Spel för att berätta en biografi om skådespelare. Världens sämsta skådespelare. Fruktansvärt skådespeleri. Gissa vad jag gör

Barns lek är en glädjefylld kreativitetsprocess. Hur väcka och upprätthålla spelintresse för skådespeleri? Faktum är att i barnspel spelar nästan alla människor entusiastiskt. Skådespelare rycker inte så ofta med på scenen under skådespeleriet. För en skådespelare är detta den högsta toppen av kreativt välbefinnande på scenen. Förmodligen i barnspel, spelare hålla i åtanke det nödvändiga spelregler och spelet är igång. Och att vinna är möjligt! Behåll tro på dig själv! Så skådespeleriet är mycket svårare. Dess regler är mer komplicerade än reglerna för bara ett barns spel, och sedan lämnar det roliga spelet, spänningen och intresset försvinner, vilket till stor del bygger på möjligheten att bevisa sig själv – att vinna, eller att behålla själva spelet, att njuta av det faktum att du kan spela det här spelet. Burk! Var uppmärksam på verben - kul, kul, ha kul. Detta tillstånd är närvarande i alla spelsituationer. Vad roar den spelande personen?

Låt oss ta ett av de enklaste barnspelen - blind mans blind man. Varje spel är heligt. Den dolda innebörden av detta spel är förknippad med övergången till en annan värld - världen av "blind man's blind man". Vi, som spelade det här spelet i barndomen, misstänkte inte att vi lekte med döden. Vi, med passion och viss rädsla, retade spelarvattnet, som spelade den "blinde mannen" - en person som har tappat kontakten med vår värld, som har tappat synen - huvudkanalen för att få information om vår värld. Och de som fångades av den "blinde mannen" var ur spelet med döden. De blev utanför spelet, d.v.s. bortom livets gräns, på andra sidan måttet. Denna egenskap-con lockar alltid de levande spelarna. Viljan att tänja på gränserna för livets utrymme lockar, för genom att ta risker, springa bredvid spelaren-"blinde mans" och inte falla i hans händer, får vi frihet, vi beväpnar oss med förmågan att leva. Lev på ett sådant sätt att du undviker rädslan för döden. Vi ökar graden av möjlig risk, graden av möjligt beteende för oss själva i den här världen. Det är så vi förvärvar den här världen, vi tillägnar oss den, vi blir dess mästare. Världen, skrämmande och främmande för oss, blir trygg och kär. Du behöver bara lära dig att leva i det, skickligt manipulera dess regler. Det är härifrån som alla önskningar hos en person att förvärva något i den här världen växer: större fysisk styrka, god hälsa, bortom förmågor, pengar, makt, mänskligt erkännande och kärlek, att få många barn eller släktingar, eller vänner, etc. etc. Allt detta, enligt min mening, är "en, men en brinnande passion" för att skaffa någon form av superbeväpning i den här världen och mot den här världen. Skaffa dig en superkraft som gör att du kan hantera alla begränsningar av existensen i den här världens spelregler.

Du kan göra lite historisk forskning om hur människor förvärvade denna superkraft under olika historiska tider. Ett av dessa sätt föreslogs av Kristus. Detta är det omvända sättet. För att leva fritt och lätt i denna värld måste man övervinna rädslan för att förlora jordiska ting, rädslan för att förlora det jordiska livet i sig. Detta är vad hans livsväg lär oss - döden trampar döden ...

Men låt oss gå tillbaka till spelet blind man's buff. Kärnan i spelreglerna är att i avsaknad av en visuell kanal för perception (vattenspelaren har ögonbindel), måste "vattnet" fånga (sälja) spelare vars ögon är öppna och som är mycket mer beväpnade med sin frihet och sätt att undvika att förlora. Han kan bara använda hörsel och känsel. Det är som slumpens blindhet, som kan kringgås, slås. Men spelet äger inte rum om spelarna inte tar risker, d.v.s. ge inte en "blind man" ytterligare egenskaper fånga dig själv. Samtidigt återställs jämlikheten i krafterna hos spelarna och den vattenblindes blinde. Först i denna situation börjar spelarna visa sin maximala styrka i ett försök att fånga eller undvika. Endast i situationen med möjligheten att manifestera de maximala utgifterna för spelarnas styrkor, finns det spelpassion. Samtidigt, när som helst, kan vilken som helst av spelarna ta en paus, kliva åt sidan eller sluta fånga spelare för en stund. Men alla spel är inte så säkra...

Vad är det med skådespeleriet? Om det finns ett behov av att överföra spelet "in blind man's buff" till scenen skapas en game-in-game-situation. Och här händer det motsatta! Som i livet, för att överleva måste du gå för att möta döden. Det här är Kristi väg, det här är Ivans dåres väg. Dåre - gör tvärtom, som en cancer, rör sig bakåt, men går mot målet.

Faktum är att om denna situation måste spelas ut på scenen, kan skådespelaren som spelar "vatten" inte låta bli att se situationen. Annars kan en olycka inträffa som kommer att störa spelets programmerade gång.

Det är allmänt känt att det är programmeringen av spelets gång som skiljer ett rent spel eller ett livsspel från ett spel på scen. I livet, eller i spelet, vet vi spelare inte vem som vinner och när. Vi vet att vi föreslår och Gud förfogar över. I skådespeleriet vet spelaren i förväg vem som vinner eller förlorar vad som står på spel och när. I denna mening är skådespelaren "Gud" på scenen. Han vet i förväg vad som kommer att hända. Han är skaparen - författaren till skapandet av livet på scenen.

Men vad är spelet då? En av huvudkomponenterna i spelet försvinner - den önskade vinsten, som ett resultat av manifestationen av dess anmärkningsvärda egenskaper. Vad spelar skådespelaren? Vem leker han med? Vilka är hans motståndare i spelet? Vad vinner eller förlorar han? Vad avgör skickligheten hos en skådespelares spelare?

Dessa, vid första anblicken, enkla frågor retar mig som forskare inom skådespeleri. Skådespelaren har med i spelet denna uppsättning medel för att uppnå målet och en viss logik i deras användning. Den här skådespelaren kan inte ändra sig. Det finns ingen chans här. Och spelet är fascinerande eftersom mycket av det är baserat på slumpen. Men skådespelaren kan ändra, beroende på situationen, "hur" han använder dessa spelverktyg. Detta "hur", i skådespelarskolan - "enheter", och det finns den där slumpens zon där skådespelarens spel lever och utvecklas. Men för att hålla ditt beteende inom ramen för en given, kan du bara gå bort från störande faktorer: din egen logik, kunskap om det fasta spelintrig och dess växlingar. Det innebär att skådespelaren hela tiden måste lösa problemet med att neutralisera vissa faktorer och dominera andra under spelets gång. Det är välkänt att det är viktigt för en skådespelare att eliminera faktorn att känna till de olyckor av en karaktär som skådespelaren behöver "som om" inte känner till. För att göra detta är det nödvändigt att ta bort en kunskap till medvetandets periferi, släcka intresset för det och uppdatera den andra med hjälp av passion, fantasi, fantasi. För aktualiseringsprocessen behöver skådespelaren hela tiden under spelet skapa i sin fantasi de bilder och tankar som karaktären kan ha vid den tiden. De där. skådespelarens medvetande måste vara seriöst sysselsatt med arbete, så att det inte finns ledigt utrymme och tid för irrelevant information.

Så i allt: för att inte se "något", är det nödvändigt att ockupera åsynen av ett annat "något", att titta in i ett annat. Samtidigt är det inte bara att rikta blicken mot ett annat objekt (tittar på en bok, men ser ett fikon), utan att bedriva forskning, att utföra verkligt produktivt arbete i sinnet.

Om vi ​​går tillbaka till blind mans skådespeleri så måste vattenspelaren hela tiden skapa bilder av inre syn, som han måste fantisera utifrån ljud och beröring. Om dessa bilder dyker upp i sinnet, kommer bilderna av verklig visuell perception att dämpas, vilket hindrar skådespelaren från att spela "blind". Samtidigt måste skådespelaren använda dessa visuella uppfattningar för att uppfylla rollens plan, för att förkroppsliga det konstnärliga konceptet. Det betyder att han har två beteendeplaner i tankarna samtidigt. För att göra detta skapar skådespelaren i sitt sinne en tillfällig miljö för tvådimensionellt beteende, vilket är ett konstnärligt koncept, som arbetar med energin av konstnärligt behov. Det bildade konstnärliga behovet, eller super-superuppgiften, inkluderar energin från viljans behov i arbetet. Det är då som lagen om beteende i agerande förkroppsligas, som säger: det är nödvändigt att vara vid rätt tidpunkt i rätt mise-en-scene och utföra den avsedda effekten. Om denna lag uppfylls av alla deltagare i spelet, inträffar det planerade konstnärliga resultatet "av misstag".

Låt oss nu tänka på stadierna för att bemästra skådespelarspelet. Först spelar skådespelarna riktigt spel, till exempel "in blind man's buff". Detta är Mikhail Shchepkins testamente - att ta prover i naturen. Sedan imitera naturen. Det betyder att spela samma spel, men med "om bara"-regeln. Om ögonen hade ögonbindel eller stängda, så är de i själva verket öppna. Sedan spelar vi i ett bandage genom vilket det syns, men betraktaren-observatören vet inte om det syns eller inte. Sedan flera personer med binda över ögonen, och det är inte känt vem av dem som har ett bandage som är genomskinligt och kan ses genom det. Om alla spelare, både de som ser igenom bandaget och de som inte ser igenom det, beter sig enligt samma lagar, d.v.s. göra liknande rörelser, lärande sker - att bete sig på ett sådant sätt att alla såg och tänkte därför som spelaren faktiskt inte ser. Detta enkla barnspel översatt till skådespeleri är hela poängen med skådespelarträning.

Om vi ​​förstår det Formen är innehållet och medlet är målet, då är det helt klart att mellan en persons inre värld och den yttre världen finns en viss linje, eller en tunn filmform av deras ömsesidiga beroende. Och om vi förstår scenhandlingen som skådespelarens rörelse mot karaktärens mål, så sker handlingen i det här fallet på ortoganalen att hålla de rätta fysiska rörelserna som motsvarar vissa mål.

Sedan är förmodligen så här pedagogikens teknik för att bemästra scenisk handling och skådespeleri ser ut så här:

1. Att bemästra färdigheten skapa ett "mål" eller adresser för påverkan. Detta lagen om att skapa en "vision" eller plan. Förmågan att skapa en "vision" innebär att titta på en partner i spelet, och jag ser i honom de verkliga dragen i manifestationen av en given, till exempel "fientlighet", eller vice versa, "kärlek till mig". Och partnern själv har inget med det att göra. Det är "så som de ser på honom" och "hur de ser honom". Att se med "annorlunda ögon" är det som gör att du kan "spela kung". Jag tittar på väggen i replokalen, och jag ser till exempel den avlägsna horisonten och havets vidd ...

2. Att bemästra "balett" semiotik som motsvarar detta "mål". Till exempel kroppsrörelsernas semiotik under regn. Logiken i människokroppens rörelser under vinden. Och det är ingen vind! Detta är samma barnsliga svar - "vinden blåser för att träden vajar." Denna "reversibilitet" av processen är inneboende i hela den konstnärliga och fantasifulla kreativa processen att skapa en konstnärlig illusion. Därför måste skådespelaren åtminstone behärska den kroppsliga semiotiken av stereotyperna av ordlöst beteende. Semiotik av stereotyper av verbalt inflytande. Detta är behärskning av skådespelarkonstens första stora lag - lagen om identifiering. Konstnären beter sig på ett sådant sätt att han skapar världen omkring sig. Denna lag om "skapande av världar" är perfekt förstådd i pantomimens konst, i scenisk rörelse. Etienne Decroux var den första som talade tydligt om detta och proklamerade en revolution i utbildningen av skådespelaren. Men för att bete sig i enlighet med något måste detta "något" tydligt representeras och hållas i medvetandet. Därför, utan den första färdigheten, fungerar den andra inte. Det är alltså nödvändigt att skapa en "vision" och du måste kunna förmedla den genom dina rörelser. Då uppstår samma bild, samma "vision" i "andras" sinnen.

3. Men i det här fallet kan man säga att en begåvad skådespelare som "skapar världar", skapar sina partners som karaktärer i en föreställning, inte alls behöver talangfulla partners. I praktiken händer detta ofta. Tittaren går till teatern för att se sin begåvade favoritskådespelare. Det här är en självklar solist. Men denna praxis av K.S. Stanislavskij förstörde och förföljde som negativ. Han hävdade principen om ensemble. Det var denna princip som gjorde det möjligt för en grupp skådespelare att skapa en illusion av berättelsens integritet som utspelar sig på scenen, som tittaren trodde på. Slutsatsen är uppenbar. För att skapa illusionen av berättelsens integritet som äger rum på scenen, är det nödvändigt att alla skådespelare beter sig enligt lagarna i denna berättelse. Detta är den andra stora lagen - omvandlingens lag. Om lagen om identifiering avslöjar ett samband med världen och bygger ett parti av skådespelarens rörelser utifrån, d.v.s. centripetal, då är omvandlingens lag centrifugal. Denna lag bygger beteendets form inifrån. "Jag är en tekanna..." och kroppen antar den mest uttrycksfulla formen av korrespondens till detta föremål. Det betyder att transformationslagen säger - "vad jag är och hur mina rörelser beror på mig", och lagen om identifiering säger - "vad är världen och hur mina rörelser beror på omvärlden."

4. Och den sista lagen är oppositionslag eller kontrast, eller helt enkelt motvikt. För endast kontrast gör att vi kan skilja det ena från det andra. Detta är förmågan att bygga upp en kamp, ​​att avslöja konflikten. Att bygga en komposition av mise-en-scenen av kroppsdelars placering i rymden och kroppar i förhållande till varandra. Detta är med andra ord utvecklingen av lagarna för "sceninteraktion".

Det kan antas att innehållet i skådespelarträningsprocessen måste byggas utifrån denna logik och sekvensen av att tillägna sig en skådespelares färdigheter, där det ena förutsätter det andra, och sammantaget låter dig skapa ett skådespelarspel genom huvudsaken - scenhandling.

"Sinne, vilja, känsla!" – enligt Stanislavsky.

TEATERSPEL (BESKRIVNING)

TEATERSPEL

Utöver de föreslagna allmänna utvecklingsspelen finns ytterligare material i böckerna:

Chistyakova M.I. Psykogymnastik - M., 1995.

Samoukina N.V. Spel i skolan och hemma: psykotekniska övningar och korrigerande program. - M., 1995.

♦ Teaterlektioner i klassrummet / Komp. Ershova A.P. - M., 1992.

ALLMÄNNA SPEL

STAFETT

Mål.

Spelets framsteg. Barn sitter på stolar i en halvcirkel. När de börjar spelet står de upp och sätter sig i tur och ordning, håller tempot och stör inte varandras handlingar. Denna övning kan göras i olika alternativ, uppfinna intressanta spelsituationer med barn.

a) INTRODUKTION. Någon favorithjälte från barnsagor dyker upp bakom skärmen (Carlson, Rödluvan, Pinocchio, etc.). Han vill lära känna barnen och erbjuder sig att stå upp och säga sitt namn tydligt efter det föregående.

b) RADIOGRAM. Spelsituation: ett fartyg sjunker i havet, radiooperatören sänder ett radiogram och ber om hjälp. Barnet som sitter på den första stolen är en "radiooperatör", han sänder ett visst rytmiskt mönster längs kedjan med klappar eller en klapp på axeln. Alla barn turas om att upprepa det, föra det vidare. Om uppgiften är korrekt utförd och det sista barnet - "kaptenen" på räddningsfartyget upprepar exakt rytmen, då räddas skeppet.

VAD HÖR DU?

Mål. Träna dina lyssnarförmåga.

Spelets framsteg. Sitt tyst och lyssna på ljuden som kommer att höras i arbetsrummet under en viss tid. Alternativ: lyssna på ljud i korridoren eller utanför fönstret.

ÖVNING MED FÖREMÅL

Mål. Träna visuell uppmärksamhet. Spelets framsteg. Läraren lägger godtyckligt ut flera föremål på bordet (penna, anteckningsbok, klocka, tändstickor, mynt).

Det ledande barnet vid denna tidpunkt vänder sig bort. På kommando närmar han sig bordet, tittar noggrant och försöker komma ihåg var alla föremål ligger. Sedan vänder han sig bort igen, och läraren vid denna tidpunkt antingen tar bort ett föremål eller ändrar något på deras plats. Föraren, respektive, måste antingen namnge det saknade föremålet, eller bryta ner allt som det var.

HÄNDER-BEN

Mål. Utveckla aktiv uppmärksamhet och reaktionshastighet.

Spelets framsteg. Vid en klapp ska barnen höja sina händer, vid två klappar - stå upp. Om händerna höjs: en i taget - sänk händerna, två åt gången - sätt dig ner.

ÖVNING MED STOLAR

Mål. Att ingjuta förmågan att röra sig fritt i rymden, att samordna sina handlingar med kamrater. (Sitt på stolar, efter att ha byggt en given figur, är det nödvändigt samtidigt.)

Spelets framsteg. På lärarens förslag flyttar barnen runt i hallen med sina stolar och "bygger" en cirkel (sol), ett dockhus (torg), ett flygplan, en buss.

FINNS DET INGEN?

Mål. Utveckla uppmärksamhet, minne, fantasifullt tänkande. Spelets framsteg. Spelarna står i en cirkel och håller varandra i handen; ledande - i centrum. Han förklarar uppdraget; om de håller med påståendet, räcker de upp händerna och ropar: "Ja!"; om de inte kommer överens sänker de händerna och ropar: ”Nej!”.

Finns det eldflugor på fältet?

Finns det fiskar i havet?

Har en kalv vingar?

Har en smågris en näbb?

Har berget en ås?

Har hålan dörrar?

Har en tupp en svans?

Har fiolen en nyckel?

Har versen ett rim?

Har den några fel?

PASSA POSTEN

Mål. Utveckla minne, uppmärksamhet, observation, fantasi, uthållighet.

Spelets framsteg. Barn sitter på stolar i en halvcirkel och på golvet i turkisk stil med ögon stängda. Det ledande barnet uppfinner och fixar en pose och visar den för det första barnet. Han minns och visar nästa. Som ett resultat jämförs det sista barnets ställning med förarens ställning. Barn måste delas in i artister och åskådare.

KOM IHÅG BILDET

Mål. Utveckla frivillig uppmärksamhet, fantasi och fantasi, samordning av handlingar.

Spelets framsteg. Barnen delas in i flera grupper om 4-5 personer. Varje grupp väljer en "fotograf". Han arrangerar sin grupp i en viss ordning och "tar bilder", minns gruppens plats. Sedan vänder han sig bort och barnen byter ställning och ställning. "Fotografen" måste återge originalversionen. Spelet blir mer komplicerat om man erbjuder barn att plocka upp några föremål eller tänka på vem och var som är fotograferad.

VEM I VADKlädd?

Mål. Utveckla observation, godtyckligt visuellt minne.

Spelets framsteg. Det ledande barnet står i mitten av cirkeln. Barn går i en cirkel, håller hand och sjunger till tonerna av den ryska folksången "Som vid våra portar."

För pojkar:

Stå i mitten av cirkeln och öppna inte ögonen. Ge mig ett svar så snart som möjligt: ​​Vad har vår Vanya på sig?

För tjejer:

Vi väntar på ditt svar: Vad har Mashenka på sig?

Barnen stannar och föraren blundar och beskriver detaljerna samt färgen på det namngivna barnets kläder.

UPPMÄRKSAM MATRYOSHKA

Mål. Utveckla uppmärksamhet, samordning av handlingar, aktivitet och uthållighet.

Spelets framsteg. Barn sitter på stolar eller på en matta, läraren visar kort med ett visst antal ritade häckande dockor. Efter några sekunder säger han: "Ett, två, tre - frys!". Det borde finnas lika många barn som det fanns häckande dockor på kortet (från 2 till 10). Övningen är svår för vid tidpunkten för uppgiften vet ingen exakt vem som kommer att "stiga upp" och hur många det kommer att bli. Allas vilja att stå upp (om det inte finns tillräckligt med "matryoshkas") eller omedelbart sätta sig ner (om han ser att det är fler som står upp än nödvändigt) påverkar effektivt varje barns aktivitet. Alternativt kan barn erbjudas att inte bara stå upp, utan att bilda en runddans av ett givet antal barn.

VÄNLIGA odjur

Mål . Utveckla uppmärksamhet, uthållighet, samordning av handlingar.

Spelets framsteg. Barn delas in i tre grupper - björnar, apor och elefanter. Sedan kallar läraren upp ett av lagen i tur och ordning, och barnen måste samtidigt fullfölja sin rörelse. Till exempel björnar - stampa fötterna, apor - klappa händerna, elefanter - buga. Du kan välja andra djur och hitta på andra rörelser. Huvudsaken är att varje grupp utför sin rörelse synkront och kommunicerar endast med en blick.

TELEPATAR

Mål . Lär dig att hålla uppmärksamhet, känna en partner.

Spelets framsteg. Barn står utspridda, framför dem är ett ledande barn - en "telepat". Han måste, utan att använda ord och gester, endast kontakta ett av barnen med ögonen och byta plats med honom. Spelet fortsätter med en ny "telepath". I framtiden kan du bjuda barnen, byta plats, hälsa eller säga något trevligt till varandra. För att fortsätta utveckla spelet kommer barnen i situationer där det är omöjligt att röra sig och prata, men det är nödvändigt att ringa en partner eller byta plats med honom. Till exempel: "I intelligens", "På jakt", "I kungariket Koshchei", etc.

VID NÄSTA

Mål . Utveckla uppmärksamhet, samordning av handlingar, orientering i rymden.

Spelets framsteg. Barn går runt i hallen i en kedja och sätter sin fot bara i det lediga "spåret" framför den som går. Du kan inte rusa och trampa på fötterna. Under spelets gång fantiserar barn var de är, vart och varför de ska på det här sättet, vilka hinder de övervinner.

Till exempel: en listig räv leder hennes ungar längs en stig på vilken jägare har satt fällor; scouter gå genom träsket över gupp; turister rör sig över stenarna över bäcken etc.

Se till att dela in barnen i lag, så kommer varje lag med sin egen version.

FLYGANDE- FLYGER INTE. VÄXANDE- VÄXER INTE

Mål . Utveckla uppmärksamhet, koordination.

Spelets framsteg. Läraren eller det ledande barnet namnger föremålet, om det flyger, viftar barnen med armarna som vingar; om den inte flyger sänker de ner händerna. Om det växer, höjer de sina händer, växer det inte, täcker de sig med båda händerna.

SPÄRVAR- KRAFTAR

Mål . Utveckla uppmärksamhet, uthållighet, fingerfärdighet.

Spelets framsteg. Barn är indelade i två lag: "Sparrows" och "Crows"; sedan står de i två rader med ryggen mot varandra. Laget som ledaren kallar fångar; laget som inte kallas springer iväg till "husen" (på stolar eller upp till en viss linje). Programledaren talar långsamt: "Wo - o-ro - o ...". Vid det här laget är båda lagen redo att springa och fånga. Det är detta mobiliseringsmoment som är viktigt i spelet.

Ett enklare alternativ: laget som värden ringer, klappar händerna eller börjar "flyga" runt hallen utspridda, och det andra laget förblir på plats.

ROLIGA APOR

Mål . Utveckla uppmärksamhet, observation, reaktionshastighet.

Spelets framsteg. Barn är utspridda - det här är apor. Mot dem står ett barn - en besökare till djurparken, som utför olika rörelser och gester. "Apor", som härmar barnet, upprepar exakt allt efter honom.

SKUGGA

Mål. Utveckla uppmärksamhet, observation, fantasi, fantasi.

Spelets framsteg. Ett barn - föraren går runt i hallen och gör godtyckliga rörelser: stannar, höjer handen, böjer sig, vänder sig om. En grupp barn (3-5 personer), som en skugga, följer honom och försöker upprepa exakt allt han gör. Genom att utveckla det här spelet kan du bjuda in barn att förklara sina handlingar: de slutade för att det fanns ett hål framför sig; höjde sin hand för att fånga en fjäril; böjde sig ner för att plocka en blomma; vände sig för att han hörde någon skrika; etc.

laga mat

Mål . Utveckla minne, uppmärksamhet, fantasi.

Spelets framsteg. Barnen delas in i två grupper om 7-8 personer. En grupp "kokare" är inbjuden att laga den första rätten (som barnen kommer att erbjuda), och den andra, till exempel, att laga sallad. Varje barn kommer på vad han ska vara: lök, morötter, rödbetor, kål, persilja, peppar, salt osv. - för borsjtj; potatis, gurka, lök, ärtor, ägg, majonnäs - till sallad. Alla blir i en gemensam krets - det här är en kastrull - och sjunger en sång (improvisation):

Vi kan snabbt laga borsjtj eller soppa

Och utsökt gröt från flera spannmål,

Skär sallad eller enkel vinägrett,

Förbered kompott.

Här är en trevlig lunch.

Barnen stannar och värden ropar i sin tur vad han vill ha i kastrullen. Ett barn som känner igen sig hoppar in i cirkeln. När alla "komponenter" i rätten är i en cirkel, föreslår presentatören att förbereda nästa maträtt. Spelet börjar om. I nästa lektion kan barn erbjudas att laga gröt från olika spannmål eller kompott av olika frukter.

BRODERI

Mål. Träna orientering i rymden, konsekvens av handlingar, fantasi.

flyttaspel. Med hjälp av ett räknarim väljs en ledare - en "nål", resten av barnen blir, håller varandra i hand, följt av en "tråd". "Nål" rör sig runt hallen i olika riktningar och broderar olika mönster. Rörelsetakten kan ändras, "tråden" ska inte gå sönder. För att komplicera spelet kan du sätta hinder på vägen genom att sprida mjuka moduler.

UPPMÄRKSAMBESTÄSTER

(ett öra,näsa,svans)

Mål . Träna auditiv och visuell uppmärksamhet, snabb reaktion, koordination av rörelser.

Spelets framsteg. Barn föreställer sig att de är i en skogsskola, där läraren tränar deras skicklighet och uppmärksamhet. Ledaren visar till exempel i öra, näsa, svans och kallar det han visar. Barn följer honom noggrant och namnger vad han visar. Sedan, istället för ett öra, visar han näsan, men upprepar envist: "Öra!". Barn bör snabbt orientera sig och korrekt namnge vad ledaren visade.

LIVE TELEFON

Mål. Utveckla minne, auditiv uppmärksamhet, samordning av handlingar.

Spelets framsteg. Siffror från 0 till 9 fördelas bland barnen. Sedan ringer värden valfritt telefonnummer. Barn med motsvarande nummer kommer fram och byggs i den ordning som siffrorna i det namngivna numret.

JAPANSK BIL

Mål . Utveckla minne, visuell och auditiv uppmärksamhet, koordination av rörelser, en känsla av rytm, konsistens.

Spelets framsteg. Barn sitter i en cirkel och utför en serie rörelser samtidigt:

1) klappa händerna framför dig;

2) klappa båda händerna på knäna samtidigt (höger - till höger, vänster - till vänster);

3) utan att räta ut armbågen, kasta höger hand till höger - upp, samtidigt knäppa fingrar;

4) gör samma sak med vänster hand.

När barnen lär sig att agera rytmiskt och synkront i\^/ olika tempo, uppmanas varje barn att memorera sitt serienummer från 0. Maskinen slås på igen, och barnen ringer sitt nummer i nummerordning för varje klick. I nästa steg, med ett klick på höger hand, ringer deltagaren i spelet sitt nummer, och med ett klick på vänster hand, vilket nummer som helst som är inblandat i spelet, och skickar därmed flytten till ett annat barn, etc. Barn klarar av den här versionen av spelet i den andra halvan av den förberedande gruppen.

SKRIVMASKIN

Mål. Utveckla minne, uppmärksamhet, koordination av rörelser, känsla för rytm, koordination av rörelser, konsolidera kunskaper om alfabetet.

Spelets framsteg. Bokstäverna i alfabetet är fördelade bland barnen, och vissa barn får två bokstäver. Ledaren frågar vilket ord som helst, till exempel "katt", och säger: "Börja." Den första som klappar är barnet som fick bokstaven "k", den andra är barnet med bokstaven "o", och den sista är barnet med bokstaven "t". Slutet på ordet indikeras av hela gruppen med en gemensam klapp eller stående.

SPECIELLA TEATERSPEL

ÖVNINGAR OCH STUDIER

GISSA: VAD GÖR JAG?

Mål. Motivera den givna ställningen, utveckla minne, fantasi.

Spelets framsteg. Läraren uppmanar barnen att ta en viss ställning och motivera den.

1. Stå med handen uppåt. Möjliga svar: Jag lägger boken på hyllan; Jag tar fram en godis ur en vas i ett skåp; Jag hänger upp min jacka; Jag pyntar granen osv.

2. Knästående, armar och kropp riktade framåt. Letar efter en sked under bordet; Jag tittar på larven; Jag matar en kattunge; Jag torkar golvet.

3. Knäböj. Jag ser på den trasiga koppen; Jag ritar med krita.

4. Luta dig framåt. Jag knyter mina skosnören; Jag plockar upp en näsduk, jag plockar en blomma.

SAMMA OCH OLIKA

Mål . Utveckla förmågan att motivera sitt beteende, sina handlingar med fantiserade skäl (föreslagna omständigheter), utveckla fantasi, tro, fantasi.

Spelets framsteg. Barn uppmanas att komma på och visa flera alternativ för beteende för en specifik uppgift: en person "går", "sitter", "springer", "räcker upp handen", "lyssnar" etc.

Varje barn kommer på sin egen version av beteende, och resten av barnen måste gissa vad han gör och var han är. Samma handling under olika förhållanden ser olika ut.

Barn delas in i 2-3 kreativa grupper, och var och en får en viss uppgift.

jag grupp - uppgiften att "sitta". Möjliga alternativ:

a) sitta framför tv:n

b) sitta på cirkusen;

c) sitta på tandläkarmottagningen;

d) sitta vid schackbrädet;

e) sitta med ett fiskespö på älvstranden osv.

II grupp - uppgift "att gå". Möjliga alternativ:

a) gå längs vägen, runt pölar och lera;

b) gå på het sand;

c) gå på fartygets däck;

d) gå längs en stock eller en smal bro;

e) gå längs en smal bergsstig osv.

III grupp - uppgift "att köra". Möjliga alternativ:

a) springa för sent till teatern;

b) fly från en arg hund;

c) springa när det blir regn;

d) springa iväg, leka kurragömma osv.

IV grupp - uppgiften att "vifta med armarna." Möjliga alternativ:

a) köra bort myggor;

b) ge en signal till fartyget att bli uppmärksammad;

c) torra våta händer osv.

V grupp - uppgiften "Fånga det lilla djuret." Möjliga alternativ:

b) papegoja;

c) en gräshoppa osv.

RESA VÄRLDEN RUNDT

Mål. Att utveckla förmågan att rättfärdiga sitt beteende, utveckla tro och fantasi, utöka kunskapen om barn.

Spelets framsteg. Barn är inbjudna att åka på en resa runt världen. De måste ta reda på var deras väg kommer att ligga - genom öknen, längs en bergsstig, genom ett träsk, genom en skog, djungel, över havet på ett skepp - och därefter ändra sitt beteende.

TRANSFORMATIONSSPEL

På teatern tror publiken på det som skådespelaren tror. Scenattityd är förmågan att med hjälp av tro, fantasi och fantasi ändra sin inställning till ett objekt, handlingsplats eller partners, ändra sitt beteende i enlighet därmed, motivera en villkorlig transformation.

OBJEKTTRANSFORMATION

Mål. Utveckla en känsla av tro och sanning, mod, uppfinningsrikedom, fantasi och fantasi.

Spelets framsteg. Föremålet placeras på en stol i mitten av cirkeln eller förs runt i en cirkel från ett barn till ett annat. Alla måste agera med objektet på sitt eget sätt, motivera dess nya syfte, så att kärnan i transformationen är tydlig. Alternativ för omvandling av olika objekt:

a) en penna eller pinne - en nyckel, en skruvmejsel, en gaffel, en sked, en spruta, en termometer, en tandborste, en borste för att rita, en blåsdotter, en kam, etc .;

b) en liten boll - ett äpple, ett skal, en snöboll, en potatis, en sten, en igelkott, en pepparkaksgubbe, en kyckling, etc .;

c) en anteckningsbok - en spegel, en ficklampa, tvål, choklad, en skoborste, ett spel.

Du kan vända en stol eller en träkub, då måste barnen motivera objektets villkorliga namn.

Till exempel kan en stor träkub förvandlas till en kunglig tron, rabatt, monument, brasa etc.

RUMOMFORMATION

Mål . Samma.

Spelets framsteg. Barn är indelade i 2-3 grupper, och var och en av dem kommer med sin egen version av omvandlingen av rummet. Resten av barnen, genom beteendet hos deltagarna i transformationen, gissa exakt vad rummet har förvandlats till.

Möjliga alternativ som föreslagits av barnen: en butik, en teater, en strand, en klinik, en djurpark, Törnrosas slott, en drakgrotta, etc.

FÖRVANDLING AV BARN

Mål . Samma.

Spelets framsteg. På lärarens kommando förvandlas barnen till träd, blommor, svampar, leksaker, fjärilar, ormar, grodor, kattungar, etc. Läraren själv kan förvandlas till en ond trollkvinna och förvandla barn efter behag.

ACTIONSPEL MED FANTASIONER

OBJEKT ELLER MINNE AV FYSISKA HANDLINGAR

VAD VI Gjorde KOMMER VI INTE SÄGA, MEN VI SKA VISA DIG!

Mål . Utveckla fantasi, initiativ, uppmärksamhet, förmågan att agera tillsammans, slå imaginära föremål.

Spelets framsteg. Rummet är delat på mitten av en sladd eller ett streck. Å ena sidan är det ”Farfar och tre eller fem barnbarn” utvalda med hjälp av en räkneramsa, å andra sidan resten av barnen och läraren som ska göra gåtor. Efter att ha kommit överens om vad gåtan ska handla om, går barnen till "farfar" och "barnbarn".

Barn. Hej, gråhåriga farfar med långt, långt skägg!

Farfar. Hej barnbarn! Hej grabbar! Var har du varit? Vad har du sett?

Barn. Vi besökte skogen, där såg vi en räv. Vi ska berätta vad vi gjorde, men vi visar dig!

Barn visar gåtan de hittat på. Om "farfar" och "barnbarn" ger rätt svar, går barnen tillbaka till sin halva och kommer på ny gåta. Om svaret är rätt, säger barnen rätt svar och efter orden "Ett, två, tre - ikapp!" de springer över linjen, till deras hus, och "farfar" och "barnbarn" försöker komma ikapp dem tills de passerar livlinan. Efter två gåtor väljs nya "farfar" och "barnbarn".

I gåtor visar barn hur de till exempel tvättar händerna, tvättar näsdukar, gnager nötter, plockar blommor, svamp eller bär, spelar boll, sopar golvet med en kvast osv.

KING (variant av folkspelet)

Mål . Utveckla handlingar med imaginära föremål, förmågan att agera tillsammans.

Spelets framsteg. Ett barn väljs med hjälp av ett räknerim till kungens roll. Resten av barn - arbetarna delas in i flera grupper (3 - 4) och kommer överens om vad de ska göra, vilken typ av arbete som ska anställas. Sedan närmar de sig kungen i grupper.

Arbetare. Hej kung!

Kung. Hej!

Arbetare. Behöver du arbetare?

Kung. Vad kan du göra?

Arbetare. Och du gissar!

Barn, som agerar med imaginära föremål, demonstrerar olika yrken: de lagar mat, tvättar kläder, syr kläder, broderar, vattnar växter, etc. Kungen måste gissa arbetarnas yrke. Om han gör det rätt kommer han ikapp de flyende barnen. Det första barnet som fångas blir kung. Med tiden kan spelet kompliceras av introduktionen av nya karaktärer (drottning, minister, prinsessa, etc.), samt komma med karaktärer skådespelare(roll - girig, gladlynt, ond; drottning - snäll, grinig, lättsinnig).

FÖDELSEDAG

Mål. Utveckla färdigheter i handling med imaginära föremål, "utbilda goodwill och kontakt i relationer med kamrater.

Spelets framsteg. Med hjälp av ett räknarim väljs ett barn ut som bjuder in barn till en "födelsedag". Gästerna kommer i tur och ordning och tar med fantasipresenter.

Med hjälp av uttrycksfulla rörelser, villkorade lekhandlingar, måste barn visa exakt vad de bestämde sig för att ge.

RYTMOPLASTIK

SPEL FÖR UTVECKLING AV MOTORISKA FÖRMÅGA

MYROR

Mål . Kunna navigera i rymden, jämnt placerad på platsen, utan att kollidera med varandra. Rör dig i olika takt. Uppmärksamhetsträning.

Spelets framsteg. När läraren klappar börjar barnen slumpmässigt röra sig i hallen, inte kollidera med andra barn och försöka fylla det fria utrymmet hela tiden.

KAKTUS OCH VILG

Mål . För att utveckla förmågan att kontrollera muskelspänning och avslappning, navigera i rymden, koordinera rörelser, stanna exakt på lärarens signal.

Spelets framsteg. Vid vilken signal som helst, till exempel bomull, börjar barnen röra sig slumpmässigt i hallen, som i myrorövningen. På kommando av läraren "Cactus" stannar barnen och tar "kaktusställningen" - benen axelbrett isär, armarna lätt böjda vid armbågarna, höjda över huvudet, handflatorna med baksidan vända mot varandra, fingrar utspridda som taggar, alla muskler är spända. På lärarens bomull återupptas den kaotiska rörelsen, sedan följer kommandot: "Willow". Barn stannar och tar "pil"-positionen: armarna lätt spridda åt sidorna är avslappnade vid armbågarna och hänger som grenar på en pil; huvudet hänger, nackmusklerna avslappnade. Rörelsen återupptas, lag alternerar.

HANDFLATAN

Mål. Spänn och slappna av växelvis händernas muskler i händer, armbågar och axlar.

Spelets framsteg.”En stor, stor palm har vuxit fram”: sträck upp högerhanden, sträck efter handen, titta på

"Löv vissnade": släpp borsten. "Grenar": släpp armen från armbågen. "th whole palm tree": släpp ner handen. Upprepa övningen med vänster hand.

VÅTA KATTER

Mål. Förmågan att lindra spänningar växelvis från musklerna i armar, ben, nacke, kropp; rör dig löst med ett mjukt, fjädrande steg.

Spelets framsteg. Barnen rör sig runt i hallen på ett spretigt sätt med ett mjukt, lätt fjädrande steg, som små kattungar. På kommandot "regn" sätter barnen sig på huk och krymper till en boll och anstränger alla muskler. På kommando av "solen" reser de sig sakta upp och skakar av sig "regndroppar" i tur och ordning från vart och ett av de fyra "benen", från "huvudet" respektive "svansen", och tar bort klämmorna från musklerna på armar, ben, nacke och kropp.

aktiviteter konstnärliglitteratur"Bekantskap Med konstnärliglitteratur, hurbetyder att intelligensutveckling...

  • UTBILDNINGSPROGRAM för den statliga utbildningsinstitutionen i staden Moskva

    Forskning och produktiv aktiviteter, praktisk behärskning av eleverna av talnormerna "Läsning konstnärliglitteratur"Bekantskap Med konstnärliglitteratur, hurbetyder att intelligensutveckling...

  • Utbildningsprogram för statens centrum för barns utveckling - dagis nr 1619 "svan" i södra distriktets utbildningsavdelning

    Huvudsakliga utbildningsprogram

    betyder attbekantskapförskolebarn Med konstnärliglitteratur konstnärliglitteratur

  • Dagis nr 478 i södra distriktets utbildningsavdelning vid avdelningen för utbildning i Moskva

    Huvudsakliga utbildningsprogram

    Dra nytta av. Förmåga utveckling betyder attbekantskapförskolebarn Med konstnärliglitteratur. M. Perspektiva, 2010. L.A. Kondrynskaya, T.N. Vostrukhin. konstnärliglitteratur i utvecklingen av kreativa förmågor ...

  • Introduktion.

    Fokus för pedagoger som arbetar med barn innan skolålder, det finns uppgifter att skapa de nödvändiga förutsättningarna för träning och utbildning; behärska systemet med kunskap och metoder för oberoende aktivitet av barn; genomförandet av den statliga standarden för förskoleundervisning.

    Assimileringen av kunskap och färdigheter av barnet, utvecklingen av hans förmågor utförs endast i kraftfull aktivitet.

    Den viktigaste aktiviteten för ett förskolebarn är lek. Spelet utvecklar tänkande, tal, fantasi, minne, reglerna för socialt beteende assimileras och motsvarande färdigheter tas upp.

    En form av organisation pedagogisk process- är ett teaterspel.

    Genom olika former av teatralisk lek förbättrar barn sina moraliska och kommunikativa egenskaper, Kreativa färdigheter, mentala processer.

    För att lösa dessa pedagogiska problem spelas en viktig roll av samordningen av teatraliseringselementen med planen för pedagogiskt arbete. Beroende på schemaläggning, kan du välja spel- och scenmaterial. Så, med barn i förskoleåldern på ämnet "Höst, höst, vi ber dig att besöka!", Du kan spela den ryska folksagan "Rova" med hjälp av kartongteatern. V mellangruppen om ämnet "Hur djur övervintrar i skogen" - en iscensättning på ryska folksaga"Djurens övervintring". V senior grupp på temat "Höstskogen" kan du erbjuda barn en mini-sceneri "Lesovichka gåtor", med handskedockor: en björn, en kanin, en räv. V förberedande grupp på ämnet "Pannkaksvecka" för lektionsspelet "Vår-Röd" med folkspel och runddanser.

    I slutet av läsåret, genom att summera resultaten av lärande och kvaliteten på barns kunskap, är det möjligt att diagnostisera nivån på barnets känslomässiga sfär och kreativa manifestation. Graden av manifestation av barns emotionella och kreativa förmågor bedöms av indikatorer: hög, medium, låg. Dynamiken i förändringar i nivån på dessa indikatorer gör det möjligt för oss att dra slutsatsen att det är lämpligt att använda metoderna och teknikerna för teatraliska spel i processen med pedagogiskt arbete.

    Öva pedagogiskt arbete och den årliga jämförande analysen av kvaliteten på kunskap och indikatorer för barns kreativa manifestation visar: teatraliska former ger impulser till utvecklingen kognitiva förmågor; aktiverar tankeprocesser; väcka kreativitet, fantasi, fantasi.

    Teaterspel, som motsvarar barnets ålder, kan harmonisera sitt utseende. Talövningar, skisser, en teatralisk berättelse, ett spel, ett sagoquiz, en sagodramatisering - alla dessa former av teatralisering utvecklar mentala processer, förbättrar en persons moraliska och kommunikativa egenskaper och väcker lusten efter kreativitet.

    Teaterspel bidrar till:

    1. Utvecklingen av barns tal.

    2. Utveckling av moraliska och kommunikativa egenskaper hos en person.

    3. Utveckling av motoriska egenskaper och färdigheter.

    4. Utveckling av kreativ fantasi och fantasi.

    5. Utveckling av kognitiva förmågor.

    Typerna av teaterspel är:

    1. Spel med inslag av teatralisering.

    2. Lektion-spel.

    3. Teaterberättelse.

    4. Quiz-underhållning.

    5. Prestationsspel.

    De viktigaste förutsättningarna vid genomförandet av spelarbetsformer är:

    1. Användning av talövningar.

    2. Valet av övningar eller uppgifter beroende påbarns individualitet.

    3. Säkerställa psykologisk komfort i klassrummet och utanför klassrummet.

    4. Uppmuntra barn att aktivt delta i ett teaterspel, övning, skiss.

    Låt oss uppehålla oss vid metodiken för teatraliska spel och villkoren för deras genomförande.

    jag. Spel med inslag av teatralisering.

    Teaterspel inkluderar: talövningar; skisser för att uttrycka grundläggande känslor; skisser för återgivning av huvudkaraktärsdragen; spel för utveckling av uppmärksamhet och minne; studier om uttrycksförmågan hos gester; rollspel.

    1. Talövningar påverka känslomässigt och personligt

    barnets sfär; utveckla tydligheten i uttalet; förbättra intonationsfärgningen av tal; utveckla förmågan att använda uttrycksfulla röstmedel. För att utföra dessa övningar måste du först lära dig texterna. Träningen kan vara gruppvis eller individuell. Det är viktigt att barn gör detta meningsfullt, känslomässigt, med intresse. Texter ska motsvara barnens åldersegenskaper.

    Till exempel: "Echo", "Vi går, vi åker på en vagn", "Rena samtal" - utveckla uttrycksförmåga av tal, minne, fantasi.

    2. Studier om uttryck av grundläggande känslor utveckla moraliska och kommunikativa egenskaper hos en person; bidra till att förstå en annan persons känslomässiga tillstånd och förmågan att adekvat uttrycka sitt eget. Innehållet i etyderna läses inte upp för barn.

    En känslomässig återberättelse av den föreslagna situationen är ett villkor för att skapa en mängd olika spelalternativ om ett givet ämne. Etyder ska vara korta, varierande och tillgängliga för barn till innehåll.

    Så i skissen "Kantarellen hörs" lär sig barn att förmedla karaktärens känslomässiga tillstånd genom en viss hållning och ansiktsuttryck.

    3. I etyder för reproduktion karaktärsdrag Barn lär sig förstå vilket beteende som motsvarar vilket karaktärsdrag.

    Tonvikten ligger på modellen för positivt beteende.

    Så, i avsnitten "Girig hund", "Terrible Beast" genom ansiktsuttryck, gester, ställningar, barn förmedlar individuella karaktärsdrag (girighet, isolering, feghet, mod).

    4. Spel för utveckling av uppmärksamhet och minne utveckla förmågan att snabbt koncentrera sig; aktivera minne och observation. I dessa spel utför barn olika rörelser på en signal, upprepa de givna rörelserna och övningarna.

    Så i spelet "Magic Circle" utför barn olika rörelser på en signal och utvecklar uppmärksamhet; i spelet "Clockwork toys" genom reinkarnationer utvecklar spelarna motoriskt-auditivt minne.

    5. Syfte studier om gesters uttrycksförmåga är utvecklingen av barns korrekta förståelse av känslomässigt uttrycksfulla handrörelser och adekvat användning av gester. Innehållet i skisserna aktiverar uttrycksfullheten i rörelser, kreativ fantasi.

    I spelet "Snöbollar" behärskar barn genom imaginär vinterunderhållning rörelsernas uttrycksfullhet; i "Friendly Family" genom pantomim utvecklas noggrannheten och uttrycksfullheten hos de överförda handlingarna: penselmålning, stickning, sömnad, modellering, etc.

    6. Rollspel med hjälp av inslag av kostymer, rekvisita, masker och dockor utvecklar de kreativ fantasi, fantasi, kommunikationsförmåga. Barn gör tillsammans med läraren masker, rekvisita, inslag av kostymer och kulisser. Föräldrar kan delta i förberedelseprocessen.

    I spelet "Låt oss organisera en allmän teater" gör barn tillsammans med läraren dockor av papperspåsar, koppar och leker vardags- och sagohistorier. Kollektiva relationer, kreativ fantasi, fantasi utvecklas.

    II. Ockupation-spel.

    Denna form av organisation av pedagogiskt arbete kan innefatta: skisser, fragment av sagor, spel med inslag av teatralisering.

    Fragment av en saga framförs på lektionen i improviserad form. Denna metod att genomföra en lektion hjälper till att lösa programproblem på ett spännande sätt; positivt påverkar bildandet av barnets känslomässiga och moraliska miljö. Vid ett komplext lektionsspel baserat på den ryska folksagan "Masha and the Bear" utför barn lärarens uppgifter för utveckling av sammanhängande tal, utvecklar matematiska förmågor, minne, uppmärksamhet.

    III. Teaterberättelse.

    Tekniker och metoder för teatraliskt berättande kan användas både under lektionen och utanför den. Medan han läser eller berättar ett litterärt verk "spelar" läraren själv karaktärerna, använder intonationen, känslomässig färgning av talet. Genom uttrycksfull läsning, utspelande episoder; genom illustrativt material fördjupas barn i atmosfären av ett litterärt verk. Alla uppgifter som ingår i lektionens programinnehåll kan lösas med hjälp av uttrycksfulla spelteatraliska medel. Ett exempel på en sådan teatralisk form kan vara en lektion om bekantskap med fiktion: den ryska folksagan "Havroshechka".

    IV. Frågesporten är rolig.

    Den teatrala formen av en litterär frågesportunderhållning hjälper till att vidga barns vyer; aktiverar den emotionella och kreativa potentialen. Arbete pågår med att göra kostymer och rekvisita. gör mig i ordning musikaliskt arrangemang, ett fonogram spelas in, texter lärs in, utdrag ur litterära verk repeteras.

    Scenversionen av lektionsspelet baserat på verk av A.S. Pushkin "Lukomorye" leder barn på en fantastisk resa. I detta frågesport deltar barn i korta dramatiseringar, svarar på frågor, gissar gåtor. Förskolebarn med intresse och nöje deltar i det kognitiva teaterspelet.

    V. Prestanda-spel.

    Denna form av arbete kräver långa och noggranna förberedelser: en speciell dramatisering skrivs, med hänsyn till barnens åldersrelaterade individuella egenskaper. V spelform repetitioner pågår. Kulisser och kostymer förbereds, affisch och teaterprogram ges ut.

    Föreställningsspelet, iscensatt enligt den ryska folksagan "Rova", bidrar till avslöjandet av barns kreativa potential, berikar känslomässigt artisterna och åskådarna av föreställningen.

    Således utvecklar barn genom olika former av teaterlek moraliska och kommunikativa egenskaper, kreativa förmågor och mentala processer.

    praktiskt material.

    Talspel och övningar .

    1. "Roliga dikter" (för barn 3-4 år).

    Syfte: Att utveckla tydligheten i uttalet. Uppmärksamma talets innationella uttrycksförmåga.

    Kurs: Barn tillsammans med läraren reciterar poesi. Gradvis, från träning till träning, förvärvar barn förmågan att uttrycka sig innationellt.

    "Det finns en stubbe i träsket,

    Han är för lat för att röra sig.

    Nacken rör sig inte.

    Och jag vill skratta!"

    ”Finns det en skomakare? - Var!

    Shil skomakare? - Shil!

    Vem är stövlarna till för?

    Till grannens katt!

    "Katt, vad heter du?

    Vaktar du musen här?

    Mjau! Vill du ha lite mjölk?

    Och i valpens följeslagare?

    2. "Echo" (för barn 4-5 år).

    Syfte: Att ändra intonationsfärgen när du läser texten.

    Rörelse: "Vi vandrade i en mörk skog,

    Vi frågade unisont:

    Är farmor Yaga hemma?

    Skogen svarade oss:

    Texten upprepas, bara adverbet byts ut - som frågat? -

    "Vänlig; tyst; hotfullt; feg; djärvt…"

    3. "Vi åker, vi åker på en vagn" (för barn 5-6 år).

    Syfte: Att utveckla renheten i uttalet, en känsla av rytm, uttrycksfullhet.

    Move: "Vi åker, vi åker på en vagn,

    Samla nötter i skogen

    knarra, knarra, knarra,

    Knarra, knarra, knarra.

    Bladen prasslar - shhhh,

    Fåglarna visslar - fit-piryu, fit-piryu,

    Ekorre på en gren

    Nötter gnager allt - tsok, tsok, tsok, tsok,

    Rödräven vaktar haren, (paus)

    Lång, lång tur

    Äntligen har vi kommit!"

    Syfte: Att utveckla förmågan att använda uttrycksfulla röstmedel.

    Move: "Solen har värmts (sjung ett högt ljud u-u-u)

    En glad bäck rann från kullen (de talar sina tungor och imiterar det muntra "gurglandet").

    Till brädden fyllde en stor djup pöl

    ("gurglande" med låga ljud).

    Översvämmad ("gurglande" våg: upp och ner).

    Buggar kom ut under barken (w-w-w)

    Och insekter (z-z-z)

    Vi breder ut våra vingar (krsh-krsh- med en ökning)

    Och de flög någonstans (tr-tr-tr - viskande).

    Våren är här!"

    5. Tungvridare. Renlighet.

    Syfte: Att förbättra tydligheten i uttalet.

    Move: "Heta tegelstenar!

    Hoppa av spisen

    Baka i ugnen

    Från mjöl kalachi!

    "Tara-bars, rastabars,

    Varvaras kycklingar är gamla!"

    "Senya bar en vagn med hö"

    "Sasha slog bort stötarna med en pinne."

    "En örn på ett berg, en fjäder på en örn."

    "En skalbagge surrar över kaprifolen,

    Grönt hölje på skalbaggen"

    Studier om uttryck av grundläggande känslor.

    1. "Räven tjuvlyssnar" (för barn 3-4 år).

    Syfte: Att utveckla förmågan att förstå det känslomässiga tillståndet och adekvat uttrycka sitt eget (uppmärksamhet, intresse, koncentration).

    Rörelse: Kantarellen står vid fönstret till kojan där katten och tuppen bor. Tjuvlyssning. Huvudet lutar åt sidan - lyssnande, munnen är halvöppen. Benet är framställt, kroppen är lätt lutad framåt.

    2. "Läckra godis" (för barn 4-5 år).

    Syfte: Att förmedla det inre tillståndet genom ansiktsuttryck (njutning, glädje).

    Flytta: Flickan har en tänkt godislåda i händerna.

    Hon räcker den till barnen en efter en. De tar en godis, tackar, viker ut papperet och hjälper sig själva. Man kan se på ansiktena att maten är utsökt.

    3. "Walk" (för barn 5-6 år).

    Syfte: Att konsolidera reproduktionen av olika känslor (glädje, njutning, överraskning).

    Flytt: Sommardag. Barn går. Regnet kommer. Barnen springer hem. Kom precis i tid, ett åskväder börjar. Stormen har gått över, regnet har upphört. Barnen gick ut igen och började springa genom pölarna.

    4. "Battle" (för barn 6-7 år).

    Syfte: Att befästa reproduktionen av olika känslor (glädje, stolthet, rädsla). Utveckling av kreativ fantasi.

    Stroke: Ett barn föreställer Ivan Tsarevich, det andra -

    Ormen - Gorynycha (huvudet och händerna är ormens huvuden). Det pågår en kamp. Ivan Tsarevich vinner segern Ormen - besegrad.


    Skisser för återgivning av karaktärsdrag.

    1. "Gammal man" (för barn 3-4 år).

    Syfte: Genom ansiktsuttryck, gester för att förmedla karaktärsdrag (glad, snäll, rolig, busig).

    Stroke: Läs för barnen en dikt av D. Kharms "The Cheerful Old Man." Barn imiterar tillstånden och handlingar som talas om i dikten.

    "En gammal man levde i världen

    Vertikalt utmanad,

    Och gubben skrattade

    Extremt enkelt:

    Ha-ha-ha, ja he-he-he

    Hee-hee-hee, ja boo-hoo!

    Bu-boo-boo, ja be-be-be-be,

    ding ding ding

    Ja dunk dunk!

    En gång såg en spindel,

    Fruktansvärt rädd

    Men med sidorna,

    Skrattade högt.

    Hee hee hee, ja ha ha ha

    Ho ho ho, ja ghoul ghoul!

    Gi-gi-gi, ja ga-ga-ga

    Go-go-go, ja boo-boo!

    Och när jag såg en trollslända,

    Fruktansvärt arg

    Men från skratt till gräset

    Och så föll det:

    Gee-gee-gee, ja gu-gu-gu,

    Go-go-go, ja bang-pang,

    Åh killar! Jag kan inte!

    Åh killar! Ah ah!

    2. "Girig hund" (för barn 4-5 år).

    Syfte: Genom ansiktsuttryck och gester förmedla karaktärsdrag (girighet).

    Kurs: Läraren läser en dikt av V. Kvitko.

    "Den girige hunden tog med ved,

    Han applicerade vatten, knådade degen,

    Bakade pajer, gömda i ett hörn,

    Och han åt det själv - din, din, din!

    Barn imiterar tillståndet och handlingar som det talas om i dikten.

    3. "Terrible Beast" (för barn 5-6 år).

    Syfte: Genom pantomim förmedla karaktärernas karaktärsdrag och beteende (djärv, feg, dum, försiktig).

    Kurs: Läraren läser en dikt av V. Semerin "Ett fruktansvärt odjur." Barn som har fått roller agerar enligt texten.

    "Rakt genom dörren till rummet,

    Rovdjuret invaderar!

    Han har huggtänder

    Och mustaschen stritter

    Hans pupiller brinner

    Jag vill bli rädd!

    Kanske är det en lejoninna?

    Kan en varg hon yla?

    Den dumma pojken skrek:

    Den modige pojken ropade:

    4. "Magisk ring" (för barn 6-7 år).

    Syfte: Genom pantomim förmedla karaktärsdrag (god, ond, rättvis). Utveckla kreativ fantasi.

    Move: Ond trollkarl, med hjälp av en förtrollad ring,

    Förvandlar en bra pojke till en dålig pojke. Pojken förolämpar alla, retar, slår sönder allt. Slutligen, trött somnar han. Den gode trollkarlen erbjuder sig att rädda pojken, ta bort ringen. Alla barn närmar sig tyst och tar av sig ringen.

    Pojken vaknar. Han är tillgiven igen och ber alla om förlåtelse. Alla har roligt.


    Spel för att utveckla uppmärksamhet.

    1. "Var försiktig!" (för barn 3-4 år).

    Syfte: Att stimulera uppmärksamhet; svara snabbt och exakt på ljudsignaler.

    Rörelse: Barn går till glad musik. Sedan, på ordet "kaniner", avbildar barnen kaniner (hoppande), på ordet "hästar" - hästar (sparkar i golvet med fötterna), på ordet "kräftor" - de backar, "Stork" - står på ett ben, "Fåglar" - spring med utsträckta armar.

    2. "Magisk cirkel" (för barn 4-5 år).

    Syfte: Att utföra försiktiga rörelser på en signal.

    Flytta: Spelare står i en cirkel. På klockans signal turas barnen om att göra följande rörelser: en hukar och reser sig, den andra klappar i händerna, den tredje hukar och reser sig, etc.

    3. "Listen to the pops" (för barn 4-5 år).

    Syfte: Att utveckla aktiv uppmärksamhet.

    Rörelse: Spelare går i en cirkel. När handledaren klappar händerna en gång ska barnen stanna och ta storken (stå på ett ben, armarna åt sidorna). Om värden klappar två gånger, ta grodan pose (huka, hälarna ihop, tår och knän åt sidorna, händer mellan benen på golvet). För tre klappar fortsätter spelarna att gå.

    4. "Tystnad" (för barn 6-7 år).

    Syfte: Att utveckla uppmärksamhet och förmågan att snabbt koncentrera sig.

    Slag: Ledande:

    Hyss, möss

    takkatt,

    Och kattungarna är ännu längre!

    Ett två tre Fyra Fem,-

    Från och med nu är det dags att vara tyst!

    Spelarna är tysta. Föraren tittar på vem som talar eller skrattar. Detta barn betalar en fant. När det är 5-6 fantomer spelas de. Varje ägare utför ett funktionsnummer.


    Spel för utveckling av minne.

    1. "Kom ihåg din plats" (för barn 3-4 år).

    Flytta: Barn står eller i olika hörn av rummet.

    Alla måste komma ihåg sin plats.

    Glad musik låter, alla ”förvandlas till fåglar och rör sig runt i rummet. Musiken tar slut. Alla måste återvända till sina platser.

    2. "Clockwork leksaker" (för barn 4-5 år).

    Syfte: Att utveckla motoriskt-auditivt minne.

    Flytta: Det finns leksaker i urverksbutiken: dockor, kaniner, björnar, grodor, fåglar, fjärilar. Musiken låter: "fabriken slår på vid leksakerna."

    Barn rör sig i rummet. Musiken stannar, barnen går tillbaka till sina platser.

    3. "Artist" (för barn 5-6 år).

    Syfte: Att utveckla uppmärksamhet och minne.

    Rörelse: Barnet spelar rollen som artist. Han undersöker noggrant den som han ska "rita", vänder sig sedan bort och ger honom ett verbalt porträtt.

    4. "I spegelaffären" (för barn 6-7 år).

    Syfte: Att utveckla observation och minne.

    Framsteg: Det fanns många stora speglar i butiken. En man kom in med en apa på axeln. Hon såg sig själv i speglarna och trodde att det var andra apor och började vända på huvudet. Aporna svarade henne detsamma.

    Hon trampade med foten och alla aporna trampade med foten. Vad apan än gjorde, upprepade alla exakt dess rörelser.

    Studier av gesters uttrycksförmåga.

    1. "Hush" (för barn 3-4 år).

    Syfte: Att utveckla uttrycksfulla handrörelser och adekvat användning av gester.

    Flytta: Mössen korsar vägen där kattungen sover.

    De går antingen på tå, stannar sedan och använder tecken för att visa varandra: "Tyst!"

    Uttrycksfulla rörelser: nacken sträcks framåt, pekfingret är fäst vid de komprimerade läpparna, ögonbrynen "går upp".

    2. "Snöbollsspel" (för barn 4-5 år).

    Framsteg: Etyden ackompanjeras av glad musik. Vinter. Barn leker snöbollar. Expressiva rörelser: böj dig ner, ta tag i snön med båda händerna, gör en snöboll, kasta en snöboll med skarpa, korta rörelser.

    3. "Lek med småsten" (för barn 5-6 år).

    Syfte: Att utveckla rörelsers uttrycksförmåga, kreativ fantasi.

    Stroke: Barn går längs stranden och böjer sig över småsten.

    De går ner i vattnet och plaskar, öser vatten med båda händerna. Sedan sätter de sig på sanden och leker med småsten: antingen kastar de upp dem eller kastar dem i havet. Lätt musik spelas.

    4. "Vänlig familj" (för barn 6-7 år).

    Syfte: Att utveckla rörelsers uttrycksförmåga, kreativ fantasi.

    Åtgärd: Barn sitter på stolar i en cirkel. Alla är upptagna med affärer: den ene skulpterar, den andra slår in en spik i plankan, någon ritar med en pensel, någon syr, stickar. Barn utför pantomime med imaginära föremål och försöker förmedla handlingar mer exakt.


    Rollspel med inslag av kostymer, rekvisita, masker och dockor.

    1. "Vi spelar en saga" (för barn 3-4 år).

    Rörelse: Läraren fungerar som berättare. Barn, med hjälp av masker, rekvisita, spelar ut en saga som de känner till. ("Rova", "Teremok", etc.)

    2. "Gissa situationen" (för barn 4-5 år).

    Syfte: Att utveckla kreativ fantasi och fantasi.

    Framsteg: Barn turas om att använda rekvisita och kostymelement för att "skapa en situation". Resten gissar:

    1) "Tanya plockar svamp i skogen."

    Flickan skildrar en svampplockare, i hennes händer finns en korg och en stav, på hennes huvud är en halsduk.

    2) "Oleg simmar under vatten."

    Pojken, i en mask för dykning, i en gummimössa, föreställer en dykare.

    3) "Katya fastnade i regnet."

    En flicka i regnrock med paraply hoppar genom vattenpölar, huttrande av kalla droppar.

    3. "Zhmurki" (för barn 5-6 år).

    Syfte: Att utveckla kommunikationsförmåga, kreativ fantasi, fantasi.

    Stroke: Alla barn förbereder tillsammans med läraren masker för möss och katter. Kattmasken har inga ögon utskurna. Barn sitter i en ring. "Katt" - i mitten. Katt: "Mus, mus, titta!" En mus uppfyller begäran. En katt i mask med målade ögon ser inte vem. Hon måste gissa vems röst det var. Om han inte kan, låt honom röra vid musens kläder. När den gissar rätt väljs en ny mus.

    Spelet fortsätter.

    4. "Låt oss organisera en allmän teater." (för barn 6-7 år).

    Syfte: Att utveckla kreativ interaktion, fantasi, fantasi.

    Stroke: Alla barn gör tillsammans med läraren dockor av handskar, papperspåsar. Sedan spelas hushålls- eller sagor upp.

    Litteratur

    1. Burenina A.I. Från pjäs till föreställning. Verktygslåda. St Petersburg, 1996.

    2. Genov G.V. Teater för barn. M., "Enlightenment", 1968.

    3. Gurin Yu.V., Monina G.B. Spel för barn från tre till sju. St. Petersburg, "Rech", 2008.

    2. Kryazheva N.L. Utveckling av barns känslovärld. Jekaterinburg, U-Factoria, 2004.

    4. Orlova F.M. Vi har kul. M., "Enlightenment", 1993.

    5. Ulikova N.A. Med ett ord, själen växer." St Petersburg, "Start", 1999.

    6. Chistyakova M.I. Psykogymnastik. M., "Enlightenment", 1999.

    7. Teaterlektioner i klassrummet på skolan NII APS i Sovjetunionen. M., "Pedagogiska verkstäder om konstnärlig utbildning", 1990.

    8. Fopel K. Hur man lär barn att samarbeta. M., Genesis, 2006.

    Teaterskådespelaren är ett yrke helt knutet till praktik och regelbunden utbildning. Skådespelarspel för barn 5 år gamla, tonåringar eller vuxna är ett obligatoriskt attribut i träningsprogrammet på en teaterskola. Som att spela vidare musik instrument, där ingen teori kan ersätta muskelminne och handmotorik, är scenkonst omöjligt utan ett antal utvecklade färdigheter, som:

    • observation;
    • känslomässigt minne;
    • förmågan att improvisera;
    • levande fantasi;
    • partnerkänsla.

    Det är därför som att lära teaterstudenter inte innebär att tråkigt proppa och sätta sig med smarta böcker. Trots allt, trots att teorin fortfarande är en del av kursen, bryr sig ingen hur många citat från Stanislavsky du kan utantill, det som spelar roll är vad du kan visa på sajten.

    Huvudvillkoret för utveckling av alla färdigheter är nödvändighet. Det är av två typer:

    1. Avgörande. En grupp grottmänniskor måste lära sig att samarbeta för att driva mammuten och inte svälta ihjäl. De har inget val, så antingen klarar de det eller dör.
    2. Spel. En grupp elever spelar som en grupp grottmänniskor som behöver jaga en mammut. Elever kommer inte att dö om de misslyckas, men att försöka tillfredsställa ett upplevt behov kommer också att bidra till att utveckla interaktionsförmåga.

    Om faktorn av livsnödvändighet är frånvarande, kommer inget annat än en spelimitation att ersätta den. Det är detta som gör skådespelarspel till de vanligaste och enda effektiv metod konstnärsutbildning.

    För barn

    För barn i förskole- och grundskoleåldern är spel den ledande typen av verksamhet genom vilken de bekantar sig med omvärlden, får värdefull erfarenhet och utvecklas heltäckande. Även de enklaste skådespelarspelen för barn är pedagogiska och hjälper barnet att utveckla vissa färdigheter. Så, taggar och catch-ups ger barn fysisk aktivitet, utveckling av reaktioner och koordination, kurragömma - uppmärksamhet och logiskt tänkande, dotter-mödrar - kommunikationsförmåga i samhället, etc.

    Du kan lära en förskolebarn genom spelet allt i världen. Välj bara åt honom önskade spel och styra spelet.

    För utvecklingen av scenfärdigheter hos barn skulle det bästa valet vara skådespeleriet för grundskola som kräver fantasi. Dessa spel inkluderar:

    • teatraliska spel - små spelproduktioner baserade på färdiga berättelser som kan hämtas från populära sagor eller tecknade serier, som involverar valfritt antal deltagare;
    • ansiktsspel - alla spel där barn fungerar som en hjälte eller karaktär; sådana spel skiljer sig från teatraliska spel i fullständig handlingsfrihet, deras handling och innehåll är uppfunna av barnet själv;
    • spel med dockor - spel där en docka är ett livlöst föremål som är försett med egenskaperna hos en animerad under spelet; på samma sätt övar sig dramastudenter på att tro på de givna omständigheterna, i synnerhet genom att lära sig att agera uppsättningar och rekvisita som om de vore verkliga.

    Fantasi är grunden inte bara för skådespeleri, utan för kreativitet i allmänhet. Fantasispel främjar flexibilitet och variation i tänkandet: förmågan att hitta icke-standardiserade lösningar och tänka kreativt.

    För tonåringar

    När ett barn går över i tonåren ersätts det alltförtärande suget efter spel med ett sug efter kommunikation. Nu blir kamratsamhället den främsta källan till erfarenhet och ny information för barnet, och den harmoniska utvecklingen av hans personlighet är direkt beroende av framgång i kommunikationen.

    En tonåring känner hela tiden en enorm outnyttjad potential i sig själv och letar efter en användning för den. Skådespeleri kan för en tonåring bli det sätt att uttrycka sig själv som han behöver så mycket.

    Det är mycket viktigt för en tonåring att i tid utveckla sådana egenskaper som:

    • sund självkänsla och självförtroende;
    • förmåga att hitta ömsesidigt språk med jämnåriga;
    • förmågan att ta initiativ och vara ledare;
    • förmågan att dra självständiga slutsatser, fatta egna beslut och stå emot skadliga yttre påverkan.

    De bästa skådespelarspelen för tonåringar är partner- och lagarbete.

    Ett exempel på ett lagspel

    • Deltagarna står i en cirkel och håller i repet (längden på repet tas med en hastighet av 1 m för varje deltagare).
    • Handledaren erbjuder laget en figur (triangel, romb, fyrkant, etc.), som måste byggas med slutna ögon och endast tala muntligt.
    • Det är möjligt att spela i form av en tävling mellan två lag, såväl som ett tag.

    Ett exempel på ett spel för interaktion med en partner

    Spelet "Siamese tvillingar" är mycket populärt, där två partners, som håller varandra i midjan, blir, så att säga, en sammansmält kropp. De har bara två händer för två och de tvingas gå, lutade mot varandra. I denna form utför ungdomar de vanliga hushållsaktiviteterna, som att äta frukost, klä på sig eller till och med spela tennis.

    För vuxna

    Det är svårast för en vuxen att lära ut skådespeleri från grunden, detta förklarar åldersgränsen för antagning av elever på många teaterskolor (i genomsnitt upp till 25–26 år). Faktum är att vuxna under sitt hårda liv i samhället lyckats skaffa sig en massa masker, beteendemönster, tankestereotyper, standardreaktioner etc. För att lära en vuxen att leka andra måste man först lära honom att vara sig själv, försvaga greppet av självkontroll.

    Skådespelarspel för vuxna är spel för inre befrielse och improvisation, förmågan att "dyka handlöst" i vilken pool som helst utan förberedelser, utan rädsla för att göra ett misstag, väcka ogillande eller verka löjligt.

    Ett exempel på ett spel för frigörelse och improvisation

    • En skådespelare går in i mitten av scenen, tar emot från den ledande omständigheten och börjar genom klappen existera i dem. Om värden ropade "Apa!" och klappade händerna, skådespelaren förvandlas omedelbart till en apa och existerar i den här bilden tills värden ropar något nytt.
    • Det är viktigt att varje medlem i gruppen kan vara både skådespelare och programledare.
    • Ju mer vanföreställningar och absurda omständigheterna är, desto mer kontrasterande förändringar desto mer intressant och användbar blir övningen.

    Det finns en matematisk, humanitär och det finns en skådespelarskola för vuxna, där du kan förbättra ljudet av din röst, göra ditt tal läskunnigt och vackert, bli av med accenten, koppla av, bli en trevligare och gladare samtalspartner, lära dig att agera efter situationen, och så att det är fördelaktigt och naturligt.

    Provspel och övningar för sektionen

    teaterspel (1 års studier)

    Mål:

    • utveckla lekbeteende, beredskap för kreativitet;
    • utveckla kommunikationsförmåga, kreativitet, självförtroende, uppmärksamhet, minne, observation, estetisk känsla.

    Allmänna utvecklingsspel hålls i första delen av lektionen, direkt teaterspel- i finalen. När du genomför dessa spel är det nödvändigt att skapa en rolig, avslappnad atmosfär, för att muntra upp de klämda och tvingade barnen, att inte fokusera på misstag och misstag. Många spel involverar uppdelning av barn i artister och åskådare, vilket gör det möjligt att utvärdera andras handlingar och jämföra dem med deras egna.

    "Vad förändrades"

    Mål: utveckla visuellt minne, uppmärksamhet, uthållighet.

    1 alternativ: teatraliska attribut läggs ut framför barnen. Under 1 minut memorerar barnen sin plats och sluter sedan ögonen. Läraren byter attribut eller tar bort ett. Barn måste identifiera vad som har förändrats.

    Alternativ 2: några av barnen är "konstnärer", de visar en mise-en-scen från en föreställning, resten av barnen är åskådare, kom ihåg det och blunda sedan. Scenen förändras. Publiken måste återställa mise-en-scenen.

    "Fånga bomullen"

    Mål: utveckla frivillig auditiv uppmärksamhet, reaktionshastighet.

    Barn är utspridda. De ska reagera på lärarens klapp – och klappa på samma gång. Läraren erbjuder sig att fånga en liten boll (blomma, mynt).

    Mål: utveckla visuellt minne, frivillig uppmärksamhet, en känsla av sammanhållning.

    Flera barn bildar tågvagnar som står i en kolumn. Barnet som står framför dem - ett "lokomotiv", måste komma ihåg i vilken sekvens hans "bilar" är. Sedan vänder ”loket” bort och kallar barnen för ”bilar” i en tydlig sekvens.

    "Verbalt porträtt"

    Mål: utveckla observation, godtyckligt visuellt minne.

    Det ledande barnet står i mitten av cirkeln. Barn går i en cirkel och håller varandra i handen och säger orden: "Stå upp i mitten av cirkeln och öppna inte dina ögon. Ge ett svar så snart som möjligt - Beskriv porträttet av Mashin. Barnen stannar. Föraren sluter ögonen och beskriver porträttet (frisyr, hårfärg, kläder, hennes färg) av det namngivna barnet.

    "Jag lägger i en påse..."

    Mål: utveckla godtyckligt auditivt minne.

    Läraren förklarar för barnen som sitter i en cirkel att de har en tänkt påse där de kan lägga vilka föremål som helst i en strikt ordning. Läraren börjar leken med orden: "Jag lägger i en påse ..."(namnger vilket objekt som helst).Nästa barn ska upprepa det som sagts och lägga till sitt eget ämne osv. Gradvis blir ord utantill fler och fler. Det är viktigt att spela dem i den givna sekvensen.

    "På mormor växer i trädgården ..."

    Mål: samma som beskrivits ovan.

    Läraren berättar för barnen om en magisk trädgård där allt kan växa. Det viktigaste är att komma ihåg sekvensen av "vuxen".

    "Skugga"

    Mål: utveckla uppmärksamhet, observation, fantasi, fantasi.

    Ett barn (ledare) går runt i rummet och gör godtyckliga rörelser (stoppar, höjer handen, böjer sig, vänder sig). En grupp barn (3-5 personer), som en skugga, följer honom och försöker upprepa allt exakt. vad han gör.

    "Scouter"

    Mål: utveckla frivillig uppmärksamhet, reaktionshastighet. Vid en viss signal från ett av barnen - befälhavaren, barnen - måste "scouter" utföra åtgärder. Till exempel vid den blå signalen

    raketer (blå penna) - huka och göm dig, och på signalen från en röd raket - hoppa över ett tänkt hinder.

    "Uppmärksamma odjur"

    Mål: träna auditiv och visuell uppmärksamhet, reaktionshastighet, koordination av rörelser.

    Barnen är i "skogsskolan", där läraren tränar sin skicklighet och uppmärksamhet, pekar till exempel på örat, näsan, svansen och namnger dem. Barn följer honom noga och namnger vad han visar. Då visar han istället för ett öra en näsa, men upprepar envist ordet "öra". Barn måste snabbt orientera sig och korrekt namnge vad ledaren visade.

    "Roliga apor"

    Mål: utveckla uppmärksamhet, observation, reaktionshastighet.

    Barn-"apor" är utspridda. Mot dem står en besökare till djurparken (ett av barnen), som utför olika rörelser och gester. "Apor", härmar honom, upprepa allt exakt.

    "Spegel"

    Mål: samma som i spelet "Funny Monkeys".

    Barn står i par och vända mot varandra. Ett barn är en "spegel" som speglar alla rörelser, ställningar, ansiktsuttryck bakom barnet som står mitt emot. Sedan byter barnen roller.

    "Snöboll"

    Mål: utveckla auditiv uppmärksamhet, godtyckligt minne, gruppsammanhållning.

    Barn sitter i en ring. Läraren erbjuder sig att "rulla en stor snöboll". Spelets teman kan vara olika: namnen på de barn som sitter, deras föräldrars yrken, favoritfrukter, blommor, etc. Till exempel är temat "Gatan där jag bor" valt. Det första barnet namnger sin gata, nästa säger gatan där barnet bor och sedan sin egen osv.

    "pallar"

    Mål: att ingjuta förmågan att röra sig fritt i rymden; samordna med dina kamrater.

    På förslag av läraren flyttar barnen runt i hallen med sina stolar och "bygger" en cirkel (sol), ett dockhus (torg), ett flygplan, en buss, etc.

    "Vänliga odjur"

    Mål: utveckla uppmärksamhet, uthållighet, samordning av handlingar.

    Barn är indelade i tre lag: björnar, apor, elefanter. Då kallar läraren i sin tur till en av dem, som ska utföra sin rörelse. Till exempel björnar - stampar med fötterna, apor - klappar händerna, elefanter - bugar. Du kan välja andra djur och hitta på andra rörelser.

    "Arbeta med känslomodeller"

    Mål: bekanta sig med den härmande bilden av känslor.

    Läraren uppmärksammar barn på ögon, ögonbryn, mun, skissartade bilder av ansikten som uttrycker olika känslor. Efter att barnen lärt sig att identifiera känslor från mönster, får de kort och skär dem på mitten. Barn erbjuds att hitta två passande halvor och koppla ihop dem.

    "Arbeta med känslomässiga scheman"

    Mål: utveckla fantasi, fantasi, logiskt tänkande.

    Schemes-emotions är flera successivt avbildade modeller av känslor kopplade till övergångar-pilar. Barn delas in i undergrupper och erbjuds att komma på en berättelse. I den här berättelsen inträffar händelser med hjälten där han visar dessa känslor. Till exempel, schemat: sorg - överraskning - glädje. "En ledsen kyckling gick, såg sin bror flyta nerför floden på ett löv och blev mycket förvånad. Hans bror bjöd in honom att simma med honom. Kycklingen blev förtjust och seglade med sin bror.

    "Gissa vad jag gör?"

    Mål: förklara den givna ställningen; utveckla minne, fantasi. Läraren uppmanar barnen att ta en viss ställning och förklara den. Till exempel:

    1. stå med handen upp. Möjliga svar: "Jag lägger boken på hyllan", "Jag tar ut godiset ur vasen i skåpet", etc.;
    2. Luta dig framåt. Möjliga svar: "Jag knyter mina skosnören", "Jag tar upp en halsduk", "Jag plockar en blomma".

    "Ett och samma på olika sätt"

    Mål: utveckla förmågan att motivera sitt beteende, handlingar med fantiserade skäl; utveckla fantasi, fantasi, tro.

    Barn uppmanas att komma på och visa flera beteenden för en specifik uppgift: en person går, sitter, räcker upp handen, etc. Varje barn kommer på sin egen version av beteende, och resten av barnen måste gissa vad han gör och var han är. Denna uppgift kan utföras i kreativa grupper, som var och en får en specifik uppgift (att sitta på en cirkus, titta på TV, på en tandläkarmottagning).

    "Resa jorden runt"

    Mål: utveckla förmågan att motivera sitt beteende; utveckla fantasi.

    Barn uppmuntras att gå till resa jorden runt och räkna ut var deras väg kommer att ligga - genom öknen, bergsstigen, träsket, genom skogen. Följaktligen måste de ändra sitt beteende.

    "Artikeltransformation"

    Mål: utveckla fantasi, fantasi, uppfinningsrikedom.

    Objektet placeras på en stol i mitten av cirkeln eller förs runt cirkeln från ett barn till ett annat. Alla måste agera med objektet på sitt eget sätt, motivera dess nya syfte, så att kärnan i transformationen är tydlig. Alternativ för att transformera olika föremål: en penna eller en trollstav - en nyckel, en skruvmejsel, en gaffel, en sked, en termometer, etc. För förvandlingen kan du ta både små och stora föremål.

    "Rumsförvandling"

    Mål: samma som i spelet "Transformation av ett objekt".

    Barn är indelade i två eller tre grupper, var och en av dem kommer med sin egen version av omvandlingen av rummet. Resten av barnen, genom deltagarnas beteende, gissa exakt vad rummet har förvandlats till. Till exempel: butik, teater, strand, sjukhus, etc.

    "Barns förvandling"

    Mål: samma som i spelet "Transformation av ett objekt".

    På lärarens kommando förvandlas barn till träd, blommor, svampar, leksaker, djur.

    "Etuder"

    Mål: utveckla fantasi, uttrycksförmåga för att förmedla känslor på olika sätt; förmåga att arbeta tillsammans.

    Skisser kan erbjudas av läraren eller komponeras av barn. Teman för skisser ska vara nära och förståeliga för barn (“Gräl”, “Resentment”, “Möte”, “Glädje”, “Ilska”, “Sorgen”, etc.). Nästa steg är sammansättningen av skisser baserade på sagor, dikter, musikaliska utdrag ("Pepparkaksmannen och räven", "Tanya och bollen", "Flickan och dockan", etc.).

    Spel i denna riktning kan kompletteras eller ändras efter lärarens gottfinnande.