Проходження stalker шлях у прип'ять. "Сталкер: Шлях у Прип'ять": проходження гри, опис, секрети та гіди. Точка евакуації "Б205"

Публікую невеликий FAQ з проходження мода Шлях до Прип'яті . Багато хто вже давно його пройшов вздовж і впоперек, а для тих хто почав грати, або ж у когось раптом залишилися питання без відповіді, милості просимо ознайомитися з цим гайдом.

1. Самим частим питанням, Точніше влітку був:

FATAL ERROR Expression: fatal error Function: CBlender_default::Compile File: D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line: 63 Description: Arguments: Відмінні текстури для shader, base tex: act\act_arm_1_bump
Помилка зустрічалася у гравців, котрі грали на статиці. Для виправлення вильоту на статиці достатньо встановити поверх мода Шлях до Прип'яті Chriotmao Addon . Якщо ж аддон ставити не хочете - змінюйте освітлення на динаміку.

2. Де взяти інструменти на блок-посту на Кордоні?
Так, сам особисто побігав, облазив усе, що можна було. Інструменти опинилися за диваном та тумбочкою, що на другому поверсі блок-поста, туди ще залізні сходи ведуть.

3. Як перейти з Кордону на Янтар?
При виході з Кордона дорогу перегородить група сталкерів, немає проходу. Карантин. Але за 1000р. вони можуть запропонувати стежку, яка власне і введе вас до Янтарю. Перехід з'явиться в КПК, поряд із залізничним тонелем, який завалений...

4.Де взяти револьвер для полоненого сталкера?
Револьвер можна тільки купити, або в Вчених на Янтарі, або на Армійських складах, у старого Торговця (Гра з ПДА) у казармі.

5. Де знайти артефакт Медуза?
В аномалії Розрив, у села.

6. Як перейти з Янтарю на Армійські склади?
Спочатку потрібно виконати квест вченого на пошук слідопита, який шукав шлях з локації... Цей чебур сидить у вагончику на території промзони. Як знайдете його - або заплатити 30 000 за точку переходу, або лізти в лабораторію за кресленнями.

7. Де знайти креслення у лабораторії Янтарю.
Власне поруч із трупом...

8. Де точка переходу з Бурштину на Армійські склади?
Обходимо всю зону із боку озера. Там будуть натовпи снорків і злісний контролер.

9. Як потрапити до Прип'яті?
На армійських складах командир Свободи дасть вам квест і наведення на перехід до Госпіталю в залізничному тунелі. Після госпіталю до підземки Прип'яті – а звідти до самої Прип'яті.

10. Як потрапити всередину Саркофага?
Переходу там немає, це цілісна локація – тому через дах.

11. Де знайти Спец аптечку для Медика на Кордоні?
На Янтарі на території промзони, у будівлі (де прохід до лабораторії), на верхньому поверсі в кімнаті.

12. Де лежить ліки в X-8 для Ікла?
Пробираємося шахтою ліфта вгору в кімнату з трьома бюрерами, в оригінальному ЗП там на столі кукували остання пачка документів.

13. Як боротися із радіацією на ЧАЕС?
Сірка видасть вам ствол у винагороду - збережіть його. Коли зустрінете Примари в схованці Дігера - віддайте йому. Отримайте комбінезон та шолом із чудовим захистом від радіації.

14. Як завалити бібліотекаря у Підземці на Янтарі?
Найкращий спосіб - ножем у голову. Але ви довго не протягнете. Тоді залишаються РПГ-7 чи гранати...

15. Де лежить ствол у підземці Янтаря?
Прямо по центру великої кімнати.

16. Як виконати завдання, які видає продавець на базі одинаків?
Просто беріть листи зі столу, в них написано все.

17. Де лежить на Армійських складах лежить іменний вінторіз для лідера одинаків на Кордоні?
Просто проходьте основний квест і в його знайдете...

18. Де саме знаходиться схованка угруповання в Прип'яті?
Як не дивно – на самому видному місці – в кімнаті на 7-му поверсі. Там така аномалія – здорова ліана, а нею бігає вогник. У кімнаті в кутку РПК-7 та патрони. А на дивані – записка. У ній позначено прохід до схованки. У підвалі Школи власне сам перехід.

19. Де знайти цілющу квітку?
Де-не-де - під деревом. Під яким саме дивіться на скринях.

20. Як відкрити двері до пральні?
Досить просто - дробовиком, бажано з дробинушки.

21.Де лежить балон із газом у підземці Бурштину?
У самому першому коридорі, де безбожно сповняться снорки та злами. На всьому протязі коридору будуть отвори у стінах. Так ось, в одному з цих отворів.

22.Де лежать інструменти на Янтарі?
На даху того самого ангару, де у ЧН допомагали відстрілювати зомбарів.

23.Що робити з боргівцем, який зустріне вас у тунелі?
Я його гримнув - не сподобався він мені, у рюкзаку знайдете Оазис - квест для вченого.

24. Де знайти хліб для Кухаря на Кордоні?
На Янтарі праворуч від входу в промзону є одноповерхова будівля - хліб шукайте там. Там ще у вагончику поряд сидить Акулов. Так, тільки не смітіть його.

25. Де вихід із лабораторії Х-8 у Прип'яті?
У кімнаті з трьома бюрерами, де лежить ліки, є ДВЕРІ - там і вихід із лабораторії Х-8 у Прип'яті

Під час створення FAQ використовувалися матеріали із сайту.

Публікую невеликий FAQ з проходження мода Шлях до Прип'яті . Багато хто вже давно його пройшов вздовж і впоперек, а для тих хто почав грати, або ж у когось раптом залишилися питання без відповіді, милості просимо ознайомитися з цим гайдом.

1. Найчастішим питанням, вірніше влітку був:

FATAL ERROR Expression: fatal error Function: CBlender_default::Compile File: D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line: 63 Description: Arguments: Відмінні текстури для shader, base tex: act\act_arm_1_bump
Помилка зустрічалася у гравців, котрі грали на статиці. Для виправлення вильоту на статиці достатньо встановити поверх мода Шлях до Прип'яті Chriotmao Addon . Якщо ж аддон ставити не хочете - змінюйте освітлення на динаміку.

2. Де взяти інструменти на блок-посту на Кордоні?
Так, сам особисто побігав, облазив усе, що можна було. Інструменти опинилися за диваном та тумбочкою, що на другому поверсі блок-поста, туди ще залізні сходи ведуть.

3. Як перейти з Кордону на Янтар?
При виході з Кордона дорогу перегородить група сталкерів, немає проходу. Карантин. Але за 1000р. вони можуть запропонувати стежку, яка власне і введе вас до Янтарю. Перехід з'явиться в КПК, поряд із залізничним тонелем, який завалений...

4.Де взяти револьвер для полоненого сталкера?
Револьвер можна тільки купити, або в Вчених на Янтарі, або на Армійських складах, у старого Торговця (Гра з ПДА) у казармі.

5. Де знайти артефакт Медуза?
В аномалії Розрив, у села.

6. Як перейти з Янтарю на Армійські склади?
Спочатку потрібно виконати квест вченого на пошук слідопита, який шукав шлях з локації... Цей чебур сидить у вагончику на території промзони. Як знайдете його - або заплатити 30 000 за точку переходу, або лізти в лабораторію за кресленнями.

7. Де знайти креслення у лабораторії Янтарю.
Власне поруч із трупом...

8. Де точка переходу з Бурштину на Армійські склади?
Обходимо всю зону із боку озера. Там будуть натовпи снорків і злісний контролер.

9. Як потрапити до Прип'яті?
На армійських складах командир Свободи дасть вам квест і наведення на перехід до Госпіталю в залізничному тунелі. Після госпіталю до підземки Прип'яті – а звідти до самої Прип'яті.

10. Як потрапити всередину Саркофага?
Переходу там немає, це цілісна локація – тому через дах.

11. Де знайти Спец аптечку для Медика на Кордоні?
На Янтарі на території промзони, у будівлі (де прохід до лабораторії), на верхньому поверсі в кімнаті.

12. Де лежить ліки в X-8 для Ікла?
Пробираємося шахтою ліфта вгору в кімнату з трьома бюрерами, в оригінальному ЗП там на столі кукували остання пачка документів.

13. Як боротися із радіацією на ЧАЕС?
Сірка видасть вам ствол у винагороду - збережіть його. Коли зустрінете Примари в схованці Дігера - віддайте йому. Отримайте комбінезон та шолом із чудовим захистом від радіації.

14. Як завалити бібліотекаря у Підземці на Янтарі?
Найкращий спосіб - ножем у голову. Але ви довго не протягнете. Тоді залишаються РПГ-7 чи гранати...

15. Де лежить ствол у підземці Янтаря?
Прямо по центру великої кімнати.

16. Як виконати завдання, які видає продавець на базі одинаків?
Просто беріть листи зі столу, в них написано все.

17. Де лежить на Армійських складах лежить іменний вінторіз для лідера одинаків на Кордоні?
Просто проходьте основний квест і в його знайдете...

18. Де саме знаходиться схованка угруповання в Прип'яті?
Як не дивно – на самому видному місці – в кімнаті на 7-му поверсі. Там така аномалія – здорова ліана, а нею бігає вогник. У кімнаті в кутку РПК-7 та патрони. А на дивані – записка. У ній позначено прохід до схованки. У підвалі Школи власне сам перехід.

19. Де знайти цілющу квітку?
Де-не-де - під деревом. Під яким саме дивіться на скринях.

20. Як відкрити двері до пральні?
Досить просто - дробовиком, бажано з дробинушки.

21.Де лежить балон із газом у підземці Бурштину?
У самому першому коридорі, де безбожно сповняться снорки та злами. На всьому протязі коридору будуть отвори у стінах. Так ось, в одному з цих отворів.

22.Де лежать інструменти на Янтарі?
На даху того самого ангару, де у ЧН допомагали відстрілювати зомбарів.

23.Що робити з боргівцем, який зустріне вас у тунелі?
Я його гримнув - не сподобався він мені, у рюкзаку знайдете Оазис - квест для вченого.

24. Де знайти хліб для Кухаря на Кордоні?
На Янтарі праворуч від входу в промзону є одноповерхова будівля - хліб шукайте там. Там ще у вагончику поряд сидить Акулов. Так, тільки не смітіть його.

25. Де вихід із лабораторії Х-8 у Прип'яті?
У кімнаті з трьома бюрерами, де лежить ліки, є ДВЕРІ - там і вихід із лабораторії Х-8 у Прип'яті

Під час створення FAQ використовувалися матеріали із сайту.

ПОВНЕ ПРОХОДЖЕННЯ ЗОВ ПРИП'ЯТИ:

У STALKER: Поклик Прип'яті головний герой відрізняється від протагоністів попередніх частин, оскільки є співробітником Служби безпеки України. З метою відшукати місця аварії п'яти гелікоптерів української армії Дегтярьов працює під прикриттям, виступаючи в ролі звичайного сталкера зі звичним на Зоні спорядженням.

Затон: сюжетні завдання

Від початку відкрийте карту, щоб оцінити своє розташування. На своєму КПК ви виявите, що викинуті на північному сході карти, яка називається Затон.

Відкривши список завдань, ви можете побачити п'ять пріоритетних цілей: пошук гелікоптерів Скат від номера 1 до 5. Саме в Затоні знаходяться три розбиті вертушки, і кожна з них відмічена на карті навколо.

Якщо ви відправитеся прямою стежкою, минаючи топ, то незабаром дістанетесь до загону сталкерів. Ці хлопці не будуть атакувати вас першими, тому не бійтеся їх. Після розмови з лідером вам, зрештою, стане відоме місцезнаходження «Скадовська» - місцевого бару, влаштованого в розбитій баржі.

Опинившись у барі «Скадовськ», ви можете отримати доручення найрізноманітніших особистостей. Доручення як бандитів, так і сталкерів приведуть вас до множинних хабарів та артефактів, зіткнуться з різними мутантами та аномаліями.

Спочатку, щоб підкріпити своє матеріальне становище, має сенс взяти квести на кшталт Зникнення сталкерів, Недоступна схованка та Наїзд.

Щоб дізнатися про найсвіжіші чутки, прикупити їжі або продати непотрібні речі, зверніться до бармена на прізвисько Борода. Більш цінне спорядження краще збагрувати Сичу, який розташований на верхньому поверсі баржі.

Бариг Сич продає гармати, броню, протигази та інші корисні предмети. Якщо у вас є трохи готівки, прикупіть у нього детектор «Ведмідь», тому що з ним вам буде простіше знаходити артефакти. Зрештою, поламане спорядження може відновити механік Кардан, який сидить неподалік Сича.

У дорозі до першого вертольоту відбивайтеся від мутантів або обходьте їх, щоб не витрачати боєзапас. Незабаром ви дістанетеся до місця аварії «Скат-5», вище і ліворуч від якого лежать кілька будівель, які об'єднані загальною назвою Лісопилка.

Там знаходиться безліч противників, - всілякі зомбі та звичайні бандити - на яких можна попрактикуватися у стрільбі. У Поклик Прип'яті мертв'яки, до речі, іноді озброєні гарматами, з яких вони цілком непогано стріляють.

Через деякий час почнеться Викид, про який вас відразу попередять по рації. Які б справи вас тепер не затримували, якнайшвидше біжіть у укриття. Якщо ви знаходилися біля «Скат-5», то маркер на карті зупиниться на найближчій трубі біля болота, де вам доведеться засісти.

Скат-5

У містечку під назвою Топь ви виявите болота з кислоти, за якими і лежить перший з потрібних вертольотів. Без спеціального спорядження навіть не думайте лізти у трясовину - краще просто обійдіть її.

Після огляду машини, що впала, Дегтярьов з'ясує, що вся електроніка в ній вийшла з ладу. Звідси з'явиться нова мета - дізнатися про причину поломки електроніки, але до цього завдання ви приступите пізніше (перебуває в іншій локації). Зараз має сенс дістатися «Скат-2».

Порада.Загляньте в область за хвостом вертольота, щоб знайти пару ящиків із запасами. Тут же, неподалік болот, знаходиться артефакт, який переміщається над водою у вигляді згустку енергії. Використовуйте детектор, сигнал якого допоможе вам визначитися з точним місцезнаходженням цієї коштовності та зловити її.

Скат-2

Наступний вертоліт ви знайдете внизу і зліва локації Затон, у містечку, званому Залізний ліс. Діставшись до огородження, ви побачите ЛЕП, а також машину, що безпосередньо впала, і полтергейста - електричної літаючої привиди.

Складність у битві з останнім полягає в його юркощі, тому вам потрібно якнайшвидше відшукати сферу полтергейсту і пустити в нього чергу зі зброї.

Біля вертушки ви знайдете електричні аномалії, які варто оминати. Також серед них обов'язково знайдеться артефакт. Закінчивши бій, дістаньтеся до вертольота і досліджуйте його. Дегтярьов виявить карту, після чого ви отримаєте нове завдання - продати картку.

Покупця ви знайдете в «Скадовську» - ним виявиться чоловік на ім'я Лоцман, який знаходиться в головному залі. В нагороду за карту він зробить вам знижку на супровід у локацію Юпітер (одна тисяча замість трьох).

Сталкери повідомлять вам, що саме ця вертушка впала на плато, до якого не можна дістатися наосліп. Є секретна стежка, провести якою вас зможе лише одна людина - Ной.

Сталкер Ной розташовується у своїй Строй баржі, що трохи нижче за бар. Коли ви постукаєте в його халупу, він пальне у відповідь, так що після стукоту слід швидко відійти убік. Далі Ной не стрілятиме і погодиться на розмову.

Після угоди про супровід вирушайте до плато, а потім разом із провідником до аномалії Згорілий хутір. Ной побіжить особливою стежкою між аномаліями і застрибне в портал - повторіть його події точно, не згортаючи з дистанції.

Якщо ви забули доріжку, скористайтесь болтами, які потрібно кидати перед собою для знаходження аномалій.

У результаті ви опинитеся на Південному плато і зможете вивчити машину. Усередині не виявиться трупів, тому вам доведеться оглянути можливі точки евакуації.

Крапка «Б2»

Спершу дістаньтеся до «Скадовська», щоб дізнатися більше інформації про військових від Бороди. Виявиться, що ніяких вояків тут не було, тож ця точка відпадає.

На цьому сюжетні завдання на локації Затон закінчуються. Наступна зупинка – Юпітер, куди вас може супроводити Лоцман.

Затон: вторинні завдання

Зникнення сталкерів

У барі «Скадовськ» поговоріть із Глухарем, щоб отримати це завдання. Чоловік попросить вас знайти зниклого товариша, який намагався розворушити гніздо кровососів. Як вважає Глухар, саме ці тварюки винні у нещодавніх зникненнях.

Доберіться до аномалії Соснодуб, де ви знайдете труп кровососу. Після цього Глухар зв'яжеться з вами і попросить іти за ним на північ. Біля містечка Круг зайдіть у будинок, у якому майнув мутант.

Усередині вам доведеться спуститися в підвал, де на вас і чекає раніше побачений монстр - відразу киньте гранату в сусіднє приміщення, щоб не мучитися з ним.

За першим піде і другий, і ось уже з ним вам доведеться боротися на рівних. Бій з кровосовом завдасть вам багато неприємностей, так як ця тварюка часто йде в невидимість.

Потім йдіть за Глухарем і скористайтеся шахтою ліфта. Ви опинитеся в підземеллі, повному тіл сталкерів (огляньте їх). У наступному приміщенні йдіть акуратно, так як тут знаходяться сплячі мутанти.

Використовуйте потайливе переміщення, інакше ви розбудите їх, і тоді лиха не оминути. В іншій кімнаті йдіть вище, після чого стрибайте в ямку та подолайте тунель. Глухареві вдалося знайти товариша, і цьому етапі завдання переривається.

Зникнення сталкерів (продовження)

Через добу після першої частини квесту зв'яжеться Глухар, який, незважаючи на провал вашої місії, вирішить знову спробувати щастя.

На місці у «Скадовську» ви не знайдете Глухаря – Борода скаже вам, що він вирушив у порт. На півдні у кранів ви натрапите на невелику будівлю, всередині якої опиниться як тіло Глухаря, так і його товариша Данила.

Тут же ви виявите і вбивцю - лікаря Тремора, який хворіє на такий собі вампіризм. Він покається у скоєному і вб'є себе. Вам залишається тільки повернутися до Бороді та отримати нагороду.

Поговоріть зі сталкером на прізвисько Коряга, який мешкає у барі «Скадовськ». Він попросить вам відшукати скриньку, яку він залишив у запорожці після землетрусу.

Доберіться до точки на карті та перебийте снорків. Обійдіть заправку та спустіться на дно ущелини, де знаходиться машина. Всередині останньої ви знайдете необхідний контейнер, проте вибратися назад звичайним шляхом не вийде.

Ідіть через печеру, де вам доведеться боротися з новими снорками і уникати аномалії. Точний шлях такий: від машини йдіть вліво, потім ще раз вліво, далі до білого каменя, біля якого знаходиться будівля з вікном, в яке вам і потрібно залізти.

Після цього знову прямо, до печери нагору, знову ліворуч, праворуч та назовні. Поверніться до наймача та отримайте нагороду.

Репутація

Людина на ім'я Шустра вручить вам завдання. Він розташований на третьому поверсі бару. Продавець запропонує вам доручення тільки після того, як ви прикупите зброю.

За завданням вам необхідно змусити якогось Корч заткнутися. Разом з новою гарматою здайтеся перед Корягою, який одразу скаже, що ця зброя – її.

Тепер поверніться до Шустрого і розкажіть про обман, на що той почне відмовлятися і ще раз надішле вас до Коряги, але вже з більш серйозними намірами. Сам Коряга сховається і вирушить на станцію Янів, яка розташована у наступній локації.

Крадіжка

На станції Янів покладіть будь-яку річ у власний ящик для зберігання. Зачекайте якийсь час, а потім поверніться до ящика – виявиться, що всі речі зникли.

У пошуках зниклого спорядження поговоріть із мешканцями станції. Медик відповість, що бачив біля вашої скриньки Корягу, який тепер вирушив до вежі Зулуса. Доберіться до останнього та розпитайте його. Зулус розповість вам про бандитів, що нещодавно намагалися пограбувати його, але він погнав їх дробом.

Тепер відвідайте Півстанок, що на півночі. Тут ви знайдете якогось бандита і поваленого Корягу. Поговоріть із першим, щоб зберегти нейтралітет, або вбийте його. Корч же просто так не відкриє вам, куди сховав вашу хабар.

У результаті у вас є три варіанти:

1) Знайти речі вручну. Вони знаходяться в тому самому будинку, в люку, де лежить спорядження і самого Коряги.

2) Вилікувати Корч, за що він добровільно віддасть вам все крадене.

3) Вбити Корч і дізнатися про координати схованки з його КПК.

Припаси

Знайдіть найманця на прізвисько Тесак у містечку Цех підстанції. Щоб виконати квест, вам доведеться роздати їжу найманцям в інших цехах. Провізію необхідно добути вручну.

Дослідивши місце краху «Скат-2», Дегтярьов знайде карти. Протагоніст захоче продати їх, тому вам доведеться поговорити зі сталкерами і знайти покупця. У результаті ви зможете продати карти Лоцману.

Після виконання першої частини завдання Зникнення сталкерів відвідайте Бороду та розкажіть йому про знайдений гнізд кровососів. У результаті бармен запропонує знищити все лігво, використовуючи отруйний газ.

Місцезнаходження газу вам недоступне, тому інформацію доведеться викупити у Сича за дві тисячі. Потім ви зможете забрати балони на мосту імені Преображенського.

Там ви виявите транспорт із вантажем, проте ящики виявляться закритими. Тут лежить розпорядження про місцезнаходження ключів - у багажнику першого транспорту на початку мосту і в машині на дні під мостом.

Отримавши речовину, знову відвідайте гніздо кровососів. На підході до лігва дістаньтеся до панелі на зовнішній стороні будівлі та застосуйте до неї балони. Після цього вам доведеться здолати двох мутантів. Зрештою, гніздо буде знищено.

Наїзд

Квест видає гопник Султан, який мешкає в барі. Він зі своїми товаришами вирішив пуститися в усі тяжкі та пограбувати інших сталкерів, у чому йому буде потрібна ваша допомога.

Протягом виконання завдання у вас буде три рішення:

1) Дістатись точки призначення і прийняти сторону в останній момент, атакувавши або бандитів, або сталкерів. Пам'ятайте, що ваш вибір позначиться на стосунках із угрупованнями.

2) Допомогти Султану та перебити сталкерів.

3) Розповісти про наміри бандитів Глухареві або Бороді. В результаті битви не буде зовсім.

Табір найманців

Сичу цікаві плани організації найманців, і тому він заплатить за будь-які дані, які ви зможете надати.

На південному заході локації ви виявите станцію переробки сміття, де засіла гопота. Усередині знаходиться людина десять, так що битва має бути спекотною.

Якщо вам не вдається подолати їх у відкритому бою, ви можете зайти ззаду, використовуючи стелс. Снайпер в цій справі теж допоможе, якщо у вас вистачить на неї грошей.

Здолавши ворогів, зберіть КПК з трупів. Безпосередньо в будівлі ви знайдете комп'ютер, на якому містяться основні відомості. Все це необхідно доставити Сичу.

Дивне явище

Борода розповість вам про дивну аномалію, яку стали помічати сталкери. Необхідно навідатися до Земснаряду та дослідити корабель.

На місці ви виявите повний аномаліями корабель, так що йти доведеться вибірково. Доберіться до штурвала та заберіть артефакт. Коли ви виберетеся назовні, з вами заговорить бандит, якому теж потрібна ця коштовність (для його хворого друга, як він каже).

У результаті ви можете вручити артефакт гопнику і залишитися ні з чим, оскільки він не дасть вам будь-якої нагороди. Якщо ви простежите за ним, то не знайдете жодного друга.

Якщо ж ви вирішите залишити цінність собі, то в такому випадку доведеться боротися як з балакучим бандитом, так і його поплічниками, які вилізуть через кущі.

Угода

Бармен Борода попросить вас навідатися на баржу Шевченка та протягнути місцевим руку допомоги. На точці ви знайдете лакерів, які збираються зірвати угоду між дилером та гопниками. Вся суть завдання полягає у вбивстві бандитів.

Інструменти

У барі Кардан попросить вас відшукати три пачки інструментів, кожна з яких дозволить йому краще поводитися з вашою зброєю під час модернізації чи ремонту.

Грубі інструменти ви знайдете на Лісопилці, що знаходиться у верхньому зліва локації. Знайдіть будинок і підніміться на горище.

Тонкі інструменти лежать у містечку Цеху підстанції, а саме: біля ящика, де розмовляють найманці. Калібрувальні інструменти знаходяться вже в іншій локації – Прип'яті. Там ви повинні знайти магазин і заглянути в підвал.

Три товарища

Коли ви завершите всі квести Султана, Кардан дасть вам унікальне доручення - вибачитись за нього перед Баржею та Жартівником.

Друзі Кардана стали для нього колишніми у всіх сенсах, бо обидва товариші загинули. Труп першого ви знайдете біля містечка Згоріле село, нижче та ліворуч.

Там знайдіть дірку в землі і загляньте в печеру, яка розгалужується двома шляхами – наприкінці одного з них лежить Баржа.

Тіло другого ж гниє в містечку Соснодуб, трохи нижче від самої зони біля каміння.

Привабливий бізнес

У барі Сич, коли ви завершите всі доручення Султана, запропонує вам вступити в частку на одному амбітному підприємстві. Ваш внесок – три детектори «Велес», які потрібно знайти і принести досліднику Новікову.

Перший детектор подібної марки вам видадуть за завершення завдання «Логове кровососів». Другий і третій продаються у Сича, але їх можна просто відшукати на трупах особливо крутих ворогів.

Отримавши подарунок, вчений покращить усі прилади, після чого вони стануть називатися «Сварог». Необхідно перечекати 24 години, протягом яких кур'єри доставлять Сичу товар.

Далі ви повинні поговорити з Сичем, який не має коштів для оплати, оскільки Борода відмовляється вносити свою частку, незважаючи на угоду. Тепер поговоріть з самим барменом, який надішле вас куди подалі, але при цьому віддасть один детектор.

На завершення Сич захоче поквитатися з Бородою, на що йому буде потрібна допомога Султана. Ви можете як допомогти, так і попросити віддати свою частку і піти. У першому випадку ви отримаєте нове завдання Темні справи.

Темні справи

Завершивши завдання Принадний бізнес та прийнявши сторону Сича, поговоріть із Султаном. Бандит вирішить провчити бармена, але для цього вам доведеться відшукати кілька скелетів у його шафі.

Спершу ви отримаєте квест Компас, під час якого необхідно розшукати однойменний артефакт. Вся суть доручення полягає у відвідуванні Ноя.

Султан запропонує вам втертися у довіру до бармена, оскільки він видає детектори лише перевіреним людям. Вам доведеться виконати доручення Пошук артефакту.

Протягом цього завдання по цінність відправляться безліч працівників Бороди, тому вам доведеться відвідати кожного з них та забрати їх детектори (вбивством, викупом чи договором).

У результаті ви візьмете Бороду до рук і почнете отримувати відсотки. Десять тисяч вам передадуть відразу ж, а потім ви отримуватимете по вісім сотень на добу.

Якийсь тип на прізвисько Сорока кинув загін Гонти, привівши її в лапи химери. Хлопці мало не загинули і тепер вимагають відплати.

Завдання видається у локації Затон, але розвивається вже наступної. Саме Сороку ви знайдете в барі локації Юпітер, але вже під новим ім'ям - Флінт. Щоб вивести його на чисту воду, вам доведеться знайти докази.

Завітайте до містечка Кар'єр, де знаходиться поранений Щепка. Хлопець розповість про зраду і випустить дух. У результаті ви повинні повернутися до Флінта і розповісти всім, що він зрадив загін Гонти і залишив Тріску вмирати. Передати інформацію можна двом основним фракціям (Долгу та Свободі), а також Ґонті.

Гонта запропонує вам піти на химеру та вбити тварюку. Поспіть у підвалі бару після розмови із замовником. О третій годині після опівночі вам необхідно поговорити з Гонтою і дістатися до містечка Смарагдове.

Хімер ви виявите на відкритому просторі, тому у вашої групи буде перевага. Бій, незважаючи на те, що монстр поранений, видасться важким, так що підготуйтеся.

Ю пітер: сюжетні завдання

Головна база сталкерів у локації Юпітер знаходиться на станції «Янов». Тут ви знайдете баригу з характерною прізвиськом Касса, а також представників двох основних фракцій – Свободи та Боргу. Нарешті, на самому нижньому поверсі ви знайдете доку по мутантах і власну схованку для речей.

Крапка «Б205»

Продовження основного сюжетної місії, Що починається в локації Затон, отримує розвиток. Другу точку ви виявите нижче та ліворуч від станції у містечку під назвою ЗРК «Волхов».

На ЗРК вас чекає битва з мерцями, озброєними вогнепальною зброєю. Після битви огляньте будинок, де можна знайти відомості від Соколова. З його документів стане ясно, що він відвідував це місце, а потім вирушив на базу дослідників.

Порада. У підземеллі ЗРК знаходиться секрет. В ангарі поверніть у правий тунель і дістаньтеся до тупикових дверей, в панель яких необхідно ввести код. Потрібні цифри ви знайдете у військових документах.

Ідіть вперед, поки не впертеся в каміння, після чого повертайте праворуч у шахту. Обійшовши перешкоду з каміння, вбийте бюрера (вам допоможе шотган чи просто ніж). Далі вам залишається лише забратися на верхній поверх, де і знаходиться хабар.

Вирушайте на основу дослідників. Усередині ви знайдете Соколова, який легко розповість вам про себе, але не дасть ніяких корисних зачіпок.

Крапка аварії вертольота знаходиться на півдні локації, в містечку під назвою Вертолітні майданчики. На підході приготуйтеся натрапити на мінне поле, подолати яке вам допоможе незамінний болтик. До речі, залізяка не активує міни, але відскакує від них, якщо ви потрапите.

Дослідіть вертушку та візьміть ящик з інформацією про екіпаж. Саме час йти, проте в цей момент на вас нападе орда кабанів. Частина з хвилі сама вб'ється про мінне поле, але з рештою вам доведеться розправитися особисто.

Відвідайте механіка на ім'я Азот на головній базі локації та вручіть йому чорну скриньку на дешифрування. Прийде почекати три години, а ще заплатити три тисячі. З даних ви дізнаєтеся, що військові вирішили висадитися на точці «Б28», яка розташована далеко в Прип'яті.

Поговоріть із Лоцманом щодо відвідування Прип'яті. Провідник відмовиться вести вас звичним йому способом, проте повідомить про таємну стежку, яка знаходиться під Заводом. Вирушайте у вказане місце та заберіть необхідну інформацію про місцезнаходження прихованої стежки.

У кутку Юпітера знизу праворуч ви виявите потрібну зону, потрапити на яку можна лише через головні ворота. Усередині на вас нападе невелика зграя псів, так що боятися нема чого. Після битви завітайте до центральної будівлі, на другому поверсі якої знаходяться відомості.

Порада.Четвертий поверх вищезгаданого будинку містить секрет. В одному з приміщень ви знайдете відомості для вторинного квесту «Останні розробки». Тут лежить гармата «Відбійник». Коли ви підберете документи, вас атакують найманці.

Після отримання головних документів завітайте до сусідньої будівлі, не виходячи назовні (усередині ви знайдете тунель, що з'єднує два будинки на другому поверсі). У новому приміщенні підберіть аркуш.

Інший необхідний документ знаходиться у цій же зоні – відвідайте відділ доставки та підберіть лист з інформацією.

Порада.На території заводу знаходяться цистерни, під якими ви можете знайти сховище Стрілка (один із додаткових квестів).

Тепер завітайте у механічне відділення. Там вам доведеться скористатися сходами та спуститися на інший рівень, бо тільки з підземелля можна потрапити до зали. Далі забирайтеся нагору та відвідайте блок керування з потрібними відомостями.

Потім залиште приміщення по другому поверху, щоб потрапити в ангар з вертушкою «Скат-4», що розбилася. Огляньте машину. За перешкодою із заліза ви знайдете рубку, звідки видно миготливі червоні відблиски. Тут є ще один документ.

Нарешті, покиньте будинок і зовні знайдіть невеликий відділ вище та правіше на території Заводу. Там ви знайдете останню зачіпку, яка дозволить вам скласти загальну картину шляху. Виявилося, що Лоцман не збрехав про таємний шлях, але, щоб пройти ним, спочатку вам доведеться відкрити люки за допомогою генератора.

Прип'ять-1

Всю знайдену на заводі інформацію вручіть механіку Азоту. Він вирушить з вами, оскільки самостійно ви не зможете розібратися з електропроводкою. Для захисту Азоту знадобиться більш численна група, а також спеціальне спорядження.

Насамперед придбайте собі спорядження «СІВА», яке коштує двадцять п'ять тисяч. Далі вирушайте на пошуки команди, в чому вам допоможе Зулус (ви знайдете його неподалік Янів).

Під час переговорів добродушний сталкер напоїть вас, після чого ви відключитеся. Наступного ранку Зулус дасть свою згоду, і тепер вам доведеться відправляти нових людей для експедиції до нього до кімнати.

Взяти із собою можна лише трьох унікальних вояків, бо звичайні шукачі артефактів тут не підійдуть. До речі, у ваших силах обмежитися одним бійцем, але тоді ви не отримаєте очування та бонуси на HP протягом завдання.

Першим кандидатом є вояка Соколов, якому ви вже надали або тільки можете надати послугу. Натомість за допомогу він погодиться стати у ваші ряди, але костюм вам доведеться купувати самостійно.

Поговоріть з Озерським, який, якщо ви виконаєте йому ряд доручень, дасть необхідне спорядження для Соколова.

Другий кандидат – Вано, якого ви зустрінете на станції. Завершіть два квести сталкера, щоб прийняти його в команду. Розправившись із бандитами, які йому загрожували, вам доведеться ще прикупити йому костюм за п'ять тисяч.

Волоцюга - ще один підходяща людина, який у минулому поклонявся «Моноліту» Ви знайдете його групу нижче від містечка ЗРК «Волхвів». Щоб він пішов за вами, ви повинні відшукати притулок для його команди.

Поговоріть на Янові з ватажками Свободи чи Боргу та заручіться їхньою довірою, щоб вони могли дати вам добро на перепустку колишніх монолитовців.

«Прип'ять-1»: Путепровід

Тепер, коли групу зібрано, вирушайте до Зулуса. Разом ви відправитеся до тунелю. Пам'ятайте, що якщо ви не втратите нікого з членів команди протягом завдання, це позначиться на фіналі.

На початку тунелю вивчіть машини з патронами, а потім перебийте мутантів. Біля замкнених воріт активуйте панель і проходьте всередину, де вам знову доведеться боротися.

Продовжуйте вивчати оточення за допомогою детектора, після чого ступайте в інший коридор. Оглянувши частину локації, проходьте у нове приміщення. Тут перебийте снорків і проходьте в найбільшу частину підземелля.

Скористатись тут дверима у вас не вийде, тому що немає енергії – потрібно відновити її подачу. Доберіться до верхнього майданчика та використовуйте важіль.

У диспетчерській натисніть кнопку, а потім сховайтеся за стіною, оскільки по вас почнуть стріляти нові монолітівці. Коли справа буде зроблена, проходьте у розблоковані двері. Вам залишається лише розібратися з невеликою групою мутантів, після чого ви зможете залишити підземелля.

Ю пітер: вторинні завдання

За квестом Азота знайдіть для нього запчастини. Ви повинні відвідати завод праворуч та зверху локації, який виявиться закритим.

Вам доведеться скористатися сходами водонапірної вежі, щоб потрапити на дах та опинитися за стінами. Усі необхідні матеріали ви знайдете на кожному з чотирьох поверхів.

Інструменти

Азоту потрібні інструменти у трьох вже знайомих вам екземплярах. Знайдіть їх для виконання цього завдання.

Грубі інструменти ви знайдете в середині Юпітера, а саме: на залізниці у вагоні поїзда, де літає електрична аномалія.

Тонкі інструменти біля містечка Завод «Юпітер», у будинку ліворуч на горищі. Калібрувальні інструменти, як і у випадку з аналогічним завданням у Затоні, ви виявите після прибуття в Прип'ять, у містечку під назвою Старий КПВ.

Заручник

Сталкер Мітяй опинився в руках гопників, і тепер вони погрожують вбити його. Щоб виручити товариша, вам потрібно або зібрати рейд або заплатити викуп.

Перший варіант пропонує Ведмідь, який вважає, що простіше перебити блатних. Майте на увазі, що на базі бандитів дуже багато.

Другий варіант, за словами Торби, полягає в обміні.

Ви повинні подарувати бандитам артефакт "Золота рибка" в обмін на Мітяя. Якщо ви оберете цю можливість, то не відбудетеся одним подарунком. Якщо у вас не виявиться артефакт, ви можете заплатити п'ятнадцять тисяч відразу в руки братви.

Коли Митяя відпустять, вам доведеться спочатку вивести його назовні з лігва ворога. Ви заплатили тільки їхньому лідерові, тому в дорозі вас почнуть обшукувати його поплічники.

Один із бандитів попросить певний відсоток від вашої суми, відповідно, ніж більше грошейвиявиться у вас на руках, тим більше вам доведеться віддати.

Відповівши грубістю здирнику, ви спровокуєте його підвищити відсоток. Вдруге він не стерпить таке звернення, після чого вам доведеться битися з усім табором.

Борги

Вано попросить вас розібратися з блатними, з якими не може розплатитися за придбане спорядження. Він вручить вам п'ять тисяч, відмовляючись платити відсотки.

При зустрічі з лідером бандитів на прізвисько Валет ви повинні зрадити як вищезазначену суму, так і дві тисячі зверху.

Крім цього, ви можете залякати гопників, але для цього вам знадобиться одягнений спорядок хорошої якості: ціна броні не повинна бути нижчою за двадцять п'ять тисяч, гармату ж слід повністю відремонтувати і кілька разів модернізувати. Тільки у цьому випадку гопники відступлять. Останній варіант - розібратися з ними у дідівський спосіб.

Дядьку Яру потрібна допомога у боротьбі з найманцями. Перебийте їх усіх. У Яром ви відвідаєте містечко Копачі, повне мертв'яками.

Зомбі не чіпатимуть вас, якщо ви потай доберетеся до будиночка, як напарник вам і порадить. Після цього на крапку раптово нагрянуть найманці, з якими доведеться розправитися. У цій справі вам знадобиться снайперка.

Полювання

Дока по мутантах на прізвисько Звіробій попросить вас ліквідувати загрозу у вигляді кровососів, яких бачили в зоні Плавні.

Завітайте до точки і приготуйтеся до бою з трьома мутантами. Їхній рух тут легко контролювати слідами у воді, але для цього доведеться боротися тільки в ній.

Полювання №2

Після першого завдання Звіробоя він вручить вам нове - зі знищення невідомих мутантів, з якими сталкери зіткнулися вище від Заводу.

Доберіться до закінчення залізниці, ліворуч від якої знаходиться будиночок. Пройдіть кілька кімнат, поки не опинитеся у великому приміщенні - тут на вас чекатиме парочка бюрерів.

Ці монстри мають велику кількість здоров'я і вважають за краще діяти здалеку. Намагайтеся скоротити дистанцію і прикласти їх із дробовика або за допомогою ножа. Також вони люблять вихоплювати гармати з ваших рук.

Нічне полювання

Після другого завдання Звіробій вручить вам квест з ліквідації Хімери. Для битви з цим противником вам знадобиться відмінне спорядження, потужна зброя і частка везіння.

Хімера - один із найсильніших мутантів, так що підготуйтеся. Битися з монстром вам доведеться в ночі, тому що вона залишає лігво лише в цей час доби.

Склад «Довга»

Це завдання ви можете взяти як у ватажка боргу, так і свободи. Для доступу вам доведеться виконати попередні квести фракцій.

Разом із боргівцями дістаньтеся до схованки свободівців та перебийте їх. Щоб виступити у цій битві на боці Свободи, то при знаходженні КПК вам потрібно віддати його Локі.

На базі дослідників поговоріть з Гаріком, сталкером, якому хочеться закінчити роботу з вченими. Щоб піти на спокій, йому потрібно знайти два артефакти.

Знайдіть «Колобок», що знаходиться в містечку Соснодуб, біля дерева. Інша ж коштовність може бути виявлена ​​здебільшого їдких аномалій.

Змінне пси-випромінювання

Якщо вам вдалося знайти шолом зі стійкістю до психічного випромінювання, то ви можете отримати унікальний квест у дослідника Германа. Необхідно надати допомогу групі Тополі.

Доберіться до точки призначення, де Тополя та його загін вже чекають на вас. Вивчіть тунель, забравши артефакт, після чого приготуйтеся до бою з контролером. Ви повинні якнайшвидше обчислити і вбити цього мутанта, інакше він заволодіє рештою бійців, після чого вони просто переб'ють один одного.

Дослідник Герман, коли ви допоможете йому та Тополі, попросить вас забрати сканери у Новікова, а потім віднести їх у відповідні точки.

Забравши необхідні пристрої, відвідайте всі аномалії та встановіть прилади. З цього моменту ви завжди зможете звертатися до Новікова з питанням про появу нових артефактів у цих точках.

І знову Герману буде потрібна ваша допомога. Вам належить разом з іншими сталкерами провести обчислення в аномаліях. Завітайте до двох сталкерів у різних містечках за бажанням.

У Плавнях вам доведеться боротися з хвилями мутантів, тож має сенс захопити більше патронів. У Попелищі ж на вас чекають мертв'яки. Там і там необхідно відбиватися від орд ворогів певний час, доки товариші не закінчать виміру.

Аномальна активність

Якщо ви виконаєте всі доручення Германа, то він вручить вам це завдання. По ходу квесту потрібно просканувати загадкову зону щодо аномалій.

Завітайте до містечка Градирня, обов'язково захопивши з собою детектор «Сварог» (в іншому випадку ви нічого не виявите).

Незабаром вам відкриється аномалія у вигляді міхура, звідки почнуть сипатись тіла боргівців. Щоб дізнатися, в чому справа, підберіть з тіла КПК і активуйте запис.

Дані можна передати як самим боргівцям, так і свободівцям або Сичу. Ваш вибір вплине на відкриття квесту зі схроном та стосунки з угрупованнями загалом.

Останні розробки

Герман хоче отримати більше інформації про містечко «Юпітер». Вам потрібно вирушити туди та роздобути документи.

На точці загляньте в саму верхню будівлю. На верхньому поверсі ви знайдете необхідну інформацію - підберіть їх, щоб запустити бій з найманцями.

Після квесту з дослідженням Заводу Герману знову буде потрібна ваша підтримка. Знайдіть нових охоронців для його бази, щоб завершити завдання.

Ви можете знайти захист в особі двох угруповань - боргу або звичайних сталкерів. У першому випадку відвідайте лідера групи на станції, у другому ж – Спартака, який керує загоном вільних бійців у локації Затон.

Оазис

Дослідник на основі вчених з прізвищем Озерський вирішить знайти міфічний Оазис. Ймовірно, тут знаходиться невичерпне джерело з чистою водою, так що вам варто спробувати щастя.

Протягом завдання вас не поведуть за руку, тому шукати загадкове місце доведеться власними силами. Вирушайте по залізничному вниз локації, поки досягнете глухого кута. Далі ступайте ліворуч до маленького будиночка, звідки можна потрапити до підземелля з тушканчиками. Скористайтеся вентиляцією, щоб дістатися зали.

Опинившись у новому місці із колонами, ви виявите дивну аномалію. Варто тут ступити трохи вперед, як вас поверне назад.

Знову придивіться до колон, які стоять у чотири ряди. Вони і полягає прийом - потрібно йти між конкретними колонами, оскільки це свого роду лабіринт.

Коли ви зробите правильний вибір, то над отвором виявиться потік світла - саме він направлятиме вас до потрібних колон. Спочатку потрібно пройти перший ряд, далі третій, та був четвертий. Вірний шлях у другому доведеться шукати навмання.

Після цього ви потрапите в інше приміщення, яке на глобальної картивідображається гігантською цистерною праворуч від комплексу. Це і є оаза. Вам залишається лише забрати артефакт і відзвітувати перед вченими.

Озерський хоче перевірити якусь думку на практиці. Ідіть на точку і встановіть апарат.

Озерському потрібно оглянути місце з аномаліями на предмет флори, що змінилася. Завітайте на територію нижче і правіше від бази дослідників.

Обійдіть всі їдкі пастки і дістаньтеся до пагорба. У центрі ви знайдете необхідну аномалію.

«Моноліт», що вижив

Волоцюга, який знаходиться у нижньому та лівому кутку локації, вручить вам завдання. Необхідно прилаштувати бійців «Моноліта», що «запам'яталися».

Фанатики «Моноліта» більше не вселяються цією спорудою, тож тепер до них повернувся розум. Вам необхідно влаштувати цих людей, які не можуть знайти собі притулку.

Загін колишніх фанатиків ви знайдете на південному заході. Бродяга прагне помістити своїх товаришів на станції, але для цього йому потрібне схвалення однієї з фракцій.

Відвідайте Янів та поговоріть із ватажками Боргу чи Свободи. Вашу пропозицію прийме лише той лідер, з фракцією якого ви маєте високі стосунки.

Знайдіть робочий безпілотник і доставте його механіку на Янові або вченому на їх основі. При передачі модуля Азоту всі схрони в результаті обчистить гопник Сенька, проте його труп з усім місяцем ви знайдете біля останньої схованки. Після розшифровки ви дізнаєтеся про місцезнаходження всіх трьох схованок з загону Стрілка.

Перша схованка знаходиться в містечку Цементний завод. Там ступайте вище зони, до топ, і загляньте в тунель. Друга схованка розташована нижче від станції всередині екскаватора. Щоб забратися в кабіну машини, скористайтеся деревом, що стоїть на скелі.

Третя схованка знаходиться на Заводі. На території зони знайдіть будинок з баками, під якими знаходиться труба – там і лежить ваша мета.

Прип'ять: сюжетні завдання

Зовні з вами зустрінуться військові, проте ви легко відбудетеся від підозр, оскільки, якщо пам'ятаєте, самі є співробітником ЗСУ. Ідіть за групою до їхнього штабу, який стане вашим тимчасовим притулком у локації Прип'ять.

Ковальський відповість вам, що вертушки були збиті фанатиками за допомогою загадкової гармати - саме її вам і належить відшукати насамперед.

Невідома зброя

У лікарні зустрініться з групою вояк і слідуйте за ними. З будівлі перестріляйте фанатиків і вийдіть назовні, щоб оглянути трупи – тоді вас атакує ще одна група. Сховайтесь у будівлі та перебийте всіх противників.

Тепер вам потрібно отримати лазерну гармату, якою орудує фанатик. Він сидить на даху і чудово бачить низину, так що вам доведеться ховатися серед кутів та стін.

Є варіант просто добігти до будівлі, з якої монолітівець у вас стріляє, а потім зняти її знизу. Після смерті фанатик впаде вниз, а ви зможете отримати гармату. Гаус-гармату.

Поверніться зі знахідкою до командира військових. Ковальський заявить, що зброю пошкоджено, проте її можна відновити. Доведеться знайти техніка, але спочатку - розібратися з сигналом SOS.

Дістаньтеся до зазначеної точки, де лежать тіла військових. Тут командир зв'яжеться з вами та повідомить про найближчу засідку «Моноліта».

Дорогою до магазину ви натрапите на підтримку у вигляді двох бійців - разом з ними вам і доведеться зачистити будівлю. Там же ви виявите антену, яка контролює фанатиків – знищіть її.

Порада.Завітайте до підвалу магазину, тому що там знаходяться калібрувальні інструменти.

Невідома зброя: Розгадка

Поговоріть з Гаріком на базі, щоб він провів вас до Затона. У першій локації відвідайте техніка в барі на прізвисько Кардан, з яким ви вже знайомі. Побачивши Гаус-гармату, він знепритомнів.

Через половину дня механік прокинеться і пояснить вам, що саме він брав участь у створенні цієї зброї свого часу. Тепер, однак, йому потрібні додаткові відомостіпро процес розробки, які ви знайдете у містечку Залізний ліс, у випробувальному цеху.

Відвідайте вказане місце та зайдіть до будівлі за допомогою перепустки від Кардану. Усередині ви опинитеся у просторому приміщенні, де на вас нападе псевдогігант.

На цього важкоатлета доведеться спустити багато боєзапасу, але ви можете відразу ж добігти до сходів і забратися нагору, тому що йому туди не потрапити.

У кімнаті ви знайдете велику варіацію гаус-гармати, а також знайдете необхідну механіку відомості. Перед відходом прочитайте про секретну лабораторію Х-8 і захопіть перепустку. Вам залишається повернути зброю Кардану, щоб він відновив його.

Зниклий вартовий

Командиру буде потрібна ваша допомога у пошуках вартового. У зазначеної точки ви знайдете солдата, що з'їхав з глузду, який почне палити на всі боки, а потім помре.

Незабаром ви зустрінете контролера – вбийте його. Під час бою використовуйте укриття і періодично виглядайте, щоб зменшити шанс гіпнозу.

Шукане місце виявиться у зоні КБО «Ювілейний». На точці вам доведеться відновити подачу енергії до ліфту, щоб спуститися на підземний поверх. Вам доведеться відвойовувати кожен поверх до шостого, оскільки саме там розташований генератор. Після цього скористайтесь ліфтом.

Усередині ви натрапите на просторе, але заплутане дрібними кімнатками приміщення. Вам потрібно дослідити весь лабіринт та зібрати шість пачок документів. Якщо ви знайдете лише один, то це позначиться на фіналі.

  1. Перші відомості лежать у навчальному приміщенні з лівого боку, де живе електрична аномалія. Обійдіть її та захопіть документи в кімнаті знизу.
  2. Другі відомості знаходяться в їдальні: сходами дістаньтеся до повороту і поверніть вправо, після чого зайдіть у бічний туалет. Тут розберіться з бюро, щоб не заважав, а потім поверніться в їдальню і візьміть доки.
  3. Треті відомості лежать у кімнаті перед їдальнею. Скористайтеся діркою в підлозі і ступайте по тунелю до котлів.
  4. Четверту інформацію ви знайдете в лабораторії. Від центру ступайте в напівзатоплену кімнату із дивним апаратом у середині. Знайдіть стіл з комп'ютером.
  5. П'яті відомості знаходяться далі за лабораторію. Доберіться до кімнати з другою шахтою ліфта (на нижньому поверсі) і заберіться всередину, щоб піднятися нагору і потрапити на верхні поверхи. Далі вам доведеться здолати відразу трьох бюрерів.
  6. Шосту інформацію ви знайдете в наступній кімнаті - скористайтеся мостом і проберіться нагору.

Порада.Від центру відвідайте лабораторію і скористайтеся сходами вниз, які приведуть вас до приміщення з пожежними сходами до кімнати з кулеметом.

Після початку завдання ви більше не зможете переходити в старі локації, оскільки провідник пропаде. Усі вторинні квести потрібно виконувати саме зараз.

Поговоріть із командиром військових, який повідомить вас, що не може вийти на зв'язок з іншими групами. Необхідно встановити причину перешкод.

На точці ви знайдете два тіла, а також відомості про місцезнаходження ворожої вежі. Далі дістаньтеся до дитячого будинку і скористайтеся раніше знайденою бомбою, щоб пробити двері.

У будівлі, розбираючись із мутантами, ступайте на верхній поверх і перейдіть до сусіднього відділення, звідки знову спустіться на перший. Тут і знаходиться антена "Моноліта", яку потрібно знищити.

Невідомий

Евакуацію призупинено, оскільки військові просять вас встановити точну причину знищення попередніх вертушок. Вам потрібно простежити сигнал, який виявили неподалік бази.

На гаданій точці ви не знайдете нічого, але потім отримаєте нові координати. У результаті стане ясно, що хтось пробирається до військових під землею.

Біжіть назад на базу і чекайте.

Нарешті, стане ясно, що жодної атаки не планувалося - в тунелях переміщався знайомий вам Стрілець, який є протагоністом попередніх частин.

Стрілець розповість, що причини падіння машин лежать в аномаліях, куди вони потрапили під час польоту. Вони користувалися застарілими картами, тому що пастки за той час встигли переміститися.

На цьому етапі ви можете вручити Стрілку всі його документи, якщо ви раніше знайшли їх по додатковому квесту. Це рішення позначиться на фіналі.

Після викиду Ковальський нарешті дасть добро на висадження гелікоптерів. Це ваша остання місія. Вам потрібно дістатися північної зони в локації біля кінотеатру. Під час шляху прикривайте стрілку, тому що йому потрібно зберегти життя.

Коли вертушки опиняться на місці, вам доведеться битву з монолитовцями. Необхідно відбити всі хвилі ворогів (у нагоді гаус-гармата або снайперка), після чого ви нарешті зможете сісти у вертоліт.

На цьому етапі проходження головної сюжетної лінії STALKER: Поклик Прип'яті завершується. За бажанням ви можете залишитися, щоб завершити вторинні квести.

Прип'ять: вторинні завдання

Один постріл

Вояка на ім'я Гарік попросить прикінчити голову найманців під час зустрічі, оскільки він знає про місцезнаходження лабораторії.

У розмові з командиром ви можете вирішити долю групи - вбити весь загін або тільки їх розділ. Вирушайте на точку та займіть позицію. Тут вам вручать снайперку, так що завдання не складе труднощів.

Якщо Зулус залишився живим після вашої експедиції, то ви можете зустріти його в Прип'яті. У якийсь час він зв'яжеться з вами, опинившись у пастці.

Вирушайте на сигнал SOS та перебийте всіх снорків. Дійте швидко, тому що мутанти можуть вбити Зулуса.

Відео: проходження S.T.A.L.K.E.R: Поклик Прип'яті


Лайк, якщо знадобилося

Отже, ми розпочинаємо гру у ролі майора СБУ Олександра Дегтярьова. У нас в руках АКСУ, з кобури гордо стирчить нагородна ПМ, а в рюкзаку є небагато медикаментів, їжі та патронів. Не густо для агента Держбезпеки. Жодних тобі автоматичних гвинтівок з інтелектуальною системою наведення на ціль, бронежилетів з функціями підтримки життєдіяльності та годинника з лазером. Але командування пояснило це тим, що ми не маємо привертати увагу сталкерів. Ну, раз не повинні, значить, не будемо. Надягнемо паперовий мішок на голову, щоб ніхто не бачив нашої військової пики, так ненависної будь-якому сталкеру, і вирушаємо в дорогу - дуже секретно розпитувати всіх про армійські гелікоптери, що впали. Ми одразу отримуємо масу квестів. Потрібно дослідити місця падіння п'яти гелікоптерів. Жовта стрілка на компасі вказує, куди треба йти. Щоб отримати детальніше уявлення про майбутню дорогу, відкриємо карту (за замовчуванням клавіша "p"). Що ж, орієнтуючись на компас, починаємо шлях. Буквально за хвилину на шляху нам зустрінеться сталкер. Чому б не поговорити з ним? Запитаємо у нього, де знаходиться найближчий табір сталкерів. Отримавши позначку в КПК, не поспішаємо йти. Поговоривши із співрозмовником ще трохи, дізнаємося, що один із вертольотів упав на плато у південній частині Затона. Але за словами сталкера, туди хрін дістанешся, хоча якийсь Ной знає дорогу. Отримавши новий квестідемо до Ноя. А заразом можна заглянути в табір сталкерів "Скадовськ".

По дорозі ми познайомимося із представниками місцевої фауни – із собаками. Мабуть, вони відчули запах ковбаси в рюкзаку і весело виляючи обрубками хвостів, рвонулися до нас. Відразу відкриваємо вогонь по цих нахабних тваринах, оскільки відібраною у нас ковбасою справа не обмежиться, і собаки обов'язково відтяпають у нас ще й ногу чи руку. Віддача у "Калаша" неслабка, тож стріляти краще короткими чергами, цілячись собакам у голову. Провчили невихованих Шариків? Добре, йдемо далі. В принципі заходити на "Скадовськ" необов'язково, тому що зараз для сюжетних квестів ми не знайдемо там нічого цікавого. Але якщо потрібно підзаробити грошей, підлатати спорядження або просто випити стаканчик-другий горілки, то зупинимося ненадовго у таборі, після чого вирушаємо до Ноя. Господар "ковчега" зустрічає нас не дуже привітно, одразу відкривши вогонь із дробовика. Дякувати Богу, влучністю він не відрізняється, тому сміливо входимо в баржу, сховавши зброю. Не стріляємо по собаці! Ной дуже образиться, якщо вбити його вихованця.

Скат-3

Поговоривши з Ноєм, ідемо разом із ним до плато. У короткому ролику буде показано, як Ной проходить між аномаліями, після чого сигає вниз головою з урвища (не поспішаємо крутити пальцем біля скроні і пити за упокій душі сталкера. Незабаром зрозуміємо, чому). Якщо Ви не запам'ятали безпечний маршрут між "Жарками", то перевіряємо дорогу за допомогою болтів. Так чи інакше, досягаємо урвища і наслідуємо приклад нашого свихнувшегося друга, тобто стрибаємо вниз, перед цим про всяк випадок перехрестившись і написавши листа додому. На щастя, обійшлося без жертв та переламаних кінцівок: потрапивши у просторову аномаліюМи телепортуємося в потрібне місце.

Перевіримо своє місцезнаходження по карті. Все вірно, вертоліт, що зовсім поруч впав. Йдемо до нього та оглядаємо. Після огляду нам стає відомо про декілька можливих точок евакуації екіпажу вертольота, які потрібно перевірити. Але з цим можна почекати. Для початку вирушимо до місця падіння вертольота "Скат-2". Він зараз ближчий за всіх від нас - на південному заході Затона біля аномалії "Залізний ліс".

Скат-2

Принагідно заглянемо в аномалію "Цирк". Тих, хто витає по колу "Спекок", можна не боятися: вони не зійдуть зі своїх орбіт. Швидко проскакуємо повз них і опиняємося майже в центрі аномалії. Розправляємось з вогненним полтергейстом, дістаємо детектор артефактів (за замовчуванням клавіша "o"), знаходимо артефакт і рухаємось далі.

Це доречно: на шляху до "Скат-2" ми натрапимо на "Цеху підстанції", де влаштувалися найманці

На задньому дворі на великих дерев'яних ящиках Ви знайдете інструменти для тонкої роботиякі потрібні механікам для модифікації спорядження. Якщо Ви не хочете конфліктувати з найманцями, то ховайте зброю та підходьте до їхнього головного. Він попросить Вас принести їжу. Виявивши милосердя і нагодувавши голодуючих, Ви зможете спокійно пересуватися цехами. Набір інструментів можна буде продати Кардану – механіку зі "Скадовська". Біля вертольота витає електричний полтергейст. Вбити його неважко: підходимо впритул і розстрілюємо з автомата, не забуваючи ухилятися від предметів, що летять у нас. Оглянувши вертоліт, знаходимо в бортовому комп'ютері картку та отримуємо квест із пошуку зацікавлених у ній людей. Карту можна віддати Лоцману – провіднику зі "Скадовська". За це він проводжатиме Вас до "Янова" всього за тисячу рублів, замість стандартних трьох. Обшукавши трупи військових, вирушаємо до місця падіння "Скат-5".

Це доречно: неподалік вертольота є скупчення "електр", серед яких можна знайти артефакт.

Скат-5

До призначення Ви, напевно, дістанетеся без проблем. Неподалік вертольота є артефакт, знайдемо його, бо гроші не завадять. Тепер оглянемо вертушку. Виявляється, вся електроніка вертольота згоріла і нам пропонується знайти причини цієї події. Забігаючи вперед, скажу, що причини псування електроніки ми дізнаємося тільки в Прип'яті, тому зараз навіть не морочимося через цей квест. Ну що ж, тепер можна вирушати на "Скадовськ": саме там знаходиться одна з можливих точок евакуації. Викинувши з голови думки про те, що в Наразісталкери роблять шашлики з військових, висуваємося в дорогу.

Точка евакуації "Б2"

Бармен Бороди шашликів у продажу не мав. На питання про військових він, сором'язливо посміхаючись і облизуючись, сказав, що їх тут не було і не могло бути. Ну гаразд, повіримо на слово, все ж таки прочитавши "Отче наш" за своїх зниклих колег. Ну що ж, тепер настав час вирушати на "Янів". Якщо Ви закінчили на Затоні всі свої справи і готові до подальшого пошуку зниклих військових, то звертаємось до Лоцмана і вирушаємо в дорогу.

Точка евакуації "Б205"

От ми й на Янові. Тепер можна вирушати до точки евакуації "Б205", яка знаходиться найближче від нас. Звіримося з карткою та вперед. Точка евакуації знаходиться на ЗРК "Волхов", що на південний захід від "Янова".


Це важливо: на ЗРК "Волхов" ходити необов'язково Можна відразу вирушити до бункеру вчених і застати там одного з військових - Соколова, який розповість усе про падіння вертольота. У результаті квест буде виконано. Тим не менш, на ЗРК можна запастися патронами та медикаментами.


Дорогою ніяких проблем виникнути не повинно, а ось на ЗРК на нас чекає неприємний сюрприз: з десяток-другий зомбі. Вони повільні і незграбні, тому з ними можна швидко розправитися, якщо поводитися правильно. А саме: не траплятися під перехресний вогоньі виносити мертвяків по одному, стріляючи в голову. Після того, як назавжди заспокоїмо живих мерців, йдемо до будівлі, позначеної на карті маркером. Увійшовши до будівлі, відразу повертаємо праворуч, потім прямо і ліворуч. У кімнаті біля стіни стоїть стіл, а ньому записка. Прочитаємо її. Виявляється, на точці все ж таки був один із військових, якийсь Соколов, який вирушив у бункер учених. Що ж, добре, обов'язково перевіримо. А поки що не поспішаємо йти. Ми маємо можливість обнести склад військових, чому б їй не скористатися? Але попереджаю заздалегідь, це буде не зовсім легко, тому збережемося про всяк випадок. А щоб Ви потім не шкодували про втрачений час, одразу скажу, що є на складі цікавого: кілька "Калашникових", патрони для нього, гранати, кілька "Макарова" і (увага!) РПГ з парочкою ракет. РПГ та ракети можна продати за п'ять-шість тисяч торговцю з "Янова". Влаштовує така перспектива? Тоді висуваємось.

Виходимо надвір і спускаємося у підземні ангари. Наприкінці ангару спостерігаємо два дверні отвори, нам потрібно в правий. Наприкінці коридору залізні двері з кодовим замком. Код є на записці Соколова, тому сміливо відкриваємо двері та входимо, не забувши єхидно посміхнутися. Коридор завалений якимось барахлом, але у стіні є ніша. Обійдемо завал. Дивимося під ноги, інакше залишимося без пальців і без гарних армійських черевиків: у приміщенні повно тушканчиків. Виходимо з ніші і бачимо ще один дверний отвір. Не поспішаємо вбігати помешкання, бо нас там чекає-не дочекається бюрер. Досить сильний мутант, тому до нього потрібно ставитись серйозно. Якщо є дробовик, озброюємось ним. Ну, як то кажуть, з Богом! Уперед! Опинившись віч-на-віч з бюрером, відразу ж стріляємо йому в морду. Як тільки він створить навколо себе телепатичний щит, ховаємось за ящики. Через кілька секунд виходимо з укриття і знову стріляємо мерзенному карлику в не менш мерзенну пику. Повторюємо процедуру кілька разів. Ну що, відправили бюрера на той світ, де його вже зачекалися брати-гноми та Білосніжка? Добре, а тепер йдемо на склад.

Наприкінці приміщення є кімнатка, в ній сходи, що ведуть нагору. Піднімаємось і вуа-ля – ми на складі зброї. Беремо все, що потрібно і йдемо. Мимохідь можна заглянути в бункер вчених і відвідати Соколова. Так, він на місці, живий та здоровий. За свою записку він дасть нам аптечку.

Скат-1

Що ж, тепер настав час вирушати до місця падіння вертольота "Скат-1". За відомою нам інформацією, він упав на "Вертолітних майданчиках", що в південній частині локації. Затягнемо тугіше ремені і вперед, у дорогу-дорогу.

Це доречно: на "Стоянці" у скупченні "електр" є артефакт

Ну, ось ми майже і на місці. Зменшимо хід. Табличку "Міни" бачимо? Повірте, вони є й не спокушаємось через те, що їх не видно: генії військової думки закатали міни під асфальт, і вони тепер якимось немислимим чином детонують, якщо наступити на них. Але вихід є. Дістаємо болт і жбурляємо його туди, куди маємо намір іти. Якщо почуєте клацання, значить попереду міна. Якщо тиша – значить, шлях чистий.

Підходимо до болта і знову жбурляємо його. Таким чином, можна дійти до вертольота, зберігши при собі руки та ноги. Оглянувши вертоліт, ми знаходимо чорну скриньку. Нам пропонують віднести його техніку на дешифрування. Більше у вертушки нічого цікавого немає, тож можна йти. Але не поспішаємо. Бачите натовп свиней та кабанів? Не витрачайте ними патрони, просто спостерігайте. Попкорн із собою є? Ні? Ну гаразд, покриємо батон і поїмо його, дивлячись, як свині будуть вибухати на мінному полі. М-так, зі спецефектами слабкувато. І на біса поросят сюди понесло? Жаль, звичайно, але зате скільки халявної тушонки! Закочуємо на місці пару консерв і вирушаємо в дорогу, не забуваючи перевіряти дорогу болтами, інакше потім тушонку робитимуть уже з наших ошметків. Минувши мінне поле, можна спокійно зітхнути і рухатися далі.

Чорний ящик з вертольота "Скат-1"

Чорну скриньку віддаємо техніку Азоту з "Янова". Він просить три години на дешифрування. Що ж, зачекаємо. Можна зайнятися своїми справами або подрімати. Так чи інакше повертаємося до техніки через три години. Азот упорався із завданням, але зажадав три тисячі рублів. Не скупитимемося і заплатимо хлопцеві за його працю. З запису з чорної скриньки ми дізнаємося, що військові мали зібратися у точці евакуації "Б28", що у Прип'яті. Виходить, нам не залишається нічого іншого, окрім як вирушити до міста-примари та перевірити все на місці.

Шлях у Прип'ять та "Скат-4"

Але не тут було. Провідник Лоцман не знає дороги до Прип'яті, та й не горить бажанням особисто відкривати цей маршрут. Натомість він каже нам, що у Прип'ять веде підземний тунель із заводу "Юпітер" і радить пошукати якісь документи, що свідчать про це. Шукати всякі документи нам уже не звикати ще за минулими іграм "S.T.A.L.K.E.R.", тому сміливо вирушаємо в дорогу.

На замітку: якщо Ви вже звернули увагу, то ми ще не дослідили місце падіння вертольота "Скат-4", який зазнав катастрофи на території заводу. Ми можемо зробити це зараз, заразом і пошукавши документи про підземний тунель, і нам не доведеться блукати "Юпітером" два рази.

Лоцман порадив розпочати пошуки документів з адміністративної будівлі (воно зазначено на карті маркером), тож спочатку заглянемо туди. Піднімаємось на другий поверх і відразу повертаємо ліворуч. Орієнтуючись зі стрілкою на компасі, знаходимо документи. Наразі нам пропонується дослідити лабораторний комплекс. Добре, що він позначений на карті, і шукати його не доведеться. Нам навіть не потрібно виходити надвір. Від сходового прольоту праворуч веде довгий коридор, що веде до лабораторного комплексу. Повертаємо ліворуч і наприкінці приміщення знаходимо зошитовий листна полиці залізного стелажу. Ну ось, добре, тепер нам необхідно вивчити відділ доставки заводу. Чортнувшись і згадавши кого слід, йдемо в цей самий відділ.
Стрілка компаса приводить нас до невеликої кімнати, де на столі лежать папери. Прочитаймо їх. Як Ви вже, напевно, здогадалися, нам треба сходити ще де-не-де, а саме в ремонтний цех заводу. Ну нічого страшного, нам все одно по дорозі: зовсім поруч знаходиться вертоліт, що впав, який потрібно оглянути.

Це доречно: у відділі доставок на четвертому поверсі у першій кімнаті зліва лежать адміністративні документи, які стануть у нагоді для подальших квестів. Тут же в перекинутому столі з тумбочкою Ви знайдете "Відбійник" із патронами. Після того, як візьмете документи, на Вас нападуть найманці, тож будьте обережні. У лідера найманців Чорного, який чекає на Вас на першому поверсі, заберіть КПК, він також стане в нагоді надалі.

Вхід на завод знаходиться із західного боку. Входимо усередину. Праворуч спостерігаємо сходи вниз, спускаємось. Бачите зліва проріз у стіні? Слідуємо туди. Проходимо через коридори і рухаємось далі. Благо, орієнтири на компасі є, тож не заблукаємо. По дорозі ми заходимо до невеликої конторки, де на сталевому столі лежать папери із записами. Дивимось короткий ролик. Відмінно, у ремонтний цех нам більше не потрібно, проте треба перевірити транспортний шлюз і перший відділ заводу. Але не поспішаємо тікати: гелікоптер ми ще не оглянули. Тож ідемо далі. У великому приміщенні з напівзруйнованим дахом ми знаходимо "Скат-4". Оглянемо його.

Це доречно:праворуч від великого зеленого верстата біля стіни стоять сталеві столи, але в одному їх листок паперу. Візьмемо його.

Оглянули вертоліт? Тепер можна перевірити транспортний шлюз. Проходимо через невелике приміщення за залізною огорожею праворуч від вертушки і опиняємось у наступному корпусі заводу. Пройшовши трохи вперед, бачимо рубку керування. Вона яскраво висвітлюється миготливою червоною лампою, тому не пропустимо. У ній знаходимо журнал чергової зміни та знову дивимося невеликий ролик. Ну а тепер можна покинути завод та перевірити перший відділ. Виходимо на вулицю і рухаємось на північний схід заводу. Перший відділ відзначений маркером, тому якщо заблукаєте, то зорієнтуйтеся на карті. Документи лежать на другому поверсі на полиці залізного стелажу.

Отже, тепер ми достеменно знаємо, що підземний шляхопровід до Прип'яті існує. Але він заповнений газом, а щоб відкрити шлюз, що веде до шляхопровід, потрібно запустити генератор. Але ми, мабуть, у ПТУ не вчилися, тому ні чорта в генераторах не розуміємо. Отже, підемо до техніки просити допомоги. Поблизу є лише один - Азот зі станції "Янов". До нього і попрямуємо.

Це доречно:ліворуч від заводу є аномалія «Бетонна ванна». Там ви знайдете артефакт. Будьте обережні: на іншій стороні каналу на Вас чекатимуть агресивно налаштовані бандити. У їхньому невеликому таборі є безліч медикаментів: бинти, аптечки, антиради.

Схованка: поряд з табором бандитів Ви побачите невеликий басейн, що більше нагадує калюжу. Бачите величезну нішу? Там ви знайдете схованку.

Це до місця: неподалік нас є інструменти для тонкої роботи. Відкрийте картку. Бачите на північному заході заводу басейн у формі літери Г? Праворуч від нього на карті позначено будівлю. У ньому Ви знайдете інструменти. Увійшовши до будівлі, піднімайтеся залізними сходами нагору. Ви опинитеся в приміщенні, де повно електро. В іншому його кінці в зеленій залізній шафці лежить набір інструментів. Тут Ви знайдете артефакт.

"Прип'ять-1"

Оглянувши документи, Азот каже, що може пожвавити генератори, але він не збирається йти до Юпітера і радить нам зібрати команду бійців. Також він попереджає, що підземний тунель заповнений газом і нам потрібний буде костюм із замкнутою системою дихання. Такий костюм можна купити у Гавайця, торговця з Янова, за 25-35 тисяч рублів (ціна залежатиме від відносин із угрупованням "Свобода"), або замовити у Шустрого, дилера зі Скадовська, за 30 тисяч рублів або більше (цього разу ціна залежить від минулих угод із Шустрим: якщо одного разу ви його підставили і не купили замовлений предмет, то він підніме ціну на подальші замовлення). Так чи інакше дістаємо костюм.

Ну а тепер можна йти до Зулуса, який живе у вежі неподалік Янова. Азот сказав, що Зулус допоможе зібрати загін. Ну що ж, ходімо. Зулус хлопець комунікабельний та доброзичливий, тому одразу запропонує випити. Ну ми взагалі на роботі не п'ємо, але відмовлятися якось невиховано... Тому глибоко видихнувши, залпом заковтуємо повну пляшку горілки. Під час розмови з нашим новим другом ми вип'ємо ще пів-ящика горілки, тому з печінкою можна попрощатися одразу. У СБУ нас не вчили правильно хльостати горілку цебрами, а тому до кінця розмови ми відключаємось, запам'ятавши, що пообіцяли Зулусу зібрати загін. Склад загону повністю залежить від пройдених раніше квестів. У загін можна запросити лише трьох, крім самого Зулуса. Це Вано - грузин з Янова, Бродяга - колишній монолітівець, і Соколов - військовий з одного з вертольотів, що впали, який вирушить до Прип'яти в будь-якому випадку. А тому розпочнемо з нього.

"Прип'ять-1": Соколов

Як ми пам'ятаємо, Соколов знаходиться в бункері вчених, отже, прямуємо туди. Військовий згоден з нами йти, ось тільки є одна проблема: захисного костюма у нього немає, тому він пропонує нам поговорити з одним із вчених – Озерським, який також знаходиться у бункері, у лабараторії. Той дає нам завдання досліджувати зону аномальної рослинності та принести зразки дивних рослин йому. Тільки у цьому випадку ми отримаємо костюм.

Нам потрібно до краю кар'єру, що на південний схід від Янова, тож висуваємось. Зразок знаходиться у самому центрі аномальної зонитому якщо є засоби хімзахисту, використовуємо їх. Будьте обережні: крім кислотної хмари тут є і маса аномалій. Тому або дістаємо болт, або детектор "Сварог", якщо він є. Тепер потрібно швидко, але акуратно дістатися центру аномальної зони і взяти дивну квітку, це і є потрібний нам зразок, після чого можна вибиратися. Вибралися? Чудово. Тепер, якщо ви в школі не любили ботаніку, напевно, не любитимете її ще більше.

Повертаємось у бункер вчених та віддаємо зразок Озерському. Проблем жодних не виникне. Вчені будуть задоволені і поділяться одним із казенних костюмів. Соколов один іти на Янів не захоче, тож ідемо до Зулуса разом із ним. В принципі, ми вже зараз можемо вирушати до Прип'яті. Але якщо ви хочете отримати одне з досягнень одиночної гри (досягнення "Лідер") і мати у своєму загоні бійців усіх спеціалізацій, то можна запросити ще Вано та Бродягу. Почнемо з Вано.

"Прип'ять-1": Вано

Так, ну ось наша компанія стає все веселішою. Є нудний і песемістичний вояка, жартівник Вано йому на противагу і борговець-самітник, що любить випити і постріляти по воронах з кулемета. Не погано. Не вистачає колишнього монолітівця, який ще втратив пам'ять. За ним і вирушимо.

"Прип'ять-1": Волоцюга

Волоцюгу ми знайдемо на невеликому болоті на південь від ЗРК "Волхов". Для того, щоб він пішов з нами до Прип'яті, потрібно виконати квест з пошуку укриття для нього (докладніше в розділі "Квести"). Якщо ж ви вже виконали цей квест, то Бродяга перебуватиме у будівлі станції "Янів". Бродяга одразу погодиться йти з нами до Прип'яті, і костюм у нього вже є, тому можна одразу вирушати до Зулуса. Ну що ж, команду зібрано. Якщо ви готові йти до Прип'яті, то поговоріть із Зулусом.

Це важливо: перед походом у Прип'ять не забудьте одягнути костюм із замкнутою системою дихання або взяти його з собою, тому що зайшовши у шляхопровід Ви вже не зможете повернутися за ним назад.

"Прип'ять-1": Путепровід

Подивившись ролик, ми опиняємось у шляхопроводі. Нашим друзям не терпиться опинитися в Прип'яті, тому не розчаровуватимемо їх і рушимо вперед.

На замітку: якщо Ви збережете весь свій загін живим і здоровим, коли покинете шляхопровід, то не отримаєте жодних бонусів, зате це вплинуть на закінчення гри.

У кузові КАМАЗу, що стоїть неподалік, лежать СПСА-14 і патрони до нього. Незабаром чекає бій зі снорками. Пропустимо вперед Вано з потужним дробовиком і Зулуса з кулеметом, а самі прикриватимемо їх. Розправившись із мутантами, йдемо далі коридором. Повернувши праворуч, розстріляємо тушканчиків і заглянемо в салон УАЗика – там знайдемо пістолет та патрони.

Шлях перегороджують масивні залізні ворота. Натискаємо кнопку, щоб відкрити їх. Ось нам і став у нагоді костюм: за воротами газ. І снорки, які весело стрибають, надихаючись їм. Відразу попереду стоїть УАЗ, у салоні є аптечки. Пройшовши трохи вперед бачимо ще один такий самий, там ми знайдемо медикаменти та горілку. Далі невелике аномальне поле, якщо з Вами йде Вано, пропустіть його вперед - він знайде безпечний шлях. А поки огляньте кабіну КАМАЗу, що стоїть поруч, там потрони і гранати. Пройшовши через аномалії, незабаром знову натикаємося на глухий кут. Ліворуч є двері, нам туди. Пройшовши через кілька сходових прольотів, опиняємось у великому тунелі. Як тільки з'являться снорки, краще відступіть назад до коридору, там буде простіше розправитися з мутантами. Як тільки це зробимо, йдемо далі.

На найближчому зеленому тепловозі є патрони та АС-92. Трохи далі стоїть критий вагон, там у ящику патрони. Незабаром знову з'являться снорки. Так як ви зараз на відкритому просторі, снорки активно стрибатимуть, тому намагатиметься триматися від своїх товаришів подалі, інакше обов'язково потрапите під перехресний вогонь. Попереду ще одна брама, відкриваємо їх і вбиваємо снорків наступним чином: низько сідаємо і, поки ворота відкриваються, стріляємо мутантам у голови, найкраще з дробовика. Якщо влучно стріляти, то жоден монстр навіть не наблизитися до Вас. Тепер можна йти вперед. Розправляємось з тушканами і рухаємось далі, куди вказує стрілка компаса.

Натикаємось на знеструмлені двері, але поруч, на залізному містку, є рубильник. Увімкнувши його, залишаємося нагорі: скоро з'являться монолітівці, і місток - вигідна позиція для стрілянини. Пострілявши басурман, спускаємось. Неподалік купи контейнерів лежить кабіна від ЗІЛу, а в ній кілька гранат. Тепер можна знову йти до знеструмлених дверей. Як виявилося, увімкнувши струм, ми не вирішили проблему - тепер двері заблоковані. Потрібно підніматися до деспетчерської. Ми проходили повз неї зовсім недавно, шлях туди перекриває розсип аномалій.

Безпечний прохід допоможе знайти Вано. Зайшовши всередину диспетчерської, піднімаємось на другий поверх. Відкривши сталеві двері, опиняємося в рубанні управління. Будьте обережні! На вас відразу відкриють вогонь снайпери. Один із них сидить ліворуч від рубки, майже під самою стелею, другий - праворуч, трохи нижче. Ще один сидить у вузькому тунелі, але з рубки він непомітний. Більше снайперів немає, лишилися лише штурмовики, які стріляють знизу. Розправившись із противником, можна, нарешті, прямувати до злощасних дверей. Проходимо через вузький коридор, піднімаємося сходами і відчиняємо двері. Попереду - зомбі, тушкани та снорки, добре, що в невеликій кількості. Минувши коридори, опиняємось у великому приміщенні, тут мертвяків набагато більше. Найефективніше вбивати їх із дробовика. У дальньому кутку приміщення є небо, кімната, там стоїть ящик з патронами. Досягаємо кінця приміщення та бачимо сходи нагору – це і є вихід у Прип'ять. Тепер можна випити із товаришами за вдалий похід. Хоча Зулусу наливати не варто, бо знову заспіває нас.

Невідома зброя

Ефектно вибивши двері армійським чобітцем, ми опиняємось на вулиці. Тут нас уже чекають вояки, які чи то за малою потребою зайшли в кущі, чи то мають здібності до ясновидіння і тому влаштували засідку. Діставши з бездонної кишені картонку з написом УСБ і показавши її солдатові, ми одразу перестаємо бути об'єктом підозр. Мабуть, на солдата таки справило враження ефектне вибивання дверей а-ля Джекі Чан і тому його і не насторожив дивний вигляд посвідчення співробітника Держбезпеки. Ну гаразд, разом із військовими вирушаємо до Ковальського – старшого групи. Поговоримо із ним. Як виявилось, вся секретна операція військових провалилася. Ковальський дуже образився на монолитовців, які збивали його гелікоптери з якоїсь потужної зброї. Командир теж хоче таку іграшку та відправляє за нею – кого б Ви думали? - звісно ж, нас. Не засмучуватимемо командира і виконаємо його прохання.

Загін допомоги вже чекає на нас. Якщо на подвір'ї ніч, то бажано дочекатися дня, тому що при достатньому висвітленні квест легше буде виконати. Поговоривши з командиром загону, ми висуваємось до місця засідки. Зайнявши вигідну для Вас позицію (найкраще на другому поверсі разом із командиром), чекаємо на сигнал до атаки. Розправившись із монолитовцями, спускаємося вниз, щоб обшукати тіла вбитих супротивників.

Будьте обережні, монолітівці влаштували засідку і незабаром відкриють вогонь. Біжимо в останній під'їзд того будинку, де ми чекали на супротивника разом із командиром загону. Піднявшись на другий поверх, відразу повертаємо праворуч і заходимо в невелику кімнатку. Звідси можна, перебуваючи у відносній безпеці, вбити монолітівця з гаус-гарматою. Тепер нам потрібно її підібрати. Спускаємося на перший поверх і через довгий коридор прямуємо до іншого корпусу будівлі, не забуваючи відстрілюватися від супротивників. Знову піднімаємось на другий поверх і вистачимо гаусівку.

Добре, іграшка для Ковальського у нас, вирушаємо до нього. Зброя була пошкоджена під час операції, тому визначити, чи з неї було збито гелікоптери, неможливо. Ковальський просить нас поговорити з техніками сталкерів, які можуть щось знати про цю зброю. Але як тільки ми закінчимо з ним розмову, надійде дивне повідомлення від розвід-групи, з якої нічого не зрозуміло. Ми повинні знайти групу та дізнатися, що сталося, а тому розгадку невідомої зброї ненадовго відкладемо.

Зникла розвідгрупа та скупчення "Моноліта"

Востаннє група виходила на зв'язок недалеко від гуртожитку. Прибувши на місце, ми знаходимо вбитих солдатів, жодних слідів знаходження противника немає. Ковальський повідомляє, що неподалік нас, у магазині "Книги", засіли монолітівці. Їх треба знищити, загін допомоги вже чекає на місці.

Це доречно: зовсім поруч, в Універмазі, є інструменти для калібрування Ви знайдете їх у підвалі магазину.

Після зачистки книгарні, досліджуйте дивну конструкцію. Виявляється, це антена і за її допомогою хтось керує монолітівцями. Але нам зараз не раніше. Термінових завдань більше немає, а отже, можна зайнятися дивною для військових зброєю - гаус-гарматою, добре відомою нам минулими частинами гри.

Невідома зброя: Розгадка

Розібратися із загадкою невідомої зброї нам допоможе Кардан - технік зі "Скадовська", тож вирушає туди. Провідник Гарік чекає на нас на першому поверсі Пральні. Кардан, побачивши зброю, пробурмотів щось і вирушить у нірвану. Доведеться чекати, поки він очманіє. Час можна скоротати у ліжку. Через добу механік прийде до тями, і з ним можна буде поговорити. Сталкер, виявляється, не такий простий: це він розробив гаус-гармату, але точно сказати, чи з неї були збиті гелікоптери, не може і посилає нас у випробувальний цех за документами. Йти не надто далеко - вхід у цех знаходиться поряд з аномалією "Залізний ліс". Відкривши двері до випробувального цеху за допомогою карти доступу, отриманої від Кардану, спускаємося на поверх нижче і згортаємо в коридор.

Будьте обережні: попереду зомбі, двоє з яких із кулеметами. Перестрілявши зомб'яків, йдемо до кінця коридору, зазираючи у бічні кімнати – там можна знайти патрони, після чого спускаємося вниз сходами. Опинившись у великому приміщенні, відразу ж спускаємось у яму між рейками. Зовсім поряд псевдогігант, який може стати великою проблемою. Але перебуваючи в ямі або на залізному балкончику біля стіни, Ви будете в відносній безпеці, тому що мутант не дістане Вас своїми лапами і не зліпить котлету з кісток, м'яса і черевиків зі шнурками. Тим не менш, звукова хвиля від удару монстра ногою об підлогу, все одно Вас дістане, де б Ви не знаходилися. Розправившись з мутантом, піднімаємося на балкон і по нависних сходах лізимо під саму стелю. Потім через невеликий місток перебираємось на інший бік і зістрибуємо в дірку у вентиляційній трубі. Опинившись у кімнаті з прототипом гаус-гармати, беремо документи та дивимося ролик.

У документах йдеться про якусь лабораторію Х-8. Ну що ж, вирушаємо туди. Але спочатку зайдемо до Кардану і віддамо йому документи з випробувального цеху та зламану гаус-гармату. За добу механік передасть нам цілу зброю, готову до застосування. Забравши зброю, вирушаємо до Прип'яті, щоб розповісти Ковальському про знайдену інформацію. Як тільки ми опинимося в Прип'яті, горе-командир Ковальський знову попросить нас про допомогу: знайти чергового зниклого вартового. Мабуть, самі військові виходять із Пральні тільки для того, щоб побути вартовим і пропасти. Або ж солдати, які ще не забули службу в армії, йдуть у самоволку, щоб погуляти з дівчатками-зомбі і поїсти морозива або посидіти в місцевому кінотеатрі - подивитися на монолітівців, що моляться, вибивають чолом дірки в підлозі. Їм весело, а ми їх шукати тут повинні. Ну, що за несправедливість! Ну гаразд, виручимо колег, але спочатку поговоримо з Ковальським про знайдену у випробувальному цеху документацію. Після цього можна йти на пошуки вартового.

Зниклий вартовий

Пост зниклого вартового знаходиться біля Гастронома, отже, нам туди. Прибувши на місце, спостерігаємо об'єкт наших пошуків, який кричить, як різаний, і стріляє на всі боки. Варто лише підійти ближче, як солдат помирає незрозуміло від чого. Але швидка поява контролера пояснює нам і дивну поведінку військового та його смерть. Жаль хлопця. Є сенс рознести голову контролера з дробовика, помстившись за брата по зброї. Якщо ж дробовика немає, то краще якнайшвидше знайти укриття і стріляти по мутанту звідти, на мить вилазячи і відкриваючи вогонь короткими чергами. Інакше Ви зазнаватимете пси-аток монстра, а це завдає деяких незручностей. Розправившись із контролером, можна зі спокійною душею вирушати до секретної лабораторії.

Лабораторія Х-8

Вхід до лабораторії знаходиться у будівлі КБО "Ювілейний". Там на нас чекає приємний сюрприз - з півтора десятка мертвяків і стільки ж монолитовців, які зустрічати нас хлібом і сіллю явно не мають наміру, тож приготуємось до бою - війна буде знана. Зайдемо до КБО із західного боку, повернувши ліворуч, піднімаємося сходами на другий поверх. Якщо пощастить, то на Вас одразу ламанеться натовп зомбі – приблизно половина всіх присутніх у будівлі. Маючи хорошу реакцію і патрони, розправитися з мертв'яками не складе труднощів. Як зробите це, піднімайтеся сходами вище.

Піднявшись на третій поверх, повертаємо праворуч і підходимо до ліфта, намагаємося його активувати. Ліфт знеструмлений, потрібно знайти генератор. Він знаходиться на шостому поверсі. Запустивши генератор, відчиняємо двері ліфта і спускаємось у лабораторію. Ось ми й у Х-8. Відразу попереджу, що доведеться довго і нудно блукати темними закутками, якщо Ви хочете знайти всі документи. Спускаємося вниз і відкриваємо двері за допомогою карти доступу. Бачите сині таблички на стінах? За ними орієнтуватимемося, щоб не заплутатися. Спочатку згортаємо ліворуч і йдемо в Навчальний клас. Спустившись вниз, відчиняємо перші двері - там і знаходимо перший документ. Будьте обережні - електру, що літає, неможливо вбити, а б'є вона боляче, тому стежте за нею. Якщо лабораторія Вам вже не подобається, можна покинути її і повернутися до військових. Якщо ж енне місце все ж таки вимагає пригод, то продовжимо пошуки. Ваш вибір вплине на закінчення гри. Тим, хто залишає нас - до побачення, решту милості прошу пройти за мною і продовжити екскурсію.

Повертаємось до виходу з лабораторії. Тепер ідемо до Їдальні. Не поспішаємо облизуватися і діставати вилку: у їдальні нічого немає, вже всі зжерли. Розумію Ваше обурення, на жаль, сервіс у лабораторії не на найвищому рівні. Спускаємося сходами, йдемо праворуч і піднімаємося іншими сходами.

Звертаємо до їдальні. Зайшовши до приміщення, Ви почуєте плач.. Звук доноситься з-за дверей під табличкою "Туалет". Відчиняємо двері.. Але замість карапуза, що плаче, з брязкальцем і повітряною кулькоюспостерігаємо нахабну морду бюрера. Найефективніше мутанта вбити, стріляю в голову з дробовика. Розправившись із цією зіркою-парадистом місцевого масштабу, продовжимо пошуки. Документи лежать в іншому кінці приміщення на одному столі. Отже, ми вже маємо два документи. Але це ще не все. Сходами спускаємося назад, тією ж дорогою, що й прийшли. Бачите дірку в підлозі, а за нею коридор? Ідемо туди і відчиняємо залізні двері наприкінці цього коридору. Проходимо кілька гратчастих містків і спускаємося в самий низ - туди, де стоять два опалювальні котли. На столі поруч із ними знаходимо ще один документ.

Піднімемося трохи нагору. Бачите табличку Лабораторія? Заходимо до цього приміщення. Спускаємось на нижній ярус, який заповнений водою. Біля стіни на столі лежить чергова папка з документами. Виходимо з лабораторії і прямуємо до коридору з табличкою Ліфт. Йдемо до другого ліфта і по шахті піднімаємося на поверх вище, після чого повертаємо ліворуч і заходимо до чергової лабораторії. Тут розправляємось із трьома бюрерами. Можна або залишатися в коридорі, не входячи в лабораторію, і стріляти по бюрерах з укриття, або увійти в приміщення і спуститися на кілька ярусів і ховатися під ґратами. Так чи інакше, головне, вибрати потрібний момент для атаки: коли бюрер знімає телепатичний щит, відразу відкривайте по ньому вогонь. Відразу навпроти входу до лабораторії Ви побачите стіл біля червоної вежі, а на ньому документи. Тепер піднімаємось на залізний балкон і входимо до невеликої кімнати. У шафках Ви знайдете багато медикаментів, а на підлозі ще одну папку з документами.

Ось і все, ми знайшли всю документацію, тепер можна йти. Повертаємось до виходу з Х-8. Якщо Вам потрібен кулемет, то спускаємося вниз сходами з табличкою Лабораторія. Праворуч ще одна драбина, піднімаємося. Бачите навісні сходи біля стіни? Знову піднімаємося нагору. Тут знаходимо електричного полтергейсту та кулемет. Тепер можна залишити Х-8 та повернутися до військових.

На замітку: Увага - точка неповернення! Після виконання квесту "Радіоперешкоди" Ви вже не зможете залишити Прип'ять, доки не закінчите сюжетну лінію. Майте це на увазі, починаючи з квесту.

Радіоперешкоди

Як тільки ми вийдемо з лабораторії та опинимося в Прип'яті, отримаємо повідомлення від Ковальського. Він просить прийти на базу військових і поговорити з ним віч-на-віч. Ну як просить, то підемо. Ковальський розповість про те, що вони не можуть зв'язатися з Центром, оскільки хтось створює радіоперешкоди. Радисту військових удалося вичіслити, звідки приблизно глушиться сигнал, і Ковальський послав туди своїх бійців. Але вони, звісно ж, зникли. Командир просить нас знайти солдатів, що зникли, і усунути джерело радіоперешкод. Ну що ж, це єдиний спосібзв'язатися з командуванням і запросити евакуацію, а тому поспішимо.

Орієнтуючись компасом, вирушаємо до позначки на карті. Прибувши на місце, знаходимо тіла загиблих військових, обшукаємо їх. В одного Ви знайдете вибухівку. О, це вже весело! Значить, нам, напевно, дадуть щось підірвати до собачих чортів. Після короткого ролика отримуємо завдання відправитися в Дитячий садокі знищити джерело радіоперешкод, яке вдалося обчислити військовим. Ну, вперед і з піснею! Тільки не впустіть вибухівку, бо замучитеся збирати свої руки-ноги, а часу й так мало - додому хіба не хочеться?

Наближаючись до дитячого садка, прийміть всі можливі заходи захисту від пси-дії, тут воно досить відчутне. Підійшовши до дверей на першому поверсі, встановіть вибухівку та відійдіть убік. Вибух буде гарним, хоч щось тішить. У будинку дитячого саду на Вас чекатимуть зомбі та кілька електричних полтергейстів, тому приготуйтеся до бою. Затягнемо ремені і входимо. Піднімаємося на другий поверх і переходимо в ліве крило будівлі, потім спускаємося на перший поверх головними сходами, згортаємо ліворуч і знову піднімаємося на другий поверх вже іншими сходами. В одній із команта Ви знайдете купу сміття, це і є антена, яка глушить радіосигнали. Кидаємо в цю установку пару гранат, і з нею покінчено. Після цього ми почуємо дивні звуки. Перевіримо, що їх видає. Зстрибуємо в дірку в підлозі і бачимо залізні сталеві двері, звідти і видаються звуки. Відкриваємо її і бачимо зниклого солдата. Поговоривши з ним, опиняємось на базі військових. Тепер треба поспілкуватися із Ковальським.

Невідомий

Ковальський каже, що гелікоптерів, які витягнуть нас із Зони, поки що не буде. Вибухнути прокльонами і забористою солдатською лайкою нам не дадуть: зв'язківець військових доповість, що неподалік бази він засік дивний сигнал, який часом зникає і рухається. Швидше за все це монолітівці, але треба перевірити, що ми й зробимо. Наблизившись до місця можливого джерела сигналу, ми отримуємо повідомлення від зв'язківця, що джерело змінило своє місцезнаходження і пересувається. Координати скинуть на КПК. Сигнал знову зникне у внутрішньому дворі Гуртожитки. Нам туди.

Прибувши на місце, отримуємо повідомлення від Ковальського повернутися на базу, оскільки можливо на військових готується напад. Вирушаємо до Пральні. Нападу не буде, зате до нас на вогник заскочить сам Стрілець. Він і відкриє нам таємницю про збиті гелікоптери, які просто потрапили в аномалії. Потрібно повідомити про це Центр, але спочатку перечекаємо викид. Якщо Ви під час гри виявили схованку Стрілка, то віддайте їй усі записи. За це Ви отримаєте нагороду та досягнення "Зберігач таємниць".

Евакуація

Після викиду зв'яжеться з нами Центр. Доповівши ситуацію та подивившись ролик, ми можемо вирушати до точки евакуації, звідки нас заберуть гелікоптери. Поговоривши з Ковальським, пообіцяємо йому, що доглянемо Стрілка. Ну ось ми і на фінішній прямій. Як тільки будете готові, повідомте про це Ковальського та вирушайте в дорогу. Точка евакуації знаходиться біля кінотетру "Прометей", туди й прямуємо. По дорозі не забувайте прикривати Стрілка. Далі все дуже ясно.

Дотримуйтесь точки евакуації, орієнтуючись по карті і відстрілюючись від ворогів. Будьте готові до запеклих боїв: місцеві мертвяки, напевно, зібралися влаштувати карнавал чи якусь ходу і тому заполонили собою вулиці Прип'яті. Прибувши на точку евакуації, стикаємося з новою проблемою: гелікоптери атакували монолітівці. Противників багато і оточуватимуть вони з усіх боків. Тримаємо оборону доти, доки пілот вертольота не повідомить, що він готовий нас забрати. Ще трохи – і ось воно! Тепер потрібно зробити вибір... Ви можете залишити Зону і в слайд-шоу подивитися результати своїх мандрівок. Можете й залишитись, щоб закінчити всі свої справи. Піти з Зони Ви зможете будь-якої миті, поговоривши з провідником. Вибір за вами.

Удачі, сталкер!

Незаслужено забутий гравцями мод для «Зову Прип'яті», який вийшов у далекому 2012 році. "Way in Pripyat" або "Шлях у Прип'ять" є новим поглядом на 3-ту частину оригінальної трилогії гри. Автор модифікації постарався піднести нову історіюнебезпечної дороги до Прип'яті, розширеної численними ігровими новаціями. Головний геройна прізвисько Сірка втрачає друга, а також його підводить пам'ять на початку сюжету. Він має розгадати безліч таємниць і принести секретні документи в таємниче місто.

Чим гарна модифікація?

  • Додано понад 50 нових квестів.
  • Перемальовано зброю, понад 40 нових стволів.
  • 15 нових предметів обмундирування.
  • Додано 7 нових локацій.
  • Збережено атмосферу досліджень та сталкерства.
  • Нові моделі монстрів, їх анімація та поведінка.
  • Перемальовані текстури рослинності та елементів навколишнього світу.
  • Схованки у нових місцях, їх вміст змінено.
  • Безліч нових предметів: аптечки, продукти, патрони, КПК, документи.
  • Змінено та покращено прицільні сітки озброєння.
  • Аномалії заселені на рівні щільніше.
  • З ігрового процесувидалені локації Затон та Юпітер.
  • Свої вступні ролики для старту гри та для закінчення.
  • Добра стабільність модифікації, вильотів немає.

До мінусів мода можна віднести велику кількість біганини для здачі квестів, хоча «Сталкер» просто не мислимо без великої кількості бігу по локаціях. Також гра не призначена для запуску на статичному освітленні, одразу чекайте на виліт. Тільки динамічне освітлення, отже вимоги до заліза підвищені.

Завантажити мод 'Шлях у Прип'ять' з файлообмінника Яндекс-диск.

Останній фікс (версія 6.07) до моди «Шлях у Прип'ять» на Яндекс-диску.

Увага! Мод працездатний лише на динамічному освітленні, на статиці одразу буде стабільний виліт. Модифікація встановлюється класично: чисту гру"Сталкер - Поклик Прип'яті" копіюються файли мода, далі із заміною файлів кидається фікс. Обов'язковою є нова гра.

Огляд мода «Шлях у Прип'ять» на YouTube: