Завантажити мод на Скайрім розумних НПС. NPC і монстри для Skyrim скачати. Воскрешаємо НПС, коли немає трупа
Дещо розмита. Одне з ключових відмінностей полягає в способі захоплення їх душі : Душі NPC не можуть бути спіймані в звичайний камінь душ ; тільки в Чорний камінь душ або Чорну Зірку Азури .
Всі персонажі в грі з групувати в класи , Незважаючи на те, що вони не можуть бути обрані для свого персонажа гравцем.
Іменнованние персонажі
Іменнованнимі NPC є більшість персонажів в грі Skyrim. Усі вони були переписані на сторінці Люди і мають власні імена.
Деякі іменнованние персонажі є важливими - (Оріг.Essential) і тому що не вбиває. Коли такі персонажі піддаються нападу, вони не вмирають, а опускаються на коліна або падають без свідомості, а їх показник здоров'я стає рівним нулю. Через деякий час вони піднімаються, а їх життєві параметри знову стають максимальними. Більшість персонажів можна вбити, навіть якщо вони є квестодателя.
мертві Персонажі
Спеціальні категорії персонажів
- супутники - (Оріг.Followers)
- важливі персонажі - (Оріг.Essential)
- захищені персонажі - (Оріг.Protected)
загальні персонажі
Є також багато загальних NPC, Більшість з яких генерується випадковим чином. Якщо такий персонаж з якоїсь причини вмирає, то його замінює інший.
Дружніми персонажами є:
- гінці - (Оріг.Couriers)
- селяни - (Оріг.Farmer)
- Мисливці - (Оріг.Hunter)
- Імперські гінці - (Оріг.Imperial courier)
- Імперські солдати - (Оріг.Imperial soldier)
- рибалки - (Оріг.Fishermen)
- коробейники - (Оріг.Peddler)
- Гінці Братів Бурі - (Оріг.Stormcloak couriers)
- Солдати Братів Бурі - (Оріг.Stormcloak soldiers)
- Господа - (Оріг.Noble)
- варта - (Оріг.Guards)
- Талморци - (Оріг.Thalmor)
- Дозорні Стендарра - (Оріг.Vigilants of Stendarr)
Персонажі противника:
- одержимі - (Оріг.Afflicted)
- бандити - (Оріг.Bandits)
- Дремора - (Оріг.Dremora)
- Фалмерскіе прислужники - (Оріг.Falmer Servant)
- ізгої - (Оріг.Forsworn)
- Найняті головорізи - (Оріг.Hired Thug)
- босяки - (Оріг.Lowlife)
- Воїни-маги - (Оріг.Spellsword)
- волоцюги - (Оріг.Vagrant)
- вампіри - (Оріг.Vampire)
- чаклуни - (Оріг.Warlock)
- вервольфи - (Оріг.Werewolv)
- відьми - (Оріг.Witch)
Інші різні гуманоідноподобние вороги (такі як Фалмер, дракони жерці, ворожки) не є NPC, тому що вони не мають чорної душі.
Риси характеру персонажа (NPC)
Поведінкою персонажів в грі управляють кілька специфічних показників.
агресивність
Існують чотири ступені агресивності:
- 0 : Чи не агресивний (Unaggressive)
- 1 : Агресивний (Aggressive)
- 2 : Дуже агресивний (Very Aggressive)
- 3 : Оскаженілий (Frenzied)
впевненість
Існує п'ять ступенів впевненості:
- 0 : Боягузливий (Cowardly)
- 1 : Обережний (Cautious)
- 2 : Звичайний (Average)
- 3 : Хоробрий (Brave)
- 4 : Нерозумний (Foolhardy)
мораль
Мораль визначає, чи буде NPC здійснювати різні злочини, і визначає, чи погодиться NPC виконувати злочинні доручення гравця будучи його супутником. Є чотири можливих значення для моралі:
- 0 : Злочинець (Any Crime). NPC готовий виконати будь-яке потрібне злочин.
- 1 : Насильство щодо ворогів (Violence Against Enemies). NPC готовий до вчинення насильства в відношенні ворогів, а також майнових злочинів. NPC не хоче атакувати невинних людей.
- 2 : Злочин проти власності (Property Crime Only). Єдині злочину, які NPC зробить - злочини проти власності (наприклад, крадіжка).
- 3 : Законослухняний (No Crime). NPC НЕ буде здійснювати ніяких злочинів. Але і доносити на Вас він не буде (за винятком злочинів проти нього самого, такі як крадіжка предметів належать супутнику).
Примітка
- Після виконання одного або декількох квестів від NPC, то вони часто будуть вас вітати, кажучи:
- "Ти був мені хорошим другом, це означає, що....." або іншої аналогічної фразою з визнанням їх в любови до вас. Іноді, це означає, що ви можете в подальшому запропонувати вийти заміж або одружуватися цього персонажа.
- Невикористані Персонажі - (Оріг.Unused NPCs)- Список всіх персонажів, які не були реалізовані у фінальній версії гри.
ID для консольних команд
Всі персонажі в грі мають два різних FormID, які можуть бути використані в поєднанні з консольними командами: BaseID і RefID. Більшість команд консолі буде приймати тільки один з двох типів ID: BaseID зазвичай використовується в тих випадках, коли ви хочете створити нову копію об'єкта, в той час як RefID зазвичай використовується в тих випадках, коли ви хочете взаємодіяти з існуючої копією об'єкта.
Хоча ця різниця у використанні RefID / BaseID стосується всіх об'єктів в грі, оноо особливо важливо для всіх унікальних персонажів. Більшість скриптів гри використовують RefID (який пов'язаний з EditorID) для управління унікальними персонажами. Це означає, що якщо ви використовуєте команду placeatme для виклику нової копії (з новим RefID) для, наприклад,
Або якщо він мертвий:
Якщо ви віддаєте перевагу перемістити свого персонажа до NPC, використовуйте:
- player.moveto
"Пані та панове! Потрапивши на цю сторінку, ви стали свідком раннього релізу мода" Живі НПС "!" Чому раннього? ", - запитаєте ви. А тому, що голосова база мода поки неповна (тобто не всі голоси озвучені). Однак , поступово вона буде поповнюватися, так що слідкуйте за оновленнями мода. Приємного гемплея :) "
Всі ми пам'ятаємо, що в TES 4 Oblivion і TES 3 Morrowind, непісям NPC могли підійти один до одного і завести невелику бесіду, запитавши "Як справи?" або розповівши захоплюючу історію (Про грязекрабах, наприклад). У Скайріме подібна функція присутня, але обіграна цілком примітивно: певні nps можуть вести тільки
певні діалоги (наприклад, Назім може лише питати у Ізольди, як часто їй доводиться бувати на ринку); а коли ці діалоги ще повторюються по декілька разів, виходить якась безглуздість. Ми вирішили внести життя в "мертвий" світ Скайріма, давши можливість персонажам Скайріма спілкуватися між собою на найрізноманітніші теми! Мод зачіпає весь Скайрім (діалоги будуть відтворюватися всюди, де є НПС). Сам по собі мод є фоновим: спрямований не на те, щоб ви сиділи і вслухалися в кожен діалог (хоча цього вам ніхто не забороняє), а на усунення нагнітає мовчання в густо (і не дуже) населених локаціях, поліпшення загальної ігрової атмосфери і власне на "пожвавлення" жителів Північної провінції Тамріеля. Механіка мода заснована на відтворенні у випадковому порядку окремих міні-сцен, в яких НПС спілкуються на різні теми в залежності від діалогу. Мод стосується практично всіх НПС провінції (виключаючи різних епізодових персонажів).
Які діалоги присутні в моді на даний момент:
1) Стражник і громадянин
2) Стандартні діалоги
3) Групові діалоги
4) Чутки
5) Два стражника
6) Служниця і постоялець таверни
7) Продавець і покупець
8) Знайомство НПС (вдале)
9) Знайомство НПС (невдале)
10) Ворожі діалоги
11) наші дружні діалоги
установка:
а) Для тих, хто жодного разу не встановлював ще жодну з версій мода: закинути файли з папки архіву Обнова (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) в папку гри Data, а потім активувати мод в лаунчер.
Б) Для тих, у кого стоїть одна з версій мода:
1) Вимкніть мод в лаунчер
2) Зайдіть в гру і створіть чистий сейв
3) Видаліть такі файли і папки: RandomnDialogue.esp і RandomnDialogue.esp, яка знаходиться по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp
4) Киньте в папку Data файли з нового архіву (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp).
5) Активуйте мод в лаунчер
6) Грайте!
В) При оновленні голосової бази:
1) Видаліть папку: RandomnDialogue.esp, яка знаходиться по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp
2) Встановіть папку RandomnDialogue.esp по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp з архіву
вимоги:
- Skyrim 1.9.32.0.8
АБО
- Skyrim SE
P.S. Цим раннім релізом я хочу привернути команду людей, що займаються озвучкою модифікацій для Скайріма.
Категорія модов NPC і Монстрів для Skyrim займає особливе місце в пантеоні модостроенія. Персонажі, противники, супутники і інші NPC - це те, на що гравець першим звертає увагу і те, що він завжди бачить перед собою по ходу гри, тому модифікацій NPC і Монстрів безліч, і більшість з них по праву займає перші рядки в топі найпопулярніших модів для Skyrim. У категорію аддонів NPC і Монстри входять модифікації, що змінюють оригінальні моделі, поведінку і все пов'язане з NPC, персонажами і противниками в Skyrim. Це можуть бути переробки текстур одягу городян, голосові коментарі NPC, зміна пропорцій і скелетів моделей, квести, супутники і ще багато, багато всього. Разуеется, деякі моди стосуються категорії NPC і Монстри лише побіжно, змінюючи оригінальні моделі і патерни ІІ персонажів. Наприклад, це стосується майже всіх квестових аддонів і модифікацій супутників для Довакііна.
Найбільш відомі моди категорії NPC і Монстри:
- Interesting NPCs - нові NPC в містах зі своєю історією і коментарями. Їм завжди є, що розповісти, а вам - що послухати.
- Amazing Follower Tweaks - твики системи супутників, що дозволяють змінювати екіпіровку, кількість і поведінка ваших супутників.
- Inconsequential NPCs - нові NPC з додатковими квестами і історією.
- Windsong Character Overhaul - переробка текстур і карт тонів текстур персонажів і NPC.
- RaceMenu - модифікація команди ~ showracemenu для кращого генератора персонажа.
- Ultimate Follower Overhaul - переробка супутників з широкою можливістю налаштувань.
- Alternate Start - Live Another Life – альтернативний старт для кожного Довакііна.
Основна мета цього мода - значно поліпшити штучний інтелект дружніх NPC, для того, що б вони почали реагувати і діяти як реальні люди, тим самим покращуючи занурення в атмосферу гри. Мод сильно переробить інтелект непісей, яка знаходяться в «стандартному стані» і «бойовому стані». «Стан тривоги» залишилося недоторканим.
- Стандартне стан - NPC не знає про присутність ворога
- Бойове стан - NPC виявив ворога
- Стан тривоги - NPC знає про присутність ворога, але не виявив його
бойове стан
Це перший мод, який так сильно змінює інтелект NPC, коли вони знаходяться в бою.
інстинкт виживання
Майже всі персонажі в Скайріме будуть в змозі оцінювати небезпеку і реагувати на загрози належним чином. Наприклад якщо на NPC напали і він розуміє що у нього немає шансів перемогти в сутичці - він втече в безпечне місце.
Що б визначити, якщо у НВЦ шанси на перемогу використовуються 4 параметра:
- рівень НВЦ
- здоров'я НВЦ
- Фіз. і маг. захист НВЦ
- рівень суперника
Безпечне місце вибирається випадковим чином і кількість таких місць залежить від розміру міста, в якому живе НВЦ. Такими місцями можуть бути: будинок НВЦ, храм, замок Ярла, шахта, казарми і т.д.
Основні правила
- Якщо НВЦ піддається атаці противника, рівень якого на 10+ більше, то він втече
- Якщо здоров'я НВЦ нижче певного значення, він втече. Поріг: 50, 40, 30 і 20% - залежить від екіпіровки НВЦ, якщо він носить важку броню і щит - то він втече тільки при досягненні 20% здоров'я.
Примітка:
- Якщо НВЦ ваш супутник - він не буде використовувати свій інстинкт виживання
- Інстинктом виживання будуть користуватися тільки дружні НВЦ і нейтральні (жителі міст)
- НВЦ в змозі оцінити рівень небезпеки навіть від супротивників які були додані іншими плагінами
- НВЦ, які додані іншими плагінами так само будуть використовувати інстинкт виживання
спеціальні правила
Поверх основних правил діють спеціальні, які залежать від особистості НВЦ і їх соціального рангу. Ці правила мають пріоритет над основними.
цивільні: НВЦ з цієї категорії ніколи не будуть намагатися завдати у відповідь удар під час нападу. Якщо на них напали, то вони спробують попередити охоронців. НВЦ потрапляє в цю категорію якщо він відповідає сл. правилами:
- Макс. рівень менше 10
- Не має броні
- Беззбройний (кинджал не рахується)
стратеги: НВЦ з цієї категорії почнуть тактичний відступ в перебігу декількох сек., Після того як вони втратять половину здоров'я. Під час відступу вони спробують вилікувати себе і оновити свої захисні заклинання. Після того як вони закінчили відновлення, вони повернутися що б продовжити сутичку. У цю категорію потрапляють НВЦ відповідають сл. вимогам:
- Є членом Колегії Вінтерхолда
- Кількість мани більше 63
обережні: НВЦ з цієї категорії будуть тікати, якщо піддатися нападу «незвичайних» супротивників, навіть якщо вони мають більш високий рівень. Так само ці персонажі будуть тікати від провтівніков чий рівень більше їхнього на 5 + (замість 10). Приклади «незвичайних» істот: дракон, велетень, гігантський павук, мамонт. Обережними вважаються НВЦ відповідають сл. вимогам:
- Член гільдії злодіїв
- Член темного братства
- Носить тканину і не знають захисних заклинань
безстрашні: НВЦ з цієї категорії ніколи не покинуть сутичку, не залежно від сили противника. Безстрашними вважаються НВЦ які відповідають одній із сл. вимог:
- відроджені
- Під дією заклинань сказу
- Член гільдії соратників
- Член імперського легіону
- Член братів бурі
Каджіти торговці: На відміну від інших НВЦ Скайріма, Каджіти торговці залишаться за межами міста, коли вирішать втекти. Якщо вони поруч з містом, то вони будуть ховатися усередині сторожових веж, в міських стінах або шахтах. Якщо вони спробують втекти в той час як знаходяться на путі до наступного пункту торгівлі, то вони побіжать в його напрямку.
Сплячі агенти: Серед жителів Скайріма будуть так само і вампіри / відреклися, якщо вони не нападали на драконорожденного і їх час ще не настав - вони будуть виглядати як звичайні громадяни.
бойовий стиль
воїн
Оборонний стиль бою отримали громадяни, віднесені до категорії воїна. Під час сутички з противником вони покладаються на контратаки. Велику частину часу такі НВЦ проводитимуть захисту, а як тільки ворог трохи похитнеться - проведуть негайну атаку.
Чаклун і Злодій (лучник)
Маги і лучники будуть залишати сутичку, як тільки це буде можливо. Вони будуть намагатися тримати дистанцію і не будуть наздоганяти свого супротивника.
Стандартне стан
людську поведінку
В закритих приміщеннях, Інтелект кожного НВЦ був налаштований відповідно до їх особистими історіями, соціальним рангом, особистістю і т.п.
Основні моделі поведінки (для всіх НПС)
НВЦ їстимуть 2 і 3 рази в день і спати не менше 6 годин на день. Час сну і прийому їжі змінюються в залежності від конкретного НВЦ. Приклади розпорядку:
- Лягати спати: з 9 вечора і до 3 ранку
- Підйом: з 5 ранку і до 9 ранку
специфічну поведінку
Залежно від соціального рангу, особистості, місця роботи і відносин НВЦ вони будуть виконувати унікальні дії. Ось деякі з них:
Мисливці: Будуть полювати на тварин навколо свого міста. Час для полювання - ранок, 3 рази в неделю.Во час полювання НВЦ патрулюватиме території і при виявленні тваринного спробує його вбити. Якщо йому це вдасться - він полутает жертву.Как тільки мисливець добуде достатньо їжі, він припинить полювання.
Сващеннікі Кінарет: Священики будуть молитися своїй богині кілька разів в день. Так само вони будуть читати молитви разом з віруючими кілька разів в день. Коли у них буде вільний час - вони будуть прибирати храм і лікувати поранених. Іноді вони будуть ходити на ринок.
Священики Аркея: Як і попередні, будуть кілька разів на день молитися перед вівтарем. Так само вони будуть чистити храм і стежити за могилами.
волоцюги: Деякі NPC будуть гуляти по своєму місту / селі:
- Насолоджуючись видом ландшафтів
- Що б дістатися до іншого міста або села
- Збирати інгредієнти для алхімії
романтики: Деякі пару будуть періодично зустрічатися в не населення частинах міста.
вершники: НВЦ використовуватимуть коней що б дістатися до віддалених міст.
фехтувальники: НВЦ використовують меч будуть тренувати свої навички, кіт-то один, хтось з манекеном, а хтось з партнером.
слуги: Слуги готуватимуть їжу, прибирати вдома, рубати дрова. Вранці ходити на ринок за продуктами.
лісоруби: Вони рубати дрова, відносити їх до будинків і іноді ремонтувати паркани
фермери: Фермери будуть щодня працювати в полях. Якщо у фермера кілька полів - він щодня буде вибирати випадкове. Якщо у нього є кури - він буде їх щодня годувати, якщо є корови - поїти.
жебраки: Більшу частину свого часу жебраки будуть просити милостиню на ринку
Вільний час
У кожного НВЦ є вільний час і чим себе в цей час зайняти - залежить від випадку:
- Ходити по магазинам
- Молитися в храмах
- Випити в таверні
- відпочити будинку
- Сходити на кладовищі
Покращене соціальну взаємодію
Випадкові розмови: Для поліпшення соціальної взаємодії між NPC, автор відновив всі розмови які є в файлах гри, але чомусь не включені в реліз. Для кожного міста / села, кількість унікальних розмов збільшено приблизно в 2 рази.
Родина: По крайней мере 1 раз в день члени однієї сім'ї будуть зустрічатися щоб перекусити, за винятком тих, хто живе в різних містах.
Залежність поведінки NPC: Деякі NPC будуть реагувати на дії інших NPC. Наприклад якщо на якомусь масовому заході хтось помре, то навколишні НВЦ відреагують на це.
Поздоровлення NPC: Імовірність того, що НВЦ вступить з вами в діалог була знижена, за винятком тих НВЦ, для кого це є частиною роботи або хобі. На практиці тільки купці, жебраки і посланці будуть регулярно вступати з вами в діалог.
Додаткова примітка:
Ці функції застосовуються до всіх охоронцям з будь-якого міста / села і будь-якого офіційного DLC.
вплив погоди
У Скайріме погода ділиться на 4 категорії:
- приємна
- ясна
- дощова
- Снігова
НВЦ будуть адаптувати свою діяльність під поточну погоду
Сховатися в укриття: Якщо буде йти дощ або сніг, НВЦ припинять займатися своїми справами на свіжому повітрі, Якщо вони не можуть продовжити роботу під навісом.
Відправитися додому: Ця функція була розроблена для різних плагінів додають нових НВЦ. У погану погоду вони підуть до себе додому.
НВЦ з наступними професіями не використовуватимуть цю функцію:
- шахтарі
- лісоруби
- ковалі
- перевізники
- кур'єри
поведінка квестодателя
Після того як NPC дасть вам квест, він буде продовжувати жити (?). В даний час це відноситься до наступних квестам:
- Золотий кіготь
- Всі квести від компаньйонів
- Чудо природи
Різне
Час відкриття для магазинів:
ринок: з 6 ранку до 5 вечора (закритий під час сніжної або дощової погоди)
П'яний мисливець: з 8 ранку і до півночі.
Споживчі товари: з 8 ранку до 8 вечора
аптекар: з 8 ранку до 8 вечора
коваль: з 6 ранку і до 6 вечора (якщо він працює на відкритому повітрі), в іншому випадку з 8 ранку і до 8 вечора
Хеймскр: замість того, щоб дратувати вас з 5 ранку до 8 години вечора, Хеймскр буде набридати вам з 2 години дня до 6 вечора.
вимоги
установка: Помістіть esp файл з папки Main в папку Data
Патчі для сумісності
Всі патчі в архіві з модом
версія 0.4.0.1
- Додана підтримка Hearthfires
- Інстинкт виживання тепер не використовують НВЦ які можуть бути супутниками
- НВЦ порушені модом тепер будуть використовувати копії ванільних заклинань, що б уникнути проблем з модами міняють ванільні заклинання
- Виправлена \u200b\u200bкупа помилок з навігацією НВЦ в будинках
- Переписаний інтелект безлічі НВЦ
- Виправлена \u200b\u200bкупа помилок
- Оновлені патчі сумісності
версія 0.3.5.1a
- Перероблений інтелект деяких НВЦ
- Виправлена \u200b\u200bпомилка з меню
- Функція «Основні моделі поведінки» була додана для НВЦ в: Віндхельм, Село Анга, Ферма Хлаалу, Ферма Катла, Ферма «Кружка Бренді», Алая хвиля. Це означає що НВЦ в цих місцях тепер будуть спати не менше 6 годин на день. У зв'язку з цим в згадані локації були так само додані нові ліжка в будинку, що б всім було де спати.
- Додано нове меню для включення, виключення і поновлення мода
- Тепер ви можете відключити вплив погоди на громадян Вайтрана
- Оновлені патчі сумісності
версія 0.3.2.3
- Нічого цікавого, одні фікси
версія 0.3.2.2
- Покращено інтелект жителів Чорного броду, Рівервуді, Віндхельма і Рорікстеда
- Покращено інтелект деяких НВЦ
- Виправлені помилки з деякими квестами
версія 0.3
- Додана Lite версія мода (в архіві тепер йде FULL і Lite) Lite версія має весь основний функціонал повної версії і повністю сумісна з будь-якими модами.
- ІІ при зустрічі з вершниками перероблений, вершники більше не будуть застрявати і переміщуватися зі своїх коней в таверни
- Доп. файли тепер заархівовані в BSA
- Логотип (автор Kudix) доданий в MCM меню
версія 0.2.9.1
- Перероблений інтелект вершників і їх коней. Коні більше не будуть переслідувати своїх вершників, якщо вони їх не використовують.
- Фікс «Інстинкту виживання» який не використали деякі НВЦ
- Функції «Інстинкту виживання» і «Додому» були покращені
- Доданий патч сумісності з Moonpath to Elsweyr
версія 0.2.8
- Перероблений інтелект громадян Фолкріта
- Функція «додому» була поліпшена, бездомні НВЦ будуть вести себе більш реалістично в таверні
- Перероблений і поліпшений інтелект громадян: Рорікстеда, Вайтрана, Рівервуді, Чорного броду
- Покращено інтелект бардів: тепер якщо ви ввійдете в таверну і там буде бард - він почне співати, але тільки в період з 19 до 23:30
- Виправлена \u200b\u200bпомилка, при якій НВЦ іноді невірно сиділи на барних стільцях
- покращена сумісність
- Оновлені патчі сумісності
версія 0.2.5.1
Оновлений патч сумісності з CRF
версія 0.2.5
Можливо вам допоможе очищення збереження, але це не факт. Якщо вам дуже хочеться оновитися, то найвірніший спосіб - це використовувати нове збереження.
Оптимізація продуктивності:
Тепер плагін не збільшуватиме час завантаження
Поліпшення сумісності:
Деякі функції плагіна були реалізовані по іншому, в результаті з багатьма модами пропала необхідність використовувати «правильну» чергу завантаження в лаунчер
Оновлені патчі сумісності з RRR, OCS і CRF
Безліч дрібних баг фіксів
Покращено інтелект городян в Вайтране, Рорікстеде і Рівервуді
покращення:
Тепер у плагіна є своє MCM меню, в якому ви зможете його включати, відключати, оновлювати, а так же налаштовувати деякі особливості: наприклад відключити вплив погоди на поведінку НВЦ
Тепер плагін буде працювати на 100% навіть якщо ви встановлюєте його нема на нове збереження. Це стосується тільки 1ої установки, оновлювати плагін на старому збереженні не рекомендується!
версія 0.2.4
- Перероблений інтелект громадян проживають в: Чорний Брід, Ферма Лорі, Півмісяцева лісопилка
- Покращено інтелект громадян Вайтрана і Рівервуді
- Поліпшена функція «Іди додому». Тепер персонаж не буде відправлятися в своє місто, якщо він розташований далеко, а на вулиці йде дощ або сніг
- Покращена сумісність з іншими плагінами
- Фікси деяких квестів
- Інші дрібні фікси
версія 0.2.3
- Інтелект громадян Рорікстеда був повністю перероблений. Автор відновив 10 випадкових діалогів (які були в грі, але чому то відключені) а так само додав в місто парочку нових будівель, що б він не був таким порожнім.
- Імперці і укладені Брати Бурі: Тепер варта буде направлятися в тюрму Солітьюда. Ув'язнені не зможуть атакувати поки у них не зв'язані руки. Якщо ви підійдете до конвою, то вам дадуть попередження і якщо ви не відійдете через 10 сек. - стража вас будуть атакувати. Ті ж зміни торкнулися і талморцев і ув'язненими.
- Імперська розвідка / Розвідка Братів Бурі: Були виправлені помилки при яких вони могли застигнути на місці. Тепер вони будуть направлятися в найближчий табір.
- Тепер якщо ви будете атакувати кур'єра - він буде вам відповідати
- Інтелект гільдії злодіїв поліпшений. Тепер вони будуть робити більш грамотні засідки
- Тепер фермери після атаки дракона будуть не просто стояти в таверні, а взаємодіяти з нею
- Виправлена \u200b\u200bпомилка коли деякі мандрівники Талмора застигали на місці. Тепер вони будуть йти в посольство Талмора
- Виправлена \u200b\u200bпомилка коли деякі мандрівники Імперії застигали на місці. тепер вони будуть йти в найближчих місто, який належить їм
- Мандрівники Братів Бурі - такі ж зміни
версія 0.2.1
- З 8 ранку і до 8 вечора НВЦ зачинятись не будуть двері до своїх домівок. Якщо в цей час НВЦ прийде додому і виявить там вас - він попросить вас покинути його житло. З 10 вечора і до 8 ранку НВЦ закриватимуть двері свого будинку на замок.
- Тепер ви зможете кинути виклик Утгерд якщо вона поза таверни
- Перероблений інтелект персонажів володіють Вайтраном
- Перероблений інтелект Гая і Фаренгара, він буде змінюватися в залежності від того хто володіє Вайтраном
- Покращено інтелект безлічі інших НВЦ
- Покращена сумісність з іншими модами
версія 0.2.0.7
- Еннодій Папій більше не буде повертатися додому
- Виправлена \u200b\u200bпомилка при якій деякі НВЦ телепортувалися в Гарц кобилу
- Виправлена \u200b\u200bпомилка при якій деякі НВЦ спали
- Покращено інтелект Назіма, Алема, Ліліт і Дженасси
- Якщо ви використовуєте CRF то персонажі з попереднього пункту використовуватимуть інтелект CRF
- Оновлені патчі сумісності CRF, ELE, ELFX і OCS
- Покращено інстинкт виживання Толфдіра, Фаральдо і Арніель
- Вилучені 2 доп. охоронця від стаєнь Вайтрана, які були додані раніше
- Під час виконання квесту Битва за Вайтран персонажі: Хронгар, Дженасса, Вігнар, Брилл і Сінмір будуть ховатися в своїх будинках
- Багато виправлень помилок з квестами
версія 0.2.0.5b
- Саадія більше не буде говорити «Так, мама» якщо її мама відсутня поблизу
- Додана підтримка менеджерів модов
версія 0.2.0.5
- Власника таверн більше не будуть вас вітати, якщо вони сплять
- Під час шторму, Араней Іеніт залишиться біля статуї Азури
- Покращена сумісність з квестом «Перед грозою»
- Покращена сумісність з квестом «Без вісті зниклий»
версія 0.2.0.4
- Інтелект Тільма Втомлена в квесті «C04JorrvaskrCommotion» був поліпшений
- Покращено інтелект Свена і Хільди, тепер вони не будуть застрявати
- Під час виконання квесту «Вічний спокій» Хроггар буде безстрашним, якщо він вирішить атакувати гравця
- Під час виконання квесту «Убити Херна», якщо ви почнете атакувати Херн, Херт буде допомагати чоловікові. Якщо її здоров'я впаде нижче 30% - вона буде благати про пощаду.
- Якщо Алва вирішить бігти, то вона сховається в лігві Моварта
версія 0.2.0.3
- Тепер мод повністю сумісний з Master of Disguise - Immersive Disguises for Skyrim
- Покращена сумісність з модами додають нові будинки біля ферми пілагіо
- Покращено AI Ольфіна Сіра Грива, коли Брати Бурі володіють Вайтраном
- Дортен і Сігрід тепер знаходяться далі від місця зустрічі Гердура і Хід
- Інтелект НВЦ в квесті «C04JorrvaskrCommotion» мав нижчий пріоритет, тепер це виправлено і проблем бути не повинно
The Elder Scrolls V: Skyrim. Мод «Живі NPC».
" Дорогі користувачі даного сайту, пройшло досить багато часу з останнього оновлення, Щоб ви могли подумати, ніби робота над проектом більше не ведеться. Але це не так! Живі НПС протягом усіх цих місяців постійно поліпшувався і оптимізувався. це найбільше оновлення за всю історію існування мода! Множетвво технічних змін, нові голоси, нові типи діалогів (!) І багато іншого було привнесено в плагін з цим (1.5) патчем. Про це детальніше розповість лист змін, наведений нижче. Приємного гемплея! "
Всі ми пам'ятаємо, що в TES 4 Oblivion, непісям NPC могли підійти один до одного і завести невелику бесіду, запитавши "Як справи?" або розповівши захоплюючу історію (Про грязекрабах, наприклад). У Скайріме подібна функція присутня, але обіграна цілком примітивно: певні nps можуть вести тільки
певні діалоги (наприклад, Назім може лише питати у Ізольди, як часто їй доводиться бувати на ринку); а коли ці діалоги ще повторюються по декілька разів, виходить якась безглуздість. Ми вирішили внести життя в "мертвий" світ Скайріма, давши можливість персонажам Скайріма спілкуватися між собою на найрізноманітніші теми! Мод зачіпає весь Скайрім (діалоги будуть відтворюватися всюди, де є НПС). Сам по собі мод є фоновим: спрямований не на те, щоб ви сиділи і вслухалися в кожен діалог (хоча цього вам ніхто не забороняє), а на усунення нагнітає мовчання в густо (і не дуже) населених локаціях, поліпшення загальної ігрової атмосфери і власне на "пожвавлення" жителів Північної провінції Тамріеля. Механіка мода заснована на відтворенні у випадковому порядку окремих міні-сцен, в яких НПС спілкуються на різні теми в залежності від діалогу. Мод стосується практично всіх НПС провінції (виключаючи різних епізодових персонажів).
Які діалоги присутні в моді на даний момент:
унікальні:
1) Стражник і громадянин
2) Стандартні діалоги
3) Групові діалоги
4) Чутки
5) Два стражника
6) Служниця і постоялець таверни
7) Продавець і покупець
8) Знайомство НПС (вдале)
9) Знайомство НПС (невдале)
10) Ворожі діалоги
11) наші дружні діалоги
Діалоги на основі ігрових реплік:
установка:
а) Для тих, хто жодного разу не встановлював ще жодну з версій мода: закинути файли з папки архіву Обнова (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp) в папку гри Data, а потім активувати мод в лаунчер.
б) Для тих, у кого стоїть одна з версій мода:
1) Вимкніть мод в лаунчер
2) Зайдіть в гру і створіть чистий сейв
3) Видаліть такі файли і папки: RandomnDialogue.esp і RandomnDialogue.esp, яка знаходиться по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp
4) Киньте в папку Data файли з нового архіву (Scripts, Sound RandomnDialogue.esp).
5) Активуйте мод в лаунчер
6) Грайте!
в) При оновленні голосової бази:
1) Видаліть папку: RandomnDialogue.esp, яка знаходиться по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp
2) Встановіть папку RandomnDialogue.esp по шляху Skyrim / Data / Sound / Voice / RandomnDialogue.esp з архіву
Плани на майбутнє:
1) Поповнення голосової бази мода
2) Поліпшення механіки відтворення діалогів
3) Повністю переробити або поліпшити систему відтворення діалогів
АЛСО. !!! Мод йде і на спеціальне видання гри. !!!
вимоги:
- Skyrim 1.9.32.0.8
АБО
- Skyrim SE
Вимоги до участі озвучці:
1) Апаратура якості не нижче середнього (за зверненням в ЛС проконсулітіруем)
2) Хороша дикція
3) Зрілий голос ( "поламаний")
4) * бажано * Уміння імітувати стандартні голоси Скайріма (типові нордскіе, орків та ін.)
Писати мені в личку з приводу кандидатури: https://vk.com/zaebalovs
Що нового у версії 1.6 ()
- Лист змін до версії мода 1.6
- Технічні:
- 1) Тепер серед служниць будуть тільки жінки
- 2) Ви можете придбати товар у дилерів скум (Звертатися до "підозрілим типам" в містах)
- 3) Кількість можливих реплік у стражника в діалозі з підозрюваним збільшено
- База голосів. Були додані наступні голоси:
- 1) Каджітскій жіночий
- 2) Данмерскій чоловічий
- 3) Аргоніанскій чоловічий
- Лист змін до версії мода 1.5
- Технічні:
- 1) Брати участь в діалогах можуть лише ті НПС, які володіють стандартними ігровими типами голосу (це було зроблено для того, щоб НПС при розмові не стояв мовчки n-проміжок часу)
- 2) Діти не ведуть з батьками діалоги типу "Дружні"
- 3) Діалоги типу "Знайомства" відтворюються рідше
- 4) Діалоги типу "Чутки" відтворюються рідше
- 5) Діалоги типу "Дружні", "Стандартні", "Групові" відтворюються частіше
- 6) Напарники не беруть участь у всіх типах діалогів
- 7) Тепер солдати ББ або Імперії не використовують в дружніх бесідах зро репліки:
- - Ох ... А до мене тут недавно стража заходила. Говорили, мовляв, вкрали щось недавно, можливо, я знаю щось ...
- - Ладушки ... Я ось Вирішила трохи повправлятися у стрільбі. Дуже давно починала, і шкодую ось, що кинула.
- 8) Репліка "Слухай, як з'явиться вільний час, треба буде обов'язково забігти в таверну, і навіть не намагайся відмовитися, я пригощаю!" Можливість відтворення діалоги між персонажами, які знаходяться в таверні.
- 9) Жінка тепер може вимовити репліку "Хотілося б з тобою пройтися по ринку та чого-небудь прикупити ... Як зможеш - обов'язково навести мене, і підемо!" чоловікові в дружніх діалогах.
- 10) Жебраки не беруть участі в "Дружніх" діалогах
- 11) Репліка "А давай ось як: як буде час, притягли з собою колун. Поставимо дві плахи і подивимося, хто більше дров нарубає, а, що скажеш?" може говоритися не тільки чоловікам, але і жінкам (це було зроблено для збільшення кількості можливих відповідей)
- 12) Діалоги типу "Знайомства" мають лише негативний результат, якщо їх ініціатором є жебрак.
- 13) Діалог між бідним і звичайним жителем завжди мають негативний результат.
- 14) Створено 6 нових типів діалогів на основі реплік з гри!
- * Діалог між стражником і підозрюваним
- * Діалог між наркодилером і жителем міста (в містах тепер з'являться по 2 дилера скум і місячного цукру - Ріфт виняток: там їх 3 -, у яких і ви можете купити дещо цікаве).
- * Діалог між жителем і наркодилером (тобто тут житель сам підходить до підозрілого типу і просить у нього товар, замість ситуації в попередньому діалозі, коли дилер сам підходив до людей і пропонував їм наркоту).
- * Діалог між бідним і жителем (це якась компіляція всіх ігрових діалогів, де беруть участь жебраки. Добре себе проявляє в зв'язці з модами на збільшення популяції в містах. Приклад: Populated Cities)
- * Діалог між п'яницею і трактирником (тепер в тавернах з'являться 2 п'яниці, які будуть пересуватися по таверні, використовуючи особливу анімацію)
- Деталей суті діалогів не розкриває, щоб не псувати інтерес. Встановіть мод і самі про все дізнайтеся детальніше :)
- голоси:
- * Озвучено приблизно 70% голосів в цілому.
- * Чоловічих озвучено приблизно - 60%, жіночих - 90%.
- Дуже грубий (Чоловік - Ігор Куликов: https://vk.com/umniy_pachan; приклади героїв, які використовують цей голос: Сінмір, Командир Кай, Бріньольф. Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: служниці в тавернах, Мьоль Левиця, Ейла Охотница)
- Стандартний (Чоловік - Ендрю Мирний: https://vk.com/npo100y; приклади героїв, які використовують цей голос: Белетор, Болл, Сорекс Віній. Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: служниці в тавернах, Грета, Садія)
- Молодий (Чоловік - Микита Mетельков: https://vk.com/seaman_metelkov; приклади героїв, які використовують цей голос: Сігурд, Ейрін, Аноріат. Жіночий - Олена Полозенка: https://vk.com/honey_mi; приклади героїв, які використовують цей голос: Ізольда, Векс, хроків)
- Високий і неприємний на слух (Чоловік - Никодим Могилянський: https://vk.com/dktrictriel; приклади героїв, які використовують цей голос: Назім, Клепп, Сабьорн. Жіночий - Анна Ковальські: https://vk.com/id432816755; приклади героїв, які використовують цей голос: Джейла, служниці в тавернах, Фраббі)
- Аргоніанскій (Жіночий - Софія Потоцька, приклади героїв, які використовують цей голос: все аргоніане Скайріма. Чоловічу - Єгор Сташкевич: https://vk.com/carbonca; приклади героїв, які використовують цей голос: все аргоніане Скайріма)
- високого і лісового ельфа (Чоловік - Kuoshi_Zetzy: https://vk.com/zetzy13; приклади героїв, які використовують цей голос: все талморци і високі ельфи. Жіночий - Veda, її офіційна сторінка як даббера: https://vk.com/vedeneia, сторінка ВК: https://vk.com/ksenia6753; приклади героїв, які використовують цей голос: Нірія, Тарі, Ніранія.)
- Каджітскій (Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: жінки-каджіти Скайріма)
- Темного ельфа (Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: Дженасса, Айрілет, Ідес Садрі. Чоловік - Сергій Добриня: https://vk.com/id364325314; приклади героїв, які використовують цей голос: Атіс, Ромлін Дретья, Равам Вереті)
- Орка (Чоловік - Никанор Ернестович: https://vk.com/mr.nikanor; приклади героїв, які використовують цей голос: все орки Скайріма. Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос : все орки Скайріма)
- Людини-п'яниці (не озвучив)
- Старої людини (Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: все літні люди Скайріма)
- Стражніческій (Жіночий - Бестия: https://vk.com/gluteusdevoratrix; приклади героїв, які використовують цей голос: Хульда, Мьоль Левиця, Ейла Охотница; Чоловік - Ігор Куликов: https://vk.com/umniy_pachan; приклади героїв, які використовують цей голос: Сінмір, Командир Кай, Бріньольф; Ярослав Бугаков - https://vk.com/ybugakov; приклади героїв, які використовують цей голос: стражники міст)
- Бандитський (не озвучив)
- Я планую активно підтримувати "звукову" частина мода, впроваджуючи хвилями голоси, яких бракує. Поясню, що це означає. Хвиля - це певна дата, коли я планую додати кілька нових голосів. Кожна хвиля заздалегідь анонсується.
- Наступна хвиля буде - скоро!
- Це буде остання звукова хвиля, що означає можливий остаточний реліз мода.
- Голоси, які будуть додані: Старечий чоловічий (довелося перенести на цю хвилю), Каджітскій чоловічий, голос П'яниці, Бандитський голос.