Regulile de înghețare a figurilor marine Marea este îngrijorată odată. Prinde și ghicește

Jocuri în aer liber pentru copii de 3-5 ani.

1. „Mingea mea veselă”

Inventar: minge de diametru mediu după numărul de jucători.

Scopul jocului: întărește aruncarea înainte a mingii.

Jucătorii se aliniază pe o parte a terenului cu mingea în mâini. Copiii pronunță textul în cor și își îndoaie ușor genunchii la ritmul cuvintelor:

Mingea mea veselă și sunătoare

Unde ai galopat

Roșu, albastru, albastru

Nu pot ține pasul cu tine!

Cu ultimele cuvinte, copiii aruncă mingea înainte și aleargă după ea. După ce au prins mingea, o ridică.

!!! Aruncă mingea cu două mâini din spatele capului, nu poți arunca mingea înainte de timp, jucătorii care au aruncat mingea mai departe sunt marcați.

2. „Broaște și Heron”

Inventar: bancă de gimnastică.

Scopul jocului: întărește mușchii picioarelor.

Jucătorii - „broaștele” stau pe o stâlp pe o parte a site-ului, șoferul - „heron” stă într-un cuib de cealaltă parte a site-ului pe un picior. Prin comandă- Broaște - la mlaștină!broaștele sar de pe podium, sar peste „mlaștină” într-o ghemuitși „scârțâie”. Prin comandă"Stârc!" broaștele fug în casă, iar stârcul îi prinde din urmă și îi vede.

!!! Sari, aterizând ușor de la degetele de la picioare la tocuri.

3. "Pinguinii și Ursul"

Inventar: pungile umplute după numărul de jucători.

Scopul jocului: întărește mușchii picioarelor.

Jucătorii - „pinguinii” se află în „casa” de pe o parte a site-ului, șoferul - „ursul” se află pe partea opusă.

Prin comandă - Pinguini, să mergem la plimbare!copiii sar în jurul locului de joacă ținând punga cu genunchii. Prin comandă"Urs!" ia pungile în mână și fugi în casă. Ursul prinde din urmă și observă pinguinii.

!!! Puteți sări din pungile din mâini.

4. „Pui și un vultur”

Inventar: inele multicolore în funcție de numărul de jucători.

Scopul jocului: îmbunătățirea orientării spațiale și vizuale.

Jucătorii - „puii” sunt amplasați liber pe site în „cuiburi” - inele, șoferul - „vulturul” este situat în afară de jucători. Prin comandă- Pui, au zburat la plimbare!puii zboară din casele lor, aleargă în jurul sitului, „bat din aripi”. Prin comandă"Vultur!" ascunzându-se în cuiburile lor, iar vulturul încearcă să le prindă și să le păteze.

!!! În timp ce alergați, nu călcați pe cuiburi, ascundeți-vă numai în cuib.

5. „Pisoi și pui”

Inventar: bancă de gimnastică.

Scopul jocului: pentru a repara urcarea pe scara de gimnastică.

Există 2 subgrupuri de jucători - „pisoi” și „pui”. Pisicuțele se urcă „pe un copac” - pe o scară de gimnastică, puii stau într-un „stand” - pentru o bancă de gimnastică din partea opusă a site-ului, orientată spre pisoi. Prin comandă- Pisoii, să mergem la plimbare!pisoii urcă pe scări și aleargă în jurul sitului. În acest moment, puii se prefac că dorm. Prin comandă- Puii! pisoii fug casa, iar puii trec peste bancă, se mișcă în genunchi în spatele pisoiilor și „latră”. Jocul se repetă de 2 ori, apoi subgrupurile își schimbă rolurile.

!!! Puii nu patează pisoii, ci doar îi sperie.

6. „Animale din pădure”

Inventar: 10-12 pini.

Scopul jocului: îmbunătăți abilitățile de coordonare și dexteritatea.

Bolii - "copacii" sunt plasate într-o comandă gratuită pe site. Jucători - „animale” aleargă împrăștiate prin „pădure”, aleargă în jurul copacilor și încearcă să nu le atingă. La sfârșitul jocului, sunt marcați copiii care nu au lovit știfturile.

!!! Exercițiile de alergare alternează cu mersul pe jos.

7. „Albine”

Inventar: 4-5 cercuri cu diametru mare.

Scopul jocului: îmbunătăți precizia orientării în spațiu.

Cercul - „stupii” se află într-o comandă gratuită pe site. Jucătorii - „albinele” ocupă stupi pentru 4-5 persoane. Prin comandă« Albinele, au zburat după miere! "copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, imitând bătăile „aripilor” cu mâinile. Prin comandă- În stupi! fugi spre casele lor. Jocul se repetă de 3-4 ori, albinele sunt marcate, care s-au adunat în casa lor mai repede decât altele.

8. „Elicoptere”

Inventar: inele multicolore în funcție de numărul de jucători, 2 panglici lungi de 30-40 cm pentru fiecare jucător.

Scopul jocului: să consolideze cursa de împrăștiere, să dezvolte atenția și viteza.

Pe site într-o comandă gratuită sunt inele - „aerodromuri”. Copii - „elicoptere” cu panglici în mâini ocupă orice aerodrom. Prin comandă"Elicoptere, să pornim motoarele!"ghemuitorii își rotesc brațele peste cap pentru a simula mișcarea unei elice. Prin comandă"A zbura!" aleargă împrăștiate prin hol, întinzându-și brațele în lateral. Prin comandă"Aterizare!" „Ateriza” pe aerodromurile lor. Jocul se repetă de 3-4 ori, cele mai atente elicoptere sunt marcate.

!!! Nu vă ciocniți, aterizați pe aerodromurile lor.

9. „Găsește-ți potrivirea”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: aduce atenție și organizare.

Jucătorii de pe teren se aliniază în perechi față în față. Prin comandă- Am fugit! copiii aleargă împrăștiați în jurul locului de joacă și la comandă"Găsește-ți potrivirea!"găsește-și partenerul și ține-te de mână.

!!! Sunt notate cuplurile care s-au găsit rapid.

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: crește activitatea analizatorului auditiv.

Jucătorii se aliniază în cerc, în centrul cercului se află șoferul cu ochi inchisi... Copiii merg în cerc ținându-se de mână și spunând:

Ne-am jucat puțin

Și acum am stat într-un cerc,

Ghici ghicitoarea

Profesorul alege unul dintre jucătorii care pronunță orice cuvânt, încercând să se asigure că vocea lui nu este recunoscută de șofer. Șoferul deschide ochii și ghicește numele persoanei care a exprimat vocea. Dacă șoferul nu a recunoscut vocea, atunci este ales șoferul care a trimis-o.

!!! Poți pronunța nu numai cuvinte, ci și imita sunetele animalelor.

11. „Trace in trail”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Copiii formează o coloană în spatele profesorului, care merge prin zăpadă, lăsând în urmă urme clare. Copiii merg pe urmele profesorului, încercând să nu depășească limitele lor.

!!! În timpul jocului, profesorul schimbă lățimea treptelor și direcția de mișcare.

12. „Bump este o pietricică”

Inventar: con, pietricică.

Scopul jocului: să înveți să te întorci într-o coloană, să educi atenția.

Copiii merg pe rând într-o coloană. Ghidul ține un con de pin în mâini, iar cel de la capătul coloanei ține o pietricică. Prin comandă„Pebble” jucătorii se întorc în cerc și pășesc în direcția opusă, la comandă"Con" mergi din nou în spatele ghidului. Dacă coloana merge în spatele ghidului și este dată comanda"Con" , atunci trebuie să continuați să conduceți fără să vă întoarceți.

!!! În timpul jocului, puteți schimba ghidarea și închiderea coloanei cu un alt jucător.

13. „Aftă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: încurajează relații prietenoase și însoțitoare.

Copiii sunt construiți în perechi față în față, vorbesc cuvinte și, în conformitate cu textul, indică spre ei înșiși și către un partener.

Eu sunt o mierlă - tu ești o mierlă

Am un nas - tu ai un nas

Eu am dulce - tu ai dulce (buze)

Am netezit - ai netezit (obraji),

Eu sunt prietenul tău și tu ești prietenul meu.

Cu ultimele cuvinte, copiii se îmbrățișează, apoi se schimbă în perechi, iar jocul continuă.

!!! Copiii își aleg singuri partenerul.

14. „Auzi semnalul”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii merg într-o coloană pe rând. Pentru loviturile rapide ale unei tamburine (bătăi de mâini sau acompaniament muzical), ele merg cu pași scurți de tocat, pentru lovituri lente - pași largi liberi.

!!! Jocul poate fi modificat pentru a rula la întâmplare sau pentru a merge în perechi.

15. „Animatori”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: pentru a forma creativitatea.

Jucătorii se aliniază în cerc, se țin de mână, în centrul cercului se află șoferul. Copiii merg în cercuri și spun:

Într-un ritm constant, unul după altul

Mergem pas cu pas

Stai pe loc!

Se opresc.

Împreună, să o facem așa!

Șoferul arată orice mișcare, iar copiii o repetă. Apoi este selectat un nou driver.

Jocuri în aer liber pentru copii de 4-6 ani.

1. „Motocicliști”

Inventar: bile de diametru mediu în funcție de numărul de copii, 3 steaguri.

Scopul jocului: remediați driblingul cu una sau două mâini.

Jucători - „motocicliștii” driblează mingea pe teren în direcții diferite, lovind-o pe podea cu una sau ambele mâini. Profesorul - „controlor de trafic” stă în centrul site-ului și ține în mâini 3 steaguri (verde, roșu și Culoarea galbena). Când controlorul de trafic ridică steagul galben, motocicliștii lovesc mingea pe podea pe loc, când steagul roșu - se opresc cu mingea în mâini, steagul verde - continuă să se miște. Motocicliștii care au încălcat regulile sunt temporar în afara jocului.

!!! Dacă copiii nu știu să picureze, atunci puteți lovi mingea pe podea cu mâinile și o puteți prinde în loc și în mișcare.

2. „Iepure pentru iepuri”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Pe laturile opuse ale sitului, sunt trasate 2 linii, dincolo de linie - 2 „păduri”, între ele - o „pajiște de vânătoare”. Jucătorii - „iepurașii” se află în aceeași pădure, iar șoferul este un „câine de vânătoare” în poiană. La un semnal, iepurii aleargă peste poiana dintr-o pădure în alta, iar câinele încearcă să-i ajungă din urmă și să-i păteze. Jucătorii capturați nu sunt eliminați din joc.

!!! Câinele nu trebuie să fugă de granițele pajiștii de vânătoare.

3. „Prinde un țânțar”

Inventar: baston sau tijă gimnastică.

Scopul jocului:

Jucătorii - „broaștele” sunt construite într-un cerc, în centrul cercului este un profesor care ține un băț sau tijă de gimnastică cu un „țânțar” de hârtie legat de el. Profesorul rotește țânțarul deasupra capului copiilor, iar copiii sar, încercând să-l atingă cu ambele mâini. Cei mai agili jucători sunt marcați.

!!! Broaștele sar doar atunci când un țânțar zboară deasupra capului; ar trebui să împingeți cu două picioare.

4. „Hot spot”

Inventar: 2-3 panglici pe copil.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Pe o parte a terenului există un teren de joc cu jucători, pe partea opusă, liniile paralele indică un „punct fierbinte”, în centrul terenului există un șofer. La semnal, jucătorii trebuie să alerge loc de joacaîntr-un loc fierbinte, luați o bandă și reveniți. Șoferul încearcă să păteze copiii care aleargă. Jucătorii capturați sunt temporar în afara jocului. La semnal, jocul se oprește, jucătorii rămași numără panglicile. Se remarcă copiii cu mai multe panglici.

!!! Fugi de pe terenul de joc într-un loc fierbinte numai la comandă; șoferul nu trebuie să depășească limitele terenului de joc și un loc fierbinte; jucătorii iau mai multe casete simultan.

5. „Prinde cu mingea”

Inventar: bila de diametru mediu.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Jucătorii se aliniază în cerc, șoferul - „prindătorul” se află în centrul cercului cu mingea în mâini. Lovishka aruncă mingea către jucătorul opus, chemându-l pe nume. Jucătorul prinde mingea și o aruncă spre captator. După 3-4 pase, captorul aruncă mingea în sus, copiii se împrăștie în jurul terenului, iar șoferul îi prinde și îi pătează pe jucători, aruncând mingea asupra lor. Jucătorii care sunt afectați sunt eliminați temporar din joc. La semnal, jocul se oprește, jucătorii afectați sunt numărați, se alege un nou lider.

!!! Văzând ușor jucătorii - aruncând mingea în spate sau la picioare.

6. „Bufniță”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii (bug-uri, păianjeni, albine, șoareci, fluturi) sunt pe site, șoferul - „bufnița” stă în cuib. Cu cuvinte"Ziua vine - totul prinde viață!"jucătorii se deplasează în jurul terenului efectuând acțiuni de imitație. Cu cuvinte"Vine noaptea - totul îngheață!"copiii se opresc și îngheață într-o poziție nemișcată. Bufnița iese la vânătoare și ia cu ei pe acei jucători care s-au mutat.

!!! Bufnița nu poate urmări mult timp același jucător.

7. „Domnitor”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: încurajează autoorganizarea.

Jucătorii se aliniază în 2-3 rânduri în jurul perimetrului site-ului. La comandă, ei se dispersează sau se împrăștie în direcții diferite, iar după un semnal sonor se aliniază în locul lor. Se remarcă echipa care s-a aliniat mai repede și mai lin.

!!! Construiți doar în echipa dvs., ordinea din linie nu contează.

8. „Pescari și pești”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucători - „pești” sunt pe site. O pereche de jucători - piloți, formează o „plasă” (țineți-vă de mână - o mână este liberă). La un semnal, peștii aleargă în jurul sitului, iar pescarii ajung din urmă cu peștele și își unesc mâinile în jurul lor. Peștele prins în plasă se alătură pescarilor. Jocul continuă până când rețeaua este ruptă sau până când toți jucătorii sunt prinși.

!!! Nu puteți trage plasa în direcții diferite.

9. „Suntem băieți amuzanți”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Jucătorii sunt pe o parte a terenului, șoferul stă în centrul terenului cu fața către jucători. Copiii spun la unison:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să sărim

Ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă.

Unu, doi, trei - fugi!

Cu ultimele cuvinte, jucătorii aleargă spre partea opusă a site-ului, iar șoferul încearcă să-i păteze.

!!! După două rulări, este selectat un nou driver.

10. „Deasupra picioarelor de la pământ”

Inventar: 1 casetă de selectare.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Jucătorii aleargă în jurul terenului în direcții diferite. Profesorul pune un steag în mâinile unuia dintre copii - acesta este unul de conducere. Șoferul ridică steagul și aleargă împreună cu toată lumea. Prin comandă"Captură!" copiii fug și se „ascund” pe orice platformă (perete gimnastic, bancă, bară orizontală). Jucătorii care nu au avut timp să se „ascundă”, șoferul vede un steag.

!!! Jucătorii afectați rămân în joc. Se notează șoferii care au colorat mai mulți jucători.

11. „Vulpe vicleană”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Jucătorii se aliniază în cerc în centrul terenului. La comandă, copiii închid ochii, iar profesorul alege șoferul - „vulpea vicleană”, atingând umărul unuia dintre jucători. Vulpea vicleană tace și nu se dăruiește. Copiii deschid ochii și întreabă în cor de trei ori:- Vulpe vicleană, unde ești?... Vulpea vicleană sare în centrul cercului și spune:"Sunt aici!". Copiii se împrăștie, iar vulpea vicleană le încearcă

prinde-te din urmă și pătează. Jocul se repetă de 3-4 ori. La sfârșitul fiecărui joc, jucătorii prinși sunt numărați și se alege un nou șofer.

!!! Jucătorii capturați sunt temporar în afara jocului.

12. „Soare și Lună”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Pe laturile opuse ale terenului, sunt trasate 2 linii, în spatele liniei - „casa” jucătorilor. Echipele „Soare” și „Luna” sunt construite într-o linie cu spatele unul față de celălalt și orientate spre „casa” lor în centrul site-ului la o distanță de 1,5 - 2 m una de cealaltă. Profesorul numește una sau cealaltă echipă. La semnal- Lună! jucătorii acestei echipe aleargă în casă, iar jucătorii celeilalte echipe se întorc, îi ajung din urmă și încearcă să-i păteze. Apoi, numărul de jucători prinși este numărat, iar echipele se întorc la locul lor. Cratimele se repetă de 5-6 ori. Echipa care a pătat mai mulți jucători este sărbătorită.

!!! Jucătorii nu pot fi patați în casă.

13. „Șarpe”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: pentru a forma consistența acțiunilor motorii.

Jucătorii (5-6 persoane) se aliniază câte o coloană pe rând și își pun mâinile pe centura celui din față. Primul jucător din coloană este „capul”, ultimul este „coada”. La semnal, capul ar trebui să păteze coada. Dacă capul a patat coada sau ambreiajul este rupt, atunci jocul se oprește și sunt selectați noi piloți.

!!! Capul și coada trebuie să acționeze concertate, iar jucătorii nu trebuie să-și tragă hainele sau să împingă.

14. „Către steagurile tale”

Inventar: 3-4 steaguri de diferite culori.

Scopul jocului: pentru a forma orientare spațială și vizuală.

Jucătorii sunt împărțiți în 3-4 echipe și se aliniază în cerc. În centrul fiecărui cerc există un șofer cu un steag. La semnal, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă și la comandă- La steagurile tale!aleargă la steagul culorii lor și se aliniază în cerc. Echipa care s-a aliniat prima este marcată și sunt selectați noi piloți.

!!! Jocul se repetă de 3-4 ori, șoferii își schimbă locația.

15. „Vânători și rațe”

Inventar: 1 bilă de diametru mediu.

Scopul jocului: educa agilitatea.

Jucătorii - „rațele” sunt pe teren. 2 șoferi - „vânători”, stau pe părțile opuse ale site-ului, unul față de celălalt, unul dintre vânători ține mingea în mâini. Vânătorii aruncă mingea, încercând să lovească rațele cu ea. Rațele aleargă de la o parte la alta a terenului, încercând să evite mingea. Jucătorii care sunt loviți de minge sunt temporar în afara jocului. Jocul durează 1,5-2 minute, apoi rațele prinse sunt numărate și sunt selectați noi piloți.

!!! Aruncă mingea în spate sau la picioarele jucătorilor.

16. „Lupul în șanț”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătăți abilitățile viteză-rezistență.

Jucătorii - „caprele” se află pe o parte a terenului. În centrul sitului, liniile paralele marchează un „șanț”, lățime de 70-100 cm. Șoferul, „lupul”, stă în șanț. La comanda profesorului"Caprele sunt pe câmp, lupul este în șanț!"caprele aleargă spre partea opusă, sărind peste șanț. Lupul încearcă să păteze caprele săritoare. Jocul se repetă de 2 ori, apoi se selectează un nou driver.

!!! Într-un salt, împingeți cu un picior; lupul nu trebuie să iasă în afara șanțului.

17. „Vrabii săritoare”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Un cerc este desenat pe site, jucătorii - „vrăbiile” sunt construite într-un cerc. În centrul cercului se află șoferul - „corb”. Vrabiile sar într-un cerc, sar într-un cerc, sar din el. Corbul încearcă să păteze vrăbiile din cerc. Jucătorii capturați rămân în joc. Când corbul prinde 3-4 vrăbii, este selectat un nou șofer.

!!! Diametrul cercului este de 4-6 metri.

18. „undiță”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătăți abilitățile de coordonare, întărește mușchii picioarelor.

Jucătorii - „pescarii” sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului se află șoferul - „pescar” și ține o „undiță” - o frânghie. Șoferul rotește coarda în cerc, iar copiii sar în sus, încercând să nu o atingă. Jucătorul care a atins coarda este temporar eliminat. Jocul se repetă de 2-3 ori, peștii cei mai îndemânatici sunt marcați.

!!! Aterizați încet, nu călcați.

19. „Urșii polari”

Inventar: 1 cerc mediu.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Jucătorii - "pinguinii" sunt pe teren, șoferul - " urs polar”Stă în lateral cu un cerc în mâini. La semnal, pinguinii se împrăștie, iar „ursul polar” încearcă să ajungă din urmă cu pinguinii și să arunce un cerc deasupra lor. Pinguinii capturați sunt eliminați temporar din joc.

!!! Prindeți cu atenție pinguinii, încercând să nu-i loviți cu cercul; rolul unui lider poate fi îndeplinit de un profesor.

20. „Capcana pentru șoareci”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătăți coordonarea mișcărilor și dexteritatea.

Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe. Unii formează un cerc - o „capcană de șoareci”. Alții - „șoareci” - sunt în afara cercului. Copiii care înfățișează o capcană de șoareci se plimbă în cerc, ridicându-și mâinile încleștate și spunând:

O, cât de obosiți sunt șoarecii, pasiunea lor este pur și simplu divorțată.

Toată lumea a roșit, toată lumea a mâncat, se târăște peste tot - acesta este atacul.

Feriți-vă, înșelători, vom ajunge la voi.

Aici punem șoarecele - vom prinde pe toată lumea la un moment dat.

În procesul de pronunțare a cuvintelor, copiii - „șoareci” aleargă în cerc, târându-se sub mâinile încleștate ale copiilor și fug din cerc. La sfârșitul cuvintelor, capcana pentru șoareci se închide - copiii renunță. Cei care rămân în cerc sunt considerați prinși. Ei stau în cerc - capcana pentru șoareci crește.

!!! Se remarcă cei mai abili șoareci.

21. „Salki în perechi”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: aduce rapiditate, îmbunătățește răspunsul la un semnal sonor.

Participă 2 echipe, care sunt construite în 2 linii la o distanță de trei pași una de alta. Fiecare jucător își alege o pereche. La semnal Alerga! jucătorii de primul rang fug, iar jucătorii celui de-al doilea ajung din urmă și își pătează perechea. Apoi, jucătorii se întorc și schimbă rolurile.

!!! Distanța până la linia de sosire este de 8-9 m. Jucătorii care au trecut linia de sosire nu pot fi observați.

22. "Grăbește-te să fugi"

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvoltați un răspuns rapid la un semnal.

Participă două grupuri, care sunt construite în 2 cercuri - interior și exterior. Cercul interior conține o treime din copii. Jucătorii, care au format cercul exterior, își unesc mâinile, merg la dreapta sau la stânga și aleargă la semnal. Jucătorii din centru bat din ritm. Prin comandă"Stop!" copiii din cercul exterior se opresc și își ridică mâinile încleștate. Profesorul numără până la trei. În acest timp, jucătorii care stau în centru trebuie să fugă din cerc. După numărare"Trei!" copiii își dau repede mâinile jos, cei care nu au timp să rămână epuizați sunt considerați pierzători.

!!! Când jocul se repetă, alți jucători trec la mijloc.

23. „Cosmonauții”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: educați atenția și independența.

Rachetele sunt trase pe zăpadă sau pe sol, în care există câte 4-5 cercuri - acestea sunt locurile astronauților. Jucătorii merg într-o coloană unul câte unul în jurul curții și vorbesc.

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbare în jurul planetelor.

Orice ne dorim, vom zbura spre asta.

Dar există un secret în joc:

Nu există loc pentru întârzierile!

La sfârșitul cuvintelor, jucătorii aleargă peste lansatorul de rachete și ocupă locuri în oricare dintre rachete. Spațiile din rachete sunt cu 2-3 mai mici decât astronauții. Cosmonauții care nu aveau suficient spațiu pierd.

!!! Ocupă spațiu în rachete doar la sfârșitul cuvintelor. Jucătorii care încalcă regulile sunt considerați învinși.

24. „Arzătoare”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii se aliniază într-o coloană de doi, ținându-se de mână, în fața coloanei se află șoferul. Copiii spun la unison:

A arde, arde limpede ca să nu se stingă.

Uită-te la cer 6 păsări zboară

Clopotele sună!

Unu, doi, trei - fugi!

La sfârșitul cuvintelor, jucătorii ultimei perechi își lasă mâinile în jos și aleargă la începutul coloanei - unul în dreapta, celălalt în stânga acestuia. Șoferul încearcă să păteze unul dintre jucători înainte ca acesta să aibă timp să-și pună mâna pe perechea sa. Dacă șoferul a pătat jucătorul, atunci el devine o pereche cu el în fața coloanei.

!!! Jucătorul nepereche devine șofer.

25. „Prinderea fluturilor”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: pentru a repara alergarea în perechi.

Jucători - „fluturi” sunt pe teren. Două perechi de șoferi - copii cu „plase” - se țin de mână. Prin comandă"A zbura!" fluturi se împrăștie pe site. Prin comandă"Captură!" șoferii prind fluturi într-o plasă pentru fluturi - își unesc mâinile în jurul fluturelui și îl duc la locul stabilit. Prin comandă"Fluturii se odihnesc - au stat pe o floare!", copii ghemuit (odihnă). Prin comandă"A zbura!" jucătorii se împrăștie din nou. Jocul continuă până când mai rămân 4-5 fluturi. Apoi sunt selectați noi drivere.

!!! În timpul jocului, șoferii nu trebuie să-și dea drumul la mâini.

26. „Urși și albine”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Sunt 2 echipe implicate, o echipă - „urși”, cealaltă - „albine”. Albinele stau în „casă” - pe un podium. La o distanță de 3-4 m de „casa albinelor” există o linie de pădure - „casa urșilor”. Pe partea opusă, la o distanță de 7-8 m de casa albinelor, se află o „pajiște”. La semnal, albinele zboară spre pajiște după miere și zumzet. În acest moment, urșii se urcă în stup și „sărbătoresc cu miere”. La semnal"Ursii!" albinele își zboară la stupi și văd („înțepă”) acei urși care nu au reușit să scape în pădure. Urșii capturați rămân în joc. Jocul se repetă de 2-3 ori, apoi copiii își schimbă rolurile. Câștigă echipa care a colorat cei mai mulți urși.

!!! Când jocul se repetă, copiii își schimbă rolurile.

27. „Zhmurki”

Inventar: legat la ochi.

Scopul jocului: pentru a crește fondul emoțional al orelor.

Șoferul este ales dintre jucători - „buff-ul orbului”, este legat la ochi și învârtit de mai multe ori. Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar bufetul orbului îi prinde. Dacă buff-ul orbului se apropie de granițele site-ului, atunci este avertizat cu cuvântul"Focul!" ... Jucătorii capturați sunt temporar în afara jocului.

!!! Nu rămâneți fără limitele site-ului, eliminați elementele inutile de pe site. Dacă buff-ul orbului nu poate prinde pe nimeni mult timp, atunci un nou șofer îl înlocuiește.

28. „Cincisprezece”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Copii - jucătorii sunt pe terenul de joacă, iar șoferul are o „etichetă” deoparte. Prin comandă"Captură!" copiii se împrăștie, iar eticheta îi prinde din urmă și pete. Jucătorii capturați sunt temporar în afara jocului. La semnal, jocul se oprește, numărul de jucători prinși este numărat și este selectat un nou pilot. Se notează șoferii care au colorat mai mulți jucători.

!!! Șoferilor le este interzis să împingă și să apuce jucătorii cu mâinile.

29. „Mustă Somn”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Site-ul este împărțit de o linie în 2 părți - „râu” și „mal”. Jucătorii - „pești” se află pe o parte a sitului (în râu), șoferul - „somn” se află în centrul site-ului, la marginea râului și a malului (6-7 m de pește). Copiii spun la unison:

Somnul nu doarme sub pietre,

Își clatină urechile

Pește, pește, nu căscă,

Toți înoată la țărm.

După aceste cuvinte, peștii aleargă spre coastă, iar somnul încearcă să ajungă din urmă și să păteze. La sfârșitul jocului, numărul de pești prinși este numărat, apoi jocul se repetă cu un nou șofer.

!!! Somnul nu ar trebui să treacă peste linia de coastă.

30. „Părți ale corpului”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvoltă viteza de reacție și inteligență rapidă, crește fundalul emoțional al cursurilor.

Jucătorii se deplasează în jurul terenului în direcții diferite (alerga, sare, merge). La comanda profesorului- Mână-cap! fiecare jucător găsește repede un partener și își pune mâna pe cap. Sunt marcate cele mai rapide și mai atente cupluri.

!!! Profesorul poate veni cu diferite combinații - „mână-mână”, „spate-spate”, „mână-nas” etc.

31. „Iepure - lună”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta coordonarea motorie.

Jucătorii se află pe o parte a site-ului, șoferul - „iepure - lună” stă în centrul site-ului cu fața către jucători. Copiii întreabă la unison, iar iepurele le răspunde o lună:

"Iepure - lună, unde ai fost?" - "În pădure".

"Ce ai mai facut?" - „Hay cosit”.

- Unde l-ai pus? - „În hambar”.

- Cine a văzut? - "Chur!"

Cu cuvântul „Chur!” copiii se împrăștie, iar iepurele încearcă să-i ajungă din urmă și să-i păteze. Jucătorii capturați sunt temporar în afara jocului.

!!! Acestea rulează doar pe un semnal, puteți complica jocul și atribui nu unul, ci mai mulți șoferi.

32. „Blizzard”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: încurajează colectivismul și camaraderia.

Participă 2 echipe, care sunt construite în 2 rânduri și se țin de mână. Liderii sunt în capul coloanelor. Conduc un lanț, aleargă între un puț de zăpadă, o sanie, un om de zăpadă și alte obstacole. Este marcată echipa care nu a deschis mâinile și nu a atins obiecte.

!!! Jocul se repetă de 3-4 ori, de fiecare dată când este selectat un nou lider.

33. „Regina zăpezii”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este „Regina Zăpezii” departe de jucători. La comandă, jucătorii se împrăștie în jurul site-ului, iar Regina Zăpezii încearcă să-i ajungă și să-i păteze. Cel pe care l-a atins se transformă într-o „bucată de gheață” și rămâne în picioare.

!!! Când se repetă jocul, un alt pilot este selectat dintre cei mai abili jucători.

34. „Bate bucata de gheață”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: educa agilitatea.

Jucătorii se aliniază în cerc, în centrul cercului se află șoferul cu o bucată de gheață. La semnal, șoferul bate bucata de gheață cu piciorul, încercând să o scoată din cerc, iar jucătorii bat bucata de gheață înapoi. Cei mai agili jucători sunt marcați.

!!! Puteți bate doar o bucată de gheață cu picioarele.

35. „Două înghețuri”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Jucătorii sunt pe o parte a terenului, șoferii - „Două înghețuri”, în centrul terenului, cu fața către jucători. Frosts spune: „Suntem doi frați tineri, doi înghețuri îndrăznețe! "... Unul spune: " Eu sunt Frost - nas roșu ", al doilea - "Eu sunt Frost - nas albastru!", împreună: "Ei bine, care dintre voi va îndrăzni să pornească pe o cale-cale?"... Copiii spun la unison:„Nu ne temem de amenințări și nu ne temem noi ger! ". După aceste cuvinte, jucătorii aleargă către partea opusă a site-ului, iar șoferii încearcă să le păteze („îngheța”). La sfârșitul jocului, numărul jucătorilor „înghețați” este numărat și sunt selectați noi piloți.

!!! Aleargă de la o parte la alta a terenului, nu împingeți sau nu interferați cu alți jucători.

36. „Nu urca pe munte”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii se aliniază într-un cerc și își dau mâinile, în centrul cercului există un bulgăre de zăpadă mare - „munte”. La semnal, copiii încep să se „tragă” unul de celălalt spre munte, încercând să-și împingă tovarășul acolo. Jucătorul care atinge comă cu trunchiul sau piciorul este eliminat din joc.

!!! Dacă sunt mulți jucători, atunci mai multe bulgări de zăpadă pot fi așezați în centrul cercului.

37. „Loveste mingea”

Inventar: 2 bile de dimensiuni medii.

Scopul jocului: dezvolta orientarea în spațiu.

Sunt implicați 2 jucători. O minge se află vizavi de fiecare la o distanță de 2-3 m. Jucătorii sunt legați la ochi și rotiți de 2-3 ori. După aceea, trebuie să meargă la minge și să o dea cu piciorul. Jucătorii care au reușit să facă acest lucru sunt notați.

!!! Puteți ajuta un jucător care nu își găsește mingea.

38. „Marea este îngrijorată”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: pentru a forma imaginația creativă.

Jucătorii stau pe teren și spun:

Marea este îngrijorată - odată,

Marea este îngrijorată - două,

Marea este îngrijorată - trei,

Cifra mării îngheață la loc.

Copiii flutură mâinile la ritmul cuvintelor. Cu ultimele cuvinte, se opresc și înghețează, asumând diverse ipostaze. Cele mai interesante cifre sunt marcate.

!!! Cifra trebuie să fie nautică; jocul poate fi mai dificil cerând copiilor să vină cu o figură în perechi sau în trei.

39. Cartofi calzi

Inventar: 1 minge medie.

Scopul jocului: fixează pasul mingii într-un cerc.

Jucătorii se aliniază în cerc, unul dintre jucători ține mingea în mâini. Pentru muzică sau sunetul unei tamburine, copiii trădează mingea unul cu celălalt într-un cerc. De îndată ce muzica se oprește, jucătorul care are mingea în mâini este în afara jocului. Jocul continuă până când rămân 2 jucători - câștigătorul.

!!! Când treceți mingea, nu aruncați mingea; jucătorii care cad mingea sunt eliminați din joc.

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta memoria motorie.

Jucătorii se aliniază în cerc, cu un profesor în centrul cercului. Profesorul efectuează diverse mișcări, indicând care dintre ele este interzisă. Copiii repetă toate mișcările, cu excepția celei interzise. Jucătorii care repetă o mișcare interzisă primesc puncte de penalizare. Jucătorii care nu au primit puncte de penalizare sunt marcați.

!!! Mișcarea interzisă trebuie schimbată după 4-5 repetări.

41. „Liniște - tare”

Inventar: lucru mic.

Scopul jocului: cultiva determinarea și perseverența.

Copiii sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului se află șoferul cu ochii închiși. Profesorul îi dă unuia dintre jucători un obiect de ascuns. Toți copiii, cu excepția șoferului, știu cine are obiectul. Șoferul deschide ochii și încearcă să identifice copilul cu obiectul. Dacă șoferul se apropie de jucător cu obiectul, atunci copiii bat din palme tare, când pleacă, bat din palme mai încet.

!!! Jocul continuă până când șoferul găsește obiectul.

42. „Comestibil - necomestibil”

Inventar: minge.

Scopul jocului: pentru a educa inteligența și rapiditatea reacției.

Jucătorii se aliniază în cerc, în centrul cercului se află șoferul cu mingea în mâini. Șoferul aruncă alternativ mingea către fiecare jucător și pronunță orice cuvânt în momentul aruncării (copac, măr, masă, buton etc.). Dacă cuvântul înseamnă un concept comestibil (bomboane, lapte, terci etc.), atunci jucătorul prinde mingea, dar dacă cuvântul înseamnă un concept necomestibil (banc, pantof, lingură etc.), jucătorul împinge mingea departe . Oricine greșește primește un punct de penalizare. Noul pilot este ales dintre cei mai atenți jucători.

!!! Dacă sunt mulți copii, atunci puteți introduce doi șoferi în joc.

43. „Muște - nu zboară”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: educați inteligența și atenția.

Jucătorii merg pe coloană unul câte unul, iar profesorul numește obiectele. Dacă obiectele zburătoare sunt numite, de exemplu, un avion, o pasăre, un fluture, un gândac etc., atunci jucătorii se opresc, ridică brațele în lateral și se leagănă în sus și în jos.

!!! Puteți construi jucători într-o linie sau într-un cerc.

44. „Forme”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: încurajează creativitatea.

Jucătorii se aliniază în cerc, șoferul în centrul cercului. Pentru muzică sau sunetul unei tamburine, jucătorii merg într-un cerc într-o coloană și, la un semnal, se opresc și nu se mișcă, asumând diferite ipostaze. Șoferul îl alege pe cel a cărui figură îi plăcea cel mai mult și își schimbă locul cu el.

!!! Jocul continuă de 4-5 ori. Se remarcă cele mai interesante cifre.

45. „Motor, șoc, omidă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: pentru a asigura mișcările și schimbările de bandă ale ambreiajului.

Jucătorii merg într-o coloană pe rând. Prin comandă- Locomotiva! pune mâinile pe umerii celui din față și mișcă-te cu strânsoare pe tocuri; la comandă"Şoc!" se rearanjează în cerc, ținându-se de mână, mergând în centru și ridicând mâinile în sus; la comandă- Omidă! reconstruiți într-o coloană pe rând, puneți accentul pe genunchi și mișcați-vă în ambreiaj, punând mâinile pe tibiile persoanei din față.

!!! Nu rupeți ambreiajele, urmați cu strictețe comenzile.

46. ​​„Cine a plecat”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: pentru a educa atenția observatoare.

Jucătorii se aliniază în cerc, șoferul în centrul cercului. Șoferul își amintește de copii și închide ochii. Un jucător părăsește camera. Șoferul închide ochii și ghicește care dintre copii a plecat. Dacă ghicește, atunci alege el însuși șoferul, dacă nu, atunci profesorul alege șoferul.

!!! Copiii nu trebuie solicitați șoferului.

47. „Cunoașteți un prieten”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: crește activitatea sistemelor senzoriale.

Jucătorii se aliniază în cerc, în centrul cercului se află șoferul cu legătura legată. Unul dintre copii se apropie de șofer, șoferul trebuie să-și recunoască prietenul prin atingere. Jocul continuă de 5-6 ori, de fiecare dată când este selectat un nou pilot.

!!! Nu solicitați, cei mai atenți jucători sunt marcați.

48. „Pești, păsări, animale”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: lărgiți orizonturile, educați inteligența.

Jucătorii se aliniază în cerc, în centrul cercului se află șoferul cu mingea în mâini. Șoferul aruncă mingea alternativ jucătorilor și spune unul din cele trei cuvinte„Bestie!”, „Pește!” sau "Pasăre!" ... Cel care prinde mingea trebuie să numească rapid orice animal, pește sau pasăre și să arunce mingea înapoi șoferului. Jucătorul care a greșit sau nu a răspuns primește un punct de penalizare.

!!! La sfârșitul jocului, sunt marcați copiii care nu au primit puncte de penalizare.

49. „Tăcerea”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: antrenează echilibrul static.

Jucătorii merg într-o coloană și spun:

Tăcere lângă iaz, apa nu se clatină,

Stuful nu face zgomot. Du-te la culcare, copii.

Cu ultimele cuvinte, copiii se opresc și iau orice poziție statică. Sunt în această poziție până când profesorul numără cu voce tare până la zece. Jucătorii care se mișcă sau nu își mențin echilibrul sunt considerați pierzători. Jocul se repetă de 3-4 ori.

!!! Jucătorii care pierd sunt temporar în afara jocului.

50. „Băieții au o ordine strictă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: să învețe să-și găsească locul în joc, să aducă organizare și atenție.

Jucătorii se aliniază în 3-4 cercuri în părți diferite platforme, uniți mâinile. La comandă, se împrăștie pe site și spun:

Băieții au o ordine strictă,

Știu toate locurile lor.

Ei bine, trâmbița este mai distractivă:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Cu ultimele cuvinte, copiii se aliniază în cercuri. Cercurile sunt marcate care se aliniază rapid și fără erori.

!!! Puteți construi în coloane sau în rânduri.

51. „Mergeți repede”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătățiți viteza de reacție la semnal.

Jucătorii sunt aliniați pe linia de start pe o parte a site-ului, pe cealaltă parte a site-ului - șoferul, care stă cu spatele jucătorilor de pe linia de sosire. Șoferul spune tare:"Mergeți repede, nu căscați, opriți-vă!"... În acest moment, jucătorii fac un pas înainte și se opresc la ultimul cuvânt. Șoferul se uită repede în jur, iar jucătorul care nu a avut timp să se oprească face un pas înapoi. Apoi șoferul spune din nou textul, iar copiii continuă să se miște. Primul jucător care trece linia de sosire devine șofer.

!!! Nu puteți alerga, mergeți rapid și ritmic în conformitate cu textul.

52. „Schimbarea locurilor”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: încurajează autoorganizarea.

Jucătorii a 2 echipe sunt aliniați unul față celălalt pe laturile opuse ale terenului. Prin comandă"Dispersa!" răspândiți liber în jurul site-ului și la comandă"Schimbarea locurilor!" sunt aliniate de partea celeilalte echipe. Este remarcată echipa care a construit mai repede și fără erori.

!!! Ordinea jucătorilor în timpul formației poate fi omisă.

53. „Visători”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: pentru a forma imaginația creativă.

Jucătorii intră într-o coloană pe rând, profesorul numește cu voce tare orice obiect, animal, plantă (barcă, lup, scaun etc.). Copiii se opresc și pozează, mimica, gesturile încearcă să descrie ceea ce a chemat profesorul. Se remarcă cea mai interesantă imagine.

!!! Fiecare jucător încearcă să vină cu propria sa figură.

54. „Bumblebee”

Inventar: minge mijlocie.

Scopul jocului: pentru a forma acuratețea acțiunilor motorii.

Jucătorii se aliniază în cerc și stau pe podea cu picioarele îndoite în cruce.

Unul dintre jucători ține mingea. Copiii rostogolesc mingea pe podea cu mâinile, încercând să „înțepe” - să lovească picioarele unui alt jucător. Jucătorul înțepat întoarce spatele în cerc și nu participă la joc până când următorul nu este „înțepat”.

!!! Copiii nu se lasă „înțepați” ținând mingea în mâini.

55. „Cine este atent”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: educați atenția și organizarea.

Copiii formează o coloană, se plimbă în jurul site-ului și efectuează mișcări pe un semnal. O lovitură la tamburină - ghemuit, 2 lovituri - stai pe un picior, 3 lovituri - sare pe două picioare în loc. Se remarcă cei mai atenți jucători.

!!! Profesorul dă semnale într-o secvență diferită, după fiecare semnal, copiii continuă să meargă în coloană. Vă puteți gândi la alte exerciții.

56. „Doi și trei”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: pentru a repara împrăștierea mersului cu reconstruirea în perechi și triplete pe un semnal.

Copiii se plimbă în jurul locului de joacă în direcții diferite. La semnal"Două!" formează perechi și stai unul față celălalt ținându-te de mâini. La semnal"Trei!" formează triplete.

!!! Perechile și tripletele, care au finalizat rapid sarcina, sunt marcate.

57. „Capre pe pod”

Inventar: bancă de gimnastică.

Scopul jocului: să instruiască echilibrul, să încurajeze ajutorul reciproc și camaraderia.

Jucătorii - „caprele” sunt împărțite în 2 subgrupuri și sunt construite în coloane - unul opus celuilalt. Între ele există un „pod” - o bancă de gimnastică. 2 capre din diferite echipe se îndreaptă unul către celălalt pe bancă. După ce s-au întâlnit, se dispersează, încercând să nu cadă în „șanț”. Când perechea a degajat banca, următorii jucători pleacă. Jucătorii se ajută reciproc să-și păstreze echilibrul. Se sărbătoresc cele mai prietenoase cupluri.

!!! Pune un covor sub bancă.

58. „Rolls”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii se aliniază și se întind pe podea pe burtă, aproape unul de celălalt. La semnal, jucătorul extrem rulează din abdomen pe spatele copiilor minciuni. Următorul jucător îl urmează. Ajuns la capătul coloanei, jucătorii se întind pe burtă. Apoi „buștenii” se rostogolesc în direcția opusă.

!!! Jocul durează 2-3 minute.

59. Ecou

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: odihnă și relaxare după exerciții.

Jucătorii acceptă i.p. - întins pe spate, cu mâinile în spatele capului.

Profesorul vorbește fraze scurte, iar copiii răspund, ca un ecou, ​​întinzând ultimul cuvânt. De exemplu, spune profesorul"Cine e acolo?" iar copiii răspund„Ta-a-am”.

!!! Jocul poate include exerciții de respirație statică sau gimnastică sonoră cu întinderea diverselor sunete și silabe pe măsură ce expiri.

60. „Spațiu liber”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: aduce rapiditate și agilitate.

Jucătorii se aliniază în cerc, își iau poziția de plecare - stau cu picioarele îndoite în cruce, cu mâinile în genunchi. 2 jucători adiacenți stau cu spatele unul la celălalt și, la un semnal, aleargă în jurul cercului în direcții opuse. Jucătorul care a fugit mai întâi la locul său și a luat poziția de start câștigă.

!!! Nu vă ciocniți în timp ce alergați.

61. „Cine este mai rapid cu mingea”

Inventar: 1 minge, 1 arc.

Scopul jocului: dezvoltă rapiditate și dexteritate, educă calități puternice.

Participă 3 jucători, formarea copiilor se află la rând în spatele liniei de start. Fiecare jucător ține o minge. La semnal, copiii aleargă la arcurile lor (distanță de 6-7 m de linia de start), rulează mingea sub ele, se târăsc sub arc, ajung din urmă cu mingea, aleargă înapoi și ridică mingea în sus. Jucătorul care a trecut prima dată linia de start și nu a făcut nicio greșeală câștigă.

!!! Mă târâți sub arcadă în sprijinul genunchilor, nu atingeți arcada cu spatele.

62. Atingeți ținta

Inventar: 2-3 suporturi, inele în funcție de numărul de jucători.

Scopul jocului: precizia trenului.

Participă 2-3 echipe, formarea copiilor - într-o coloană. Jucătorii aruncă inelul pe raft (distanță de 1,5 m de linia de aruncare) și stau la capătul coloanei lor. Pentru fiecare inel care lovește rackul, echipa primește puncte. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă.

!!! Aruncă inelul cu mâna dreaptă departe de tine.

Jocuri în aer liber pentru copii 5-7 ani.

1. „Zmeu și găină”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:îmbunătăți viteza de reacție, formează coordonarea acțiunilor motorii.

Copiii sunt aliniați, unul câte unul în mâner, cu mâinile pe centura jucătorilor din față. Primul jucător din coloană - „găina cu puiet”, conducătorul - „zmeul”, este situat vizavi de jucători și încearcă să pătureze una dintre „găinile” din spatele găinii. Găinița nu o lasă să treacă, deplasându-se dintr-o parte în alta, fără să țină zmeul cu mâinile. Vulturul câștigă dacă, într-un timp stabilit (30-40 s), reușește să păteze jucătorul sau dacă lanțul se rupe. Jocul se repetă cu drivere noi.

!!! 8-10 persoane joacă, jucătorii pot fi împărțiți în 2-3 echipe.

2. "Crap și știucă"

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:

Participă 2 grupuri. Un grup este construit într-un cerc - acestea sunt „pietricele”, celălalt - „carasi” care „plutesc” în interiorul cercului. Șofer - „știucă” este departe de jucători. Prin comandă"Ştiucă!"șoferul fuge repede în cerc, iar carasii se ascund în spatele pietricelelor. Crapul caras care nu a avut timp sa se ascunda, petele de stiuca. Crucians prinși sunt temporar în afara jocului. Jocul se repetă cu o altă știucă. La sfârșitul jocului, cel mai bun pilot este premiat.

!!! Crucienii nu trebuie să atingă pietrele cu mâinile lor.

3. „Gâște - Lebede”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:educă agilitatea și viteza.

Copiii sunt aleși pentru rolul de „lup” și „păstor”, restul jucătorilor sunt „gâște”. Pe o parte a site-ului (în „casă”) există gâște, pe partea opusă - „păstorul”. Pe lateral se află „vizuina lupului”, restul locului este „pajiște”. Ciobanul cheamă gâștele la pajiște.

Păstor:Gâște, gâște!

Gâște:Ha! Ha! Ha!

Păstor:Vrei să mănânci?

Gâște:Da! Da! Da!

Păstor:Deci zboară!

Gâște:Nu putem! Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă acasă!

Păstor:Așa că zboară cum vrei, ai grijă doar de aripile tale!

Gâștele aleargă pe pajiște acasă, iar lupul, după ce a fugit din vizuină, încearcă să le ajungă din urmă și să le păteze.

!!! Gâștele capturate rămân în joc, iar ciobanul și lupul sunt alți copii.

4. „Al treilea extra”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:cultivă intenția și activitatea.

Jucătorii se aliniază față în față într-un cerc în perechi unul după altul. Șoferii - „etichetă” și „al treilea extra” - se află în spatele cercului la o distanță de 2-3 pași unul de celălalt. La semnal, al treilea extra începe să fugă de etichetă și se oprește în fața oricărei perechi. Ultimul jucător din pereche devine al treilea inutil și fuge de etichetă. Jucătorii prinși ocupă un loc în cerc și sunt selectați noi piloți.

!!! Dacă eticheta nu poate prinde al treilea de prisos, atunci jocul se oprește și sunt selectați noi drivere.

5. „Vânători și maimuțe”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:pentru a consolida urcarea pe scara gimnastică, pentru a forma abilități creative.

Sunt implicate 2 echipe. O echipă - „maimuțe”, jucătorii ei urcă pe scara gimnastică. Membrii celei de-a doua echipe - „vânători” se află pe partea opusă a site-ului. Se trasează o linie de despărțire între vânători și maimuțe. Sarcina vânătorilor este de a atrage maimuțele într-o capcană. Ei vin cu o mișcare, vin la linia de separare, arată această mișcare maimuțelor și intră pe teritoriul lor. Maimuțele coboară pe scări, se apropie de linie și repetă mișcarea. Prin comandă"Captură!"maimuțele fug și urcă scările, iar vânătorii încearcă să le prindă și să le păteze. Jocul se repetă de 3-4 ori, apoi jucătorii schimbă rolul.

!!! La sfârșitul fiecărui joc, se ia în calcul numărul maimuțelor capturate care rămân în joc.

6. „Între două focuri”

Inventar:3-4 bile de diametru mediu.

Scopul jocului:pentru a forma acuratețea acțiunilor motorii.

Participă 2 echipe, una dintre echipe este împărțită în 2 grupe, fiecare dintre ele situându-se pe laturile opuse ale site-ului, restul jucătorilor sunt situate între ele. Un grup primește 3-4 mingi. La semnal, jucătorii aruncă mingi pe podea de la o parte la alta a terenului, iar jucătorii din centru încearcă să evite bilele. Copiii atinși de minge continuă să joace și se acordă un punct de penalizare echipei. Apoi jucătorii schimbă rolurile. Echipa cu cele mai puține puncte de penalizare câștigă.

!!! Bilele ar trebui să fie rulate pe podea, nu aruncate.

7. „Wattle”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:încurajează autoorganizarea.

Jucătorii celor două echipe se aliniază în 2 rânduri pe laturile opuse ale terenului și formează un „gard de zăbrele” (îndoindu-și brațele transversal în fața pieptului, ținând mâinile opuse ale vecinilor din dreapta și din stânga). La semnal, copiii renunță la mâini și se împrăștie în hol în direcții diferite și la comandă„Wattle”sunt construite în locurile lor, formând un gard de zăbrele. Se remarcă echipa care construiește mai repede.

!!! Ordinea jucătorilor din linie poate fi ignorată.

8. „Știucă în râu”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:încurajează ajutorul reciproc și camaraderia.

Site-ul este împărțit în 3 părți egale pe două linii. Pe laturi - „râuri”, în centru - „canal”. Jucătorii - „crapul” sunt în râuri, iar șoferul - „știucă” - în canal. Prin comandă- Crap, în râu!carasii aleargă de la un râu la altul, iar știucă încearcă să-i păteze fără să depășească limitele canalului. Crapul prins rămâne în canal. Ei își dau mâinile și formează un cerc - un loc sigur pentru alți crucians, unde știuca nu poate intra. Acum, alergând prin canal, crapul caras poate alerga în cerc și a alerga din el într-un alt râu. Jocul continuă până când mai rămân 3-4 carasi. Un nou driver este selectat dintre acestea.

!!! Știuca nu trebuie să depășească limitele canalului.

9. „Grăniceri și parașutiști”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:încurajează independența și autoorganizarea.

Participă 2 echipe - „grăniceri” și „parașutiști”. Parașutiștii traversează site-ul în direcții diferite, iar grănicerii, ținându-se de mână, formează un lanț. Sarcina grănicerilor este de a prinde parașutiștii închizând un lanț în jurul lor. Pentru fiecare parașutist prins, grănicerii primesc un punct. Parașutiști prinși rămân în joc. La semnal, echipele își schimbă rolurile. Echipa cu cele mai multe puncte câștigă.

!!! Parașutiștii nu trebuie să tragă lanțul în direcții diferite. Ei trebuie să negocieze și să se deplaseze într-o anumită direcție; dacă lanțul se rupe, jocul se oprește.

10. „Ball up”

Inventar:minge.

Scopul jocului:aduce rapiditate, precizie a trenului.

Jucătorii se aliniază în cerc, șoferul se află în centrul cercului cu mingea în mâini. Cu cuvinte- Minge sus!șoferul aruncă mingea în sus, iar copiii fug de el în acest moment. Șoferul prinde mingea și strigă"Stop!"... Copiii se opresc, iar șoferul, la fața locului, aruncă mingea la picioarele celui mai apropiat jucător. În cazul unui hit bine țintit, el rămâne lider pentru încă un joc. În caz de ratare, jocul se repetă cu un nou pilot.

!!! Dacă vreunul dintre jucători se mișcă după comandă"Stop!", atunci trebuie să facă 3 pași spre șofer.

11. „Ac și fir”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:aduce rapiditate și agilitate.

Jucătorii se aliniază în cerc, se țin de mână. Leading - „ac” și „fir” se află în spatele cercului. La semnal, acul începe să fugă de fir, alergând ca un „șarpe” sub mâinile jucătorilor care stau în cerc. Firul, ajungând din urmă cu acul, rulează în aceeași direcție. Dacă firul se prinde cu acul sau firul confundă calea de mișcare din spatele acului, atunci se aleg noi drivere. Dacă firul nu a putut ajunge din urmă cu acul în 23-30 de secunde, atunci jocul se oprește și sunt selectați noi drivere.

!!! Dacă sunt mulți copii, atunci puteți face 2-3 cercuri. Jucătorilor care stau într-un cerc nu li se permite să atingă sau să interfereze cu șoferii. Firul ar trebui să urmeze aceeași cale ca acul.

12. „Prinderea în perechi”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:pentru a repara alergarea în perechi.

O pereche de captori, care se țin de mână, îi prind pe jucătorii care aleargă în jurul terenului. Un jucător este considerat prins dacă captorii și-au închis brațele în jurul lui. Când 2 jucători sunt prinși, ei formează o nouă pereche de captori și continuă să pescuiască

alți jucători. Jucătorii prinși formează perechi noi și participă, de asemenea, la captură. Jocul se termină când rămân 2 jucători pe teren, care sunt considerați câștigători.

!!! Catcherilor nu le este permis să apuce jucătorii cu mâinile, jucătorii nu au voie să fugă din zonă.

13. „Cinci pași”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:educă înțelepciunea rapidă și gândirea rapidă.

Mai mulți jucători participă la rândul lor. Copiii trebuie să facă 5 pași într-un ritm rapid și pentru fiecare pas, fără pauze și opriri, să pronunțe orice nume (femeie sau bărbat, în funcție de sarcină). Jucătorii care au finalizat sarcina sunt marcați.

!!! Jocul poate fi mai dificil cerând copiilor să nu spună nume, ci, de exemplu, animale, păsări, pești etc.

14. "Cine are mingea?"

Inventar:bila cu diametru mic.

Scopul jocului:educați atenția și inteligența.

Jucătorii se aliniază în cerc, aproape unul de celălalt, cu mâinile la spate. În centrul cercului se află șoferul cu ochii închiși. Jucătorii trec mingea în cerc în spatele lor. La semnal, șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine are mingea. Dacă șoferul ghicește corect, atunci el stă în cerc, iar cel care avea mingea devine șofer. Jocul se repetă de 3-4 ori.

!!! Jucătorul care aruncă mingea în timpul pasei este temporar în afara jocului.

15. „Mingea unui vecin”

Inventar:2 bile de dimensiuni medii.

Scopul jocului:asigurați o pasă rapidă a mingii într-un cerc.

Jucătorii se aliniază într-un cerc la distanță de braț unul față de celălalt. Doi jucători de pe laturile opuse ale cercului au fiecare o minge. La semnal, copiii trec mingea într-un cerc într-o direcție, cât mai repede posibil, încercând să se asigure că o minge o depășește pe cealaltă. Jucătorul care are 2 mingi pierde. Jocul se repetă de 4-5 ori, după care sunt marcați jucătorii care au trecut bine mingea.

!!! Dă mingea unui jucător adiacent, nu lăsa pe nimeni să treacă.

16. „Prinde bățul”

Inventar:baston gimnastic.

Scopul jocului:antrenează viteza de reacție la semnal.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, în centrul cercului se află șoferul, care ține bețele de gimnastică pe podea vertical de capătul superior cu mâinile. Șoferul îl cheamă pe unul dintre jucători după nume, eliberează bățul, iar jucătorul numit trebuie să prindă bețelul fără să-l lase să cadă.

!!! ÎN grup de mijloc rolul conducătorului este îndeplinit de profesor, diametrul cercului poate fi mărit.

17. „Vorotz”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:întărește mersul pe perechi, încurajează organizarea și colectivismul.

Jucătorii traversează terenul într-o coloană de doi. Prin comandă"Stop!"oprește-te, ridică mâinile încleștate în sus, formând un guler. Prima pereche se întoarce, aleargă sub guler, devine ultima, spunând"Terminat!". La acest semnal, copiii lasă mâinile și continuă să meargă.

!!! Jocul poate fi îngreunat prin schimbarea direcției de mișcare a coloanei.

18. „Minge zburătoare”

Inventar:minge mijlocie.

Scopul jocului:fixează aruncarea și prinde mingea.

Jucătorii se aliniază în cerc, cu șoferul în centrul cercului. La semnal, jucătorii aruncă mingea peste centrul cercului, iar șoferul încearcă să prindă mingea sau să o atingă cu mâna. Dacă a reușit, atunci șoferul devine într-un cerc, iar jucătorul căruia i s-a efectuat transferul devine șoferul.

!!! Diametrul cercului este de 4-5 m, mingea este aruncată cu o mână de pe umăr.

19. „Pământ sau cer”

Inventar:2 bile de diferite culori.

Scopul jocului:pentru a educa atenția și gândirea rapidă.

Jucătorii se aliniază în cerc, în centrul cercului se află șoferul cu două mingi în mâini (roșu și alb). Mingea roșie este pământul, cea albă este cerul. Șoferul aruncă orice minge (roșie sau albă) unuia dintre copii în ordine aleatorie. El îl prinde și, în funcție de culoarea mingii, trebuie să numească un animal (dacă mingea este roșie) sau o pasăre sau o insectă zburătoare (dacă mingea este albă). Jucătorii care greșesc sau gândesc mult timp primesc un punct de penalizare. La sfârșitul jocului, copiii care nu au primit puncte de penalizare sunt marcați.

!!! Nu puteți repeta numele animalelor, păsărilor sau insectelor care au sunat deja.

20. "Nu căscă!"

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:pentru a educa atenția și ingeniozitatea.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este în fața lor. El numește orice parte a corpului și o atinge cu mâna. De exemplu, spune"O ureche!"și atinge urechea, spune"Nas!"- atinge nasul, etc. Jucătorii trebuie să atingă partea corpului pe care șoferul o cheamă. Mai departe, șoferul începe să-i încurce pe copii. De exemplu, spune"Gât!", și îi atinge fruntea cu mâna. Sarcina copiilor este să nu se rătăcească, cine face greșeli este eliminat din joc. Cel mai atent jucător devine câștigător.

!!!

21. „Faceți opusul”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:dezvoltă coordonarea spațială.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este în fața lor. El le arată copiilor diferite mișcări pe care trebuie să le repete invers. De exemplu, șoferul își îndreaptă brațele înainte - copiii trebuie să-i ia înapoi, ridică capul în sus - copiii își lasă capul în jos, se întorc într-o direcție - copiii în cealaltă etc. jucătorii cei mai atenți sunt marcați.

!!! jocul poate fi jucat în diferite poziții de plecare - în picioare, așezat, culcat.

22. „Oglindă”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:pentru a educa măiestria și expresivitatea mișcărilor.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este în fața lor. Copiii sunt reflexia șoferului în oglindă. Șoferul „în fața oglinzii” efectuează diverse acțiuni de imitație (pieptănare, îndreptarea hainelor, realizarea feței etc.). Jucătorii simultan cu șoferul îi copiază toate acțiunile, încercând să transmită cu acuratețe nu numai gesturi, ci și expresii faciale.

!!! Rolul șoferului poate fi îndeplinit atât de profesor, cât și de copil.


„Cu reguli detaliate de divertisment din copilăria tăticilor și mamelor actuale. Lifehacker le-a ales pe cele mai populare.

1. Vrăjitorii

Arată ca etichetă sau recuperare. Jocul este distractiv, activ, iar regulile sunt simple: vrăjitorul aleargă și aruncă o vraja tuturor.

  • Număr de jucători: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Un loc: spațios.

Șoferul este ales de rima de numărare. De exemplu, ceva de genul acesta:

Arde, arde clar
Pentru a nu ieși!
Oprește tivul
Uită-te în câmp!
Stelele ard
Macaralele țipă.
Unul, doi, nu cântă,
Aleargă ca focul!

Jucătorii stau în cerc și, la comandă, se împrăștie în toate direcțiile. Șoferul încearcă să-i ajungă din urmă și nu se joacă doar, ci vrăjitori. Cel confiscat se ridică, întinzându-și brațele și așteaptă ca unul dintre camarazi să-l dezamăgească - să-l atingă pe fugă. După aceea, cei dezamăgiți pot fugi din nou de șofer.

Jocul se termină atunci când vrăjitorul reușește să-i încânte pe toți jucătorii.

pugovka.ru

De obicei fetele se joacă. Dacă un băiat întâlnește, cel mai probabil nu este indiferent față de unul dintre jucători sau doar a decis să discute.

  • Număr de jucători: de la 5 persoane.
  • Vârstă: 5-12 ani.
  • Un loc: bancă, canapea, pajiște.

Șoferul strânge în palme un inel sau orice obiect mic: o pietricică, un buton. Restul jucătorilor stau la rând și își încrucișează mâinile în bărci. Șoferul se apropie de toată lumea și, parcă, pune un inel în barcă.

De fapt, doar unul primește inelul. Iar jucătorul care a primit-o nu ar trebui să se trădeze singur. Alții trebuie să stabilească în tăcere cine este norocosul.

Apoi șoferul spune: „Sunați, sunați, ieșiți pe verandă!” Proprietarul inelului trebuie să sară și să fugă. Alți jucători trebuie să-l întârzie.

Cel care poate scăpa devine șofer.

3. Cu cât te duci mai liniștit - cu atât vei fi mai departe

Foarte joc activ excelent pentru companiile mari.

  • Număr de jucători: de la 5 persoane.
  • Vârstă: 6-11 ani.
  • Un loc: spațios.

Nu există o distanță foarte mare între start și final. Toți jucătorii sunt la început. Șoferul, întorcându-le spatele, se află la linia de sosire.

Participanții se pregătesc, șoferul strigă: „Cu cât mergeți mai liniștit, cu atât veți fi mai departe. Stop!" Toată lumea ar trebui să se oprească la cuvântul „stop”.

Câștigătorul este cel care reușește să ajungă la linia de sosire și să atingă șoferul.


micccp.com

Joc pentru companie mare... Este important să poți să fantezi și să înghețe într-o poziție dificilă. Cu cât poza este mai ciudată, cu atât mai distractivă.

  • Număr de jucători: de la 4 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Un loc: spațios.

Șoferul spune:

Marea este îngrijorată - odată,
Marea este îngrijorată - două,
Marea este îngrijorată - trei,
Înghețați figura mării la locul său!

În timp ce șoferul vorbește, toată lumea aleargă și se prostește, iar la cuvântul „îngheț” îngheață, înfățișând niște figuri, nu neapărat cele marine.

Șoferul se apropie de toți cei care sunt înghețați. Încearcă să-l facă să râdă sau în alte moduri să-l facă să se miște. Oricine se mișcă va pierde.

Conform altor reguli, jucătorii înghețați ar trebui să prindă viață și să înfățișeze o figură în mișcare atunci când șoferul le atinge. Și trebuie să ghicească cui i se arată.

5. Prostii

Jucătorii vor trebui să vină cu povești amuzante, fabule. Nu este necesar să ai talentul unui inventator. Este suficient să răspundeți pe scurt la întrebări gata făcute. Oricum e amuzant.

  • Număr de jucători: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Un loc: cameră, foișor.

Veți avea nevoie de hârtie și creioane. Șoferul se gândește la întrebări, de exemplu: cine? cu cine? Unde? cand? ce faceau? cine a venit? ce ați spus? cum s-a terminat?

Șoferul pune prima întrebare și dă o bucată de hârtie jucătorului. El scrie în tăcere răspunsul, apoi înfășoară marginea cu textul și îi transmite foaia vecinului său. Șoferul pune următoarea întrebare, al doilea jucător scrie răspunsul și îl încheie. Etc.

Când toate întrebările sunt puse și răspunsurile sunt scrise, șoferul citește povestea rezultată. De obicei iese o prostie amuzantă: „Rață. Cu Prințul. La scoala. Seara. Fotografiat. A venit polițistul. A spus: "Fluieră pe toată lumea sus!" Totul s-a încheiat cu vânătăi ".


gipsyteam.ru

aceasta joc de cărți... Nu vă faceți griji, nu pariați! De fapt, cărțile dezvoltă memoria, observarea, viteza de reacție. Și poți să te joci.

  • Număr de jucători: oricare, dacă ar exista suficiente cărți.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Un loc: foișor, bancă.

Toate cărțile sunt distribuite în mod egal jucătorilor și sunt stivuite cu fața în jos. Jucătorii iau pe rând câte o carte din grămezi și o așează pe masă. Toată lumea ar trebui să vadă harta.

Dacă un rege cade, jucătorii îl salută. Dacă o doamnă, toată lumea spune: "Bonjour, doamnă!" Jack este întâmpinat cu cuvintele „Îmi pare rău, monsieur!”

Ce trebuie făcut cu restul cărților este determinat de jucătorii înșiși. Pentru un șapte, puteți, de exemplu, ghemuit, pentru un zece - scârțâit și așa mai departe.

Jucătorul care greșește sau confundă mișcările și cuvintele ia cartea pentru el. Câștigătorul este cel care nu mai are cărți. Jucătorul care a adunat cele mai multe cărți pierde.

7. Stander

Cel mai joc popular cu o minge de la pionierii sovietici ai anilor 50.

  • Număr de jucători: de la 6 persoane.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Un loc: spațios.

Ei aleg șoferul. El ia mingea și stă în centru. Toți ceilalți se aliniază în jur. Șoferul aruncă mingea în sus și spune numele unuia dintre jucători.

Toată lumea se împrăștie, iar cel al cărui nume se numea trebuie să prindă mingea și să o arunce pe cineva, pe loc. Mai mult, dacă numitul prinde mingea din mers, atunci strigă „Shtander!” sau „Oprește-te!” - și toată lumea îngheață la locul său. Atunci este mai ușor să lovești pe cineva cu mingea.

Dacă mingea este prinsă după ce a lovit pământul, trebuie să țintești țintele în mișcare.

Jucătorii trebuie să evite mingea. Chiar și oprindu-te, te poți ghemui, apleca. Oricine este lovit de minge este în afara jocului. În acest caz, cel numit devine lider.

Dacă jucătorul nu bate pe nimeni, jocul începe din nou.


womanadvice.ru

Jocul a fost foarte popular în vremurile sovietice și cel mai probabil a apărut în sat.

  • Număr de jucători: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Un loc: spațios.

Toată lumea stă în cerc și își aruncă o minge unul altuia. Mingea este Cartof fierbinte, care nu poate fi ținut în mână mult timp, trebuie aruncat imediat mai departe.

Oricine nu prinde sau scapă mingea se așează în centrul cercului, ghemuit. Restul continuă să arunce mingea, iar persoana așezată încearcă să o prindă fără să se ridice, ci doar întinzând brațele. Dacă prinde o minge zburătoare, poate părăsi cercul și continua să se joace cu toți împreună.

9. Pași uriași

Joc cu mingea din curte. Plin de viață, zgomotos, vesel. Dezvoltă reacții rapide, inteligență rapidă, ochi.

  • Număr de jucători: de la 4 persoane.
  • Vârstă: 6-8 ani.
  • Un loc: spațios.

Toți jucătorii stau unul lângă altul. Șoferul aruncă mingea sus și fuge cât mai departe posibil. Restul încearcă să prindă mingea.

Cel care prinde strigă: „Oprește-te!” Șoferul se oprește. Jucătorul cu mingea determină prin ochi distanța până la șofer în trepte. Pașii pot fi diferiți:

  • Uriaș - pași foarte largi.
  • Liliputian - pași la jumătate de pas.
  • Rățușele - trepte ghemuit.
  • Umbrele - sare cu o întoarcere.
  • Iepuraș - sărituri, picioarele împreună.

Dacă jucătorul ghicește distanța și reușește să ajungă la șofer fără să se întindă pe pământ, el câștigă și conduce următoarea rundă.


gagdaily.com

Acesta este un joc de coardă pentru sărituri. Băieții stau de obicei în apropiere și privesc, dar uneori se îmbarcă să păcălească sau să facă pe plac fetelor.

  • Număr de jucători: de la 3 persoane.
  • Vârstă: 5-8 ani.
  • Un loc: spațios.

Jucătorii stau într-un cerc la distanța unei frânghii extinse de șoferul care stă în centru. În jos, aproape la sol, șoferul rotește coarda, ținând-o de un capăt.

Când frânghia ajunge la jucător, el sare peste ea. Și toată lumea repetă rima de numărare în cor:

Pe veranda aurie stătea:
Țar, prinț,
Rege, prinț,
Papusa, dansatoare de balet,
Imaginat, bârfă,
Cizmar, croitor.
Cine vei fi?

Dacă cineva nu a sărit coarda sau a pășit pe ea, toată lumea din cor îi numește cuvântul în care s-a oprit camera de numărare.

Care ți-au plăcut cel mai mult?

Un joc minunat pentru dezvoltarea imaginației din copilăria noastră, credem că toată lumea a jucat-o cel puțin o dată. Acest joc are mai multe opțiuni:

Regulile jocului Marea este îngrijorată o dată: Opțiunea 1

Cu ajutorul unei table de numărare, se selectează șoferul. Se întoarce și spune:

„Marea este îngrijorată odată,
marea este îngrijorată doi,
marea este îngrijorată trei,
figura de mare * îngheață în loc! "

În acest moment, jucătorii se leagănă și se învârt, punându-și părțile în mâini.

La cuvântul „îngheț”, acestea îngheață într-o poziție, reprezentând orice obiect sau animal legat de tema marină.

Acestea pot fi: navă, crab, delfin, pirat, pescăruș etc.

Cel care descrie cel mai puțin asemănător devine „conducător” și jocul începe de la capăt.

Reguli de joc Opțiunea 2

Începutul este același ca în prima variantă, doar că de data aceasta cifra este dată de lider.

El spune:

„Marea este îngrijorată odată,
marea este îngrijorată doi,
marea este îngrijorată trei,
figurează CRAB ** îngheață la loc! "

După aceea, liderul alege cea mai bună piesă, iar jucătorul care a arătat-o ​​devine „lider”.

* În loc de o figură de mare, pot exista oricare alta - pasăre, animal, transport, spațiu etc.

** Crab selectat de exemplu

Există mai multe opțiuni pentru joc.
1) Prezentatorul se îndepărtează de jucători și pronunță celebra rimă de numărare:

  • Marea este îngrijorată odată
  • Marea este îngrijorată doi,
  • Marea flutură trei,
  • Înghețați figura mării la locul său!

În timp ce vorbește, participanții se mișcă la întâmplare în orice ordine, reprezentând mișcarea valurilor cu mâinile lor. De îndată ce șoferul încetează să mai vorbească, trebuie să înghețe o figură. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și îl atinge. Jucătorul își înfățișează silueta în mișcare, iar șoferul ghicește ce este. Jucătorul a cărui figură nu a putut fi ghicită devine el însuși apă.

2) După pronunțarea numărării, jucătorii trebuie să înghețe în poziția în care se află. Șoferul se întoarce, se plimbă în jurul tuturor jucătorilor și examinează cifrele rezultate. Oricine se mișcă primul dintre ei ia locul liderului sau renunță la joc (în acest caz, jucătorul care a rezistat cel mai mult timp devine câștigător).

3) Puteți utiliza o altă versiune a jocului, atunci când prezentatorul examinează toate cifrele și îl alege pe cel care îi place cel mai mult. În acest caz, câștigătorul este jucătorul care și-a arătat imaginația cel mai viu.

Un joc minunat din copilăria noastră, credem că toată lumea a jucat-o măcar o dată.

Poți juca atât pe stradă, cât și acasă, pentru acest joc nu ai nevoie de mult spațiu. Acest joc are mai multe opțiuni:

Regulile jocului Marea este îngrijorată odată : Opțiunea 1

Cu ajutorul unei table de numărare, se selectează șoferul. Se întoarce și spune:

„Marea este îngrijorată odată,
marea este îngrijorată doi,
marea este îngrijorată trei,
figura de mare * îngheață în loc! "

În acest moment, jucătorii se leagănă și se învârt, punându-și părțile în mâini.

La cuvânt « îngheţa» , înghețați într-o poziție, înfățișând orice obiect sau animal legat de temă nautică.

Acestea pot fi: navă, crab, delfin, pirat, pescăruș etc.

Apoi, prezentatorul se apropie de unul dintre jucători și îl atinge « însufleţitor» figura. Jucătorul începe să se miște, îi arată lui « reprezentare» , astfel încât prezentatorul să știe ce fel de figură reprezintă jucătorul.

Cel care descrie cel mai puțin similar devine „ conducere» iar jocul începe de la capăt.

Reguli de joc Opțiunea 2

Începutul este același ca în prima variantă, doar că de data aceasta cifra este dată de lider.

El spune:

„Marea este îngrijorată odată,
marea este îngrijorată doi,
marea este îngrijorată trei,
figurează CRAB ** îngheață la loc! "

După aceea, liderul alege cea mai bună piesă, iar jucătorul care a arătat-o ​​devine "Conducere".

* În loc de o figură de mare, pot exista oricare alta - pasăre, animal, transport, spațiu etc.

** Crabul este dat ca exemplu