Jocuri în aer liber pentru elevii de liceu în educație fizică. O colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă preșcolară și primară. alb-negru

Indexul cardului

jocuri de afara

varsta mai inaintata

Iepure fără adăpost

Descrierea jocului: dintre jucători sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Restul jucătorilor - iepurii - desenează cercuri pentru ei înșiși - „propria lor casă”. Un iepure fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc; atunci iepurele care stă în cerc devine un iepure fără adăpost. Dacă vânătorul

prinde, apoi schimbă rolurile.

Două înghețuri

Scop: de a dezvolta la copii inhibiția, observația și capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exercițiu în alergare

Descrierea jocului: jucătorii sunt așezați pe două părți ale terenului, doi șoferi stau în mijloc (Frost - Nas Roșu și Îngheț - Nas Albastru) și spun:

Suntem doi frați tineri,

Două înghețuri sunt îndepărtate:

Sunt ger - Nas roșu,

Eu sunt Frost - Nasul Albastru,

Care dintre voi va decide

Porniți la drum - porniți pe potecă?

Toți jucătorii răspund în refren:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După cuvântul „îngheț”, toți jucătorii aleargă spre casa de pe partea opusă a site-ului, iar gerurile încearcă să-i „înghețe” (atinge-i cu mâinile).

Gori, arde clar!

Scop: dezvoltarea autocontrolului și orientarea spațială a copiilor. Exersează alergatul rapid.

Descrierea jocului: jucătorii stau într-o coloană în perechi. Se trasează o linie în fața coloanei la o distanță de 2-3 pași. Pe această linie se află „prinderea”. Toata lumea spune:

Arde, arde clar, ca să nu te stingi.

Uită-te la cer - Păsările zboară,

Sună clopotele! Unu, doi, trei - fugi!

După cuvântul „alergă”, copiii care stau în ultima pereche aleargă de-a lungul coloanei (unul în stânga, celălalt în dreapta, încercând să apuce mâinile în fața prindetorului, care încearcă să prindă unul dintre perechi înainte copiii au timp să se întâlnească și să-și dea mâinile.Dacă capturatorul reușește să facă, atunci formează o pereche și stă în fața coloanei, iar cel care rămâne este capturatorul.

Loc gol

Scop: dezvoltarea orientării spațiale la copii. Faceți exerciții de alergare rapidă

Descriere: Jucătorii stau în cerc cu mâinile pe curele, creând ferestre. Soferul este selectat. Merge în spatele cercului și spune:

Mă plimb prin casă

Și mă uit pe fereastră,

Voi merge la unul

Și voi bat ușor.

După cuvântul Voi bate, șoferul se oprește, se uită în „fereastra” vizavi de care s-a oprit și spune: „Bate, bat, bat”. Persoana care stă în față întreabă: „Cine a venit? „Șoferul își spune numele. Persoana care stă în cerc întreabă: „De ce ai venit?” „Șoferul răspunde: „Alergăm într-o cursă” și ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. În cercul de jucători rămâne un spațiu gol. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc, cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

Curse de ștafetă cu cercuri

Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri egale și stau unul după altul în două coloane. Distanța dintre coloane este de 1,5 - 2 m. Se trasează o linie în fața coloanelor. La o distanță de 5–6 m de acesta, sunt plasate cercuri, câte una pe fiecare coloană.

La semnalul profesorului „Unul, doi, trei - aleargă”, primul din coloană aleargă spre cercuri, îi ridică, se târăște în cerc, îl pune la loc, aleargă la coloana lor, atinge mâna copilului care a devenit primul și stă la capătul coloanei. Fiecare copil următor din coloană face același lucru și așa mai departe până când primul copil se întoarce la locul său.

Câștigă grupul de copii care face asta primul.

Curse de ștafetă în cerc

Jucătorii sunt împărțiți în patru grupe. Pe site este desenat un cerc. Mărimea sa depinde de numărul de jucători, deoarece unitățile sunt aliniate pe patru raze.

Toată lumea stă cu spatele în centru, primul are un steag în mâini. La semnalul profesorului, copiii cu steaguri aleargă în cerc într-o direcție și, ajungând la echipa lor, trec steagul următorului jucător, care a devenit primul, și ei înșiși stau la capătul coloanei. Toți jucătorii fac la fel.

Când echipa termină de alergat și se aliniază în ordinea inițială, copilul care stă în față ridică steagul.

Echipa care face asta prima câștigă.

„Oceanul tremură”

Scop: dezvoltarea autocontrolului copiilor, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele și dexteritatea. Exercițiu de alergare și ghemuit, de formare în cerc și de mers în cerc.

Descrierea jocului: un șofer este selectat dintre jucători. Restul stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și fiecare desenează un cerc în locul lor. Liderul se plimbă în jurul jucătorilor ca un șarpe, iar copiii, cărora li se spune „Marea este agitată”, stau în spatele lui, formând treptat un lanț. apoi, brusc, prezentatorul spune: „Marea este calmă” - toți își dă drumul mâinilor și aleargă să-și ia locul. Cel care rămâne fără cerc devine șofer.

„Lupul în șanț”

Scop: de a dezvolta curajul și dexteritatea, capacitatea de a acționa la un semnal. Exersați alergarea sărituri în lungime.

Descrierea jocului: două linii drepte paralele sunt trasate pe site la o distanță de 80 - 100 cm - un „șanț”. O „casă de capre” este conturată de-a lungul marginilor sitului. Profesorul numește un jucător drept „lup”, restul „capre”. Toate caprele sunt situate pe o parte a site-ului. Lupul stă în șanț. La semnalul profesorului „lupul în șanț”, caprele aleargă spre partea opusă a șanțului, sărind peste șanț, iar lupul încearcă să le prindă (atinge). Cei prinși sunt duși în colțul șanțului.

"Serso"

Scop: de a dezvolta acuratețea, ochiul. Exersați aruncarea, prinderea și coordonarea mișcărilor.

Descrierea jocului: doi copii stau unul față de celălalt la o distanță mică (2 - 3 m). Unul dintre ei aruncă inele către celălalt, iar acesta din urmă le prinde cu un băț sau cu mâna. Când toate inelele au fost aruncate, se face o numărătoare, după care copiii își schimbă rolurile.

"Ștafeta cu minge"

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor copiilor și a capacității de a acționa la un semnal. Practicați agilitatea.

Descrierea jocului: jucătorii sunt împărțiți în două coloane. Primului din coloană i se dă o minge. La semnalul profesorului: „Sus! „- copiii ridică mâinile și cel care stă primul îi trece mingea peste cap celui care stă în spate etc. Câștigă coloana care aduce prima mingea.

„Prind maimuțe”

Scop: dezvoltarea inițiativei, a observației, a memoriei și a dexterității la copii. Exersați cățăratul și alergarea.

Descrierea jocului: copiii care se prefac a fi maimuțe sunt așezați pe o parte a șantierului, unde sunt dispozitive de cățărat sau bănci. Pe cealaltă parte sunt 4 - 6 oameni - aceștia sunt prinzători de maimuțe. Maimuțele imită tot ce văd. Capturile sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Imediat ce prinderii ajung la mijlocul sitului, maimuțele se urcă pe turn și privesc de acolo. După ce au făcut mișcările, prindetorii pleacă, maimuțele se apropie de locul unde se aflau prindetorii și își repetă mișcările. La semnalul „prinzători” prindetorii prind maimuțele

„Ascunde-ți mâinile la spate”

Scop: dezvoltarea la copii a vitezei de reacție la un semnal. Exersați alergarea, prinderea și întăriți postura corectă.

Descrierea jocului: alegeți un șofer - „capcană”, stând în mijlocul site-ului. Restul stau în locuri diferite pe platformă și își țin mâinile la spate. Când profesorul spune „începe”, jucătorii își coboară mâinile și încep să alerge în orice direcție, dar numai în limitele zonei indicate de steaguri. Scopul capcanei este de a prinde unul dintre jucători, dar îi poți atinge doar pe cei ale căror mâini sunt în jos. Dacă jucătorul a reușit să-și pună mâinile la spate și să spună „Nu mi-e frică”, capcana nu îl poate atinge. Dacă capcana nu reușește să prindă pe nimeni, i se atribuie o alta.

Capcane cu bile"

Scop: dezvoltarea capacității de a efectua mișcări conform cuvântului. Exersați să aruncați într-o țintă în mișcare și să alergați în timp ce vă eschiviți.

Descrierea jocului: zona este limitată de linii. În centrul terenului, jucătorii formează un cerc, stând unul de celălalt la o distanță de brațe întinse în lateral. Un copil devine centrul (conducătorul). Sunt 2 bile mici la picioarele lui. Soferul face o serie de miscari, jucatorii repeta. La semnalul profesorului: „Fugi din cerc”, copiii fug, iar șoferul încearcă să lovească unul dintre copii cu mingea. La semnalul „unu, doi, trei, aleargă în cerc”, copiii formează din nou un cerc. Șoferul se schimbă.

„Găsiți unde este ascuns?»

Scop: dezvoltarea rezistenței, a observației și a parității la copii.

Descrierea jocului: copiii stau de-a lungul peretelui. Profesorul le arată copiilor un steag și spune că îl va ascunde. Apoi profesorul îi invită pe copii să se ridice și să se întoarcă spre perete. După ce se asigură că niciunul dintre copii nu se uită, profesorul ascunde steagul, după care spune „e timpul”. Copiii încep să caute steagul ascuns. Cine o găsește primul o ascunde.

„Broaștele și stârcul”

Scop: de a dezvolta la copii capacitatea de a acționa la un semnal, dexteritatea. Exersați săriturile în înălțime în picioare

Descrierea jocului: este conturat un pătrat - o „mlaștină” în care trăiesc „broaște”. În colțuri se pun chei sau se pun cuburi. Înălțime 10 – 15 cm.Se întinde o frânghie de-a lungul laturilor pătratului. În afara pieței este un „cuib de stârc”. La semnalul „stârc”, ea, ridicând picioarele, se îndreaptă spre mlaștină și pășește peste frânghie. Broaștele sar din mlaștină sărind peste o frânghie, împingând cu ambele picioare. Trecând peste frânghie, stârcul prinde broaștele.

„Pescarii și peștii”

Scop: de a dezvolta la copii dexteritatea, inteligența și capacitatea de a acționa la un semnal. Exersați alergatul rapid, eschivând și prinzând.

Descrierea jocului: loc de joacă – „iaz”. Un pescar merge de-a lungul platformei, iar pe partea opusă este asistentul său. În mâinile pescarului senior este o „plasă” (o frânghie cu un sac de nisip la capăt. Pescarul senior îi spune asistentului: „Prindă!” și îi aruncă capătul frânghiei cu o încărcătură, apoi pescarii înconjoară peștele cu o frânghie care nu a reușit să înoate într-un loc adânc (loc conturat pe site) La semnalul „pește, înotă”, peștele înoată din nou din locul adânc.

„Cine ajunge primul la mijloc”

Scop: dezvoltarea mișcărilor mâinii la copii

Descrierea jocului: luați două bețe scurte și rotunde. De ele se leagă un șnur de 8 - 10 m lungime, mijlocul acestuia este marcat cu bandă. Jucătorii trag cordonul. La semnalul profesorului, ei încep rapid să rotească bețișoarele cu ambele mâini și, înfășurând șnurul în jurul bățului, merg înainte. Câștigătorul este cel care înfășoară primul cablul pe bandă.

„Cine trece primul prin cerc

Caseta de bifat"

Scop: dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări la semnal, dexteritatea și colectivismul. Exersați alergarea și cățăratul rapid.

Descrierea jocului: steagurile (4 - 6) sunt așezate pe o parte a terenului la o distanță de un metru unul de celălalt. Sunt cercuri în mijlocul curții. Pe partea opusă sunt 4 – 6 coloane. La semnalul „1, 2, 3 – alergați” stând primul aleargă spre steaguri, târându-se printr-un cerc pe drum, aleargă la steagul, îl ridică și îl ridică, apoi îl lasă jos și aleargă până la capătul coloanei.

"Paseaza mingea"

Scop: dezvoltarea capacității de a efectua mișcări ritmic, în conformitate cu cuvintele, precum și după un semnal. Exersați trecerea mingii, întoarcerea corpului la dreapta și la stânga și aruncarea unei ținte în mișcare

Descrierea jocului: jucătorii stau într-un cerc. Profesorul dă unuia dintre jucători o minge (D=6-8 cm). La cuvântul „începe”, copiii își dau mingea unul altuia într-o direcție. Toți jucătorii spun: Unu, doi, trei! Ia mingea repede!

Patru cinci sase! Iată-l, iată-l!

Șapte, opt, nouă! Cine o poate arunca? eu!

Cel care are mingea pe cuvântul „eu” iese în mijloc cu ea și spune: „Unu, doi, trei - aleargă”. După aceste cuvinte, toți copiii fug, iar cel care stă în picioare, fără să-și părăsească locul, aruncă mingea în cei care fug. Cel care a fost lovit de minge este în afara jocului. La semnalul „unu, doi, trei, aleargă în cerc”, copiii formează din nou un cerc.

„Pianjenul și muștele”

Scop: dezvoltarea rezistenței și a dexterității la copii. Exersați alergarea și ghemuit.

Descrierea jocului: șoferul este ales - un păianjen, restul copiilor sunt muște. Păianjenul stă în lateral, muștele aleargă prin toată zona. La semnalul profesorului, muștele îngheață, păianjenul ocolește jucătorii, iar cine observă chiar și cea mai mică mișcare îl duce la el.

„Nu sta pe podea”

Scop: de a dezvolta la copii rezistența, dexteritatea, capacitatea de a acționa la un semnal și de a naviga rapid în mediu. Exerciții de alergare, sărituri în lungime, prindere

Descrierea jocului: pe terenul de joacă sunt amplasate obiecte de 25–30 cm înălțime, pe care copiii trebuie să urce: scări cu trepte, scânduri așezate pe o platformă ridicată, cutii joase, bănci. Un bandaj este pus pe mâna captorului. Copiii merg, aleargă și sar în ritmul tamburinului. La semnalul „prindere”, toți copiii se cațără pe obiecte. Capcana îi prinde pe cei care nu au avut timp să sară pe estradă. Cei prinși stau în lateral.

„Aruncă și prinde”

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor și a orientării în spațiu a copiilor. Exersați aruncarea și prinderea, alergarea rapidă.

Descrierea jocului: o frânghie este atașată la doi stâlpi sau standuri de sărituri la înălțimea unui copil cu mâna ridicată. Copiii aruncă mingea peste o sfoară, apoi aleargă după ea și o prind.

„Schimbați caseta de selectare”

Scop: de a dezvolta la copii capacitatea de a efectua mișcări pe semnal, de a cultiva simțul muncii în echipă. Exersați să alergați cu viteză și să vă aliniați într-o coloană.

Descrierea jocului: pe o parte a site-ului sunt desenate 4-5 cercuri cu diametrul de 1 pas; distanța dintre ele este de 1 pas. pe partea opusă sunt 4 - 5 coloane. Fiecare primul are un steag de aceeași culoare. În fiecare cerc este plasat un steag de o culoare diferită. La semnalul „1, 2, 3 - aleargă”, jucătorii aleargă spre cercul lor, își pun steagul jos și iau altul. Cine a ridicat primul steagul este considerat câștigător.

"Bufniţă"

Scop: de a dezvolta la copii inhibiția, observația și capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați copiii în alergare.

Descrierea jocului: la o distanță de 80 - 100 cm, sunt trase două linii drepte - acesta este un „șanț”. La o distanță de unul sau doi pași de graniță, se conturează „casa caprei”. Toate caprele sunt situate pe o parte a site-ului. Lupul stă în șanț. La semnalul „lupul în șanț”, caprele aleargă spre partea opusă, sărind peste șanț, iar lupul în acest moment prinde caprele. Cei prinși sunt duși în colțul șanțului.

„Migrația păsărilor”

Scop: dezvoltarea stăpânirii de sine a copiilor și a capacității de a se mișca la indicație. Exercițiu în alergare, alpinism.

Descrierea jocului: copiii stau împrăștiați la un capăt al site-ului - „păsări”. La celălalt capăt se află un turn de cățărare sau zid de gimnastică cu mai multe trave. La semnalul „păsările zboară departe”, păsările zboară cu aripile întinse. La semnalul „furtună”, păsările zboară spre turn pentru a se ascunde de furtună. La semnalul „furtuna s-a oprit”, păsările zboară.

Chei

Copiii care se joacă stau în cercuri desenate pe locul de joacă. Unul dintre drivere este selectat. Se apropie de oricare dintre jucători și îl întreabă: „Unde sunt cheile? „El răspunde: „Du-te la Seryozha (spune numele unuia dintre copii) și bate.” În timpul acestei conversații, jucătorii încearcă să schimbe locurile. Șoferul trebuie să ocupe rapid cercul care este liber în timpul alergării.

Dacă șoferul nu reușește să ocupe cănile pentru o lungă perioadă de timp, el poate striga: „Am găsit cheile!” ” – atunci toți jucătorii trebuie să-și schimbe locul. În acest moment, șoferul va prelua cu ușurință cercul cuiva. Un copil rămas fără loc devine șofer.

Cine este cel mai rapid cu cercul la steagul lui?

Pe o parte a site-ului este trasată o linie. Pe cealaltă parte, la 10 m de linie, sunt amplasate steaguri pe tribune. Copii (4 – 5) cu un cerc în mâna stângă

stați pe linie cu partea stângă față de steaguri, la o distanță de 1 m unul de celălalt.

La semnalul profesorului, „Pregătește-te!” ” copiii așează cercul pe pământ spre steaguri, ținându-l cu mâna stângă; își țin mâna dreaptă gata să lovească cercul.

Apoi profesorul spune: „Unul, doi, trei - rostogolește! ” - lovindu-le cu palma sau cu bastonul drept. Copiii care rostogolesc cercurile ridică mai întâi steaguri deasupra capului lor.

Primul care ridică steagul câștigă

Cine este mai probabil să scoată banda?

Pe locul de joacă este trasată o linie, dincolo de care copiii se aliniază în mai multe coloane a câte 4 până la 5 persoane fiecare. La o distanță de 10-15 pași, vizavi de coloane, se întinde o frânghie, a cărei înălțime este cu 10-15 cm mai mare decât mâinile ridicate ale copiilor. Pe această frânghie este plasată o panglică pe fiecare coloană. La semnalul profesorului: „Fugi”, toți cei care stau primul în coloane aleargă la panglica lor, sare și o trage de pe frânghie. Prima persoană care scoate banda este considerată câștigătoare. Profesorul atârnă din nou panglicile de sfoară; cei care au fost primii în coloană stau la capătul coloanei, iar restul se îndreaptă spre linie. În urma noului semnal, următorii copii aleargă. Jocul se termină când toți copiii scot casetele. După aceasta, se calculează câștigurile pentru fiecare echipă.

ÎN joc în continuare Puteți îngreuna situația plasând obstacole pe calea de alergare: întindeți o frânghie la o înălțime de 40–50 cm, sub care trebuie să vă târați fără să o atingeți, sau trasați două linii la o distanță de 30–35 cm, peste pe care trebuie să sari.

Vânător și iepuri de câmp

Dintre jucători, este selectat un „vânător”, restul sunt „iepuri de câmp”. Ei stau în „tufișuri” - în spatele șipcilor, un șnur, fixat la o înălțime accesibilă pentru ca copiii să sară peste.

La o distanță de 3 - 4 m de tufișuri este trasat un cerc - „casa vânătorului”. Primește 2 - 3 bile cu diametrul de 50 - 60 mm.

Jocul începe cu iepurii care sar din tufișuri și aleargă și sar liber.

La semnalul „Vânător”, iepurii fug, iar vânătorul „trage” în ei, adică aruncă mingi la unul, celălalt, al treilea. ... Cei pe care vânătorul i-a lovit cu mingea se retrag în casa vânătorului.

"Cursă de şoareci"

Scop: Dezvoltarea autocontrolului copiilor, abilitatea de a coordona mișcările cu cuvintele și dexteritatea. Exercițiu de alergare și ghemuit, de formare în cerc și de mers în cerc.

Descrierea jocului: jucătorii sunt împărțiți în două echipe inegale, cea mare formează un cerc - o „capcană de șoareci”, restul - șoareci. Cuvinte:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Toată lumea a roade, toată lumea a mâncat.

Atenție la înșelăciune,

Vom ajunge la tine.

Să instalăm capcane pentru șoareci,

Să-i prindem pe toți acum!

Apoi copiii își lasă mâinile în jos, iar „șoarecii” rămași în cerc stau în cerc și capcana pentru șoareci crește în dimensiune.

« Vulpe sireata»

Scop: dezvoltarea rezistenței și a observației la copii. Exersați să alergați rapid, să vă aliniați în cerc și să prindeți.

Descrierea jocului: jucătorii stau într-un cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În afara cercului se află „casa vulpii”. Copiii închid ochii, iar profesorul ocolește cercul și atinge unul dintre jucători, care devine o „vulpe vicleană”. Copiii deschid ochii. Jucătorii întreabă de trei ori în cor, mai întâi în liniște și apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești? „Vulpea vicleană iese în mijlocul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici!” „Copiii fug, dar „vulpea” îi prinde. Dacă e prins, mergi la casă.

"Undiță"

Scop: dezvoltarea inhibiției la copii și capacitatea de a acționa la un semnal. Exersați alergarea cu eschivarea și prinderea.

Descrierea jocului: jucătorii stau în cerc, la o distanță de brațe întinse în lateral. Profesorul este în centru. El rotește un snur în cerc, la capătul căruia este atașat un sac de nisip (undiță). Jucătorii urmăresc cu atenție geanta și, când aceasta se apropie, sar pe loc, astfel încât geanta să nu le atingă picioarele. Cel care este lovit de sac este ieșit din joc.

„Pompieri în pregătire”

Scop: de a dezvolta la copii un sentiment de colectivism, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați cățăratul și formarea unei coloane.

Descrierea jocului: copiii se aliniază cu fața la peretele de gimnastică la o distanță de 5-6 pași în 3-4 coloane. Un clopot este suspendat de fiecare coloană la aceeași înălțime. La semnalul „1, 2, 3 - aleargă”, copiii care stau mai întâi aleargă la perete, se urcă și sună clopoțelul. Apoi coboară și stau la capătul coloanei lor.

Suntem băieți amuzanți

Copiii stau pe o parte a locului de joacă sau lângă peretele camerei. În fața lor este trasată o linie. Pe partea opusă a locului de joacă se trasează și o linie.Pe partea copiilor, aproximativ la jumătatea distanței dintre cele două linii, se află o capcană atribuită de profesor sau aleasă de copii.

Copiii recită textul în cor:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să ne jucăm.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei - prind-o!

După cuvântul prinde, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar prinderea îi ajunge din urmă pe cei care aleargă. Cel care este atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat prins și se așează lângă capcană.

Bagheta este un salvator

Jucătorii formează un cerc. Folosind o rimă de numărare, șoferul este selectat. Stă lângă perete, închide ochii și numără până la 10 - 20 (prin acord). Lângă șofer se află un salvator. În timp ce șoferul numără, restul jucătorilor se ascund. După ce a terminat de numărat, șoferul bate cu bățul și spune: „Bățanul a venit, dar nu a găsit pe nimeni”. Își lasă bagheta jos și se duce să le caute pe cele ascunse. După ce a găsit pe cineva, șoferul aleargă la baghetă, o lovește de perete și strigă: „Bagheta este un salvator, am găsit-o pe Nina” (spune numele copilului pe care l-a văzut).

Oricine se ascunde poate alege un moment convenabil pentru a fugi, a lua o baghetă și a ajuta, adică să lovească bagheta și să spună: „Bagheta este un salvator, ajută-mă.”

Când toată lumea este găsită, jocul se repetă cu un driver nou. Cel care a fost găsit primul conduce.

„Ghici ce au făcut”

Scop: dezvoltarea autocontrolului, inițiativa și imaginația copiilor.

Descrierea jocului: alegeți un copil care se îndepărtează cu 8 până la 10 pași de ceilalți și întoarce spatele. Copiii sunt de acord asupra acțiunii pe care o vor portretiza. La cuvântul „e timpul”, ghicitorul se întoarce, se apropie de jucători și spune:

Buna copii!

Unde ai fost?

Ce ai vazut?

Copiii raspund:

Nu vom spune ce am văzut

Și vă vom arăta ce au făcut.

Toți copiii înfățișează o anumită acțiune (cântat la armonică, călărie, etc.) Șoferul trebuie să ghicească această acțiune.

Zi și noapte

Jocul constă într-un grup de copii prinzând pe altul pe rând. Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe: „Ziua” și „Noaptea”. Casele lor sunt situate pe laturile opuse ale sitului, dincolo de linie. În mijloc

se mai trasează o linie. La o distanță de un pas de acesta, echipele se aliniază de ambele părți, cu spatele una la alta. Profesorul spune: „Pregătește-te! ”, iar apoi dă un semnal echipei care trebuie să prindă. Dacă a spus „Ziua”, atunci copiii din echipa „Noaptea” aleargă spre casa lor, iar copiii din echipa „Ziua” se întorc și îi prind, dar numai până la limita casei celor care fug.

Se numără numărul celor prinși, apoi toată lumea se aliniază din nou și așteaptă următorul semnal. Câștigă echipa care prinde cei mai mulți copii.

Caras și știucă

Jumătate dintre jucători, la 3 pași unul de celălalt, formează un cerc. Acesta este un iaz pe malul căruia sunt pietricele. Unul dintre jucători, desemnat de profesor, înfățișează o știucă; el se află în afara cercului. Restul jucătorilor sunt caras, înoată (aleargă) în interiorul cercului, în iaz. La semnalul de „știucă” al profesorului, știuca înoată rapid în iaz, încercând să prindă carasul. Carasul se grăbește să se ascundă în spatele unuia dintre jucătorii care stau în cerc și se preface că sunt pietricele. Știuca prinde acei caras care nu au avut timp să se ascundă în spatele pietricelelor și îi duce la el acasă. Jocul se joacă de 2-3 ori, după care se numără numărul de caras prinși de știucă. Apoi, un alt jucător este repartizat cu rolul știucii. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Directii. La repetarea jocului, când se alege o nouă știucă, copiii care înfățișează carasul și pietricele își schimbă rolurile.

Trei sunt prea mulți, doi sunt de ajuns(a treiasuplimentar)

Copiii stau în perechi unul după altul, cu fața spre centrul cercului. Doi oameni încep jocul, unul dintre ei este șoferul, el stă la 3 4 pași în spatele celui care fuge de el.

Persoana care fuge bate din palme de trei ori, dupa a treia bataie fuge de sofer. Pentru a nu fi jignit, stă în fața unor cupluri. Înainte de a se ridica, strigă în timp ce aleargă: „Trei sunt prea mulți, doi sunt de ajuns”. Cel care stă ultimul în acest joc fuge de șofer.

Dacă șoferul reușește să-l mânjească pe alergător, atunci își schimbă rolurile.

1. În timpul jocului nu poți alerga prin cerc.

2. Alergatorul nu trebuie să alerge mai mult de două ture.

3. De îndată ce intră în cerc, trebuie să stea imediat în fața unei perechi. Oricine încalcă această regulă devine șofer.

Instructiuni de realizare. Dacă șoferul a reușit să-și bată joc de alergător și și-a schimbat rolurile, atunci alergătorul poate sta în fața uneia dintre perechi după o scurtă alergare.

Uneori, șoferul nu reușește să ajungă din urmă cu jucătorii care fug de el mult timp, de când aceștia

mai puternic decât el și aleargă mai repede. În acest caz, trebuie să-l înlocuiți, dar nu să-i reproșați, ci să-i evaluați pozitiv eforturile.

Stop!

Pe o parte a platformei, este conturat un cerc (aproximativ 1 m în diametru) pentru șofer. La o distanță de 20-30 de pași de cerc, la capătul opus al terenului, se trasează o linie de cai, cu jucătorii stând în spatele acesteia. Șoferul, stând cu spatele la câmp, spune cu voce tare: „Mergi repede, asigură-te că nu căsești... Oprește-te!” Când spune aceste cuvinte, copiii merg repede la el, dar la cuvântul „Opriți!” îngheață pe loc. Șoferul se uită rapid în jur și, observându-l pe cel care nu a avut timp să se oprească la timp și a făcut-o după cuvântul „Oprire!” mișcare, o întoarce în spatele liniei de miză. Șoferul se întoarce din nou cu spatele și rostește cuvintele, iar copiii își încep mișcarea din locul unde i-a găsit semnalul.

Jocul continuă până când unul dintre participanții la joc stă cu ambele picioare în cerc înainte ca șoferul să rostească cuvântul „Oprire!” Cel care a făcut asta devine șofer, iar jocul se repetă.

1. Șoferul nu are voie să se uite înapoi până la cuvântul „Oprire!”

2. Poate spune fraza: „Mergi repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” în orice ritm, dar cu voce tare.

3. Jucătorii încep să se miște simultan cu cuvintele șoferului. Aveți voie să vă mișcați doar mergând.

Broaște în mlaștină.

Malurile sunt conturate pe ambele părți, iar în mijloc există o mlaștină. Există o macara pe unul dintre maluri (dincolo de linie). .broaștele se așează pe cocoașe (cercuri la o distanță de 50 cm) și spun:

Aici dintr-un loc umed putred

Broaștele sar în apă.

Au început să cronască din apă:

Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke

Pe râu va ploua.

Odată cu sfârșitul cuvintelor, broaștele sar de pe gheață în mlaștină. Macaraua prinde acele broaște care stau pe gheață. Broasca prinsă se duce la cuibul macaralei. După ce macaraua prinde mai multe broaște, se alege o macara nouă dintre cele care nu au fost niciodată prinse. Jocul se reia.

Vopsele

Copiii aleg proprietarul și doi cumpărători, toți ceilalți jucători aleg vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o numește în liniște proprietarului său. Când toate vopselele au ales o culoare, proprietarul invită unul dintre cumpărători.

Menține-i pe elevii de liceu ocupați cu jocuri și competiții interesante și adecvate vârstei. Distreaza-te!


Dansurile pot fi interpretate individual, în perechi sau în grup. Dansurile de cuplu sunt executate stând față în față și sprijinindu-se unul pe celălalt de brațe, umeri sau talie. De asemenea, în același timp, bărbatul și femeia se privesc unul în ochi. Ce se va întâmpla dacă devine la modă să interpretezi dansuri în cuplu stând spate în spate? Încercați să vedeți ce rezultă din asta. Dansează „din spate în spate” dansuri celebre precum vals, square dance, foxtrot, sambo, twist.

Jocul „În încetinire”


Toți iubitorii de film știu ce este „slow motion”. Regizorii și cameramanii recurg la slow motion atunci când doresc să dramatizeze filmările sau când doresc să atragă atenția publicului asupra celor mai subtile nuanțe ale expresiei faciale și plasticității eroului. Cel mai adesea, eu arătați scene de lupte și căderi în mișcare lentă și, de asemenea, - scene de dezastre. Încercați, fără a apela la filme și videoclipuri, să descrieți câteva scene neconvenționale cu încetinitorul. În mișcare lentă, arătați cum o persoană strănută, ucide un țânțar, zgârie sub omoplat, ia medicamente, mușcă un cui.

O versiune mai complicată a jocului „Broken Phone”


Simplu dar foarte joc distractiv, cunoscut încă din copilărie. Unul dintre invitați îi șoptește rapid și vag un cuvânt vecinului din dreapta. El, la rândul său, îi șoptește aproapelui său ceea ce a auzit în același mod - și așa mai departe în cerc. Ultimul participant se ridică și rostește cu voce tare cuvântul care i-a fost dat, iar cel care a început jocul îl spune pe al lui. Uneori rezultatul depășește așteptările. Opțiunea de joc este „Asociații”, adică vecinul nu repetă cuvântul, ci transmite asocierea cu acesta, de exemplu: iarnă - zăpadă.

UNDE SUNT?


Participantul este așezat cu spatele la toată lumea, iar pe spate este atașat un semn cu o inscripție pregătită în prealabil. Inscripțiile pot fi diferite: „Toaletă”, „Magazin”, „Institut”, etc. Restul observatorilor îi pun diverse întrebări, precum: „De ce mergi acolo?”, „Cât de des?” și așa mai departe. Jucătorul trebuie să răspundă la întrebări fără să știe ce este scris pe semnul atârnat pe el.

Joc în aer liber „purtători de apă”


Umpleți paharele cu o linguriță. Cine termină sarcina mai repede are ocazia să bea conținutul (sucul).


Acest joc va necesita ace de bowling și legături la ochi în funcție de numărul de participanți. Joc de echipa. Știfturile sunt plasate într-un model „șarpe” în fața fiecărei echipe. Echipele care se țin de mână și leagă la ochi încearcă să meargă la distanță fără să lovească ace. Echipa a cărei echipă are cele mai puține pini doborate va câștiga „călătoria”. Numărul de ace care nu au fost doborâte este egal cu numărul de puncte.


Participanții sunt împărțiți în grupuri de 4 persoane. Fiecare grup primește sarcina de a scrie o poveste pe o anumită temă în 10-15 minute („Cum mă pregăteam pentru tabără”, „Călătoria noastră în tabără”, etc.). Dar, în același timp, în poveste, în loc de definiții adjectivale, ar trebui să rămână locuri goale. Apoi grupurile se adună și scriu pe rând în poveștile lor adjective care le sunt spuse aleatoriu de către reprezentanții altor grupuri. Aceste adjective pot fi amuzante (dar nu jignitoare). Poveștile terminate sunt citite și este determinată cea mai amuzantă, cea mai originală lucrare. Durata jocului este de 40-50 de minute.


******************************************

Iar în afara sovieticilor erau doar cei care trăiau prin exploatare, înșelăciune și violență - capitaliști, proprietari de pământ și înalți funcționari.
Iar eu și Seryozha, stând în galerie, am vorbit cu admirație că, se pare că, după înfrângerea revoluției din al cincilea an, guvernul țarist, cu ajutorul diferiților săi agățați, lachei burghezi, a făcut totul pentru a șterge, ascunde și distruge complet memoria însăși a deputaților muncitori sovietici. Dar, de îndată ce autocrația s-a prăbușit, imediat în toată țara, mai întâi în capitale și centrele muncitorești, apoi în nenumărate orașe și orașe și, în cele din urmă, în sate și sate, aceste mișcări revoluționare condensate au început să se ridice din nou de jos. , la iniţiativa maselor populare.energia organizaţiei. S-a dovedit că experiența politică din al cincilea an nu a fost deloc uitată; oamenii muncitori au păstrat cu sfințenie memoria instituțiilor revoluționare pe care le-au creat. Și s-ar părea că au crescut din pământul rusesc însuși, cu aceleași caracteristici și sarcini și cu acel model asemănător cu cel natural cu care pământul, într-o nouă primăvară, dă naștere acelorași flori care au înflorit în pajiștile și câmpurile sale din primavara anterioara.
În toate orașele Rusiei, trimișii aleși de soldați, adică țărani în haine de soldat, cu puști în mână, au început să se alăture Sovietelor Deputaților Muncitorilor. Apoi Lenin a sosit din străinătate, s-a uitat cu privirea de vultur și a stabilit imediat că Sovietele deputaților muncitori sunt singura formă posibilă de guvernare revoluționară! Cuvintele sale perspicace că, alături de Guvernul provizoriu, guvernul burgheziei, un guvern încă slab, embrionar, dar, fără îndoială, încă existent și în creștere, de adjuncți ai muncitorilor și soldaților, s-a răspândit instantaneu în toată Rusia. Aceste cuvinte au stârnit ura în rândul burgheziei, confuzie și furie în rândul compromisorilor, au emoționat mințile și au trezit speranța unui viitor mai bun în rândul muncitorilor și în rândul tuturor pentru care socialismul nu era un cuvânt gol și frumos.
Lenin, pe atunci încă persecutat și persecutat de burghezie, a prezis că hulk-ul sovietic cu multe capete, la crearea căruia a luat parte întreaga Rusie lucrătoare, avea un mare scop. „Toată puterea sovieticilor!” – a spus el, iar bolșevicii, adepții lui Lenin, au proclamat acest scop întregului popor.
Și îmi amintesc cum la una dintre primele ședințe ale Consiliului orașului Chelyabinsk, soldatul scund și subțire Zwilling, adjunct al atelierelor de arme, a venit din nou pe podium, strâns legat cu o centură. Cu vocea lui aspră, care amintește de un corn de război, a spus clar și clar că oamenii muncitori nu trebuie să se lase înșelați că Guvernul provizoriu este format din capitaliști.
- Fără încredere în miniștrii Kaiitalist! Jos Guvernul provizoriu! Toată puterea sovieticilor!
Și era imposibil să nu recunosc adevărul acestor cuvinte. Era imposibil să nu admitem că miniștrii guvernului provizoriu - Gucicovi și Lvovi, Konovalovi și Tereșcenko - erau capitaliști. Dar oamenii cărora li se adresa Zwilling, muncitori și soldați care nu aveau experiență în politică, erau încă naivi din punct de vedere politic: la urma urmei, autocrația tocmai se prăbușise, multe partide care se numeau socialiste și revoluționare au intrat în arena politică și toți și-au jurat devotament. la interesele oamenilor muncii și toți au cerut încredere și sprijin pentru Guvernul provizoriu. Și doar un singur partid al lui Lenin a insistat pe cont propriu.
Exact asta a spus ea. Îmi amintesc cum bolșevicii, de parcă ar fi făcut din aceasta o regulă, vorbeau aproape la fiecare ședință a Consiliului, vorbeau iar și iar despre același lucru, variind doar conținutul discursurilor lor, în funcție de evenimentele rapid succesive ale curentului. ziua revoluției.
A apărut întrebarea despre intențiile agresive ale ministrului de externe Miliukov și au început să vorbească despre natura imperialistă a războiului, despre influența băncilor, sindicatelor și trusturilor asupra politicilor guvernelor burgheze. Din nou și din nou despre împărțirea lumii între imperialiști. Și acum Consiliul Bolșevic a fost întâmpinat cu aplauze tunătoare, iar reprezentanții majorității de compromis care stăteau încă pe prezidiu se priveau neliniștiți, simțind că scaunele tremurau sub ele.
Clădirea Casei Poporului stătea pe cel mai înălțat loc al orașului, iar acum, când era ocupată de Consiliul Deputaților Muncitorilor, părea că nu întâmplător se ridica deasupra orașului. În această clădire s-a desfășurat activitatea continuă a Consiliului Deputaților Muncitorilor și Soldaților.

FIȘĂ CARDULUI GRUPA DE SENIOR JOCURI DE EXTERIOR

Joc în aer liber „Sly Fox”

Scop: Dezvoltarea rezistenței și a observației la copii. Exersați să alergați rapid cu eschivarea, alinierea într-un cerc și prinderea.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Casa vulpii este conturată în afara cercului. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, se plimbă în jurul cercului din spatele copiilor și spune: „Mă duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, atinge unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. . Apoi, profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să se uite cu atenție pentru a vedea care dintre ei este vulpea vicleană și dacă se va da într-un fel. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, mai întâi în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” În același timp, toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea prinsă îl duce acasă la groapa lui.

Reguli: Vulpea începe să prindă copii numai după ce jucătorii întreabă în cor de 3 ori și vulpea spune „Sunt aici!”

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Un jucător care iese din limitele terenului este considerat prins.

Opțiuni: sunt selectate 2 vulpi.

Joc în aer liber „Pasă - ridică-te în picioare”

Scop: Încurajarea unui sentiment de camaraderie la copii, dezvoltarea dexterității și atenției. Întărește mușchii umerilor și spatelui.

Descriere: Jucătorii se aliniază în două coloane, la doi pași unul de celălalt. În fiecare stau la distanță de braț unul de celălalt. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul „așează-te”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le dau peste cap celor care stau în spatele lor, apoi se ridică și se întorc cu fața spre coloană. Persoana care primește mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și cu fața la coloană etc. Câștigă coloana care a trecut mingea corect și nu a scăpat mingea.

Reguli: Treci mingea numai peste cap și în timp ce stai. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea celui care stă în spatele tău. Cel care nu reușește să primească mingea aleargă după ea, se așează și continuă jocul.

Opțiuni: Treci mingea la dreapta sau la stânga, întorcând corpul.

Joc în aer liber „Găsește mingea”

Scop: Dezvoltarea observației și a dexterității copiilor.

Descriere: Toți jucătorii stau într-un cerc apropiați, cu fața în centru. Un jucător devine centrul, acesta este difuzorul. Jucătorii își țin mâinile la spate. Unuia i se dă o minge în mâini. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El poate cere fiecărui jucător să-și arate mâinile spunând „mâinile”. Jucătorul întinde ambele mâini înainte, cu palmele în sus. Cel care are mingea sau care a scăpat-o stă la mijloc, iar șoferul îi ia locul.

Reguli: mingea este trecută în orice direcție. Mingea se transmite doar vecinului. Nu poți să dai mingea unui vecin după ce șoferul cere să-și arate mâinile.

Opțiuni: Pune două bile în joc. Creșteți numărul de șoferi. Oferă persoanei care are mingea o sarcină: să sară, să danseze etc.

Joc în aer liber „Two Frosts”

Scop: Dezvoltarea inhibiției la copii, capacitatea de a acționa la un semnal (prin un cuvânt). Exersați alergarea în timp ce eschiviți în timp ce prindeți. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului, doua case sunt marcate cu linii. Jucătorii sunt amplasați pe o parte a terenului. Profesorul selectează doi șoferi, care stau în mijlocul zonei dintre case, cu fața către copii. Acestea sunt Red Nose Frost și Blue Nose Frost. La semnalul profesorului „Începe”, ambii geruri spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndrăzneți. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi se va hotărî să pornească pe cale?” Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cei înghețați se opresc acolo unde au fost prinși de ger și stau așa până ce toți ceilalți au terminat de alergat. Cele înghețate sunt numărate, apoi se alătură jucătorilor.

Reguli: Jucătorii pot fugi din casă numai după cuvântul „îngheț”. Cine iese primul și cel care rămâne în casă este considerat înghețat. Cel atins de Frost se oprește imediat. Poți alerga doar înainte, dar nu înapoi sau în afara zonei.

Opțiuni: În spatele unei linii sunt copiii lui Blue Frost, în spatele celeilalte sunt copiii lui Red Frost. La semnalul „albastru” aleargă cele albastre, iar Frost Roșu prinde și invers. Cine va prinde cel mai mult?

Joc în aer liber „Carusel”

Scop: De a dezvolta la copii ritmul mișcărilor și capacitatea de a le coordona cu cuvintele. Exersați alergarea, mersul în cerc și formarea unui cerc.

Descriere: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc spre stânga și spun poezia: „Abia, abia, abia, abia, caruselul a început să se învârtă. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând.” În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timp ce aleargă, profesorul spune: „Este în regulă”. Copiii aleargă în cerc de 2 ori, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți-vă”. Jucătorii se întorc în cerc, apucând rapid cordonul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: „Taci, liniștește, nu-l șterge, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!” Mișcările caruselului devin din ce în ce mai lente. La cuvintele „jocul s-a terminat”, copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie.

Reguli: Puteți ocupa un loc în carusel doar sunând. Cei care nu reușesc să ocupe un loc înainte de al treilea clopot nu participă la patinaj. Trebuie să faci mișcări conform textului, respectând ritmul.

Opțiuni: Fiecare trebuie să-și ia locul.Puneți snurul pe podea, alergând în cerc în spatele lui.

Joc în aer liber „Capcană de șoareci”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului copiilor, abilitatea de a coordona mișcările cu cuvintele și dexteritatea. Exersați alergarea și ghemuit, alinierea în cerc și mersul în cerc. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană pentru șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, înfățișând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, au mâncat totul. Atenție, înșelătorilor, vom ajunge la voi. Vă vom pune capcane pentru șoareci și vă vom prinde pe toți acum.” Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii aleargă și ies din capcană pentru șoareci. Potrivit profesorului: „aplaudă”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap”. După ce capcana de șoareci s-a închis trântit, nu trebuie să vă târați sub brațe.

Opțiuni: Dacă sunt mulți copii în grup, atunci puteți organiza două capcane pentru șoareci și copiii vor alerga în doi.

Joc în aer liber „Ghici cine a fost prins”

Scop: Dezvoltarea observației, activității, inițiativei. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: Copiii stau pe scaune, profesorul sugerează să meargă la o plimbare în pădure sau poienă. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, un iepuraș și un arici. Pot fi prinși și aduși în zona de locuit. Jucătorii îl urmăresc pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că îl prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să mergem acasă”, spune profesoara, iar toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își iau fiecare scaun. Profesorul numește unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările unui animal capturat. Copiii ghicesc cine a fost prins. După aceea ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli: Întoarceți-vă la semnalul „Este timpul să mergeți acasă”.

Opțiuni: Plimbare cu trenul (stați pe scaune, imitați mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

Joc în aer liber „Suntem băieți amuzanți”

Scop: Dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări conform unui semnal verbal. Exersează alergarea într-o anumită direcție în timp ce te eschizi. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. Pe partea copiilor, la mijloc, între cele două rânduri, se află o capcană repartizată de profesor. Copiii spun la unison: „Suntem băieți veseli, ne place să alergăm și să sărim, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă. Unu, doi, trei, prind!” După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar prinderea îi ajunge din urmă pe cei care aleargă. Cel care este atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat prins și se așează lângă capcană. După 2-3 alergări, cele prinse sunt renumărate și este selectată o nouă capcană. Reguli: Poți trece pe cealaltă parte numai după cuvântul „prinde”. Cel atins de capcană se dă deoparte. Cel care a trecut pe partea cealaltă, dincolo de linie, nu poate fi prins. Opțiuni: Introduceți o a doua capcană. Pe drumul celor care scapă există un obstacol - alergarea între obiecte.

Joc în aer liber „Turma și Lupul”

Scop: Dezvoltarea capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați rapid mersul și alergarea.

Descriere: Cercuri și pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află o „vizuină a lupului” (într-un cerc). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai și viței, care sunt în curte, în încăperile corespunzătoare. La un semn al profesorului, „ciobanul” se apropie pe rând de „ușile” hambarului și grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, duce toată turma afară în pajiște. El însuși merge în spate. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Cei care nu au reușit să ajungă la cioban sunt prinși de lup și duși în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: Lupul fuge din bârlog numai după cuvântul „lup”. În același timp în care lupul se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au timp să stea în spatele ciobanului sunt luați de lup.

Opțiuni: Includeți o „găuri de udare” în joc, aplecați-vă și parți să beți apă.

Joc în aer liber „Gâște - Lebede”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului și a capacității copiilor de a efectua mișcări atunci când li se oferă un semnal. Exersează alergarea în timp ce te eschizi. Promovați dezvoltarea vorbirii.

Descriere: La un capăt al șantierului se află o linie de „casă” unde se află gâștele, la capătul opus se află un cioban. În partea laterală a casei se află „vizuina lupului”. Restul locului este „lunca”. Profesorul îl numește pe unul ca cioban, pe altul ca un lup, restul se preface a fi gâște. Ciobanul alungă gâștele la pășunat în luncă. Gâștele merg și zboară peste pajiște. Păstorul le numește „Gâște, gâște”. Gâștele răspund: „Ga-ga-ha”. "Vrei să mănânci?" "Da da da". „Așa că zboară.” "Nu avem voie. Lupul cenușiu este sub munte și nu ne lasă să mergem acasă.” „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale.” Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin poiană, iar lupul fuge, le blochează calea, încercând să prindă cât mai multe gâște (atingerea cu mâna). Lupul duce gâștele prinse acasă. După 3-4 alergări se numără numărul celor prinși, apoi se desemnează un nou lup și cioban.

Reguli: Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale”. Lupul poate prinde gâște în pajiște până la marginea casei.

Opțiuni: Mărește distanța. Prezintă-l pe al doilea lup. Există obstacole pe calea lupului peste care trebuie să sari.

Joc în aer liber „Cine poate scoate mai repede banda”

Scop: Dezvoltarea autocontrolului la copii și a capacității de a acționa la un semnal. Copiii exersează alergarea și săriturile rapide.

Descriere: Pe locul de joacă este trasată o linie, dincolo de care copiii se aliniază în mai multe coloane de 4-5 persoane. La o distanță de 10-15 trepte, vizavi de coloane, se întinde o frânghie, înălțimea este de 15 cm deasupra mâinilor ridicate ale copiilor. Pe această frânghie este plasată o panglică pe fiecare coloană. La semnalul „fugi”, toți cei care stau primul în coloane aleargă la panglica lor, sare în sus și o trage de pe frânghie. Prima persoană care scoate banda este considerată câștigătoare. Panglicile sunt agățate din nou, cei care au fost primii în coloană stau la capăt, iar restul se deplasează spre linie. La semnal, următorii copii aleargă. etc. Câștigurile din fiecare coloană sunt numărate. Reguli: Puteți alerga numai după cuvântul „a alerga”. Trageți banda doar în fața coloanei dvs. Opțiuni: plasați obstacole în calea alergării. Întindeți frânghia la o distanță de 40 cm, sub care trebuie să vă târați fără să o atingeți. Desenați două linii la o distanță de 30 cm, peste care trebuie să sari.

Joc în aer liber „Fast to places”

Scop: Dezvoltarea orientării în spațiu, capacitatea de a efectua mișcări conform unui semnal. Practicați alergarea rapidă, mersul pe jos, săriturile.

Descriere: Copiii stau în cerc la distanță de braț, locul fiecărei persoane este marcat cu un obiect. La cuvântul „aleargă”, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar pe întreg locul de joacă. Profesorul elimină un element. După cuvintele „luați locurile”, toți copiii aleargă în cerc și ocupă locurile goale. Celui care a rămas, copiii i-au spus la unison: „Vanya, Vanya, nu căscă, ia-ți repede locul!”

Reguli: Un loc în cerc poate fi ocupat numai după cuvintele „Luați-vă locurile”. Nu poți sta nemișcat după cuvântul „fugi”.

Opțiuni: La începutul jocului, nu ascunde cubul pentru ca nimeni să nu rămână fără loc. Scoateți 2 sau 3 cuburi. Iarna, steagurile sunt blocate în zăpadă.

Joc în aer liber „Capcană, ia caseta”

Scop: Dezvoltarea dexterității și inteligenței la copii. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și alinierea într-un cerc.

Descriere: Jucătorii se aliniază în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o plasează în spatele curelei sau în spatele gulerului. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul „fug”, copiii fug, iar capcana încearcă să scoată o panglică de la cineva. Cel care și-a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați rapid într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Captorul numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Captorul trebuie să ia doar caseta, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul care și-a pierdut panglica se dă deoparte.

Opțiuni: Alegeți două capcane. Nu poți lua o panglică de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „denivelări”.

Joc în aer liber „Vânători și iepuri de câmp”

Scop: Îmbunătățiți abilitățile de a sări și de a arunca la o țintă pe ambele picioare. Dezvoltați agilitatea, viteza și orientarea în spațiu.

Echipament: minge.

Separarea rolurilor: Alegeți unul sau doi „vânători” care stau pe o parte a șantierului, restul copiilor sunt „iepuri de câmp”.

Progresul jocului.

Iepurii stau în „vizuinile” lor situate pe partea opusă a sitului. „Vânătorii” se plimbă prin zonă și se prefac că caută „iepuri”, apoi merg la locurile lor și se ascund în spatele „copacilor” (scaune, bancă).

În cuvintele profesorului:

Iepurașul sare și sare. galop săritor

În pădurea verde

„Iepurii de câmp” ies pe platformă și sar. La cuvântul „Vânător!” „Iepurii” aleargă la „ nurcile ” lor, unul dintre „vânători” țintește mingea spre picioarele lor și cine lovește îl ia cu ei. „Iepurii” ies din nou în pădure și „vânătorul” îi vânează din nou, dar aruncă mingea cu mâna a doua. Când jocul se repetă, sunt aleși noi „vânători”.

Instrucțiuni pentru joc. Asigurați-vă că „vânătorul” aruncă mingea atât cu mâna dreaptă, cât și cu mâna stângă. „Vânătorii” aruncă mingea doar în picioarele „iepurilor de câmp”. Cel care a aruncat mingea o ridică.

Joc în aer liber „Ursul și albinele”

Scop: Să-i învețe pe copii să coboare și să intre pe peretele de gimnastică. dezvolta agilitatea si viteza.

Stupul (zidul sau turnul de gimnastică) se află pe o parte a șantierului. Pe partea opusă este o poiană. În lateral este vizuina unui urs. Nu mai mult de 12-15 persoane participă la joc în același timp. Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc într-un stup. Urșii sunt în bârlog. La un semnal prestabilit, albinele zboară din stup (coboară de pe peretele de gimnastică), zboară spre luncă pentru miere și bâzâit. De îndată ce zboară, urșii fug din bârlog și se urcă în stup (se urcă pe perete) și se ospătă cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „ursilor”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug în bârlog. Cei care nu au timp să se ascundă sunt înțepați de albine (atinși cu mâinile). Apoi jocul se reia. Urșii înțepați nu participă la următorul joc.

Directii. După două repetări, copiii își schimbă rolurile. Profesorul are grijă ca copiii să nu sară, ci să coboare scările; dacă este necesar, acordați asistență.

Joc în aer liber „Spațiu liber”

Scop: Dezvoltarea agilității, vitezei; capacitatea de a nu se ciocni.

Jucătorii stau pe podea în cerc, cu picioarele încrucișate. Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Se ridică și stau în jurul cercului, cu spatele unul la altul. La semnalul „unu, doi, trei - aleargă”, ei aleargă în direcții diferite, ajung la locul lor și se așează. Jucătorii marchează cine a ocupat primul loc liber. Profesorul cheamă alți doi copii. Jocul continuă.

Directii. De asemenea, puteți chema copiii care stau în diferite locuri ale cercului să alerge.

Joc în aer liber „Lupul în șanț”

Scop: Învățați copiii să sară, să dezvolte dexteritatea.

Un șanț este marcat peste șantier (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Există un șofer în el - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (ei stau în afara liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele „Capre la câmp, lup în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să curețe caprele săritoare. Cel gras merge în lateral. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 liniuțe, un alt șofer este selectat sau atribuit.

Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul o atinge în momentul în care sare peste șanț, sau dacă lovește șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, poți alege 2 lupi.

Joc în aer liber „Broaște și stârci”

Scop: Dezvoltarea dexterității și vitezei la copii. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.

Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (20 cm pe o parte), între care se întind frânghii. Există saci de nisip la capetele frânghiilor. La distanță se află un cuib de stârc. Broaștele sar și se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul lui. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, se îndreaptă spre mlaștină, trece peste frânghie și prinde broaște. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele prinse la ea acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, este selectat un nou stârc.

Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi, astfel încât acestea să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse în timpul săriturii. Coarda căzută este pusă la loc. Jucătorii (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.

Joc în aer liber Udmurd „Apă”

Scop: a educa relații de prietenieîntre copii.

Șoferul stă în cerc cu cu ochii inchisi. Jucătorii se mișcă în cerc spunând:

Bunicul Vodyanoy,

De ce stai sub apa?

Ai grijă un pic

Pentru un minut.

Cercul se oprește. Sirenul se ridică și cu ochii închiși se apropie de unul dintre jucători. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui. Sirenul poate atinge jucătorul care stă în fața lui, dar ochii lui nu pot fi deschiși. Dacă Vodyanoy ghicește numele jucătorului, atunci își schimbă rolurile și jocul continuă.

Joc în aer liber „Cosmonauți”

Scop: Dezvoltarea atenției, a dexterității și a imaginației copiilor. Practicați orientarea rapidă în spațiu.

Contururile rachetelor sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului. Numărul total de locuri în rachete ar trebui să fie mai mic decât numărul de copii care se joacă. În mijlocul platformei, astronauții, ținându-se de mână, merg în cerc, spunând:

Ne așteaptă rachete rapide. Hai să zburăm către acesta!

Pentru plimbări pe planete. Dar există un secret în joc:

Orice ne dorim, nu este loc pentru întârziați.

Cu ultimele cuvinte, copiii își dau drumul mâinilor și aleargă să-și ia locul în rachetă. Cei care nu au avut suficient spațiu în rachete rămân la cosmodrom, iar cei care stau în rachete spun, pe rând, unde zboară și ce văd. După aceea, toată lumea stă din nou într-un cerc și jocul se repetă. În timpul zborului, în loc să vorbească despre ceea ce au văzut, copiii sunt rugați să efectueze diverse exerciții, sarcini legate de plecarea în spațiu etc.

Joc în aer liber „Șoimul și porumbeii”

Scop: instruirea copiilor în alergare și eschiv.

Pe părțile opuse ale sitului, liniile indică porumbei. Între case se află un șoim (conducător). Toți copiii sunt porumbei. Ei stau în spatele liniei de pe o parte a terenului. Șoimul strigă: „Porumbei, zboară!” porumbeii zboară (aleargă peste) dintr-o casă în alta, încercând să nu fie prinși de șoim. Cel pe care l-a atins șoimul cu mâna se dă deoparte. Când sunt prinși 3 porumbei, se alege un alt șoim.

Joc în aer liber „Păsări și cușcă”

Scop: creșterea motivației pentru activitate de joc, exercițiu alergare - în poziție pe jumătate șezut cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.

Copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg într-un cerc ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: „Deschide colivia!” Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. Păsările zboară în cușcă (într-un cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii renunță. Păsările rămase în cușcă sunt considerate prinse. Ei stau într-un cerc. Pătratul crește și jocul continuă până când rămân 1-3 păsări. Apoi copiii își schimbă rolurile.

Joc în aer liber „Avioane”

Obiective: învață copiii să alerge încet, să-și țină spatele și capul drept în timp ce aleargă, să mențină distanța între ei, să dezvolte orientarea în spațiu.

eu opțiune: copiii aleargă în jurul locului de joacă prefăcându-se a fi avioane (cu brațele întinse în lateral). Avioanele nu ar trebui să se ciocnească și să-și rupă aripi. Victimele accidentului se apropie de profesor. După reparații, decolează din nou. Jocul durează 2-3 minute.

II opțiune: Copiii sunt așezați în jurul profesorului într-un colț al locului de joacă și se ghemuiesc. Acestea sunt avioane pe aerodrom. La semnalul profesorului, avioanele decolează unul după altul și zboară (încet) în orice direcție, încercând să nu se atingă cu aripile (brațele întinse în lateral). La semnal, avioanele vin pentru a ateriza și își iau locul pe aerodrom. La sfârșitul jocului, cei mai buni care au zburat fără accidente sunt sărbătoriți. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Joc în aer liber „Cine are mingea”

Obiective: învață să-ți ții spatele drept, să-ți întărești mușchii spatelui, exersează să treci mingea.

Copiii formează un cerc. Ei aleg un șofer (el stă în centrul cercului), restul se deplasează strâns unul spre celălalt. Copiii trec mingea în cerc la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea, spune „Mâini!” iar cel căruia i se adresează trebuie să arate ambele mâini, cu palmele în sus. Dacă șoferul a ghicit corect, el ia mingea și stă în cerc.

Joc în aer liber „Bufniță”

Obiective: dezvoltarea atenției, răspuns la comenzile verbale și reglarea voluntară a comportamentului.

Pe site este marcat un cuib de bufniță. Restul sunt șoareci, gândaci, fluturi. La semnalul „Ziua!” - toată lumea merge și aleargă. După un timp se aude semnalul „Noapte!”. iar toată lumea îngheață, rămânând în poziția în care echipa i-a găsit. Bufnița se trezește, zboară din cuib și îl ia pe cel care se mută în cuibul său.

Joc în aer liber „Iepure fără adăpost”

Obiective: exercițiu de alergare rapidă pe termen scurt și alergare cu eschivare, dezvoltarea unei reacții la luarea rapidă a deciziilor.

Dintre jucători, sunt selectați un „vânător” și un „iepure rătăcit”. Restul copiilor - iepuri de câmp - se află în case (cercuri desenate pe pământ). Un iepure fără adăpost fuge de un vânător. Un iepure poate scăpa alergând în casa cuiva, dar apoi iepurele care stă în cerc devine un iepure fără adăpost și trebuie să fugă imediat. După 2-3 minute, profesorul schimbă vânătorul.

Colecție de jocuri în aer liber

pentru copiii mai mici varsta scolara.

Această colecție include jocuri în aer liber care pot fi folosite în timpul activităților sportive și în timpul plimbărilor în grădiniţă, la lecțiile de educație fizică în școală primară, precum și la întocmirea diferitelor scenarii sărbători sportive sub formă de concursuri şi curse de ştafetă. In lista de jocuri gasiti jocuri de orice tip, atat pentru sala, cat si pentru terenul de sport. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică tematică.

Vânători și rațe

Undiță

Gâște lebădă

Caras și știucă

Dantelă

Regulile jocului: Jocul se termină când toate perechile au alergat.
Dintre copiii care se joacă, se aleg doi: unul este „naveta”, celălalt este „țesătorul”. Restul copiilor stau în perechi, unul față în față, formând un semicerc. Distanța dintre perechi este de 1-1,5 m. Fiecare pereche ia mâinile și le ridică, formând o „poartă”.
Înainte de începerea jocului, „țesătorul” stă cu prima pereche, iar „naveta” cu a doua etc. La semnalul profesorului (aplaudă, fluieră) sau la comanda acestuia, „naveta” începe să alerge ca un „șarpe”, fără să rateze o singură poartă, iar „țesătorul”, urmându-i calea, încearcă să-l ajungă din urmă.
Dacă „naveta” reușește să ajungă la ultima pereche a semicercului și nu este prinsă, atunci el și „țesătorul” devin ultima pereche, iar prima pereche începe jocul, repartizând rolurile „navetă” și „țesător”. ”.
Dacă „țesătorul” ajunge din urmă cu „naveta” și reușește să o „descopere” înainte de a ajunge la ultima pereche, atunci el însuși devine o „navetă”, iar jucătorul care a fost „naveta” merge la prima pereche și își alege o pereche dintre cele două. El formează o pereche cu acest jucător la capătul semicercului, iar cel rămas fără pereche devine „țesătorul”.

Regulile jocului: Jocul continuă până când rămân trei sau patru jucători neprinși.

Pe locul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 10-15 m. Intre ele, in mijloc, in lateral, se traseaza un cerc cu diametrul de 1-1,5 m.
Un șofer („etichetă”) este selectat dintre jucători, dar el este numit „claxon-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.
Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”
Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”
Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:
„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „păteze” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătează” merge cu el în cercul său de acasă.
Când copiii aleargă din casă în casă și își iau locurile, jocul se reia, dar sunt deja doi șoferi.

Regulile jocului: După două sau trei curse de copii de la linie la linie, se numără numărul de jucători prinși și apoi este selectată o nouă capcană.
În timpul jocului, este recomandabil să determinați cea mai bună capcană.
În ceea ce privește scopul și caracterul, este o variantă a jocului „Capcană”.
Pe terenul de joacă sunt două linii, în spatele cărora se află „casele” jucătorilor. Distanța dintre linii este de aproximativ 6-10 m. O „capcană” (șofer) este selectată dintre jucători, care ia un loc între cele două linii.
Restul jucătorilor stau la linie și rostesc rima la unison:
Suntem băieți amuzanți
Ne place să alergăm și să ne jucăm.
Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.
Unu, doi, trei - prind-o!...
După ce rostesc cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar prinzătorul încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care aleargă și să îi „atingă” (atinge-i cu mâna). Jucătorul care a fost atins de capcană înainte de a trece linia este considerat prins și se deplasează deoparte și se așează lângă „capcană”.

Cine este mai rapid?

trântește țânțarul

Regulile jocului: copiii trebuie să facă sărituri pe două picioare sau să împingă cu un picior, ceea ce depinde de condițiile jocului. Copilul nu trebuie să-și părăsească locul în cerc în urmărirea unui țânțar. Dacă copilul a reușit să lovească „țânțarul”, atunci mișcarea „țânțarului” se oprește până când copilul îi dă drumul. Profesorul ia notă pe cei mai deștepți care au reușit să „strângă țânțarul”.
Scopul jocului: antrenament în tipuri de mișcare de bază (sărituri), dezvoltarea coordonării mișcărilor și a dexterității, antrenamentul ochilor.
Pe locul de joacă, copiii formează un cerc cu diametrul de 4-5 m, stau la distanță de braț unul de celălalt. Profesorul stă în centrul cercului. Are o tijă în mână, a cărei lungime ar trebui să fie egală cu raza cercului. O panglică sau o batistă strălucitoare („țânțar”) este legată de capătul tijei pe o sfoară de până la 0,5 m lungime. Profesorul ține tija astfel încât „țânțarul” să fie la 5-10 cm deasupra brațelor întinse ale copilului și, mișcând ușor tija în cerc, face „țânțarul” să zboare.
Sarcina copiilor este să sară pe loc și să poată „înlătura un țânțar” cu două palme.

Zi și noapte

Regulile jocului:„Cei flămânzi” se mută la echipa adversă.
Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței forței, vitezei de reacție.
Pe terenul de joc, două linii sunt trasate la o oarecare distanță una de alta. Băieții se aliniază pe o linie, fetele pe cealaltă. Liderul este între ei. Echipa de băieți este „noapte”, echipa de fete este „ziua”. La comanda „Noapte!” băieții prind fete, la comanda „Ziua!” fetele prind băieți.

În scop și natură, este o variație a jocului „Capcană”, dar în loc de „capcană”, copiii care se joacă sunt prinși de o „etichetă”.
Pe terenul de joacă sunt marcate limite (se trasează linii sau se pun steaguri), dincolo de care copiii care se joacă nu au voie să treacă. Dintre toți copiii care se joacă, unul este ales - „etichetă”. El stă în centru loc de joaca, iar restul copiilor se împrăștie în jurul locului de joacă.
La semnalul profesorului: „Prinde!...” (bate din palme, fluieră etc.), începe jocul. Copiii aleargă în jurul locului de joacă, iar „eticheta” încearcă să ajungă din urmă pe cineva și să-l atingă cu mâna („locul”). Copilul care a fost „pătat” părăsește locul de joacă. După ce „eticheta” reușește să „păteze” 3-6 copii care se joacă, profesorul poate opri jocul și îl poate înlocui cu o nouă „etichetă”.
Opțiune de joc: Primul copil pe care „eticheta” a reușit să-l „păteze” devine „etichetă”, iar „eticheta” îi ia locul.

Urși albi

Șarpe (glisează mingea)

Ştafeta mingii

Nu arunca mingea

Iepuri în grădină

Pisica și șoarecii

Vânător și iepuri de câmp

Loc liber
Scopul jocului: dezvoltarea calităților de viteză, dexteritate, atenție.
Șoferul este selectat dintre jucători. Restul copiilor stau în cerc, desenând și un cerc mic (40 cm în diametru) în jurul picioarelor. Șoferul alergă spre unul dintre cei care stau în picioare și îl atinge cu mâna. După aceasta, șoferul aleargă într-o direcție, iar jucătorul aleargă în cealaltă. Fiecare dintre ei se străduiește să alerge în jurul cercului mai repede și să ocupe locul liber. Cel rămas fără loc devine șofer, iar jocul continuă.