Все про warcraft. Warcraft (історія світу). Реліз World of Wacraft: Cataclysm

Чи граєте Ви в World of Warcraft, Hearthstone або взагалі нічого не чули про легендарну всесвіт (Що буде дуже дивним), іноді навіть затятим шанувальникам серії важко розібратися хто є хто, від кого походить і за що бореться. У цій статті спробую коротко розповісти історію світу Варкрафта тому розповісти з усіма подробицями про цю гру буде вкрай складно - всесвіт по справжньому величезна.

Війна Богів і Титанів

Як же все починалося? Азерот, планета, на якій і відбувається вся дія World of Warcraft, являє собою лише одну єдину планету у Всесвіті, де є і інші населені планети з іншими цивілізації. Спочатку Азерот досить довго був заселений кровожерливими елементалями, які поклонялися своїм старим Богам. Ну а поточна історія почалася з появи титанів - богів, чия могутність ще більш велике. Ці самі Титани подорожують по всесвіту від планети до планети, покривають рослинністю, створюють річки, моря, гори і залишають поселенців, в загальному благодійники.

Азерот не став винятком з правил. Відбулася довга битва, за підсумками якої Титани відправили елементалей на закінчення, і зайнялися звичними для себе справами - сіяти розумне, добре, вічне. Незабаром був створений континент Калімдор, на який не довго думаючи заселили перші раси. А в охорону виділили драконів - могутніх істот і напівбогів.

У кожного з драконів була своя сфера діяльності і свої обов'язки: скажімо, Алекстраза відповідав за життя.

Однак, створити ідеальний світ як водиться не вийшло. Як тільки Титани покинули Азерот, у населення почалися великі неприємності і біди. Один з драконів подумав і вирішив зрадити Титанів, після чого переметнутися на бік зла. Це був дракон Нелтаріон (той самий Смертокрил з World of Warcraft і Hearthstone). Також ні з того ні з сього передумав бути хорошим хлопцем і Саргерас - наймогутніший з Титанів.

Саргерас почав завоювання Азерота з поневолення ельфів (молода раса, майстерна в магії). Напад відбили, однак ціна перемоги була велика - Калімдор розпався на 2 континенту, а самі ельфи розділилися на 2 великі табори і розселилися по різних континентах. Пізніше, населення Азерота поповнилося також і тролями, людьми і дворф.

Звідки з'явилися Орки

Ті, хто знайомий з грою World of Warcraft мали щастя бачити рідний світ орків - Дренор. Ну а ті, хто зіткнувся з Варкрафт недавно найчастіше думають, що орки - це такі сильні, злісні варвари, яких хлібом не годуй - дай повоювати. Однак з часом стає зрозуміло, що за брутальністю ховаються сміливість, благородство і честь, а при ближчому знайомстві з орками з'ясовується і зовсім те, що товариші орки куди миролюбнішим більшості мешканців Азерота.

Дійсно, на своїй рідній планеті орки примудряються спокійно уживаясь з дренеям, могутньої і розвиненою расою. Спочатку орки воліли кочовий спосіб життя, поклонялися духам і мирно полювали. Ну а потім трапилося так, що раса орків привернула увагу Саргераса, який вирішив провести з орками ряд заходів і зробити з них надійних союзників.

Одному з поплічників Саргераса, якомусь магу Кіл'Джедену, в ході здійснення цього підступного плану, вдалося заволодіти розумом Гул'дана, Молодого і вкрай здатного шамана орків. Отримавши в сої руки небувалу міць, Гул'дан організовує Рада тіней. Вступивши до лав цієї секти, прості миролюбні мисливці в минулому за повчанням Гул'дана почали пити кров демонів і перетворюватися в злісних і жорстоких воїнів з одним єдиним бажанням - вбивати.

В Орді орків помітно виділявся клан Пісні Війни, на чолі якого був Громмаш Пекельний Крик. Однак підступний Гул'дан був не рад величезному авторитету лідера і шляхом інтриг зумів передати пост Черноруку, під проводом якого орки з легкістю розбили дренеев, з якими зовсім недавно дружили. Ну а повалений Громмаш був в перших рядах серед тих, хто почав пити кров демона Маннорота і не дивлячись на це життя його закінчиться в смертельній сутичці з цим самим Манноротом, в якій він зуміє перемогти демона, загинути, але позбавити свій народ від страшного прокляття.

Розбивши всіх дренеев, Орда орків почали підготовку до нападу на Азерот. Засобом переміщення на нову планету став Темний портал. З іншого боку цього порталу Орду чекав маг людей, завербований Саргераса - Медів. План перехорда спрацював і Орда почала навала на Азерот. Однак не всі в рядах орків були задоволені змін своєї раси. Проти Гул'дану несподівано встав Дуротан, вождь клану Північного Вовка, не дивлячись на те, що сили були явно нерівними. Але і Гул'дан не міг просто взяти і вбити Дуротана, адже той мав величезний авторитет і повагу. Довелося просто вигнати Дуротана з вірними союзниками на віддалений край Азерота.

Війна між Ордою орків і людьми стала наймасштабнішою за всю історію Азерота. В певний момент оркам навіть вдалося захопити і зруйнувати Штормград - столицю людей, проте зрада Гул'дана (той несподівано покинув орду) позбавила змоги здобути повну перемогу. Втративши свого лідера, Орда відступала, поки не повернулися в Дренор. Звичайно, просто так Окрі не заспокоїлися і побудували ще кілька порталів, але магічний ритуал, який був потрібний для реалізації плану, спрацював в цей раз зовсім не так, і планета орків розпалася на окремі частини. Ті орки, які встигли перебратися на Азерот були відправлені в спеціальні табори, вони зуміли вилікуватися і стали набагато менш небезпечними.

Трал і нова Орда

І на даному етапі почалася історія орка Тралла, Який був сином Дуротана і виріс серед людей. Трал був вихований в родині дуже шанованого лицаря, де навчився багатьом важливим речам, таким як фехтування, тактика бою і навіть читання книг. Подорослішавши, Трал покинув будинок і відправився на пошуки свого племені, які жили в Азероте. Трал зробив дуже багато для створення миру між людьми і орками, він подружився з однією з найсильніших і шанованих магів всього альянсу - Джейн.

Трал знову повів орків проти людей, однак на цей раз за свободу. Під його керівництвом орки здійснювали набіги на табори і звільняти своїх одноплемінників з рабства. Трал відрізнявся тим, що не міг терпіти безглузду, надмірну жорстокість і саме це дало можливість створити нову Орду, знайти союзників серед тролів, нежиті і тауренов, а через якийсь час підписати мир з Альянсом (орки і люди об'єдналися проти короля-Ліча і його армії, яка стала загрожувати всьому Азероте).

Останні події

Всі описані вище події добре освітлені безпосередньо в серії стратегій Варкрафт. А в онлайн грі World of Warcraft тема першої війни орків і людей була порушена тільки один раз (в додатку The Burning Crusade, де гравців відправлять на один з осколків колишнього світу орків).

Історія World of Warcraft закінчується на тому моменті, коли новий вождь Орди, Гаррош Пекельний Крик (безпосередньо син Громмаша) знову робить спробу захопити Азерот, але зазнає поразки. Після фінального бою Гаррошу вдається втекти в минуле.

Ну а в доповненні Warlords of Draenor Гаррош відправиться на Дренор, в той момент, коли орки ще не були поневолені Гул'даном, він переконує батька не пити кров демонів, після чого орки створюють теже Орду і Темний портал, але для того, щоб напасти на сучасний Азерот. У погоню за Гаррошем на Дренор відправлять і гравців, їм потрібно буде нанести удар по Орді на її ж території.

Коротка історія світу Warcraft was last modified: 16 листопад, 2014 by admin

Діклеймер:
У цьому матеріалі викладено історію ММО гри World of Warcraft.
Історію всесвіту Варкрафт, а точніше, 1-ий, 2-ий і 3-й томи «Хронік Варкрафт» ви можете знайти.
Зовсім коротка історія світу описана.

Кілька років тому на сайті Gamasutra розробники ігор склали топ 10 кращих ігор першого десятиліття XXI століття. Першу сходинку в цьому рейтингу зайняв World of Warcraft.

Обгрунтуванням рішення називали не тільки відполірований дизайн і геймплей, елементи яких були запозичені практично з усіх ігрових жанрів. Гра стала проривом в самому жанрі ММО, відкривши його широкій публіці. Гра задала стандарти ММО-проектів і стала орієнтиром для розробників, які намагалися повторити її успіх. Та й офлайнові гри на платформі РС отримали поштовх і стали популярнішими. Її вплив на індустрію, гравців і навіть культуру, не пов'язану з комп'ютерними іграми було велике, хоча і неоднозначно. У неї грають не тільки прості геймери, а й політики, діячі культури, зірки спорту і поп-сцени. Люди зустрічаються в Азероте і одружуються в реальному світі. Гравці малюють картини, монтують машініми, пишуть фанфики і косплея, ведуть ресурси і блоги. Для кількох мільйонів чоловік ця гра стала більше ніж грою.

World of Warcraft відзначає десятирічний ювілей. Для ігрового проекту це багато. Деякі ММО-проекти, що вважалися «вбивцями WoW» вже встигли згорнутися. Незважаючи на те, що останні чотири роки база передплатників повільно всихала, після релізу Warlords of Draenor Blizzard відрапортувала про наявність 10 мільйонів передплатників. Тобто населення Азерота зараз можна порівняти з населенням невеликої європейської країни. А всього через World of Warcraft пройшло більше тридцяти мільйонів чоловік.

Якими були ці чотирнадцять років? Нижче - коротка історія гри, в якій зведені відредаговані постинги із серії «WoW - історія в латках», а також інші мої матеріали з мого блогу і текстів по грі, які публікувалися на інших ресурсах.

На відео нижче ви зможете дізнатися чому Legion став одним з кращих додатків до гри.

Отже - поїхали.

Етап розробки, 1999-2004

Коли точно почали розробку гри, ми навряд чи дізнаємося. Хоча ось цей скрін говорить про те, розробка велася вже в 1999.

Нагадаю, що в 1999 відбувся реліз одного зі стовпів ММО-жанру, Everquest. Як і Ultima Online, «чи й не» була розрахована на Нерд-хардкорщиков, але, тим не менш, перспективний жанр напевно зацікавив Blizzard.

Анонс гри відбувся 2 вересня 2001-го року. Великий бос з Blizzard, Білл Роппер прилітав до Лондона на виставку ECTS, щоб в тому числі зробити анонс нового проекту компанії. На той час Blizzard вже стали гравцями вищої ліги, компанією, що випускає хіти. RTS Warcraft, Diablo1 / 2, Starcraft - ці ігри стали наріжними каменями в своїх жанрах і на компанію дивилися, як лідера індустрії. У Лондоні багато хто чекав анонса Starcraft II (наївні, правда?). Коли Роппер сказав, що компанія розробляє ММО, то реакція була неоднозначна. У той час ММО були нішевим жанром. Деякі задалися питанням, про те, чи розуміють розробники, у що вплутуються? Судячи з перших місяців після запуску гри, розуміли погано. Проте, вплуталися. Ось таким WoW постав перед очима злегка ошелешеної публіки.

Час минав, поблизу вкидали скріни і ролики, обіцяли when it is done, і тихо робили справу. У квітні 2002-го команда поповнила свої ряди хардкорщиками з Everquest. Роб Пардо, Алекс Афрасиабе, Джеф Каплан - всі вони були досвідченими гравцями ММО. Хід був правильний і заклав основи успіху гри в початковому періоді. В принципі, про цей час можна говорити багато і довго (і, можливо ми ще повернемося до цієї теми), але, мабуть, краще привести цитату з інтерв'ю Роба Пардо, яке він дав п'ять років тому.

«... Було початок 2004 року, лютий десь. У грі вже відчувалася атмосфера, у неї був свій стиль і концепція ігрового процесу, орієнтованого на виконання завдань, але персонаж міг досягти тільки 15-го рівня. До того моменту більшість ігрових зон вже існували, але ті, що були розраховані на рівень вище 15-го, були порожні.

Як же багато ми зробили за 9 місяців!

За цей час була виконана величезна робота. Наприклад, в грі присутні ще не все класи: мисливців і друїдів не було, а розбійників сильно переробляли. Вважай, три класи довелося створювати з нуля. Крім того, були готові не всі основні ігрові системи: бойова система хоч і була присутня, але її довелося повністю переробити в останні 9 місяців. Була абсолютно змінена ігрова механіка і робота характеристик. Значна частина того, що створює дух гри, - робота ухилення і парирування - була змінена.

Була присутня система гільдій і чатів, але цим і вичерпувалися всі способи зв'язку з іншими гравцями. Не було ні аукціонного будинку, ні пошти, ні талантів, ні полів бою, ні очок честі. Коли я прийшов у відділ, передбачалося розвивати систему PvP, але ми швидко зрозуміли, що з цим доведеться почекати. Судячи з відгуків гравців, які брали участь у внутрішньому альфа- і бета-тестуваннях, не вистачало можливостей індивідуалізації персонажа. Деякі скаржилися, наприклад, що їх воїн нічим не відрізняється від будь-якого іншого. І справа була не стільки в зовнішніх відмінностях, стільки в ідентичному для всіх ігровому процесі: досвід проходження опинявся для всіх однаковим ... »

World of Warcraft


Реліз World of Warcraft

Реліз гри відбувся 21 листопада 2004 року в США. До європейських користувачів гра добиралася кілька місяців і тільки в лютому 2005-го відкрилися перші європейські сервера.

Отже, яким був WoW 1.1.x? Два континенту, Калімдор і Східні Королівства. Максимальний рівень - 60. Стратхольм був розрахований на 10 осіб і основна частина 5ppl інстанси Старого Світу готова була прийняти гостей. Два рейдових інстанси, Вогненні Надра і Лігво Онікс ... Напевно, все-таки простіше сказати чого не було в релізі, того, що зараз сприймається як само собою зрозумілі. Не було каменів призову близько інстанси, до входів добиралися на своїх двох. Більш того, навіть канал пошуку групи був відсутній. Аукціонні будинки стояли тільки в Стальгорна і Огрі. Гільдбанкі були відсутні. Грифони літали тільки до найближчої станції, там гравець спішувався і вибирав потрібну точку маршруту. І так знову і знову. Про персональних літаючих Маунт тільки мріяли. Не було полів бою і Арени, PvP зводилося до стихійних сутичок у відкритих локаціях. Не було таких інстанси, як Марадона (Maraudon) і Забутого Місто (Dire Maul). Не було шаманів у Альянсу і паладинів у Орди. Не було дейліквестов.

Список вийде довгий, але думаю, що приблизне уявлення про «Ваніль», в яку починали грати майже десять років тому, ви отримали. Що сталося далі?

Патч 1.2.0 «Таємниці Марадона» (Mysterious of Maraudon)

Реліз (US): 14 грудень 2004
Перший контент-патч «Ваніль», який додав в гру 5ppl інстанси Марадона в пустку. Тут, в масивних печерах, мешкає принцеса Тередрас і перший син Ценаріуса, Заетар, який відступив від шляху Зберігача Гаї і піддався порочному впливу стихії землі, пов'язаної з давніми Богами. Вони дали початок роду кентаврів і довгі століття панували в печерах Марадона.

Розрахований на гравців 40-49 рівня, Марадона був типовим для тих часів - масивний, з безліччю трешу і пристойною кількістю босів. Навіть в понерфленном вигляді на його повне проходження потрібно години три. Правда, варто віддати належне розробникам - інстанси вийшов на славу.

Патч 1.3.0 «Руїни Забутого Міста» (Ruins of Dire Maul)

Реліз (US): 7 марта 2005
Другий контент-патч WoW, ввів в дію ще один «класичний» інстанси - Dire Maul (Забутий Місто) в Фералласах. До того як його населили сатири і огри, місто в центрі Фераласа називався Ельдре'Талас. Мешкали в ньому Нічні Ельфи. Побудований багато століть назад, місто Ельдре'Талас надійно захищав секрети Королеви Азшари. Місто зруйнували під час Великого Розколу, але навіть його руїни вражають уяву. Його три крила населені безліччю різних видів істот, в тому числі примарами Високорожденние, сатирами і ограмі. Збереглися і залишки жителів з числа Нічних Ельфів - члени секти Шен'дралар. Інстанси був розрахований на гравців 55-60 рівнів.

Інші великі нововведення:

  • перші аутдор боси, вбивство яких вимагало зусиль численної групи гравців. Так в Азшаре з'явився Азурегос, а в випаленої землі - Лорд каззак;
  • Meeting Stone, які повинні були допомогти гравцям в пошуку відповідних членів групи; з їх допомогою поки ще не можна закликати (суммоніть до інстанси) інших членів групи;
  • для інстанси ввели гранична кількість гравців:
  1. Вогненні Надра і Лігво Онікс - 40 осіб;
  2. Пік Чорної Гори - 15 осіб;
  3. Забутий Місто - 5 осіб;
  4. Решта інстанси - 10 осіб;

Патч 1.4.0. «Заклик до війни» (Сall to War)

Реліз (US) 8 квітня 2005
Головне нововведення патча - зміна системи PvP в плані введення рангів. Залежно від PvP-активності гравця він міг отримувати за вбивства інших гравців різні ранги.

Патч 1.5.0. «Поля бою» (Battlegrounds)

Ще одна витримка з інтерв'ю з Томом Чілтон:

"- Останнє питання. Ти працюєш над цією грою вже 6 років. Який момент ти назвав би найбільше запам'ятався?
- Складно виділити один такий момент. Те, що приходить в голову в першу чергу, звичайно, вихід нових ігор. Вихід World of Warcraft, Burning Crusade і Wrath of the Lich King. Що стосується оновлень, запам'яталося поява полів бою - перший день їх існування я пам'ятаю до цих пір. До того бою PvP були абсолютно непродуманими і безсистемними, майже безглуздими: ніяких нагород за перемоги і ніякого почуття задоволення, крім морального: мовляв, ха, як я його! .. І порівняйте з першої битвою в Альтеракской долині або Ущелина Пісні Війни, коли ви воюєте по-справжньому, а потім бачите реакцію інших гравців ... »

Перші поля бою (Ущелина Пісні Війни і Альтеракская Долина) з'явилися саме в патчі 1.5.

Патч 1.6.0. «Облога Лігва Чорного Крила» (Assult of Balckwing Lair)

Контент-патч приніс новий рейдів в Чорній Горі. Просунутим гравцям, які вже отфармілі Рагнароса, пропонувалося вісім босів з Нефаріаном, сином Смертокрил, в якості фінального противника. У Чорній Горі з'явився ще один бос, рівний за масштабом Рагнаросу і який перебуває з ним у постійній війні.

Крім цього, патч 1.6.0 привіз в гру Ярмарок Темної Місяця і баттлмастеров, які давали можливість стає в чергу на поле бою в будь-якому місті, а не бігти до порталу, який туди веде.

Ось такий був Ваніла-WoW в перші місяці свого існування з точки зору контенту. Непогано, скажімо так. Контенту було багато, прокачування - повільної. До капа середній казуальний гравець повз кілька місяців. Для хардкорщиков рейди на сорок тел були ще тим випробуванням, та й дві шмотки з боса теж особливо не сприяли швидкому одягання, так що криків «дайте більше контенту !!! 11" лунали не так часто.

А ось з організаційної точки зору гра буксувала за всіма параметрами. Як уже писалося вище, бліззи погано розуміли, у що вплутуються. Попит на коробки з грою в перші місяці був, скажімо прямо, ажіотажний. Часів поставки цих коробок доводилося навіть урізати, тому що крім коробок потрібні ще й сервера. Як зізнавалися потім розробники, що такого вони не очікували.

Вересень 2005 року року. WoW наближався до своєї першої річниці. Гравці освоювали контент, розробники дивилися на гравців і теж навчалися. Ще одна витримка з інтерв'ю з одним з провідних розробників, Томом Чілтон про ті дні.

«... - Ми слабо собі уявляли, що хоче отримати на просунутих рівнях гри так званий« казуал ».
- Тоді в онлайнових іграх і не чули про «казуалов».
- Саме так.
- І коли ж цей підхід сформувався?
- Думаю, за часів Зул'Гуруба. Тоді ми почали розуміти, що не всякому по плечу організувати 40 осіб, а тим більше привести їх до успіху. Було в той час і безліч маленьких гільдій, які теж хотіли освоїти фінальний контент, тому вони без кінця проходили Верхню частину Чорної гори і більше нікуди просунутися не могли - подальший розвиток їм було замовлено. Тоді ми почали розділяти поновлення на ті, в яких відкриються нові підземелля для невеликих гільдій, і ті, в яких з'явиться рейдова зона для хардкорщиков ... ".

Патч 1.7.0 «Сходження Бога Крові» (Rise of the Blood God)

Основою контент-патча став Зул'Гуруб, перший рейдовий інстанси на 20 осіб в WoW. Інстанси став першим кроком, зробленим поблизу в сторону «казуалов», і заповнював прогалину між UBRS (Верхня частина Чорної Гори), Некросітетом, Стратхольмом і масивним Molten Core на 40. Зул'Гуруб був відносно невеликим рейдом - шість обов'язкових і чотири опціональних боса. У ньому початківці рейдери не тільки одягалися, а й набували рейдовий досвід. Правда, ветерани кажуть, що «проміжної ланки» не вийшло, інстанси залишався складним для гравців без рейдової підготовки.

У патчі 4.1 цей рейд творчо переробили, перетворивши в інстанси на п'ять осіб.

Інші нововведення:

  • до ущелини Пісні Війни і Альтераку додається ще одне поле бою - Нізіна Араті (Arathi Basin). Для Ущелини і Араті вводяться брекети за такими рівнями - 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60;
  • для любителів спокійного відпочинку відкривається щотижневе рибальське змагання у Колючою Долині;
  • тепер перед покупкою речі можна подивитися, як вона буде виглядати на персонажа.

Патч 1.8.0 «Дракони Жаху» (Dragons of Nightmare)

Реліз (US): 10 жовтня 2005
Смарагдовий Сон. Перший раз він згадувався в Warcraft III. Після Війни Стародавніх Малфуріон пішов туди разом з друїдами і Тіранда викликала його назад для того, щоб протистояти навалі палаючого Легіону.

Він цьому просторі відомо не багато. Смарагдовий Сон це «еталонна» версія Азерота, створена Титанами. Первозданна, не зачеплена розумною діяльністю, війнами і катастрофами. Таким світ був на зорі століть. Потім з'явилися тролі, таурени, ельфи та інші раси. Саргерас вирішив підім'яти планету під себе і після битві з палаючим легіоном єдиний Калімдор розколовся на кілька частин. Потім з'явилися інші розумні істоти, в тому числі і прибульці з інших планет - орки і дренеї. Смарагдовий Сон залишався незмінним протягом всієї історії Азерота.

Цікава фраза є в вікіпедії. Малфуріон каже, що Сон багатошаровий і в ньому є рівні - незавершені частини світу. Титани робили якісь начерки, які не пішли в справу, але викидати в корзину було шкода. Чи не є Смарагдовий Сон якоїсь цифровий копією Азерота, а «незавершені версії», які не досягли статусу затвердженої проектної документації, по якій зводили світ - робочими файлами програми, написаної Титанами.

при розробці оригінальної гри, Планувалося, що Смарагдовий Сон стане ендгеймом в «Ваніль». Ще в 2003-му Тіголь говорив, що це дійсно круте місце.

В кінці 2005-го у розробників зберігали плани щодо Смарагдового Сну. У всякому разі поява чотирьох Драконів зі зграї Ісер розглядали як пролог до сюжетної лінії Смарагдового Сну. Що зійшли з розуму і агресивні до всього живого, Дракони з'являлися близько Древ, з порталами в Смарагдове Сон. Перед виходом першого доповнення думали, що це буде основною темою. Тим більше, що особливо цікаві гравці знайшли спосіб потрапляти в Смарагдове Сон, який містився в файлах гри. Тільки до виходу катаклізму і роману Річарда Кнаак «Малфуріон», стало ясно, що на Смарагдовому Сні Метц співтовариші поставили жирний хрест.

Втім, у Метц залишилася ще одна епічна тема - Стародавні Боги і Титани, де він розгорнув фантазію по повній вже в патчі 1.9.

Патч 1.9.0 «Врата Ан'Кіража» (The Gates of Ahn'Qiraj)

Після Війни Стародавніх одного з супротивників Титанів, Стародавнього бога К'Туна закинуло в Сілітхус, де він перебував у комі тисячі років, збираючись з силами і готуючись до повернення на поверхню. В якості провідників своєї волі він вибрав примітивних створінь, Сілітідов, з яких вивів расу Кіраджей, наділивши їх розумом і волею. Кіраджі збудували фортецю на півдні Сілітхуса і почали готується до завоювання Калімдора і пришестя свого повелителя К'Туна. Кіраджі здійснювали набіги на землі Калімдора, доставляючи чимало клопоту ельфам, які врешті-решт спорудили Стіну Скарабея, щоб захистити решту світу від Кіраджей. В останній Війні Тремтливих Пєсков Ельфи і Дракони відтіснили Кіраджей до їхнього міста і запечатали Врата. При всій своїй мудрості вони не знали, що тим самим полегшили К'Туну завдання - тепер він міг спокійно готуватися до наступної війни з народами Азерота.

Пройшли століття і герої Азерота вирішили роздрукувати Врата і дати бій загарбникам ...

«Родзинкою програми» патча 1.9.0 стала масивна рейд-зона, вхід до якої знаходився на півдні Сілітхуса. Вірніше, рейду було два. Перший, Руїни Ан'Кіража, продовжував «казуалізацію» рейдового контента і вміщував 20 осіб. Другий розробили для тих, хто вже пройшов вогонь, воду і мідні труби Molten Core і BWL. Храм Ан'Кіража, ще один рейд на 40 осіб. Фінальним босом останнього рейду був Стародавній Бог К'тун. Боси в Ан'Кіраже були складніше, ніж в попередніх інстанси.

Але для того, щоб потрапити в рейд-зону потрібно було не тільки бути екіпірованим за останньою модою. Відкриттю Воріт Ан'Кіража передував масштабний The War Effort - глобальний івент, в ході якого гравці повинні були збирати і здавати ресурси. Дуже багато ресурсів. Для відкриття врат треба було зробити складний квест для відновлення скіпетр Тремтливих пісків. Квест могли виконати тільки топові рейдові гільдії. Наприклад, одне із завдань вимагало не тільки перемогти Нефаріана з BWL, але і зробити це в межах 5 годин після того, як рейдери поспілкувалися з Валеастразом.

Ні до ні після в грі не траплялося такого події, як Відкриття Воріт Ан'Кіраж. Добре це чи погано? Подібних подій сильно не вистачає грі. Так, битва при Вратах Гніву була непогано обставлена, але куди цікавіше взяти участь у масштабному подію самому.

Патч 1.9 вніс істотні зміни в економічну систему гри. Аукціонні будинки фракцій зв'язали в єдину є. З'явився нейтральний «чорного» ринку гоблінів, де можна фракції торгували між собою. Торгова система прийняла той вигляд, який ми знаємо зараз.

Для любителів PvP стало можливим ставати в чергу на всі три поля бою відразу.

Кардинальної переробки зазнав календар резет рейдових інстанси. Вогненні Надра, Лігво Чорного Крила і Храм Ан'Кіраж оновлювалися раз в тиждень. Руїни Ан'Кіраж, Зул'Гуруб і Лігво Онікс раз в три дні.

Патч 1.10.0 «Шторми Азерота» (Stroms of Azeroth)

Реліз (US): 28 марта 2006
Цей патч не приніс черговий енд-гейм контент, але тим не менш, впровадив в гру кілька вельми примітних моментів. Перше - в світі Азерота нарешті з'явилася погода. Здавалося б дрібниця, але все-таки важлива і створює певну атмосферу в грі.

Інша зміна стосувалося польотів. Раніше для того щоб переміститися з точки А в точку D потрібно було летіти від А до B, спішуватися, знову сідати на грифона і вибирати точку С, в точці С скидало з грифона і ми нарешті вибирали пункт D. Тепер уявіть скільки тоді мучилися, щоб дістатися з Танаріс в Зимові Ключі. У патчі 1.10.0 переліт з А в D проходив без пересадок.

Для 60-ков в патчі передбачили корисну річ. Тепер досвід, який вони отримували за виконання квестів не зникав, а конвертувався в золото.

Рейдового контенту стало більше, але судячи з усього, бачило його не так багато народу. Очевидно для того, щоб полегшити життя свіжоспеченим 60-кам Поблизу поліпшили Лут в інстанси на 5-10 чоловік і ввели новий Dungeon Sets 2. Другий сет був апгрейдом по відношенню до першого і міг бути отриманий шляхом виконання квестів в інстанси.

Патч 1.11.0 «Тінь Некрополіса» (Shadow of the Necropolis)

Він був одним з членів верховного ради магів Кірін-Тора, могутнього ордену магів і чарівників. Його захоплення таїнствами некромантіі колеги не поділяли, а він хотів знати більше. Король-Ліч, тоді ще складався з одного Нер'зул, розпізнав у могутньому магу перспективного кадру. Зрештою Кел'тузад потрапив в Нордскола, де став служити Королю. Пізніше Кел'тузад був убитий Артаса, коли той з'ясовував, що сталося з жителями містечка Брілль. Коли Артас сам перейшов «на темну сторону сили» Кел'тузад, то воскресив його, назавжди осквернив води Луносвета. Місцем його проживання (а так само і підлеглих йому нежиті) став колишній нерубіанскій некрополь - Наксрамас, витягнутий з-під землі магією Короля-Ліча.

Півроку минуло з моменту введення Ан'Кіража і Blizzard порадували хардкорних геймерів ще одним зубодробильним рейдом. У небі над палаючому Стратхольмом з'явилася піраміда Наксрамаса. «Оригінальний Наксрамас» або Накс-40 став важкодоступним інстанси часів «Ваніль». Для його проходження були потрібні гравці в Tier 2-2.5, рейдових сетів з лігва Чорного Крила і Ан'Кіража. Ясна річ, для того, щоб так одягнені були далеко не всі.

Не дивно, що Накс-40 виявився контентом, який змогло пройти до кінця мізерна кількість гільдій. За деякими оцінками близько одного відсотка всієї гравців змогли його подолати. Навіть за часів The Burning Crusade рейд вимагав 25-30 добре екіпірованих гравців, а Чотирьох Вершників з НАКСУ-40 вважався найскладнішим енкаунтер в грі.

Втім, тоді в Азероте з'явився не тільки Наксрамас, а й інші некрополі. Під час цього World Event по всьому Азероте літали фортеці і спавн нежить, з якої воювали гравці.

Патч 1.12.0 «Барабани Війни» (Drums of War)

Головним нововведенням цього патча стало введення кроссреалмових полів бою. На БГ збиралися гравці з різних серверів і звичайно ж, набагато швидше, ніж це було коли формування груп йшло з гравців одного сервера.

Підведемо підсумки. За два роки гра розробники додали масу контенту, і змінили ряд ігрових механік, поліпшили інтерфейс, впровадження зручні нововведення. Успіх гри за перші два роки існування був феноменальним - на початку 2007-го перед виходом The Burning Crusade аудиторія перевищила 8 мільйонів чоловік. Незважаючи на те, що ендгейм робився для хардкорщиков, а прокачування до 60-го займала багато часу.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Анонс першого доповнення до WoW відбувся на Blizzcon-2005. Те, що тема палаючого Легіону виявиться центральної не стало сюрпризом, хоча на Смарагдовий Сон теж ставили. У файлах гравці знайшли як межею, так і Смарагдовий Сон. Зупинилися на межею і палаючого Легіону. RTS Wacraft 3, ударна гра з серії Blizzard, була присвячена саме цьому протистоянню народів Азерота і воїнства Саргераса. Йшов 2007-ий і багато з тих, хто грав ще в Warcraft III Reign of Chaos, а також в продовження The Frozen Throne, пам'ятали про ці сюжетах. Так що з точки зору маркетингу хід був правильний.

Що приніс The Burning Crusade в ігрову всесвіт? За межею - уламки світу, колись називався Дренора і зруйнованого магією Нер'зул, оркськие шамана, який став провідником волі Саргераса. Світ, колишній батьківщиною орків і вигнанців-дренеев, став визнав скаргу невідомо яким чином збилися один з одним територій. У Старому Світі з'явилися нові зони і інстанси. Вежа Медів, одне з найбільш таємничих місць Азерота, стала рейдових інстанси.

У Танаріс відкрилися таємничі Печери Часу, які дали доступ до цілої групи 5ppl. В одному інстанси ми повинні були допомогти Медів, а в іншому - Тралл. Печери дійсно стали чудовою знахідкою дизайнерів.

Лор ТВС був експериментальним, і, в чомусь, провокаційним. Так, в Старому Світі таємнича Вежа Медів стала доступна для відвідування всіма бажаючими, але все ж ця частина контенту залишалася традиційним фентезі. А ось взяти дренеев. Гуманоїди з рогами і копитами асоціюються з чортами, тварюками злісними і заправляють справами в пеклі. Тут же раса рогатокопитних стала на бік умовно-позитивного Альянсу. Правда, для цього Метцену довелося переписати неабиякий шматок історії світу. Спочатку дренеї були ередаров, зловісної расою, спершу переможеною Саргераса, але потім, після його падіння, служівшіей йому. У новому варіанті історії світу ередаров були спочатку непоганими хлопцями, а зіпсував їх якраз Саргерас. З трьох лідерів ередаров, Архімонда, Кіл'Джадена і Велена, двоє стали його головними підручними. Вельон не піддався на обіцянки Саргераса і повів частину народу в буквальному сенсі у відкритий космос. Вони покинули рідну планету і ... стали дренеям. «Космічний» лор ТВС на цьому не закінчувався, та «технократичне фентезі» WoW заслуговує на окрему розмову.

Контентом справа не обмежилася. Левелкап виріс до 70-го рівня. У грі з'явилися дві нові раси, крім уже згаданих дренеев, ряди Орди поповнили ельфи крові. Зробили це тому, що значна частина гравців відмовлялася грати ординськими персонажами через естетичних міркувань. На той час у Орди було не так багато симпатичних рас. Орки, таурени, відреклися, тролі виглядали войовничо, так, але іклів і рогів у них явно було більше ніж у Альянсу. Та й персонажі-дівчинки мало чим відрізнялися від персонажів-хлопчиків.

Крім чисто естетичних цілей, це нововведення дало Альянсу шаманів, а Орді - паладинів. Розробляючи аддон, Blizzard зробили За межею без швів і глюків, тому, нарешті з'явилися літаючі Маунт. В речах тепер з'явилися сокети під дорогоцінне каміння, Які в свою чергу повинні був хтось робити - так в Азероте з'явилися ювеліри.

Кардинально змінилася концепція ендгейма. Пішли в минуле рейди на 40 осіб. Організувати їх могли тільки великі гільдії, а привести до успіху - хардкорні. Ввели рейди двох форматів - на 10 і 25 осіб. Правда, система була ще не тієї, якою вона стала в WotLK. Рейдами на десять чоловік були Каражал і введений значно пізніше Зул'Аман. Все решта призначалася для більш суворих хлопців, які звикли ходити великою компанією. Але це був ще один крок на зустріч казуалам.

Друге - з'явилися «героїчні» версії інстанси на п'ять персон. У них ходили на 70-му та, як кажуть ветерани, вони були складніше «Героїка» всіх інших доповнень. До речі, самі 5ппл стали коротшими і багато хто з них будувалися за схемою «крил» - тобто географічно інстанси розміщувався в одному місці, але був розбитий на кілька окремих частин.

У релізі ТВС відкрили такі рейди як Каражал, Лігва Груула і Магтерідона, Зміїне Святилище, Фортеця Бур і Хіджау. Причому для того щоб потрапити в рейд була потрібна не просто екіпірування, а й ключ, який давали за виконання квестовой ланцюжка. Деякі квести можна було виконувати тільки групою. Так, наприклад, для доступу в Каражал гравець проходив Темний Лабіринт, Аркатраз, Паровий Підземелля, а також дещо в Печерах Часу. Далі веселіше - в Зміїне Святилище не пускали без виконаних квестів в героїчної версії в'язницю, а також в лігві Груула і Каражане. А для того, щоб потрапити в героїчні версії підземель потрібно було мати певний рівень репутації з фракціями. Загалом, з вулиці просто так в інстанси навіть в героїчний 5ппл потрапити було важко.

А тепер трохи попродробнее про те, що все-таки сталося в період з січня 2007-го по листопад 2008-го. Січневого релізу передували патчі 2.0.1 і 2.0.3, які не були доповненням, а вводили зміни в ігрову механіку і класи.

Патч 2.0.1 «Перед штормом» (Before Strom)

  • нові гілки талантів і, відповідно, нові таланти;
  • змінився інтерфейс пошуку групи;
  • з'явився новий PvP-параметр в предметах - «стійкість» (resilence), який зменшував шанс «потрапити» під критичний удар противника і кількість одержуваного шкоди.; кардинально змінилася система Хонор за PvP-діяльність. Її просто-напросто обнулили. На втіху гравцям дали можливість носити над головою аватара найвищий титул, який був отриманий в ході задрачіванія, фарма Хонор;
  • Арена. Введено новий формат PvP-битв, в яких гравцям стала доступна можливість вибирати команди 2? 2, 3? 3 і 5? 5.

Пізніше, в листопаді 2009-го, Роб Пардо визнав, що введення Арени було помилкою.

«Ще ви питали про найсерйознішу помилку ... якщо говорити про помилки в гейм-дизайні, то важливо помітити, що насправді, ми ніколи не розробляли WoW, як майданчик для кіберспорту, але бажання покращувати цю частину гри було присутнє, та й споживчий попит не відставав. Тому ми і вирішили створити Арену. Зараз я вже не впевнений, що подібний хід був розумним і правильним.

Ми розробляли гру і класи, не враховуючи необхідність наявності серйозного балансу. Ми просто додавали нове, так що зараз працювати над балансом дійсно складно. Неможливо навіть точно сказати, WoW - це кооперативна pve-гра або вона зосереджена на PvP-контенті. Команда балансувальник постійно змінює щось в ігровій системі, гра взагалі постійно змінюється, а натовп гравців, що віддають перевагу pve, дивиться на це все і ніяк не може зрозуміти, чому клас, який вони вважали за краще, час від часу стає іншим. Ми не передбачали, як багато праці доведеться вкласти в те, щоб зробити ігровий процес хоч трохи більш збалансованим. Якби мені вдалося потрапити під час, коли про WoW ще ніхто навіть не чув, я б змінив правила гри так, щоб вона була менш залежна від впливу кіберспорту, а якби і не зробив цього, то хоча б постарався заявити, що цей вплив не має ніякого значення. Зараз WoW вельми заплутана гра і ми весь час намагаємося розібратися в тому, що самі накрутили ".

Проте, Арена стала популярною і ця складова WoW стала окремою грою зі своїми турнірами, зірками і призовими фондами.

Патч 2.0.3 «Палаючий легіон» (The Burning Crusade)

Ще один пре-ТВС патч, який коригував деякі баги і починав івент присвячений відкриттю Темного Порталу. З воріт валили полчища монстрів, а Лорд Казаак, що наводив страх на Blasted Lands, пішов на ту сторону, в Дренор, залишивши свого заступника Круула.

Реліз World of Warcraft: The Burning Crusade

Офіційно доповнення стартувало 16-го січня 2007-го року. Сухі цифри говорять, що в першу добу продали 2.4 мільйона копій гри. У перший місяць - 3.5. Ажіотаж, який супроводжував початку продажів був високим. Люди займали чергу ввечері, чекаючи відкриття магазинів опівночі, щоб стрімголов побігти додому, встановити додаток і пройти через Темний Портал і опинитися ... в переповненій і лага стартовій зоні. Втім, справжніх шанувальників це не бентежило.

Патч 2.1 «Чорний Храм» (Black Temple)

Анімаційний ролик доповнення недвозначно натякав, що головним лиходієм доповнення стане Іллідан. Ще один хороший хлопець, який перейшов на «темну сторону сили». Історія брата-близнюка Малфуріон добре знайома тим, хто грав в Warcraft III Reign of Chaos і доповнення The Frozen Thorne. Рідний брат, більш того - брат-близнюк Малфуріон, який не витримав випробування владою і в кінцевому підсумку став демоном.

У ТВС місцем він облюбував Чорний Храм, що колись був Карабором, храмом дренеев. Масивний комплекс, який був як фортецею так і храмом, кілька разів переходив з рук в руки. Орки Гул'дан вигнали дренеев, влаштувавшись в Чорному Храмі, але їх вигнали звідти Палаючий Легіон. Зрештою, цих вигнав Іллідан.

Інстанси позиціонувався як завершальний в ланцюжку рейдового контента TBC і містив дев'ять босів, включаючи Иллидан. Фактично до патча 2.4.0, коли з'явився Сонячний Колодязь, вбивство Иллидан було вищою точкою кар'єри рейдера тих часів. Правда, з огляду на складність контенту ТВС, дійшли до нього мало хто. Якщо вірити статистиці www.guildprogress.com, Иллидан змогли вбити ~ 15% гільдій і це з урахуванням Нерф в патчі 3.0.2.

Втім, цей рейд до сих пір цікавий, адже саме там падають легендарні клинки Азінота. Зараз інстанси Фарм соло будь-яким 100-м за півгодини. Так що якщо у вас є персонаж здатний носить ця зброя - спробуйте, спробуйте щастя. Зброя дуже красиве.

Крім цього патч 2.1.0 вніс у гру наступне:

  • друїди отримали бюджетний варіант для переміщення по повітрю - «літаючу форму», якій можна було навчитися, виконавши квести в Сеттекскіх Залах;
  • для гравців став доступний перший дракон в грі - Дракон Порожнечі. Тепер, пройшовши ланцюжок квестів можна було починати фармить репутацію, щоб, врешті-решт, отримати одного з найкрасивіших літаючих горгон в грі. Та й зараз, незважаючи на те, що літаючих драконів стало більше, все одно «незердрейкі» залишаються популярними серед колекціонерів;
  • для пвпешеров ввели нову арену - в руїнах Лордаерона.

Цікаво порівнювати структуру і черговість введення ендгейм-контенту в TBC і WotLK. В WotLK і наступних доповненнях тири вводилися послідовно, один за одним. Кожен новий патч це новий тир рейдів. ТВС стартував з двома тирами (Т4 і Т5), а через півроку ввели Т6. Через півроку після старту доповнення ендгейм існував в грі в повному спектрі.

Чи було це правильною стратегією? Можливо для того часу так, тому як рейди були складніше і швидкість освоєння - далеко не такий як зараз. Навіть «героїки» За межею були досить складним контентом, більш вимогливим ніж «героїки» інших доповнень. Хіба що катаклізмовскіе «п'ятірки» давали прикурити в перші місяць після релізу.

Фактично рейдові боси тоді існували тільки в форматі хардмода. Статистика guildprogress.com, говорила, що контент Т4 (Лігва Груула і Магтерідона) освоїли лише третина гравців. Хтось до моменту виходу Чорного Храму був готовий йти туди, а хтось ще не пройшов Каражал. Раніше введені рейди залишалися актуальними до релізу нового доповнення саме через те, що вони були складні і одягатися по суті, можна було тільки в них. Таких проміжних варіантів, як, наприклад «зандаларікі» патча 4.1 або «Випробування Чемпіона», з обвісом, рівним за рівнем «десятці» Ульдуаре тоді не існувало. Хіба що в самому останньому патчі 2.4.0 на Баджо купувалися речі, рівні за рівнем рейдового обважування.

З іншого боку зміна системи призвело до того, що в більш пізніх доповненнях ми мали ситуацію, коли попередні рейди «вбивалися» новими. Так, розкішний Ульдуаре загубило сіреньке «Випробування Хрестоносця». «Престолу Гроз» пощастило більше, Але наближається могли випустити Облогу в листопаді і жовтні і, думаю, що на той час Престол продовжував би радувати.

Бути може саме через те, що контент був складний восени 2007-го розробники випустили Зул'Аман, рейд четвертого тиру. Трохи нелогічно, але тим не менше. Очевидно, що маса невеликих гільдій застрягла в Каражане і їм теж треба було дати якусь розвагу. Втім, про це трохи пізніше, йдемо по-порядку.

Патч 2.2.0. «Голосовий чат» (Voice Chat)

Дата релізу: 25 вересня 2007
Патч вводив в гру можливості голосового спілкування, А також деякі зміни в балансі класів. Переваги голосового зв'язку в реальному часі, особливо в Рейдінг або сутичках на арені, розписувати не варто. Правда, особисто я ніколи не користувався функцією голосового чату від бліззов. Скільки пам'ятаю завжди це був чи TeamSpeak або більш популярна в російськомовних широтах «вента» (Ventrillo) або Raidcall.

Патч 2.3.0 «Боги Зул'Амана» (Gods of Zul'Aman)

«Тролів» тема в World of Warcraft заслуговує на окрему розмову. Вельми колоритна раса, «вибудувана» розробниками «за мотивами» цивілізацій майя та вудуістіскіх вірувань. Тролі завжди займали особливе місце в історії Азерота. Взяти хоча б легенду про те, що нічні ельфи походять від тролів, які мутували, поживши близько Криниці Вічності. Міста тролів, більшість з яких є інстансірованнимі зонами, теж завжди виходили мальовничими.

Патч 2.3.0 ввів в гру ще один тролльськіх місто, Зул'Аман, який як і Зул'Гуруб під час «Ваніль» виконував функцію проміжної ланки між Каражаном і рейдами вищих тирів.

Інстанси містив шість босів і не вимагав аттюна, що полегшувало життя казуальних гравцям. Правда, не можна сказати, що інстанси був прохідним. Навіть для груп в Т5 останні боси представляли складність. Інстанси цікавий ще й тим, що в ньому вперше був випробуваний хардмод, який винагороджував гравців особливим лутом. Ветерани пам'ятають що і за що. Аманійскій бойової ведмідь перебував в четвертому бонусному скрині. Але щоб його отримати потрібно було вкладеться в таймер. Завдання було досить складна і далеко не всі могли її виконати. Перед виходом WotLK ведмедя прибрали з Лут-таблиці. Так що якщо ви побачите гравця на такому Маунті, то знайте - він був відмінним рейдером вже за часів ТВС. Або дуже багатим гравцем. Свого часу на Вовінсайдере була стаття про баеррше, яка виклала двадцять тисяч за паравозінг.

Інстанси був цікавим і в плані лора. Фінальним босом був ватажок лісових тролів, Зул'Джін, плем'я якого брало участь у Другій Війні на стороні Орди. В кінці війни він потрапив в полон, його катували і викололи око. Після йому вдалося втекти, причому заради цього йому довелося відрізати собі руку. Обурений тим, що Орда прийняла в свої ряди його заклятих ворогів ельфів, він і його плем'я покинули Орду. Сховавшись в Зул'Амане, Зул'Джін створив нову армію тролів, щоб розправитися з Ельфами Крові.

Чим ще примітний патч 2.3.0? По-перше, саме цей патч ввів в гру гильдейские банки. По-друге, понерфілі прокачування. З одного боку зменшили кількість досвіду, необхідного для прокачування між 20 і 60 рівнями, з іншого - збільшили кількість досвіду за квести між 30 і 60 рівнями. Квести в інстанси стали давати більше досвіду і репутаційних очок. Третій цікавий момент - складність елітних мобів знизили, тепер деяких з них можна було валити в поодинці. Це був один з перших глобальних Нерф контенту.

Підсумовуючи - патч 2.3.0 став великим кроком назустріч казуальних гравцям.

Патч 2.4.0 «Лють Сонячного Криниці» (Fury of Sunwell)

Весна 2008-го. До наступного доповнення, Wrath of the Lich King, залишалося більше півроку. Хардкорні гільдії Фарм Чорний Храм вже не перший місяць і як би вже починають нудьгувати. У відповідь на очікування найбільш просунутої частини ігрового співтовариства, поблизу випускають зубодробильний інстанси на 25 осіб - «Плато Сонячного Криниці».

Сонячний Колодязь заснували Вищі Ельфи за допомогою води, яку вони взяли з самого першого Криниці Вічності. Сталося це перш, ніж світ в перший раз розвалився на шматки (Великий Розлом). Навколо нього збудували Луносвета. Після того як Артас використовував Колодязь для воскресіння Кел'Тузада, його води були спаплюжені. При цьому колодязь продовжував живити своєю, вже зіпсованою енергією, Вищих Ельфів.

Що до самого рейду, то його заточили під групу з бійців в Т6. Цікаво, що саме тут розробники вперше застосували систему «гейтованія» контенту. З моменту релізу було доступно всього три боса, потім відкривалися ворота до наступних. Перші ворота відкрилися 8-го впреля, другі 29-го, а треті 20-го. Таким чином бліззи штучно знизили темп освоєння інстанси. Головного лиходія, Кіл'Джаденя, гільдія SK-Gaming 25-го травня запхала назад в Криниця. Правда, вважається, що найскладнішим босом інстанси не була КЛ, а Муру, прозваний Guildbreaker. До Нерф його вбили лічені на пальцях гільдії.

Патч 2.4.0 порадував не тільки хардкорних гравців. Групового контенту і соло теж вистачило. На півночі Східних Королівств виник цілий острів - Кель'Данас на якому фракція розколота Сонця, союзу Алдоров і провидців, вела облогу Сонячного Криниці. Гравцям пропонувалося взяти участь у цій події за допомогою виконання нових щоденних квестів, кількість яких зросла до 25. На Кель'Данасе вперше випробували технологія фазирования. У міру виконання дейліков гравцям, відкривалися нові вендори, які продавали всілякі ништяки за Баджо, фарм в героїко.

Крім рейдового інстанси відкрився і 5ппл інстанси - Тераса Магістрів. Примітний він був не тільки сюжетом і новим Маунт, що падало з останнього боса. Примітний був сам бос - принц Кель'Тас, якого гравці вже вбивали в Фортеці Бур.

Патч 2.4.0 був останнім контент-патчем перед новим доповненням - Wrath of the Lich King. Останнім з патчів 2.4.х був 2.4.3, в якому відбувся ще один нерф - їздові тварини подешевшали і, найцікавіше, стали доступні з 30, а не з 40-го рівня. Зараз згадую цю новину з посмішкою. 40-й я отримав а два тижні до патча і свого першого барана купував ще за старими цінами. А тут - таке зниження цін і необхідного рівня.

Чим ще примітно літо 2008-го року? Звичайно ж, локалізацією World of Warcraft російською.

Трохи передісторії. Російськомовним гравцям WoW припав до душі. Причому настільки, що в євро-сегменті «російські» окупували три сервера - Stonemaul, Warsong і Molten Core. Залітний бург, через незнання створив перса на такому реалме, бачив російську мову в каналах і вигукував «WTF ??? Speak English! », Після чого безперешкодно посилався по секусуально-пішохідному маршруту. Крім цього велика кількість «русских» знайшлась і на Shadowmoon, не кажучи про те, що маса людей грала і на «чистих» англомовних серверах. Поблизу на це дивилися крізь пальці, але в кінці кінців вирішили зробити для «російських» локалізацію. Майк Морхайм озвучив це рішення в грудні 2007-го, чим викликав не тільки радість, а й вельми бурхливі обговорення з приводу того грати на локалізованої версії чи ні. У липні 2008-го почався тест російського WoW, а реліз локалізації відбувся 6 серпня 2008-го року. Тоді і почався «великий російський трансфер».

Спочатку відкрили три сервера - «Піратська Бухта», «Азурегос» і «Ясеневий Ліс». Трансфер супроводжувався чергами, глюками і тому подібними неприємностями. Відразу стало ясно, що трьох серверів буде мало. На протязі декількох тижнів ввели ще кілька сєверов. Переїжджали масово, цілими гільдіями. Незважаючи на всі суперечки, навіть самим упертим стало ясно, що «свіжу кров», нових рекрутів можна буде отримати тільки на «російських» серверах. В результаті, окуповані до цього Stonemaul, Warsong, Molten Core і Shadowmoon спорожніли повністю. Тим небагатьом іноземці, які там грали, відкрили безкоштовний трансфер на інші евросервера. Зрештою, після відходу «російських» сервера закрили. Таке Поблизу робили перший і останній раз за всю історію гри.

Втім, на цьому справа не закінчилася. У вересня біля запропонували халяву - при конвертації євро-учеткі в ру-учетку давався місяць безкоштовної гри. Абонплата на ру-серверах була ниж. Народ повівся на халяву. Підступ полягав у тому, що після конвертації гравець вже не міг створювати персонажів на евросервере. Таким чином, утворилося горезвісне «російське гетто». Наші гравці не мали можливості трансферу і створювати персонажів на евросерверах.

Наостанок варто згадати деякі цифри. Доповнення The Burning Crusade без перебільшення продовжило успіх гри і призвело до того, що населення Азерота збільшилася до розмірів невеликої реальної країни. Під осінь 2008-го кількість передплатників зросла до 11 з гаком мільйонів. Інакше як успіхом це назвати не можна. Може бути саме тому це додаток багато хто називає найвдалішим.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Перед виходом доповнення Wrath of the Lich King в одному з англомовних блогів була опублікована цікава стаття. Там було написано про різних поколіннях гравців в залежності від того, коли вони почали грати. На той момент було покоління «Ваніль» і ТВС. Автор міркував про різницю між ними, а також говорив про «дітей Гніву», в оригіналі звучала як «children of Wrath».

Технічно я почав грати за півроку до виходу WotLK. Але в ті часи прокачування була важче і до ендгейма я добрався в акурат за два тижні до релізу. Що таке ендгейм в ТВС я так і не дізнався. Так що там, я навіть всіх квестів в межею НЕ прошел.Так що я зараховую себе до «дітям Ліча». Навіщо я про це пишу? Потім, щоб ви простили мені деяку упередженість, тому як WotLK для мене - це краще доповнення WoW.

Перейдемо до подій того часу.

Літо 2008-го. Хардкорщики освоюють Санвелл, казуалов б'ються головою об Зул'Аман. І ті й інші чекають одного і того ж - релізу другого доповнення до гри - Wrath of the Lich King. Щосили йде бета-тест, мережа наповнена скриншотами Нордскола, все більше інформації про нововведення в грі з'являється з офіційних джерел.

Мабуть, найбільш обговорюваною темою того періоду стала система досягнень, яку розробники збиралися ввести в гру. Так, це зараз фраза «лінк Ачів» є щось само собою зрозуміле. А тоді, шість років тому концепція «виконай завдання - отримай десять очок» викликала в більшості випадків реакцію «лолшто і це все?». Ну, як би говорили поблизу, ще ми будемо давати титули і горгон. «А епіки?» - запитував ком'юніті. Не, за Епік йдіть в рейди, відповідали близи. «Ок», сказало ком'юніті і завмерло в очікуванні.

Для рейдерів гострою темою для обговорення стала доля Наксрамаса. Один з найважчих рейдів «Ваніль» в актуальний час відвідало мізерна кількість гравців. Навіть за часів ТВС інстанси вимагав знання тактик. А ходити туди продовжували і не в останню чергу за легендарним посохом Медів - Атіешем. Розробники вирішили, яке викликало чергову хвилю непорозумінь - переробити Накс в актуальні для WotLK формати. Так Накс-40 став НАКСУ-10/25. Атіеш і рейдовий сет Т3 випилювалися з гри назавжди. Перелетівши з чумних земель в Нордскола, Накс-40 з непрохідного рейду перетворився в пісочницю для початківців казуалов.

Патч 3.0.2 «Ехо року» (Echoes of Doom)

Дата релізу: 14 жовтень 2008
Препатч WotLK, який вийшов за місяць до релізу доповнення. До основних плюшками, які містилися ставилися:

  • система досягнень;
  • нова професія - написання;
  • цирюльня, де можна було міняти зачіски;
  • древо талантів з кількістю очок, що збільшився до 51-го;
  • легкої модернізації піддалася система суттєво.

Говорячи про контент варто згадати завершення будівництва порту в Штормвінде, з якого відкривався маршрут в Нордскола для Альянсу, а також полетів на північ Наксрамас. Слідом за НАКСУ в Нордскола полетів і Даларан. Йому була уготована доля нейтральної столицею на наступні два роки.

Для хардкорних рейдерів патч 3.0.2 залишився в пам'яті ще й з іншої причини. У ньому глобальному Нерф піддалися всі рейдові енкаунтер TBC. Їм серйозно (на 30%) порізали не тільки здоров'я, а й кількість наноситься ними шкоди. Деякі любителі складнощів розцінили це як погану новину, порахувавши, що патч вбив PvE в TBC. Дісталося не тільки запредельскім босам. Квест на доступ в Лігво Онікс прибрали. Тим, хто був далекий від ендгейма і качав своїх персонажів, теж зробили послаблення. Кількість досвіду, необхідного для досягнення нових рівнів, зменшили на 20%.

Інтерфейс зазнав змін. По-перше, з'явився календар гільдії. По-друге, Маунт і проспівані перестали займати місця в сумках і осередках банку. Для них зробили спеціальну закладку в меню персонажа. Як і у ключів теж з'явилася окрема закладка.

Чим же ще запам'ятався 3.0.2? Звичайно ж нашестям зомбі. Braiiiinnnnzzzz !!! Це світовий івент був схожий на те, що вже було в патчі 1.11 коли вийшов Наксрамас, і полягало в тому, що на Азероте з'явилися літаючі некрополі і напали полчища нежиті. Навала Зомбі 2.0 було вельми забавним. Зомбі можна і потрібно було вбивати, а на які випадали з них Шарден - купувати всякі корисні штуки в тому числі і низькорівневі епіки. Але найцікавіше полягало в тому, що Батіг знову принесла з собою інфекцію, яка вражала гравців і непісей. Якщо вас заразили, то протягом десяти хвилин ви повинні були знайти лікаря (непісей або гравця, який міг діспеліть заразу). Якщо це не вдавалося, гравець перетворювався в зомбі і набував цікаві абілкі - здатність заражати інших гравців і непісей, а також вибухати. Наступні пару тижнів столиці міст час від часу перетворювалися на кладовища - любителі попакоснічать ставали камікадзе і підривали себе в місцях масових скупчень народу, не даючи торгувати на Ауке, скуповуватися у Вендров і здавати-брати квести. Загалом, було весело.

Та й ще в Азероте з'явилися тіні.

Реліз World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Дата релізу: 13 листопад 2008
Пам'ятаючи про лагах при старті TBC, коли через вузьке горлечко Темного Порталу на Півострів ломилися обидві фракції, поблизу зробили чотири точки входу в Нордскола, по дві на фракцію.

Нордскола вражав ландшафтами, грандіозними спорудами і північним сяйвом. Треба віддати належне роботі дизайнерів - вони постаралися на славу. Солоконтента в WotLK зробили дуже багато. Набагато більше, ніж треба було для прокачування персонажа на проміжку 68-80. Пам'ятаю, що я отримав 80-й, а все квести Гундрака, Крижаний Корона і Грозовий Гряди так і залишилися не освоєними. І це було добре, очевидно, що розробники врахували той факт, що багато геймери мають не одного, а хоча б парочку персонажів і прокачування по одним і тим же місцях не надто тішитиме подібних гравців.

Цікавим було введення так званих спадкових речей, які можна було пересилати своїм персонажам. Їх характеристики прив'язувалися до рівня персонажа, а деякі ще й давали бонуси до досвіду. Дуже гарне рішення для тих, хто любив качати Твінкі і альтів.

Формат інстанси на п'ять персон продовжив традицію ТВС - короткі, лінійні з 3-4, максмум 5-ма босами, об'єднані в хаби. Хіба що Старе Королівство мало якусь нелінійність і масштабність. В общем-то нормально, на проходження такого інстанси для 80-ка в патчі 3.0.х потрібно в середньому годину. Ще один крок назустріч казуалам. Але найцікавіший сюрприз чекав гравців в ендгейме.

Через три доби після виходу доповнення гільдія TwentyFifthofNovember, утворена злиттям SK-Gaming і Nihilum зачистили весь стартовий рейдовий контент WotLK. На момент старту WotLK був один довгий Наксрамас і три коротких рейду - Склеп Аркавона, Око Вічності і обсидіанових Святилище. Розробники і не приховували того, що перший тир рейдів WotLK буде простим, але навряд чи хардкорні рейдери очікували такого спрощення. Адже свого часу тільки Чотирьох Вершників в оригінальному Наксрамасе завалювали кілька тижнів. А тут три доби, причому ще треба було прокачати персонажів до максимального рівня.

Трохи особистих спогадів. Наксрамас був моїм першим «актуальним» рейдом. Потрапив я туди досить пізно, вже після релізу 3.1, але тоді, за старої системи емблем проходження НАКСУ було обов'язковою сходинкою в процесі одягання персонажа для Ульдуаре. Гільдія у нас була більш ніж казуальна, а «десятку» ми робили без особливих проблем. Не скажу, що було зовсім просто, але після 5-6 боїв механіка боса ставала зрозумілою, так само і те, що потрібно робити. «Двадцятка» виявилася складніше, правда, склад нашого рейду постійно коливався і зачистка не завжди була рівномірною. Іноді доходили до Таддіуса, іноді не переповзали через роззуваючись. Мені здається, що для початківців рейдерів Накс-10 став хорошою тренувальним майданчиком для початківців і казуальних рейдерів. Саме там можна було отримати досвід гри в великій групі і з більш складними ніж в 5ппл «Героїка» босами. З точки зору того, що привнесло Рейдінг в маси бліззи в принципі вчинили правильно.

Але хардкорщики чекали зовсім іншого. І це інше прийшло в квітні з патчем 3.1.

Патч 3.1 «Таємниці Ульдуаре» (Mysteries of Ulduar)

Цей патч чекали багато рейдери, які отфармілі обидві версії НАКСУ. Судячи з PTR Ульдуаре обіцяв бути більш складним і цікавим ніж Наксрамас. Але перш кілька слів про те, що приніс патч 3.1 основній масі ігрового співтовариства.

Подвійна спеціалізація. Заплативши 1000 золотих гравець вже з 40-го рівня отримував можливість перемикатися між двома розкладками талантів не бігаючи щораз до тренера.

Найзручніший спосіб це було для гібридних класів, яким міняти розкладку потрібно було досить часто. До цього нововведення дуже до речі прикрутили і вбудований екіпірувальника, що дозволяв швидко міняти обвіс персонажа. Маунт стали плавати. Причому не тільки коні і барани, але навіть і інженерні мотоцикли. Раніше, якщо глибина водної перешкоди не дозволяла пробігти по ній, Маунт спішувалися вершника. Після 3.1 цей дратівливий момент прибрали.

На далекій півночі, подалі від Цитаделі Крижаний Корони, Срібний Авангард відкрив Срібний Турнір, на якому, як бійці Орди так і воїни Альянсу змогли б помірятися силами без летального результату. Чи то будівельники підкачали, то чи постачання, але на момент відкриття Турніру основна споруда полю бою не було готове. Ті, хто тоді виконував дейлі-квести Турніру, притягли чимало каменів і деревини двом гоблінами-виконавців робіт, щоб будівництво все-таки закінчили. На Турнірі з'явилася можливість воювати не злазячи з горгон (правда, специфічних, а не ваших, рідних). Плюс купа дейліков і булочок типу епіків 200-го рівня, знову ж горгон і петов, якими найбільш підприємливі стали торгувати. Особливо прибутковою була торгівля петамі протилежної фракції, шляхом використання нейтрального аукціону. Втім, це місце мало стати центром життя трохи пізніше, в серпні 2009-го. «Родзинкою програми» став, звичайно ж, Ульдуаре.

Ульдуаре. Інстанси, якого довго чекали і який виправдав ці очікування. У ньому Blizzard вперше повною мірою реалізувала концепцію хардмодов (ускладнених режимів). Нагадаю, що перший хардмод був реалізований в обсидіанових Святилище, де Сартаріону на допомогу приходили три мінібосса (якщо ви їх не вбивали до сутички з брссом). Для тих, хто «просто хотів подивитися контент» залишили нормальні режими, для любителів вайп складнощів і передбачалися більш важкі бої, за перемоги в яких, звичайно, давалися і більш серйозні нагороди. Кульмінацією хардмодов стали бої з Міміроном і Йоггі-Шарон, фінальним босом (без допомоги Хранителів) і бій з Алгалоном Спостерігачем. Історія НАКСУ не повторилася. Ensidia (ті самі TwentyFifthofNovember) змогла вбити Алгалона в «десятці» тільки на початку червня 2009-го року.

Кульмінацією рейдового контента став хардмод, в якому гравці боролися з Йоггі-Шарон без допомоги Хранителів. Знавці на форумах підрахували, що в поточному обвісі цей бос математично не вбивав. Незважаючи на це, в кінці червня 2009-го ігрове співтовариство облетіла новина про те, що Exodus з сервера Ysondre-US подужала цей режим. Правда, в перемозі їм допоміг баг і «екзодусов» забанили на три доби. Втім, через десять днів неможливе зробили можливим китайці з Stars.

Дизайн інстанси був виконаний на тверду п'ятірку. Тут було все - від зелених садів Фреи і метро до майстерні Мімірона до величезних відкритих просторів з сотнями ворожих мобів. Лор Ульдуаре заслуговує на окрему статтю і на думку деяких, куди цікавіше ніж Цитадель Крижаний Корони. Енкаунтер теж радували. Навіть через рік після виходу інстанси, рейд одягнений в Т10 Вайпан на Йоггі-Сароні з одним Хранителем, якщо не знав тактики. Зергованіе в овергіре не минало.

Ульдуаре вдався з усіх точок зору. По-хорошому це повинен бути останній рейд WotLK. Все-таки якщо так розібратися, то Древній Бог Смерті Йоггі-Сарон це не який-небудь там Король-Ліч. Фігура помасштабнее. Але Wrath of The Lich King це все ж історія Короля-Ліча і як б не був великий Древній Бог, його сюжетна лінія все ж виявилася другорядною.

А на початку червня розробник анонсував новий рейдовий інстанси, який повинен був стати основою контент-патча 3.2. Випробуванню Хрестоносця судилося зіграти фатальну роль у долі Ульдуаре.

Про те, що «WoW НЕ торт» почали говорити після виходу першого доповнення, The Burning Crusade. Ця тема - класичний холівар всіх тематичних форумів. Гравці різних поколінь до хрипоти сперечаються про те, коли трава була зеленішою. Дехто каже, що WotLK став доповненням, в що біля зробили великий крок у напрямку казуалов і тим самим почали «вбивати гру». Незважаючи на відносну простоту оновленого НАКСУ перша половина WotLK була казуальної, хоча б через далеко не простих хардмодов Ульдуаре.

Вододілом став патч 3.2.

До цього патча концепція ендгейма в WoW в основному зберігала ті особливості, які були в «Ваніль». Рейдовий контент освоювався поступально. Гравець, який досяг левелкапа, повинен був пройти всі сходинки в обов'язковому порядку. Наприклад, для «ваніль» такою послідовністю було 5ппл 55-60 рівнів - Верхня частина Чорної Гори - Зул'Гуруб / Вогненні Надра / Лігво Онікс - Лігво Чорного Крила - Ан'Кіраж 40 - t; Наксрамас (оригінальна версія). Гравець, який сьогодні отримав 60-й, навряд чи міг розраховувати на те, що потрапить в Лігво Чорного Крила навіть через місяць. Така ж ситуація зберігалася і протягом майже всього ТВС.

До 3.2 новоспечений 80-к повинен був спочатку походити в героїки, потім в Накс і тільки потім міг розраховувати на рейд в Ульдуаре. Кардинальна зміна системи емблем в патчі 3.2 призвело до того, що одягнутися в останній рейдовий тир міг будь-який гравець, причому для цього зовсім не обов'язково було проходити всі ступені рейдового контента. З одного боку це стало правильним рішенням, придатним для новачків, які тільки прийшли в гру або для альтовода, який розгойдує третього або четвертого перса.

З іншого боку 3.2 став могильником контенту, який був випущений до нього. І якщо Наксрамас було вже не шкода, то ось Ульдуаре якраз навпаки. Такий інстанси міг би залишатися актуальним місяців дев'ять-десять як мінімум. Чотирнадцять босів, цікаві хардмоди, вражаючий дизайн, потужна сюжетна лінія. В 3.2 гравці отримали ... Втім, подробиці читайте нижче.

Патч 3.2.0 «Заклик Авангарду» (Call of Crusade)

Дата релізу: 04.09.2009

Для любителів PvP патч приніс новий беттлграунд - Острів завоювань, де стінка на стінку з сорок тел з кожного боку, гравці могли брати участь в междусобойчиках. Але все ж головні нововведення полягали в PvE-аспекті гри.

Однією з бомб, яка підірвала співтовариство в червні, стала новина про зниження цін і необхідного рівня для покупки навичок їзди на верхових і в'ючних тварин. Тепер першого Маунт обіцяли продавати за сущі копійки вже на 20-му рівні. Бюджетного епічного літуна давали на 60-му та його швидкість підвищувалася до 150%, тоді як раніше його брали на 70-му та швидкість становила 60%. Гравцям в черговий раз полегшили життя.

Ще більш сильне враження справила новина про зміну системи емблем. Тепер з кожного боса починаючи з 5ppl «Героїка» і закінчуючи Ульдуаре-25 падали Емблеми Завоювання, за які вендори в Даларане продавали екіпіровку 226-го рівня (еквівалент Tier 8.5). Більш того, за виконання щоденного квесту в «героїки» гравець отримував дві Емблеми Тріумфу, за які купувався весь стартовий комплект Tier 9. Природно, все це викликало неабиякий вайн.

Ще два моменти, які стосуються PvE змінили кардинально. Перша - це можливість продовжувати термін збереження копії інстанси на тиждень. Для багатьох гільдій це стало відмінним рішенням. Особливо для казуальних і полухардкорних гільдій, які за один-два вечори встигали дійти до Хранителів і, може бути, вбити одного з них. Тепер, замість обридлої зачистки того, що вони бачили тижнями, кд продовжувалось і можна було витратити інших босів.

Останнє докорінна зміна стосувалося такого делікатного предмета як Лут. Можливість передачі предметів в перебігу двох годин між членами рейду один одному стало відмінним нововведенням, особливо, якщо при «роздачі слонів» допускалися помилки. У той же час ця зміна дало поштовх такого сегменту в економіці WoW як ГДКП, де підприємливі ГМи продавали за «дуже додаткові» гроші Лут з босів.

Будівництво в районі Турніру закінчили і тепер посеред ристалище гордо височіла будівля Колізею Авангарду. З точки зору дизайну інтер'єру Колізей є найпримітивнішим і похмурим не тільки WotLK, але і у всьому WoW. Велика кругла кімната з дуже скромною обробкою і парою-трійкою легендарних непісяев в партері. У Колізеї розмістили відразу два інстанси - 5ппл і рейд на 10 і 25 осіб по два рівня складності для кожного. Втім, дія відбувалася у тій-таки круглій кімнаті. Три боса в 5ппл і п'ять в рейді. Ніякого трешу, якщо не брати до уваги кінного бою в Випробуванні Чемпіона. Лут, що падало в нормальній версії ІЧ був еквівалентний тому, що падало в старих «Героїка», в «героїки» - дроп в Ульдуаре-10. У рейдовому інстанси Лут був вище за рівнем ніж в хардмодах Ульдуаре.

Колізей став фарм-зоною для гравців усіх рівнів. Тільки що апнувшіе 80-й персонажі гарантовано і швидко ОДВА в новому 5ppl і, побігавши за старими «Героїка», набирали Баджо. Неозброєним оком було видно, що підтягають максимальну кількість гравців під фінальний рейдовий інстанси - Цитадель Крижаний Корони.

Патч 3.2.2 «Повернення Онікс» (Return of Onyxia)

Дата релізу 04 жовтня 2009
Лігво Онікс, рейдовий інстанси на сорок чоловік, ввели в гру в числі перших разом. На диску з колекційного видання ТВС є лекція Тіголя про те, як вони розробляли цього боса. Під кінець ТВС рейд став проходитися групами в 5-6 чоловік. Після виходу WotLK Онікс вбивали соло і навіть не 80-ки.

Очевидно, що таке знущання над легендарним енкаунтер розробників дістало і вони переробили рейд під реалії WotLK. Дві версії на 10 і 25 осіб, злегка змінена механіка бою, новий Лут, серед якого тільки моделі шоломів залишилися старими. Через пару тижнів після патча, Онікс стали вбивати пуги. Інстанси став непоганим доповненням до фарм-зоні ІК - Лут в них був однаковим. А ще з онікса падав з мізерним шансом маунт.

Сам факт того, що неподалік реанімують старий контент, дехто сприйняв як наругу над класикою, інші - як знаменний факт. Вимоги актуалізувати рейди Старого Світу лунали задовго до анонса катаклізму. Все одно, місця ці були порожні, і представляли інтерес для любителів старовини, ачівок і легендарних предметів. Як би там не було, але експеримент виявився вдалим.

Патч 3.3.0 «Падіння Короля-Ліча» (Fall of the Lich King)

Фігура Короля-Ліча, в минулому принца Артаса, безумовно, одна з центральних в Лорі сеттинга Warcraft. На нього зав'язаний сюжет Warcraft: Reign of Chaos і продовження The Frozen Throne. Для багатьох гравців друге доповнення стало логічним продовженням головного сюжету серії RTS Warcraft. Як говорили деякі гравці після - для них WoW закінчився в WotLK. Якщо перша половина «катаклізму» ще була спробою струнко продовжити старі сюжетні лінії, то після патча 4.3 Метц товаришами не перестають «дивувати» своїми шедеврами. Перейдемо до деталей.

Новий контент це добре. Тим більше з фінальним рейдом доповнення. При цьому є речі, які надають на гру більш серйозний вплив.

Кроссерверние 5ппл і автоматична система збирання групи стала, одним з найзначніших нововведень. До 3.3.0 зібрати компанію з п'яти осіб у низько- і среднеуровневие інстанси було проблемою. Особливо на серверах із середньою і низькою щільністю населення. Збиралися і годину і два, потім добиралися до інстанси ще хвилин двадцять, потім хтось випадав з групи і всі сиділи курили бамбук, намагаючись знайти заміну. Загалом, справа була клопітно. Після 3.3.0 ситуація змінилася докорінно. Тепер не треба було спамити в трейде або висіти в ЛФГ щоб зібрати групу. Залишалося просто вибрати інстанси і натиснути кнопку. Система збирала групу сама і більш того, десантувала всіх туди автоматично. І кидало назад після того як інстанси був пройдений.

Як і будь-яке серйозне нововведення, гравці сприйняли його неоднозначно. Звичайно, багато раділи, що тепер не треба витрачати купу часу на пошук і збір групи. З іншого боку іноді система «пакувала» групи, в яких були як сильні гравці, так і відверто слабкі. Все це породило масу вайну на форумах.

Що до нового контенту, то в 3.3 вийшла не тільки давно очікувана Цитадель, а й Крижані Зали, цілих три 5ppl інстанси, в кожному з яких сиділо по два-три боса і які значно відрізнялися за складністю від «старих» 5ppl, що вийшли в 3.0 -3.2. У них грає публіка знову згадала, що таке Вайпан на треш. Бої вийшли оригінальними, особливо з Королем-Лічем. Це був перший бос, сутичка з яким полягала в тому, щоб тікати від нього, а не вбивати. Лут в Залах дорівнював за якістю того, що падало в «десятці» Випробування Хрестоносця.

Що до самої Цитаделі, то інстанси став, скажімо так, цілком логічним втіленням концепції «Рейдінг - масам». Як і в ІК Поблизу запив два рівня складності - «нормал» і «героїки», причому другий відкривався тільки після перемоги над Королем-Лічом в нормальній версії. В принципі, нормальний рівень складності виявився під силу багатьом казуальних гильдиям, гравцям, які не мали великого рейдового досвіду (особливо після послідовного введення Баффа). Дійсно серйозними босами вважалися Сіндрагоза і сам Король-Ліч, особливо в «героїчної» версії. Крила Цитаделі відкривалися послідовно. До січня було доступно тільки перше крило з чотирма босами. Потім темп прискорили і до самого Лічу хардкорщики вийшли вже на початку лютого.

З Кілл Короля-Ліча в нормале пов'язаний і скандал, в якому серйозно постраждала топова гільдія Ensidia. Нагадаю, першими в десятці Артаса вбив Blood Legion. Убили чисто, за що і отримали заслужений Ачів. У «двадцятці» першими виявився кунг з компанією, але через добу Ensidia була забанена. Вони використовували чит з саронітовимі бомбами. Бан на три доби, відібраний Лут і відмінено досягнення.

У цей гонці прогресу відзначилася і наша гільдія «Екзорсус». Вони першими вбили Мерзоціда, Лана'тель і Сіндрагозу в ЦЛК10хм і завершили Ачів «Славу рейдеру Крижаний Корони».

Через деякий час після відкриття хардмодов і вбивств Короля-Ліча в «героїчної» версії, став вводиться зональний Баффі, збільшував наноситься гравцями шкоди і кількість здоров'я. Щомісяця розумілося по п'ять відсотків і до літа Баффі становив 30%. Іншими словами, ЦЛК понерфілі в мотлох. Перший же ферсткілл Ліча в «героїки» зробила фінська команда Paragon. Правда, зробили вони це після першого 5% -го Баффа. Пізніше, отфармів Артаса по повній, вони таки вбили його без Баффа.

Патч 3.3.5 «Штурм Рубінового Святилища» (Defending the Ruby Sanctum)

Дата релізу: 22 червня 2010
Чи не вам мені розповідати, що значить фармить один рейд більше півроку. Для рейдерів часів WotLK ЦЛК стала чимось схожим на нинішнє ГО. Щоб трохи розвіяти нудьгуючих рейдерів, розробники випустили «рейд-філлер» - Рубінове Святилище. Три міні-боса і дракон Халіон були покликані трошки полякати рейдерів. Що говорити, один бос це так, на одне кд освоїти, а потім до шоку фармить. Взагалі-то патч 3.3.5 був знаменний не тільки цим.

Саме в цьому патчі Поблизу впровадили Real ID - фичу, за допомогою якої ви могли зв'язуватися через battle.net зі своїми друзями, які грають в інші ігри Blizzard. Як випливає з назви - «реальний ідентифікатор» - друзям було видно ваше реальне ім'я. Все одно під яким альтом ви заповзали в гру, ваші друзі по Real ID бачили, що це ви.

Ну да ладно, це ще куди не йшло. Але коли розробники оголосили про те, що писати на форумі можна буде тільки зайшовши під Real ID, піднявся, мабуть найбільший вайн в історії гри. Один з наближається вирішив довести, що мовляв, все нормально, це не страшно, під своїм ім'ям заходити в мережу. Через пару годин його завалили піцою, замовленої добрими гравцями йому додому, після того, як вирахували його адресу, а також всі особисті деталі. Після цього Blizzard відмовився від деанонізаціі гравців і закрив питання.

Так закінчувався WotLK. Доповнення, на яке припав пік популярності World of Warcraft. Наближався грудень 2010 і реліз доповнення, яке виявилося дійсно катаклізмом в усіх відношеннях.

World of Warcraft: Cataclysm

«Катаклізм» був найочікуванішим доповненням до гри. У серпні 2009-го на Blizzcon'e про нього розповіли багато всякого. І про те, що Старий Світ буде змінений і над ним, нарешті, можна буде літати. І про нову систему розвитку персонажа на левелкапе, гордо іменувалася «Шлях Титанів». І про археологію, як то, за допомогою чого можна розвивати шлях Титанів. І, звичайно ж, про багато-багато рейдового та іншого контенту. Про те, що отримали в результаті, поговоримо потім. Поки ж - про те, що передувало самої руйнівної катастрофи в Азероте. Руйнівною у всіх сенсах.

патч 4.0.1

Дата релізу: 12 жовтень 2010
Препатч, що вийшов в середині жовтня 2010-го, привніс корінні зміни в механіку класів. Наприклад, у мисливців відібрали мізки замінили ману концентрацією. Ротацію довелося освоювати заново. Іншим теж дісталося. Вечір після релізу запам'ятався веселим чатом, в якому вдячні жителі Азерота посилали промені добра на адресу розробників і погрожували скасувати підписку.

До цих неприємностей додалися дрібні незручності - зі стель стала сипатися штукатурка. Підземні поштовхи відчувалися у всіх містах. На початку листопада стало ясно, що до чого. На Азерот почалося нашестя елементалей, яких розбудив Смертокрил. Починалося все досить весело, але якось швидко здулася. Все звелося до безладної метушні вулицями столиць і виконання нескладної ланцюжка. Ті, хто брав участь в івент перед релізом WotLK, відзначали, що тоді було «ок», а тепер «недуже». До нової механіці класів гравці звикли, «великий подвиг» за закриття порталів отримали. Всі чекали релізу.

патч 4.0.3

Дата релізу: 16 листопад 2010
Патч довантажувати весь новий контент «катаклізму», який повинен був стати доступний після релізу в грудні.

Патч 4.0.3а «Розкол» (The Shattering)

Дата релізу: 23 листопада 2010
Саме цей патч назавжди змінив Старий Світ Азерота. Багато локації Східних Королівств і Калімдора були серйозно змінені. Наприклад, Степу раніше були однією локацією, пустки повністю відповідали своїй назві без жодних оазисів посередині, Тисяча голок НЕ піддалася затоплення, Азшара була безлюдна, а Піратська бухта - ціла і неушкоджена. Багато квести були видалені і з'явилися сотні нових. Також стали доступні нові поєднання рас і класів, наприклад, таурени-паладіни.

Реліз World of Wacraft: Cataclysm

Грім грянув в ніч з 6-го на 7-е грудня. Сервера відключилися опівночі за київським часом. Для мешканців густонаселених серверів шанси пробитися назад прагнули до нуля. Проте, кому це вдалося вже у ранку «порадували» громадськість сервер-Ферст. Перший 85-ий вилупився менш ніж через шість годин. До вечора на топових серверах вже бігала купа 85-ков, які шукали групу в «героїки».

І ось тут починалися «біль і страждання». «Фастбаджрани», до яких звикли безстрашні герої в другій половині WotLK, що не здійснювали прокат. У «Героїка» «катаклізму» був потрібний контроль, акуратна розбирання паків, знання тактики і свого класу. На форумах почався неабиякий вайн.

У рейдах теж було несолодко. Суворі бійці, з полпинка відправляли в нокаут босів Цитаделі, зіткнулися з проблемами. Причому спеку задавали не тільки ласти. Багато до них просто не доходили, спотикаючись об сліпого дракона Атрамеда і Рада переродження. Деякі спритники Вайпан на магмари місяць. Так, хардкорщики були задоволені, але всієї іншої публіці ці труднощі задоволення не приносили.

Проблема ускладнювалася ще й тим, що контенту для прокачування на 80-85 рівень зробили мало. Хіляя на напівзігнутих, будь казуал міг прокачатися до капа за пару тижнів. Особисто у мене пішов місяць, але я тоді багато грав на Ауке і половину ігрового часу стирчав на аукціоні. Далі альтернатив практично не залишалося. Або в важкі рейди, або в PvP.

Контент для 1-60 рівнів, на який робилася ставка під час маркетингової компанії, надій розробників не виправдав. Так, його пройшли, любителі лора посмакували нові квести, критики нарікають на те, що межею тепер взагалі незрозуміло яким боком, але не вистрілила. Тому як з наследкамі і гільдейскіх бонусами прокачування перетворювалася в легку прогулянку.

Як наслідок до березня-квітня розчарування вилилося в масовий вихід гравців. Вперше з моменту релізу намітилася негативна динаміка щодо кількості передплатників.

Патч 4.1 «Відродження Зандаларі» (Rise of Zandalari)

Анонс цього патча викликав неоднозначну реакцію, яка на тлі масового виходу була головним чином негативної. Традиційно контент-патчі містили в собі повноцінні рейди. 4.1 був одним з перших патчів, в якому не було рейдів, а тільки 5ppl інстанси. Більш того, це були «творчо перероблені» рейди ТВС - Зул'Гуруб і Зул'Аман. Так, ці рейди на двадцять чоловік вже давно привертали тільки любителів старовини. В основному це стосувалося Зул'Гуруба, де боси Дропана горгон - ящера і пантеру. Тому переформатування було сприйнято в багнети.

Після релізу патча до Вайн з приводу ліні поблизу додалися крики про надмірну складність нових інстанси. Так, саме так і було. По-перше, навіть в урізаному вигляді босів було забагато для 5ppl. За останні пару доповнень гравці звикли до компактних інстанси. До цього додалася складність «Зулово». У перші кд на проходження у групи із середнім рівнем гри займало години дві. Групи, зібрані в LFD, іноді взагалі не могли пройти до кінця, розвалився на проміжних босів. Джін'до, останній бос Зул'Гуруба давав по щщам навіть гільдейскім групам. З одного боку це подобалося любителям складнощів, які бачили в цьому правильність обраного курсу. З іншого мовчазна більшість продовжувало йти з гри.

Сюжетно патч 4.1 вибивався із загальної колії. Повернення Десвінга, навала елементалей, культ Смеркового молота. Все починалося дуже епічно. Народ чекав продовження банкету у вигляді продовження історії з викраденим Нептулоном, подальших неподобств Десвінга і його поплічників, а тут якісь Зандаларі. Ні, ніхто не применшує значення цього племені в історії Азерота, але все це виглядало як якийсь локальний конфлікт, який пришили до основного сюжету, просто тому що треба було реанімувати старі рейди.

Патч 4.1 вийшов неоднозначним. «Зули» виявилися надто складні для формату 5ppl, але не дотягували до традиційних рейдів.
Підведемо підсумок. Перші місяці «катаклізму» радували новизною, але вже навесні попереду замаячили проблеми - люди стали йти з гри. Перероблений Старий Світ не оцінили по достоїнству. Стартові рейди «катаклізму» виявилися занадто складні для масової публіки, яка звикла до понерфленной ЦЛК. Альтернативних розваг в ендгейме розробники не дали. Археологія по праву отримала титул нудною професії, яка до того ж не давала ніякого відчутного профіту. Результатом став масовий відтік гравців. Саме влітку 2011-го заговорили про те, що проект почав втрачати популярність.

Перші місяці аддона були цікавими, але вже до літа стало зрозуміло, що «кіна не буде». Причому це стало ясно не тільки гравцям, але і бліззам. Гру в прямому сенсі слова потрібно було рятувати. Поліна в багаття підкидав вийшов навесні RIFT, перший ААА-проект з часів Warhammer'a (осінь 2008-го), який претендував на аудиторію WoW. Варто сказати, що RIFT у той час вдалося відтягнути у WoW пристойну частину передплатників. Потрібно було щось робити, тому як в грудні очікувався вихід ще одного конкурента WoW - Star Wars the Old Republic. Так що ситуація складалася ахова.

Патч 4.2.0 «Лють Вогненних Просторів» (Rage of Firelands)

Першим «фінальним» босом WoW свого часу був Повелитель Вогню, Рагнарос. У патчі 4.2 нас чекало друге пришестя Вогненного Лорда, адже як з'ясувалося, ті сорок героїв, які штурмували Чорну Гору, його так і не перемогли, а тільки запихали назад в ... ці самі Вогненні Простори. Тепер нашим завданням було остаточно покінчити з Рагнаросом, який став союзником Десвінга. Сам рейд вийшов, скажімо так, суперечливим. Величезний пустир вогненно-чорних відтінків, за яким було розподілено шість босів і «приймальня» Рагнароса, особисто на мене навіювали тугу. Деякі взагалі погано переносили цю яскраву гаму кольорів. Що до механік самих босів, то на мою думку в нормале був цікавий тільки сам Рагнарос. Всі інші були нуднуваті і невиразні.

Окремою темою патча 4.2 стала Вогняна Передова. Розуміючи, що не всі гравці захоплюються рейдами, поблизу запив епічну квестовую локацію, яка називалася Вогняна Передова. Головна фішка тут була в тому, що локація була фазованого і відкривалася послідовно після здачі головним непісяям баджіков, які Фарм тільки через дейлікі. Разом з новими фазами, гравець отримував доступ до нових ділянок локації і вендорам з усілякими пляшками типу зброї і рецептів. Задумка, звичайно, хороша була, типу ось вам контент, в якому все залежить від ваших дій. Але вийшло Ристалище-2 з дейлікамі, які грузли у зубах вже на третьому тижні. Коротше кажучи, контент вийшов «другої свіжості», тому що подібні квестовиє хаби вже були, і в них навіть було фазування.

Чим ще примітний патч 4.2? Звичайно ж, легендарним посохом для кастера. Ланцюжок на отримання палиці вийшла довгою і для того щоб отримати посох, фармить доводилося довго. Найпростіше, звичайно було тим, хто Фарм ОП25хм - перший посох хардкорщики зібрали вже на початку серпня.

Як уже писалося в минулому постінге про це доповнення, «Катаклізм» виправдав свою назву і не тільки в плані азеротского лора. Сумарний результат гравців до літа склав близько 900 тисяч осіб (у порівнянні з предрелізний станом). Ситуацію треба було рятувати. І рятувати терміново. Ймовірно, рішення про те як це робити було прийнято ще до релізу Вогненних Просторів, тому як рейд вийшов на подив невеликий. Сім босів це мало. Так, в WotLK був Колізей з п'ятьма, але до нього був Ульдуаре з 14, а після - ЦЛК з 13. Що тема зливається стало ясно після анонса патча 4.3. Ще до релізу доповнення обіцяли рейд на таку тему як «Війна Древніх» і рейд на морську тематику. Адже що зробив Озумат з Нептулоном ми так і не дізналися. Так що чекали і цього. Але все вийшло зовсім не так.

З рейду «Війна Древніх» зробили три 5ppl інстанси. «Морський» рейд був випиляний з планів. Згідно з анонсом фінальний рейд мав містити вісім босів, що засмучувало саме по собі і натякало на те, що всі сили тепер кинуті на наступне доповнення. Втім, дещо смачне Поблизу все ж приготували гравцям.

Патч 4.3.0 «Час Сутінків» (Hour of Twilight)

Патч 4.3 вийшов за три тижні до релізу одного з головних на той момент конкурентів WoW - SWTOR. Онлайнова всесвіт за мотивами « зоряних воєн»Виглядала загрозливо. Створена іменитої студією на основі культової франшизи - поєднання забійне. Час показав, що бюджет і популярність сеттинга це ще не складові успіху ММО-проекту. Проте, поблизу підготували один з наймасштабніших патчів з часів пізнього ТВС. Ендгеймовая частина містила рейд «Душа Дракона» з восьми босів, причому з Десвінгом нам належало битиметься в двох боях. Спочатку на його спині, змусивши його до приземлення в Вир, а потім чотири рази з його кігтями з ними самим. Також в пакеті йшли три інстанси, в яких запізнилися до свята гравці могли швидко одягнутися - речі, які там падали, були рівні за ilvl того, що падало з босів в Вогненних простори.

У цій складовій пригнічувало не тільки те, що босів було всього вісім. Сам рейд був зроблений з «старих декорацій». Дія відбувалася в дракона погостювати, Оке Вічності, на кораблях, які в свій час штурмували Цитадель Короля Ліча. Неозброєним оком було видно, що неподалік йшли за програмою-мінімум, економлячи ресурси. Інстанси на п'ять осіб були зроблені, судячи з усього, на основі того, що неподалік встигли доопрацювати для рейду «війна Древніх». Розчарування доповнювало ще й те, що сюжетна частина була висмоктана з пальця - пошуки Душі Дракона в далекому минулому виглядали надуманими. Особисто мене найбільше обурило те, що така епічна тема як «Війна Древніх» була бездарно злита. Азшара - бос в інстанси на п'ять чоловік? Причому не фінальний. Битва драконівських зграй з Десвінгом могла б стати найцікавішим енкаунтер. Не кажучи вже про те, що місто Зін-Азшарі заслуговував більш масштабного втілення. Можна було зробити щось на зразок Ульдуаре.

Убогість ендгейма компенсувалася введенням декількох ігрових систем. Перша - це трансмогріфікація, можливість «накладати» на обладунки «шкурки» інших предметів. Подібна «косметика» вже існувала в інших іграх і довела свою популярність. Тема дійсно непогано вистрілила, ставши для деяких колекціонерів серйозним захопленням. Трансмогріфікаціей завідували еферіали, який також відкрили додаткове сховище для предметів.

Другим кардинальним нововведенням стала система збирання рейдів (LFR). Автоматичну складання рейдів обіцяли ще на Blizzcon'e 2009 року, коли анонсували доповнення. Багато хто чекав його після релізу, але ввели його тільки в другій половині аддона. Тепер будь-який бажаючий і має відповідний обвіс, простим натисканням кнопки потрапляв в компанію таких же «шукачів пригод».

Останнім нововведенням стало те, що Ярмарок Молодика перемістилася на окремий острів і розрослася. З'явилися нові атракціони, квести і баджікі з вендорами. Втім, нічого особливо цікавого там не з'явилося. Так, ще одна квестовая зона, яка з'являється раз на місяць на тиждень.

Останнє, що привніс патч - це легендарна ланцюжок для розбійників. Саме для них і лише для них, ввели нову квестовую ланцюжок, в результаті якої персонаж отримував легендарні кинджали - «Ікла Отця». У самій же ланцюжку активну участь брав новий персонаж, який став відігравати велику роль в пандарійской історії - Гневіон, син Десвінга.

У загальному і цілому патч 4.3 вийшов досить об'ємним і місцями кардинально змінює установки гравців. Наприклад, трансмогріфікація стала популярним заняттям і в мережі з'явилося багато сайтів саме з цієї тематики. А LFR відкрило доступ до рейдів масі гравців, які не мали можливостей для регулярної гри в постійній групі.

Власне все. У листопаді, коли вийшов патч 4.3, вже було відомо про що буде таке доповнення. «Тумани Пандара» викликали неоднозначну реакцію в ігровому співтоваристві. Хто його знає, скільки б ще гра втратила передплатників, якби Поблизу не придумали «Річну підписку». Оплачуючи WoW на рік вперед, гравець автоматом купував Diablo III і доступ в бету Mists of Pandaria. Хід був правильний, тому як в «катаклізм», по суті було нічого робити, а от пограти в Diablo III і Mists of Pandaria дуже навіть нічого.

А «Катаклізм» виявився доповненням, яке показало просту річ - ледь стоїть розробнику розслабиться, гравець тут же втече в інший проект. Після різкого відтоку гравців, поблизу порядком напружилися і видали додаток, яке буквально було напхане нововведеннями. Але про це я розповім наступного разу.

World of Warcraft: Mists of Pandaria

2011 рік став найважчим для розробників. Стрімке падіння числа передплатників змусило в пожежному порядку переглядати плани і приймати непопулярні рішення. Неозброєним оком було видно, що поблизу кинули всі сили на нове доповнення. Яке?

В серпні місяці, в акурат після оголошення чергових втрат, по мережі пройшов слух. Поблизу зареєструвалися права на назву в буквальному сенсі слова туманне - «Mists of Pandaria». Народ неодмінно почухав ріпи і вирішив чекати Blizzcon'a. Дочекалися Blizzcon'a, а з ним і підтвердження основної тематики аддона. Тоді грає публіка розділилася на дві частини. Перша голосно обурювалася спробою догодити китайській аудиторії, друга говорила «поживемо-побачимо». Для того, щоб хоч якось утримати публіку і отримати з неї копійку, поблизу зважилися на сміливий крок. Акція «Річна підписка» давала не тільки право грати рік в WoW. За ці ж гроші гравець отримував Diablo III, а також доступ до беті Mists of Pandaria.

Думаю, що в якомусь сенсі це врятувало гру від ще більшого відтоку гравців в першій половині 2012-го, який був вельми багатий на нові релізи. У першій половині року ще «сяяв» SWTOR, влітку вийшов неоднозначний, але очікуваний The Secret World, а в серпні повинен був вийти один із найбільш багатообіцяючих ММО-проектів - Guild Wars 2. Ранній старт це гри припав на 24-е серпня 2012. Поблизу ж, ці старі-терті калачі, які все-таки знали як перебити гру конкурентам, запустили пре-патч Mists of Pandaria.

Патч 5.0.4 «Тумани Пандара» (Mists of Pandaria)

Дата релізу: 28 серпня 2012
Як і всі попередні пред-релізний патчі, цей вносив ряд кардинальних змін в гру. До головних змін відносилося наступне.

Чергова корінна переробка класової системи. Від «деревовидної» системи відмовилися раз і назавжди, замінивши її на можливість кожні п'ятнадцять рівнів вибирати один талант з трьох. Анонс цього на конвенті викликав чергове бурління в стилі «шо, знову? !!!», але насправді нова система була повністю виправдана. У Мор Поблизу збиралися вводити скаліруемий контент у вигляді режимів випробувань для 5ppl. Стара система для цього була мало придатна.

Кроссерверние локації. Перші кроссерверние локації з'явилися ще за часів оригінального WoW. Ними були поля бою. Значно пізніше, в патчі 3.3, кроссевернимі стали інстанси на п'ять осіб. Патч 4.3 зробив кроссервернимі рейди. Збірка ЛФР-груп проводилася автоматично з числа гравців одних бойових груп серверів, а Battle Tag уможливив збирати групи з друзів. І ось, технологія добралася до відкритого світу. Тепер гравці з з серверів могли грати разом у відкритих локаціях і містах, крім столиць.

Цей крок напрошувався давно, оскільки більшість локацій Старого Азерота, Нордскола і межею представляли собою пустелі з точки зору населеності. Хитаючись, гравець міг взагалі не зустріти жодного гравця протягом декількох десятків рівнів. Особливо це було актуально для низько і середньо заселених серверів. Пам'ятаю, я тоді грав старим Мейном Deckven'ом на Nordrassill-EU, сервері, який був десь в районі першої сотні по вовпрогрессу. Так ось ачівкі на вбивства рарніков в межею і Нордскола я зробив без особливих зусиль, тому як локації був абсолютно порожні. Деякі гравці так і говорили - введенням кроссерверних зон Поблизу негласно проводять злиття серверів. Втім, до теперішнього злиття ще було далеко.

Маунт і досягнення стали єдиними для всього облікового запису. Це нововведення було мабуть, найпомітнішою і порадувало багатьох гравців. Особливо тих, хто безуспішно ходив Мейном за попелом А'лара кілька років поспіль, а потім випадково Лутай його альтом в пугофанрейде. Так власники престижних звань типу «що переміг смерть» могли тепер вибирати їх для альтів. Коротше кажучи, нововведення було відмінне і тепер маунтодрочери могли бігати за драконом Онікс або Анзу усіма наявними перснажамі, а «Посланника Титанів» міг носити мейн, хоча звання було зароблено спеціально створеним персонажем.

Все це було класно і правильно, але ось з пререлізним івентом Поблизу цього разу підкачали. Замість дійства, розтягнутого на кілька тижнів, як це було перед релізами інших доповнень, нам дали коротенький, хвилин на двадцять сценарій. Сумна історія, яка сталася з Терамором, замінила нам івент. Грег Крабовіч Стріт тоді сказав, що, мовляв, краще витратити ресурси на те, щоб запив якусь довготривалу фичу, ніж зробити одноразовий івент. Всіх, кого я знав, з цим не погодилися.

Реліз Mists of Pandaria

Колись давно, реліз доповнення припускав перезавантаження серверів. Тобто після 00-00 по серверному часу гра заривалась, а далі вже як пощастить, бо пробитися через сервер авторизації, одночасно з тисячами інших бажаючих практично неможливо. Цього разу Поблизу обіцяли плавний старт без перевантаження серверів. Так воно і вийшло. Після 00-00 за часом сервера гравці автоматично отримали квест, відправляв їх до берегів Пандара. На релізі я грав за Альянс і по прибуттю на авіаносець фракції побачив наступну картину.

Нічого хорошого цей стовпчик піднятих вгору вертольотиків не обіцяв, тому я вирішив не брати наступного квесту, а відразу стрибнув з корабля у воду. До цього я побував на беті і знав, що виконувати квест зовсім не обов'язково. Рішення виявилося правильним. Квест з вертолетіка виявився пасткою для багатьох гравців, які через лагов у стартовій локації не могли його толком ні виконати і здати. Втім, мене це мало хвилювало, я прожогом біг лагов через Нефритовий ліс і тільки досягнувши Долини Чотирьох Вітрів відчув полегшення.

Отже, що ж нового принесло в гру доповнення Mists of Pandaria у вересні 2012-го? Крім перерахованих вище булочок, додалося наступне:

  • новий континент - Пандар. Поява нізвідки не візьмись острова, що блукав майже десять тисяч років вийшло, злегка прітягутим за вуха, але треба віддати належне, все інше Поблизу придумали досить непогано;
  • нова раса - Пандара і, звичайно ж, нова стартова локація у вигляді гігантської черепахи. Пандара стали першою расою в грі, яка доступна обом фракціям;
  • новий клас - чернець. Залежно від сорту випитого пива міг стає танком, лікарем або завдає шкоди;
  • левелкап виріс до 90-го рівня;
  • сім нових інстанси на п'ять гравців, і три інстанси, які були переробленими версіями ще класичних підземель.
  • для всіх підземель Пандара ввели особливий формат - режим випробувань. У цьому режимі всі характеристики обважування наводилися до 463-го рівня, а монстри ставали товщі і зліше;
  • три рейду - Підземелля Могу'шан, Серце Страху і Тераса Вічної Весни. Сумарно в цих рейдах було чотирнадцять босів, що було цілком пристойним числом для стартового тиру;
  • бойові проспівані. Вихованців, які раніше хвостиком бігали за гравцями, тепер можна було тренувати і нацьковувати один на одного. Ця забава виявилася до душі багатьом, як колекціонерам, так і любителям походових ігор, а також азеротскім баригам, які стали торгувати звірятами, швидко перетворилися в ходової і досить дорогий товар;
  • Чорний ринок. Серед пандаренов виявилися не тільки пивовари, хлібороби і монахи-забіяки. Місцева мафія і один з її керівників, мадам Гойя, зуміли налагодити торгівлю азеротскім антикваріатом і дефіцитом. На «точці» в районі приховування Сходи мадам Гойя приторговувала рідкісними Маунт, петамі, шматками Т3 і навіть героїчним обвісом. Перший час у деякої категорії гравців був лютий баттхерт з цього приводу, але потім нічого, звикли;
  • PvE-сценарії. Поблизу завжди славилися здатністю з толком переробляти чужі ідеї. Так, розробники SWTOR створили у відкритому світі локації, розраховані на проходження декількома персонажами, причому проходження не було зав'язано на жорстку класичну схему «танк-кволий-кілька дд». Н2-Н4 зони іноді проходили і чистими дд-Сетап. Поблизу адаптували ідею і отримали непогана розвага для трьох осіб, відв'язав від класичної схеми;
  • "Весела ферма". Після виконання ланцюжка квестів місцевий кооператив фермерів «Хлібороби» дозволяв гравцеві застовпити за собою шість соток в районі полугоре. Тепер бравий воєн Світу чи дитя Орди могли помахати не тільки мечем або сокира, але і мотикою.

Незважаючи на крутий закос під східну тематику, Пандар в цілому була сприйнята позитивно. Правда, деякі моменти, все ж викликали скрегіт зубовний.

По-перше, репутація з фракціями Пандара прокачувалася виключно через квести, звичайні і щоденні. Ніяких фанатських футболок і забігів по героїко, що широко практикувалося в попередніх доповненнях. По-друге, щоб почати качати репутацію з Шадо-Паном і небожителів, треба було спочатку прокачати до звеличення у Золотого Лотоса. По-третє, за щоденні квести давали не тільки від вартості, а й малі амулети удачі. Ці амулети змінювалися на великі амулети, які давали можливість додаткового ролу в рейдах. Правда, обмінний курс був 3:90, тобто три великих амулети давали за дев'яносто малих. Тому навіть якщо ви прокачали всі репутації, то потім змушені були робили дейлікі виключно заради малих амулетів. Ну і останнє - обмеження в двадцять п'ять дейліков щодня було знято. Тому хардкорщики робили їх до посиніння, «з кожним днем \u200b\u200bвсе Пандарея».

Патч 5.1 «Висадка» (Landfall)

Патч 5.1 став першим за багато років патчем «з ціферькой», в якому не було рейду. Замість цього бліззи зробили «цвяхом програми» патча 5.1 квестовий контент, а саме - дві «кампанії» для Альянсу і Орди. Після висадки передових загонів найманців, тобто нас, голови фракцій вирішили послати на завоювання нових територій регулярні частини, які повинні були закріпитися на новому плацдармі. Кампанія Альянсу називалася «Операція« Заслін », а у Орди -« Армія Завойовників ». З'явилося і дві нові фракції з якими можна було прокачувати репутацію. У загальному і цілому «Висадку» вважають найбільш вдалою реалізацією подібного контенту, якщо порівнювати з ристалище і Вогняної Передовий. Але на цьому нововведення патча 5.1 не закінчувалися.

На моїй пам'яті розмови про PvE-арені велися ще за часів раннього WotLK. А чому б і ні? Чого-чого, а робити босів Поблизу вміють. Та й зайвий раз потренуватися не буде зайвим. Ось в патчі 5.1 і ввели «Бійцівський гільдію», де на очах у інших гравців ви боретеся з монстрами, які управляються комп'ютером. Для того, щоб потрапити на цю арену потрібно було отримати особливе запрошення. Його або вибивали з рарніков в новій квестовой зоні або купували за великі гроші на Чорному ринку. Перший час ціни зашкалювали. У загальному і цілому народу нова развлекуха сподобалася.

Апгрейд предметів. Надлишки баджіков рано чи пізно утворюються навіть у самих казуальних гравців. Тому Поблизу вирішили влаштувати апгрейд за допомогою окулярів доблесті і справедливості. Ціни спочатку зашкалювали - за чотири додаткових рівня для епіка треба було викласти 750 очок доблесті, але тим не менш, народу нововведення сподобалося. Тим більше, що рейдовий прогрес ладився далеко не у всіх.

На цьому гріндфест не закінчувався. Легендарна ланцюжок у Гневіона це просто апофеоз грінда. На першому етапі потрібно було зібрати десять Печатей Сили і десять же Печатей Влада. Крім того треба було довести репутацію з Чорним Принцом до поваги. І так, все це було тільки початок.

В цілому ж Пандар зразка 5.0.4-5.0.5 вдалася і занять гравцям, вистачало з головою. А поблизу, які обіцяли видавати контент-патчі частіше, своє слово стримали і вже в кінці листопада 2012-го вивалили на гравців патч 5.1.

Патч 5.2 Thunder King ( «Володар Грома»)

На початку доповнення розробники пообіцяли видавати патчі більше і частіше. І, як не дивно, слово своє тримали. Патч 5.2 був виданий на-гора через місяців після 5.1 і став видатним у багатьох відношеннях.

Сюжет в патчі 5.2 плавно продовжував основну лінію. Для тих, хто проходив квести Вершини Кунь-Лай повністю, один епізод напевно запам'ятався. Йдеться про воскресіння зандаларскімі тролями легендарного короля можу - Лей-Шеня. Цей король був знаменитий тим, що колись дуже давно, запобеділ всіх інших вождів можу і об'єднав свій народ. Більш того, він зміг здобути вгору над «куратором» Титанів, Ра-Деном і заволодіти технологіями космічних прибульців. І ось тепер, після тисяч років перебування в іншому світі, Лей-Шень повертається, щоб взяти реванш, перемігши своїх колишніх рабів, пандаренов. Правда, Лец-Шень і його можу не врахували одного фактора - тепер в Пандара не тільки розм'яклі від вживання пива добродушні ведмедики. По острову не тільки марширують регулярні частини Альянсу і Орди, а й вештаються натовпи найманців, які пройшли вогонь, воду і мідні труби. З ними і доведеться мати справу як можу, так і їх давнім, ще до Розколу, союзникам в особі зандаларскіх тролів.

Сюжет цей розкручувався як в новій ігровій зоні, Острові Грома, так і в рейді - Престолі Гроз. Острів Грома був фазованого локацію з купою квестів. Рішення старе як патч 2.4, тому як саме в ньому вперше була випробувана ця концепція. Крім дейліков, на острові знаходилися рідкісні моби, які вимагали для перемоги над ними зусиль кількох гравців. Ще одна дрібниця, яка порадувала це аркадна зона - Скарбниця Володаря Грома. Раз в тиждень з мобів острова падав ключ, який відкривав доступ до соло-сценарієм, в якому треба було пробігтися по локації, в якій були розкидані скрині зі всякими смаколиками. Гроші, цінні предмети, Великі амулети для рейдів Т14. Експеримент виявився вдалим, але, на жаль, більше такого контенту розробники в мор не дали.

Як вже було сказано вище - контент острова був фазованим, тобто відкривався після того, як гравці виконували певну кількість завдань. В цілому, місце вийшло атмосферних, правда, досить похмурим. Складалося враження, що острів - це гігантське кладовище, де хтось вирішив зайнятися відродженням мерців.

Острів Грома ні єдиним. Близько північного узбережжя Пандара звідки не візьмись (як зазвичай - з туману), з'явився ще один острів - Острів Велетнів. На ньому мешкали динозаври і великі тварини, причому часто-елітнікі. Очолював цю ораву Ундаста, гігантський динозавр, який вимагав для перемоги зусиль «олдскульного» рейду в сорок чоловік. З динозаврів падали кістки, а на кістки можна було змінювати всякі типу корисності.

Тепер про «цвяху програми» - рейді «Престол Гроз». Ще на етапі тесту на PTR було ясно, що розробники готують щось масштабне. Так воно в результаті й вийшло. Blizzard вдалося створити рейдову зону в своїх кращих традиціях. Дванадцять босів і один «секретний» в «героїчний» режимі, багато з яких відрізнялися оригінальними механіками, вражаючі інтер'єри і багато трешу, цікавий сюжет. Не знаю як у вас, а для мене Престол Гроз стоїть в одному ряду з Ульдуаре і Чорним Храмом. Після досить похмурого в усіх відношеннях рейдового контента пізнього катаклізму, розробники показали, що порох у порохівницях ще є. Правда, в цю бочку меду все-таки потрапила пара ложок з дьогтем.

Недоліків було так. Перший - лінійність інстанси. Чому Поблизу вирішили зробити ПГ таким - бог його знає. Багато інстанси з великою кількістю босів мали «квартальну» структуру, яка дозволяла вибирати з босів тих, які потрібні. Тут порядок був один і той же. Ускладнювався це тим, що складність босів зростала нерівномірно. Так, після прохідний з досить простим Джін'роком, рейдери напаривается на Хоррідона. Типовий треш-файт, суть якого полягала здебільшого в боротьбі з аддамі, став шлагбаумом, через який деякі гільдії не могли пройти тижнями. Потім слідував відносно простий Рада Зандаларі, а потім слідував самий хаотичний бій в інстанси - Тортоси. Далі знову ж відносно прості Мегера і Цзи-Кунь. А потім знову шлагбаум у вигляді дурум. Пройшовши через усі перипетії перших трьох кварталів, гравці потрапляли в четвертий. Перші два боса там представляли собою класичне «Не стій в огні» та оригінальним там був тільки Лей-Шень.

Складалося враження, що різні квартали ПГ робили різні групи дизайнерів. Хоча суть не в цьому. Поєднання прямолінійності і боссов- »шлагбаумів» привело до чергового зниження кількості рейдерів в брекеті «нормал / героїки».

До цих принад додалося ще й те, що в 5.2 нам було запропоновано продовження «легендарної» ланцюжка. Чорний Принц пропонував нам нафарміть двадцять плюс дванадцять «баджіков». Дропрейт цих чергових помаранчевих штучок залишав бажати кращого. До цього додався ще й соло-сценарій, в якому були потрібні прямі руки, особливо для тих, у кого класи не мали самоотхіла.

Втім, патч вдався. Дісталося всім - і соло-гравцям і хардкорним рейдерам і любителям ачівок. Народ був в захваті і чекав чергової порції контенту, який не змусив себе довго чекати.

Патч 5.3 «Ескалація» (Escalation)

Дата релізу: 21 мая 2013
Те, що Гаррош - це найголовніший кадровий провал Тралла було ясно ще за часів катаклізму. Одне вбивство Кернса чого вартий. Чим далі, тим справи йшли гірше. Зрештою, проти Гарроша було піднято повстання, яке очолили лідери Орди. Звичайно ж, для ведення бойових дій, спочатку потрібно організувати постачання. Чим лідери Орди і зайнялися за допомогою своїх військ і найманців (тобто, гравців).

Така сюжетна підгрунтя патча 5.3. Для того, щоб це втілити в грі, розробники запозичили у ArenaNet концепцію «динамічних подій». У Степах понаставили високорівневих персонажів, які охороняли місця видобутку лісу, нафти та інших корисних речей. Місця ці треба було грабувати, а ще час від часу, в степу з'являвся Коровай, який треба було охороняти від нальотів військ Гарроша. В цілому, вийшло непогано, хоча до динаміки оригіналу ця затія не дотягнула.

Ще одним нововведенням патча стали «героїчні» сценарії. Оскільки звичайні всім вже набили оскому, та й вже не влаштовували в плані нагород, ГСи стали основним джерелом «Валора» і обважування для тих, хто запізнився до свята. З фіолетових скриньок, які давалися по проходженню сценарію, з досить високим шансом падав епік 516-го рівня, що було цілком собі нічого.
І, звичайно ж, Чорний Принц Гневіон знову порадував гравців новим етапом легендарної ланцюжка.

Патч 5.4 «Облога Оргріммара» (Siege of Orgrimmar)

Ресурси зібрані, атака підготовлена. «Момент істини» настав, коли Гаррош вирішив перекинути Чорне Серце Стародавнього бога в священні джерела Пандара. Глава Шадо-пана намагався нагадати Гаррошу про долю батька, потім спробував дати по пиці, але нічого не допомогло. Потоки темної енергії зруйнували чарівність Дола, назавжди осквернив його. Прийшов час дати Гаррошу по зубах всім разом.

У 2013-му розробники не зменшували темпу і виконували свою обіцянку - робити поновлення чаші і товщі. За насиченістю патч 5.4 мало поступався патч 5.2, а в чомусь навіть і перевершував, тому як вносив серйозні структурні зміни в гру. Почнемо з того, що з'явилася «експериментальна» локація - Позачасовий острів. Квестів там було мало, за те було багато рарніков, спавн досить часто. Крім того, по острову були розкидані всякі скриньки. З мобів і скриньок падали Малі амулети удачі, а також «заготовки» під епіки 496-го рівня. Посередині острова стояла арена, на якій чотири небожителів перевіряли гравців на міцність.

Розробники заявляли про те, що вони хотіли зробити локацію, в якій гравці не відчували себе обмеженими виконанням десятків дейліков. Така собі «зона свободи». Так, дійсно, для WoW Позачасовий Острів був експериментом, але щодо «свободи дій» поблизу погарячкували. Квести були, вбивства рарніков тут же був поставлений на потік, а за Малими амулетами тепер приходили сюди, а не робили обридле дейлікі. Але, по суті, була зроблена фарм-зона для одягання альтів, нових гравців, а також повернулися ветеранів. Після одягання свіжоспеченого 90-го в 496-ой обвіс про Острові можна було забути.

Наступні два нововведення стосувалися змін до рейдової системі. Вводився новий формат - «гнучкий» рейд. Якщо раніше кількість людей в групі було або 10 або 25 осіб, то тепер їх число могло коливатися в цих межах. Мабуть, це було найкориснішим структурною зміною за все мор. По-перше, воно давало можливість невеликим гильдиям брати в рейд всіх бажаючих. По-друге, складність такого рейду була вище ніж чим ЛФР, але при цьому нижче ніж в нормале. Це трохи знижувало планку і давало можливість грати тим, хто дещо не дотягував за класом в нормале, але при цьому не хотів грати з ЛФР-пугамі.

Другим за значимістю структурною зміною стали Connected Realms - «об'єднані сервера». Це було продовженням ідеології, розпочатої ще в патчі 3.3, коли вперше гравці з різних серверів могли грати разом в 5ppl. Потім був ЛФР, крос-реалмовие зони в «відкритому» світі і баттл-тег. Правда, зі злиттям серверів справа пішла туго - їх досі об'єднують.

Ще одним цікавим нововведенням виявилася Арена Випробувань. Це була соло-сценарій, своєрідною «тренувального майданчика», на якій гравці могли перевірити свої навички в нанесенні шкоди, лікуванні та Танкованіе. Ті, хто раніше виконував якусь одну роль, могли потренуватися в інший. Потреба в такому «тренажері» була давно, оскільки краще потренуватися «на кішках», ніж робити це в інстанси.

«Легендарна» ланцюжок Гневіона отримала своє завершення. В нагороду гравці отримали легендарний плащ. Нагорода не те, щоб сумнівна, але плащ став наймасовішим легендарним предметом в WoW. Для його отримання навіть не було потрібно проходити нормальні режими рейду, можна було обмежиться ЛФР-му.

І, нарешті, фінальний рейд аддона - Облога Оргріммара. Рейд вийшов суперечливим. З одного боку чотирнадцять босів справа не жартівливе. Трохи рейдів в WoW можуть похвалитися такою кількістю енкаунтер, багато з яких мають цікаві механіки. З іншого боку було видно, що неподалік ліпили ГО «з того, що було». Декораціями для першого і другого кварталів послужили вечноцветущей Дол і Оргріммар. З новими модельки босів теж ніхто особливо не мучився. Третій момент більше стосувався гравців Орди. Патч не вніс жодних змін в саму столицю. Тобто Гаррош стояв на місці, аукціон працював, вендори і тренери продавали послуги. А після того, як ви отримували інвайт, то потрапляли в версію столиці, яка знаходиться в облозі. Коротше кажучи, когнітивний дисонанс.

Чому так сталося, думаю, очевидно. Як і в «катаклізм», поблизу пішли по шляху найменшого опору, використавши вже існуючі декорації і моделі. До речі, за чутками від інсайдерів, перший квартал - це частина зовсім іншого рейду, що біля вирішили не завершувати, а включили в Облогу. Саме тому ми починаємо атаку на Огріммар, зробивши великий гак через вечноцветущей Дол.

Як вже було сказано, патч вийшов насиченим і цікавим. Але ... після нього розробники не те, що зменшили темп, а просто перестали робити щось нове. За вони не випустили жодного великого контент-патча. ГО стане рейдом, який встановити рекорд по «довгожительства» - чотирнадцять місяців. Це на два місяці довше, ніж простояла Цитадель Крижаний Корони.

Підведемо підсумки. В цілому, доповнення Mists of Pandaria, вдалося. У порівнянні з «катаклізмів», розробники внесли масу нових розваг для гравців на капі - бої петов, режими випробувань, Бійцівська гільдія, Арена Випробувань. Рейдовий контент не підкачав. Його було зроблено не тільки більше, ніж в «катаклізм», а й якісно він вийшов в кращих традиціях Blizzard. Незважаючи на весь скепсис, лор і атмосфера аддона також вдалися. Деякі говорять про те, що Пандар занадто домашня, мовляв «сім'я, друзі, їжа, а інше неважливо», але якщо подивитися на квестовиє ланцюжка, то в них можна знайти масу драматичних моментів і горезвісної «епічності».

При цьому додаток вийшло нерівним в плані видачі контент-патчів. Я б навіть сказав, самим нерівним. Більше року без оновлень це занадто. Особливо, після того, як на початку мор розробники запевняли, що контент буде поставлятися частіше. Власне, перший рік так і було. А потім, щось сбойнуло. Так, спочатку Blizzard не планували вихід Warlords of Draenor в листопаді 2014 го. І останні інтерв'ю говорять про те, що вони затримали вихід WoD на півроку. Виправдання звучать не дуже переконливо, швидше за якийсь розлад стався на самому верху команди девелоперів. Догляд Грега Стріт восени 2013-го і нещодавнє звільнення Роба Пардо свідчать, швидше за все, про це.

World of Wacraft: Warlords of Draenor

Почнемо трохи здалеку. Листопад 2013, Blizzcon, Метц зображує орка, зал реве від захоплення - презентація доповнення. Безумовно, Warlords of Draenor було цвяхом програми того конвенту. Сюжет викликав здивування, обурення і суперечки, які тривали ще не один тиждень. Найбільше зацікавили гарнізони. Те, що було озвучено бліззамі викликало непідробний інтерес і боязку надію на те, що їм, нарешті, вдасться хоч трохи відійти від концепції гри, закладеної ще в ваніллю. Гарнізони представлялися ще однією системою, яка дозволить розвивати персонаж на капі. Різні комбінації споруд з різними бонусами - якраз те, що треба. Додамо до цього купу послідовників, яких теж можна качати і, вуаля, майже Шлях Титанів.

З іншого боку показане на конвенті залишало відчуття того, що гра сирувата. І що обіцянки команди випускати контент частіше і більше якось занадто оптимістичні. Народ сподівався, що WoD вийде навесні, ну на крайняк влітку. Ну не можуть бліззи мучити народ фінальним рейдом цілий рік, не можуть. Скільки ж можна на ці граблі наступати? Проте, все вийшло так, що Облога побила всі попередні рекорди, ставши актуальним рейдом на протязі більше чотирнадцяти місяців, переплюнув Цитадель Крижаний Корони і Душу Дракона. Втім, перед релізом був пре-патч, з якого ми і почнемо нашу розповідь.

Патч 6.0.2 «Залізний прилив» (The Iron Tide)

За старою доброю традицією перед релізом доповнення слідував предпатч з івентом і всілякими змінами в механіці гри. Івент полягав у тому, що з раптово почервонілого Темного Порталу знову починають перти орки з озброєнням, досі небаченим. Залізна Орда намагається закріпиться на рубежах, але далі випаленої Земель ми їх не пускаємо. Все це було цікавіше, ніж терраморскій сценарій, але не дотягувала навіть до предкаталізміческіх подій, не кажучи вже про те, що зомбі-фестиваль перед WotLK так і не вдалося перевершити.

Крім змін в класовій механіці, були внесені серйозні корективи в рейдову систему. Героїчна складність стала міфічної, розмір якої був розрахований на 20 осіб. Нормальне став називатися героїки, а флекс - нормальний. Це був остаточний нерф рейду Осади Оргріммара і за що залишилися кілька тижнів народ посилено Фарм залізного скорпіона.

Реліз Warlords of Draenor

Реліз відбувся 13 листопада, рівно шість років по тому з моменту виходу доповнення Wrath of the Lich King. Отже, що ж такого цікавого обіцяло доповнення? Почнемо з сюжету.

... Гаррош Пекельний Крик здійснює зухвалу втечу з в'язниці. Один з драконів Зграї Нескінченності допомагає йому потрапити в альтернативну реальність, причому на тридцять років назад до подій, що відбуваються. Гаррош знаходить в альтернативному Дреноре свого батька Грома. В результаті пропагандистської роботи, Грім і інші вожді Старої Орди відмовляються пити коктейль Маннорота. В результаті бійки між сім'єю Пекельних Криков і Маннорота, останній гине, а Гул'дан відсувається на другий план. Грім інформує рядових соклановцев, що рабами вони не будуть, а будуть завойовниками. За допомогою технологій, які Гаррош стягнув зі своєї реальності, вожді Дренора створюють Залізну Орду і будують портал ... в Азерот, який і хочуть завоювати. Наша мета - пробратися в альтернативну реальність і запобігти нове нашестя Орди на Азерот.

Отже, місце дії нового доповнення - альтернативний Дренор. Для тих, хто не в курсі тонкощів лора - За межею це те, що залишилося від Дренора після невдалих експериментів Нер'зул з магією скверни. Тому в альтернативному Дреноре маса локацій співвідноситься з локаціями За межею, але в цілому сильно відрізняються. Коротше кажучи, нас чекала невинно чиста, дика і не зачеплена скверною земля. Традиційний новий контент з локаціями, квестами, 5ppl і таким іншим. Єдиною відмінністю від континентів в попередніх доповненнях було те, що одна з локацій - Танаанскіе джунглі - була закрита від гравців. Там проходила тільки стартова ланцюжок квестів, а після цього ми відразу опинялися в гарнізоні, що розміщувався досить далеко від джунглів.

Левелкап очікувано зріс до круглої цифри в 100. Крім цього з'явилася можливість апнуть одного персонажа до 90-го, а за певну суму і інших. Це викликало легкий баттхерт на форумах, але, в цілому, було проковтнуте співтовариством як даність від якої вже не піти.

Ще одне нововведення, яке позиціонувалося як великий крок вперед - це нові моделі персонажів. Модельки додали полігонів і зробили нову анімацію. Правда, не всім, наприклад, бладельфи до списку не потрапили. Також залишили без змін гоблінів, воргенов і панд, оскільки моделі були зроблені відносно недавно.

Була сильно спрощена механіка гри - з обладунків та зброї прибрали сокети, сильно скоротили кількість чантерскіх святкові та ліквідували перековку. Гра «одягни ляльку Машу» стала ще простіше.

Головним же нововведенням став гарнізон - особиста фортеця завойовника Дренора. Концепція була в принципі непогана. Набір будівель, які можна апгрейдити і які давали бонуси на крафт і боївки. Таким чином, з'являлася можливість кастомізації персонажа на капі. Побудував цей будинок - отримав цей бонус, побудував інше - цю булочку. Наявність особистого загону послідовників надавало нам ваги і також створювало якесь поле можливостей для різноманітності. Крім цього, гарнізон серйозно вплинув на економіку гри. Взяти хоча б той факт, що в гарнізоні росла трава і була шахта, а головне, для їх видобутку не потрібно було бути гірником або травником. А будівлі, пов'язані з Kraft, давали можливість виробляти значну кількість запчастин з добовим кд.

У загальному і цілому, якщо закрити очі на зліплений на коліні сюжет, Warlords of Draenor видавався дуже непоганим доповненням. Перспективи радували. Які ж виявилися реалії?

Не буде перебільшенням сказати, що реліз WoD був гіршим стартом в історії WoW. Кажуть, що хіба що перші місяці ваніль були схожі на те, що творилося після релізу WoD. Персонажі застрявали в структурах, зависали в повітрі. У передбаннику перед гарнізоном стояли натовпи, які не могли потрапити в нього. У сам гарнізон народ боявся потикатися, бо був ризик залишитися в ньому надовго. У чаті проскакували обурені крики про відкат квести. Найбільш заповзятливі пропонували платні послуги з вилучення персонажів з текстур за недорого. У відкритому світі кроссервер виробляв фортеля і непісям-квестодателя перетворювалися в привидів. Моторошно лагало. При спробі разлогініться і потім знову увійти в гру був ризик наткнуться на повідомлення «Персонаж не найден». Весь цей треш тривав кілька днів. Найгіршим у Наближається був, напевно, тільки старт Diablo III.

Потім все полагодили і почалася повноцінна гра.

Що говорити, левельний контент Blizzard робити вміють. Незважаючи на натягнутість сюжету, квестовиє ланцюжка в локаціях вийшли як завжди цікавими. Брутальні орки, суворі зимові пейзажі, залізо і полум'я - все це контрастувало з тим, що гравці зустрічали в Пандара. Так, там теж була брутальність, але в цілому острів з туману вийшов куди більш мирним, ніж Дренор. Сам континент вийшов на славу. Засніжені гори, випалені долини, дикі джунглі. А чого Долина примарною Місяця коштувала? Мало того, що локації були різноманітні й цікаві, так ще і міста вийшли, мабуть, найбільшими з усього того, що вже є в грі. Шаттрат був просто величезний. Виявилося, що в ТВС від нього залишився один невеликий район.

Втім, на цьому плюси закінчувалися. Сильно спростився крафт. Його сильно зав'язали на гарнізон, прив'язавши до будівель, ніж сильно вдарили по тим, хто мав цеху з крафтящіх низькорівневих альтів. Постраждали і ті, хто мав на Мейн збирають професії. Тепер кожен міг махати кайлом в гарнізоні і забезпечувати себе потрібною кількістю матеріалів самостійно. Далі, для виготовлення дренорскіх предметів не потрібно було прокачувати навик до 600. Цим самим був практично убитий ринок реагентів для прокачування. Все це призвело до спрощення крафта і повільного вмирання ринку. Займатися ремеслами і торгівлею стало елементарно нецікаво.

Зате роль гарнізону в житті гравця стала переважаючою. Фактично це були дейлікі, які дейлікамі не називаються. Пробігти по шахті і саду, зібрати барахло по будівлях, дати нові завдання на крафт, спантеличити послідовників. І так кожен день, а якщо у вас кілька персонажів - по кілька разів. На гарнізон були зав'язані багато квестовиє ланцюжка і вся економіка.

При цьому, досить скоро стало ясно, що ефективних сетап будівель не так багато, а деякі будівлі не потрібні взагалі. З послідовниками теж вийшла легка лажа. Зібрати, прокачати і одягнути займало від сили кілька тижнів. Формування групи на місію не вимагало особливого додатку мізків, особливо з відповідними аддонами. Так що через місяць після досягнення капа послідовників можна було одягнути-взути і на цьому все закінчувалося. Іншими словами, надії на те, що гарнізон стане альтернативної площиною розвитку залишилися сподіваннями. Гравці отримали завуальовані дейлі-квести і довлеющую над усім ігрову механіку з дуже обмеженим набором можливих варіантів.

Легендарний предмет. Ще до релізу Поблизу щось говорили про те, що врахували помилки Мор і що буде «бюджетна» легендарка і щось для хардкорних товаришів. Бюджетна легендарка вийшла досить бляклої. По-перше, це було кільце, тобто на зовнішній вигляд персонажа воно не впливало. По-друге, отримати його можна було нафармів купу всякої всячини в рейді, тобто процес не відрізнявся оригінальністю.

Традиційно сильними залишалася рейдова частина контенту. Стартовий рейд - столиця огрів, Верховний Молот - виявився в міру симпатичним і складним. Правда, кількість босів (всього сім штук), а також відсутність в Лут-таблиці токенов, як би натякали, що цей рейд буде актуальним недовго. І таки да, Верховний Молот був прохідним і радував гравців всього два з половиною місяці. Вже на початку лютого був відкритий другий рейд Т17 - Ливарна Клану Чорної Гори. Десять босів, останнім з яких був один з варлордов Дренора, Чернорук. Тут все вже було цікавіше. Правда, бентежила деяка тіснота. Вузькі коридори, відносно невеликі приміщення, темні кути, обладнання, конвеєрні лінії. Верховний Молот був невеликим в загальному, але вільного простору там було більше.

Вихід нового рейду, як завжди, трохи вдихнув в ігрову життя, але, як відомо, в WoW грають не тільки рейдери. Пройшовши весь сюжетний контент декількома персонажами, прокачавши армію послідовників кілька разів і поцілувавши всіх дренорскіх білочок, гравці конкретно занудьгували. І вже в кінці лютого Поблизу викотили на сервера новий патч під номером 6.1.

Патч 6.1 «Зміни гарнізону» (Garrison Update)

Це був один з контент-патчів, який не вводив нового рейду. У чомусь 6.1 продовжував традиції патчів Мор, які через один йшли без рейдів, вносячи зміни в ігрову механіку. Хоча технічно 6.1 все-таки більше асоціюється з періодом ЛЧКГ, ніж зі стартом WoD. Отже, що ж нового вніс цей контент-патч ?. Спочатку про «дрібних нововведення»:

Найбільші зміни стосувалися гарнізонів:

  • кожен день в гарнізон стали навідуватися відвідувачі, які давали квести. Серед відвідувачів були такі відомі особистості, як наприклад Гаррісон Джонс. Квести були пов'язані як з відкритими локаціями, так і рейдовими босам;
  • рівень предметів послідовників можна було підвищувати до 675;
  • з'явилися нові місії для послідовників, пов'язані з професіями, в тому числі археологією, а також нові рейдові місії для послідовників, пов'язані з Ливарній Клану Чорної Гори;
  • змінився інтерфейс місій послідовників;
  • новий вендор, який продавав книжки для перенавчання користувачів;
  • ще один вендор став рандомно спавна в гарнізоні. Мова про торговця, пов'язаному з певним видом крафта. Цей товариш не тільки продавав нові рецепти, але і міняв сировину на Первісна дух. Це злегка трухануло економіку гри і зробило гру на ринку більш цікавою;
  • зміни торкнулися і споруд гарнізону;
  • з'явився новий рівень складності вторгнення в гарнізон - платиновий;
  • музична шкатулка - при бажанні можна було обзавестися девайсом, який грав би вам мелодії, знайдені в Дреноре.
  • легендарна квестовая ланцюжок отримала продовження і в якості проміжної нагороди нам давали дійсно легендарного послідовника - Гаронна (особливо гравцям запам'ятався фінальний квест в цьому ланцюжку).

Власне, це все. Якщо підсумувати всі нововведення, то маємо два головні аспекти, на які був спрямований патч. Перший - це урізноманітнити гарнізон. Неозброєним оком було видно, що ця механіка вичерпала себе через пару місяців після релізу. Потрібно було дати гравцям нові можливості і подрехтовать те, що заважало грати. По-друге, була спроба виправити крафт, який був без перебільшення, убитий, та його варто було підтягнути під реалії ЛЧКГ.

В цілому, в перші півроку все було досить непогано, тим більше, що думалося, що це доповнення ненадовго. Зокрема на це вказувало те, що обіцялося всього два рейдових тиру. Не було ще жодного доповнення, в якому було всього два тири. До того ж, все ще вірилося, що неподалік витримають свою обіцянку і будуть давати контент частіше, а глобальні доповнення робити швидше.

Патч 6.2 «Лють Пекельного Полум'я» (Fury of Hellfire)

Патч видався великим і, традиційно, розрахованим на всі категорії гравців. Центр активності змістився в Танаанскіе Джунглі, локацію, яка була закрита з моменту релізу, за винятком невеликої квестовой ланцюжка на старті. Танаанскіе Джунглі по суті являли собою повноцінну локацію, яку можна порівняти за розмірами з іншими локаціями Дренора. Крім дейліков тут поселилася маса рідкісних істот, під кущами можна було знайти всілякі скарби, а в самому центрі розміщувалася фортеця, де ховалися сили зла.

Тут же розмістилися дві опорні бази Орди і Альянсу, з яких гравці здійснювали набіги на околиці з метою підірвати міць Залізної Орди. Правда, міць ця вже була порядком підірвана - з вождів в живих залишилися Гул'дан і Кіллрог, а Громмаш був скинутий і полонений. Палаючий Легіон тепер повністю контролював Залізну Орду і готувався до очредному навалі на Азерот. Головним осередком сил Легіону і Орди стала Цитадель Пекельного Полум'я. У цитаделі гравців чекали битви з тринадцятьма босами, серед яких був Кіллрог, Терон кровожерливий, Маннорот і, звичайно ж, Архімонд. Що ще приніс пачт 6.2?

Гарнізон отримав додаткові будівлі - гравцям стали доступні гавань і кораблі. Будуємо корабель, оснащуємо його і відправляємо в похід. На відміну від гарнізонних місій платити морякам треба було не ресурсами гарнізону, а новою валютою - нафтою. У загальному і цілому суть була та ж за винятком того, що кораблі могли бути потоплені противником в ході виконання завдання і тоді їх треба було будувати і прокачувати заново. Додавання вийшло приємне, але косметичний.

Більш кардинальні зміни торкнулися такого формату, як інстанси на п'ять чоловік. У патчі 6.2 ввели аж два нових типи - підземелля епохального рівня складності для інстанси WoD і режим подорожей у часі для 5ppl старого контенту. У епохальних інстанси зросла складність і рівень падає з босів лута. З звичайних падали 685-е, а з ластів з деяким шансом - 700-е предмети. «Подорожі в часі» представляли собою старі інстанси попередніх доповнень, в яких рівень і обвіс персонажа скаліровался до рівня інстанси. «Подорожі в часі» стали івентом, коли в якусь із тижнів відкривалися інстанси, скажімо з доповнення Wrath of the Lich King. Сама ідея подорожей анонсувалася давно і, в принципі, вийшла досить вдалою. У підземеллях було також весело, як колись, коли вони були актуальні.

Бонусні події. Щотижня гравців чекали бонусні івенти, які давали значну прибавку до отримуваних за виконання завдань кристалів апексіта і інший внутрішньо валюти.

Легендарна ланцюжок. У патчі 6.2 була продовжена легендарна ланцюжок. В нагороду за виконання гравці отримували кільце 735-го рівня, яке можна було апгрейдити і далі. Для того, щоб це зробити з Архімонда в нормальному чи героїчний режимі вибивалася якась штуковина, яка при використанні і підвищувала рівень предмета на кілька пунктів.

Польоти над Дренора. Тема, без перебільшення, була скандальною. Спочатку розробники сказали, що польоти будуть. Потім сказали, що польотів не буде. Піднявся шум. Польоти таки анонсували, але для того, щоб піднятися в повітря потрібно було виконати купу усіляких ачівок. У списку добрих справ на досягнення «Першовідкривач Дренора» було: відкрити всі локації континенту, знайти 100 скарбів, прокачати репутацію у трьох фракцій до поваги, виконати всі квести на «Хранителя мудрості Дренора» і досить довгий список дейліков. Загалом, треба було попотіти.

В цілому, патч вийшов непоганим і досить об'ємним, з непоганими нововведеннями типу нових форматів 5ppl. Все б добре, але знову зіграла свою роль стара проблема - темп випуску патчів. Чому склалася така традиція, сказати важко, можна тільки здогадуватися, але ось уже четвертий додаток останній контент-патч стоїть на живих серверах більше року. Так, звичайно, були деякі зміни, наприклад, за вбивство Архімонда стали давати Маунт-лося, та й речі можна знову за доблесть апгрейдити. Але традиція залишилася непорушною. Перша половина нового доповнення характеризується досить бадьорим випуском патчів, потім приходить останній і ситуація завмирає на рік.

Власне, якщо говорити про патч 6.2, то це все. Тепер підіб'ємо підсумок.

Warlords of Draenor: підсумки

Почнемо з сухих цифр. На початку серпня 2015 року Blizzard опублікувала звіт за II квартал. У ньому була озвучена цифра активних передплатників WoW на кінець періоду - 5.6 мільйонів чоловік. Таким чином, Warlords of Draenor поставив рекорд за темпами скорочення чисельності передплатників. Ні в одному додатку такого різкого спаду не було. Ймовірно, засмутившись, Blizzard сказали, що більше не будуть публікувати цифри щодо кількості передплатників, оскільки у них є й інші способи оцінки ефективності. Мотивація зрозуміла - навіщо зайвий раз деморалізувати аудиторію? До того ж, як показує досвід інших ММО-проектів, навіть маючи кілька сот тисяч передплатників забезпечують оптимальний рівень доходу.

Чому сталося так, як сталося? Я вже не раз писав про це, але не зайвим буде повторити. Головна проблема World of Warcraft в тому, що концептуально проект не змінюється вже багато років. Це стосується як системи розвитку персонажа, так і основних форматів контенту. З року в рік гравці виконують квести, проходять підземелля і потім до посиніння Фарм рейди або гринд на звання, горгон і петов. Свистілки-перделкі типу бойових вихованців не привносять в цю схему кардинальних змін, вони можуть на час відвернути гравців, але ніяк не впливають на головне - систему розвитку персонажа і реалізацію його потенціалу в ігровому світі.

Що ж ще зіграло в мінус? На мій погляд, таке:

  • гарнізон, як спроба створити нову площину розвитку персонажа на капі зазнала невдачі. По-перше, гарнізон і послідовники прокачувалися за пару-трійку місяців. По-друге, різноманітність компоновок гарнізону було досить скромним. Все це призвело до того, що інтерес до прокачування вичерпувався досить швидко.
  • спрощення характеристик персонажа. Рішення прибрати перековку, сокети з обважування і скоротити до мінімуму можливості чантінга було в корені неправильним. Так, напевно, для деяких гравців підхід «вибив шмотку-одягнув-побіг далі» цілком прийнятний. Але гра «одягни ляльку Машу» завжди була одним з наріжних каменів WoW. Повернувшись з лутом з рейду ми грали в міні-гру, комбінуючи різні предмети і змінюючи їх характеристики. Це було цікаво і змушувало трохи напружитися.
  • практично повністю був убитий такий аспект гри як ремесла. Частково це відбулося через зміни характеристик персонажа, частково - через зміни в самому Крафт. Цей аспект гри був цікавий навіть на вильоті доповнень, не кажучи вже про періоди після релізу. У WoD крафт знову ж спростили до неподобства, звівши інтерес до мінімуму. Простіше отфарміть трьома хайлевеламі кілька рейдів, ніж щось робити. Про збірних профілі я взагалі мовчу - гарнізон звів нанівець необхідність мати їх на персонажа.
  • гринд і фарм як і раніше залишаються основою. Дивимося на ті ж «подорожі в часі». Знову баджікі, і знову речі за ці баджікі. Хочете стопітьсотую коняку в колекцію? 5000 баджіков і коняка ваша, фарм на здоров'я.

Власне, це цілком достатньо для того, щоб прийняти простий факт: Warlords of Draenor виявився ще одним провальним доповненням. Нововведення Mists of Pandaria змогли серйозно загальмувати падіння числа передплатників. Warlords of Draenor з його кривими концепціями, спрощенням всього і вся, незручної спробою зіграти на ностальгії привів до нинішнього стану справ.

Через два місяці в історії гри та й усієї франшизи відкривається нова глава - Палаючий Легіон знову хоче зруйнувати Азерот, а ми знову цього не хочемо. Доповнення World of Warcraft: Legion - це джокер, який Blizzard вирішили розіграти в світлі серйозного падіння популярності. Знову гра на ностальгії? Про подальшу долю гри і всієї франшизи - в наступному постінге.

Кожен світ зберігає свої таємниці та легенди. легенда світу Warcraft від Blizzard за десять років з простенької казки про вторгнення зеленокожіх загарбників перетворилася на величезний епічний світ зі своїми героями, пам'ятними місцями, датами і давньою історією.

Зараз ми сприймаємо Азерот як належне, як даність. Ну хто ж не знає, що тутешні гноми низькорослі, ельфи вухаті, таурени мукають, а нежить погано пахне. Але якщо вдуматися - звідки взялися ці Лордерон, Калімдор, Хаз-Модан? У чому коріння і витоки минулих і нинішніх воєн? І як Азерот докотився до такого життя (нежиття) такий?

Щоб зрозуміти сьогодення, потрібно знати минуле. Треба заглянути в глиб століть, де зачаїлися відповіді на всі питання. Треба розкрити і прочитати історію Азерота.

Титани і формування Всесвіту


Ніхто точно не знає, як саме все почалося. Всі свідки, скільки їх не було, вже нічого нікому не розкажуть. Останнім часом в Азероте популярна теорія Великого Буму - не інакше, з подачі гоблинский вчених. Вухаті професора стверджують, що спочатку все було Дуже Пусто і Темно, але раптово пролунав сильний вибух, світи розлетілися, як більярдні кулі, - і все закрутилося. «Втім, можливо нас усіх створив Єдиний Гоблін», - тут же скромно додають вони.

Довго крутилися світи ялинковими іграшками серед порожнечі, і луною серед них гуляв гуркіт вибуху. Здавалося, все готово устаканиться, але тут на шум невідомо звідки вийшли гігантські істоти. Сяючі зірки відбивалися на їх металевих тілах. Це були роботи, хоча в ті часи вони вважали за краще іменувати себе титанами.

Вони з бурчанням сміли астероїди в купу, прибралися серед планет, виліпили на них гори і моря, надихали атмосферу - де кисневу, а де і метанову.

У всесвіті стало помітно чистіше. Але другий закон термодинаміки не обдурять. Істоти зі світу ентропії і хаосу, прозваного титанами спотворення Нижнім Світом, погрожували звести нанівець всі зусилля железнокожіх. Демони з Нижнього Світу найбільше на світі не любили чистоту і порядок, намагаючись наслідити і напаскудити всюди, де тільки можна: «Ненавиджу добрі справи! А навижу темні справи! »

Але титани - народ працьовитий. Така вже їх тітанская частка. Настирливі тварюшкі по всіх усюдах отримували хороший отлуп.

Саргерас і його зрада


Демонів не вигнали назовсім - вони завжди знайдуть щілину в паркані, щоб знову опинитися там, куди їх не кликали. Дуже скоро докучливі тварі довели титанів до ручки. І тоді зібрався, гуркочучи шарнірами, залізний пантеон і почав шукати крайнього.

Крайній знайшовся швидко - титани виштовхнули зі своїх лав простого бронзового робота на ім'я Саргерас.

Ось ти у нас і будеш відповідальним за демонів. Розпишися, отримай мітлу і йди.

Чому я? - обурився бронзовий хлопець.

Тому що так треба. Тому що демони дістали всіх гірше тарганів, а ти у нас найсильніший. Тому що партія наказ віддала. Що потрібно сказати?

Слава роботам ... - без ентузіазму промимрив Саргерас і взявся за безнадійну роботу поодинці.

Тисячі років полював Саргерас на демонів і вимітав їх в Нижній Світ. Це була легка, але дуже нудна і безглузда робота. Демонів не стає менше. Найбільше бронзового велетня турбувала зграя чаклунів ередар, яка заселяла світи, свинячі там, звертала всіх мешканців в демонів і йшла в захід. Бачачи купи залишилися після ередар недопалків, битих пляшок і шприців, Саргерас раз у раз впадав у глибоку депресію.

Інша озброєне угрупування, що називає себе «натрезіми», розважалася тим, що сіяла в усіх потрапили під руку світах дурне, зле, швидкоплинне. І населення опинилися під поганим впливом планет раптом поголовно починало розмахувати шашками і хвацько ходити в кавалерійські атаки один на одного. Коли Саргерас побачив ці потворні братовбивчі війни, з ним трапився нервовий зрив: він довго бігав колами, хапався за бронзову голову, вигукував непристойні слова і скаржився всьому світу на несправедливість титанів:

Це просто нечесно! З моєї вразливої \u200b\u200bнатурою, з моєї тонкою душевною організацією я повинен був народитися поетом. А ким став? Прибиральник! Скромний. Нікому не потрібний! Ніким не улюблений прибиральник. Саргерас - прибиральник!

Але нікому було вислухати скарги бронзового воїна - все титани якраз пішли дивитися змагання роботів-гітаристів.

Кому взагалі потрібен цей порядок? Ламати - не будувати. Всесвіт все одно чекає теплова смерть, а значить, моя робота просто нікому не потрібна! Ну та нічого. До сих пір ви мене знали з хорошого боку. Тепер ви дізнаєтеся мене з поганого боку

Сказавши ці історичні слова, Саргерас дезертирував. Виявивши кинуту мітлу, титани знизали плечима і викреслили бронзового з зарплатної відомості. Довго бродив бунтар по далеких закутках Всесвіту і продовжував кип'ятити, розжарюючись все більше і більше. Незабаром він був схожий вже не на бронзового робота, а на ходячу мартенівську піч. «Що це за зірка бродить там, далеко?» - питали один одного безтурботні титани, ще не знаючи, скільки головного болю доставить їм робот-прибиральник.

А Саргерас витрусив зі сміттєвого мішка ередаров з натрезімамі і збудував демонів перед собою нерівним каре. Спочатку очманілі від такого звернення істоти навіть не визнали в палаючому розплавом титані колишнього прибиральника.

Рівняйсь! Струнко! Відтепер я ваш головнокомандувач! - відразу ж узяв бика за роги титан. Він витримав мхатівську паузу і продовжив:

Товариші демони! Я як є зроблю з вас справжнє військо. Будете ви кращої армією цьому всесвіті - тільки б справу не осоромити - то-то воно, справа-то! Як є одному без іншого ніяк не буде стояти. Треба, значить, йти - ось і вся розповідь, така моя командирська Зарука.

Пильним поглядом робот оглянув ряди демонів і знайшов самого пристойного на вигляд:

Кіл-Джаеден на прізвисько Обманщик, товариш начальник, - з лінню відповів демон.

Підеш набирати мені армії. Обдуриш - роги на хвіст натягну.

По руках, товариш начальник.

А тебе як звуть, маленьке смердюче істота?

Архімонд Брудний, сер! Так точно, сер!

Поведеш мої війська в бій. З таким командиром, як ти, вони не заблукають - досить йти на запах.

Сер-є-сер!

Демони оселилися в казармах. Почалися тренування. Саргерас, який повністю вжився в роль Темного Владики, нещадно ганяв їх по планетам, змушуючи хором виспівувати бойову пісню: «Ми титанів переможемо! І всюди спадщини! »

Кіл-Джаеден був строго-настрого попереджений щодо будь-яких спроб обдурити Саргераса. Пропаганда дала результати: чорт не схалтурив, а дійсно привів з далеких рубежів вампірів, повелителів жаху, готових піти на службу до нового темному владиці. Зраділий Саргерас створив з вампірів секретну розвідслужбу, яка займалася пошуком примітивних світів і підготовкою їх до вторгнення. «П'ята вампірська колона» працювала як годинник, і найкращим Штірліцем серед новеньких виявився кровожерливий Тіхондрій Темний.

Відзначився і бруднуля Архімонд, із задоволенням взявши на себе роль полководця незліченної воїнства Темряви. Але він не став покладатися на вампірські спецслужби, а потай створив власну службу безпеки під керівництвом простого і грубого Маннорота Руйнівника.

Незабаром під рушницею у Саргераса опинилася величезна, добре вивчене і вимуштрувані демонічне військо. У світовій порожнечі рогаті створення тулилися одне до одного і палили на привалі багаття, попихкуючи трубками (так вони ніяково наслідували вогненної зовнішності свого ватажка). Розглядаючи нескінченні ряди багать, що простягаються на багато парсеків навколо, бронзовий робот надовго задумався. І, нарешті, гаркнув:

Будете ви у мене палаючим легіоном!

На ранок Легіон відправився в перший похід.

Старі боги і створення Азерота


Поки далекі світи один за іншим схилялися перед міццю Саргераса, які не знають телеграфу титани продовжували захоплено ліпити з планет пасочки. Азерот був одним з попалися їм в ту пору під руку планетоїдів.

Раз, два - взяли!

Придивившись, здивовані роботи виявили, що нежилу на перший погляд планету населяють стихійні духи, яким зовсім не подобається дивитися на мелькають в небі залізні пики. У духів вже були свої старі добрі боги стихій. Цей факт анітрохи не збентежив титанів:

Нас це не хвилює - уплочено. Взагалі-то, план реструктуризації планети вже двісті років висить в нашій установі, і у вас був час подати апеляцію.

Програма є програма, п'ятирічний план священний. Нова планета повинна бути стерилізована - і роботи швидко влаштували старим богам Рагнарек, поприскать на планету інсектицидом. Дісталося всім - вогненному Рагнаросу, кам'яної Теразейне, повітряному Аль-Акіру і морському Нептулону. Всі вони підняли лапки догори, підкоряючись грубій силі і космічним бульдозерів.

Ото ж бо, - повчально сказали титани, засунули старих богів в морилку, сушилку, распрямілку і заштовхали глибоко під землю молодого Азерота. Обезбоженной світ був готовий до глобальної прибирання і заселення за планом.

З ожилого каменю роботи створили расу Земних, пересипали всю популяцію нафталіном і склали в далекій печері, покаравши морським велетням доглядати за складом. Поки велетні вникали в суть наказу, роботи взялися за виготовлення фіордів, рівнин і гірських хребтів єдиного континенту. Щоб не ходити далеко за дорогоцінною енергією, роботи, не мудруючи лукаво, вирили Колодязь Вічності і наповнили його якісної високооктанової магією.

Ми точно не знаємо, що сталося потім. Може бути, титани залишили колодязь в Азероте спеціально, може, просто забули зарити, йдучи до інших світів. Але факт залишається фактом - нагодована магією земля швидко наповнилася фауною і флорою.

Титани йшли з переробленого світу вночі, коли тьма, що прийшла зі сходу, в черговий раз спустилася на їх творіння. І як справжні романтики, вони назвали континент «землею вічного зоряного світла».

По-нашому - Калімдор.

Дракони на службі добра


Але, залишаючи Азерот, роботи не залишили його без нагляду. Ручні бойові дракони залишилися на планеті в якості обмеженого контингенту прогресорів, представляючи в Калімдоре централізовану владу, повноваження, і прочая, і прочая.

Величезні, потужні і дуже злі, вони баражували над Калімдора, вистежуючи і винюхуючи крамолу. І начальниками над драконячої армією поставили п'ятьох Великих драконів. Молодці, чудо-богатирі, один красивіше іншого.

Луска Ноздорму, домашнього дракона, який свого часу належав головному титану Аман-Тулу, відливала бронзою. Дрібницею Ноздорму не займався. Він сторожив долі світу і саме час, чим і заслужив прізвисько «Вічно спізнюється».

Драконесса Алексстраза воліла всім квітам червоний, видали нагадувала літаючий «Феррарі» і відповідала за життя всіх істот Азерота. Вона рятувала випали з гнізда пташенят, знімала з дерев кішок і в подяку єдина серед драконів отримала королівський титул (який, втім, нічого суттєвого не означав).

Зелена Ізера працювала по рослинної частини. Але в небесах Азерота її ніколи не бачили - а все тому, що Ізера дуже любила задати хропака і не вилазила зі своєї печери, примудряючись стежити за тропічними лісами прямо уві сні. Само собою, її прозвали «Сонею» і ніяк інакше.

Четвертим кольоровим драконом був Малігос, маг - його завжди впізнавали по характерною ціанозной блакиті. Він нічим особливо не займався - літав, пускав знічев'я вертушки з петардами і стеріг магічні таємниці. Байдикував і Нельфаріон, стильний чорний дракон, якого поставили відповідальним за землю.

Охочих потягти цілий Калімдор поки що не було, так що Нельфаріон разом з Малігосом вічно пропадали в кабаках. Ізера спала, Алексстраза носилася від гнізда до гнізда, а ніздрі сторожив кожну секунду, хоча на час теж ніхто не робив замах.

До вторгнення палаючого Легіону залишалися лічені століття.

Пробуджується світ і Колодязь Вічності


Залишений титанами Колодязь Вічності не тільки став джерелом життя для всього Калімдора - він нестримно привертав до себе зграї дрібних ссавців. Незабаром стало ясно, що він діє на них точно так само, як і кларковскій Чорний Обеліск. Тварини швидко спустилися з дерев, встали на задні лапи і обернулися гуманоидами - дикими, але симпатичними. Швидка еволюція не пройшла для них даром, атавізми давали про себе знати, і вуха першої слушної раси (не рахуючи складованих в печерах земних) так і залишилися загостреними. Зате в усьому іншому дикуни виявилися просто красенями - високі, безсмертні, ладно скроєні, спритно зліплені.

Нічні ельфи (а це, як ви здогадалися, були саме вони) з невідомих причин полюбили зірки і назвали себе Кальдор, «діти зірок». Ельфи швидко зметикували, в чому сила. Вся з життєва енергія живилася з Криниці, і спочатку ельфи будували свої перші міста тільки навколо нього. перша релігія нової раси уподібнювала дзеркальну гладь Криниці місяці на небесах, а жерці вчили простих ельфів того, що днем \u200b\u200bсама богиня Елуна відпочиває від нічних прогулянок по небосхилу. Ельфи вірили і продовжували досліджувати магічні властивості невичерпного джерела життя.

Швидко поширюючись по Калімдору, ельфи незабаром натрапили на драконів, ніж чимало їх здивували. Проігнорувала вухатих Лівінгстон тільки Ізера - вона спала, і їй ні до чого не було діла. Решта дракони зібралися і вирішили поки вважати ельфів нешкідливими диваками.

До слова, почуття дерева і взагалі все рослинне нічні ельфи стали далеко не відразу. Пристрасть до дерев, кущів і траві з'явилося у них тільки після зустрічі з напівбогом-кентавром ЦЕНАР на прізвисько «Срібне копитце». Він здавна стеріг тропічні ліси в поодинці і тепер вирішив використовувати ельфів в якості помічників. Сваритися з ним не бажав ніхто, так що вухаті створіння терпляче сиділи на екологічних лекціях ЦЕНАР і смирно їх конспектували. Це пішло на користь лісах - їх не вирубали навіть тоді, коли нічні ельфи розселилися по всьому континенту.

Але ельфійськая королева Азшара, користуючись службовим становищем, відбудувала свою резиденцію прямо біля берегів Криниці. Зізналася, вона купалася в колодязі і в розкоші, забула про сподівання простого вухатого народу і навіть обізвала себе і своїх наближених Вищими ельфами. Народ мовчав - тоді ще темні ельфи не захоплювалися революціями, хоча нахабство і зарозумілість Вищих не подобалося нікому.

Тим часом фундаментальні дослідження Криниці Вічності тривали. Вчені брали проби, проводили фізичні аналізи, намагалися з'ясувати склад і природу енергетичної субстанції і навіть кілька разів занурювали в Колодязь глибоководні апарати. Поступово прийшли успіхи, а разом з ними - запаморочення. Ельфи зуміли підкорити безкоштовну магічну енергію, про що швидко дізналася Азшара і її придворні. Почалася нестримна експлуатація Криниці. Даремно хитав головою старий ЦЕНАР - обсяги споживаної магічної енергії росли з кожним днем \u200b\u200bв геометричній прогресії.

Безмежна влада остаточно розбестила вишніх ельфів. Колодязь одноосібно використовували лише Азшара і кілька її наближених священики. На всі питання королева гордовито відповідала: «А що! Я хоча б і скупитися, зате від чистого серця. » Страшно далекі стали королі ельфів від народу.

Але кого це хвилювало? Хіба що молодого, перспективного вченого-друїда Мальфуріона Стормрейджа, який все частіше і частіше примовляв: «Бути біді! Ой, буде біда! Чує моє серце, добром це не скінчиться ».

війна Стародавніх


Ельфи навіть не підозрювали, що чим більше вони використовували Колодязь Вічності, тим помітніше ставав Азерот серед інших планет. На той час, коли справа дійшла до мегатонни заклинань, планета світилася в радіодіапазоні не гірше інший нейтронної зірки.

Саргерас якраз приміряв на себе титули і розмірковував, непогано чи звучить «Руйнівник Міров, Великий Ворог Сущого, Темний Бог Безіменною Порожнечі, що впирається ногами у Всесвіт», коли він відчув обурення у великій Силі. Включивши приймач, він швидко зловив ельфійські передачі і тут же кинувся в управління розвідки, де влаштував прогледіли перспективну планету вампірам моторошну прочухана.

Нічого доручити не можна! - кричав він на Тіхондрія. - Все доводиться робити самому!

Перелякані вампіри за двадцять чотири години підготували для вождя оперативну довідку по Азероте. Як з'ясувалося, джерело обурення - гігантський запас безкоштовної магії в залишеному титанами Криниці.

Якраз магії і енергії не вистачало Темному Владиці, перебивався динамо-машинами і переносними генераторами. Він особисто очолив армію з мільйона демонів-головорізів і виголосив перед ними запальну промову. Відсалютували Архімонд і Маннорот і віддали команду виступати.

План Саргераса був воістину диявольськи хитромудрий. Він вийшов на зв'язок як раз в той момент, коли королева Азшара і все її наближені валялися під магічним кайфом. Діалог бронзового робота з отупілого Азшарой виглядав приблизно так:

Хто там? - прошепотіла королева.

Я - частина тієї сили, що вічно хоче зла, і вічно чинить благо.

Ух ти, цілий бог! Заходи, звичайно. Зараз відкрию портал, - Азшара помітно пожвавилася.

Я не пролезу, надто вже я великий. Спочатку я свою свиту пропущу, домовилися?

Не питання. Для справжнього бога ми все організуємо за першим розрядом.

Азшара зібрала в тронному залі всіх, хто міг відволіктися від розглядання рожевих слоників, пояснила їм, що йде бог (ніхто не здивувався). Потім ще раз пояснила, що це саме бог, а не чергове бачення - і разом з придворними відкрила портал прямо в Криниці Вічності, щоб не тягнути далеко шнур живлення.

Адже ось неляканих ідіоти, - тихо пробурмотів Архімонд, розглядаючи відкривається вікно в Азерот.

Безумовно, - зітхнув Саргерас. - Саме час відлякування. Ну що, це твій зоряний час. Починай свій бліцкриг.

Архімонд взяв рацію і віддав короткий наказ. Перші мобільні штурмові колони увійшли в блискучий портал. (Через якихось десять тисяч років точно так же увійдуть в Азерот орків орди з Драенора).

Передові штурмові загони миттєво захопили палац королеви, не зустрівши ніякого опору. Демони йшли через портал нескінченним потоком, відразу ж розгорталися в бойові порядки і починали реалізацію планів командування і особисто товариша Саргераса.

Пекло обрушився на сплячі ельфійські міста. Покликані чаклунами демони пекла, інферналів-десатнікі падали з небес на землю як вогняні метеори. Полями й лісами Калімдора крокували пекельні варти, гуркочучи потойбічними ланцюгами. Зграї рогатих магічних шукачів вривалася в беззахисні села. У кількох місцях вчасно підняті по тривозі воїни відчайдушно обороняли свої позиції. Але сили були нерівні, і ельфи крок за кроком відступали.

Розбуджений шумом і далекої канонадою Мальфуріон Сторомрейдж надів окуляри, виглянув у вікно і відразу зрозумів - догралися. Він уже давно підозрював недобре, бачачи, як його рідний брат Іллідан, що потрапив до лав Вищих ельфів, повільно, але вірно підсаджується на магічний кайф з Вічного Криниці.

Але на цей раз переляканого Иллидан дійсно пройняло.

Запам'ятай, до чого призводить вся ця магічна дурь! - сичав Мальфуріон. - Нам з тобою треба негайно відправитися на пошуки ЦЕНАР, вже якщо хто допоможе ельфам, так це він. Але тобі треба буде зав'язати.

Звичайно звичайно! - бурмотів Іллідан. - Зав'язую повністю!

Дивись у мене. Візьмемо з собою в ліси Тіранда, тут небезпечно.

Тіранда звали молоду священики, по якій сохли обидва брати - по крайней мере, до тих пір, поки Іллідан НЕ підсів на магію настільки, що все амурні справи стали йому до лампочки.

Довго йшли троє ельфів партизанськими стежками до Місячної Поляні. Ілліданом помітно стало погано - він пітнів і постійно мерз навіть біля вогнища. Коли ельфа, нарешті, знайшли ЦЕНАР, той відповів коротко:

Думати? А що думати? Тікати треба! Тільки дракони можуть щось зробити з цієї ордою, та й то ... Якщо демони все ж вирвалися з порталу, скажу прямо, чертовски важко заштовхати їх назад. Дракони - наша остання надія.

Рано вранці над столицею Калімдора пролунав радісний клич: «Дракони летять!»

Бойовим ланкою на бій з демонами летіли все п'ять драконів - заради порятунку Калімдора прокинулася навіть Ізера. Командиром ланки була Алексстраза, її блискуча червона луска наводила жах навіть на звиклих до всього демонів.

ЦЕНАР, викликавши удар з повітря, не втрачав часу дарма - він розбудив зі сплячки своїх вірних Лісових Братів. Військова доктрина передбачала використовувати їх в партизанських рейдах на тили противника - важко придумати краще застосування для натовпу ходячих дерев. Але в цей раз доводилося йти ва-банк, щоб розвинути успіх на землі, якщо дракони його взагалі доб'ються. Цілі ліси за підтримки маленьких гаїв рушили на столицю.

Залишки ельфійських армій теж пішли в психічну атаку на охороняють Колодязь загони демонів. А що в цей час робила королева? Вона, жива і здорова, передчувала зустріч з богом і готувалася розширити портал в Криниці настільки, щоб через нього міг пройти сам Саргерас. Для цього необхідно було зібрати воєдино магічні сили всіх Вищих ельфів. Фахівці з порталам бігали по всьому палацу, отлавливая Сачко. Але сил поки не вистачало.

Тінь від драконівських крил впала на палац. І п'ятеро крилатих вартою обрушилися на демонів.

Відновити наступні події допоможе розшифровка переговорів драконів:

Увага, я червоний. Прикрийте, я пікірують, потім виходжу на бойовий розворот.

Вас зрозумів, червоний. Чорний, відбій.

Та скільки ж їх тут!

Щільний зенітний вогонь. Маневри, маневри!

Вони йдуть через Колодязь.

Зліва, зліва! [Нерозбірливо] Синій, підкинь вогнику!

Іду на третій розворот. Червоний, у тебе демон на хвості.

Я не можу скинути його!

Стій над метою.

Він у мене на хвості!

Стій над метою!

Відмінний плювок, зелений ...

Чорний, куди, куди? Тримай лад!

Нельфаріон, ти що робиш ?!

Червоний, обережно! [Нерозбірливі крики в ефірі] ... ах, щоб його!

Вогонь, вогонь!

Чорний, ти збожеволів! Нельфаріон!

- Ви не знаєте всю силу Темної сторони !!! Я більше не Нельфаріон. Я - Чорний плащ!

Чорний дракон Детвінг, Крило Смерті, колишній Нельфаріон, без будь-якого попередження напав на інших драконів і декількома влучними плювками вогню змусив їх відступити. Раптове зраду морально підкосило кольорову команду. Всі вони як один вирішили, що гра не варта свічок, та й захищати Азерот, власне, їм нема чого - здоров'я дорожче.

Мальфуріон бачив на власні очі результат бою на небесах. Він встиг стрибнути в траншею і піти в тили перш, ніж натхнені несподіваним союзником демони остаточно заволоділи полем бою.

«Світло! Світло! Вони повзуть на світло! Колодязь треба закрити. Інакше всім кришка », - шепотів молодий вчений ЦЕНАР і Тіранда. - «Нам треба за всяку ціну прорватися до палацу Азшари і ліквідувати сам портал! До речі, а де Іллідан? Адже він тільки що був тут »...

Далі буде.

Ми як боги для тварин польових, мій Джиггі.
Ми відаємо часом їх народження і годиною смерті.
У проміжку, у нас перед ними обов'язки.
.

Онлайн гра World of Warcraft свого часу буквально влетіла в книгу рекордів Гіннеса, як найпопулярніша MMORPG планети. Всесвіт Азерота, де відбувається дія WOW, відома сьогодні мільйонам користувачів краще, ніж географічні подробиці власних країн. Гра виховала вже кілька поколінь, ставши для багатьох одним з кращих спогадів молодості.

Вже давно Варкрафт - це набагато більше, ніж просте розвага. Це філософія, стиль життя і спосіб самореалізації. І чорт мене забирай, якщо я не вважаю World of Warcraft однією з найуспішніших ігор сучасності!


Звідки є пішла World of Warcraft

Ч то ви знаєте про компанії Blizzard? Упевнений, чимало: саме цим талановитим хлопцям належать такі платинові хіти як Diablo і Starcraft. І, звичайно ж, World of Warcraft. Погодьтеся, одним везінням такий чемпіонський склад пояснити важко. За мільйонними продажами і десятками мільйонів передплатників стоїть колосальна праця і безмежна любов до ігор.

І менно ця любов і підштовхнула в 1994 році групу розробників тоді ще нікому не відомої Blizzard на створення RTS на фентезійну тему. Причому ідейним натхненником такого кроку стала колись неймовірно популярна, а нині зовсім канула в Лету Dune 2. Трохи покрутивши код в руках і вивчивши деякі основні принципи, програмісти з Blizzard твердо вирішили, що можуть не гірше.

І ось, через зовсім небагато часу, на арені з'являється «двоюрідний дідусь» World of Warcraft - гра «Orcs and Humans». Звичайно, сучасного геймера зовнішній вигляд гри кинув би в естетичний шок, але для ігроманів того часу це був прорив і ідеал краси. Так, багато ще глючить і не хотіло правильно себе вести, але играбельность вже була на висоті. Головне ж, чим нам цікава гра: вона заклала початковий фундамент особливого ігрового світу Warcraft, який сьогодні перетворився на величезну всесвіт із власною історією.

З порожніми всього трохи часу, вже в 1995 році, з'являється справжній хіт кінця XX століття - гра Warcraft II: Tides of Darkness. Все ті ж орки і люди, які були присутні ще в першій частині, продовжували вести свої звичайні розбірки. Але тепер відбувалося це вже куди більш осмислено і зручніше для гравця. Та й зовнішній вигляд гри значно змінився. І хоча друга частина Warcraft була прописана під MS-DOS, вона прекрасно працювала і на Windows 95. Крім того, була ще й спеціальна версія під Macintosh.

Про популярність гри можу сказати наступне: в 1996 році офіційно проданих копій гри налічувалося вже понад 1 млн. У Росії вона була теж неймовірно популярна, але не впевнений, що на всю країну набралося б навіть з сотню офіційних версій. Нинішній розгул піратства - це ще ніщо в порівнянні з тим, що було раніше. Втім, це вже лірика.

І так, наступна зупинка - 1999 рік, коли Blizzard випускає версію WarCraft II: Battle.net Edition.

В и абсолютно праві, в цій версії вже можна було грати через LAN і. Стало зрозуміло, що, скуштувавши успіху, компанія вже не зупиниться. Ігровий світ розбурхували найнеймовірніші чутки. Очікувалося щось таке, чого ще не бачило геймерське співтовариство. І ось настав 2003 год ...


Поява World of Warcraft

У 2003 році виходить довгоочікувана третя частина Варкрафта - The Frozen Throne. Це був тріумф! Популярність гри стала просто неймовірною: свіжі копії розкуповувалися сотнями тисяч. Здавалося б, пора заспокоїтися: пиши аддони і. Але не така Blizzard, щоб задовольнятися напівзаходами. На початку 2004 року представництво Battle.net відкривається в Європі, а потім, вже в листопаді 2004 року, виходить довгоочікувана прем'єра - World of Warcraft. з приголомшливими можливостями і відмінним функціоналом.

Про тчёти того часу свідчать: десятки тисяч гравців щодня оформляли підписку на гру, тим самим ще раз доводячи правильність шляху компанії. Поступово Blizzard латає дірки, лагодить баги і веде масовану PR-кампанію, привертаючи до гри все нових адептів.

визнання WOW

У 2007 році співробітники книги Гіннеса оголошують свій вердикт: MMORPG World of Warcraft набирає понад 8 мільйонів передплатників і стає найпопулярнішою онлайн-грою в світі. До 2010 року число шанувальників гри зростає до 10 мільйонів. І це ще квіточки: за офіційними даними компанії на початок 2014 року загальна кількість гравців в WOW оцінюється в божевільну цифру - 100 млн. Чоловік. Серйозніше нікуди.

У період з 2004 по 2014 рік було випущено одразу кілька доповнень, які і ставали головним джерелом ігрового трафіку. Помічено, що як тільки компанія анонсувала нове доповнення, число передплатників моментально збільшувалася. Що вже тут говорити, Blizzard відмінно знає ігровий ринок і прекрасно орієнтується в тому, чим привернути свою аудиторію.

І гра стала популярна настільки, що за її мотивами були написані повноцінні художні твори і навіть оголошено про те, що в майбутньому з цієї вже досить розкрученої франшизі планується випуск повноцінного художнього фільму. Крім продажу послуг на своїх ігрових, компанія заробляє просто колосальні суми на продажу сувенірів, і атрибутики за мотивами гри. Існує навіть окрема настільна гра по світу WOW.

І трохи дьогтю ...

Ч то ще можна сказати наостанок? Мабуть, потрібно пригадати, що у кожної медалі є дві сторони. Так і у World of Warcraft не все гладко з точки зору моральної складової. Вже відомі факти смерті геймерів від виснаження і перевтоми після багатодобового ігрового «марафону». Була виявлена \u200b\u200bстійка закономірність: після появи нових аддонів гри кількість самогубств на ігровий грунті (особливо в молодшій віковій групі) значно збільшується. Деякі громадські організації і зовсім б'ють на сполох, прирівнюючи прихильність до World of Warcraft до наркотичної залежності.

І все ж я не дозволю собі засуджувати творців гри: це не їхня вина, що вони настільки люблять свою роботу, що створили настільки божевільну по драйву гру. Вони робили свою справу і, треба визнати, зробили його на «відмінно». Успіхів тобі, WOW!

02:07 10.08.2015

Мене задовбало, що цей переказ лежить незакінчений. Так що я вирішив вчинити зі світом Варкрафта так само як з Might & Magic і Elder Scrolls - коли по онлайновим частинам я проходжу досить побіжно, проте згадую їх події в загальному глобальному переказі.

Під катом переказ незакінчений - з початку історії до подій ВоВ, проте пізніше я ще потроху доб'ю цей пост і тоді нарешті всі серії Близзард у мене будуть переказані до упору.

Заздалегідь прошу вибачення за неправильну транскрипцію імен, мені реально влом співвідносити російську версію перекладу з оригіналом. Тобто подекуди я співвідношу, але не скрізь.

Отже, існувала собі всесвіт The Great Dark Beyond (aka Great Dark aka Great Beyond aka Dark Beyond aka Beyond). У ньому було дохрена різних планет, істот, богів і іншої живності.
Головна відмінність Великої Темряви від звичайного космосу було в тому, що між планетами (світами) там знаходився не вакуум, а так зване Twisting Nether, тобто хаотичне простір, до ладу не вивчене, однак перешкоджає майже будь-якого переміщення між світами (саме тому більшість рас в варкрафте для переміщення між світами використовують портали).

У Великій Темряві існувала особливо потужна тусовка титанів, що називає себе "Пантеоном" і займається тераформуванні світів на свій смак. Всього їх було семеро: (зліва направо) Норганнон (майстер магії і знань), Хазгорот (захоплюється терраформом землі), Голганнет (займається погодними явищами), Еонар (відповідальна за природу), Агграмар (чисто боєць), Амантул (блігадір, який координує роботу всій цій артілі) і Саргерас (теж боєць, причому більш потужний, тобто Агграмар це його заступник). Тусовці потрібно було аж два бійця, тому що в Twisting Nether мешкала величезна кількість демонів, які не давали толком працювати, плюс регулярно виступали з претензіями оригінальні боги світів, яким часто не подобалося, що ось приперлися якісь засранці зі своїми нововведеннями.

Згодом Пантеон так задрали демони, що вони відправили Саргераса із завданням вкрай завалити їх.
Саргерас мало того, що чорт не завалив, він ще сам став у них на чолі, назвав їх своїми палаючого Легіону (Burning Legion) і направив їх руйнувати все без розбору світи.
І виглядати він почав ось так:

Пантеон особливо не сумували. Вони поставили на місце Саргераса Агграмара і продовжили займатися своєю брудною справою.
Зокрема вони наткнулися на планету під назвою Азерот.
На планеті був всього один континент і виглядав він так.

У центрі континенту можна помітити таке невелике морько. Воно складалося з чистою концентрованої мани і називалося "Колодязем Вечноcті" (Well of Eternity) і виглядало приблизно ось так, тільки раз в тисячу більше:

Цей Колодязь Вічності містив величезну силу і залучав як титанів, так і демонів і взагалі багато кого. Зокрема, в той момент коли його помітив Пантеон, до колодязя вже присмокталися лорди елементалі (Алакір, Нептулон, Рагнарос і Теразан) і плюс древні боги (Ктун, YOггсарон, Нзот і Юшарж). Титани благополучно усунули всю цю шушваль від контролю за планетою (це називалося "Війною з древніми богами" - вбити їх не наважилися, боячись що тоді весь Азерот розвалиться, так що їх загнали в елементальние плани) і зайнялися роботою.

Пантеон настворювали купу різних істот і всякого, після чого залишили після себе драконів-аспектів для охорони світу, і звалили.
Самі аспекти могли приймати гуманоїдний вигляд, а могли дракона. Зліва-направо: Ноздорму, Юсер, Алекстраза, Малігос і Нелтаріон (пізніше перетворився в Дефвінга \\ Смертокрил)

Тим часом серед живуть в Азероте істот найрозумнішими виявилися стародавні ельфи (Highborne ака Нічні ельфи ака Калдараі). Вони пронюхали, яка сила зберігається в Криниці Вічності і скучковалісь навколо, забезпечивши своїй расі величезні магічні сили (місцями порівнянні з силами драконів-аспектів), безсмертя і інші перкі.

Правила нічними ельфами королева Азшара:

Все це було прекрасно, але колодязь захотів дістати собі Саргерас зі своїм палаючим легіоном. Ситуація виглядала так, що хоча демони і мешкали в навколишньому космосі, ось просто так відразу всієї армією десантуватися в Азерот вони не могли. Їм потрібно було спочатку висадити розвідників і вибудувати на місці портал, і потім вже перти через цей портал.
Тому Саргерас через посильних домовився з Азшарой, що вона стане йому служити, і отримає в обмін багато хорошого. Зауважимо, що один з найбільших титанів у світі - не найгірший варіант начальника, так що Азшара погодилася і почала будувати портал.

З порталу тут же вилізли демони і почалася Війна Древніх.
На чолі протиборчих демонам ельфів коштувала трійця: Іллідан, Тіранда і Малфуріон (знову ж зліва-направо).

Разом з драконами аспектами, а так само з богом природи кенар ельфи благополучно відтіснили демонів до порталу.

Однак там все було зовсім погано - з проходу вже перла туша хреново Саргераса, так що ельфи не придумали нічого кращого, крім як підірвати весь Колодязь до такої-то матері. Цей план не сподобався тільки Ілліданом, який шалено фанатів від магії, так що він встиг поцупити з Криниці кілька бутильков мани.

Майже відразу після цього Колодязь рвонув. Портал разом з демонами і Саргеросом вибило тому, звідки з'явилися, Азшару розпорошило на атоми (хоча ходять чутки, що вона залишилася жива), а єдиний континент Азерота расхреначіло на чотири частини, так що світ придбав знайомі обриси (це назвали "Великим розколом" і воно стало закінченням Війни Стародавніх):

У центрі між континентами можна спостерігати величезний вир - він утворився на місці колишнього Криниці Вічності. Там же поруч з цим виром затонув пристойний шматок давньої частини континенту, причому багато стародавніх ельфи залишилися жити на затонулих островах, мутувати в нагов.

Ті, що вижили ельфи (а крім Азшари, всі інші герої вижили) відразу ж відчули, що Колодязь Вічності не згорів, кинулися туди і на вершині гори знайшли там новий (хоча і зовсім маленький).

Виявилося, що це Іллідан встиг собі нафігачіть новий з тих самих бутильков. Темні ельфи страшно злякалися нового навали демонів. Вони відправили Иллидан в темницю на десять тисяч років, називаючи його зрадником, знищувати Колодязь побоялися (як би той знову НЕ рвонув і не розніс все), проте виростили на його місці Древо Життя "Нордрассіль", а самі, щоб приховати Колодязь - залягли в вічний сон недалеко від дерева (по факту вирушили жити в матрицю підпростір снів Emerald Dream)

Втім, звалюватися в кому захотіли не всі ельфи, і частина з них (пізніше стали відомі як Ельфи Крові - Blood Elves) звалили аж на інший континент під проводом Дотремара (Dath "Remar Sunstrider).
В дорозі у них було багато пригод, тому що Східні Королівства виявилися цілком захоплені тролями, так що Ельфи Крові (я буду відразу називати їх сучасною назвою) ледь-ледь змогли сформувати королівство Кельталас на півночі континенту (зі столицею в Місячному Світі - Сілвермун), не припиняючи постійної війни з тролями (у яких, між іншим, була своя дуже серйозна стародавня цивілізація).

При цьому Ельфи Крові продовжували використання магії, однак поставили навколо Кельталаса рунние камені, які б знову не видали Азерот демонам.

Тим часом серед роз'єднаних племен людей, так само живуть в Східних Королівства особливо виділилася нація під назвою Араті. Ці хлопці домовилися, що ельфи навчать їх магії і спільними зусиллями випалили нафіг майже всіх тролів. І утворили імперію Аратор зі столицею в місті Стром (Стромгарде, Stromgarde - не плутати з Штормград).

Після цього ельфи заспокоїлися, і не помітили, що люди почали посилено розмножуватися і як божевільні бавилися магією, відбудувавши аж цілий магічний місто Деларан.

Природно, ні про який захист від демонів люди не думали, так що скоро на Азерот знову звернув увагу Саргерас і почав засилати демонів, щоб ті побудували портал для повномасштабного навали. Плюс тепер це був уже справа честі, після минулої зустрічі, ну реально, заходиш ти до кого в гості, там повбивати, пограбувати, чаю попити, а там все вже обмоталися поясами шахідів і тобі з порога гранату в зуби. Кому таке сподобається?

На щастя тут Ельфи Крові помітили, що відбувається. Вони реально прийшли в жах - під боком величезна людська імперія з магічними містами, всюди шастають демони, і зупинити все це ніяк неможливо.
Тоді вони зібрали особливий коло магів, який має назву "Охоронцями Трісфаля" і все дружно вкачали величезна кількість сили в найпотужнішого бійця на планеті. Отриманого джедая направили полювати на демонів, не дозволяючи їм вибудувати портал. Ця система Хранителів Трісфаля була розрахована на століття, і як тільки черговий обраний починав занепадати - його місце займав наступний крутий боєць, і найсильніші маги накачували Баффі його. Все це йшло в таємниці, так що якісь "Люди в чорному" виходили.
І система успішно працювала. Багато століть Саргерас не міг побудувати портал.

Тим часом політична ситуація змінювалася. Люди продовжували з величезною швидкістю (по ельфів мірками) плодитися. Імперія Аратор розвалилася на сім королівств:

З них для історії реально важливі два, це Штормвінд на півдні (зі столицею в Штормвінде - Штормград, не плутати з Стромгарде) і Лордерон на півночі.
Так само під землею недалеко від Шторвінда утворилася імперія дварфов (і там трохи пізніше в ній ще сталася громадянська війна "Війна Трьох Молотов" в результаті якої вони викликали Рагнароса, рознесли власну столицю і розділилися на три частини, причому третина дварфов взагалі стали надземними і привчилися літати на грифонах).

Залишалося вже менше століття до подій Warcraft 1, коли у Саргераса з'явився хитрий план по захопленню Азерота. Черговий Берегинею Трісфаля якраз виявилася дівчина на ім'я Егвін (ака Магна Егвін)

Саргерас заманив Егвін в пастку і влаштував битву з нею одного свого аватара.

Здавалося, що Егвін перемогла (дівчина навіть потім старанно закопала його шматки під водою недалеко від виру), однак насправді Саргерас переніс їй частину свого духу і почав потроху управляти дівчиною.
На самій Егвін це майже не позначилося (крім того, що вона зажадала, щоб наступним захисником світу став її син), проте дух Саргераса перейшов якраз цього її синові - Медів, який був найсильнішим і найкрутішим магом (і пріключенцев) свого часу:

В результаті, коли Хранителі Трісфаля почали закачувати в Медів мосчь - Саргерас різко спробував перехопити управління цим магом, і Медів, намагаючись чинити опір, випав в кому на кілька років.
За ці роки Медів благополучно програв ментальну битву, і в себе він прийшов уже в ролі маріонетки Саргераса. Таким чином з найпотужнішим магом планети під командою Саргерас отримав можливість в будь-який момент відкрити портал для навали палаючого Легіону. Однак він вирішив не поспішати і спочатку послабити Азерот навалою якогось гарматного м'яса.

Для цього він вибрав расу орків, яка живе в зовсім іншому світі, що називається Дренора:

У орків не було осудною організації, тому один з головних помічників Саргераса - демон Кілджаден звернувся до одного з оркськие шаманів - Гулдану - з пропозицією необмеженої влади, якщо той нагодує орків демонічної кров'ю - що посилить їх бойові якості, проте одночасно - зробить їх берсерками, підкоряються демонам.

Гулдан успішно нагодував орків ###### демонічної кров'ю, об'єднав їх в орду, вибудував темний портал (див вище його видно на карті Дренора) і повів на захоплення Азерота.
Одним з небагатьох вождів, які відмовилися від такого плану був Дуротан - вождь клану Морозного Вовка. Він вопщем пішов у вигнання.

А так, попередньо, у вигляді перевірки ськиллов вони вирізали у себе на планеті майже всіх дренеев:

З боку Азерота портал відкрив Медів, ну і пішло-поїхало (подальші події називаються "Першої Війною")

WarCraft: Orcs & Humans


Коли починається перша частина Варкрафта, сім королівств ще не об'єдналися в альянс, тому орки насправді нападають тільки на одну найближчу країну - Шормвінд. Так само, до початку гри орки вже встигли вилізти з порталу, грунтовно пройтися по державі дварфов і зміцнитися в Чорній Горі (Blackrock Spire):

В цілому орки пробивалися до моря, тому що Саргерас сказав Гулдану, що той отримає необмежену владу, якщо добереться до його (Саргераса) могили (ну, того місця, де Егвін закопала останки, а було це, нагадаю, поруч з виром).

Люди досить легко відбили перші атаки орків, проте король Штормвінда Ллейн Рінн був убитий шпигуном (шпигункою) ворогів. Одночасно люди дізнаються про зраду Медів і вбивають його теж. Більш того, в момент вбивства в свідомості Медів копається Гулдан, так що в отруб йдуть аж три духу одночасно - Медів, Саргераса (який зовсім не очікував такого повороту і тепер без поняття як відкривати портал для демонів) і Гулдан.

Ще більш одночасно - до оркам повернувся Дуротан, що довідався, що Гулдан уклав договір з демонами і зрадив орків. Разом зі своїм другом Оргрімом Молотом Рока (Оргрімом Думхаммером) він спробував страйкувати проти нової влади і був за це убитий.

Однак в живих залишився син Дуротана - Трал (в той час ще немовля).

Однак Оргрім, користуючись коматозним станом Гулдан, знищив верхівку орди і став її вождем. Він не став вбивати Гулдан, задовольнившись тим, що шаман (коли вийшов з коми) пообіцяв підкорятися новому вождю.
Під командою Оргріма орки успішно атакували людей вдруге, цілком розбили сили Штормвінда і знищили цю державу.
Таким чином обидві компанії першої частини гри є канонічними, головне грати їх у правильній послідовності - спочатку людську, а потім за орків.

Warcraft II: Tides of Darkness


Певною катсцене ми бачимо, як свіжовідбудованих флот орків перетинає море, що відділяє північні королівства від південних і нападає на Гілнеас. Остаточна мета Оргріма Думхаммера - захоплення Лордерона, і саме ця держава приймається збирати альянс проти загарбників.

У цьому альянсі об'єднуються всі людиська королівства (крім дрібного Альтерака, який намагається домовитися орками). Так само до людей швидко приєднуються дварфи (по їхньому державі Хазмодан орки пройшлися в першу чергу) і Ельфи Крові (темні ельфи все ще сплять на іншому континенті). Орки ж збирають по шляху тролів (які хочуть помститися людям і ельфам за минуле) і привозять з собою з Дренора оргов.

Між іншим, перша цитадель людей - місто Стромгарде - був цілком зруйнований орками під час цієї війни і став їхнім форпостом в північній частині континенту.

Однак, серед війни орків зраджує Гулдан. Він добирається до флотилії і тут же веде її до виру в пошуках могили Саргераса (нагадаю, ще до Першої Війни Саргерас обіцяв, що Гулдан стане богом, якщо добереться до цієї могили). Обіцянка Саргераса виявляється брехнею, Гулдан нічого не знаходить і дохне сам.

Помічаючи, що значна частина орди відійшла, адмірал Даелін Праудмур контратакує і топить більшу частину орковского флоту. Альянс переходить в контрнаступ.

В результаті орків цілком вибивають з Азерота, і портал з людською боку руйнують.
Однак людям не вдається закрити портал остаточно. Чекаючи нового навали орків, вони будують поруч з Темним Порталом - Фортеця Вартових Порожнечі.

Warcraft II: Beyond the Dark Portal


У Дреноре, за відсутності Оргріма Думхаммера (який тимчасово пропав) з'явився новий вождь - Нерзул.

Демони розповіли йому, що якщо зібрати різні артефакти, то можна буде відкривати портали з Дренора в будь-світи і закидати туди десант, захоплюючи ті з них, які виявляться слабкіше. ідея стати Королем КОРОЛІВ !!! повелителем світів припала Нерзулу до вподоби, а артефакти (хто б міг подумати) - виявилися в Азероте, так що він відкрив новий портал і влаштував нове нашестя.

Однак ця навала було лише прикриттям для особливої \u200b\u200bспецкоманди орків, які скакали по всьому світу і збирали артефакти.
Найважливіший артефакт - це Книга Медів, куди маг записував знання, які йому передавалися через контакт з Саргераса.

Нерзул видобуває артефакти і запускає відкриття купи порталів в Дреноре. Однак колдунство виявляється занадто потужним і портали розривають Дренор на шматки. Люди бояться, що через зв'язок світів порве і Азерот, тому вони закидають експедиційний корпус паладинів в Дренор і ці люди знищують портал з дренорской боку, залишаючись на самоті посеред рветься на шматки ворожого світу.

Самого Нерзула тягне в один з порталів, де його відразу ловлять демони. Потім Нерзула довгий час катують і нарешті його дух засилають на Азерот знову. Він десантується прямо на найвищу гору в самому північному континенті - Нортренд і стає королем-лічом. План демонів нескладний - вони хочуть отримати в Азероте сильного мага, який відкриє їм портал.
Однак Нерзул, відразу, як тільки розуміє, що в Азероте демонам до нього так просто не дістатися - урочисто шле всіх в жопу, піднімає навколо себе армію нежиті і заявляє, що відірве бошку будь-кому, хто спробує пред'явити претензії.

Однак, мало того, Нерзулу потрібен сильний міньйон, який забезпечив би його безпеку. Тому він скидає недалеко гіпномеч Фростморн і каже своєму менш крутому Міньйон Келтузаду, побігати по світу і підшукати відповідного крутого бійця, якому можна було б видати цей меч.

Warcraft III: Reign of Chaos


Виходить з небуття дух Медів, нарешті звільнився від впливу Саргераса. Він в курсі, що в Нортренд висадився Нерзул, однак не знає, що той не хоче працювати на демонів. Медів в УжОс - він очікує в будь-яку секунду відкриття порталу зі світу демонів і повномасштабного навали. Він з'являється перед різними цікавими персонажами і вмовляє їх терміново валити з Східних Королівств на Калімдор (Медів переконаний, що самі Східні Королівства від демонів не відбити, і можна сподіватися тільки на контратаку, причому, напевно, найкраще для цієї мети викликати з Калімдора драконов- аспектів і нічних ельфів).

В першу чергу послання Медів отримує Трал (син Дуротана, що живе в Азероте). Він збирає всіх орків (які після Другої Війни в рабстві у людей), краде флот і дійсно відпливає до Калімдору.

Медів повторює те ж саме відозву перед королем Альянсу (а потім - перед главою магів Деларана), проте отримує від воріт поворот. Люди нікуди зриватися і валити не збираються.

У людей свої проблеми - по країні скаче Келтузад, старанно піднімає всюди мертвяков в очікуванні, коли зупиняти його прийде крутий паладин. І такий паладин знаходиться - наслідний принц Артас. Хлопчини успішно заманюють в Нордскола, там видають йому меч і він стає головним міньйон Гулдан.

Тут би Гулдану більше і не рипатися, проте він раптом розуміє, що отримав наслідного принца, і він такий млинець, шож я зробив те, тепер мабуть альянс припреться рятувати хлопчика. Коротше він говорить Артаса повертатися назад, знести там короля і взагалі навести шорах, щоб у себе проблеми вирішували і до нього в Нортренд і не потикалися.
Собсно що Артас і робить:

Тут в Лордерон десантується кілька пристойних демонів і Гулдан різко приймається срать цеглою, не наважуючись ось відкрито виступати проти цих хлопців. Коротше він говорить Артаса їм допомагати, і далі тусовка розносить Деларан (див відео трохи нижче), відкриває там портал для демонів (в процесі знову добуваючи Книгу Медів)

Демони починають повномасштабне навала. У західних королівствах - повний капець, нежить, короля немає, Ельфи Крові є, але їх мало, а Хранителів Трісфаля після Медів вони якось призабули робити і ось, нате вам.

Тим часом Трал обживається в Калімдоре. Він відразу налагоджує контакти з Тауренов, трохи людей і навіть з нічними ельфами. Останні прокидаються в повному ахуе - начебто на хвилину відвернулися, а навколо - весь світ перекидається файерболл, півсвіту захоплено нежиттю і нова орда демонів колонами пре до Криниці Вічності. Здається ось з секунди на секунду знову Саргерас вилізе і тоді взагалі краса буде.
Від неймовірного ужос вони випускають з в'язниці Иллидан (який, між іншим, просидів там десять тисяч років, поки вони спали). Той - моментально прокачує себе демонічними артефактами, стає напівдемона і приймається відважувати люлі іншим демонам просто-таки дуплетом в двох рук.

Одночасно всі сили всіх рас об'єднуються і стають живою стіною перед деревом життя (читай - перед колодязем вічності)
Саргерас, навчений гірким досвідом, другий раз не поспішає сам вилазити з порталу, а висилає свого помічника - Архімонда.

Він добирається до Дерева Життя, коли Нічні Ельфи вирішують повторити старий трюк - і підривають другий Колодязь точно так само як колись підірвали перший. Архімонда рве на шматки. Нашестя демонів на цьому не закінчено, але перша хвиля відбита і тепер все раси Азерота об'єднані і виступають єдиним фронтом.

Warcraft III: The Frozen Throne


Демони кілька в непонятка, що робити далі. У них пекельних Абіда на Азерот - два рази їм видавали люлей, Архімонда геть низачто ніпрашто прибили. Однак при цьому - робити їм в Азероте нічого, тому що все, Колодязів Вічності більше немає.
Вони вирішують для початку покарати зрадників, і в першу чергу - Нерзула.

Вони знаходять Иллидан і провертають з ним той же самий трюк, який раніше влаштовували з усіма іншими своїми міньйонами - обіцяють багато халявної мани, якщо виконає завдання. Завдання - прибити Нерзула (нагадаю - Короля Ліча).
Іллідан не проти, до Нерзулу він ніяких симпатій не відчуває. Він знаходить артефакти і влаштовує килимове бомбардування Нортренда.

Нерзул знову приймається срать цеглою, причому на цей раз просто-таки залізобетонними панелями херачіт. Він істерично кричить, щоб усі до нього поверталися і охороняли його нещасну замерзлу тушку. Так що Артас кидає всі справи і біжить охороняти.

Попутно люди поводяться як кінчені козли, так що Ельфи Крові виходять з Альянсу і приєднуються до Ілліданом (так само на його стороні нагі).
Іллідан ж разом з Ельфами Крові і нагами телепортується в Дренор (який тепер порваний на шматки і називається межею - Аутлендом), наводить там деякий порядок, навіть приєднує в своїм військам залишки дренеев.

Він взагалі планує там сховатися від демонів, тому що поклавши руку на серце, нафіг йому здалися всі ці Королі Лічі, Нерзули і Артаса, але у тих давно відкрито купа проходів в Аутленд, так що його майже стусанами знову викидають в Азерот.

Там він отримує люлей від Артаса і майже що в інвалідному стані відповзає назад в Аутленд.

Однак килимове бомбардування смертельно поранила Нерзула, так що він здихає гмм ... в сенсі випускає дух, і Артас займає його місце, як б дещо не визначившись, що тепер з усім цим щастям робити. Нуачо, хлопець прийшов до успіху, порадіємо.

Тим часом частина ніжили відходить від контролю Короля Ліча і стає окремою (і не особливо агресивною) расою під керівництвом Сильван Ветрокрилой (Сільванас Віндрайдер)

Залишки Альянсу, Орди і Нежити приходять до тями після того, що сталося. Ніхто толком не хоче ні з ким воювати, так що по ідеї повинен початися світ. Трал собі спокійно відбудовує столицю орків - Дуротар (названий на честь батька) на Калімдоре.
Але немає - виникає адмірал Праудмур, успішно валив орків все три війни поспіль, і вимагає крові.
Його звичайно швидко узбагоівают, проте світу кінець - світ ділиться на Альянс (з Людей, Темних Ельфів, Гномів, дренеям і дварфов) і орду (з Орків, Тауренов, Тролів, Ельфів Крові і Нежити). Жодна зі сторін не йде захоплювати іншу, проте кордону між ними закриті і в разі порушення можуть прибити.

Такі справи. На цьому моменті вже починається WoW.
Пост ще буде доповнюватися. Коли я доб'ю його до кінця - напишу окремо.