The Elder Scrolls V: Skyrim. Проходження за Колегію магів. Колегія вінтерхолда Скайрім відлуння проходження



Гільдії Магів більше немає, вона була розпущена. Однак це не торкнулося Колегії Вінтерхолда. Якщо ви хочете вивчати заклинання різних шкіл магії, не проходьте повз!


Про те, де знаходиться Колегія, знає кожен шинкар.

Перші уроки
На мосту з Вінтерхолд до Колегії ви зустрінетеся з Фаральдою, яка оберігає обитель магів від небажаних відвідувачів. Для вступу до Колегії необхідно сказати, навіщо вам це потрібно (варіант відповіді не має значення) і продемонструвати свої магічні здібності, пройшовши невелике випробування. Фаральда попросить вас застосувати випадково певне заклинання рівня Учень. Це може бути Страх(Fear), вогняна стріла(Firebolt), Покликати вогняного атронаха(Conjure Flame Atronach), Лікуючі руки(Healing Hands), Магічне світло(Mage Light). Або ви можете просто використовувати будь-який Крик. Після успішного виконання ви стаєте учнем та Фаральда особисто проведе вас на територію Колегії. Поговоріть з Мірабеллою Ервін, вона видасть вам уніформу та проведе екскурсію. Просто скрізь зробіть за нею. Потім йдіть до Зали стихій і послухайте Толфдіра. Після невеликої суперечки з новачками, дійде до демонстрації магії. Вам потрібно використовувати заклинання Оберіг (Відновлення). Про всяк випадок рекомендую використовувати лише одну руку.


У глибинах Саартала

Як приклад зайнятості Колегії, і зокрема того, якою небезпечною буває магія, вас відправляють відвідати розкопки Саартала. Поговоріть на місці з Толфдіром. Потім слідом за ним входите всередину. Там вас попросять знайти Арнела Гейна, котрий доручить вам магічний артефакт.

Зовсім поруч знаходиться Амулет Саартала. Як тільки ви його візьмете, замкнете. Одягніть його на себе. Тепер атакуйте стіну заклинанням Руйнування. Поговоріть з Толфдіром, потім пройдіть вперед. З'явиться видіння, поговоріть про нього Толфдіром. Відбійтеся від драугрів і слідуйте далі. Потрібно відчинити важелем двері. У наступному залі на вас знову нападуть драугри. Якщо раптом ви воїн і віддаєте перевагу хорошій сокирі магічним заклинанням - використовуйте її, старого це ніяк не чіпатиме. Потягніть за два ланцюги біля воріт далі, щоб потрапити до Саарталу. Пробивайтеся до першого завдання з камінням. Позиція для кожного – малюнок точно за ним. Все дуже просто. Коли всіх розставите, смикайте важіль. У наступному залі майже те саме. Потрібно відтворити порядок малюнків на табличках із малюнками на камінні. Коли малюнки збігатимуться, смикайте важіль.
У цьому місці до вас приєднається Толфдір. Ви потрапите в зал зі сферою, що світиться. Йурік Голдурсон повстане з мертвих, але буде захищений невідомою силою. Відволікайте його, поки Толфдір не послабить сферу, а потім вбийте вдруге.
Частина амулета Голдура для завдання Заборонена легенда , описаного у розділі .
Поговоріть з Толфдіром, він відправить вас розповісти про знахідку Архімагу. Вибирайтеся назовні коротким шляхом – за сферою є залізні двері.
Знайдіть архімага на ім'я Савос Арен у його покоях у Колегії Вінтерхолда.
Бібліотечні книги
Архімаг відправить вас до Аркеніуму до Ураг гро-Шуб, щоб з'ясувати більше про знахідку. Орк повідомить вам, що книги викрали Орторн. На виході з бібліотеки з вами заговорить Анкано. Ви повинні вирушати до Фортеці Феллглоу. Передбачувано, на вас там чекають войовничі маги. Усередині ви знайдете прісників у клітинах – це вампіри. Схоже, ними тут і ставилися експерименти. Також знайдете замкненого Орторна, який трохи допоможе вам у битві з магами. З тіла одного з безіменних магів можна взяти ключ від фортеці, він відчинить замкнені двері. Пробирайтеся на наступний рівень. Там підніміться до Зали ритуалів. Там зустрінете Викликаючу. Можете битися з нею, або переконати віддати книжки. Візьміть три книги з постаментів та повертайтеся до Колегії. Нагороду Ураг гро-Буш вручить вам стопку книг, що підвищують магічні навички.

Добрі наміри

Потрібно поговорити з Толфдіром. Той поділиться своїми спостереженнями, після чого з вами знову заговорить Анкано (До речі, можете запитати Толфдіра про те, що його потрібно, він відправить вас шукати свій перегінний куб, який знаходиться в Залі підтримки, в кімнаті з пентограмою душ). Слідуйте за ним у покої архімага, щоб зустрітися з членом ордена псиджиків на ім'я Куаранір. Він запропонує знайти Авгура Данлейського шляхом опитування членів колегії. Можете відразу поговорити з архімагом і він відправить вас до Толфдіра. Той скаже вам спуститися до Міддена, через люк у Залі підтримки, або прямо у дворі Колегії. Усередині на вас чекають кілька ворогів, а найцікавіше – Кузня Атронахов. Перед використанням прочитайте посібник із неї у книзі на столику. Вам потрібно спуститися в Мідден – в'язниця. Там ви зустрінете Авгура Данлейського. Він скаже вам те, що потрібно і відправить до архімагу Савосу Арену.

Відкриття невидимого

Щоб знайти Посох Магнуса, спочатку поговоріть з Мірабеллою Ервін. Вона розповість про Синода, магів із Сіроділа, які шукали щось у двомерських руїнах Мзулфт. Усередині ви одразу ж знайдете вмираючого Гавроса Плінія. З його тіла можна взяти щоденник та ключ. Попереду стандартні двомерські руїни – механізми, пастки, коруси. Далі Мзулфт - Парові машини. Тут уже мешкають фалмери. Потім ще один рівень. Ключ від окулаторії Мзулфта знаходиться у дверній скрині з іншого боку, під охороною Центуріону. Втім, другі зачинені двері відчинить Парат Декімій, який останній вижив із експедиції. Він попросить принести "фокусуючий кристал", який має бути на тілі "Фалмера - сутінкового вартового". Принесіть кристал Парату, а потім слідуйте за ним. Помістіть кристал у двемерську армілярну сферу.


Поговоріть з Паратом, він уточнить вам, що саме потрібно робити. На столі лежать дві книги із заклинаннями обмороження та полум'я. Використовуйте їх прямо на армілярну сферу. Полум'я – піднімає промені, обмороження – опускає. Досягніть того, щоб кожен промінь знаходився на одній лінії з одним з трьох кілець, які крутяться трьома кнопками зверху. Таким чином, кожен промінь проходить через свою лінзу. З'явиться дивна карта, поговоріть з Паратом Декімієм Він скаже, що палиця Магнуса знаходиться в Лабіринтіані. Повертайтесь до Колегії до Савосу Арену. Там уже справжня світлопляска. Савос попросить Вас допомогти йому зняти захисний бар'єр. Використовуйте заклинання полум'я на нього. Ліквідація наслідків Анкано примудрився влаштувати вибух. Вам потрібно знайти Савоса Арена. Виходьте у двір. Маги колегії стовпилися навколо тіла архімагу. Толфдір відправить вас переконатися у безпеці Вінтерхолда. На мості до вас приєднається Фаральда. На містечко напали магічні аномалії. Вам потрібно знищити їх усіх. Труднощі тільки в тому, що по них вкрай важко потрапити. Усередині кожної аномалії знаходиться камінь душ, що також говорить про їхнє ймовірне рукотворне походження. Поверніться до Колегії до Зали стихій і поговоріть з Мірабеллою. Вона вручить вам дверну каблучку Лабіринтіана, амулет Савоса Арена і відправить шукати палицю Магнуса.
Посох Магнуса

Робити нічого, вирушайте до Лабіринтіана. Надзвичайно великі наземні руїни населені тролями. З цікавого, в одній із зруйнованих споруд буде скелет. А поруч записка, а головне – дерев'яна маска. Одягаєте її – і хоп! - потрапляєте у секретну кімнату, під назвою Святилище Бром'унара! Там знаходиться вівтар із місцями для восьми масок драконячих жерців. Щоб повернутися назад, зніміть маску.
Але за палицею треба рухатися далі. Активуйте церемоніальні двері, щоб повернути кільце на місце. Ласкаво просимо до Лабіринтіана! Ви зустрінете привидів попередньої експедиції. А далі битва зі скелетами, включаючи рідкісного кістяного дракона. Після ще однієї зустрічі з привидами, проходьте в Безодню. Кількість містики приємно збільшується. Розтопіть лід за допомогою магії вогню. Заклинання полум'я знаходиться на постаменті поряд. Спускайтеся вниз, там знайдете двері в Галерею. Окрім звичних ворогів, ви зустрінете матір-димок, схожу на привид дуже злісної жінки.Будуть ще одні двері, що на цей раз горять.Охолодіть її магією холоду, наприклад заклинанням обмороження, що валяється неподалік.
Далі ви побачите найзабавніше явелі - привид скелета! Він також матиме кумедну зброю меч-душогуб, абсолютно примарну. Буде також інша схожа зброя, інших класів. І, нарешті, двері на Трибуну. На п'єдисталі лежить книга заклинання стійкий оберіг. Воно допоможе вам пройти через магічну перешкоду. Незабаром ви зможете вивчити крик уповільнення часу. Нарешті ви потрапите до зали. Убийте двох поневолених магів, від яких виходить захисний бар'єр. Здолайте Морокея. З його тіла візьміть Посох Магнуса і маску обличчя Морокей. Пам'ятаєте ще про Святилище Бром'унара? На виході вас зустріне талморець на ім'я Естормо. Вбийте його та повертайтеся до Вінтерхолду. Схоже, дискотека у розпалі! Поговоріть із Толфдіром.

Око Магнуса
За допомогою палиці Магнуса зніміть бар'єр на Колегією та увійдіть всередину Залу стихій. Використовуйте палицю Магнуса проти Ока Магнуса. Потім убийте Анкано. Поговоріть із Толфдіром, потім із Куараніром. Псиджики забирають Око із собою. Вам вручається одяг охримага та ключик від ваших нових покоїв. Насолоджуйтесь!


Відлуння
Толфдір допоможе вам про місцезнаходження аномалії, що залишилася від Ока Магнуса. Хапайте палицю Магнуса і дуйте на місце. Потикайте палицею в дивний портал, переможіть аномалії і повертайтеся до Толфдіра за нагородою.

P.S. Завдання повторюється. Можете виконувати його скільки завгодно раз, якщо хочете заробити грошей у такий спосіб.

Побічні завдання:

Вони видаються лише після вступу до Колегії Вінтерхолда, але до сюжетної лініїне відносяться. З'являються вони приблизно після завдання Бібліотечні книги.

Прохання Онмунда

Пам'ятаєте новачка-норду, що чинив разом з вами? Він примудрився віддати Ентіру фамільний амулет. І так, він просить вас переконати Ентіра повернути його назад. Ентіру у свою чергу потрібна палиця, про продаж якої він пошкодував. Вирушайте у форт Кривавий трон. Дуже страшне місце повне вампірів. В кінці ви навіть потрапите на арену проти них. Посох знайдете в скрині. Віднесіть його Ентіру. Ентір дасть вам амулет Онмунда. Онмунд... фух, ні, це все! Експеримет Дж"зарго Хаджит Дж"зарго дасть вам сувої і попросить випробувати їх на нежиті. Проект Арнела Завдання проходить у чотири етапи. Після закінчення кожного потрібно почекати пару днів, пошлятися десь, потім при поверненні до Арнела, він дасть вам чергове доручення.

Частина перша:
Арнелу Гейну потрібні десять двімерських шестерень. Шукайте їх у двомерських руїнах, зрозуміло. Принесіть їх Арнелові.

Частина друга: Арнел попросить переконати Ентіра виконати свою частину договору. Ентіру потрібна певна палиця з фортеці Феллглоу.
Частина третя:
Виявляється, Арнел намагається з'ясувати причину зникнення двомірів. На карті буде помічено кілька двомірських руїн, де знаходяться двомірські конвектори. Покладіть у такий ящик Змінений камінь душ, потім використовуйте на конвектор заклинання Конвекція Арнела. Повторіть операцію у трьох зазначених двомерських руїнах. Тепер можна принести камінь Арнел Гейн.

Частина четверта:
Арнел знову зв'язався з Ентіром, а той затиснув потрібну річ. Хоча за словами Ентир, предмет йому так і не доставили. А кур'єра востаннє бачили у Ріфтені. Щоправда, маркер вкаже вам на печеру Сосновий Пік. І що гонець забув у печері з дикими ведмедями, а головне, звідки ми про це дізнаємося?.. Візьміть з його тіла... "Розділювач"! Це ж легендарний артефакт двомерського матері Кагренака, знайомий гравцям TES 3: Morrowind! Доставте його до Арнела. Тепер просто відійдіть та спостерігайте.

Невідомо, чим закінчився експеримент. На підлозі в кімнаті ви знайдете Розділювач, а в розділі магії Чаклунства – заклинання призову тіні Арнела Гейна.

P.S. На мій жаль і сором наших локалістів, клинок з Morrowind повинен називатися Розрубувач. Розділювачем був молоток.
P.P.S. За деякими повідомленнями, печера, де знаходиться тіло гінця, може бути іншою.

Роботи Шалідора
Квестодавець: Ураг гро-Шуб, персонаж із основної сюжетної лінії, що знаходиться в Арканеумі, всередині Колегії Вінтерхолда. Він шукає стародавні трактати архімага Шалідора, щоб перекласти їх для своєї бібліотеки. За ними вас відправляють до Собору Альфтанда. Ви могли бути там і раніше, з інших місій. На місці ви знайдете залишки експедиції. У зруйнованому будинку можна знайти щоденник (всередині теж такі будуть, якщо їх читати, у вас складеться повна картина про події експедиції). Пройдіть в Крижані руїни. Це типові двомерські руїни, повні напівпрацюючих механізмів та снігу, що зумів пробитися навіть крізь двемерський метал. Ще зустрінете збожеволілого без скууми каджиту, який страждає на розвоювання особистості. З пального тут не тільки олія, а й газ, який можна впізнати за сильними вібраціями в повітрі. Пробиваючись крізь древні живучі двемерські механізми, ви дістанетеся до Аніматорія.
Там ви спуститеся сходами незвичайної форми. Знайдете тіло Йог гра-Гортвог. Нижче нарешті зустрінете фалмерів – глибинних мешканців, схожих на гоблінів. Вони не розумні, але й тваринами їх назвати не можна, хоч ознаки ремесла та общинності в наявності. А на довершення – вони володіють магією. Внизу ближче до кінця ви знайдете ліфт із важелем у замкнену частину Крижаних руїн, звідки можна швидко вийти назовні. Але нам уперед, у Собор Альфтанд. Надалі ви побачите ґрати, відкрити які можна важелем, піднявшись сходами нагору. На вас чекає найскладніша битва з Двімерським Центуріоном, для перемоги над яким доведеться застосовувати всі доступні засоби. З його тіла можна взяти ключ від витягу. Звичайно, якщо бій надто важкий, вбивати його не обов'язково, можете зламати двері самі. За воротами зустрінете Уману та Сулла Требатія. Радих зустрічі серед них немає, щоправда, і один одного вони теж терпіти не можуть. У скрині знаходите шуканий щоденник.
Поверніться до Ураг гро Шуб і віддайте книгу. Через 2 дні Ураг переведе книгу. Він дасть вам 3 сувої з тимчасового посилення навички чаклунства.
Також Ураг може видавати вам завдання на пошук книг, тепер у випадкових місцях.


Завдання для отримання заклинань Майстра:

Ритуальне заклинання Відновлення

Досягши рівня володінням 90 навички Відновлення, ви можете заявитися в Колегію Вінтерхолда і поговорити з Колеттою Маранес. Вона надішле вас до Авгура. Спускаєтесь у Мідден - Темрява. Там знаходите Авгура Данлейського. Після розмови увійдіть до спецефектів призову та випробування розпочнеться. З'являться примари. Все, що вам потрібно зробити - це вистояти приблизно хвилину, використовуючи тільки заклинання школи відновлення.

Що цікаво, після виконання завдання вас знайдете Учень, який спробує пробити ваш оберіг.

Ритуальне заклинання Чаклунства

По досягненню рівня володінням 90 навичок Чаклунства, ви можете заявитись у Колегію Вінтерхолда та поговорити з Фінісом Гетором. Той дасть вам заклинання "Виклик звільненого дремори" та відправить на верхній рівень залу досягнень. Там ви знайдете магічне коло. Використовуйте заклинання усередині нього. З'явиться звільнений дремор. Служити він вам відмовиться, тож доведеться вбити його. Потім покликати ще раз, запропонувати здатися і знову вбити. З третього разу він погодиться принести вам сигільський камінь. Покличте дремору вчетверте, заберіть сигільський камінь і принесіть його Фінісу. Ви отримаєте заклинання Вогненний трелл, а також можливість купити інші - Мертвий раб, Крижаний раб, Електричний раб.

Куди подіти Сигільський камінь із завдання "Ритуальне заклинання Чаклунства"?

Його потрібно помістити на п'єдестал кузні атронахів. Подробиці у розділі повного керівництва.

Ритуальне заклинання Ілюзії

По досягненню рівня володінням 90 досвіду Чаклунства, ви можете заявитися в Колегію Вінтерхолда і поговорити з Древісом Нелореном. Він дасть вам заклинання Зір Десятого Ока. З його допомогою потрібно знайти чотири книги Майстра ілюзії, які видно лише при використанні цього заклинання:

  • У підземеллі Мідден, на столі, поруч із кузнею атронахів.
  • Зал підтримки. Другий поверх, на одній із бочок.
  • Арканеум. На книжковому столику за стіною зліва від входу.
  • Зал здобутків. Другий поверх, під лавкою.

Коли знайдете всі чотири книги, поверніться до Дерева Нелорена. Ваша нагорода: Том заклинання Істерія. Ефект: Істоти та люди рівня 25 і нижче звертаються втеча на 60 с.

Також ви зможете купити решту трьох заклинань - Розгром, Гармонія та Заклик до зброї.

Ритуальне заклинання Руйнування

По досягненню рівня володінням 90 навичок Чаклунства, ви можете заявитись у Колегію Вінтерхолда та поговорити з Фаральдою. Вона дасть вам книгу "Сила стихій". За шифром у ній можна знайти три місця:

  1. Руїни Оберіг Вітрів (Полум'я)
  2. Північна гірська застава (Обмороження)
  3. Наглядовий "пост Чотири Черепи" (Іскри)

У них є п'єдестал. Активуєте та на ньому з'явиться книга. Атакуєте потрібним заклинанням і забираєте. Кажуть, треба проходити саме в цьому порядку.

Нагороду ви отримаєте заклинання Вогненний шторм, а також можливість купити книги у Фаральди.

Ритуальне заклинання Зміни

По досягненню рівня володінням 90 навички Зміни, ви можете заявитись у Колегію Вінтерхолда та поговорити з Толфдіром. Тому потрібні лусочки із серця дракона. Щоб їх отримати, потрібно роздобути кинджал Ікло Кавозеїна.

Вирушайте в Руїни високої брами. Якщо ви там ще не були, то можете зустріти Анську, розпочнеться завдання "Свиток для Анскі" (Драконів культ).

Головоломка з важелів. Зверху показано чергу їх активації. Порядок такий: птах, риба, вовк, змія. Проходьте у катакомби. Через них увійдіть до Тронної зали Вокуна. Вам доведеться битися з ним. З тіла можна взяти Маску Вокуна (одна з масок драконячих жерців. У скрині ви знайдете Ікло Кавозеїна. А крик, написаний на стіні - це Грозовий поклик.

Тепер вбиваєте будь-якого дракона, берете Ікло Ковозеїна в руки і обшукуєте скелет. Повертаєтеся до Толфдіра. Він дасть вам заклинання Дракона шкура, а також продасть Масовий параліч.

Колегія Вінтерхолда не підкоряється імперській гільдії магів і не цурається некромантії.

Колегія Вінтерхолда - школа магів на північному сході Скайріма, біля самого кордону з Морровіндом. Тут вивчаються таємні мистецтва, і чарівники проводять дні, творячи заклинання чи вивчаючи бібліотечні гримуари. Жителі Вінтерхолда Колегію не люблять, і є чому - з півсотні років тому більшу частину міста сміли величезні хвилі, а будівля Колегії чудово вистояла.

Щоб стати архімагом, необов'язково вивчати магію – вистачить і перших «вступних» заклинань. Тож дорога сюди відкрита будь-якому герою.

Перші уроки

«Головне – обережність», – каже Толфдір і відправляє учнів у небезпечне підземелля.

Вже з перших кроків по Скайріму герою почнуть розповідати про те, що на північних околицях провінції існує школа магів - для тих, хто вважає себе здатним до магії, і... для решти.

Школу знайти легко – вона сильно виділяється на тлі занепадного Вінтерхолда. Але вхід дужче дракона стереже чарівниця Фаральда - вона пропустить нас після того, як ми або доведемо довакінство (сюжетний квест «Стародавнє знання»), або продемонструємо, як ми вміємо чаклувати. Заклинання, яке вимагатиме від нас Фаральда, вибирається випадковим чином. Якщо ми такого не знаємо, вона сама і продасть його за скромну ціну.

ПОРАДА: відвідайте колегію якомога раніше - якщо прийти надто пізно, «вступне» заклинання Фаральди може вимагати більше мани, ніж у героя.

Після цього на нас чекає розмова з Мірабеллою Ервін та екскурсія, а потім – перший урок у Залі стихій. Лекцію перед учнями читає літній маг Толфдір. Наприкінці він запропонує герою потренуватися у використанні заклинання оберега. Якщо його у нас немає – навчить.

Завдання просте: вчасно прикритися оберегом, щоб відобразити вогненну кулю, що летить у героя.

Відразу після цього Толфдір запропонує попрацювати «у полі» і відвідати розкопки руїн Саартала.

У глибинах Саартала

Худий зелений тип зліва - Юрик. Йурік Голдурсон.

Саартал недалеко, на південний захід від Вінтерхолд. Зачекайте біля входу Толфдіра з учнями. Усередині вам видадуть перше завдання, допомогти магу Арнелу Гейну зібрати кілька артефактів – три зачаровані кільця та один стародавній амулет.

З амулетом вийде затримка - спрацює магічна пастка і відріже героя від решти учасників експедиції. Толфдір запропонує вивчити амулет ближче. Надягніть його і застосуйте на постамент заклинання. Відкриється прохід, а разом з ним – грати, і Толфдір приєднається до нас.

А потім, коли ми дістанемося до маленької кімнатки із замкненими дверима, час зупиниться, і з героєм заговорить маг-псіджик Нерієн, який невідомо звідки взявся. Прийде щось дуже небезпечне - скаже він і зникне, а на героя з Толфдіром одразу ж насядуть драугри.

Вам зустрінуться дві головоломки - одна простіша, інша складніша. Рішення просте - повернути колони так, як зазначено на малюнках (кіт-змія-орел, орел-орел-кит). Складна головоломка – чотири колони, три з яких, повертаючись, обертають та інші. Починати треба з лівої ближньої - вона обертає три колони, що залишилися. Поверніть колону так, щоб малюнок відповідав малюнку на стіні. Наступна колона - ліва дальня. Потім - права далека та права ближня.

Після цього Толфдір приєднається до нас, і ми вийдемо в зал, у дальньому кінці якого обертається величезна магічна куля, списана загадковими знаками. Його стереже Юрик... тобто Йурік Голдурсон, сильний драугр. Спочатку він невразливий. Лише коли Толфдір почне витягати з кулі силу, з Йуріком можна буде впоратися.

Повертайтеся в колегію через двері за кулею і не пропустіть стіну зі Словом Сили.

Бібліотечні книги

Архімаг червоноокий не через книжки і не через трубочне зілля. Він із Морровінду – там усі такі.

Щоб з'ясувати, що за кулю ми знайшли у глибинах Саартала, архімаг Савос Арен радить нам звернутися до Арканеуму – місцевої бібліотеки. Але орк-бібліотекар Ураг гро-Шуб швидко охолодить наш запал - потрібних книг у нього немає. Їх викрав якийсь Орторн, маг-відщепенець, який ховається у фортеці Феллглоу.

У фортеці Феллглоу маги проводять нелюдські експерименти над вампірами. Звільняйте всіх зустрінутих вампірів, і вони допоможуть у бою. Сам Орторн сидить у в'язниці – звільніть його, і він також запропонує сприяння.

Книги ви знайдете в кінці підземелля, поряд із сильною чарівницею - Викликаючою. Можна битися з нею (вона, вірна своєму прізвисько, закликає на нашу голову будь-яку гидоту), спробувати переконати її віддати книги світом або, якщо Орторн вас супроводжує, обміняти книги на нього.

Нагороду за повернення трьох цінних томів Ураг гро-Шуб відсипле нам повні кишені цікавих та корисних книг.

Добрі наміри

У покоях архімагу на нас знову вийшли агенти таємного ордена псиджиків.

Поговоріть із Толфдіром у Залі стихій. Він милується на магічний шар Око Магнуса, витягнутий з Саартала, і зізнається, що нічого подібного раніше не бачив.

Розмову перерве Анкано, зарозумілий альтмер, представник Талмора та радник архімага. Він терміново викликає нас у спокої архімага на серйозну розмову. Там нас зустріне ще один маг-псіджик (член надсекретного товариства магів) – Куаранір. Він за традицією заморозить час, щоб поговорити з героєм наодинці. Магічна куля небезпечна. Світ ще не готовий до появи такої могутньої речі, і нам потрібна порада Авгура Данлейнського.

Звичайно, архімаг і Анкано розмови не чули і тепер не розуміють, чому псиджик йде. Але де ж шукати Авгура? Про це нам розповість Толфдір. Авгур ховається у Міддені – катакомбах під Колегією. Там водяться крижані привиди і всіляка нежить, а сам Авгур - потік магічної енергії, сповнений песимізму. Він скаже нам, що події вже не зупинити, Анкано не знає що творить, а нам потрібна якась палиця Магнуса.

Відкриття невидимого

Карта показує потік магії в Тамріелі. Скайрім підсвічений Оком Магнуса і палицею Магнуса.

Савос Арен, дізнавшись про палицю, відправить до Мірабела. Вона повідомить, що палицю ще недавно шукали маги з Синоду, і вони вирушили до двомерського підземелля Мзулфт.

Зважаючи на те, що за воротами Мзулфта вмирає маг, Синод тут уже був. Візьміть із тіла ключ, відкрийте двері та увійдіть до коридорів підземелля. Воно цілком прямолінійне – вашими ворогами тут будуть традиційні захисні механізми двомірів, а також фалмери та коруси.

Наприкінці довгого шляху, наткнувшись у великій залі на замкнені двері, йдіть у протилежний бік, ліквідуйте центуріона і візьміть ключ із скрині. Повертайтесь до дверей. Якщо ви ще не підібрали з фалмера у великій залі фокусуючий кристал, зробіть це.

Зустрічайте Парата Декімія - єдиного магу Синоду, що вижив. Він розповість нам, що сталося, і проведе до пристрою, що фокусує зоряне світло. Щоб вирішити головоломку, потрібно вставити кристал на вказане місце і впливати на нього заклинаннями холоду і вогню, поки світлові промені не виявляться рівно на трьох кільцях у куполі. Після цього залишиться натисканням кнопок і обертанням кілець поєднати три лінзи з променями.

Судячи з усього, палиця в Лабіринтіані. Туди ми й поїдемо. Однак спочатку доведеться заглянути в Колегію, куди нас відправить маг-псіджик, який знову намалювався з нізвідки.

Ліквідація наслідків

Не можна було підпускати Анкано до кулі. Отримавши міць Ока, ельф ось-ось згорне простір, лялькнеться і зупинить час.

У Колегії відбуваються тривожні та трагічні події. Після того, як вибухне повноцінна криза, нас пошлють захищати Вінтерхолд від десятка магічних аномалій, що літають містом.

Після цього поверніться до Мірабела - вона відправить нас до Лабіринтіана, забезпечивши дверним кільцем (ключом) і амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Примарний драугр. Здавалося б, нежить нежиттю - але виглядає ефектно!

Лабіринтіан – цікаве підземелля. Тут водяться тролі, мати-димок із блакитними вогниками, а також незвичайні примарні драугри та їхні пси. Тут разом з нами будуть безтільні привиди минулого – експедиція магів на чолі із Савосом Ареном. І почнеться Лабіринтіан з цікавої битви- кістяний дракон та натовп скелетів.

ПОРАДА: якщо вам складно здолати дракона, поверніться із зали у вузькі коридори, куди він не пролізе.

Головоломок у Лабіринтіані немає, якщо не рахувати двох магічних дверей. Крижана відкривається вогненним заклинанням, вогненна - крижаним. Найнебезпечніше початок галереї, де в нас відразу ж полетять вогняні кулі, здатні вбити героя миттєво. Щоб пройти цю ділянку, треба сховатися за рогом і побивати з цибулі або заклинанням крижаної стріли каміння душ із постаментів.

Після зустрічі із примарним драугром-воєначальником хапайте зі стіни Слово Сили і готуйтеся до битви з Морокеєм. Він невразливий, тому що його захист живлять два маги. Вбийте їх, потім самого Морокея (він покличе атронаха, якщо встигне). Візьміть з нього маску та палицю Магнуса.

ПОРАДА: якщо битися з Морокеєм важкувато, використовуйте той самий метод, що й з драконом, - ховайтеся, не заходячи в зал, і обстрілюйте його здалеку всім, що маєте.

На шляху до виходу з підземелля витримає ще один бій - з амбітним альтмером Естормо.

Око Магнуса

«Немає у вас способів проти Анкано Талморського!»

Тепер потрібно за допомогою палиці пробитися через захисну магію до Колегії та здолати Анкано. Впливайте палицею на перешкоди. Допоможіть магам впоратися з літаючими навколо аномаліями. У самому Залі стихій за порадою Толфдіра впливайте палицею на Око, щоб знову зробити його кулею, а потім з того ж палиця бийте магією в Анкано. Якщо доведеться – повторіть прийом. Після битви позбавтеся покликаних аномалій.

Справу зроблено! Кулю забрали псиджики, а наш герой тепер головний у Колегії і може спокійно розташовуватися в покоях архімага.

ДО ВІДОМА: усі завдання від членів Колегії, у тому числі «Відлуння», шукайте в розділі побічних квестів.

Великий звуковий мод, спрямований зробити ваше перебування в Скайрімі більш насиченим чистими, атмосферними, вражаючими, правдоподібними звуками.

У той же час поєднує в собі максимальну сумісність та швидкодію як з оригінальною грою, так і з модифікованою.

Звуки були перероблені, а найчастіше, і зроблені з нуля у багатьох аспектах. Вони чудово поєднуються і становлять безперервну, плавну взаємодію між собою. На зміну "ігровим" звучанням створені реальніші, життєві стилізації звуків.

Також, завданням було створити цей мод, щоб він не сприймався як модифікація в повному значенніцього слова, а як невід'ємна, оригінальна та "рідна" частина гри. Нічого не було вкрадено з інших ігор, всі звуки унікальні та створені спеціально для цього проекту.

Оточення:

Додано понад 400 нових звуків в оточення та приміщення.

Різні регіони мають різні характеристики звуку. У лісі ви почуєте птахів, гілки, що ламаються, і подих вітру, комах, що дзижчать, та інші принади дикої флори і фауни.

Гра стала на 10-15% голоснішою.

Більш динамічні звуки (різниця між тихими та гучними звуками тепер виразніше чутна)

Перероблено, скомпоновано або повністю перероблено всі оригінальні звуки для екстер'єрів та інтер'єрів.

Додано понад 300 нових звуків оточення у світ гри, включаючи руїни, підземелля, різних тварин, водоспади, течії, усіляку активність тощо.

Створено нові звуки для світлових ефектів, дощу, снігу та хуртовини.

Дещо звуки, наприклад, занадто гучні водоспади Маркарта.

Додані повзунки "Кроки NPC" та "Водоспади та течії" в меню "Аудіо".

У приміщеннях тепер чути звук дощу та вітру, якщо за вікном йде дощ або вирує хуртовина.

Примітка:

Не слід відразу ж очікувати бомбардування новими звуковими ефектами, як тільки ви увійдете в гру. Нові звуки повинні бути ледь вловимими і бути цілісною частиною гри. Все, що було додано, обрано для однієї мети - впровадити звуки, які раніше не існували, а також підкреслити розмірність простору, в яких вони програються. Було підкреслено різницю між ніччю і днем. Відмінність інтер'єрів. Безліч атмосферних звуків були додані в приміщення - різна активність, яка може бути просто тріском дерева або падінням предмета, або активністю якоїсь живності... Завданням є створити почуття невпевненості, чи є хтось живий (або не живий) при знаходженні в руїнах, печерах, руїнах... і тримати вас у напрузі настільки довго, наскільки це можливо.

Реверберація/Ехо:

(Реверберація - це відображення звуку від поверхонь оточення. Можна порівняти з ефектами луни. Мабуть, одна з найбільш значущих змін)

Набагато виразніше, ніж в оригінальному Скайрімі.

Звук не просто збільшений, але перероблений для більш глибокої передачі ефектів від різних предметівоточення. Дотримання балансу між якістю, гучністю та специфікою того чи іншого оточення чи обстановки.

Вибухи (руни, вогняні кулі) тепер мають спеціальне, правильно відбите звучання.

Зброя:

Створено нові звуки ударів для всіх класів (одноручна та дворучна зброя, сокири, булави)

Нові "важкі" звуки блокування щитом усіх класів зброї.

Кинджали тепер мають своє власне унікальне звучання, а в оригіналі воно було просто повторенням звуків мечів.

Звуки стрільби з лука, стріл, що встромлялися в об'єкти, теж були покращені.

Примітка:

Дизайн озвучування впливів різної зброї, відрізняється друг від друга, набагато краще, ніж у оригіналі. Ріжучі звуки клинків, рубають - сокир та своєрідні звуки удару булав. Ви дізнаватиметеся, яку саме зброю використовують NPC, почувши її звучання. З того моменту, як переозвучення мечів торкнулося всіх мечів в Скайрімі, включаючи унікальні, мечі, додані модами, все ще будуть мати звук оригіналу, оскільки Bethesda не дозволила створити унікальний звук мечів.

Магія:

Новий дизайн звуків для магії був створений з нуля і зачіпає, в основному, "Руйнування" і "Чарівство" ...в основному.

Виразно чути звуки між підготовкою заклинання, самою дією та впливом на об'єкт. Наприклад, раніше ви не могли чути звуку "Вогняної кулі" тому, що він перебивався довжиною звуку його підготовки.

Агресивніші, яскравіші звуки вибухів.

Внесено більше різноманітності. Раніше використовувалися ті самі звуки для багатьох заклинань. Тепер же кожне заклинання має свій унікальний звук.

Деякі крики було трохи модернізовано.

Нові звуки для заклинань "Вогняна стріла", " Вогненна куля", "Блискавка" та "Ланцюгова блискавка".

Пастки:

Багато пасток були зроблені голосніше, щоб налякати вас ще сильніше. Олія, що горить, тепер має більш напружений звук, наприклад.

Створення:

Нові звуки були створені, додані або перероблені для різних видівстворінь.

Це стосується як дрібних тварин, так і тварин більше і небезпечніше.

Особливу увагуприділялося Драконам (удари хвостом, приземлення, клацання пащею...), двемерським Центуріонам, Мамонтам, Велетнам тощо.

Собаки тепер не звучать як гобліни-астматики (і чому ніхто цього не помічав?)

Рухи/Кроки:

Доопрацьовано кроки майже всіх гуманоїдів, та деяких створінь у грі. Створено понад 1000 та ще пару сотень звуків спеціально для цього.

Перероблено звуки підкрадування.

Перероблено звуки рухів при носінні всіх видів броні та одягу. Враховується швидкість руху, оточення, поверхня тощо.

Важка броня тепер звучить "важче", ніж решта.

Підкрадання у важких обладунках тепер має унікальний звук.

Продуктивність:

Висока продуктивність мала найвищий пріоритет із самого початку. Був дотриманий баланс між кількістю звуків, що одночасно програються, і розподілом пам'яті. Більшість людей не буде падіння FPS.

Різне:

Інтегрований фікс із можливим CTD (Crash to Desctop) у районі Рівервуда.

Фікс бага зі звуком в оригіналі, коли пропадали звуки блокування щитом булав та ударів троля, молот використовував звук меча тощо.

Плагін був почищений за допомогою TES5Edit від "брудних" правок.

Питання та відповіді:

1. "Цей мод сумісний з іншими модами, які торкаються звуку?" І так і ні. Слід враховувати, які саме файли модифікує AOS і які ви хочете замінити, додати або видалити. Наприклад, наведемо Immersive Sounds - Aural Assortment. Обидва моди мають збігаються файли. Це означає, що вам потрібно буде вибрати, які файли перезаписувати, а які - ні. Якщо ви хочете зберегти звуки, додані AOS і при цьому додати звуки з IS-AA - встановлюйте AOS після IS-AA, погоджуйтеся на заміну файлів та завантажуйте AOS після IS-AA (зі зворотним ефектом, гадаю, зрозуміло). Це ж стосується інших модів, файли яких збігаються з файлами AOS.

2. "Чи можу я прибрати ці нові звуки цибулі без наслідків?" Так! У папці Steam/SteamApps/Common/Skyrim/Data/Sound/fx/wpn/bow/fire є три файли - видаліть їх і гра повернеться до оригінальних звуків для луків.

Sounds of Skyrim - це аудіо-проект, який додає в гру Skyrim SE близько 460+ нових звукових ефектів. Мод зачіпає практично кожну локацію та регіон у грі. Основна мета – максимально урізноманітнити звучання довкіллядля підвищення занурення в ігровий світ. Звуки змінюються в залежності від часу дня, погоди та розташування. При ходьбі вулицями міста протягом дня ви почуєте відлуння дверей, що відкриваються і зачиняються, крики граючих дітей, звуки роботи кузні або лісопилки, а вночі можна почути шум котячих бійок, собачий гавкіт і багато іншого.

Це версія моди для Skyrim SE. Версія для Skyrim LE знаходиться

Історія змін:
Оновлення: 1.9
- Основний мод почищений від непотрібних записів та брудних правок
- Оновлено патч сумісності із модою Cathedral Weathers and Seasons.
- Додано патч сумісності з модою Luminosity.
Оновлення: 1.8
- Основний мод почищений від непотрібних записів та оновлений згідно з останніми правками USSEP.
- Бета-тестування MCM меню закінчено, і воно тепер вшито в основний мод.
- Усі патчі сумісності мають формат ESPFE.
- Доданий патч сумісності із модою Cathedral Weathers and Seasons.
- Інші дрібні правки та багфікси.

особливості:
Sounds of Skyrim Complete SE поєднує в собі три звукові моди:
- Sounds of Skyrim - Civilization - додає більше двохсот нових звукових ефектів у міста, села, ферми та інші місця, де є цивілізація. У містах можна почути стукіт молотка, який використовується жителями при ремонтах, гулянку в таверні, крики дітей, гавкіт собак або шум котячих бійок. На фермах або поряд з ними можна почути звуки тварин, якщо вони є. У негоду можна почути як дощ стукає у вікна, або як у хуртовину холодний вітер свистить за вікном.
- Sounds of Skyrim - The Dungeons - включає більше сотні нових звукових ефектів, покликаних додати життя і реалізму в підземелля. Тепер, прислухавшись, можна впізнати, що за істоти мешкають у підземеллі. А на входах підземелля можна почути погоду зовні, наприклад, якщо на вулиці буря – ви почуєте відлуння грому.
- Sounds of Skyrim - The Wilds- фокусується на додаванні більше сотні звукових ефектів у пустці Скайріма. Тепер навколишня природа буде насичена звуками різних тварин, птахів та комах, які змінюватимуться залежно від погоди, часу доби та місцевості. У лісах, наприклад, можна буде почути звуки лисиць, оленів і птахів, а ночами навіть вовче виття вдалині.

Сумісність:
Сумісно без патчів:
- : Завантажуйте після SoS
- Reverb and Ambience Overhaul (RAO): Завантажуйте перед SoS.
-
-
-
- Lucidity Sound FX
- Surreal Lighting
- Claralux
- AI Overhaul: Завантажуйте перед SoS.
- Relighting Skyrim: Завантажуйте перед SoS.
Сумісно за допомогою патчів, включених в основний інсталятор:
- Cathedral Weathers and Seasons
-
-
-
-
-
- Natural Atmospheric Tamriel (NAT)
-
- Northern Saga Weathers and Seasons
- Realistic Lighting Overhaul (RLO) (RLO Interiors)
-
-
- (плюс Enhancer, Hardcore, Weathers, та їх комбінації)

Щодо сумісності з спочатку автором розроблявся патч сумісності, але потім він його видалив, так і не випустивши з бети через дуже велику кількість конфліктів. Тож тепер автор не рекомендуєвикористовувати ці моди разом, а вибрати один із них.

Вимоги:
Skyrim Special Edition

Встановлення:
Вкрай рекомендується встановлювати не вручну, а через NMM/MO, оскільки містить установник, що автоматично визначає вже встановлені модидля яких необхідні патчі сумісності. З цієї ж причини рекомендується встановлювати цей мод після встановлення всіх інших необхідних мод.

Якщо вам сподобався мод - не полінуйтеся перейти на сторінку оригіналу, завантажити його та поставити лайк. Приємної гри!

Хочете дізнатися, що являє собою Колегія Вінтерхолда? Ця стаття присвячена саме їй. Тут ви знайдете повне проходженнявсіх завдань Колегії. Інформацію про те, як отримати Ритуальні заклинання (найпотужніша магія у грі), у кого і де підвищити свої чарівні навички, а також багато іншого корисної інформаціїпро це притулок магів у Скайрімі.

Той, хто непорушно дотримується чиїхось указів, той, хто не шукає сенсу в тому, що відбувається навколо нього – поганий маг. Якщо говорити відверто, всі геніальні маги – невикорінні індивідуалісти. Чари – це не змахи чарівною палицею або неймовірні паси руками, це не витончені формули магічних заклинань. Чари – це чистої води мистецтво; дар згори, або як ще називають цю невловиму силу – талант. Не володіючи останнім, спираючись на одні тільки старання, ви звичайно станете сильним і могутнім чарівником, але для того, щоб подолати цю невидиму грань і стати великим, необхідний талант. Хоча… бували такі моменти, коли сили керуючі витоками буття, за старання обдаровували талантом, що траплялося дуже рідко.

Кожен бажаючий перевірити свої можливостів управлінні магічними силами, може, пройшовши невеликий іспитвступити до Колегії магів Вінтерхолд. Це співтовариство магівв Скайрімеє аналогом Гільдії Магів, яка до речі, була розпущена. Якщо порівнювати ці дві магічні організації, то можна помітити, що Колегія Вінтерхолда віддає перевагу вивченнюаспектів магії, тоді як Гільдія Магів зосереджувала зусилля на наданні різного роду послугдля простих обивателів.

Колегія магів Вінтерхолда розташовується, як ви напевно вже здогадалися з назви, у селі Вінтерхолд. На жаль, цей населений пункт, який раніше мав повне право називатися містом, дуже сильно постраждав через незрозумілі сейсмічні аномалії. Тому частина міста пішла під воду. Не дивно, що малоосвічене населення почало звинувачувати у всьому Колегію. Маги ж стверджують, що причиною стала активність Червоної гори. Хто ж правий у цій суперечці, я думаю, ми вже не дізнаємося.

Вступ до лав магів Колегії Вінтерхолда

Для того, щоб стати одним із членівКолегії Вінтерхолда вам необхідно відправитися до Вінтерхолд. Цей населений пункт знаходиться на північному сході Скайріму. Якщо особливої ​​тяги до подорожей у вас немає, то можете просто дістатися туди на візку, благо коштує це задоволення не дорого. Прибувши до Вінтерхолда, рухайтеся прямо до великому мосту, Який веде до Колегії, село не велике, тому проблем з пошуками виникнути не повинно.

Біля самого початку мосту ви зустрінете Фаральду, яка проекзаменуєвас на можливість вступу. Випробування це не складне, вам лише необхідно вимовити те заклинання, яке оголосить ельфійка - екзаменатор. Варто згадати, що якщо вас, то ви можете сказати Фаральді, що є Довакін. У цьому випадку вам буде необхідно показати ваше володіння будь-яким із слів сили (криків). Не варто забувати і про силу переконання, при добре розвиненому навичці красномовства, ви можете переконати Фаральду прийняти вас до Колегії магів без жодних іспитів.

Відсутні заклинання можна придбати дома Фаральди.


Пройшовши вступний іспити ви будете направлені до чарівниці куруючих новачків – Мірабеллі Ервін.

Якщо вас з якихось причин виключать із Колегії Вінтерхолда, поговоріть із Толфдіром. За деяку суму золота він відновить ваше членство.

Переваги членства в Колегії магів

Скільки б пишномовних слів про магію і високе мистецтво сказано не було, матеріальнасторона питання так само важлива.

  • Ритуальні заклинання– це найпотужніший диво, яке підвладне Головному герою. Після досягнення Довакін 90 - 100 рівняу будь-якій із шкіл магії, у відповідних членів Колегії Вінтерхолда стають доступні завдання, для отримання цього таємничого чаклунства.
  • Супутники- Виконавши побічні завданнядеяких персонажів з Колегії магів, ви зможете будь-якої миті запросити їх у подорожразом із вами по Скайріму. Крім цього, Бріна та Онмундможуть стати вашими дружиною чи чоловіком.
  • Вчителі– Колегія Вінтерхолда завжди рада поділиться своїми знаннямиз вступили на шлях магії. Звичайно уроки аж ніяк не безкоштовні, але витрачене золото варте того.
  • Магічне спорядження– просуваючись кар'єрними сходами ви отримуватимете амуніцію. Наприклад, за вступ до Колегії Вінтерхолда, Головний геройотримає одяг учнявідповідної школи магії.

Вчителі в Колегії Магів Вінтерхолда

  • Зачарування – Сергій Турріан
  • Ілюзії – Древіс Нелорен
  • Відновлення – Колетт Маренс
  • Руйнування – Фаральда
  • Зміна – Толфдір
  • Чаклунство – Фініс Гестор

Проходження сюжетних квестів Колегії Вінтерхолда

У ході проходження основного сюжетного квестуКолегії магів Вінтерхолда ви знайдете таємничий артефакт під назвою . Досліджуєте загадкове підземелля Лабіринтіані врятуєте провінцію від наслідків корисливих помислів члена Альдмерського легіону.

Як і квести будь-якої лінійкив The Elder Scrolls, завдання Колегії магів не поступаються за опрацьованістю та атмосферою основного сюжету. Так що проходження за цю фракціюмає залишити у вас тільки позитивні емоції.

Перші уроки - "Я б у чарівники пішов, нехай мене навчать"

Після того, як ви продемонстрували Фаральді своє чаклунство, вона проводить вас у двір Колегії. Тут необхідно поговорити з Мірабеллою Ервін. При першому відвідуванні цього місця, вона буде біля дверей у Зал стихій– головна будівля Колегії. Відразу заговорити з куратором нових магів не вийде, оскільки вона про щось сперечається з радником талморського посольства - Анкано. Почекавши закінчення дискусії, поговоріть з Мірабелою. Вона вручить вам одяг учнявідповідної школи магії (враховується те, що ви обрали у розмові з Фаральдою), а також запропонує озирнутися у Колегії Вінтерхолда.


Після невеликої екскурсіїпроведеною Мірабеллою вирушайте до Зали стихій – можна потрапити через великі ворота у дворі Колегії. Там ви знайдете Толфдіра, який, схоже, проводить перший урок з новоспеченими магами. Трохи поговоривши про деякі аспекти чаклунства, спільними зусиллями ваша група переконає Толфдіра в необхідності практики. Остання полягатиме в демонстрації вашого володіння оберегами.

Якщо ви не володієте заклинанням "Оберіг", то Толфдір навчить вас йому абсолютно безкоштовно.

Вам необхідно стати в кам'яне коло із символом Колегії Вінтерхолда та активувати заклинання будь-якого з оберегів(малий, великий чи стійкий). Пульнув на ваш захист вогняною стрілоюТолфдір похвалить ваше вміння і запропонує продовжити навчання в Руїнах Саартала, на які нещодавно впав погляд Колегії.

У глибинах Саартала – таємниця давніх руїн

Після успішних практичних занять з Толфдіром у Залі стихій, ваш літній вчитель запропонує продовжити навчання в стародавніх руїнах Саартал. Знайти їх не складно, просто рухайтесь у напрямку маркера, варто лише згадати, що дістатися простіше, якщо йти на південьвід Вінтерхолд. Шлях берегом моря займе довшечасу.


Як тільки в руїнах збереться вся ваша група, Толфдір роздасть усім учням окремі завдання. Вашим стане допомога Арнелу Гейнуу пошуку зачарованих предметів. Сам Гейн не дуже й радий такій співпраці, мабуть любить працювати в тиші. Як наслідок його основним проханням стане відсутність вашої присутності. Однак, Арнел згадає, що якщо зайнятися зовсім нічим, то можна пошукатиякісь цікаві речі.

Пошуки не повинні доставити вам складності, тому що помічене маркерами. Ваша мета це два кільця в західнийвід Арнела кімнаті, а так само кільце та амулет у кімнаті на півночі. Відразу хотілося б помітити, що після того, як ви дістанете зі стіни амулет, спрацює пастка і кімната в якій ви закриєтеся. Панікувати не варто. Толфдір розрядить ситуацію, вам же необхідно екіпіруватисязнайденим амулетом (стіна з якої ви зняли амулет при цьому почне резонувати) і вимовитина стіну будь-яке заклинання, ваш поважний слуга пульнув у стіну блискавкою.

Стіна зруйнована, грати відкриті, а на вас із Толфдіром чекають незвідані до села приміщення Саартала. Тому не зволікайте і рухайтеся за вашим учителем. Трохи заглибившись у руїни ви станете свідком того, як час зупинитьсяа кімнату затягне біле марево. Після цього з вами заговорить таємнича особистість, як пізніше виявиться це один із членів ордену Псиджиків. Таємничий член, не менш таємничої організації, повідає про катастрофу, що насувається. На ваші ж плечі буде покладено завдання запобіганнячергового лиха.

Повідомивши Толфдіра про побачене, продовжуйте рухатися далі. Будьте уважні, як тільки Толфдір підійде на місце, де до цього стояв Псиджик, із саркофагів вирвуться два драугри. Розібравшись з неприємностями, знову слідуйте за вашим супутником, тим більше, що спільна прогулянка ось-ось підійде до кінця. Ви розлучитесяз ним у круглій кімнаті після чергової атаки занепокоєних драугрів.

Тепер завданням Головного героя стане пошук тієї небезпеки, яку попереджав Псиджик. У кімнаті з масовим похованням ви зіткнетеся з першою головоломкоюякщо ж звичайно її можна так назвати. По праву і ліву сторону розташовуються по три кам'яні тумби з візерунками на них. А перед закритими ґратами важіль. Вам всього лише необхідно повернути тумби, відповідно до візерунками за ними, а потім смикнути важіль і двері відкриються.

Наступна подібна головоломка складніша. Завдання, як і раніше, таке ж, потрібно виставити візерунки на тумбах відповідно до візерунків за ними. Однак, при обертанні однієїтумби, обертаються та інші. Але є одна хитрість. Якщо стояти обличчям до ґрат:

  • Починайте обертати з дальньої лівої;
  • Потім ближню ліву;
  • Потім далеку праву;
  • І нарешті ближню праву;
  • Після виконаних маніпуляцій можна сміливо смикати важіль і рухатися далі.

Пройшовши ще трохи, ви виявите залізні двері. Сміливо відкривайте її, потім вашому погляду з'явиться щось особливе. Величезний списаний візерункамиі ширяє в повітрі куля. Це не що інше як. Тут вас наздоженеТолфдир, що відстав, і запропонує продовжити дослідження.

Спускайтеся вниз до Ока і приготуйтеся бігати, тому що на вас з Толфдіром нападе безсмертний драугрпо імені Йурік Голдурсон. Вам потрібно відвернути його увагу на себе, поки Толфдір шаманить з Оком. Як тільки він перестане проводити свої маніпуляції, даругр стане смертнимі ви зможете спокійно його прикінчити. На цьому ваші пригоди в Саарталі добігають кінця. Толфдір відправить Головного героя до Колегії Вінтерхолда доповісти Архімагупро знайдений артефакт. Що вам необхідно зробити для завершення цього завдання.

На тілі покійного драугра Йуріка Голдурсона, ви знайдете частину амулета Голдура, а також Грамоту про накладення друку. Якщо прочитати її, почнеться квест, під час якого ви зберете цей амулет воєдино. Однак, до Колегії магів це завдання не має жодного відношення.

Залишити кімнату з Оком Магнуса найкраще через двері за ним. У цьому випадку ви виявите слово сили. Та й швидше так воно вийде. Архімага ви знайдете у своїх покоях, потрапити туди можна через Зал стихій. Доповівши главі Колегії магів про знахідку, ви завершите завдання "У глибинах Саартала".

Бібліотечні книги – пошук інформації про загадковий артефакт

Вирушайте в бібліотекуКолегії Вінтерхолд. Вам необхідно знайти тамтешнього хранителя книг – Ураг гро Шуба. Це може здатися трохи комічним, але він орк (ну пам'ятаєте про: "Орк розумний, він книжку з'їв"). Хоча, поговоривши з цим суб'єктом, стає ясно, що займає він свою посаду не дарма. Ураг дуже освічений, а на додаток до всього, любов до книг у нього на першому місці. І так, знайшовши Ураг гро-Шуба, розпитайте його про артефакт, знайдений у Саарталі. Бібліотекар розповість Головному герою, що потрібного вами чтива серед довірених йому книг немає, оскільки якийсь Ортрон, що був раніше в Колегії Вінтерхолда, вкравши книгу приєднався до вигнаних магів. Останніх ви знайдете в фортеці Феллглоу.

Фортеця Феллглоу розташовується на південному заході від Вінтерхолда, ближчевсього до неї знаходиться місто Вайтран. Слід якнайретельніше підготуватися до цієї пригоди, тому що всередині вас зустріне безліч магіврізного ступеня складності. Варто звернути увагу і на пастки, яких так само достатньо в Феллглоу, особливо боляче б'ють руни, так що будьте уважні, пересуваючись коридорами цього оплоту відщепенців з Колегії магів.


У круглій кімнаті з ґратами та важелями посередині, ви зустрінете вкрав шукані книгиОртрон. Що з ним робити вирішувати виключно вам, можете прикінчити, можете звільнити, а можете просто пройти повз. Якщо ви його звільните, він погодиться скласти компанію і на деякий час стане вашим супутником.

Вкрадений у Колегії книги ви знайдете в Залі ритуалів. Але просто так забрати їх не вийде. Заважати цього разу вам буде Закликаюча. Тітка вона дуже сильна, постійно кастує якусь невідому магію і телепортується кімнатою. При цьому, як випливає з її імені, на боці Заклинаючої будуть битися покликані трели. Так чи інакше здолавши сустатку, заберіть три книги, що лежать на постаментах (дві по кутах і одна в центрі). Після чого можна сміливо повертатися до Колегії магів Вінтерхолда до Угра гро-Шубу та віддати знайдені книги.

Крім вбивства Закличу можна переконати, чи віддати їй замість книг Ортрона.

Нагородоюдля Головного героя стануть:

  • 2920, Місяць вогню вогнища (т.9) - підвищує чаклунство;
  • У відповідь Берло – підвищує руйнування;
  • Дитя Нібена – підвищує зміну;
  • Плюси та мінуси чорної магії – підвищує ілюзію;
  • Повний каталог чарів для зброї – підвищує зачарування;
  • Расовий філогенез підвищує відновлення.

Добрі наміри – талановитий учень Колегії магів

Завершивши пошуки книг та зібравши потрібну інформацію Головного героя буде послано до Толфдіру, щоб зібрати докупи те, що вдалося дізнатися про загадкову сферу, знайдену в Саарталі. Толфдір знаходиться в Залі стихій, куди вже транспортували артефакт із Саарталу Під час розмови з Толфдіром у розмову втрутиться Анканоякий накаже пройти за ним. Відмовитися варіанта у вас немає, тому що інакше по квесту не просунутися.

Виявляється, Колегію магів відвідав раніше зустрінутий Головним героєм Псиджик. Оскільки навколо цього ордена ходять багато чуток, деякі навіть не вірили в їхнє існування, поява представника цього ордену викликала немалий переполох серед магів. До того ж Псиджик зажадав зустрічі саме з Головним героєм. Як тільки ви наблизитесь до Куараніра, так звати Псиджика, він знову застосує старий фокусі час навколо вас застигне (можете скористатися моментом та обікрасти покої Архімага). Тепер Куаранір у спокійній обстановці розповість, що ж він хоче від Протагоніста, а хоче він чимало.


Знайдений у Саарталі артефакт, як згадувалося вище, називається . Артефакт цей настільки великий, що місцеві аборигени, що населяють цю планету ще не готовідо такої могутньої артиковини. Сам орден Псиджиків настільки таємничий та загадковий, що пряме втручанняу справи простих обивателів їм заборонено. Тому Куаранір і просить Головного героя про допомогу (хоча, якщо вдуматися, чи це не є пряме втручання?). За словами Куараніра, докладніше розповісти про Ока Магнуса може якийсь Авгур Данлейнський.

Пояснивши всі деталі чергового порятунку світу, Псиджик Куаранір відновить перебіг часу та відкланявшись покине Колегію магівВінтерхолд. Вам же необхідно з'ясувати, де знайти Авгура Данлейнського. Допомогти в пошуках можуть Мірабелла Ервін або Толфдір(Можна відразу відправиться до Міддена). На радість Головного героя Авгур знаходиться зовсім не далеко, а якщо бути точніше прямо під Колегією магіву підземеллі іменованому Мідденом.

У Мідден можна потрапити через один із люківнаприклад такий є у дворі Колегії магів. Авгура ви зможете знайти на нижніх рівнях підземель Колегії ( Мідден – Темрява). З небезпечних супротивників, які зустріли в Міддені можна виділити Крижаних наведень. За ними складно потрапити магією, та й шкода у них досить велика.

Авгур Данлейський розповість вам про те, що Анкано вже побував у нього і дізнався всі подробиці про Оке Магнуса. Здебільшого його цікавило те, як керувати цим артефактом. За словами Авгура, для цього необхідно використовувати палиця Магнуса. Отримавши необхідну інформацію, повертайтеся до Архімагу. В нагородуза проходження даного квесту ви отримаєте обруч мага.

Відкриття невидимого – пригоди у двомерських руїнах Мзулфт

Ну от, можна сказати, і починається екшен. Після того, як ви доповісте Архімагу про те, що дізналися у Авгура, головним завданням для героя стане пошук Палиця Магнуса. Насамперед вам необхідно розпитати Мірабеллу Ервінпро те, що вона знає про Посоху Магнуса. Куратор новачків поділиться інформацією, що нещодавно цим артефактом цікавилися маги з Синоду, які упустили кілька слів про Мзулфте– руїнах таємничо зниклих двомірів. Напрошується очевидний висновок, що шлях Протагоніста лежить саме туди.

Мзулфт розташовується на південний схід від Віндхельмаі на на північ від Ріфтена. Можна сказати, що двіміри не поскупилися свого часу на ресурси для цієї будівлі. Як наслідок на вас чекає тривалийі захоплююче проведення часу в цій споруді. У ході цієї пригоди доведеться боротися не тільки з різними механічними створіннями, але і фалмерами, яких чомусь завжди тягне в руїни двомірів.

Прибувши на місце, поряд із входому внутрішні приміщення Мзулфта, ви знайдете вмираючого вченого з Синоду – Гавроса Плінійя. Бідолаха тільки й зможе вимовити: "Кристал зник, знайдіть Парата в Окулаторії", після чого відразу ж вирушить до предків. Вчений загинув, тому йому вже не знадобиться ключ від входу в руїнипозбавте його від цієї ноші і вирушайте всередину.

Пробиваючись крізь натовпи ворогів, Зверніть увагуна Фалмера - похмурого варти (або майстри тіней), після того як пройдете Мзулфт>Мзулфт-парві машини>Мзулфт, у великій кімнаті з шістьма цілими і однією поваленою колоною. Справа в тому, що на тілі цього створення ви знайдете Фокусуючий кристал, який знадобиться вам трохи згодом. Після цієї знахідки, рухайтеся в східну частинунижніх рівнів Мзулфта, там, у кімнаті з величезним двомерським Центуріоном (найгірший варіант, тобто в цій кімнаті зустрінете монстра відповідно до вашого рівня) ви виявите ключ від Окулаторії.

Відкривши двері за допомогою знайденого ключа, рухайтеся до наступних замкнених дверей. Після того як ви спробуєте відкритиїї почуєте голос другого вченого із Синоду. Мабуть, це і є згаданий Гавросом – Парад. Останній, почувши людський голос, відчинить двері і супроводжує вас до Окулаторії.

Тепер потрібно сфокусувати Окулаторію. Помістіть знайдений кристал у двомерську армілярну сферу. Для подальших маніпуляцій вам знадобляться заклинання Полум'яі Обмороження. Якщо тут у вас пробіл у знаннях, то сором вам і ганьба, проте, не впадайте у відчай, тому з цим чаклунством лежать на столі, поряд з пультом керування Окулаторією. Якщо не вдаватися в подробиці, необхідно зробити так, щоб промені світла, що виходять з армілярної сфери, були зосереджені у центрахдисків, що обертаються за допомогою пульта. А потім за допомогою пульта підставити під ці промені лінзи.

Якщо ви все зробили правильно, то на стіні під пультом з'явиться роєкція карти. Дослухайте те, що каже Параді поцікавтеся у нього про місце розташування палиці Магнуса. Парад не стане довго ламатися і розповість, що цей палиця ви зможете знайти в Лабіринтіані. Отримавши, що шукали, вирушайте до Вінтерхолду. На виході з руїн вас зустріне Псиджик Куаранір і попросить негайно вирушити до Колегії, мабуть, щось пішло не так.

Повернувшись до Колегії магів, ви побачите, що пішло не так. Виявляється, мерзотний Анкановже почав діяти. Він оточив себе охоронними чарами та намагається застрелити блискавкою, принаймні так здається. Тим часом, Архімаг і Мірабела роблять спроби знешкодити бар'єр і, про диво, у них це виходить. Але радіти довго не доводиться. Незрозумілий вибухзнову створює бар'єр і відкидає за нього вашу трійцю, яка посягнула на досліди Анкано з Оком. На цьому завдання "Відкриття невидимого"завершиться. Нагородоювам стане дулю, мабуть розробники порахували, що Головному герою цілком вистачить всіх тих каменів душ, знайдених у Мзулфті біля двомерських виробів (павучки там, сфери, що катаються).

Ліквідація наслідків – корисливі помисли Анкано

Новий бар'єр Анкано бабахнув так, що Архімага відкинулоза межі Зали стихій. Насамперед необхідно знайти голову Колегії Вінтерхолда. Виходьте у двір, там ви станете свідком сумної картини, бідний інтелігентний темний ельф Савос Арен не витримав таких знущань і наказав довго жити. Але що ще гірше, через криворукість Анкано, його маніпуляції з Оком Магнуса призвели до того, що місто заповнили невідомі створення, іменовані Магічними аномаліями.

Довго дивуватися тим, що відбувається, вам не дадуть. Ваш старий учитель Толфдір попросить позбавити Вінтерхолдвід цієї нової напасті. Вирушайте в місто та знищітьМагічні аномалії, що з'явилися. Після цього повертайтеся до Мірабелли Ервін, яка передасть вам Дверне кільце від Лабіринтіана, а також Амулет Савоса Арена. Настав час вирушить до Лабіринтіана і знайти Посох Магнуса.

Палиця Магнуса – таємниця Савосу Арена

Настав час приступати до пошуків Палиці Магнуса, адже тільки за допомогою нього можна зруйнувати чари, що виникли внаслідок спроб Анканоактивувати артефакт із Саартала. Як ви вже встигли дізнатися раніше, посох знаходиться в Лабіринтіані. Ці загадкові руїни розташовуються на південному заході від Вінтерхолда та на півдні від Морфалу.

У ході пошуків палиці Магнуса, Головного героя постійно відвідуватимуть бачення минулих днів, в яких Архімаг Савос Арен, разом з компанією магів з Колегії Вінтерхолда, намагалися відшукатицей артефакт. Однак щось у них не залагодилось. Благополучно отримавши по щащах, попутно втративши всю групу горе дослідників, Савос Арен зазнав невдачі у цьому нелегкому починанні.


З цікавого у Лабіринтіані можна виділити дракона-нежити. Крім самого дракона, на вас також нападатимуть скелети. Все це дійство відбудеться у величезній залі, прихованій за залізними ґратами. Загалом цей дракон ні чим не відрізняється від своїх живих побратимів, крім звичайно зовнішнього вигляду. Тому упокоївши величезний скелет ящера, сміливо вирушайте далі.

Також варто відзначити дві магічні перепони.

  • Перша, буде складатися з льоду, Зруйнувати її можна за допомогою магії вогню;
  • Друга, складається з вогнюяка паде під натиском заклинань крижаної стихії.

Якщо у вашому арсеналі з якихось причин немає цих заклинань, не варто панікувати, відповідні томи лежать у кімнатах із магічними перешкодами.

Слідом вам зустрінуться пастки, що наносять пристойний шкода магією. Їхня конструкція залишається загадкою, зрозуміло тільки те, що для знешкодження необхідно збити камінь душ, що знаходиться у головах цих магічних гармат. Також зверніть увагу на підлогу поряд з пастками, тому що на ньому написані магічні руни, наступивши на які, ви ризикуєте загинути.

Кінцева мета вашої подорожі Лабіринтіаном – це Драконів жрець Морокеї, який володіє Климком Магнуса. Цей жрець примітний тим, що оточений магічним бар'єром, який підтримують два полонені їм мага. Вбийте цих магів і лише після цього атакуйте Морокеї. Коли жрець Драконів впаде, заберіть з його тіла Посох Магнусаі повертайтеся до Колегії Вінтерхолда, де вас зустріне Толфдір. Доповідайте старому про знайдений артефакт тим самим завершивши це завдання.

Око Магнуса – деактивація артефакту Магнуса

Завдання починаєтьсяпісля того, як ви повернетеся до Колегії з Палицею Магнусаі поговоріть з Толфдіром. Озброївшись знайденим артефактом, вирушайте слідом за Толфдіром до Зали стихій. Вхід у внутрішній двір Колегії перегородить магічний бар'єр, Зруйнуйте його за допомогою палиці і просуйтеся далі. Битва з головним протагоністом у сюжеті Колегії Вінтерхолда проходитиме за такою схемою:

  • Атакуйте палицею Око Магнуса, тим самим знімаючи з Анкано невразливість;
  • Як тільки Око буде закрито, можете сміливо нападати на Анкано;
  • Повторювати до переможного кінця.

Розібравшись із лиходієм, що посягнув на свята святих, поговоріть з Толфдіром, після чого з'явиться Псиджик Куаранір. Останній, покликавши двох своїх побратимів, забере Око Магнусау невідомому напрямку. Взагалі, хлопці добре поквапилися. Толком нічого не роблячи, фокус із зупинкою часу не береться до уваги, опанували один з найсильніших артефактів у Нірні. Але, не будемо жадами, і дамо хлопцям з Псиджиків побалуватись цією штуковиною, тим більше, що зробити ви все одно нічого не зможете. Та й той факт, що Головного героя нагородять званням Архімага, Принагідно обдарувавши ключами від апартаментів покійного Савоса Арена та його Мантією, трохи пом'якшує загальний присмак того, що вас нахабно використали.

На цьому проходження основного сюжету Колегіїмагів Вінтерхолда закінчується, однак, не закінчуються ваші тут пригоди. Завжди можна пройти пару трійки генерованих завдань, а також оволодіти найсильнішими заклинаннями, виконавши Ритуальні квести.

Проходження побічних квестів Колегії Вінтерхолда

Виконуючи ці завдання, ви зможете відвідати найцікавіші підземелля Скайріма, а також вивчити найпотужніші із заклинань у цій грі.

Ритуальні заклинання

Даний вид магіїстає доступним лише після проходження певних завдань, які можна отримати в Колегії Вінтерхолда у вчителів відповідних шкіл.


Ритуальне заклинання Зміни – “Дракона шкура”

Досягши 90 рівня у навичці Зміна, поговоріть з Толфдіром , обравши в розмові топік "Чи є в магії Зміни теми, яких ми ще не торкалися?". Досвідчений чарівник поділиться з вами інформацією про свій експеримент, під час якого він намагається покращити заклинення "Ебонітова плоть". Толфдіру для подальшого просування у своїх дослідах, необхідні лусочки дракона. Проте просто так добути їх не вийде. Насамперед необхідно роздобути кинжал під назвою Ікло Кавозеїна. А вже потім за допомогою цього інструменту добути луску.


Ікло Кавозеїна знаходиться в випадково згенерованих руїнах, там, де живе якийсь Жрець дракона (маркер вкаже вам шлях). У моєму випадку такими руїнами виявилися "Руїни Високих Воріт". Після знаходження вищезгаданого кинджала залишається знайти відповідного дракона, тут вже можете вибирати на ваш смак. Здолавши ящера, що літає, екіпіруйте Ікло Кавозеїна і дістаньте луску дракона (досить просто заглянути в інвентар з екіпірованим кинджалом). Потім можете сміливо повертатися до Толфдіра. Нагородою стане можливість вивчити заклинання "Драконя шкура" .

Ритуальне заклинання Ілюзії - "Істерія"

Після досягнення 100 рівня в навичці Ілюзія, Поговоріть з Деревом Нелореном, обравши в розмові топік "Якщо я хочу вивчати магію ілюзії глибше, що мені робити?". Майстер Ілюзіоніст похвалить Головного героя за небувалу спритність у прагненні до знань, а також розповість про те, що на територіїКолегії Вінтерхолда приховані чотири книги, побачити які можна лише за допомогою спеціального заклинання. Коли ви зберете всі чотири, Древіс Нелорен створить ексклюзивно вам супер заклинання школи Ілюзії.

Все що вам потрібно знайти знаходиться на території Колегії Вінтерхолда, головне не забувайте вимовляти заклинання "Зір Десятого Ока", якому вас навчив Древіс Адже тільки так ви побачите потрібні книги, які, до речі, називаються "Майстер Ілюзій".

Розташування книг:

  • На другому поверсі Зал підтримки, у кімнаті з бочками (одразу праворуч від сходів);
  • На другому поверсі Зал досягнень, біля лавочки, що знаходиться відразу зліва від сходів;
  • У Арканеум(бібліотеці), книга розташована у лівій частині кімнати на столі;
  • У Кузні Атронахів(Локація Мідден), книга лежить на столі.

Після того, як ви знайшли всі книги, віднесіть їх Дереву Нелорену, він у свою чергу дотримається обіцянки і нагородить вас заклинанням "Істерія" .

Ритуальні заклинання Руйнування – “Вогненний шторм”, “Гроза з блискавками” та “Буран”

Досягши 100 рівня в навичці Руйнування, поговоріть з Фаральдою обравши в розмові топік "Ми охопили всі розділи магії руйнування?". Фаральда зізнається, що більше нічого не зможе навчити Головного героя, проте, вона чула про таку магію руйнування, яка підвладна лише справжнім майстрам цієї школи. Також чарівна ельфійка передасть вам книгу "Сила стихій", яка у віршах оповідає про місцезнаходження першого Ритуального заклинання руйнування. Але, не все так просто, у книзі є лише перший чотиривірш. Знайшовши місце, на яке воно вказує, ви отримаєте другий вірш, який відповідно приведе вас до третього. І вже після цього, ви дізнаєтеся про місцезнаходження шуканого заклинання.

  • Перший віршвказує Головному герою на руїни під назвою Оберіг вітрів. Ви знайдете їх недалеко на південному заході Данстара. Прибувши на місце, покладіть книгу на п'єдестал та закастуйте на неї будь-яке заклинання стихії вогню. Забравши книгупрочитайте її, якщо ви все зробили правильно, на сторінках має з'явитися новий вірш.
  • Другий віршвказує на руїни звані Північна гірська застава. Ви знайдете їх на південному сході від Хелген (стартове село). Покладіть книжечку на п'єдестал і скастуйте на неї заклинання крижаної стихії. Як ви вже напевно здогадалися, у книзі після цього знову з'явиться вірш.
  • Третій віршвказує на Наглядовий пост “Чотири Черепи”. Він знаходиться на північному сході від Маркарта та на південному заході від Солітіуда. Покладіть книгу на п'єдестал і промовте заклинання стихії блискавки. Цього разу, на сторінках книги, вірш не з'явиться, проте, прочитавши книгу Головний герой вивчить перше Ритуальнезаклинання школи руйнування – "Вогняний шторм" .

Після всього виконаного поверніться до Фаральди, яка зможе навчити вас двом заклинанням, що залишилися: "Буран"і "Гроза з блискавками" .

Ритуальні заклинання Чаклунства - "Вогненний трелл", "Грозовий трелл" та "Крижаний трелл"

Досягши 90 рівня в майстерності володіння Чаклунством, Поговоріть з Фінісом Гестором, вибравши топік "Чи є в школі чаклунства щось, чого ми ще не торкалися?". Майстер Чаклун розповість, що існують заклинання, що дозволяють остаточно підкоряти собі істот, закликаючи їх у наш світ безстроково.


Фініс Гестор обіцяє навчити Головного героя такої магії, якщо той здобуде для нього Сигільський камінь. Завдання це не просте, тому що камінь цей знаходиться в Облівіон. Однак, не все так сумно, оскільки можна закликати дремору і попросити його принести необхідну Гестору штучку. Завдання спрощується і завдяки тому, що Фініс навчить вас необхідному заклинанню під назвою "Виклик звільненого дремора". Все що вам залишається - це піднятися на дах Колегії магів і там у потрібному місці (вказує маркер), закликати звільнену дремору. Після цього попросіть у неї принести вам Сигільський камінь. Відразу втілити ваше прохання у життя це створення відмовитьсядоведеться дати йому люлей і закликати знову. Дремори створення стійкі, тому він відмовиться і вдруге. Знову дайте йому ляща і покличте. На цей раз неслухняна істота виконає ваш наказ.

Отримавши Сигільський камінь, поверніться до Фініса Гестора. В нагороду останній обдарує вас томом заклинання "Вогненний трелл" , так само у продажу у нього з'являться заклинання "Крижаний трелл" і "Грозовий трелл" .

Ритуальні заклинання Відновлення – “Захисне коло” та “Прокляття нежиті”

Після того, як ви досягнете 90 рівня у навичці Відновленняі завершіть завдання, поговоріть з Колетт Маренс. У діалозі з нею виберіть топік "Мені хотілося б вивчати магію відновлення на більш глибокому рівні". Після невеликої похвали, Колетт відправить вас до Міддена Авгуру Данлейнському. Останній влаштує невеликий тест ваших навичок відновлення. Він покличе кілька парфумів, а вам у свою чергу потрібно буде вижити під їх натиском.


Завершивши випробування ви станете щасливим володарем заклинання "Прокляття нежиті" . На додаток до всього, Колетт Маренс може продати вам том із заклинанням "Захисне коло" .

Завдання від Толфдіра


Знайти Перегонний куб Толфдіра

Це багаторазове завдання, Виконувати яке можна через певний проміжок ігрового часу (зазвичай 2-3 дні). Також варто зауважити, що квест є непоганим способом розжитися маленьким і звичайним камінням душ.

Поговоріть з Толфдіром, у розмові виберіть топік: "У тебе на обличчі написано, що тобі потрібна допомога". Толфдір повідомить про зникнення свого Перегінного куба. Запропонуйте допомогу старому та вирушайте на пошуки.

Де знайти Перегінний куб Толфдіра:

  • Зал підтримки, на першому поверсі у другій кімнаті зліва від входу;
  • Зал підтримки, на другому поверсі у першій кімнаті праворуч від сходів;
  • Зал підтримки, на другому поверсі у третій кімнаті ліворуч від сходів;
  • Зал підтримки, на другому поверсі в кімнаті проти сходів.

В нагородуви отримаєте від Толфдіра маленькийабо звичайний камінь душ, а також 30 золотихмонет.

Відлуння – боротьба з магічними аномаліями

(Квест доступний після проходження завдання)

Це багаторазове завдання

Поговоріть з Толфдіром, Вибравши в розмові топік: “Є щось, що мені потрібно знати?”. Маг розповість, що через маніпуляції Анкано над Оком Магнуса, постійно відкриваються невідомої природи портали, з яких з'являються Магічні аномалії. Вам необхідно відправитися у місце виникнення порталу та в усьому розібратися.

Щоразу, коли ви отримуватимете цей квест, місце появи порталу буде випадковим чиномзмінюватись. Складнощів у цьому немає, оскільки маркер завданьне дасть вам заблукати.

Подолавши Магічні аномалії поверніться до Толфдіра, у нагородуви отримаєте золото і каміння душ, які можна забрати зі знищених аномалій (на 40 рівні Толфдір віддавав 1500 золотих монет, а у аномалій траплялося чорне каміння душ (Великий)).

Завдання від Сергія Турріана


Запаси каміння душ

Поговоріть з Сергієм Турріаном , у розмові виберіть топік: . Майстер зачарувань попросить вас поповнити запаси Колегії камінням душ.

  • 12 золотих монет за кожен крихітний камінь душ
  • 30 золотих монет за кожен маленький камінь душ
  • 60 золотих монет за кожен звичайний камінь душ
  • 120 золотих монет за кожен великий камінь душ
  • 240 золотих монет за кожен великий камінь душ

Предмети для чарівності

Це багаторазове завдання, Виконувати яке можна через певний проміжок ігрового часу (2-3 дні).

Поговоріть з Сергієм Турріаном , у розмові виберіть топік "Я можу допомогти чимось Колегії?". Майстер зачарувань запропонує вам забрати предмет, необхідний для зачарування в одного з випадкових персонажів . Вам доведеться лише забрати потрібну річ і передати її Сергію, решту він зробить сам.

В нагородуви отримаєте від 250 до 750 золотих монет, залежно від рівня.

Завдання від Ураг гро-Шуба


Роботи Шалідора

Це багаторазове завдання, Виконувати яке можна через певний проміжок ігрового часу (3-4 дні).

Поговоріть з Ураг гро-Шубом , у розмові вибравши топік: Ти шукаєш якісь конкретні кіги?. Орк бібліотекар розповість про велике чарівнику Шалідореі про його мудрі писання, які вам і потрібно буде знайти.

Роботи Шалідора розташовуються в випадкової локації, але не дивлячись на це, пошуки не заберуть у вас багато сил, тому що на Книги вказує маркервідповідного завдання. Знайшовши потрібні писання, повертайтеся до Урага гро-Шубу. Після того, як орк переведе їх, ви отримаєте винагородау вигляді трьох сувоївзбільшення певного виду школи магії (руйнування, відновлення тощо).

Знайти рідкісні екземпляри книг

Це багаторазове завдання, Виконувати яке можна через певний проміжок ігрового часу (2-3 дні).

Поговоріть з Ураг гро-Шубом , у розмові вибравши топік: . Орк зрадіє вашому бажанню шукати пригоди на свою п'яту точку та відправить на пошуки випадкової книгив одну з випадкових локацій. Знову ж таки, маркерне дасть вам заблукати у величезному світі, тому в завданні нічого складного немає.

Знайшовши книгу, повертайтеся до Урага гро-Шубу. В нагородуви отримаєте золото.

Завдання від Арнел Гейна


Проект Арнела – таємниця зниклих двомірів

(Повністю квест можна завершити тільки після проходження завдання)

Поговоріть з Арнел Гейном обравши топік: "Я можу чимось допомогти Колегії?". Арнел розповість, що проводить якийсь цікавий експеримент.

Завдання можна поділити на п'ять етапів:

  • Спочатку вам потрібно принести Арнелу Гейну 10 двомірських шестерень. Роздобути їх можна в будь-яких двомерських руїнах, якщо виникли проблеми з пошуком цих, можете вирушити в Мзінчалефт. Ці руїни розташовані недалеко на південному заході від Данстара. Також варто звернути увагу на Ральдбтхаррозташований на захід від Віндхельму. Зібравши 10 шестерень, повертайтеся до Арнела. У винагороду ви отримаєте золото, кількість якого заздрості від вашого рівня.
  • Тепер вам необхідно знайти для Арнела Змінений камінь душ. Якщо бути точнішим, шукати його зовсім не потрібно. Справа в тому, що Арнел уклав угоду з якимось Ентіром, згідно з якою, останній має надати Арнелу Гейну вищезгаданий Змінений камінь душ. Однак не все так просто. Ентір піде назад і не віддасть камінь, поки ви не дістанете для нього палиця Танділа. Знайти цей магічний інструмент ви зможете у випадково обраній грою локації (маркер завдання на допомогу). Виміняючи палицю на потрібну Арнелу річ, повертайтеся до квестодавця.
  • Сталося так, що в експерименті Арнела щось пішло не так і Змінений камінь душ втратив свій заряд. Вам необхідно знову зарядити його. Зробити це можна у спеціальних конвекторах, збудованих двомірами. Усього необхідно використовувати три з них. Маркери завдання вказують щонайменше на шість, тому вибирайте зручні. Зарядка відбувається в такий спосіб: поміщаєте Змінений камінь душ у конвектор і використовуєте на нього заклинання, якому вас навчив Арнел( Конвекція Арнела). Після того, як ви зарядите камінь, віднесіть його до Арнела.
  • Через два дніз моменту виконання попереднього етапу знову поговоріть з Арнелом. Останній розповість Головному герою, що для завершення експериментуйому потрібна ще одна річ, яку він замовив у Ентіра, і цей пронозливий ельф його знову підвів. Поговоріть з Ентіром і вимагайте замовлене Арнелом. Ентір нарікає на загубленого кур'єра, якого ви зможете знайти у випадковій локації. Вирушайте у місце, куди вказує маркер і дістаньте необхідну для Арнела річ. До речі, їй виявиться відомий ще з The Elder Scrolls 3Розрубувач.
  • Віддавши Розрубувач Арнелові, вислухайте його подальші плани. На щастя, брати участь у експерименті безпосередньо він вас не попросить. Чому на щастя? Справа в тому, що в ході своїх дослідів Арнел зникне у невідомому напрямку(Мабуть туди ж, куди й двоміри).

На цій невеселій ноті завдання та завершиться. Нагородою можете вважати, що залишився після Арнела Розрубувачі заклинання, що невідомо з'явилося у вас. "Виклик тіні Арнела".

Завдання від Древіса Нелорена


Очистити точки зосередження магічної енергії у Колегії

Поговоріть з Деревом Нелореном обравши топік: "Я можу чимось допомогти Колегії?". Древіс розповість, що точки зосередження магічної енергіїу Колегії засмічилися та їх необхідно очистити.

Виробляти так тонкі роботиз магічною енергією необхідно в спеціальних рукавичках, Якими з Головним героєм поділиться Древіс Екіпіруйте їх та вирушайте виконувати доручене. Труднощів з пошуками виникнути не повинно, тому що на забруднені зосередження вказують маркери(Зал підтримки першого поверху, двір Колегії магів, Зал досягнень першого поверху).

Очистивши перше зосередження, ви на досить тривалий час отримаєте позитивний ефектякий миттєво відновлює ваш запас магії.

Завдання учнів Колегії Вінтерхолда


Експеримент Дж’зарго

Поговоріть з Дж'зарго, Вибравши в розмові топік: "Чим я можу тобі допомогти?". Початківець маг каджит розповість про свій експеримент у створенні сувоїв "Вогненний плащ"і попросить випробувати їх у дії.

Вам необхідно відправитися в місце проживання нежити(Драурги те ж підходять, так що найпростіше проходити завдання в нордських руїнах) і, використавши сувій даний Дж'зарго, героя при цьому огорне вогненний плащ, побігати навколо нежиті. Як тільки ви підпаліть трьохз них, повертайтеся до квестодавця. Тепер ви можете брати Дж'зарго як супутника.

Важливо буде помітити, що сувої завдають шкоди самому персонажу, так що використовуйте їх з обережністю.

Домашня робота Бреліни

Поговоріть з Бреліною Маріон , Вибравши в розмові топік: "Якого роду допомога тобі потрібна?". Жінка попросить допомогти перевірити свої нові заклинання.

Усього Головний герой буде підданий п'яти заклинанням:

  • Після першого зір персонажа на кілька годин ігрового часу затуманить зелене марево;
  • Після другого персонаж перетвориться у буйвола;
  • Після третього у коня;
  • Після четвертого у собаку;
  • П'яте заклинання зробить героя знову людиною.

Тепер ви можете брати Бреліну з собою як супутника.

Прохання Онмунда

Поговоріть з Онмундом, Вибравши в розмові топік: "Щось не так?". Виявляється, маг-початківець віддав Ентіру свій фамільний амулет і тепер шкодує про це.

Поговоріть із Ентіром і попросіть повернути амулет Онмунда. Якщо ваша навичка красномовстваДосить розвинений ви можете переконати останнього віддати амулет. Якщо ж переконання не ваш коник, то доведеться замінити віддати Ентіру Великий посох зачарувань, який можна знайти в випадково локації(Вкаже маркер).

Після того, як ви віддасте амулет Онмунду, ви зможете брати його з собою як супутника.

Відновлення в Колегії магів Вінтерхолда

Якщо Головний герой випадково кинув і був вигнаний із КолегіїВінтерхолд, то необхідно знайти Толфдіра і сплатити йому штраф. За перше вигнання 250, друге 500 і 1000 за наступні.