Завантажити мод на Скайрім розумних НПС. NPC і монстри для Skyrim скачати. Воскрешаємо НПС, коли немає трупа

Дещо розмита. Одне з ключових відмінностей полягає в способі захоплення їх душі : Душі NPC не можуть бути спіймані в звичайний камінь душ ; тільки в Чорний камінь душ або Чорну Зірку Азури .
Всі персонажі в грі з групувати в класи , Незважаючи на те, що вони не можуть бути обрані для свого персонажа гравцем.

Іменнованние персонажі

Іменнованнимі NPC є більшість персонажів в грі Skyrim. Усі вони були переписані на сторінці Люди і мають власні імена.
Деякі іменнованние персонажі є важливими - (Оріг.Essential) і тому що не вбиває. Коли такі персонажі піддаються нападу, вони не вмирають, а опускаються на коліна або падають без свідомості, а їх показник здоров'я стає рівним нулю. Через деякий час вони піднімаються, а їх життєві параметри знову стають максимальними. Більшість персонажів можна вбити, навіть якщо вони є квестодателя.

мертві Персонажі

Спеціальні категорії персонажів

  • супутники - (Оріг.Followers)
  • важливі персонажі - (Оріг.Essential)
  • захищені персонажі - (Оріг.Protected)

загальні персонажі

Є також багато загальних NPC, Більшість з яких генерується випадковим чином. Якщо такий персонаж з якоїсь причини вмирає, то його замінює інший.
Дружніми персонажами є:

  • гінці - (Оріг.Couriers)
  • селяни - (Оріг.Farmer)
  • Мисливці - (Оріг.Hunter)
  • Імперські гінці - (Оріг.Imperial courier)
  • Імперські солдати - (Оріг.Imperial soldier)
  • рибалки - (Оріг.Fishermen)
  • коробейники - (Оріг.Peddler)
  • Гінці Братів Бурі - (Оріг.Stormcloak couriers)
  • Солдати Братів Бурі - (Оріг.Stormcloak soldiers)
  • Господа - (Оріг.Noble)
  • варта - (Оріг.Guards)
  • Талморци - (Оріг.Thalmor)
  • Дозорні Стендарра - (Оріг.Vigilants of Stendarr)

Персонажі противника:

  • одержимі - (Оріг.Afflicted)
  • бандити - (Оріг.Bandits)
  • Дремора - (Оріг.Dremora)
  • Фалмерскіе прислужники - (Оріг.Falmer Servant)
  • ізгої - (Оріг.Forsworn)
  • Найняті головорізи - (Оріг.Hired Thug)
  • босяки - (Оріг.Lowlife)
  • Воїни-маги - (Оріг.Spellsword)
  • волоцюги - (Оріг.Vagrant)
  • вампіри - (Оріг.Vampire)
  • чаклуни - (Оріг.Warlock)
  • вервольфи - (Оріг.Werewolv)
  • відьми - (Оріг.Witch)

Інші різні гуманоідноподобние вороги (такі як Фалмер, дракони жерці, ворожки) не є NPC, тому що вони не мають чорної душі.

Риси характеру персонажа (NPC)

Поведінкою персонажів в грі управляють кілька специфічних показників.

агресивність

Існують чотири ступені агресивності:

  • 0 : Чи не агресивний (Unaggressive)
  • 1 : Агресивний (Aggressive)
  • 2 : Дуже агресивний (Very Aggressive)
  • 3 : Оскаженілий (Frenzied)

впевненість

Існує п'ять ступенів впевненості:

  • 0 : Боягузливий (Cowardly)
  • 1 : Обережний (Cautious)
  • 2 : Звичайний (Average)
  • 3 : Хоробрий (Brave)
  • 4 : Нерозумний (Foolhardy)

мораль

Мораль визначає, чи буде NPC здійснювати різні злочини, і визначає, чи погодиться NPC виконувати злочинні доручення гравця будучи його супутником. Є чотири можливих значення для моралі:

  • 0 : Злочинець (Any Crime). NPC готовий виконати будь-яке потрібне злочин.
  • 1 : Насильство щодо ворогів (Violence Against Enemies). NPC готовий до вчинення насильства в відношенні ворогів, а також майнових злочинів. NPC не хоче атакувати невинних людей.
  • 2 : Злочин проти власності (Property Crime Only). Єдині злочину, які NPC зробить - злочини проти власності (наприклад, крадіжка).
  • 3 : Законослухняний (No Crime). NPC НЕ буде здійснювати ніяких злочинів. Але і доносити на Вас він не буде (за винятком злочинів проти нього самого, такі як крадіжка предметів належать супутнику).

Примітка

  • Після виконання одного або декількох квестів від NPC, то вони часто будуть вас вітати, кажучи:
    - "Ти був мені хорошим другом, це означає, що....." або іншої аналогічної фразою з визнанням їх в любови до вас. Іноді, це означає, що ви можете в подальшому запропонувати вийти заміж або одружуватися цього персонажа.
  • Невикористані Персонажі - (Оріг.Unused NPCs)- Список всіх персонажів, які не були реалізовані у фінальній версії гри.

ID для консольних команд

Всі персонажі в грі мають два різних FormID, які можуть бути використані в поєднанні з консольними командами: BaseID і RefID. Більшість команд консолі буде приймати тільки один з двох типів ID: BaseID зазвичай використовується в тих випадках, коли ви хочете створити нову копію об'єкта, в той час як RefID зазвичай використовується в тих випадках, коли ви хочете взаємодіяти з існуючої копією об'єкта.
Хоча ця різниця у використанні RefID / BaseID стосується всіх об'єктів в грі, оноо особливо важливо для всіх унікальних персонажів. Більшість скриптів гри використовують RefID (який пов'язаний з EditorID) для управління унікальними персонажами. Це означає, що якщо ви використовуєте команду placeatme для виклику нової копії (з новим RefID) для, наприклад,

Або якщо він мертвий:

Якщо ви віддаєте перевагу перемістити свого персонажа до NPC, використовуйте:

  • player.moveto

"Пані та панове! Потрапивши на цю сторінку, ви стали свідком раннього релізу мода" Живі НПС "!" Чому раннього? ", - запитаєте ви. А тому, що голосова база мода поки неповна (тобто не всі голоси озвучені). Однак , поступово вона буде поповнюватися, так що слідкуйте за оновленнями мода. Приємного гемплея :) "

Всі ми пам'ятаємо, що в TES 4 Oblivion і TES 3 Morrowind, непісям NPC могли підійти один до одного і завести невелику бесіду, запитавши "Як справи?" або розповівши захоплюючу історію (Про грязекрабах, наприклад). У Скайріме подібна функція присутня, але обіграна цілком примітивно: певні nps можуть вести тільки
певні діалоги (наприклад, Назім може лише питати у Ізольди, як часто їй доводиться бувати на ринку); а коли ці діалоги ще повторюються по декілька разів, виходить якась безглуздість. Ми вирішили внести життя в "мертвий" світ Скайріма, давши можливість персонажам Скайріма спілкуватися між собою на найрізноманітніші теми! Мод зачіпає весь Скайрім (діалоги будуть відтворюватися всюди, де є НПС). Сам по собі мод є фоновим: спрямований не на те, щоб ви сиділи і вслухалися в кожен діалог (хоча цього вам ніхто не забороняє), а на усунення нагнітає мовчання в густо (і не дуже) населених локаціях, поліпшення загальної ігрової атмосфери і власне на "пожвавлення" жителів Північної провінції Тамріеля. Механіка мода заснована на відтворенні у випадковому порядку окремих міні-сцен, в яких НПС спілкуються на різні теми в залежності від діалогу. Мод стосується практично всіх НПС провінції (виключаючи різних епізодових персонажів).

Які діалоги присутні в моді на даний момент:
1) Стражник і громадянин
2) Стандартні діалоги
3) Групові діалоги
4) Чутки
5) Два стражника
6) Служниця і постоялець таверни
7) Продавець і покупець
8) Знайомство НПС (вдале)
9) Знайомство НПС (невдале)
10) Ворожі діалоги
11) наші дружні діалоги

установка:
а) Для тих, хто жодного разу не встановлював ще жодну з версій мода: закинути файли з папки архіву Обнова (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) в папку гри Data, а потім активувати мод в лаунчер.

Б) Для тих, у кого стоїть одна з версій мода:
1) Вимкніть мод в лаунчер
2) Зайдіть в гру і створіть чистий сейв
3) Видаліть такі файли і папки: RandomnDialogue.esp і RandomnDialogue.esp, яка знаходиться по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp
4) Киньте в папку Data файли з нового архіву (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp).
5) Активуйте мод в лаунчер
6) Грайте!

В) При оновленні голосової бази:
1) Видаліть папку: RandomnDialogue.esp, яка знаходиться по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp
2) Встановіть папку RandomnDialogue.esp по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp з архіву

вимоги:
- Skyrim 1.9.32.0.8
АБО
- Skyrim SE

P.S. Цим раннім релізом я хочу привернути команду людей, що займаються озвучкою модифікацій для Скайріма.

Категорія модов NPC і Монстрів для Skyrim займає особливе місце в пантеоні модостроенія. Персонажі, противники, супутники і інші NPC - це те, на що гравець першим звертає увагу і те, що він завжди бачить перед собою по ходу гри, тому модифікацій NPC і Монстрів безліч, і більшість з них по праву займає перші рядки в топі найпопулярніших модів для Skyrim. У категорію аддонів NPC і Монстри входять модифікації, що змінюють оригінальні моделі, поведінку і все пов'язане з NPC, персонажами і противниками в Skyrim. Це можуть бути переробки текстур одягу городян, голосові коментарі NPC, зміна пропорцій і скелетів моделей, квести, супутники і ще багато, багато всього. Разуеется, деякі моди стосуються категорії NPC і Монстри лише побіжно, змінюючи оригінальні моделі і патерни ІІ персонажів. Наприклад, це стосується майже всіх квестових аддонів і модифікацій супутників для Довакііна.

Найбільш відомі моди категорії NPC і Монстри:

  • Interesting NPCs - нові NPC в містах зі своєю історією і коментарями. Їм завжди є, що розповісти, а вам - що послухати.
  • Amazing Follower Tweaks - твики системи супутників, що дозволяють змінювати екіпіровку, кількість і поведінка ваших супутників.
  • Inconsequential NPCs - нові NPC з додатковими квестами і історією.
  • Windsong Character Overhaul - переробка текстур і карт тонів текстур персонажів і NPC.
  • RaceMenu - модифікація команди ~ showracemenu для кращого генератора персонажа.
  • Ultimate Follower Overhaul - переробка супутників з широкою можливістю налаштувань.
  • Alternate Start - Live Another Lifeальтернативний старт для кожного Довакііна.

Основна мета цього мода - значно поліпшити штучний інтелект дружніх NPC, для того, що б вони почали реагувати і діяти як реальні люди, тим самим покращуючи занурення в атмосферу гри. Мод сильно переробить інтелект непісей, яка знаходяться в «стандартному стані» і «бойовому стані». «Стан тривоги» залишилося недоторканим.

  • Стандартне стан - NPC не знає про присутність ворога
  • Бойове стан - NPC виявив ворога
  • Стан тривоги - NPC знає про присутність ворога, але не виявив його

бойове стан

Це перший мод, який так сильно змінює інтелект NPC, коли вони знаходяться в бою.

інстинкт виживання

Майже всі персонажі в Скайріме будуть в змозі оцінювати небезпеку і реагувати на загрози належним чином. Наприклад якщо на NPC напали і він розуміє що у нього немає шансів перемогти в сутичці - він втече в безпечне місце.

Що б визначити, якщо у НВЦ шанси на перемогу використовуються 4 параметра:

  • рівень НВЦ
  • здоров'я НВЦ
  • Фіз. і маг. захист НВЦ
  • рівень суперника

Безпечне місце вибирається випадковим чином і кількість таких місць залежить від розміру міста, в якому живе НВЦ. Такими місцями можуть бути: будинок НВЦ, храм, замок Ярла, шахта, казарми і т.д.

Основні правила

  • Якщо НВЦ піддається атаці противника, рівень якого на 10+ більше, то він втече
  • Якщо здоров'я НВЦ нижче певного значення, він втече. Поріг: 50, 40, 30 і 20% - залежить від екіпіровки НВЦ, якщо він носить важку броню і щит - то він втече тільки при досягненні 20% здоров'я.

Примітка:

  • Якщо НВЦ ваш супутник - він не буде використовувати свій інстинкт виживання
  • Інстинктом виживання будуть користуватися тільки дружні НВЦ і нейтральні (жителі міст)
  • НВЦ в змозі оцінити рівень небезпеки навіть від супротивників які були додані іншими плагінами
  • НВЦ, які додані іншими плагінами так само будуть використовувати інстинкт виживання

спеціальні правила

Поверх основних правил діють спеціальні, які залежать від особистості НВЦ і їх соціального рангу. Ці правила мають пріоритет над основними.

цивільні: НВЦ з цієї категорії ніколи не будуть намагатися завдати у відповідь удар під час нападу. Якщо на них напали, то вони спробують попередити охоронців. НВЦ потрапляє в цю категорію якщо він відповідає сл. правилами:

  • Макс. рівень менше 10
  • Не має броні
  • Беззбройний (кинджал не рахується)

стратеги: НВЦ з цієї категорії почнуть тактичний відступ в перебігу декількох сек., Після того як вони втратять половину здоров'я. Під час відступу вони спробують вилікувати себе і оновити свої захисні заклинання. Після того як вони закінчили відновлення, вони повернутися що б продовжити сутичку. У цю категорію потрапляють НВЦ відповідають сл. вимогам:

  • Є членом Колегії Вінтерхолда
  • Кількість мани більше 63

обережні: НВЦ з цієї категорії будуть тікати, якщо піддатися нападу «незвичайних» супротивників, навіть якщо вони мають більш високий рівень. Так само ці персонажі будуть тікати від провтівніков чий рівень більше їхнього на 5 + (замість 10). Приклади «незвичайних» істот: дракон, велетень, гігантський павук, мамонт. Обережними вважаються НВЦ відповідають сл. вимогам:

  • Член гільдії злодіїв
  • Член темного братства
  • Носить тканину і не знають захисних заклинань

безстрашні: НВЦ з цієї категорії ніколи не покинуть сутичку, не залежно від сили противника. Безстрашними вважаються НВЦ які відповідають одній із сл. вимог:

  • відроджені
  • Під дією заклинань сказу
  • Член гільдії соратників
  • Член імперського легіону
  • Член братів бурі

Каджіти торговці: На відміну від інших НВЦ Скайріма, Каджіти торговці залишаться за межами міста, коли вирішать втекти. Якщо вони поруч з містом, то вони будуть ховатися усередині сторожових веж, в міських стінах або шахтах. Якщо вони спробують втекти в той час як знаходяться на путі до наступного пункту торгівлі, то вони побіжать в його напрямку.

Сплячі агенти: Серед жителів Скайріма будуть так само і вампіри / відреклися, якщо вони не нападали на драконорожденного і їх час ще не настав - вони будуть виглядати як звичайні громадяни.

бойовий стиль

воїн

Оборонний стиль бою отримали громадяни, віднесені до категорії воїна. Під час сутички з противником вони покладаються на контратаки. Велику частину часу такі НВЦ проводитимуть захисту, а як тільки ворог трохи похитнеться - проведуть негайну атаку.

Чаклун і Злодій (лучник)

Маги і лучники будуть залишати сутичку, як тільки це буде можливо. Вони будуть намагатися тримати дистанцію і не будуть наздоганяти свого супротивника.

Стандартне стан

людську поведінку

В закритих приміщеннях, Інтелект кожного НВЦ був налаштований відповідно до їх особистими історіями, соціальним рангом, особистістю і т.п.

Основні моделі поведінки (для всіх НПС)

НВЦ їстимуть 2 і 3 рази в день і спати не менше 6 годин на день. Час сну і прийому їжі змінюються в залежності від конкретного НВЦ. Приклади розпорядку:

  • Лягати спати: з 9 вечора і до 3 ранку
  • Підйом: з 5 ранку і до 9 ранку

специфічну поведінку

Залежно від соціального рангу, особистості, місця роботи і відносин НВЦ вони будуть виконувати унікальні дії. Ось деякі з них:

Мисливці: Будуть полювати на тварин навколо свого міста. Час для полювання - ранок, 3 рази в неделю.Во час полювання НВЦ патрулюватиме території і при виявленні тваринного спробує його вбити. Якщо йому це вдасться - він полутает жертву.Как тільки мисливець добуде достатньо їжі, він припинить полювання.

Сващеннікі Кінарет: Священики будуть молитися своїй богині кілька разів в день. Так само вони будуть читати молитви разом з віруючими кілька разів в день. Коли у них буде вільний час - вони будуть прибирати храм і лікувати поранених. Іноді вони будуть ходити на ринок.

Священики Аркея: Як і попередні, будуть кілька разів на день молитися перед вівтарем. Так само вони будуть чистити храм і стежити за могилами.

волоцюги: Деякі NPC будуть гуляти по своєму місту / селі:

  • Насолоджуючись видом ландшафтів
  • Що б дістатися до іншого міста або села
  • Збирати інгредієнти для алхімії

романтики: Деякі пару будуть періодично зустрічатися в не населення частинах міста.

вершники: НВЦ використовуватимуть коней що б дістатися до віддалених міст.

фехтувальники: НВЦ використовують меч будуть тренувати свої навички, кіт-то один, хтось з манекеном, а хтось з партнером.

слуги: Слуги готуватимуть їжу, прибирати вдома, рубати дрова. Вранці ходити на ринок за продуктами.

лісоруби: Вони рубати дрова, відносити їх до будинків і іноді ремонтувати паркани

фермери: Фермери будуть щодня працювати в полях. Якщо у фермера кілька полів - він щодня буде вибирати випадкове. Якщо у нього є кури - він буде їх щодня годувати, якщо є корови - поїти.

жебраки: Більшу частину свого часу жебраки будуть просити милостиню на ринку

Вільний час

У кожного НВЦ є вільний час і чим себе в цей час зайняти - залежить від випадку:

  • Ходити по магазинам
  • Молитися в храмах
  • Випити в таверні
  • відпочити будинку
  • Сходити на кладовищі

Покращене соціальну взаємодію

Випадкові розмови: Для поліпшення соціальної взаємодії між NPC, автор відновив всі розмови які є в файлах гри, але чомусь не включені в реліз. Для кожного міста / села, кількість унікальних розмов збільшено приблизно в 2 рази.

Родина: По крайней мере 1 раз в день члени однієї сім'ї будуть зустрічатися щоб перекусити, за винятком тих, хто живе в різних містах.

Залежність поведінки NPC: Деякі NPC будуть реагувати на дії інших NPC. Наприклад якщо на якомусь масовому заході хтось помре, то навколишні НВЦ відреагують на це.

Поздоровлення NPC: Імовірність того, що НВЦ вступить з вами в діалог була знижена, за винятком тих НВЦ, для кого це є частиною роботи або хобі. На практиці тільки купці, жебраки і посланці будуть регулярно вступати з вами в діалог.

Додаткова примітка:

Ці функції застосовуються до всіх охоронцям з будь-якого міста / села і будь-якого офіційного DLC.

вплив погоди

У Скайріме погода ділиться на 4 категорії:

  • приємна
  • ясна
  • дощова
  • Снігова

НВЦ будуть адаптувати свою діяльність під поточну погоду

Сховатися в укриття: Якщо буде йти дощ або сніг, НВЦ припинять займатися своїми справами на свіжому повітрі, Якщо вони не можуть продовжити роботу під навісом.

Відправитися додому: Ця функція була розроблена для різних плагінів додають нових НВЦ. У погану погоду вони підуть до себе додому.

НВЦ з наступними професіями не використовуватимуть цю функцію:

  • шахтарі
  • лісоруби
  • ковалі
  • перевізники
  • кур'єри

поведінка квестодателя

Після того як NPC дасть вам квест, він буде продовжувати жити (?). В даний час це відноситься до наступних квестам:

  • Золотий кіготь
  • Всі квести від компаньйонів
  • Чудо природи

Різне

Час відкриття для магазинів:

ринок: з 6 ранку до 5 вечора (закритий під час сніжної або дощової погоди)

П'яний мисливець: з 8 ранку і до півночі.

Споживчі товари: з 8 ранку до 8 вечора

аптекар: з 8 ранку до 8 вечора

коваль: з 6 ранку і до 6 вечора (якщо він працює на відкритому повітрі), в іншому випадку з 8 ранку і до 8 вечора

Хеймскр: замість того, щоб дратувати вас з 5 ранку до 8 години вечора, Хеймскр буде набридати вам з 2 години дня до 6 вечора.

вимоги

установка: Помістіть esp файл з папки Main в папку Data

Патчі для сумісності

Всі патчі в архіві з модом

версія 0.4.0.1

  • Додана підтримка Hearthfires
  • Інстинкт виживання тепер не використовують НВЦ які можуть бути супутниками
  • НВЦ порушені модом тепер будуть використовувати копії ванільних заклинань, що б уникнути проблем з модами міняють ванільні заклинання
  • Виправлена \u200b\u200bкупа помилок з навігацією НВЦ в будинках
  • Переписаний інтелект безлічі НВЦ
  • Виправлена \u200b\u200bкупа помилок
  • Оновлені патчі сумісності

версія 0.3.5.1a

  • Перероблений інтелект деяких НВЦ
  • Виправлена \u200b\u200bпомилка з меню
  • Функція «Основні моделі поведінки» була додана для НВЦ в: Віндхельм, Село Анга, Ферма Хлаалу, Ферма Катла, Ферма «Кружка Бренді», Алая хвиля. Це означає що НВЦ в цих місцях тепер будуть спати не менше 6 годин на день. У зв'язку з цим в згадані локації були так само додані нові ліжка в будинку, що б всім було де спати.
  • Додано нове меню для включення, виключення і поновлення мода
  • Тепер ви можете відключити вплив погоди на громадян Вайтрана
  • Оновлені патчі сумісності

версія 0.3.2.3

  • Нічого цікавого, одні фікси

версія 0.3.2.2

  • Покращено інтелект жителів Чорного броду, Рівервуді, Віндхельма і Рорікстеда
  • Покращено інтелект деяких НВЦ
  • Виправлені помилки з деякими квестами

версія 0.3

  • Додана Lite версія мода (в архіві тепер йде FULL і Lite) Lite версія має весь основний функціонал повної версії і повністю сумісна з будь-якими модами.
  • ІІ при зустрічі з вершниками перероблений, вершники більше не будуть застрявати і переміщуватися зі своїх коней в таверни
  • Доп. файли тепер заархівовані в BSA
  • Логотип (автор Kudix) доданий в MCM меню

версія 0.2.9.1

  • Перероблений інтелект вершників і їх коней. Коні більше не будуть переслідувати своїх вершників, якщо вони їх не використовують.
  • Фікс «Інстинкту виживання» який не використали деякі НВЦ
  • Функції «Інстинкту виживання» і «Додому» були покращені
  • Доданий патч сумісності з Moonpath to Elsweyr

версія 0.2.8

  • Перероблений інтелект громадян Фолкріта
  • Функція «додому» була поліпшена, бездомні НВЦ будуть вести себе більш реалістично в таверні
  • Перероблений і поліпшений інтелект громадян: Рорікстеда, Вайтрана, Рівервуді, Чорного броду
  • Покращено інтелект бардів: тепер якщо ви ввійдете в таверну і там буде бард - він почне співати, але тільки в період з 19 до 23:30
  • Виправлена \u200b\u200bпомилка, при якій НВЦ іноді невірно сиділи на барних стільцях
  • покращена сумісність
  • Оновлені патчі сумісності

версія 0.2.5.1

Оновлений патч сумісності з CRF

версія 0.2.5

Можливо вам допоможе очищення збереження, але це не факт. Якщо вам дуже хочеться оновитися, то найвірніший спосіб - це використовувати нове збереження.

Оптимізація продуктивності:

Тепер плагін не збільшуватиме час завантаження

Поліпшення сумісності:

Деякі функції плагіна були реалізовані по іншому, в результаті з багатьма модами пропала необхідність використовувати «правильну» чергу завантаження в лаунчер

Оновлені патчі сумісності з RRR, OCS і CRF

Безліч дрібних баг фіксів

Покращено інтелект городян в Вайтране, Рорікстеде і Рівервуді

покращення:

Тепер у плагіна є своє MCM меню, в якому ви зможете його включати, відключати, оновлювати, а так же налаштовувати деякі особливості: наприклад відключити вплив погоди на поведінку НВЦ

Тепер плагін буде працювати на 100% навіть якщо ви встановлюєте його нема на нове збереження. Це стосується тільки 1ої установки, оновлювати плагін на старому збереженні не рекомендується!

версія 0.2.4

  • Перероблений інтелект громадян проживають в: Чорний Брід, Ферма Лорі, Півмісяцева лісопилка
  • Покращено інтелект громадян Вайтрана і Рівервуді
  • Поліпшена функція «Іди додому». Тепер персонаж не буде відправлятися в своє місто, якщо він розташований далеко, а на вулиці йде дощ або сніг
  • Покращена сумісність з іншими плагінами
  • Фікси деяких квестів
  • Інші дрібні фікси

версія 0.2.3

  • Інтелект громадян Рорікстеда був повністю перероблений. Автор відновив 10 випадкових діалогів (які були в грі, але чому то відключені) а так само додав в місто парочку нових будівель, що б він не був таким порожнім.
  • Імперці і укладені Брати Бурі: Тепер варта буде направлятися в тюрму Солітьюда. Ув'язнені не зможуть атакувати поки у них не зв'язані руки. Якщо ви підійдете до конвою, то вам дадуть попередження і якщо ви не відійдете через 10 сек. - стража вас будуть атакувати. Ті ж зміни торкнулися і талморцев і ув'язненими.
  • Імперська розвідка / Розвідка Братів Бурі: Були виправлені помилки при яких вони могли застигнути на місці. Тепер вони будуть направлятися в найближчий табір.
  • Тепер якщо ви будете атакувати кур'єра - він буде вам відповідати
  • Інтелект гільдії злодіїв поліпшений. Тепер вони будуть робити більш грамотні засідки
  • Тепер фермери після атаки дракона будуть не просто стояти в таверні, а взаємодіяти з нею
  • Виправлена \u200b\u200bпомилка коли деякі мандрівники Талмора застигали на місці. Тепер вони будуть йти в посольство Талмора
  • Виправлена \u200b\u200bпомилка коли деякі мандрівники Імперії застигали на місці. тепер вони будуть йти в найближчих місто, який належить їм
  • Мандрівники Братів Бурі - такі ж зміни

версія 0.2.1

  • З 8 ранку і до 8 вечора НВЦ зачинятись не будуть двері до своїх домівок. Якщо в цей час НВЦ прийде додому і виявить там вас - він попросить вас покинути його житло. З 10 вечора і до 8 ранку НВЦ закриватимуть двері свого будинку на замок.
  • Тепер ви зможете кинути виклик Утгерд якщо вона поза таверни
  • Перероблений інтелект персонажів володіють Вайтраном
  • Перероблений інтелект Гая і Фаренгара, він буде змінюватися в залежності від того хто володіє Вайтраном
  • Покращено інтелект безлічі інших НВЦ
  • Покращена сумісність з іншими модами

версія 0.2.0.7

  • Еннодій Папій більше не буде повертатися додому
  • Виправлена \u200b\u200bпомилка при якій деякі НВЦ телепортувалися в Гарц кобилу
  • Виправлена \u200b\u200bпомилка при якій деякі НВЦ спали
  • Покращено інтелект Назіма, Алема, Ліліт і Дженасси
  • Якщо ви використовуєте CRF то персонажі з попереднього пункту використовуватимуть інтелект CRF
  • Оновлені патчі сумісності CRF, ELE, ELFX і OCS
  • Покращено інстинкт виживання Толфдіра, Фаральдо і Арніель
  • Вилучені 2 доп. охоронця від стаєнь Вайтрана, які були додані раніше
  • Під час виконання квесту Битва за Вайтран персонажі: Хронгар, Дженасса, Вігнар, Брилл і Сінмір будуть ховатися в своїх будинках
  • Багато виправлень помилок з квестами

версія 0.2.0.5b

  • Саадія більше не буде говорити «Так, мама» якщо її мама відсутня поблизу
  • Додана підтримка менеджерів модов

версія 0.2.0.5

  • Власника таверн більше не будуть вас вітати, якщо вони сплять
  • Під час шторму, Араней Іеніт залишиться біля статуї Азури
  • Покращена сумісність з квестом «Перед грозою»
  • Покращена сумісність з квестом «Без вісті зниклий»

версія 0.2.0.4

  • Інтелект Тільма Втомлена в квесті «C04JorrvaskrCommotion» був поліпшений
  • Покращено інтелект Свена і Хільди, тепер вони не будуть застрявати
  • Під час виконання квесту «Вічний спокій» Хроггар буде безстрашним, якщо він вирішить атакувати гравця
  • Під час виконання квесту «Убити Херна», якщо ви почнете атакувати Херн, Херт буде допомагати чоловікові. Якщо її здоров'я впаде нижче 30% - вона буде благати про пощаду.
  • Якщо Алва вирішить бігти, то вона сховається в лігві Моварта

версія 0.2.0.3

  • Тепер мод повністю сумісний з Master of Disguise - Immersive Disguises for Skyrim
  • Покращена сумісність з модами додають нові будинки біля ферми пілагіо
  • Покращено AI Ольфіна Сіра Грива, коли Брати Бурі володіють Вайтраном
  • Дортен і Сігрід тепер знаходяться далі від місця зустрічі Гердура і Хід
  • Інтелект НВЦ в квесті «C04JorrvaskrCommotion» мав нижчий пріоритет, тепер це виправлено і проблем бути не повинно

The Elder Scrolls V: Skyrim. Мод «Живі NPC».

" Дорогі користувачі даного сайту, пройшло досить багато часу з останнього оновлення, Щоб ви могли подумати, ніби робота над проектом більше не ведеться. Але це не так! Живі НПС протягом усіх цих місяців постійно поліпшувався і оптимізувався. це найбільше оновлення за всю історію існування мода! Множетвво технічних змін, нові голоси, нові типи діалогів (!) І багато іншого було привнесено в плагін з цим (1.5) патчем. Про це детальніше розповість лист змін, наведений нижче. Приємного гемплея! "

Всі ми пам'ятаємо, що в TES 4 Oblivion, непісям NPC могли підійти один до одного і завести невелику бесіду, запитавши "Як справи?" або розповівши захоплюючу історію (Про грязекрабах, наприклад). У Скайріме подібна функція присутня, але обіграна цілком примітивно: певні nps можуть вести тільки
певні діалоги (наприклад, Назім може лише питати у Ізольди, як часто їй доводиться бувати на ринку); а коли ці діалоги ще повторюються по декілька разів, виходить якась безглуздість. Ми вирішили внести життя в "мертвий" світ Скайріма, давши можливість персонажам Скайріма спілкуватися між собою на найрізноманітніші теми! Мод зачіпає весь Скайрім (діалоги будуть відтворюватися всюди, де є НПС). Сам по собі мод є фоновим: спрямований не на те, щоб ви сиділи і вслухалися в кожен діалог (хоча цього вам ніхто не забороняє), а на усунення нагнітає мовчання в густо (і не дуже) населених локаціях, поліпшення загальної ігрової атмосфери і власне на "пожвавлення" жителів Північної провінції Тамріеля. Механіка мода заснована на відтворенні у випадковому порядку окремих міні-сцен, в яких НПС спілкуються на різні теми в залежності від діалогу. Мод стосується практично всіх НПС провінції (виключаючи різних епізодових персонажів).

Які діалоги присутні в моді на даний момент:

унікальні:

1) Стражник і громадянин
2) Стандартні діалоги
3) Групові діалоги
4) Чутки
5) Два стражника
6) Служниця і постоялець таверни
7) Продавець і покупець
8) Знайомство НПС (вдале)
9) Знайомство НПС (невдале)
10) Ворожі діалоги
11) наші дружні діалоги

Діалоги на основі ігрових реплік:






установка:
а) Для тих, хто жодного разу не встановлював ще жодну з версій мода: закинути файли з папки архіву Обнова (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) в папку гри Data, а потім активувати мод в лаунчер.
б) Для тих, у кого стоїть одна з версій мода:
1) Вимкніть мод в лаунчер
2) Зайдіть в гру і створіть чистий сейв
3) Видаліть такі файли і папки: RandomnDialogue.esp і RandomnDialogue.esp, яка знаходиться по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp
4) Киньте в папку Data файли з нового архіву (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp).
5) Активуйте мод в лаунчер
6) Грайте!
в) При оновленні голосової бази:
1) Видаліть папку: RandomnDialogue.esp, яка знаходиться по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp
2) Встановіть папку RandomnDialogue.esp по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp з архіву

Плани на майбутнє:
1) Поповнення голосової бази мода
2) Поліпшення механіки відтворення діалогів
3) Повністю переробити або поліпшити систему відтворення діалогів
АЛСО. !!! Мод йде і на спеціальне видання гри. !!!

вимоги:
- Skyrim 1.9.32.0.8
АБО
- Skyrim SE

Вимоги до участі озвучці:
1) Апаратура якості не нижче середнього (за зверненням в ЛС проконсулітіруем)
2) Хороша дикція
3) Зрілий голос ( "поламаний")
4) * бажано * Уміння імітувати стандартні голоси Скайріма (типові нордскіе, орків та ін.)

Писати мені в личку з приводу кандидатури: https://vk.com/zaebalovs

Що нового у версії 1.6 ()

  • Лист змін до версії мода 1.6
  • Технічні:
  • 1) Тепер серед служниць будуть тільки жінки
  • 2) Ви можете придбати товар у дилерів скум (Звертатися до "підозрілим типам" в містах)
  • 3) Кількість можливих реплік у стражника в діалозі з підозрюваним збільшено
  • База голосів. Були додані наступні голоси:
  • 1) Каджітскій жіночий
  • 2) Данмерскій чоловічий
  • 3) Аргоніанскій чоловічий
  • Лист змін до версії мода 1.5
  • Технічні:
  • 1) Брати участь в діалогах можуть лише ті НПС, які володіють стандартними ігровими типами голосу (це було зроблено для того, щоб НПС при розмові не стояв мовчки n-проміжок часу)
  • 2) Діти не ведуть з батьками діалоги типу "Дружні"
  • 3) Діалоги типу "Знайомства" відтворюються рідше
  • 4) Діалоги типу "Чутки" відтворюються рідше
  • 5) Діалоги типу "Дружні", "Стандартні", "Групові" відтворюються частіше
  • 6) Напарники не беруть участь у всіх типах діалогів
  • 7) Тепер солдати ББ або Імперії не використовують в дружніх бесідах зро репліки:
  • - Ох ... А до мене тут недавно стража заходила. Говорили, мовляв, вкрали щось недавно, можливо, я знаю щось ...
  • - Ладушки ... Я ось Вирішила трохи повправлятися у стрільбі. Дуже давно починала, і шкодую ось, що кинула.
  • 8) Репліка "Слухай, як з'явиться вільний час, треба буде обов'язково забігти в таверну, і навіть не намагайся відмовитися, я пригощаю!" Можливість відтворення діалоги між персонажами, які знаходяться в таверні.
  • 9) Жінка тепер може вимовити репліку "Хотілося б з тобою пройтися по ринку та чого-небудь прикупити ... Як зможеш - обов'язково навести мене, і підемо!" чоловікові в дружніх діалогах.
  • 10) Жебраки не беруть участі в "Дружніх" діалогах
  • 11) Репліка "А давай ось як: як буде час, притягли з собою колун. Поставимо дві плахи і подивимося, хто більше дров нарубає, а, що скажеш?" може говоритися не тільки чоловікам, але і жінкам (це було зроблено для збільшення кількості можливих відповідей)
  • 12) Діалоги типу "Знайомства" мають лише негативний результат, якщо їх ініціатором є жебрак.
  • 13) Діалог між бідним і звичайним жителем завжди мають негативний результат.
  • 14) Створено 6 нових типів діалогів на основі реплік з гри!
  • * Діалог між стражником і підозрюваним
  • * Діалог між наркодилером і жителем міста (в містах тепер з'являться по 2 дилера скум і місячного цукру - Ріфт виняток: там їх 3 -, у яких і ви можете купити дещо цікаве).
  • * Діалог між жителем і наркодилером (тобто тут житель сам підходить до підозрілого типу і просить у нього товар, замість ситуації в попередньому діалозі, коли дилер сам підходив до людей і пропонував їм наркоту).
  • * Діалог між бідним і жителем (це якась компіляція всіх ігрових діалогів, де беруть участь жебраки. Добре себе проявляє в зв'язці з модами на збільшення популяції в містах. Приклад: Populated Cities)
  • * Діалог між п'яницею і трактирником (тепер в тавернах з'являться 2 п'яниці, які будуть пересуватися по таверні, використовуючи особливу анімацію)
  • Деталей суті діалогів не розкриває, щоб не псувати інтерес. Встановіть мод і самі про все дізнайтеся детальніше :)
  • голоси:
  • * Озвучено приблизно 70% голосів в цілому.
  • * Чоловічих озвучено приблизно - 60%, жіночих - 90%.
  • Дуже грубий (Чоловік - Ігор Куликов: https://vk.com/umniy_pachan; приклади героїв, які використовують цей голос: Сінмір, Командир Кай, Бріньольф. Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: служниці в тавернах, Мьоль Левиця, Ейла Охотница)
  • Стандартний (Чоловік - Ендрю Мирний: https://vk.com/npo100y; приклади героїв, які використовують цей голос: Белетор, Болл, Сорекс Віній. Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: служниці в тавернах, Грета, Садія)
  • Молодий (Чоловік - Микита Mетельков: https://vk.com/seaman_metelkov; приклади героїв, які використовують цей голос: Сігурд, Ейрін, Аноріат. Жіночий - Олена Полозенка: https://vk.com/honey_mi; приклади героїв, які використовують цей голос: Ізольда, Векс, хроків)
  • Високий і неприємний на слух (Чоловік - Никодим Могилянський: https://vk.com/dktrictriel; приклади героїв, які використовують цей голос: Назім, Клепп, Сабьорн. Жіночий - Анна Ковальські: https://vk.com/id432816755; приклади героїв, які використовують цей голос: Джейла, служниці в тавернах, Фраббі)
  • Аргоніанскій (Жіночий - Софія Потоцька, приклади героїв, які використовують цей голос: все аргоніане Скайріма. Чоловічу - Єгор Сташкевич: https://vk.com/carbonca; приклади героїв, які використовують цей голос: все аргоніане Скайріма)
  • високого і лісового ельфа (Чоловік - Kuoshi_Zetzy: https://vk.com/zetzy13; приклади героїв, які використовують цей голос: все талморци і високі ельфи. Жіночий - Veda, її офіційна сторінка як даббера: https://vk.com/vedeneia, сторінка ВК: https://vk.com/ksenia6753; приклади героїв, які використовують цей голос: Нірія, Тарі, Ніранія.)
  • Каджітскій (Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: жінки-каджіти Скайріма)
  • Темного ельфа (Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: Дженасса, Айрілет, Ідес Садрі. Чоловік - Сергій Добриня: https://vk.com/id364325314; приклади героїв, які використовують цей голос: Атіс, Ромлін Дретья, Равам Вереті)
  • Орка (Чоловік - Никанор Ернестович: https://vk.com/mr.nikanor; приклади героїв, які використовують цей голос: все орки Скайріма. Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос : все орки Скайріма)
  • Людини-п'яниці (не озвучив)
  • Старої людини (Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: все літні люди Скайріма)
  • Стражніческій (Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: Хульда, Мьоль Левиця, Ейла Охотница; Чоловік - Ігор Куликов: https://vk.com/umniy_pachan; приклади героїв, які використовують цей голос: Сінмір, Командир Кай, Бріньольф; Ярослав Бугаков - https://vk.com/ybugakov; приклади героїв, які використовують цей голос: стражники міст)
  • Бандитський (не озвучив)
  • Я планую активно підтримувати "звукову" частина мода, впроваджуючи хвилями голоси, яких бракує. Поясню, що це означає. Хвиля - це певна дата, коли я планую додати кілька нових голосів. Кожна хвиля заздалегідь анонсується.
  • Наступна хвиля буде - скоро!
  • Це буде остання звукова хвиля, що означає можливий остаточний реліз мода.
  • Голоси, які будуть додані: Старечий чоловічий (довелося перенести на цю хвилю), Каджітскій чоловічий, голос П'яниці, Бандитський голос.