Cel mai popular președinte al NKR a renunțat la noi Vegas. Fallout: New Vegas: Servind Noua Republică California! „De la victorie la înfrângere - un singur pas”

Nu este pe Nexus, așa că cred că nu mulți l-au văzut.

Acest plugin vă oferă posibilitatea de a vă alătura NKR la joc timpuriu , deveniți cetățeanul său și intrați în rândurile forțelor armate NKR. Pe măsură ce finalizați sarcinile, Personajul principal va urca pe scara carierei - de la privat la general de armată. De asemenea, veți avea acces la tranziția către forțele speciale ale armatei NKR, cum ar fi: poliția militară NKR; operativ al VP NKR; Medic NKR; Avioane de atac grele NKR; ranger; ranger deșert; ranger de elită; lunetist al batalionului 1 de recunoaștere. Capacitatea de a trece la aceste divizii va depinde de abilitățile GG deocamdata. Atunci când se mută în orice unitate, jucătorului i se va oferi echipamentul adecvat, care poate fi obținut de la ofițerii de aprovizionare (ofițeri). De asemenea, va fi necesar să urmezi o pregătire adecvată de la un ofițer instructor.

Cercul sarcinilor rezolvate de protagonist este destul de extins și divers. Aici și patrulând pe Mojave; căutarea patrulelor lipsă; capturarea criminalilor căutați; lucrează ca lunetist pentru a elimina elementele nedorite; respingând atacurile Legiunii asupra taberelor Golf, Searchlight și Forlron Hope.

Prin finalizarea sarcinilor, veți câștiga abilități noi (avantaje).

De fapt, cum să începi misiunea? Cel mai simplu mod de a deveni cetățean al NKR este de a-l transfera pe Primm în mâinile NKR într-una din principalele misiuni ale jocului. După aceea, după ce ați vorbit cu locotenentul Hayes, puteți deveni cetățean și puteți primi documentul corespunzător, apoi puteți începe o carieră militară. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți un ofițer de personal în tabăra de golf și să discutați cu el. Mai departe, deja pe tine :).

Apropo, puteți deveni cetățean al NKR în alte moduri, pur și simplu ajutând Republica.

Puncte cheie în care puteți obține sarcini - Tabăra de golf, Avanpostul Mojave, Tabăra Forlron Hope, Reprezentanța NKR pe bandă (poliția militară) etc.

Vă sfătuiesc să nu vă blocați pe nicio unitate, ci să vă deplasați din când în când, primind sarcini diferite.

O da. Aproape am uitat. Căutarea are vocea completă în engleză .

Actualizări:

V2.2
S-au rezolvat problemele minore cu începutul modificării și, de asemenea, a redus probabilitatea de a avea lupte la Avansul Mojave.
S-au adăugat avantaje pentru ranguri, acum suportul pentru ranguri este complet implementat și poate fi utilizat de alte misiuni care le vor verifica.
Sincronizarea buzelor prin intermediul kitului de creație Skyrim nu este perfectă, dar mai bună decât sincronizarea buzelor.

V2.5
S-au adăugat mai mulți luptători de poliție militară la puncte cheieîn Mojave pentru a ajuta jucătorii să găsească personaje de căutare. Deci, dacă nu știi unde să mergi, întreabă un ofițer de poliție. Una la ambasadă, una la Camp Golf, una la Camp Forlorn Hope, una la Camp McCarran și una la Mojave Outpost. Căutarea din Primma, în timpul căreia puteți intra, nu este menționată, ar fi ilogică.

V2.6
S-a remediat avantajul poliției

V3
Medicii pot lua parte acum la lupte de ranger și misiuni de patrulare.
Misiunea XP a fost refăcută pentru a oferi mai mult XP pentru misiuni mai provocatoare.
Jucătorul primește acum bani pentru o misiune finalizată, în funcție de dificultatea acesteia.
Majorul Friedman a fost adăugat în Camp Forlorn Hope.
S-a adăugat o echipă de vipere la Forlorn Hope
S-au adăugat misiuni „Găsiți și distrugeți”, emise de maiorul Friedman.

V3.1
Eliminat pavilionul respawn pentru legionari în misiunea de lunetist Forlorn Hope, aceștia ar putea respawn după sfârșitul misiunii. Acest lucru a fost rezolvat acum.

Instalare:

Copiați conținutul arhivei în folderul Date din directorul jocului Fallout New Vegas răspunzând „Da” când vi se solicită să înlocuiți fișierele, apoi activați fișierul TheNCR.esp prin Fomm sau Fallout Launcher.

Eliminare:

Dezactivați pluginul din Fallout Launcher „e / FOMM” e, ștergeți fișierele mod din folderul FalloutNV / Data.

În timp ce intrați în New Vegas Strip, un soldat NCR va veni la voi și vă va cere să vă întâlniți cu ambasadorul Dennis Crocker la ambasada NCR (în general, acest personaj nu va apărea până când nu veți intra în Lucky 38 Casino cel puțin o dată). Ambasada se află în ultima secțiune a Fâșiei (cea mai îndepărtată de poarta de nord). Vasul se află în clădirea din stânga locului unde vă veți găsi după ce ați intrat în ultima secțiune. Odată ajuns înăuntru, mergeți la ușa din stânga, apoi coborâți pe hol până găsiți Crocker.

Crocker vă va cere să-i convingeți pe bombiști să ajute NCR. Urmați harta către baza aeriană Nellis și discutați cu Pearl pentru a afla cum să câștigați sprijinul lor. Finalizați suficiente misiuni secundare Bomber pentru a deveni respectați în acea facțiune. „În cer! - cel mai mult cea mai bună căutare ceea ce merită completat pentru că oferă cea mai mare glorie Bombardierelor.

Când ați câștigat respectul bombardierelor, reveniți la Crocker și informați-l că au primit sprijinul bombardierelor. Veți finaliza misiunea și veți câștiga respectul NCR.

Dacă reputația dvs. în NCR era mai proastă înainte, atunci această misiune o va actualiza la neutru.

Notă:

  • Această căutare nu depinde de reputația ta în NCR, chiar dacă ești „disprețuitor” pentru ei, atunci poți totuși să mergi la ambasadă și să vorbești cu Crocker.

După ce terminați misiunea Bombers, vorbiți cu ambasadorul Dennis Crocker. Crocker îți va spune despre crimele Freeside comise de banda Kings. Dennis îți va oferi două moduri de a te ocupa de bandă: negociază cu Regii sau ucide-l pe Pacer, unul dintre șefii de bandă.

Luați în considerare ambele opțiuni pentru finalizarea misiunii:

Opțiunea 1 - Killing Pacer.

Dacă ați vorbit anterior cu un ghoul cerșetor numit Tlen, atunci el ar fi trebuit să spună că Peyser are probleme cardiace, consum excesiv de droguri și Van Graffs, care pot intra în mâinile voastre pentru finalizarea misiunii (dacă nu ați vorbit cu Tlen, atunci, pentru a deschide această opțiune, va trebui să furați datele de tratament ale lui Pacer de la Julie Farkas în Fortul Old Mormon). Aceste acțiuni vă vor oferi mai multe modalități de a-l ucide pe Pacer:

  1. Adăugați-i Psycho în Șurub (necesită 60 de medicamente)
  2. Implică familia Van Graff.

Metodă: Notă către Peyser de la Jean-Baptiste Cutter

  1. Mai întâi, verificați depozitul lui Peyser pentru un șurub (când încercați să luați șurubul, va apărea un indiciu că trebuie să dați vina pe moartea lui Peyser), apoi reveniți la Ambasadorul Crocker.
  2. Apoi vorbește cu Ralph la magazinul Mick & Ralph din Freeside. Roagă-l să falsifice o notă de la Jean-Baptiste Cutter, scrisă lui Peyser (el îți va îndeplini cererea, doar dacă ai 50 de Discursuri sau dacă ești membru al bandei Regilor).
  3. Apoi du-te în camera lui Peyser (este situată la etajul al treilea al Școlii de dubluri a regelui, prima ușă din stânga) și pune o notă falsă în cache cu un șurub.
  4. Când Peyser își verifică stocul, va găsi această notă și o va citi. După aceea, va merge la Silver Rush (cel mai mare magazin de arme energetice din Freeside) și se va sinucide.

Această metodă va funcționa numai dacă ați omorât pe toată lumea din Silver Rush mai devreme, înainte de a finaliza această misiune. Dacă acest lucru nu s-a făcut mai devreme, atunci urmează-l pe Peyser, după ce i-ai citit o notă falsă, și ucide-l cu o armă laser sau cu energie.

Important: după ce l-ai omorât pe Pacer, vorbește cu regele înainte să raportezi succesele tale lui Crocker.

Metodă: Pentru a câștiga favoarea familiei Van Graff (lucrând ca paznic pentru ei)

  1. Începe căutarea „Două cizme de abur”. Este dat de Gloria Van Graff în Silver Rush.
  2. Lucrând ca paznic, Peyser va veni la tine și va începe să vorbească cu tine, îl va pregăti să se lupte cu tine, folosind o remarcă agresivă în dialog cu el, precum „Există ceva care să-ți susțină cuvintele?” Acest lucru îl va face foarte supărat.
  3. Omoară-l pe Pacer cu arma energetică dată de Van Graffs.

Aceste acțiuni nu vor implica nicio ostilitate față de voi a Regilor și, de asemenea, veți finaliza cu succes misiunile „Gambit regal” (din moment ce l-ați ucis pe Pacer cu arme energetice, lucrând pentru Van Graffs) și „Două cizme de abur” (din moment ce uciderea lui Pacer nu este inclusă în această căutare, prin urmare, prin uciderea lui, nu veți da greș la această căutare).

Cu toate acestea, după ce l-ai ucis pe Pacer, nu vei mai putea finaliza misiunea „Soldier Blues”.

Metodă: Woo Family Van Graff (Plasați armele cu energie)

  1. Așteptați noaptea în camera lui Pacer sau afară.
  2. Du-te în secret în camera lui și pune-i în buzunar o grenadă cu plasmă sau a mea.
  3. Ascundeți FOARTE repede.

Făcând acest lucru, îl vei ucide pe Pacer și îți vei crește reputația cu Van Graffs, așa că vei primi în continuare o recompensă de la Dennis Crocker, iar Regii nu te vor suspecta.

Metoda: Adăugați psiho la șurubul Pacer (necesită 60 de medicamente și 1 psiho)

Pentru a face acest lucru, mergeți la Tlen și întrebați-l despre problemele de droguri ale lui Pacer sau vizualizați notele din biroul lui Julie Farkas din Old Mormon Fort. Apoi urmați acești pași:

  1. Intrați în camera lui Pacer (prima ușă din stânga, etajul al treilea al King's Twin School)
  2. Adăugați Psycho la Stash cu șurub sub pat (aproximativ între 8am și 9pm). Memoria cache arată ca un pachet de țigări, dar va apărea numai după ce vorbești cu Tlen sau după ce vizualizezi notele de la Julie Farkas (vezi mai sus).
  3. Peyser va muri după ce a verificat depozitul pe timp de noapte (cel mai devreme timp în care își poate verifica depozitul este în jurul orei 22:00).

Metodă: Just Kill Pacer

Veți eșua misiunea și veți pierde o cantitate semnificativă de Glorie în Freeside, dar veți primi în continuare o recompensă (dacă vă cereți scuze, desigur) și veți putea trece la următoarea misiune.

Dacă doriți să vă recâștigați cu ușurință reputația, mergeți la Atomic Cowboy Casino din Freeside și discutați acolo cu James Garrett. Pentru a vă recâștiga reputația anterioară, va trebui să plătiți o sumă mare de plafoane.

Opțiunea 2 - Rezolvați problema cu diplomația

Dacă nu ați folosit încă locația Regelui în scopuri proprii din căutarea „Soldier's Blues”, atunci o puteți folosi pentru ca Regele să oprească violența din Freeside. Cu toate acestea, dacă l-ați folosit deja, atunci regele nu va opri violența și va trebui să vă întoarceți la ambasadorul Crocker și să-i spuneți că regele nu a fost de acord cu cererea dvs. Apoi ambasadorul va oferi două opțiuni: vorbiți cu colonelul Cassandra Moore la barajul Hoover sau vorbiți cu colonelul James Shue la Camp McCarran.

Metodă: colonelul Moore

Mergi la barajul Hoover și vorbește cu Cassandra Moore, ea îți va spune să-i ceri regelui să se retragă, altfel va fi ucis și îți va oferi un detașament de luptători.

Orice i-ai spune Regelui, el te va ataca în continuare și atunci bătălia este inevitabilă.

Și când îi spui lui Crocker ce s-a întâmplat, sarcina va fi considerată un eșec. Cu toate acestea, dacă ordonați soldaților să-i omoare pe toți, atunci reputația dvs. în Freeside nu va scădea, ci va rămâne aceeași și puteți lua un costum unic din cadavrul regelui și puteți obține 300 de capace de la Crocker, dacă îi cereți scuze , apoi puteți trece la următoarea sarcină.

Dacă înainte de această sarcină nu aveai cyberdogul Rex în tovarășii tăi, atunci după ce ai terminat această opțiune nu o vei mai putea obține, pentru că după un timp soldații NCR vor veni și îl vor ucide.

Metodă: colonelul Shu

Mergeți la Camp McCarran și discutați acolo cu James Shue. Spune-i despre situația din Freeside. După ce te-a ascultat, el îți va cere să oferi sprijinul NCR Regelui în schimbul încetării violenței și îți va da câțiva soldați.

Când vii la Rege. Oferiți-i sprijin NCR.

Dacă te comporti agresiv cu el, atunci banda lui va deschide focul și vei eșua la sarcină. Cu toate acestea, dacă ordonați soldaților să-i omoare pe toți, atunci reputația dvs. în Freeside nu va scădea, ci va rămâne aceeași și puteți lua un costum unic din cadavrul regelui și puteți obține 300 de capace de la Crocker, dacă îi cereți scuze , apoi puteți trece la următoarea sarcină.

Dar dacă ești politicos cu regele, el va fi de acord cu propunerea ta, dar apoi Peyser intervine în negocieri pentru a împiedica încheierea unui acord, iar mai mulți membri ai bandei vor începe să tragă asupra ta. Omoară-l pe Pacer și pe apărătorii săi și mergi imediat la Crocker.

Răsplată

Pentru finalizarea misiunii, jucătorul va primi 1300 de puncte de experiență, 600 de capace și o creștere a reputației NCR. În plus, puteți obține 200 de capace, pentru aceasta este nevoie de 60 de trocuri.

Nu veți primi nicio recompensă dacă l-ați ucis pe Pacer.

După finalizarea primelor două misiuni NCR (Bombers și Royal Gambit), mergeți la barajul Hoover și vorbiți cu colonelul Moore.

Mari Khan

Colonelul Moore vă va cere să distrugeți Marii Khan. Le poți distruge sau poți refuza să le distrugi și să negociezi cu ele prin mijloace diplomatice.

  • Îndreptați-vă către Marele Khan din Red Rock Canyon.
  • Mergeți la casa comunală, este situată în partea de sus a stâncii din dreapta (aceasta este singura casă de tip non-cort, de asemenea, casa va fi marcată în Pip-Boy).
    • Opțiunea 1 - Distrugerea hanilor
      Jucătorul îl poate ataca pe Papa Khan în casă. Alți locuitori ai casei te vor ataca. Pentru a finaliza această opțiune, trebuie să ucizi cel puțin 15 persoane din banda Great Khans.
    • Opțiunea 2 - Finalizează misiunea „Tati”
      Vorbește cu Papa Khan în casa principală, apoi vorbește cu Regis, care stă lângă el. După ce ați vorbit cu el, părăsiți clădirea și mergeți mai departe de clădire până când Regis vă ajunge din urmă și începe să vorbească din nou. El vă va spune că, dacă ajutați la ruperea tuturor legăturilor dintre Khan și Cezar, aceștia vor ajuta NCR în luptă. Dar, înainte de a începe să-i îndepliniți cererea, discutați cu Cassandra Moore, deoarece această sarcină include asasinarea lui Papa Khan.
  • După ce l-ai ucis pe tata sau ai terminat căutarea tatălui, întoarce-te la Moore și informează-o că afacerea cu Hanami este completă. După atribuire, vi se vor oferi două opțiuni pentru următoarele acțiuni: mergeți la bătălia finală sau faceți-vă mai întâi toate treburile (nu vă faceți griji, bătălia nu va începe fără dvs.). Mai departe, ea vă va îndruma către generalul Oliver, dacă ați ales să mergeți la luptă, dar dacă ați decis să nu mergeți acolo, urmați restul misiuni secundare... După începerea bătăliei, nu le mai poți finaliza. Atenție.

Omerta

Această parte a misiunii vă va conduce la misiunea „Cât de puțin știm”.

Cassandra Moore îți va spune despre Omert și te va îndruma să afli de ce se află această bandă timpuri recente s-a purtat prea liniștit.

Cachino

  • Secretarul (Lisa O'Malley) din guvernul NCR vă va îndruma să vorbiți cu administratorul cazinoului Gomorrah din holul principal al clădirii și apoi cu Kachino. După ce vorbește cu el, jucătorul trebuie să găsească informații despre Kachino pentru a le folosi împotriva lui în viitor.
  • Jurnalul lui Kachino poate fi furat din propriul buzunar folosind Stealth Boy sau dacă aveți un nivel ridicat de abilitate Stealth.
    • De asemenea, jurnalul său poate fi luat de la biroul său din camera sa privată (uitați-vă în apartamentele personale ale Gomorei). Cheia camerei sale poate fi obținută de la administrator plătind 300 de capace. Fară bani? Folosiți forța ca convingere (necesită 8 puncte de forță). De asemenea, este posibil să reduceți costul mitei la 200 de capace (sunt necesare 55 de bartere).
  • De îndată ce ați primit revista, mergeți la șantajul lui Kachino cu datele din revista sa. El vă va spune despre situația din Omert și vă va îndruma către Troika sau Klenden.

Troica

  • Vorbește cu Troika și menționează-l pe Kachino.
  • Convinge Troika să te ajute să te ocupi de Omerta.
    • Dacă jucătorul are o abilitate de vorbire mare, atunci îl poate minți pentru a-l convinge să te ajute (acest lucru îți va reduce karma). Troica va spune că nu vă poate ajuta, deoarece nu a plătit o datorie către Big Sale. Folosind 45 Barter sau 53 Speech, îl poți convinge să renunțe la cei Trei.
      O altă opțiune este să mergeți la biroul Big Sale și să hack orice terminal sau seif acolo.
  • Troica va dori în cele din urmă să arunce în aer depozitul de arme al Omertei cu explozivi pregătiți în prealabil.
    • Cu ajutorul lui 70 Speech, Troika poate fi convinsă să distrugă el însuși depozitul, dar va fi capturat și interogat, va spune totul și, în cele din urmă, va fi ucis.
      În caz contrar, Troika îi va oferi jucătorului un amestec incendiar și îi va cere să arunce în aer magazia.
  • După ce ați aruncat în aer magazia, întoarceți-vă la Kachino și spuneți-ne ce s-a întâmplat.

Șefii Omerta

  • Jucătorul va fi informat că șefii Omerta din Gomorra vor să vorbească cu el.
    • Cu ajutorul celor de la 80 Red Speech, îi puteți cere lui Kachino să rezolve singur problemele cu șefii.
    • În caz contrar, va trebui să mergeți singur la o întâlnire cu șefii. Acolo vei avea o mică luptă, în care va trebui să te aperi pe tine și pe Kachino, având doar o pușcă tăiată.
      • Folosind Speech, poți convinge șefii să nu te omoare.
      • De asemenea, îi poți convinge pe șefi să se atace reciproc cu minciuni, folosind același discurs.
  • Odată rezolvată problema, reveniți la colonelul Moore.

Notă:

  • După finalizarea acestei sarcini, veți pierde oportunitatea de a finaliza următoarele sarcini: „Feriți-vă de mânia lui Cezar!” Dacă i-ai ucis pe liderii Omerta în timpul misiunii „Cât de puțin știm”, atunci acest lucru poate fi evitat.
  • Dacă anterior ai ajutat-o ​​pe Omerta cu planurile lor, atunci va trebui să o minți pe Moore, spunând că au planuri să atace Noul Reno.
  • Dacă l-ați ucis pe Kachino, atunci este imposibil să finalizați această sarcină cu un rezultat pozitiv pentru reputația dvs. pe bandă. Există o eroare legată de dispariția lui Nero. Aceste acțiuni împiedică uciderea liderilor Omerta și, prin urmare, pentru a îndeplini această sarcină, trebuie doar să ajutați Big Sale. Acest lucru va duce la o degradare a reputației pe Strip. De asemenea, va trebui să-l minți pe Moore cu privire la acțiunile tale.
    • Puteți evita eroarea cu dispariția lui Nero tastând următoarele comenzi în consolă: „SetObjectiveCompleted 00136166 30 1” și „SetObjectiveDisplayed 00136166 35 1”.
  • Dacă în timpul misiunii jucătorul a ucis pur și simplu pe unul dintre liderii Omerta, atunci sarcina „Pentru Republica, Partea 2” va fi finalizată și veți primi 275 de puncte de experiență. Apoi, va trebui să vă întoarceți la Moore și să mințiți despre planurile Omerta (necesită 70 de vorbe).
    Rețineți că, din cauza acțiunilor dvs., membrii bandei Omerta vă vor fi ostili și toți lucrătorii din Gomorra nu vor vorbi cu voi, ci vor fugi pur și simplu. Cu toate acestea, pentru uciderea tâlharilor Omerta, veți primi karma bună și pentru uciderea angajaților obișnuiți ai cazinoului - karma proastă.

Mister house

  • Colonelul Moore îi va spune jucătorului că vrea să-l îndepărteze pe domnul House.
  • Pentru a face acest lucru, mergeți la Lucky 38 și luați liftul spre penthouse.
  • Utilizați terminalul din stânga House. Aceasta va deschide o ușă secretă care duce la „inima” domnului House. Pentru a pirata acest terminal, veți avea nevoie de 75 de științe sau de cardul Lucky 38 VIP (îl puteți găsi la Henlon la Camp Golf sau la fabrica de instrumente H&H) sau folosind un cip de platină). De îndată ce hackezi terminalul, securitronii te vor ataca. Acțiunile dvs. ulterioare vor duce la pierderea oportunității de a finaliza misiunea „Cazinoul câștigă întotdeauna”.
  • Intrați în camera deschisă și activați terminalul de lângă lift, acest lucru vă va oferi acces la Centrul de control.
  • Activați terminalul din centrul de control și selectați „Imprimați camera” în el pentru a scoate capsula cu corpul lui House. Apoi, vorbește cu el.
  • Reveniți la terminal și alegeți una dintre cele două opțiuni:
    1. Dezinfectați capsula (aceasta va dezactiva House, dar nu îl va ucide)
    2. Dezactivați sistemul vital (acest lucru îl va ucide pe House)
  • Odată ce ai luat decizia, întoarce-te la colonelul Moore la barajul Hoover. Jucătorul va primi 200 de puncte de experiență și reputația NCR. (Securitronii nu vă vor mai ataca dacă intrați în penthouse).

Frăția Oțelului

  • Mergeți la Hunk Valley Bunker în locația Hidden Valley.

Bună reputație cu Frăția Oțelului

  • Dacă jucătorul a avut anterior o relație cu Frăția și a finalizat sarcina „În întuneric”, atunci puteți conveni cu ușurință asupra unei alianțe a Frăției Oțelului cu NCR. Mergi la vârstnicul McNamara și spune-i că NCR vrea să-i distrugă. El va oferi un armistițiu cu NCR. Întoarce-te la colonelul Moore și spune-i că Frăția propune un armistițiu. Acest lucru vă va permite să finalizați această căutare și să începeți „Veți simți că veniți”.
  • Este posibil să nu puteți vorbi cu McNamara (ceva de genul Bătrânului nu va putea vorbi acum, deoarece este prea ocupat). Acest lucru se rezolvă după cum urmează: părăsiți buncărul și așteptați aproximativ 3 zile. Apoi încercați să vorbiți din nou cu bătrânul.
    • Dacă acest lucru nu ajută, utilizați comanda din consola „set000E327C.LockdownLifted to 1”, aceasta va relua din nou dialogul.
  • Dacă Hardin a devenit bătrân, atunci nu va fi posibil să primiți un rezultat pozitiv al căutării.
  • Dacă vorbiți cu NCR lângă buncărul Brotherhood, Moore se va enerva și veți obține o reputație proastă cu NCR pentru această sarcină.

Nu a existat nicio legătură cu Frăția Oțelului

Dacă nu ați avut nicio legătură cu Frăția înainte de această sarcină, atunci va trebui să-l convingeți pe rangerul NCR să nu se apropie de buncăr sau să o luați pe Veronica cu dvs. ca însoțitoare.

Dacă aștepți până noaptea târziu lângă buncăr, atunci mai mulți paladini vor ieși la tine. Din ele puteți fura o carte pentru a intra în buncăr (în timp ce karma nu ar trebui să scadă). Intră în buncăr folosind cardul. Și gardianul va vorbi cu tine. El îți va cere să-ți predi arma. Dacă nu vă predați arma, Frăția vă va fi ostilă. Cu toate acestea, dacă folosești lupta stealth înainte de a vorbi cu paznicul și, de asemenea, nu vrei să-ți predai arma, poți să adânciți în buncăr fără a vă afecta sănătatea. Apoi, mergeți la nivelul 2 și ucideți orice scrib de acolo și îmbrăcați-vă hainele, apoi puteți arăta ca un scrib al Frăției (acest lucru va face ca reputația Frăției să fie neutră). Jucătorul poate ucide pe toată lumea din buncăr pentru a colecta cărți pentru a activa autodistrugerea buncărului.

Vă rugăm să rețineți că unii membri de rang înalt ai Frăției, precum bătrânii, vă vor recunoaște dacă sunteți îmbrăcat în scrib sau nu.

Dacă Veronica este tovarășul tău, atunci Frăția nu îți va fi ostilă. Chiar dacă ești îmbrăcat ca cetățean NKR.

Dacă jucătorul îl avertizează pe Ranger despre Frăție, atunci intrând în buncăr, jucătorul va fi ucis.
Dacă reputația dvs. NCR este mică, atunci rangerul nu va dori să vorbească cu dvs. și va trebui să-l ucideți în numele lui Harland.

Găsiți cardul cheie

Odată ce ați obținut locația Frăției, puteți intra în buncăr. De îndată ce ai intrat acolo. Va trebui să găsiți 3 cărți cheie pentru a obține parola pentru funcția de autodistrugere a buncărului sau puteți folosi 100 Science pentru a arunca buncărul. Va trebui să intrați la nivelul 2 și acolo veți găsi vârstnicul McMaran, Paladin Hardin (sau Paladin Ramos, în funcție de alegerea dvs.) și Scribe Lars Taggart. Cel mai simplu mod de a fura un card cheie unui bătrân este acela că stă pe scaun. Hardin poate fi găsit într-unul dintre cele trei dormitoare ale buncărului, unde va sta sau va sta la computer. Fură harta de la el. Apoi, reveniți la nivelul 1 și mergeți înainte pe coridorul din stânga și intrați în camera buncărului de auto-distrugere, unde puteți găsi Taggart. Veți avea nevoie de un băiat stealth pentru a fura cardul cheie de la el. Dacă nu aveți un băiat stealth, atunci va trebui să așteptați până când fata din această cameră se îndepărtează sau se îndepărtează.

Dacă Cass este însoțit de tine, atunci ea va începe să vorbească cu această fată, dar tu, la rândul tău, poți fura cardul în siguranță.

Activarea autodistrugerii buncărului

După ce ați obținut toate cardurile cheie, mergeți înapoi în camera în care ați găsit Taggart și obțineți codul în terminalul generatorului de chei (terminal verde), lângă terminalul de autodistrugere (terminal albastru). Apoi, utilizați codul primit pentru a activa autodistrugerea buncărului. După aceea, vei deveni un dușman al Frăției. Asigurați-vă că furați cheia de la garda bătrânului înainte de a distruge buncărul, astfel încât să puteți părăsi buncărul. Dacă nu furi cheia, atunci va trebui să deschizi ușa buncărului (necesită 100 Hack). Acum, activați autodistrugerea și mergeți la nivelul 1.

De îndată ce părăsiți buncărul, acesta va exploda și este posibil ca membrii Frăției să vă aștepte lângă buncăr înainte de a vă întoarce la Moore.

Opțiune alternativă: Puteți finaliza cu ușurință misiunea dacă ucideți pe toată lumea din buncăr. Puteți ucide doar membrii principali ai Frăției Oțelului și căutarea va fi considerată în continuare finalizată.

Apărarea președintelui Kimball

Moore vă va cere să vorbiți cu Ranger Grant despre protejarea lui Kimball în timpul vizitei sale la barajul Hoover. Aceasta va începe misiunea „Veți simți abordarea”. Întoarce-te la colonelul Moore și spune-i că ești gata să lupți pentru NCR.

Acțiunile dvs. sunt după cum urmează:

  1. Intră în buzunarul unui personaj suspect care a intrat recent în această locație și acolo vei vedea un dispozitiv exploziv sigur. Ia-o și dă-i-o lui Grant. După aceea, Grant va spune că rangerii săi se vor ocupa de el, dar de îndată ce se vor apropia de el, el va ucide unul dintre rangeri, provocând astfel panică. (dacă vorbești cu Grant, el îți poate da acces complet la baraj, dar pentru asta trebuie să fii idolul NCR. Acest acces vă va permite să mergeți la heliport și să vă folosiți arma în zona barajului). Dacă lăsați această persoană suspectă în timpul discursului lui Grant, lunetistul Legiunii îl va ucide pe gardianul din primul turn [primul din spatele președintelui] și va încerca să-l omoare pe președinte. Omoară-l și spune-i lui Grant la radio despre încercarea asupra vieții președintelui. Va anula spectacolul. Dacă președintele este evacuat în prezent, atunci un membru al Legiunii îl va ataca, deghizat în inginer. El trebuie ucis înainte de a ajunge la președinte, deoarece îl poate ucide dintr-o singură lovitură.
  2. Urcă la heliport și așteaptă sosirea rotorului prezidențial. Va apărea un inginer și va mina rotorcraftul. Interacționați cu rotorcraft-ul și selectați „view” pentru a găsi bomba. Dezactivați bomba sau scoateți detonatorul din buzunarul inginerului. Aleargă jos și raportează-i lui Grant. El va întrerupe discursul președintelui, va rata și îl va lovi pe gardian. Apoi președintele se va grăbi la rotorcraft și va zbura. Aceasta va finaliza misiunea.
  3. Vorbește cu misteriosul inginer și el se va întoarce imediat. Omoara-l.
  4. Dacă Rex este tovarășul tău, du-te la acoperiș. Veți vedea un tehnician lângă ușa scărilor. Vorbește cu el și selectează opțiunea legată de Rex. Apoi invită-l să meargă cu tine. Tehnicianul va deveni ostil și îl poți ucide fără a-și pierde reputația (sau lăsați rangerii să-l omoare). Scoateți detonatorul de urgență din corp și reveniți la Grant. Căutarea este completă. În plus, dacă aveți avantajul „Animal Friend (1)”, atunci puteți lua cu dvs. pentru a ajuta câțiva câini NCR aflați lângă baraj.

Vor exista trei încercări de asasinat diferite:

  1. Un lunetist îmbrăcat în ranger NCR va apărea pe turnul de veghe din spatele schelelor amenajate pentru a vorbi.
  2. Un inginer va instala o bombă pe rotația prezidențială.
  3. Un soldat al Legiunii îmbrăcat ca inginer se va repezi la președinte și va încerca să-l înjunghie.

Dacă doriți să îndepliniți obiectivul secundar al testării securității, trebuie să găsiți două lucruri:

  • Pete de sânge în camera din spate, la capătul îndepărtat al holului Centrului de informații (este necesară percepția 6).
    • Notă: (Opțional) Discutați cu Alison Valentine (se află la nivelul superior al centrului de informații) vă va spune despre inginerul al cărui sânge este în clădirea de birouri, dar în principiu acest lucru nu este necesar
  • Recent a efectuat acces neautorizat la un terminal de computer din centrul de informații (știința necesară 50). Luați salopeta de inginer NCR din dulapul din camera de service. Acum îi puteți spune lui Ranger Grant că sunteți gata. Puteți vorbi și cu NKR afară. El vă poate oferi un câine pentru verificări de siguranță dacă aveți abilitatea Animal Friend, dar vă va refuza dacă sunteți însoțit de Rex.

Dacă ați primit o căutare de la Yes-man sau Mr. House, nu veți fi lăsat pe acoperișul Centrului de informații, unde va ateriza avionul rotor prezidențial, dacă nu sunteți un idol în NCR. Puteți obține, de asemenea, acces dacă vă deghizați în NKR (aici vă sunt la îndemână salopeta inginerului NKR din spațiul de birouri) sau cu ajutorul elocvenței 55. Dacă reușiți să ajungeți la acoperiș și aveți cel puțin 50 de abilități explozive sau de reparații, puteți neutraliza bomba. Așteptați momentul când aterizați rotor și președintele îl părăsește, după care „activați” rotorcraft-ul și veți primi un mesaj care vă sugerează să verificați prezența unei bombe. O altă modalitate de a dezactiva bomba este de a căuta în buzunarele inginerilor până când găsiți persoana cu detonatorul. (Platforma poate fi urcată de o scară. Dacă stai lângă Grant și te uiți la platformă, scara din partea stângă este confirmată pe PC și PS3 numai pentru îmbrăcămintea neutră.)

Indiferent dacă ați dezactivat bomba sau nu, trebuie să opriți criminalul la turnul de veghe. Veți vedea cum aruncă garda reală din turn și îi ia locul (acesta este un eveniment cu scenariu destul de vizibil care se întâmplă dacă nu sunteți pe acest turn, când ucigașul apare acolo - în acest caz, el vă va ataca imediat pe amândoi și adevăratul lunetist). Distruge asasinul. Puteți dezactiva bomba și ajunge la turn la timp, dar aceasta nu este cea mai fiabilă metodă. Cea mai ușoară cale este să dezamorsezi bomba și apoi să fugi către marele pistol antiaerian (dar nu urca pe scenă, altfel toată lumea îți va fi ostilă). Când vedeți un ranger care cade dintr-un turn, știți că este timpul să eliminați criminalul folosind arma dvs. preferată. Dacă sunteți un lunetist suficient de bun, puteți distruge asasinul chiar din structura de pe acoperișul căreia se află aripa rotativă. (Notă) Dacă Rex este tovarășul tău, el poate identifica un legionar în grupul de inginerie. După ce vorbiți cu un inginer (puteți vorbi doar cu unul dintre ei), acesta va deveni ostil, după care îl puteți elimina sau puteți lăsa Rangerii să facă treaba pentru voi.

O altă variantă: După ce vă ocupați de lunetist, curățați buzunarele legionarului deghizat în inginer și luați detonatorul de urgență de rezervă. Du-l la Ranger Grant, care va declanșa o scenă în care Rangerii interceptează legionarul în timp ce președintele fuge.

Cel mai simplu mod de a face față unui lunetist nu necesită abilități de luptă și nu trebuie să părăsiți locul unde trebuie să aveți de-a face cu un inginer. Urcați în turn ÎNAINTE să acceptați misiunea și plasați explozivul C-4 în fața mesei. Va zace acolo chiar și atunci când începe misiunea. Dezactivați bomba pe rotor și priviți turnul când președintele începe să țină un discurs. Veți vedea cum ucigașul îl ucide pe gardian și își aruncă corpul peste balustradă. Scoateți detonatorul și BOOM! Veți vedea o explozie și ucigașul va fi distrus.

O altă modalitate de a finaliza misiunea este să mergi direct la puntea de observare și să vorbești cu Ranger Grant. Urcă la heliport și așteaptă sosirea rotorului prezidențial. Va apărea un inginer și va mina rotorcraftul. Interacționați cu rotorcraft-ul și selectați „view” pentru a găsi bomba. Dezactivați bomba sau furați detonatorul din buzunarul inginerului. Aleargă jos și raportează-i lui Grant. El va întrerupe discursul președintelui, va rata și îl va lovi pe gardian. Apoi, președintele se va grăbi la rotorcraft și va zbura. Acesta este cel mai simplu mod de a obține armura de luptă NCR Ranger. (NOTĂ: Dacă doriți să urcați pe platformă și să scoateți armura din corpul rangerului înainte de plecarea rotorului prezidențial, va trebui să folosiți lupta stealth, altfel rangerii de pe platformă vor deveni ostili.)

O metodă alternativă de finalizare a misiunii este să nu dezactivați bomba - (acest lucru este necesar, de exemplu, în cazul în care apariția dvs. pe acoperișul Centrului de informații face NCR ostil sau dacă aveți explozivi sau reparații insuficiente) și în partea de sus a turnului de veghe pe care ar trebui să apară criminalul. Învinge asasinul când iese din trapa din colț, apoi folosește postul de radio de pe masă pentru a-l contacta pe Grant. Dacă îl anunțați despre o tentativă de asasinat, el își va întrerupe discursul și va inspecta din nou teritoriul, în urma căruia bomba va fi găsită și dezactivată. După ce ați transmis radio către Grant, întoarceți-vă la peron și urmăriți inginerii, dintre care unul se va repezi la președinte. Omoară-l când o va face. Președintele este salvat.

Dacă Rex este tovarășul tău în momentul efectuării misiunii, există o altă opțiune alternativă. Discutați cu Ranger Grant și spuneți-i că aveți nevoie de acces complet în zonă. Acest lucru vă va permite să accesați liber acoperișul Centrului de informații după ce ați trecut una sau două uși duble care duc spre baraj. După ce te afli afară, spune-i lui Grant că ai terminat verificarea și mergi la acoperiș. Veți vedea un tehnician lângă ușa scărilor. Vorbește cu el și selectează opțiunea legată de Rex. Apoi invită-l să meargă cu tine. Tehnicianul va deveni ostil și îl poți ucide fără a-și pierde reputația (sau lăsați-i pe Rangers să-l omoare). Scoateți detonatorul de urgență din corp și reveniți la Grant. Căutarea este completă.

Cea mai simplă metodă alternativă profită de faptul că inginerii nu poartă arme și necesită să îmbrăcați o salopetă pentru ingineri din camera tehnică. Mai întâi, fură detonatorul de la inginerul fals la locul de aterizare. Când avionul rotor aterizează, apucă-ți arma și rangerii îți vor fi ostili. Îndepărtați arma și vor deveni din nou neagresivi, iar rotația prezidențială va zbura fără a lăsa pe nimeni, căutarea este finalizată.

În plus

Explorează teritoriul în căutarea unor indicii.

  • La etajul al doilea al Centrului de informații, puteți vorbi cu Allison Valentine, care își caută prietenul inginer care întârzie discursul președintelui. A lăsat o pată de sânge în biroul Centrului de informații.
  • Investigați (este necesară percepția 6) petele de sânge de pe podea în camera de urmărire a centrului de informații.
  • Hackează terminalul din Centrul de informații și găsește ID-ul de acces neautorizat (Serge Makovich)

Dacă Boone se află printre tovarășii tăi când urci pe rampa din afara Centrului către Ranger Grant, el va spune ceva despre ce poziție ar alege să tragă în locul lunetistului. El vă va arăta trei puncte - creasta dealului din stânga drumului, turnul din spatele schelelor și acoperișul Centrului de informații. Nu se va înșela în legătură cu ultimele două.

Pentru a profita la maximum și a lua o carabină Hunter sau o armă / cască de 12,7 mm pentru pistol și Ranger, utilizați urmând instrucțiuni... Mai întâi, urcați pe platforma de aterizare, furați detonatorul și dezactivați bomba. Apoi, folosiți binoclul pentru a urmări cum rangerul este aruncat de pe platforma lunetistului. De îndată ce s-a întâmplat acest lucru - spuneți-i lui Ranger Grant că ați găsit o bombă pe Rotarywing, după care rangerul de pe platformă va primi un glonț în cap. Folosiți Stealthboy pentru a fura junk-ul rangerului și mergeți la turnul de lunetist. Urcând la etaj, ar trebui să-l găsiți pe lunetistul recent decedat al legiunii și, de asemenea, pe partea de sus (deși poate cădea în jos) a peretelui lateral, va fi carabina primului ranger.

  • O altă modalitate de a vorbi cu inginerul de spionaj potrivit este să-l urmărești pe unul dintre ei aplaudând în timpul discursului președintelui. Criminalul nu aplaudă premiul soldatului Watkins.
  • Dacă vă aflați pe platforma de aterizare a rotorului înainte de a ateriza, puteți urmări inginerul care plantează bomba imediat după aterizare. Același inginer se va alătura ulterior mulțimii ascultând discursul (nu uitați de lunetist în timp ce îl urmăriți), făcând evident ce inginer este un agent al Legiunii.
  • Dacă ați ucis lunetistul din turn și ați raportat la radio, va exista opțiunea „Totul este bine aici, mulțumesc. Și ce mai faci?" Aceasta este o referință la o scenă din „ Razboiul Stelelor: Speranța nouă".
  • Dacă bateți arma asasinului cu o lovitură (vizând VATS), rangerii NCR îl vor împușca pe asasin, dar vă vor fi ostili și vor ataca până când președintele zboară (aceasta este o șansă bună de a lua armura de luptă a veteranului) , misiunea NU va fi eșuată, vă veți pierde mai întâi reputația în NCR, dar mai târziu se va îmbunătăți după ce președintele va supraviețui.
  • Dacă, ca urmare a acțiunilor dvs., oile NCR vă vor fi ostile în timpul misiunii, aceasta va eșua, totuși, pe baza dialogului cu domnul House, crima va fi totuși prevenită, deoarece discursul va fi, fără îndoială, întrerupt din cauza la zgomotul pe care îl faci.
  • Asasinul detonator este singurul inginer care pronunță fraza „Te deranjează?”
  • În această ultimă parte, ne vom concentra asupra misiunilor de poveste NCR și misiunilor secundare conexe.

    Bandă.

    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.


    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.

    Downtown New Vegas, condus de enigmaticul Mr. House și de trei mari familii de cazinouri. Nu toată lumea poate intra pe Strip, trebuie să vă demonstrați solvabilitatea (2000 de capace) sau să aveți pașaportul unui cetățean al republicii (îl puteți cumpăra de la Mickey și Ralph). Dar mai ales locuitorii isteți ai pustiilor (știința) pot „hack” securitronii și îi pot forța să treacă înăuntru.

    „Apel”, „Cazinoul câștigă întotdeauna I”

    De îndată ce ajungeți la Strip, Victor vă va întâlni și vă va cere să mergeți la Lucky 38 pentru a vă întâlni cu șeful. Misteriosul Mr. Nobody-No-Home se dovedește a fi de fapt un milionar excentric de dinainte de război care, văzând inevitabilitatea unui holocaust nuclear, și-a investit toată averea în apărarea Vegasului și s-a „înfundat” el însuși și a început să stăpâniți Vegasul printr-o rețea de securitroni.

    Domnul House vă va cere să îi aduceți cipul. Suntem de acord cu îndrăzneală, având în vedere că ne-am târguit anterior pentru o remunerație sporită pentru muncă. Benny are cipul acum, așa că, pe lângă satisfacția morală din răzbunare, vom fi plătiți în plus. La ieșirea din „Lucky 38”, un mesager de la NKR va alerga spre noi și ne va cere să mergem la biroul reprezentativ pentru a discuta cu ambasadorul Crocker.

    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.


    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.

    Benny este membru al președinților, iar sediul său, ca să spunem așa, se află la cazinoul Tops. La intrare, toate armele ne vor fi luate, cu excepția celei ascunse, așa că un atac frontal se va sfârși cu moartea (bineînțeles, nu poți renunța la el, dar tot cazinoul va fi împotriva). Cel mai bun pariu este să-l convingi pe Benny să vorbească cu tine în privat într-o cameră privată. De îndată ce el este de acord, alergăm în camera din fața lui și, după ce am deschis spatele peretelui, luăm arma de acolo.

    După ce am avut de-a face cu el, trimitem cipul către House și obținem continuarea sarcinii "Cazinoul câștigă întotdeauna II" ... House ne trimite în tabăra Legiunii pentru o audiență la Cezar. Dar audiența este doar o copertă, House vrea să activăm o armată de seutroni într-un buncăr sub vechea stație meteo. Plecăm spre Cotonwood, de unde vom fi duși cu feribotul spre tabăra legiunii. Cezar ne așteaptă cu misiunea de a distruge buncărul cu secuutronii. De asemenea, suntem de acord și mergem în camera din spatele tronului și luăm cartea sclavilor de la masă de acolo. Coborâm în buncăr, activăm armata de roboți și ne întoarcem la Cezar. Este 100% sigur că i-am îndeplinit sarcina și ne dă o recompensă. House va fi, de asemenea, generos și va da limită. Acum puteți merge la ambasador.

    „Bombardiere”

    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.


    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.

    Misiunea este emisă de ambasadorul Crocker (ambasada însăși se află la cel mai îndepărtat capăt al benzii). Bătălia pentru baraj se apropie, iar NCR vrea să obțină sprijinul bombardierelor. Însă întreaga problemă este că nu lasă pe nimeni să intre. Toți cei care au încercat să ajungă la ei au fost întâmpinați de focuri de obuziere. Am pornit de-a lungul drumului către baza aeriană până la intrarea în defileu. Trebuie să fie un anume George care stă în cale. El vă va sfătui să vă întoarceți. Putem argumenta cu el că vom putea ajunge la bombardiere (el ne va oferi o hartă a pasajului).

    De exemplu, am alergat la acest zid și, după ce am așteptat bombardamentul, m-am mutat la intrare, fără a afecta sănătatea mea.

    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.


    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.

    La intrare vom fi întâmpinați nu foarte prietenoși și trimiși bătrânului. Și iată ce coincidență, dar din nou suntem aceeași persoană de care avem nevoie din afară. Bătrânul Pearl este îngrijorat de viitorul poporului său. Din momentul în care bombardierele s-au instalat la baza aeriană, nu au mai comunicat cu lumea exterioară, iar majoritatea dintre aceștia percep locuitorii pustiei ca niște sălbatici răutăcioși care nu se potrivesc decât ca ținte. Trebuie să câștigăm o bună reputație printre ei, convingându-i că este posibil să cooperăm cu „sălbaticii”. Pentru început, puteți merge la muzeul istoriei bombardierelor (există un glob de zăpadă pe raft lângă frescă), iar după ce ascultați prelegerea, îl convingem pe ghid de admirația noastră sinceră pentru cultura bombardierelor . Apoi, puteți merge la corpul medical și vindeca bombardierele rănite (medicamente până la 60). Copiii aleargă și în jurul bazei, conversațiile cu unii dintre ei îți pot crește reputația. Și o fată vă va cere să găsiți un ursuleț de pluș (vrăjitoarea se află între cutii mari de lumină din hangar cu avionul). Următoarele misiuni îți vor crește reputația.

    „Furnicile rele”

    Emis de Raquel (ne-a întâlnit după bombardament). Este necesar să ucizi toate furnicile din camera generatorului. Nu e complicat.

    „Inimile tinere”

    Jack (local Kulibin), îndrăgostit de o fată din caravana roșie. Adevărat, el a văzut-o doar prin binoclu și nu știe dacă va face reciproc. Cu excepția elocinței, nimic altceva nu este necesar.

    "Boogie Woogie"

    Reparați panourile solare la cererea Adeptului. Dacă reparațiile nu sunt dezvoltate (40), mergeți la „Helios” și colectați piese acolo.

    "Pe cer!"

    Ultima sarcină a bombardierelor va fi împlinirea visului lor prețuit. Adeptul vă va spune despre bombardierul care a căzut în lac cu puțin timp înainte de război. El intenționează să-l ridice și să-l restaureze cu piese de schimb de la muzeu. Dar, deoarece niciunul dintre bombardieri nu a părăsit teritoriul bazei aeriene timp de mulți ani, trebuie să facem acest lucru. Înainte de a merge să atașați pontoanele la avion, vorbiți despre masca de respirație cu Jack. Mergem la lac, scufundăm și montăm două pontoane sub aripile avionului. După ce am ieșit la țărm, folosim activatorul și mergem la bătrân pentru recunoștință.

    „Gambitul regelui”

    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.


    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.

    Când afacerile cu bombardierele sunt rezolvate, ambasadorul vă va cere să fiți de acord cu regii. Dacă ați obținut sprijinul regelui, atunci el va fi de acord pur și simplu să încerce să rezolve totul în mod pașnic. În caz contrar, conversația cu regele nu va avea succes. În acest caz, mergem la colonelul Shue din McCarran și vorbim despre situația de pe Freeside. El ne va desemna un soldat care să-l însoțească și să-l trimită înapoi regelui cu o ofertă „insistentă” de cooperare. Îl convingem să facă acest pas. De îndată ce regele este de acord cu acest lucru, Peyser va începe să se supere și să vă atace pe voi și pe soldați. Îl omorâm și ne întoarcem la ambasador. Crocker ne va mulțumi și ne va trimite la barajul Hoover către colonelul Kasandra Moore.

    „Pentru republică”

    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.


    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.

    Mergem la baraj (există un glob de zăpadă la biroul de administrație) și primim sarcina de a merge la marii khans și de a opri încercările legiunii Cezarului de a-i atrage pe partea lor. Cel mai bine este să rezolvi totul prin diplomație. Papa este capul hanilor. Discutăm cu el și, după o încercare nereușită de a-l descuraja, părăsim casa, unde Regis ne va aștepta. El își va exprima îngrijorarea cu privire la alianța cu legiunea și vă va sfătui să descurajați Papa. Pentru a face acest lucru, trebuie să îi oferiți lui Regis un registru de sclavi (același care stă pe masă în cortul lui Cezar). De asemenea, îi convingem pe Jack și pe Diane cu elocvență ( Laborator chimic khans) și Melissa. Este ușor să o convingi pe Mellisa, dar nu este ușor să treci, întrucât grupul ei s-a stabilit într-o carieră plină de ghearele morții. Mai bine să vă îndreptați spre ei din partea 19 a adăpostului. Apropo, te sfătuiesc să te uiți în ea și să cauți căutarea „de ce nu suntem prieteni?” (afectează finalul), dar înainte de asta, îmbracă-te ca un Demoman.

    De îndată ce „semnăturile” sunt colectate, mergem la casa Papei și scăpăm de Karl, compromitându-i elocvența sau arătând Papei jurnalul său (se află în pieptul lui Karl). Papa este de acord să rupă alianța și trebuie doar să-l convingem să meargă cu tribul undeva departe.

    Ca o opțiune pentru a trece această căutare, îl ucidem pe tată liniștit noaptea în camerele sale (perk om de nisip, grenadă în pantaloni).

    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.


    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.

    Următoarea misiune a Kasandrei va fi familia Omert. Colonelul îi suspectează de conspirație cu legiunea. Mergem la „Gomora” și îl întrebăm pe administrator despre bârfe vorbind elocvent (dacă ați vorbit cu Yes-man despre familii, atunci vă puteți referi la Benny). Ea vă va sfătui să vorbiți despre afaceri cu Kachino. El va refuza complet să ne vorbească. Îi furăm jurnalul din buzunar și începem să-l șantajăm. El se va despărți și va raporta că șefii Omerta au început o afacere mare și ne vor trimite la cei doi asistenți ai lor. Mergem imediat la Troică și îl convingem să ne ajute cu elocvența lui. Dacă nu există suficientă elocvență, atunci întrebăm Troika despre contractul său cu Omerta, în ce circumstanțe a venit la ei. Se pare că Omert și-a ascuns cazul uciderii unei prostituate, însă chiar circumstanțele crimei ni se par suspecte. Mergem în camerele șefului și deschidem seiful de perete cu o notă că Troika a fost încadrată.

    După aceea, Troik ne va spune despre planul Omertei de a ucide pe toți cei din Fâșie când începe bătălia pentru baraj. Omerta avea nevoie de el ca să livreze arme la Strip. Troik va oferi să distrugă depozitul din subsol folosind termite, îl puteți convinge să o facă singur, dar este mai bine să coborâți personal la depozit și să-l ridicați acolo pusca cu luneta.

    Aflând că depozitul a fost distrus de cineva, șefii îi instruiesc să găsească și să aducă sabotorul Kachina. Ne spune despre asta și ne oferă să ne omoare șefii. Îl convingem să ne ajute și să mergem împreună la birou. Cei doi lideri din Omerta decid mai întâi să afle pentru cine lucrăm. Prin elocvență, convingem că unul dintre ei l-a trădat pe celălalt și, atunci când se atacă reciproc, dăm o lovitură decisivă.

    Înainte de a ne întoarce la colonelul Moore, ne uităm la „Mickey și Ralph” și după ce le povestim despre Omert primim un pimboy drept recompensă.

    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.


    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.

    După ce aflăm că Omerta este terminată, colonelul ne va ordona să-l ucidem pe domnul House. Urcăm spre penthouse-ul „Lucky 38”, deschidem un pasaj ascuns din partea câmpului terminal de la Mr. House. Coborâm în lift și cu ajutorul unui alt terminal efectuăm „terapie de șoc” asupra a ceea ce a fost cândva un bărbat.

    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.


    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.

    Mergem din nou la colonel și primim sarcina de a scăpa de Frăția Oțelului. Buncărul lor este situat în Hiden Veli. Dacă nu ați fost încă acolo, atunci nu o luați pe Veronica cu dvs. ca însoțitoare - poate pur și simplu să dispară. Este mai bine să mergeți acolo noaptea, apoi ne vor aștepta la intrare și nu vor trebui să spargă ușa. Vom fi duși la un bătrân care vrea să se asigure că putem avea încredere. El ne va cere să îl expulzăm pe gardian dintr-un buncăr din apropiere. Urcăm la etaj și ne convingem că bărbații demolari au fost adesea văzuți în aceste buncăre și aici, ca să spunem așa, nu este foarte sigur de asta. După aceea, vârstnicul McKnamara ne va da căutarea „În întuneric”. Veronica poate duce, de asemenea, la buncărul din misiunea „Îngrijorări continue”, dar există șansa ca misiunea să atârne.

    "In intuneric"

    Vârstnicul McCnamara ne cere să găsim patrulele Fellowship dispărute. Despre patrula la sediul REPCONN era în postarea anterioară, celelalte două sunt relativ ușoare. În timpul căutării echipei, nu departe de Muntele Negru, super-mutantul Neill vă va alerga și vă va sfătui să ieșiți de aici cât mai curând posibil. Dacă îl faci să vorbească, atunci poți obține misiunea „Nebunie”.

    Următorul punct este să găsești cercetași. Și până la urmă îi vor trimite în căutare de filtre pentru purificatoare de aer. Unul dintre ele se află în dulapurile blocului alimentar din Vault 22 (puteți ajunge acolo doar prin peșterile celui de-al cincilea nivel). Al doilea este în sălile tehnice din Vault 3 (unde stă Motorcycle Racer). Iar al treilea este la Vault 11. Când veți aduce toate detaliile, bătrânul ne va mulțumi. Îl informăm că NCR vrea să scape de Bratsv. McKnamara ne va invita să acționăm ca ambasador și să încheiem un armistițiu între Frăție și NKR.

    Pe o notă:

    Nu-l ajutați în vreun fel pe paladinul Hardin, altfel, dacă devine bătrân, nu va funcționa să vă puneți de acord asupra unui armistițiu.

    De asemenea, îi puteți cere lui McKnamara să se accepte în Frăție. El va fi de acord, dar cu condiția să instalăm un radiofar pe Muntele Negru. Mergem acolo și clarificăm drumul până la munte de la super-mutanți. Odată ajuns în vârf, ne îndreptăm spre camerele din spate și reparăm robotul Ronda (știință). Tabitha (super mutant, vinovatul tuturor nebuniei) ne va mulțumi și, fără să mănânce, va da cheia depozitului. În dulapul camerei adiacente, puteți găsi un ghoul mexican numit Raul, care poate deveni însoțitorul nostru (parola la terminal de la ușă în jurnalul său electronic). Cheia pentru amplasarea turnului radio sub scări. Instalăm gandacul radio și ne întoarcem pentru un set de armuri de putere.

    „Veți simți abordarea”

    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.


    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.

    Președintele Kimball este pe cale să ajungă la baraj în scurt timp pentru a ridica moralul soldaților. Trebuie să îi asigurăm siguranța. Mergem la șeful rangerilor responsabili cu protecția președintelui și îi cerem să ne dea acces deplin la toate spațiile. Apoi discutăm cu fata din sala de recepție și aflăm că iubitul ei, inginerul, nu a venit la ea. Mergem la ranger și raportăm despre pregătirea deplină pentru vizită, după care ne ridicăm la turn și dezactivăm bomba montată pe rotorcraft. Coborâm scările și furăm un detonator de rezervă de la „inginer” și îl ducem la rangerul Grant. El va ordona să restrângă discursul și președintele va fi evacuat în siguranță cu rotorcraft. În timpul evadării președintelui, un lunetist al legiunii va încerca să-l omoare, dar va rata și îl va lovi pe unul dintre rangeri. Din corpul său puteți ridica un costum și un pistol de 12,7 mm. De asemenea, puteți încerca să neutralizați lunetistul în avans, de exemplu, urcând turnul de veghe în timpul discursului președintelui.

    - Eureka!

    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.


    - Pentru Republică! - trecerea jocului pe partea NKR. Partea a patra și ultima.

    Ultima căutare a jocului pentru NCR. Înainte de a începe acest lucru, vă sfătuiesc să obțineți sprijinul foștilor membri ai Enclavei prin finalizarea căutării personale a Arcade Gannon.

    Legiunea atacă digul și suntem însărcinați să-l alungăm de pe dig și să stabilim tabăra legatului. Sarcina poate facilita foarte mult elocvența și știința. Pentru început, reactivăm turbina de la terminal (știința 60) din incinta barajului, pentru a inunda tunelurile prin care își fac loc trupele legiunii. Apoi ne ridicăm în partea de sus a barajului și ne îndreptăm spre tabără (cel puțin ar trebui să fim susținuți de bombiști, de Frăția Oțelului, de rangeri negri și de bătrâni din Enclavă). Ajuns în tabără, intrăm în polemici cu legatul și, cu o elocvență de 80 de ani, îl convingem să meargă în luptă unul cu altul. Dacă elocvența este de 100, atunci îl poți convinge să se predea fără luptă.

    Jocul va fi finalizat, rămâne să vă așezați mai confortabil și să urmăriți creditele finale despre soarta eroilor și orașelor.

    Vă mulțumim pentru atenție. Sper că sfaturile mele nu au fost de prisos și au ajutat la pasaj.

    „Suflați în cap”, „Înapoi în șa”, „Lângă foc”. Nu văd rost să vorbesc despre începutul jocului, deoarece acesta a fost deja arătat de nenumărate ori. Singurul sfat pe care îl pot da este să mă uit în clădirea școlii și să intru în seif, care conține o mulțime de lucruri gustoase, inclusiv pușca caravanei. Există, de asemenea, câteva utilități în casa lui Victor și în căsuțele poștale.

    „Fotografiere în orașul fantomă”... După ce Sunny îți termină antrenamentul, ea te va sfătui să treci la Trudy, proprietarul salonului Prospector. Intrând în salon, o găsim vorbind cu unul dintre membrii bandei de demolare. Din conversația lor devine clar că bandiții vor să li se predea operatorul caravanei care a scăpat de ei. După ce am discutat cu proprietarul, trebuie să luăm o decizie: să predăm rulota (notorietate în Goodsprings) sau să-l ajutăm pe fugar (răzătoare cu demolări). Am ales a doua opțiune, deoarece este mult mai interesantă și un plus în karma cu reducere în magazinele locale. Înainte de a părăsi salonul, întrebați-o pe Trudy despre khans, în conversație ar trebui să menționeze că unul dintre ei, așa cumva, și-a rupt accidental radioul și va plăti frumos celui care îl readuce în stare de funcționare. Aparatul de radio stă pe rafturile din spatele tejghelei și are nevoie de reparații pentru a-l repara 20.

    Primim banii promiși (cu negocieri dezvoltate, puteți negocia) și mergem la benzinăria Poseidon, situată acolo în Goodsprings. Găsim acolo ringo rulota (i se poate cere să învețe cum să joace „rulota”) și să-i oferim ajutorul nostru. Ringo este de acord că demolițiștii trebuie să lupte înapoi, dar insistă ca GG să-i aleagă Sunny Smiles pentru ajutor. Sunny Smiles nu va trebui să fie convinsă, ea va fi imediat de acord să vă ajute și să sublinieze încă câțiva oameni care vă pot sprijini și în bătălia cu demoliștii. Reunirea tuturor este opțională, dar utilă. Primul este Dr. Mitchell, care vă va ajuta cu medicamente (puteți, de asemenea, să scotociți în casă și să obțineți încă câteva pachete de stimulare și o mitralieră de 9 mm (întinsă la masă, în camera în care au fost tratați, reparați abilitățile) este necesară).

    Următorul este negustorul Chet. Dacă Barter Skill are 25 de ani, atunci Chet va fi de acord să dea armuri și arme. Omoară-l pe Pete cu un exploziv dezvoltat te va ajuta cu dinamita. Și în cele din urmă Trudy. O puteți convinge dacă se dezvoltă elocvența sau secretul (ambele 25). Dacă nu aveți suficiente puncte pentru oricare dintre abilități, folosiți reviste. După ce am terminat cu diplomația, ne întoarcem la Ringo și informăm despre disponibilitate și când brusc atacurile demolari. După bătălie, examinăm cadavrele demoliștilor și le luăm uniformele, care vor fi utile în viitor.
    Lucruri mărunte:

    • Nu departe de focul de tabără pe care ne-a învățat Sunny, poți întâlni un bărbat care imploră să-și salveze iubita de ghearele geckos-urilor. De îndată ce ștergeți drumul spre vârf, unde ar fi fost târât, necinstitul va alerga la voi și, susținând că v-a înșelat, va ataca.
    • Există un glob de zăpadă în cimitir, pe unul dintre morminte.
    • Toate activitățile din Goodsprings sunt rezolvate, le puteți părăsi în siguranță. De îndată ce GG depășește teritoriul alocat pentru „antrenament”, ni se va oferi să revizuim caracteristicile și avantajele pentru ultima dată. De acord sau schimbați-vă și mergeți în pustie. Următoarea oprire - Prim.

    Partea 2: Primm

    Muntele rusesc, simbolul orașului, este imediat vizibil imediat ce ieși de pe Goodsprings pe autostradă. Este mai bine să ajungeți în oraș de-a lungul acestuia, există mai puține probleme cu animalele agresive.

    La intrarea în oraș, soldatul NCR ne va întâlni și ne va spune despre oamenii demolari care l-au capturat. Din șosea, la Primm se poate ajunge printr-un pod deteriorat, care este exploatat cu trei mine antipersonal. În orașul în sine, ne așteaptă o grămadă de bandiți, ușor distruși de un pistol de 9 mm. Vă sfătuiesc să vă uitați în coliba șerifului (în partea stângă a podului) și în biroul Mojave Express și să luați orice doriți în timp ce nu există proprietari. Apoi ne îndreptăm cu îndrăzneală la cazinoul Vicky și Vance. Localnicii au săpat în ea și vă cer (în persoana lui Johnson Nash, șeful filialei locale a Mojave Express) să vă ajutați să scăpați de bandiți, înainte ca aceștia să acumuleze forțe pentru asalt și să-l salvați pe deputat şerif. Bandiții sunt la hotelul Bison Steve, chiar vizavi de cazinou. Hotelul în sine are două etaje.

    Imediat după intrare, în dreapta, în spatele tejghelei, va fi o ușă la spălătorie cu o grămadă de lucruri utile. Și la etajul al doilea există un dulap cu arme, a cărui cheie se află într-unul dintre bandiți. Șeriful stă legat în bucătărie (primul etaj). Adjunctul șerifului salvat ne va spune unde s-au dus marii han și ne va cere să găsim un nou șerif pentru oraș.

    „Orașul care îmi place”. Trebuie să găsim un gardian al legii pentru Primm. Fie NKR, fie unul dintre foștii șerife, pe care NKR, din anumite motive politice, a fost trimis la o instituție corecțională, poate deveni noua putere din oraș. De asemenea, puteți reprograma un robotron într-un cazinou pentru a îndeplini atribuțiile unui șerif (Știința 30). Alegerea pe care o veți face va afecta finalul. În timpul pasajului am ales NCR. Pentru a face acest lucru, trebuie să vorbiți cu locotenentul Hayes (tabără de cort în fața orașului). El va refuza, invocând o lipsă de luptători, și va trimite întăriri la punctul de control Mojave. Mergem acolo, îl convingem pe maior să dea soldați (este necesară abilitatea de troc 20). Ne întoarcem la locotenent și raportăm despre succes.

    Dintre lucrurile mărunte:

    • Cazinoul are un ghid robotron care vă poate spune povestea cuplului de crime Vicky și Vance și, în special, despre mitraliera lui Vance. Ne apropiem de vitrina, o examinăm și, descoperind absența armelor, raportăm acest lucru robotronului. Cu știința avansată, aflăm că robotul a fost reprogramat, iar mitraliera a fost furată de un cuplu modern de adepți ai cauzei lor. Le puteți găsi într-o colibă ​​din jurul acestei zone.
    • În biroul Express există un ochi robotizat ED-E, care poate fi reparat și poate fi însoțit de dvs. (știința 55 și reparația 65, sau în loc să reparați 2 senzori și 2 conductori, deșeuri electronice).
    • De îndată ce finalizați toate sarcinile din Primma, vă sfătuiesc să mergeți la instituția corecțională sau la punctul de control Mojave.

    Partea 3: Punct de control "Mojave"

    Dă dovadă de simpatie. Riger Jackson de la Mojave Outpost cere să degajeze un drum, astfel încât rulotele să poată circula liber de-a lungul acestuia. Este necesar să distrugeți mai multe furnici uriașe pe o autostradă distrusă, lângă un lac uscat. Recompensă - o pușcă de luptă, 70 de runde de calibru 5,56, 2 mic dejunuri pentru caravane, 100 de capace și 2 truse de reparații pentru arme, precum și un plus în reputația cu NCR și 200 PO .

    - În căutarea unui premiu. Ranger Ghost, care poate fi găsit pe acoperișul uneia dintre clădirile avanpostului, cere să afle ce se întâmplă în Nipton. Mergem acolo, chiar la intrarea în oraș, îl întâlnim pe Oliver Swenik, câștigătorul loteriei, bâlbâind ceva incoerent. Mergând mai departe, intrăm în magazin și îl întâlnim pe Towaruk, care spune că Nipton este capturat de Legiune, locuitorii orașului, precum și demolările care s-au stabilit aici, sunt uciși. Puteți să vă întoarceți în avanpost și să încercați deja misiunea în această etapă sau puteți merge la primărie și să discutați cu Vulpez Inculta, Frumentarul Legiunii, care vă va spune mai multe detalii și vă va da misiunea. Dacă o face sau nu și dacă îl menții sau nu pe Vulpez în viață, depinde în totalitate de jucător.

    Recompensa pentru finalizarea misiunii este modestă: 100 RP și o mică creștere a reputației cu NCR.

    Destul de interesant, având abilitatea de „burlac convins”, îl poți convinge pe maiorul Cavaler la Avanpostul Mojave să-ți repare gratuit toate lucrurile. În același timp, abilitățile sale de reparații sunt reduse o singură dată la 30. Facilitatea de corecție a NKR.

    „Calea corecției”Înainte de a merge în această locație, îmbracă-te într-un costum de demolare, astfel încât membrii fracțiunii să nu te atace. Paznicul de la intrare va spune că nu sunteți „localnic”, întrucât îi cunoaște pe toți cei care stăteau aici. După ce i-am plătit o sută de capace, trecem pe teritoriul instituției și ne îndreptăm spre clădirea administrativă pentru a vorbi cu Eddie, liderul local al demolării. El va face câteva căutări simple pentru a ne testa loialitatea.

    După ele, vom primi o sarcină: să aflăm despre planurile NKR în legătură cu închisoarea. Merită să-l întrebi pe Johnson Nash despre ei în Primm. El vă va spune că trupele urmează să asalteze închisoarea. Avem două opțiuni pentru finalizarea sarcinii. Îi putem ajuta pe demoliți provocând furia NCR (temporar), dar avem încă o sursă nesfârșită de praf de pușcă pentru a crea muniții. Sau, dimpotrivă, să distrugă demolările, după ce au primit mulțumirile NCR pentru serviciul lor. Finalul jocului se va schimba în funcție de opțiunea aleasă.
    Lucruri mărunte:

    • Când masacrul de pe teritoriul coloniei dispare, examinați corpul lui Eddie, luați pistolul cu plasmă și cheile bolții de la etajul al doilea al clădirii administrative, nu uitați să curățați seiful din biroul său.

    Partea 4: Nipton

    Oraș nou - probleme noi. Deja de bună tradiție, la intrare suntem întâmpinați cu pâine și sare - așteptând un alt NPC vorbăreț, din fericire, de data aceasta doar un om nebun de demolare, țipând despre un fel de loterie. Între timp, în oraș „morții stau cu coase”. Cauza acestei execuții în masă a fost avangarda legiunii, condusă de un anume Vulpez. După ce ai vorbit cu el, poți afla detaliile a ceea ce s-a întâmplat și nu poți obține mare căutare Inimi crude.

    Există un alt furnizor de căutări în magazinul general Nipton. Acesta este un om de demolare ale cărui picioare au fost ucise de legionari. El poate lansa misiunea „Maraton” pentru a-i salva pe demoliștii capturați.

    Lucruri mărunte:

    • Vă sfătuiesc să intrați în primăria locală. Există depozite de muniție în spatele ecluzelor de la primul și al treilea etaj. Atenție, clădirea este plină de câini de legiune.

    Partea 5: Novak

    Ajungând în acest oraș destul de confortabil (numit după panoul spart NO VACancy la hotel cu un dinozaur), începem să întrebăm localnicii despre ce se întâmplă în jurul nostru, inclusiv străinul nostru într-un costum în carouri. Cel mai bine este să întrebi în jurul psihopatului local Nelai, deoarece răspunsurile lui provoacă cel puțin un zâmbet de la ureche la ureche. Se pare că străinul s-a dus la puntea de observare din dinozaur și a negociat ceva cu lunetistul? de serviciu acolo.

    Manny Vargas, același lunetist, confirmă că s-a întâlnit cu ucigașul nostru eșuat și este de acord să ne spună despre planurile sale dacă vizităm complexul REPCONN și evacuăm toți demonii care interferează cu prospectorii. Manny poate fi, de asemenea, ușor convins de elocvență. În plus, puteți afla de la el despre un alt lunetist Boone, care este de serviciu noaptea.

    Boone poate fi partenerul nostru. Pentru a face acest lucru, trebuie să fiți de acord să-l ajutați să îi găsească pe cei responsabili pentru răpirea soției sale. Întrebăm localnicii despre povestea cu soția lui Boone și aflăm de la Nelai despre oamenii ciudați care au venit în sala Dinolight.

    Mergem acolo, deschidem podeaua și scoatem în lumina zilei o copie a contractului de vânzare către legiunea soției lui Boone. Din acord rezultă că bătrâna Crawford este implicată în acest lucru. O trezim și îi cerem să meargă la dinozaur sub pretextul că se uită la ceva. Stăm lângă ea și îmbrăcăm o beretă roșie (va rămâne după sarcină, iar IMHO una dintre cele mai bune pălării: + 5% șanse de atac critic, + 1 VSP), primită de la lunetist, dând astfel semn convențional... Ne întoarcem la lunetist și îi raportăm decizia noastră. Acum poate fi convins să meargă cu el.

    Interesant:

    • Satul are, de asemenea, propriul Chupacabra, care vine noaptea și împușcă brahmanii fermierilor locali. Îl poți întâlni noaptea pe la miezul nopții. Sau după-amiaza aici, în spatele pietrei.
    • În camerele hotelului, îl puteți găsi pe Bruce Isaac, un cântăreț din New Reno, cunoscut din episoadele anterioare. Daisy Whitman, o fostă cască rotorcraft, locuiește și ea acolo.
    • „71 de ieșiri și o singură mașină pierdută. Motorul s-a oprit peste Klamath ".
    • Un fost ranger NCR locuiește într-o casă de lângă hotel. Dacă îl înveseli pe bătrân și îi îndeplinești cererea, aflând despre soarta rangerilor din postarea „Charlie”, atunci poți afla de la el o captură specială a rangerilor.

    Partea 6: RepConn

    "Hai sa zburam"

    Ne îndreptăm către principalul complex Repconn. Intrând în clădire, răspundem la vocea de la interfon. Mergem conform instrucțiunilor de la etaj, cel mai rapid prin partea dreaptă a incintei. În partea de sus a plantei, întâlnim o comunitate de demoni religioși, al căror lider cere să-i ajute să facă un „mare pelerinaj la distanța luminoasă”. Pentru a face acest lucru, este necesar să distrugeți monștrii din subsol, ceea ce a zădărnicit pregătirea pentru pelerinaj. Obținem cheia de la subsolul complexului și mergem acolo. Există mai multe modalități de parcurs. În primul rând, intrăm și distrugem toți super-mutanții umbrelor. În al doilea rând: intrăm în camera indicată pe hartă, vorbim cu un alt super-mutant psihotic și aflăm de la el despre petrecerea stealthboys, pentru care a venit împreună cu prietenii săi. Suntem de acord să vă ajutăm.

    Intrăm în camera în care se presupune că se află factura pe ele și întâlnim acolo un ghoul, ascuns acolo de umbre. Există, de asemenea, două opțiuni aici: îl poți ucide pur și simplu și să ridici factura fără suferințe inutile sau să fii de acord să-i găsești prietena și atunci el însuși va părăsi camera, deschizând accesul la terminal. Iubita lui a fost târâtă de super-mutanți, iar corpul ei se află în spatele subsolului. Este necesar să ajungi la el în secret, altfel umbrele vor ataca anii. Dăm factura mutantului și, de îndată ce mutanții părăsesc subsolul, ne întoarcem la Bright și raportăm că totul este curat. Se oferă să ne întâlnim din nou la subsol. După ce l-am găsit, avem sarcina: să vorbim cu Chris (un om de știință din azil care se consideră un ghoul) și să-i spunem adevărul, îl convingem că este încă un om și îl descurajăm să se răzbune pe ghouls (sau noi nu-l descurajăm). În plus, căutarea este liniară și nu prezintă dificultăți. Nu uitați să corectați traiectoria rachetelor de pe panoul de control de la platforma de lansare înainte de a începe. De asemenea, în subsoluri puteți găsi un costum de astronaut - +40 de protecție împotriva radiațiilor și un aspect elegant.

    Partea 7: Orașul Boulder

    Ultima oprire înainte de New Vegas. Doar o căutare. Este necesar să ajutăm NKR să se ocupe de marii khani care au luat prizonieri câțiva soldați. Cel mai bine este să rezolvi totul în mod pașnic, prin elocvență (plus în relațiile atât cu NKR, cât și cu hanii). În cazuri extreme, puteți să vă strecurați pe ușa din spate și apoi în funcție de circumstanțe. Conflictul din orașul Boulder a fost rezolvat, identitatea ucigașului ghinionist a fost stabilită - este timpul să-l vizitați. Adevărul este că există un „dar”. Benny se ascunde în Fâșie și a ajunge acolo nu este atât de ușor. Prin urmare, nu ne trezim în grabă, ci mai degrabă rătăcim în jurul periferiilor Vegasului și îi ajutăm pe locuitorii pustiei (desigur, nu gratuit). Freeside (zona mahalaua din jurul Fâșiei) poate fi alternativ atinsă pe ruta descrisă mai jos:

    Partea 8: Post de tranzacționare 188

    În primul rând, îmi propun să mă îndrept aici. La post veți întâlni o fată, Veronica, care este scribul Frăției. Ea însăși va cere să ne fie tovarăși. Un grup de Gunsmiths se înghesuie dedesubt, cu arme dezvoltate până la mediu, îl puteți convinge să-și arate bunurile. Tot în același loc sub pod stă un băiat zdrențuit, cu un ciudat dispozitiv metalic pe cap. El se numește ghicitor și se poate gândi la viitor pentru o sumă mică (salut primului Fallout cu prezicerea lui pe cărți).

    Partea 9: Sediul central al REPCONN

    În următoarea rundă, vă recomand să vă uitați în sediul central al REPCONN și să obțineți acolo un „modulator” Q-35, un prototip de pușcă cu plasmă îmbunătățită. Prototipul în sine este depozitat la parter. Pentru a ajunge acolo, trebuie să vă ocupați cumva de roboții de securitate ai complexului. Puteți pirata terminalul la postul de securitate, dar cel mai simplu mod este să obțineți cartea de identitate a angajatului. Pentru a face acest lucru, trebuie să fiți de acord cu excursia oferită de domnul asistent (în picioare la recepție). Vă recomand să ascultați întreaga excursie, deoarece este doar interesantă. Și când vine vorba de planetariu, trebuie să mergeți în camera din spate la etajul al doilea.

    Harta se află pe tabloul de bord de lângă schelet, este dificil să nu o observi. Îl luăm și ne îndreptăm către zona interzisă, domnul Brave va răspunde cu un discurs de întâmpinare la apariția dvs. și vă va permite să intrați în complex. În camera din spate, care se află în spatele tejghelei, există o cantitate decentă de arme cu plasmă și taxe pentru acestea. Seiful în sine este închis cu o parolă și o blocare de nivel „Foarte dificilă”. Chiar dacă îl puteți pirata, nu vă grăbiți să părăsiți complexul. Mergeți la etajul al treilea și luați raportul de la corpurile membrilor Frăției Oțelului. Seiful are o mutare alternativă. Urcăm la etajul al doilea, mergem la stânga, la terminalele angajaților și, după ce le-am piratat, adăugăm imaginea noastră în baza de date.

    Tot acolo, în camera alăturată, imprimăm cardul de acces pentru etajul trei. Ar trebui să existe două camere în centrul podelei, în spatele ușilor încuiate. În spatele uneia dintre ele se află o altă cameră de utilitate cu medicamente. Pentru al doilea terminal cu date despre prototip și unele muniții. Nu departe de ele ar trebui să fie o altă ușă albastră către primul etaj, care să ducă la o cameră deasupra bolții. Mergem în el, sărim în gaura din podea și luăm prototipul, precum și muniția și un manual despre armele energetice (întindem pe seif). Nu uitați să ridicați raportul de la corpurile paladinilor (util în viitor). Există două modalități de a ajunge la etajul al treilea. În primul caz, veți fi oprit de un robot și vi se va cere o parolă. Cu noroc, 7 ani vor striga „Înghețată!” și va putea rătăci prin podea fără probleme. În caz contrar, roboții de securitate vor porni. A doua opțiune este să folosiți o altă ușă și, prin piratarea terminalului de securitate „Foarte dificil”, să dezactivați sistemele de securitate.

    Partea 10: Helios

    Centrală solară cu un schelet în dulap. De asemenea, va fi util să-l privim.


    „Strălucirea soarelui”

    Trecem în spațiile îndepărtate ale centralei electrice. Ar trebui să existe un ciudat în ochelari de soare și un om de știință în cameră. În primul rând, este mai bine să vorbești cu un ciudat, el va oferi să stabilească sursa de alimentare și să dea o parolă de la unul dintre terminale. Apoi îl întrebăm pe urmăritor despre proiectul Arhimede și îl convingem că vrem să distribuim energia, așa cum ne-a sfătuit ciudatul. Va emite o parolă de la un alt terminal. Plecăm spre curte și restabilim comunicarea la terminale. După activarea lor, mergem la turnul stației. Imediat după intrare, turelele ne vor aștepta. Puteți alerga în camera opusă (aveți grijă, mine!) Și, prin piratarea terminalului, opriți-le. Apoi coborâm scările și deschidem seiful cu grenade cu impuls și mine.

    Ne întoarcem înapoi și intrăm în adâncul camerei. Distrugem protektronele (luăm fier vechi de la unul dintre ele) și urcăm liftul. Reparăm generatorul (reparăm 35 și 1 fier vechi), redistribuim sursa de alimentare la Arhimede, ieșim la puntea de observare și reglăm reflectoarele (de la 9 la 3 zile). Armele Über sunt gata de luptă. Modulul de îndrumare poate fi găsit la Boy Max (Poarta de Est). Convinge-l să ți-l vândă prin troc cu 20 de capace (sau să cumpere cu 1000) sau să-l fure noaptea.

    Partea 11: Parcul de afaceri "Aerotech"

    În drum spre oraș, vă propun să faceți un scurt ocol și să vă uitați în parcul de afaceri Aerotech. Pe teritoriul său se află o tabără de refugiați care fugea de legiune. Căpitanul Parker vă va cere să găsiți tatăl și fiica dispăruți recent și să rezolvați afacerile cu Keith, un traficant de droguri și un sharpie înfășurat într-unul. O balenă poate fi adusă în apă curată prin elocvență sau barter.

    „Coioti”

    Căutarea are loc în principal în Westside. Călătorește acolo și vorbește cu Sf. Iacob despre cei dispăruți. Din cuvintele sale va deveni clar că a fost implicat în acest lucru, dar nu există încă dovezi împotriva lui. Mergem la apartamentele Casa Madrid, unde suspectul și complice lui închiriază o cameră. În camera lui James puteți găsi un ursuleț de pluș, iar în camera lui Dermot - un jurnal cu înregistrări ale tuturor afacerilor lor. Ușile sunt închise cu încuietori de dificultate medie, dar puteți plăti cheia unei persoane confuze la intrare. Cu dovezi, puteți încerca să eliminați adevărul din Dermot și James, dar ei vă vor ataca doar. Sau îl poți duce doar la căpitan.

    "Singur"

    Quest este dat de Frank Uizers, stând într-un cort. Legionarii au răpit familia lui Frank Uizer și cer întoarcerea lor. Nu vă sfătuiesc să vă grăbiți să o faceți, așteptați misiunea „Cazinoul câștigă întotdeauna II”, atunci veți fi în drum. În acest moment, veți avea o relație neutră cu legiunea, așa că vorbiți cu gardianul și răscumpărați-i ca sclavi. Vă rugăm să rețineți că, dacă finalizați misiunea „Ochi pentru un ochi”, aruncând deșeuri nucleare în tabără înainte de a vă salva familia, atunci toată lumea va muri. Întorcându-vă la Aerotech, nu vă grăbiți să-i spuneți lui Frank exact unde este familia lui, ci mai degrabă negociați și cereți mai multe limitări pentru informații sau influențați-l, convingându-l să se schimbe în bine.

    Partea 12: Ferme Sharecroppers

    "Noroc dur"

    Quest este dat de Morgan Blake. Ea se va plânge de situația dificilă a portarilor, în special a întreruperilor constante ale alimentării cu apă. Nu este ușor să finalizați misiunea, deci este mai bine să nu o luați fără o cantitate bună de medicamente (antiradină și rad-x) și arme normale cu muniție decentă.

    Plecăm spre stația de pompare din est și reparăm terminalul. Conform datelor primite de la el, rezultă că există o sursă externă de radiații, provocând întreruperi în alimentarea cu apă. Sursa se află în fostul adăpost 34. Mergem acolo și îl găsim pe al 34-lea într-o stare de ruină completă. Conform datelor reziduale ale terminalelor, aflăm că a existat o revoltă în adăpost, în timpul căreia principalele sisteme de susținere a vieții au fost deteriorate. Nivelurile inferioare au fost inundate, reactorul a fost avariat și majoritatea locuitorilor s-au transformat în ghouluri. Pentru a ajunge la reactor, trebuie să deschideți ușa de la terminalul din clinică, iar intrarea în clinică este temporar blocată de apă. Coborâm în camerele inferioare, găsim o cameră inundată, ne scufundăm și căutăm o parolă a ghoul-gardului mort. Puteți doar să pirateți terminalul, dar toate necesită science 100. Porniți pompa de la terminalul situat în camera din fața intrării în armărie. Pasajul inundat anterior se va deschide și putem ajunge la clinica de azil. Pe drum, nu uitați să examinați un alt agent de securitate mort cu o parolă. În clinică, de la terminal, vom debloca trecerea la reactor. De asemenea, în clinică există un autodok de marcă 3, probabil necesar conform uneia dintre căutările Legiunii.

    Într-o cameră lângă camera reactorului, nivelul de radiație este foarte ridicat, de la 2 la 4 rad / s, deci trebuie să acționați rapid. Curățăm camerele de lângă pasajul către biroul îngrijitorului. Mergem în el, după ce ne-am înarmat anterior cu ceva „mai greu”. Trecerea la reactor este blocată de un îngrijitor gulificat și de câteva turele. După ce am scăpat de ei, examinăm corpul îngrijitorului și luăm parola de la terminalul său. În acțiunile de pe terminal, alegeți să deschideți ușile armamentului. Coborâm în pasaj către reactor și șaman cu terminalul celor. serviciu. Pe el citim mesaje despre ajutor. Avem de ales - să salvăm rezidenții prinși, lăsând reactorul să funcționeze (locuitorii adăpostului pe care i-ați salvat vor apărea în centrul de afaceri Aerotex și vă mulțumesc) sau să ajutăm parcelarii cu apă prin tăierea reactorului (bună slavă pentru NKR ). După ce am terminat cu camera reactorului, mergem la armărie și luăm tot ce putem de acolo: lansatoare de grenade automate, carabine și un pistol de impuls care ucide roboții dintr-o singură lovitură.

    Partea 13: Caravana Roșie

    Compania comercială mică din Hub a crescut ca urmare a NKR la dimensiunea unei corporații uriașe. Pe teritoriul Vegasului, rulota are propriul birou de reprezentare. Alice McLufferty, care o conduce, este pregătită să vă încredințeze mai multe sarcini.

    "Te poti baza pe mine"

    Prima dvs. misiune din caravană va fi să livrați factura doctorului Hildern la Camp McCarran prin curier.

    Odată ce veți face față acestei sarcini, Alice vă va atribui câteva sarcini mai simple, ușor de parcurs cu elocvență dezvoltată.

    Unele dificultăți pot apărea cu planurile armurierilor. Dar nu trebuie să le aduci. Cu toate acestea, dacă îți mai vine, poți încerca să le furi în liniște noaptea folosind stealthboys. Sau poți pur și simplu să împuști pe toată lumea, stricându-ți puțin karma.

    "Presiune"

    Este necesar să mergeți la fabrica Sunset Sasparilla și să demontați presa pentru capacul sticlei.

    Interesant:

    • În clinicile din New Vegas, puteți cumpăra implanturi pentru 4.000 de capace. Fiecare dintre implanturi mărește unul dintre punctele speciale sau adaugă prag de regenerare și rezistență. Puteți să le instalați cât mai multe puncte de rezistență.
    • De asemenea, vă sfătuiesc să vă uitați în această casă de lângă clinică. Conține o pușcă cu lunetă într-o încăpere de utilitate încuiată. Întindere atentă.

    Partea 14: North Vegas

    „Cineva trebuie să urmărească”

    Această căutare poate fi obținută de la Kredon dacă ați dezvoltat abilități de elocvență și barter. În primul rând, Kredon ne va cere să avem de-a face cu ocupanții recent sosiți. Ca întotdeauna, poți convinge, mitui sau ucide. Acesta din urmă va agrava relațiile cu NKR. În următoarea parte a misiunii, trebuie să scapi de bandiții din tuneluri în același mod. Și ultimul punct, ni se va cere să soluționăm conflictul din familia Hostetler.

    Doamna Hostetler vrea să fie urmată de fiica ei împreună cu noii ei prieteni. Plecăm spre North Vegas și aflăm că Alice și prietenul ei Andy sunt adesea văzuți într-o clădire gri. Există trei interlopi de serviciu în clădire, de la care poți fura cheile din camera lui Andy. În cameră însăși luăm o notă de pe noptieră cu televizorul deasupra. La ieșirea din clădire veți fi întâmpinați de Eddie însuși, vorbind cu el nu va afecta partea ulterioară a misiunii dacă nu îl ucideți. Plecăm spre casa Hostetlerilor, unde Alice urma să-i jefuiască mama. O putem provoca, apoi vom pierde karma, dar putem lua 1000 de capace din corpul mamei sale sau o putem convinge să rezolve totul în mod pașnic (dacă o sfătuiți să fugă de acasă, nu o veți putea convinge pe doamna Hostetler să te plătesc în plus pentru eforturile ei).

    Partea 15: Thorn

    Ceva ca o arenă pentru bătălii de gladiatori. Situat sub West Side


    "Ia totul"

    Proprietarul Thorn, Red Lucy vă va cere să obțineți ouăle celor mai periculoase creaturi din pustie. Doar un personaj bine echipat este recomandat să își asume sarcinile. Dificultăți, cu excepția dușmanilor puternici și a faptului că trebuie să alergi în deșertul Mojave, nu ar trebui să fie. Rețineți că, atunci când vi se solicită să aducă ouă Fire Gecko, un marcator pe harta lumii indică intrarea într-o peșteră care nu este marcată ca locație. Dacă aduceți ouăle de ciocănitoare, atunci Lucy vă va declara cel mai mare vânător de Thorn și vă va invita să vă relaxați cu o ceașcă de cafea fierbinte)

    Interesant:

    • În peșteră, puteți găsi cadavrul Frăției Oțelului, iar alături de el lansatorul de grenade automat unic " Milă».

    Partea 16: Freeside

    Slums of New Vegas, al cărui teritoriu este împărțit de trei facțiuni: Kings, Van Graffs și Followers of the Apocalypse, cunoscute nouă din părți trecute. Există, de asemenea, un mic magazin „Mickey și Ralph” și un bar „Atomic Cowboy”.

    Regii

    La prima vedere, poate părea că regii sunt un alt grup de bandiți care este plin de ei în pustie. Dar acest lucru este departe de a fi cazul. Situate în fosta școală a reîncarnării, încearcă să restabilească ordinea în Freeside. Regele este șeful întregii bande, este principalul dătător de misiuni. Pentru a lua o întâlnire cu el, trebuie să plătiți câteva limite la intrare sau să discutați cu gardianul.

    "Soldat Blues"

    Regele are nevoie acum de un om pe care nimeni nu îl cunoaște încă pe Freeside. El îți cere să ai de-a face cu mercenarul Oris, care recent a început să primească aproape toate ordinele de protecție. Este necesar să aflăm care este problema. Pentru a face acest lucru, mergeți la Poarta de Nord și angajați-l. Îl urmăm până în momentul în care începe să tragă asupra tâlharilor. Pe măsură ce tragerea dispare, puteți încerca să examinați „cadavrele” (medicina 40) sau, folosind percepția 7, să-l aduceți pe Oris la apă curată și, recurgând la troc, să cereți banii înapoi.

    Mergem la magazin și îl pronunțăm la intrare. În interiorul clădirii îl găsim pe maiorul Cyrene și aflăm versiunea ei a atacului nocturn. Fără spoilere, pe scurt - a existat o neînțelegere. Ne întoarcem la Rege pentru a povesti despre ce s-a întâmplat. De îndată ce intrăm în clădire, vom fi întâmpinați de Peyser, cel mai apropiat prieten al regelui, din cauza căruia închide ochii la multe dintre faptele sale nu foarte bune. Peyser ne va cere să nu menționăm neînțelegerea atunci când vorbește cu regele. Îl refuzăm și cu un raport mergem la Rege. În timpul conversației, un membru al bandei vă va întrerupe și vă va informa despre o împușcare cu NKR în zona vechii stații de cale ferată. Regele vă va cere să soluționați această chestiune. Plecăm la gară și îl convingem pe maior să rezolve problema pe cale amiabilă, eliberându-l pe Peyser. Când problema va fi rezolvată, regele se va declara debitor. Nu ar trebui să pierdeți această ocazie cu prostii, cum ar fi banii, deoarece vor fi utile pentru misiunea NCR.

    Dacă nu ați urmat Sarcini suplimentareși nu ați descoperit afacerea din magazin, atunci riscați să cădeți într-o mizerie serioasă cu NCR.

    Notă: Regele poate fi întotdeauna găsit fie pe scenă, fie la etaj, la etajul al treilea.

    „Viața câinelui”

    În urma acestei căutări, va exista un cyberdog Rex printre însoțitorii noștri. Dacă „vorbești” cu Rex, robop-ul regelui și apoi cu el, poți obține această căutare. Regele vă va spune că câinele său arată foarte bolnav și vă cere să-l vindecați.

    Plecăm la fortul mormon și o întrebăm pe Julie despre tratamentul lui Rex. Julie explică faptul că creierul Rex este în stare proastă și că câinele are nevoie de operație, dar se poate face numai în Jacobstown, deoarece adepții nu au echipamentul potrivit. Plecăm spre Jacobstown și îl găsim pe Dr. Henry, un fost om de știință al Enclavei. El va efectua operația dacă îi dăm un creier nou pentru Rex. Există trei creiere potrivite: Violet, câinele diavolilor (va crește viteza), câinele legiunii (nu a putut fi obținut din cauza unor relații proaste cu acesta din urmă) și creierul de la câinele doamnei în vârstă Gibson (bonus la daune de atac).

    În timpul căutării, câinele trebuie să fie alături de tine tot timpul.

    Urmăritori ai apocalipsei.

    S-au stabilit într-un vechi fort mormon și încearcă să aducă lumină și bunătate în pustie.

    "Este timpul"

    Julie Farkas vă va cere să vindecați de dependență doi rezidenți locali care ar putea oferi asistență tehnică adepților, dacă vor fi vindecați. Unul dintre ei stă în ruinele unei case vizavi de „Mickey și Ralph”, al doilea - într-o casă dărăpănată de lângă „Silver Rush”. Mai întâi trebuie să descurajați împingătorul să nu le vândă medicamente și apoi să le luați o duzină de porții de detoxină (cu științe avansate, puteți obține cu o cutie de buffout, psiho, detoxină 2 buc. Și whisky) sau, folosind elocvența , convinge-i că adepții îi vor ajuta (dar apoi unii dintre ei vor muri).

    De asemenea, Julie vă va cere să fiți de acord cu furnizarea de provizii pentru fort, pentru aceasta veți purta o discuție cu unul dintre proprietarii gemeni ai Cowboy-ului atomic.

    Interesant:

    • Există un glob de zăpadă în turnul fortului.
    • De asemenea, Arcade Gannon poate deveni partenerul tău.
    • Urmăritorii vă pot furniza antiradină, stimulente și radiatoare pentru a alege dintr-o dată la 24 de ore.

    Rush de argint

    Magazin deținut de „familia întunecată” Van Graffs. Am finalizat primele două căutări pentru ele, din moment ce a treia emisă de Jean Baptiste a rămas cu o convingere.

    Prima misiune care ni se oferă să fim gardieni la intrare - asigurați-vă că o luați.

    Al doilea este un curier simplu.

    Iar al treilea, ni se oferă să-l aducem pe Kessedy, în mod clar nu în scopuri bune.

    Sfaturi:

    • Îmbracăm un stealthboy și ridicăm tot ce este rău de la ferestre. În primul rând, unul dintre cei doi plasmoliți pentru întreaga pustie.

    Cowboy atomic

    O mică unitate de băut deținută de gemenii Garrett.

    "Colector"

    Colectați datoriile de la vizitatorii cowboy la cererea lui Francis. Cu o bună convingere, îi poți determina să renunțe la totul până la hainele lor.

    După ce prima parte a datoriei a fost colectată, Francis vă va trimite în Strip pentru a ucide McLaferty, care are o sumă mare. Nu este necesar să ucizi, îl poți forța să renunțe la pălărie și să ceară bani pentru că l-a înșelat pe Francisc în moartea sa.

    „Tango atomic”

    James Garrett are nevoie de muncitori specifici pentru a-și satisface cei mai perversi clienți. Pentru fanii „țesutului extins și necroza genelor” au nevoie de un cowboy ghoul. Există unul în fortul mormon. Nu va fi ușor să o convingi pe Beatrix.

    De asemenea, aveți nevoie de un sexbot pentru proprietarul blestematelor tehnico-fetișiste. Robotul în sine poate fi găsit în complexul de robotică, mergând tot drumul de-a lungul gării și virând la stânga într-un mic pasaj prin resturi.

    Înainte de a merge după robot, aruncați o privire la „Mickey și Ralph”, vă vor ajuta să scrieți un program pentru el (va dura ceva timp). Nu trebuie să faceți acest lucru dacă știința are 80. În complexul în sine, trebuie să hackerați fie terminalul, fie să găsiți doar codul de acces într-unul dintre dulapuri. Și totuși, robotul poate fi testat înainte de a fi trimis clientului;)

    Acesta din urmă, puful, va fi de acord fără nicio întrebare.

    Mickey și Ralph

    Nu emit misiuni. Dar îi puteți convinge să vă vândă ceva special din armă. De asemenea, dacă îl ajuți pe Kachino în căutarea „Cât de puțin știm”, atunci ca recunoștință pentru faptul că Omerta a început să cumpere din nou arme de la ei, ți se va acorda PIMPBOY 8 miliarde.

    Partea 17: Camp McCarran

    „Mania spionului”

    Colonelul Shu cere să-l ajute pe căpitanul Curtis să investigheze scurgerea informațiilor. După ce discutăm cu căpitanul, mergem și interogăm despre evenimentele suspecte ale caporalului Sterling și ale locotenentului Boyd. Din prima aflăm despre lumina ciudată pe timp de noapte pe turnul de control al aeroportului, din a doua primim cheia turnului, întrebând despre spărgători.

    Așteptăm până la 1 dimineața și urmărim intrarea în turn. De îndată ce Curtis intră în el (este un spion și nu ar trebui să te observe), intrăm în spate și, prinzând transferul de date, tragem pe loc. Luăm codul de dezactivare din corp și ne întoarcem la colonelul Shu. Aflând că Curtis este un spion, el ne trimite la monorail pentru a verifica securitatea. Mai avem aproximativ un minut pentru a ajunge la monorail și pentru a dezactiva bomba (explozivi / știință sau cod) ascunsă în spatele grătarului de ventilație al trenului. În caz contrar, trenul va pleca cu bomba și va detona monorail.

    Nota:În biroul lui Curtis există o notă cu coordonatele poziției lunetistului. Acolo puteți găsi o pușcă de lunetist scout.

    „Nu crește iarba”

    Dr. Hildern are nevoie de rezultatele cercetărilor efectuate în Vault 22. După ce medicul vorbește cu dumneavoastră, asistentul său vă va cere să găsiți un alt mercenar Keely, care a fost trimis la adăpost mai devreme. Noi mergem acolo.

    În ziua de 22 ceva a fost obraznic, iar acum pare a fi supărat grădină botanică... Dacă există o renovare dezvoltată până la 80, atunci reparăm liftul. În caz contrar, coborâm la nivelurile inferioare și șamanul cu terminalele îngrijitorului și gardianului pentru a deschide ușa peșterii (încă o „plăcere”). Terminalul cu informații despre experimente este situat la al cincilea nivel în spatele unei încuietori blocate (dificil). Keely este, de asemenea, la acest nivel, într-o peșteră. O salvăm și o urmăm la nivelul doi. Ea se va oferi să distrugă sporii mortali din ascunzătoare. Pentru a face acest lucru, ea a pompat deja gaz în incintele de la nivelul inferior și tot ce trebuie să facem este să aruncăm în aer. Coborâm scările, intrăm în camera în care am descărcat fișierele, alegem o grenadă din armă (deși doar poți trage), o aruncăm în locul acumulării de gaz și închidem rapid ușa. Ne întoarcem la Keely și o convingem (știința) să nu distrugă datele cercetării.

    „Vânătoare de cap”

    Maiorul Duthrie are nevoie de capetele celor mai periculoși trei Diavoli:

    Chef Chef

    Vorbește cu Micul Brat, el te va informa că Chef-Chef păstrează o turmă de brahmini și este foarte atent cu unul dintre ei. Dacă i se întâmplă ceva, el se va înnebuni și va ataca pe toți fără discriminare. Vă sfătuiesc să folosiți o pușcă cu lunetă.

    Șofer Nafi

    Vă puteți face sarcina mai ușoară de acord cu locotenentul Gorobets. Lunetiștii se vor așeza pe piatra plantei zdrobitoare și va trebui doar să-l atrageți pe șef la ei.


    violet

    O găsești la benzinăria Poseidon.


    „Găsirea albului”

    Caporalul dispărut investiga dispariția apei din apeduct. Cea mai mare parte a misiunii se execută doar de la un NPC la altul. Când este trimis la Westside, vor exista mai multe opțiuni pentru fixarea unui adept: inteligență, relații bune cu adepții sau prin intermediul unui băiat. Suntem de acord să nu spunem NCR despre furtul de apă (bună reputație în rândul adepților) și să raportăm colonelului că White a dispărut pe Fâșie.

    „Vindecare”

    Locotenentul Gorobets vrea ca cineva (dumneavoastră) să-l convingă pe caporalul Betsy să treacă printr-un tratament psihologic. Este necesar să discutați cu Betsy însăși și să încercați să o convingeți cu ajutorul elocinței sau al medicinei. Dacă acest lucru nu funcționează, discutați cu restul echipei. De îndată ce primiți aprobarea cursului tratamentului, reveniți la caporal și spuneți-i despre asta.

    Misiuni care nu sunt marcate în jurnal.

    Ajută-l pe locotenentul Boyd

    NCR a reușit să ia în viață unul dintre comandanții legiunii și au nevoie de ajutor la interogatoriu. Este necesară 8 inteligență sau elocvență.

    Rangerul pierdut Anderson

    Colonelul Shu l-a trimis pe unul dintre rangeri să-l omoare pe liderul Diavolilor. Mergem la al treilea adăpost și salvăm gardianul (o cameră din locuințe, nu departe de ieșirea de urgență până la intrarea în adăpost), îl convingem să se întoarcă la McCarran și noi înșine mergem în camerele tehnice și ucidem motociclistul. În această ascunzătoare, puteți, de asemenea, să salvați squatters și să luați arme deschizând un pasaj către camerele inundate de la terminalul îngrijitorului.

    Probleme în bucătărie

    Bucătarul local vă va cere să reparați sintetizatorul alimentar (reparați 80 sau părți) și să aranjați cu caravana roșie aprovizionarea cu carne în schimbul legumelor în exces.


    Contrabandă

    Ajuta-l pe intendent cu câteva comisioane simple și el va debloca un articol special pentru tine.

    Partea 18: Tabăra Forlorn Hope

    "Istoricul medical"

    Dr. Richardson vă cere să investigați medicamentul lipsă. Private Stone este de vină pentru întreaga poveste. Îi poți dovedi implicarea cu ajutorul medicamentului (50), furând o seringă goală din buzunare sau vorbind cu soldatul Sexten despre pierdere (se va referi la comportamentul suspect al lui Stone). Dacă înaltă abilitate elocvență - îl convingem pe Stone să se predea și să obțină faimă și karma. Altfel, dacă îl predăm noi înșine, vom primi doar glorie. De asemenea, Stone ne poate oferi medicamente dacă îi aruncăm cazul.

    Întoarcerea speranței

    Emis de maiorul Polatli. În primul rând, maiorul vă va cere să primiți provizii pentru tabără. Discutăm cu intendentul și aflăm de la el că a trimis oameni la Helios. Pe teritoriul Helios îl întrebăm pe locotenent. Ea va răspunde că a oferit provizii și a instalat un baliză de urmărire în ele. Mergem în zona parcului eolian și le ridicăm. De îndată ce proviziile sunt în mâinile noastre, el va ataca un detașament al legiunii.

    Următorul articol va trebui să-l ajute pe Dr. Richardson cu răniții. Abilitatea în medicină este necesară între 20 și 70. Dacă medicamentul nu este dezvoltat, puteți utiliza medicamente și echipamente medicale (medicamentele pot fi cumpărate, de exemplu, într-o clinică din New Vegas, iar echipamentele pot fi găsite acolo în cort).

    Și în cele din urmă ni se va oferi să participăm la curățarea lui Nelson. Omorâți toți legionarii și decanul lor.

    "Bumerang"

    Emis de sergentul Rice. Este necesar să distribuiți noile coduri de criptare pentru mesajele radio către posturile rangerului. După livrarea codurilor, el va fi rugat să se informeze despre rapoartele suspecte din postări. Când se dovedește că informațiile primite sunt dezinformare, vom fi trimiși în tabăra de Golf pentru a discuta cu Rangerul Henlen. Puteți vorbi cu el numai atunci când stă pe balcon (în timpul zilei). Îl convingem să se oprească și să nu mai manipuleze rapoartele din postări.

    „Oriunde rătăcesc ...”

    Oferit de soldatul Rynolds pe drumul spre Mina Tenachchikap. Este necesar să se elibereze soldații capturați deținuți de legiune în această mină cu un nume greu de pronunțat. Puteți alege pur și simplu încuietorile (calitatea 60) sau, după ce ați curățat peștera, puteți lua cheia de la decanul legionarilor.

    Interesant:

    • Soldatul Sexten ne invită să concurăm cu luptătorii NCR la distrugerea legionarilor și ne cere să le aducem urechile ca dovadă.
    • Armura de putere a luptătorilor grei NCR nu necesită abilitatea de a o purta. O poți obține scăpând în liniște de unul dintre ei.

    Partea 19: Tabăra „Golf”

    „De la victorie la înfrângere - un singur pas”

    Emis de sergentul McCready (cort central alungit). Sergentul vă cere să aduceți echipa de gunoi într-un stat de luptă. Există patru opțiuni pentru realizarea acestei sarcini. Metodele sugerate de Razz și Pointexter sunt simple de implementat, dar finalul va fi trist. Dacă sunteți de acord să antrenați gunoiul la terenul de antrenament (vorbiți cu Mag), veți avea nevoie de abilitatea de armă 50 pentru a finaliza sarcina. Trebuie să vorbesc cu Razz, Pointdexter și Meg, cerându-le să povestească despre mine. Elocvența necesară 50.

    Partea 20: Izvoare amare

    „Munți, numai munți”, „Un pic mai mult”, „Blues de spital”

    Căpitanul Gilles are nevoie (din nou, da) de ajutorul nostru. Trebuie să ne ocupăm de atacurile nocturne, să obținem provizii, să luăm mai mulți soldați de la comandă pentru a păzi tabăra și să oferim medicului medicamentele necesare.

    Unul dintre marii kani se află în spatele atacurilor nocturne, încă incapabil să se împace cu tragedia din Bitter Springs. O puteți găsi într-o peșteră de pe versantul vestic. Dacă se dezvoltă elocvența, puteți ridica karma, descurajându-l să se răzbune mai departe. În aceeași peșteră luăm o cutie cu provizii. Celelalte două sunt în peșteri, în spatele corturilor de tabără. Medicul trebuie să aducă 3 genți de doctor și manuale de psihologie (cumpărate într-o rulotă roșie). Întăriri ne vor fi date numai dacă rezolvăm problemele din acele tabere sau avem o bună reputație.

    Partea 21: Searchlight pentru tabără

    "Suntem împreună"

    Sergentul Astor vă va întâlni la intrarea în oraș și vă va avertiza că Legiunea a scos cumva o armă nucleară și a folosit-o în lagăr. Majoritatea luptătorilor au murit, dar mulți au devenit niște ghoulți sălbatici. Ucideți-i și aduceți insignele personale sergentului. De asemenea, într-una dintre case, veți găsi un luptător de ghoul destul de rezonabil, convingeți-l să vă dea simbolul. Puteți întreba despre el și în tabăra Forlorn Hope și, după ce ați aflat despre echipa specială a gărzilor, îi spuneți (karma +).

    "Ochi pentru ochi"

    De îndată ce misiunea anterioară este terminată, Astor vă va cere să vă răzbunați pe legiune și să distrugeți tabăra Cottonwood Cove. Plecăm la înălțimea Cottonwood și, după ce am găsit un tractor cu remorcă, îl deschidem astfel încât butoaie de deșeuri nucleare să acopere tabăra.

    "Roata Norocului"

    Prospectorii s-au stabilit în subsolul uneia dintre case. Vor să examineze locuințele infectate pentru orice lucru prețios. Liderul lor vă va oferi să-l ajutați. În primul rând, trebuie să piratezi terminalul și să afli unde au fost trimise costumele antiradiații. Plecăm la Nipton și îl întrebăm pe demolator în magazin. El vă va spune despre depozitul peșterii. Luăm costumele de acolo și ne întoarcem. În continuare, vă sfătuiesc să vă aprovizionați cu antiradiații. Când veți avea costumele, mergeți cu prospectorii la secția de poliție și stația de pompieri (o scorpion gigant feminin vă va aștepta aici și fericit până la 5 rad / s).

    Interesant:

    • Dacă aveți nevoie urgentă de limitări, opriți-vă la Aeroportul Searchlight. Vor fi aproximativ 8000 dintre ei în două cutii albastre lângă avioane.
    • În apropiere puteți găsi un avion rotor prăbușit cu un pistol prototip Tesla-Biton(întâlnit în Fallout: Oțel rupt).

    Partea 22: Vârful Guardian

    Pe măsură ce vă apropiați de tabăra Guardian, veți primi un semnal de primejdie. Din mesajul radio va deveni clar că tabăra a fost distrusă de mutanți din peșteri. Mergeți chiar în vârf și găsiți intrarea în peșteră, acolo va fi singurul ranger supraviețuitor. El vă va cere să vă răzbunați tovarășii prin uciderea tuturor monștrilor. Vindecă-l și trimite-l în tabără (pentru mine, la orice rezultat al conversației, s-a grăbit să se răzbune pe mlaștini). Multe arme (în special explozive) pot fi găsite în peșteră.

    Partea 23: Fâșie

    Downtown New Vegas, condus de enigmaticul Mr. House și de trei mari familii de cazinouri. Nu toată lumea poate intra pe Strip, trebuie să vă demonstrați solvabilitatea (2000 de capace) sau să aveți pașaportul unui cetățean al republicii (îl puteți cumpăra de la Mickey și Ralph). Dar mai ales locuitorii isteți ai pustiilor (știința) pot „hack” securitronii și îi pot forța să treacă înăuntru.

    „Apel”, „Cazinoul câștigă întotdeauna I”

    De îndată ce ajungeți la Strip, Victor vă va întâlni și vă va cere să mergeți la Lucky 38 pentru a vă întâlni cu șeful. Misteriosul Mr. Nobody-No-Home se dovedește a fi, de fapt, un milionar excentric de dinainte de război care, văzând inevitabilitatea unui holocaust nuclear, și-a investit toată averea în apărarea Vegasului, și s-a „înfundat” și a început să stăpâniți Vegasul printr-o rețea de securitroni.

    Domnul House vă va cere să îi aduceți cipul. Suntem de acord cu îndrăzneală, având în vedere că ne-am târguit anterior pentru o remunerație sporită pentru muncă. Benny are cipul acum, așa că, pe lângă satisfacția morală din răzbunare, vom fi plătiți în plus. La ieșirea din „Lucky 38”, un mesager de la NKR va alerga spre noi și ne va cere să mergem la biroul reprezentativ pentru a discuta cu ambasadorul Crocker. Interesant: robo-prietena domnului House ne va cere să căutăm bile de zăpadă în pustie, pentru fiecare astfel de minge ni se vor plăti 4.000 de capace. Unul dintre ele poate fi găsit în Lucky 38. Mergem la bar la puntea de observare. Imediat după ce ați părăsit liftul, virați la stânga și mergeți de-a lungul peretelui până la casa de marcat de lângă lampa verde, ar trebui să existe o minge în spatele ei. Există, de asemenea, o altă minge pe banda din Vault 21, în camera gazdei.

    Benny este membru al președinților, iar sediul său, ca să spunem așa, se află la cazinoul Tops. La intrare, toate armele vor fi luate de la noi, cu excepția celei ascunse, așa că un atac frontal se va sfârși cu moartea (bineînțeles, nu poți renunța la el, dar apoi va fi un cazinou întreg împotriva ta) . Cel mai bun pariu este să-l convingi pe Benny să vorbească cu tine în privat într-o cameră privată. De îndată ce el este de acord, alergăm în camera din fața lui și, după ce am deschis spatele peretelui, luăm arma de acolo. Notă: cazinoul are un teatru, al cărui proprietar caută actori pentru spectacol. Aduceți ghoul comediantului Atomic Cowboy la el, comediantul Strip (care stă lângă poartă încercând să glumească), cântărețul care se ascunde în Novak și chitaristul (găsit de afișul Sunset Sesparilla pe Dry Lake Eldorado). Acesta din urmă este proprietarul unui revolver unic, pe care ți-l va oferi dacă ai o abilitate de troc de aproximativ 50.

    După ce am tratat-o, atribuim cipul lui House și obținem continuarea sarcinii "cazinoul câștigă întotdeauna II". House ne trimite în tabăra Legiunii pentru o audiență la Cezar. Dar audiența este doar o copertă, House vrea să activăm o armată de secuutroni într-un buncăr sub vechea stație meteo. Plecăm spre Cotonwood, de unde vom fi duși cu feribotul spre tabăra legiunii. Cezar ne așteaptă cu o sarcină: să distrugem buncărul cu seutroni. De asemenea, suntem de acord, mergem în camera din spatele tronului și scoatem de pe masă cartea sclavilor. Coborâm în buncăr, activăm armata de roboți și ne întoarcem la Cezar. Este 100% sigur că i-am îndeplinit sarcina și ne dă o recompensă. House va fi, de asemenea, generos și va da limită. Acum puteți merge la ambasador.

    „Bombardiere”

    Misiunea este emisă de ambasadorul Crocker (ambasada însăși se află la cel mai îndepărtat capăt al benzii). Bătălia pentru baraj se apropie, iar NCR vrea să obțină sprijinul bombardierelor. Însă întreaga problemă este că nu lasă pe nimeni să intre. Toți cei care au încercat să ajungă la ei au fost întâmpinați de focuri de obuziere. Am pornit de-a lungul drumului către baza aeriană până la intrarea în defileu. Trebuie să fie un anume George care stă în cale. El vă va sfătui să vă întoarceți. Putem argumenta cu el că vom putea ajunge la bombardiere (el ne va oferi o hartă a pasajului).

    De exemplu, am alergat la acest zid și, după ce am așteptat bombardamentul, m-am mutat la intrare, fără a afecta sănătatea mea.

    La intrare vom fi întâmpinați nu foarte prietenoși și trimiși bătrânului. Și iată ce coincidență, dar din nou suntem aceeași persoană de care avem nevoie din afară. Bătrânul Pearl este îngrijorat de viitorul poporului său. Din momentul în care bombardierele s-au instalat la baza aeriană, nu au mai comunicat cu lumea exterioară, iar majoritatea dintre aceștia percep locuitorii pustiei ca niște sălbatici răutăcioși care nu se potrivesc decât ca ținte. Trebuie să câștigăm o bună reputație printre ei, convingându-i că este posibil să cooperăm cu „sălbaticii”. Pentru a începe, puteți merge la muzeul istoriei bombardierelor (pe raftul de lângă frescă este un glob de zăpadă). După ce ascultăm prelegerea, îl convingem pe ghid de admirația noastră sinceră pentru cultura bombardierelor. Apoi puteți merge la corpul medical și vindeca bombardierele rănite (medicamente până la 60). De asemenea, copiii aleargă în jurul bazei, conversațiile cu unii dintre ei vă pot crește reputația. Și o fată vă va cere să găsiți un ursuleț de pluș (vrăjitoarea se află între cutii mari de lumină din hangar cu avionul). Următoarele misiuni îți vor crește reputația:

    „Furnicile rele”

    Emis de Raquel (ne-a întâlnit după bombardament). Este necesar să ucizi toate furnicile din camera generatorului. Nu e complicat.

    „Inimile tinere”

    Jack (local Kulibin) este îndrăgostit de o fată din caravana roșie. Adevărat, el a văzut-o doar prin binoclu și nu știe dacă va primi reciproc. Cu excepția elocinței, nimic altceva nu este necesar.

    "Boogie Woogie"

    Reparați panourile solare la cererea Adeptului. Dacă reparațiile nu sunt dezvoltate (40), mergeți la „Helios” și colectați piese acolo.

    "Pe cer!"

    Ultima sarcină a bombardierelor va fi împlinirea visului lor prețuit. Adeptul vă va spune despre un bombardier care a căzut în lac cu puțin timp înainte de război. El intenționează să-l ridice și să-l restaureze cu piese de schimb de la muzeu. Dar, deoarece niciunul dintre bombardieri nu a părăsit teritoriul bazei aeriene timp de mulți ani, trebuie să facem acest lucru. Înainte de a ieși pentru a atașa pontoanele la avion, vorbește cu Jack despre masca de respirație. Mergem la lac, scufundăm și montăm două pontoane sub aripile avionului. După ce am ieșit la țărm, folosim activatorul și mergem la bătrân pentru recunoștință.

    „Gambitul regelui”

    Când afacerile cu bombardierele sunt rezolvate, ambasadorul vă va cere să fiți de acord cu regii. Dacă ați obținut sprijinul regelui, atunci el va fi de acord pur și simplu să încerce să rezolve totul în mod pașnic. În caz contrar, conversația cu regele nu va avea succes. În acest caz, mergem la colonelul Shu din McCarran și vorbim despre situația de pe Freeside. El ne va desemna un soldat care să-l însoțească și să-l trimită înapoi regelui cu o ofertă „insistentă” de cooperare. Îl convingem să facă acest pas. De îndată ce regele este de acord cu acest lucru, Peyser va începe să se supere și să vă atace pe voi și pe soldați. Îl omorâm și ne întoarcem la ambasador. Crocker ne va mulțumi și ne va trimite la barajul Hoover către colonelul Kasandra Moore.

    „Pentru republică”

    Mergem la baraj (există un glob de zăpadă pe biroul de administrație) și primim sarcina: să mergem la marii khans și să oprim încercările legiunii Cezarului de a-i atrage pe partea lor. Cel mai bine este să rezolvi totul prin diplomație. Papa este capul hanilor. Discutăm cu el și, după o încercare nereușită de a-l descuraja, părăsim casa, unde Regis ne va aștepta. El își va exprima teama de o alianță cu legiunea și va sfătui să descurajeze Papa. Pentru a face acest lucru, trebuie să oferiți lui Regis un registru de sclavi (cel care stă pe masă în cortul lui Cezar). De asemenea, îi convingem pe Jack și Dien (Khans Chemical Laboratory) și Melissa cu elocvență. Mellis este ușor de convins, dar nu este ușor de trecut, deoarece grupul ei s-a stabilit într-o carieră plină de ghearele morții. Mai bine să vă îndreptați spre ei din partea 19 a adăpostului. Apropo, te sfătuiesc să te uiți în ea și să cauți căutarea „de ce nu suntem prieteni?” (afectează finalul), dar înainte de asta, îmbracă-te ca un Demoman.

    De îndată ce „semnăturile” sunt colectate, mergem la casa Papei și scăpăm de Karl, compromitându-i elocvența sau arătând Papei jurnalul său (se află în pieptul lui Karl). Papa este de acord să rupă alianța și rămâne să-l convingem să meargă cu tribul undeva departe.

    Ca o opțiune pentru a trece această căutare, îl ucidem pe tată liniștit noaptea în camerele sale (perk om de nisip, grenadă în pantaloni).

    Următoarea misiune a Kasandrei va fi familia Omert. Colonelul îi suspectează de conspirație cu legiunea. Mergem la „Gomora” și îl întrebăm pe administrator despre bârfe, vorbind cu elocvență (dacă ai vorbit cu Yes-man despre familii, atunci te poți referi la Benny). Ea vă va sfătui să vorbiți despre afaceri cu Kachino. El va refuza complet să ne vorbească. Îi furăm jurnalul din buzunar și începem să-l șantajăm. El se va despărți și va raporta că șefii Omerta au început o afacere mare și ne vor trimite la cei doi asistenți ai lor. Mergem imediat la Troică și îl convingem să ne ajute cu elocvența lui. Dacă nu există suficientă elocvență, atunci întrebăm Troika despre contractul său cu Omerta, în ce circumstanțe a venit la ei. Se pare că Omert și-a ascuns cazul uciderii unei prostituate, însă chiar circumstanțele crimei ni se par suspecte. Mergem în camerele șefului și deschidem seiful de perete cu o notă că Troika a fost încadrată.

    După aceea, Troik ne va spune despre planul Omertei de a ucide pe toți cei din Fâșie când începe bătălia pentru baraj. Omerta avea nevoie de el ca să livreze arme la Strip. Troik va oferi să distrugă depozitul din subsol folosind termite, îl puteți convinge să o facă singur, dar este mai bine să coborâți personal la depozit și să ridicați acolo o pușcă de lunetă.

    Aflând că depozitul a fost distrus de cineva, șefii îi instruiesc să găsească și să aducă sabotorul Kachina. Ne spune despre asta și ne oferă să ne omoare șefii. Îl convingem să ne ajute și să mergem împreună la birou. Cei doi lideri Omerta decid mai întâi să afle pentru cine lucrăm. Prin elocvență, convingem că unul dintre ei l-a trădat pe celălalt și, atunci când se atacă reciproc, dăm o lovitură decisivă.

    Sfat: Înainte de a ne întoarce la colonelul Moore, ne uităm la Mickey și Ralph și, după ce le-am spus despre Omert, primim un pimboy drept recompensă.

    După ce aflăm că Omerta este terminată, colonelul ne va ordona să-l ucidem pe domnul House. Urcăm spre penthouse-ul „Lucky 38”, deschidem un pasaj ascuns cu un terminal în partea stângă a domnului House. Coborâm în lift și cu ajutorul unui alt terminal efectuăm „terapie de șoc” asupra a ceea ce a fost cândva un bărbat.

    Din nou mergem la colonel și primim sarcina: să scăpăm de Frăția Oțelului. Buncărul lor este situat în Hiden Veli. Dacă nu ați fost încă acolo, atunci nu o luați pe Veronica cu dvs. ca însoțitoare - poate pur și simplu să dispară. Este mai bine să mergeți acolo noaptea, apoi ne vor aștepta la intrare și nu vor trebui să spargă ușa. Vom fi duși la un bătrân care vrea să se asigure că putem avea încredere. El ne va cere să îl expulzăm pe gardian dintr-un buncăr din apropiere. Urcăm la etaj și convingem că oamenii de demolare sunt adesea văzuți în aceste buncăre și aici este ca și cum nu ar fi foarte sigur. După aceea, vârstnicul McKnamara ne va da căutarea „În întuneric”. Veronica poate duce, de asemenea, la buncărul din misiunea „Îngrijorări continue”, dar există șansa ca misiunea să atârne.

    "In intuneric"

    Vârstnicul McCnamara ne cere să găsim patrulele Fellowship dispărute. Despre patrula la sediul REPCONN era în postarea anterioară, celelalte două sunt relativ ușoare. În timpul căutării echipei, nu departe de Muntele Negru, super-mutantul Neill vă va alerga și vă va sfătui să ieșiți de aici cât mai curând posibil. Dacă îl faci să vorbească, poți obține o căutare.

    "Nebunie"

    Următorul punct este să găsești cercetași. Și până la urmă îi vor trimite în căutare de filtre pentru purificatoare de aer. Unul dintre ele se află în dulapurile blocului alimentar din Vault 22 (puteți ajunge acolo doar prin peșterile celui de-al cincilea nivel). Al doilea este în sălile tehnice din Vault 3 (unde stă Motorcycle Racer). Iar al treilea este la Vault 11. Când veți aduce toate detaliile, bătrânul ne va mulțumi. Îl informăm că NCR vrea să scape de Frăție. McKnamara ne va invita să acționăm ca ambasador și să încheiem un armistițiu între Frăție și NKR. Pe o notă:

    În niciun caz nu-l ajutați pe paladinul Hardin, altfel, dacă devine bătrân, nu va funcționa pentru a negocia un armistițiu.

    De asemenea, îi puteți cere lui McCnamara să se accepte în Frăție. El va fi de acord, dar cu condiția să instalăm un radiofar pe Muntele Negru. Mergem acolo și clarificăm drumul până la munte de la super-mutanți. Odată ajuns în vârf, ne îndreptăm spre camerele din spate și reparăm robotul Ronda (știință). Tabitha (super mutant, vinovatul tuturor nebuniei) ne va mulțumi și, fără să mănânce, va da cheia depozitului. În dulapul camerei alăturate, puteți găsi un ghoul mexican numit Raul, care poate deveni însoțitorul nostru (parola la terminal de la ușă în jurnalul său electronic). Cheia pentru amplasarea turnului radio sub scări. Instalăm gandacul radio și ne întoarcem pentru un set de armuri de putere.

    „Veți simți abordarea”

    Președintele Kimball este pe cale să ajungă la baraj în scurt timp pentru a ridica moralul soldaților. Trebuie să îi asigurăm siguranța. Mergem la șeful rangerilor responsabili cu protecția președintelui și îi cerem să ne dea acces deplin la toate spațiile. Apoi discutăm cu fata din sala de recepție și aflăm că iubitul ei inginer nu a venit la ea. Mergem la ranger și raportăm despre pregătirea deplină pentru vizită, după care ne ridicăm la turn și dezactivăm bomba montată pe rotorcraft. Coborâm scările și furăm un detonator de rezervă de la „inginer” și îl ducem la rangerul Grant. El va ordona să restrângă discursul și președintele va fi evacuat în siguranță cu rotorcraft. În timpul evadării președintelui, un lunetist al legiunii va încerca să-l omoare, dar va rata și îl va lovi pe unul dintre rangeri. Din corpul său puteți ridica un costum și un pistol de 12,7 mm. De asemenea, puteți încerca să neutralizați lunetistul în avans, de exemplu, urcând turnul de veghe în timpul discursului președintelui.

    - Eureka!

    Ultima căutare a jocului pentru NCR. Înainte de a începe acest lucru, vă sfătuiesc să obțineți sprijinul foștilor membri ai Enclavei prin finalizarea căutării personale a Arcade Gannon.

    Legiunea atacă barajul și suntem însărcinați să îl dărâmăm de pe baraj și să înființăm tabăra legatului. Sarcina poate facilita foarte mult elocvența și știința. Pentru început, reactivăm turbina de la terminal (știința 60) din incinta barajului pentru a inunda tunelurile prin care își fac drum trupele legiunii. Apoi ne ridicăm în partea de sus a barajului și ne îndreptăm spre tabără (cel puțin ar trebui să fim susținuți de bombiști, de Frăția Oțelului, de rangeri negri și de bătrâni din Enclavă). Ajuns în lagăr, intrăm într-o polemică cu legatul și, cu o elocvență de 80 de ani, îl convingem să meargă în luptă unul contra unu. Dacă elocvența este de 100, atunci îl poți convinge să se predea fără luptă.

    Jocul va fi finalizat, rămâne să vă așezați mai confortabil și să urmăriți creditele finale despre soarta eroilor și orașelor.

    Vă mulțumim pentru atenție. Sper că aceste sfaturi nu au fost de prisos și au ajutat în pasaj.

    În acest articol, vom analiza întregul lanț de misiuni de poveste care trebuie finalizate pentru a finaliza complet jocul. Fallout nou Vegas pentru New California Republic (NCR).

    Pentru comoditate, utilizați rezumat:

    Trecerea jocului Fallout New Vegas pentru New California Republic nu începe cu nicio căutare, ci cu o simplă notă că un luptător obișnuit NCR trece la protagonist. După ce citiți această notă, veți afla că sunteți invitați la o întâlnire informală, ambasadorul NKR la Mojave și Dennis Crocker în New Vegas. Întâlnirea va avea loc la ambasada NCR, care se află în partea de sud a Vegas Strip.

    La ședință, ambasadorul Crocker îl va oferi pe protagonist să lucreze pentru NCR, iar dacă este de acord, Dennis Crocker îi va da prima sarcină - să câștige loialitate față de organizația militantă a bombardierelor.

    „Bombardiere”

    Pentru a finaliza misiunea „Bombers”, personajul principal trebuie să ajungă la baza aeriană Nellis, să se întâlnească cu liderul bombardierelor - Pearl și să se asigure în orice fel că bombardierele susțin NCR în timpul viitoarei mizerie de la barajul Hoover.

    Sarcina nu este ușoară și veți întâmpina dificultăți încă de la începutul căutării. În primul rând, este destul de dificil să ajungi la bombardiere, întregul teritoriu din fața bazei lor este sub foc, iar bombardierele trag asupra tuturor celor care merg la baza lor și nu trag din arme de foc, și din obuziere și mortare.

    În al doilea rând, liderul bombardierelor, frumoasa bătrână Pearl, nu vă va da imediat sarcina principală, în funcție de rezultatele cărora le veți câștiga favoarea. În primul rând, trebuie să lucrați pentru bombardiere, să-i ajutați să-și rezolve problemele și abia după aceea vi se va spune despre visul lor prețuit - ascensiunea unui bombardier B-29 din partea de jos a lacului Mead. Aceasta este ceea ce trebuie să faceți, apropo, o căutare separată este alocată pentru aceasta, care se numește „În cer!”.

    „Gambitul regelui”

    După ce câștigi bombardierele, ambasadorul Crocker decide că este deja posibil să îți dai sarcini mai dificile și îți cere să rezolvi situația din Freeside în așa fel încât nimeni să nu bănuiască NCR în acest sens. Și problema din Freeside este că gangsterii locali din banda regilor opresc activ cetățenii din NKR și un anumit Peyser este deosebit de zelos în acest sens. Analiștii NKR, luând în considerare această situație, au ajuns la decizia că eliminarea lui Peyser va rezolva această problemă. Dar este necesar să-l eliminăm, astfel încât nimeni să nu suspecteze NKR de acest lucru. Această căutare este interesantă prin faptul că poate fi rezolvată într-un număr mare de moduri.

    „Pentru Republica, partea 2”

    După finalizarea căutării anterioare, puteți să vă luați rămas bun de la ambasadorul Crocker, deoarece nu îl veți mai vedea. Următorul căutare de poveste pasajul Fallout New Vegas pentru NCR este foarte mare, este dat de colonelul Cassandra Moore și se numește „Pentru republică, partea 2”.

    Aceasta este într-adevăr o căutare foarte mare, în timpul căreia trebuie să distrugeți (sau puteți convinge doar să vă îndoiți sub NCR) următoarele organizații sau personalități semnificative individuale:

    • Frăția Oțelului;
    • Marii Khani;
    • Domnul House;
    • Omerta.

    Și, de asemenea, în această căutare trebuie să-l păzești pe președintele NCR Aaron Kimbel, în timpul vizitei sale la barajul Hoover.

    Misiunea finală "Eureka!"

    După ce finalizați misiunea anterioară, colonelul Cassandra Moore vă va trimite la comandantul-șef al trupelor NCR - generalul Lee Oliver, care a ajuns la barajul Hoover. În timpul conversației, în care discutați cu generalul tactica și strategia trupelor NCR de pe barajul Hoover în confruntarea cu legiunea, veți fi întrerupt de un inginer care va raporta că legionarii au decis să atace mai întâi.

    Generalul Lee Oliver vă va da o sarcină importantă, de a cărei finalizare va depinde rezultatul bătăliei pentru barajul Hoover. Trebuie să te strecori în tabăra legatului și să-l ucizi sau să neutralizezi altfel pe legatul Lanius.

    Rezultatele victoriei NKR

    În această secțiune, vom încerca să vă spunem ce se va schimba în Mojave Wasteland după ce NKR își stabilește stăpânirea asupra sa. În primul va merge anexarea treptată a micilor organizații și așezări, inclusiv Strip și Freeside. Și dacă totul merge bine pe bandă, atunci banda Freeside Kings nu va lăsa NCR să domnească pe teritoriul „lor”. Și, deși Freeside va aparține oficial NCR, regii nu vor controla oficial acest teritoriu.

    Pentru această „înfrângere”, NKR va recupera oamenii demoli, îi vor scoate din închisoare și îi vor distruge aproape complet. Diavolii vor ataca tabăra McCarran și consecințele acestui atac vor fi cumplite. Bandiții drogați vor fi un dușman foarte teribil și NCR va trebui să cheltuiască multă energie pentru a respinge acest atac.

    Personajul principal va primi o mulțime de la NKR, va fi cunoscut, va fi ținut în mare stimă, i se va acorda cel mai înalt premiu al NKR pentru civili - „Ramura de Aur”. Și, desigur, va primi o recompensă monetară, un permis de ședere și tot ce ar putea visa. În general, totul se va termina mai bine pentru personajul principal.

    Dar nimic nu se va termina aici ... pentru ...

    În acest articol, am vorbit despre întreg Walkthrough Fallout New Vegas pentru NCR și, de asemenea, a povestit ce se va întâmpla pe teritoriul Mojave Wasteland după ce NCR o va lua complet sub controlul său. Dacă aveți informații suplimentare despre acest subiect sau considerați că nu sunt corecte, atunci scrieți comentarii. Mulțumesc anticipat!