Віктор кислий творець world of tanks. Засновник Wargaming - РБК: «Золотий танк - прохання китайських товаришів. Про ведення міжнародного бізнесу в країнах колишнього ссср і роботі в різних офісах компанії

Команда Wargaming постійно працює над тим, щоб World of Tanks не тільки була якісною грою, Але і весь час еволюціонувала. За безперервне вдосконалення виступає і Віктор Кислий, засновник і генеральний директор Wargaming. У розробці ігор є свої складності, але в наших руках - кращі інструменти для їх вирішення, а саме відгуки гравців, таких як ви.

новий курс

Оновлення 10.0, «Рубікон», стало сигналом про те, що ми повинні переглянути свій підхід до розробки ігор. Незважаючи на наші амбіції, стало ясно, що багато запланованих ігрові рішення не вийдуть настільки вдалими, як ми очікували. Після цього в команді розробки відбулися великі зміни, включаючи важливі перестановки на керівних позиціях. Це було зроблено для того, щоб переосмислити наші погляди на розробку World of Tanks і краще зрозуміти, що потрібно гравцям.

В результаті було прийнято новий підхід до розробки, заснований на відгуках ігрового співтовариства. Перші результати цього підходу вже можна бачити в оновленні 9.14, яке додало в гру більш реалістичні фізику і звукові ефекти, а також безліч інших нововведень.

майбутнє гри

Розробка World of Tanks не припиняється з моменту появи гри шість років тому. Радикальні зміни можуть стати серйозним випробуванням для гри, в якій щодня проводять час мільйони гравців. Але зміни необхідні, і вони стануть результатом ретельного аналізу і тестування, щоб все виправлення робили гру комфортніше і мали значення для гравців.

Найпомітнішою зміною стане повномасштабна перебалансировка техніки. Цей процес буде проходити поступово. Ми розглядаємо всі аспекти балансування, включаючи поліпшення преміум машин і відключення режиму «Перевага». І це тільки верхівка айсберга!

Віктор Кислий. Скріншот з відео-інтерв'ю Про бізнес

Що відбувається з компанією, коли кількість співробітників стає більше 2,5 тис. Чому лідеру-оптиміст потрібні в команді люди, які вміють «псувати вечірку». Як буде розвиватися Wargaming в майбутньому. Що дасть Білорусі новий Декрет про ПВТ. Які книги варто прочитати кожному керівнику. Про це та багато іншого - в нашому великому скайп-інтерв'ю з засновником і CEO Wargaming, компанії-розробника легендарної комп'ютерної гри World of Tanks, Віктором Кислим. Публікуємо найцікавіші цитати і повну відеоверсіюнашої розмови.

Про підприємництво і задачі підприємця

Підприємництво для мене - це створювати щось велике і світле, що потрібно людям. Це може бути продукт або сервіс. Він повинен бути красивий, зручний, приносити очевидну користь. Ми в сфері розваг, і в нашому випадку комп'ютерна гра повинна бути красивою, цікавою і повинна розвивати якісь навички - у випадку з World of Tanks мова про командну роботу на поле бою, вміння думати стратегічно, кооперуватися.

При цьому будь-який великий бізнес вимагає багато людей, щоб створити цю цінність, надати її споживачеві, покупцеві, клієнту. І основне завдання для лідера, підприємця, крім того, щоб ідею зачати, обміркувати її деталі, полягає в тому, щоб організувати енну кількість людей. Іноді воно вимірюється десятками, іноді сотнями, тисячами, десятками тисяч або як у випадку з Walmart - мільйонами (за даними за 2016 рік, кількість співробітників торгової мережі Walmart становило 2,3 млн чоловік - прим. «Про бізнес»).

Про труднощі росту

Потрібно звикнути багато працювати, і коли успіх прийде, починає приходити, ти для себе робиш вибір: цього достатньо, чи можна тут зупинитися, як-то зафіксуватися або ж піти далі? У моєму випадку, після перших успіхів World of Tanks, я сказав собі, і мої соратники мене багато в чому підтримали: а навіщо зупинятися? Давайте підемо далі - світ великий!

Сьогодні у нас в компанії приблизно 4,5 тис. Осіб. При цьому вони розкидані географічно. Наші офіси працюють в Сіднеї, Сінгапурі, Токіо, Сеулі, Києві, Мінську, Москві, Санкт-Петербурзі, Нікосії, Парижі, Гельсінкі, Празі, Сан-Франциско, Техасі, Остіні, Чикаго, Сіетлі. Все це різні культури, різні законодавства. І тут уже потрібні зовсім інші принципи управління.


Наш головний керівник зі стратегії, Сhief Strategy Officer, Меттью Харадон. Ми запросили його до нас з Nеw York Times, однією з найбільших і успішних газет не тільки Америки, але і світу. Крім того, Меттью також викладає в університеті, на своєму віку він побачив багато різних компаній. Так ось він говорить наступне: поки компанія ще не виросла до 2,5 тисяч співробітників, можна керувати нею, спираючись на особисту харизму, сімейні або стартап-цінності, бути постійно в курсі, що відбувається в різних підрозділах. Якщо в компанії 100-150 осіб - то можна так керувати в повний зріст.

Але в міру того, як кількість людей зростає і перевалює за 2,5 тисячі - далі на одній харизмі вдало рухатися не вийде. Потрібні інші принципи управління.

Так, напевно, це поняття «корпоративне управління» уже набило оскому, але без нього на якомусь етапі вже ніяк.

Я говорю про раду директорів, керуючу команду топ-менеджерів, які відповідають за дуже великі напрямки, а самі «руками» нічого не роблять. Під ними люди, якщо компанія велика, які теж самі нічого «руками» не роблять, а відповідають за напрямки, трохи менше в рамках якогось великого напрямки. І вже може бути на третьому, на четвертому рівні - люди, які щось роблять руками.

Так управляється Walmart, так управляється Apple, так управляється Google - я зустрічався з Еріком Шмідтом (голова ради директорів і в минулому CEO Google, також в минулому член ради директорів Apple - прим. «Про бізнес»), Ми спілкувалися з ним з цих питань. Читаємо книги, їздимо на конференції, в Стенфорд - висновок: на жаль, а може бути, на щастя, уникнути ось цього корпоративного рівня управління не можна.

Про проблеми лідера

Завжди є дилема: наскільки ти як керівник, як лідер, хочеш і можеш вникати в деталі і щось радити. З одного боку, люди, якими ти керуєш, не люблять, щоб ти втручався. Вони кажуть - я утрирую, але приблизно така розмова виходить: «Ну, почекай же, друже, ти мені ось дав направлення. Ти ж мені довіряєш? Давай я це зроблю. Trust me. Я зроблю все в кращому вигляді. Якщо будуть проблеми, я тебе запитаю, але залиш це мені, не ходи до моїх людям, не говори їм, що робити. Ти підриваєш мій лідерський авторитет ». Ось це з одного боку.

А з іншого боку, все-таки потрібно знайти механізми, де критичні для компанії речі, в яких легко зробити помилку, як-то перевірялися або погоджувалися. Помилки в ігровій індустрії, на жаль, дорогі і дуже хворобливі. І завдання лідера сьогодні - дуже грамотно балансувати між делегуванням і менторством, визначеної кооперацією для того, щоб мінімізувати ризик помилок.

Про особливості мультинаціональної команди

Зростання Wargaming дійсно був дуже швидким, просто миттєвим. Буквально за пару років ми виросли з п'ятисот чоловік до трьох-чотирьох тисяч.


Плюс до цього команда у нас дуже різноманітна, багатонаціональна. У головному керуючому органі Wargaming є фін, кореєць, грек, пару росіян, білорусів, німець, британець, американці - такий культурний котел виходить. І все ж ще такі гарячі! Але нам це національне, культурне розмаїття необхідно. Тому що ми виробляємо і дістрібутіруем наші продукти, ігри, в буквальному сенсі по всьому світу. І різні люди приносять в команду знання різних територій, де є наші споживачі, наші розробники.

Для керівника це означає більше комунікацій. Це безперервна робота з командою. Уявімо, наприклад, що я, як CEO, напишу свою стратегію і «викочу» її. А люди в команді скажуть: «Почекай, ти ж з нами не порадився. Ось тут взагалі працювати не буде ... ». Тому потрібно не лінуватися спілкуватися з людьми, обговорювати стратегію, важливі моменти. Причому кожен розмова повинна бути конкретним, потрібно дивитися в цифри, в графіки, розуміти в кожному випадку (зрозуміло, що до якійсь мірі) предмет розмови.

Чому в компанії потрібні песимісти

Перший місяць успіху World of Tanks на російському ринку був періодом певної ейфорії. Але, благо, у нас в компанії, серед моїх соратників, крім таких «сорочка-хлопців», «ура, ми всіх порвемо», типу мене, були умовні песимісти або, як вони себе називають, - реалісти. Ці люди, які при загальній радості завжди трошки «псують вечірку» фразами типу: «Почекай, почекай, ну, а що якщо раптом це просто сплеск за рахунок новизни? Почекай, ну ладно Росія - це добре, а що якщо на Заході це не піде? Почекай, а якщо мода на "танки" скоро закінчиться, що ми будемо далі людям показувати, продавати? ». Такі люди теж повинні бути.

Самому лідерові песимістом бути не треба, лідер повинен блищати перед співробітниками оптимізмом.

Тому що люди хочуть бачити успіх не тільки зараз, але і в майбутньому. Але мати в своїй команді парочку таких ось песимістів необхідно, щоб команда була збалансована. Благо, песимістів вистачає!

Потрібно слухати їх, бачити сигнали, ризики і прораховувати можливий план B і план С на випадок, якщо щось піде не так. На війні як на війні: не завжди битви проходять по бравурні плану, іноді доводиться готувати запасні аеродроми, трошки відступати, перегруповуватися, маневрувати. За роки роботи Wargaming ми побачили вже багато всього і приводили в дію і плани У, і план С.


Чи може компанія залишатися «вічно молодий»

Немає закону про в'янення компанії, якщо ти дієш правильно. Компанія - це те, що ти робиш зі своєї компанії. Тобто, я вважаю, немає такої вселенської сили, яка б вела компанію від юності до в'янення. Якщо ти генеральний директор, член ради директорів, ти і твоя команда і є та всесвітня сила, яка рухає компанію вліво, вправо, вгору, вниз, в Америку, в Росію, в Китай і т.д.

Так, коли приходить успіх, виникає певна ейфорія, спокуса сісти в великі шкіряні крісла, закурити дорогу сигару і попивати мартіні. Природно, це шлях в нікуди. Ну просто не роби цього і все! Будь в сідлі, будь на коні з шашкою.

Знай, що відбувається, зберігай команду, якщо треба - оновлюй її, стеж за трендами ринку, говори з співробітникам, говори зі споживачами. Я, наприклад, дуже часто зустрічаюся з гравцями, з відеоблогерамі, у яких мільйонні аудиторії. Якщо дивитися відеоблог, читати пресу, збирати інформацію від гравців, проводити опитування, то твої споживачі тобі скажуть, куди йде твоя компанія, іноді краще, ніж, наприклад, твій фінансовий директор.

Про Декрет про ПВТ 2.0

В рамках нашого членства в Парку високих технологій компанію «Гейм Стрім» попросили - пан Янчевський керівник Парку - представити свої пропозиції [з розвитку ІТ в Білорусі]. І наші спеціально навчені люди, юристи, люди, які розуміють, як це все влаштовано, свої пропозиції вислали. Це цілком очевидні, прості і зрозумілі речі, але оформлені юридичною мовою.

Я вважаю, що якщо Декрет буде прийнятий в такому вигляді, про який зараз говорять, - це буде колосальний, просто фундаментальний крок вперед.

Як бізнес може розвивати екосистему в Білорусі

Думаю, що, перш за все, за рахунок створення інкубаторів. Пригадую, як сам починав бізнес в спальні 20 років тому ... Підприємницька ініціатива дуже часто виходить від молодих людей, студентів, у яких за визначенням немає зайвого мільйона в кишені. Тому інкубатори - інфраструктура у вигляді приміщень, комп'ютерів, інтернету, якоїсь фінансової допомоги - це важливо. Ну і, звичайно, в інкубаторах має бути менторство, конференції, навчання, бібліотека. Тобто всі ці речі акумулюються в одному місці, і в перерахунку на одного учасника виходить дешево і сердито, при цьому, як показує світова практика, в таких інкубаторах можуть виростати бізнеси, які стають мільярдними.

Про книгах, які варто прочитати підприємцям і топ-менеджерам

Є такий автор Патрік Ленсіоні - це просто бомба! У нього серія книг, я їх читав англійською. Перша називається «The Five Temptations of a CEO» ( «П'ять спокус керівника» в російській перекладі), друга - «The Five Dysfunctions of a Team» ( «П'ять пороків команди»), третя - «The Four Obsessions of an Extraordinary Executive» ( «Чотири манії екстраординарних керівників»).

Ось ці книги прочитати зобов'язаний кожен. Це про те, чим насправді повинен займатися керівник, CEO, генеральний директор. Я єдине, про що шкодую, що мені не вийшло все, що там написано, виконати. Частково зробив, але щось не «дотиснув». І з багатьох проблем, які у нас, як і у будь-якої компанії, є - я бачу, звідки у них ростуть ноги. Від того, що я не пішов свого часу радам Ленсіоні.


Патрік Ленсіоні. Фото: thesweeneyagency.com

І ще дві книги, які, вважаю, обов'язково варто прочитати - це «Бізнес в стилі фанк» К'єлла Нордстрема і Йонаса Риддерстрале, ця книга стає все більш актуальною з часом, і «Від хорошого до великого» Джима Коллінза.

Про майбутнє Wargaming

Воно насправді просте - ми робимо гри, онлайнові, умовно безкоштовні, free-to-play, і ми повинні ці ігри перетворювати в хобі для людей і для самих себе. Я сам граю в комп'ютерні ігри в середньому сім годин на тиждень ... Щоб створювати хобі, потрібно бути дуже прокачаної компанією. Це ідеї, це креатив, це мистецтво, це експерименти і плюс це дуже важке потокове виробництво, щоб вся ця краса була на ринку.

Ми зараз багато працюємо над оновленням графіки World of Tanks. Всім рекомендую, хто раніше грав і вже трохи закинув, простежити за нашими новинами. Там уже зовсім Голлівуд!

А людям потрібен Голівуд, люди люблять ходити і дивитися, наприклад, класні фільми Джеймса Кемерона. Правда, у них там виробничі бюджети в півмільярда доларів, мільярд. Але і ми до цього починаємо потихеньку наближатися. Рахунок [вкладення у виробництво ігор] йде на десятки мільйонів. І все це просто потрібно робити добре. Тут немає чарівного рецепта або слогана. Наші поточні гри це демонструють. Подивіться, World of Tanks вже більше семи років, але гра живе весь цей час не сама по собі. Ми вже наближаємося до позначки в сто оновлень.


А кожне оновлення - це по суті окрема така міні-гра з поліпшеною десь графікою, десь фізикою, нові танки, нові карти, новий ігровий режим, Щось там «подбаланшено», інтерфейс поправили і т.д. Плюс до всього цього локалізація, облік національних особливостей в тій же Кореї, в тому ж Китаї.

Якщо подивитися відеоролики семирічної давності, то там гра виглядає як якась дитсадкові виріб. Якщо подивитися те, над чим ми працюємо зараз, то відчуття практично таке, що граєш всередині фільму.

І ось ми повинні навчитися добре оновлювати клітинний склад ігор, які вже були запущені. Робити це на потоці.

І думати про нові продукти - не "танками» єдиними живий цей світ. Для це ми створили підрозділ R & D. Ми хочемо, щоб від Wargaming, скажімо, раз на рік виходив якийсь хітовий продукт.

Побажання молодим підприємцям

Дерзати і творити! Звичайно, кожен вибирає сам, ніж в житті займатися. Можна десь відучитися, знайти собі роботу з 9 ранку до 6 вечора і в принципі бути щасливою людиною, нічого поганого в цьому немає. Але підприємці, люди, до яких я відношу і себе, і свою команду - ми не по цих справах.

Ми встаємо вранці, п'ємо першу чашку кави, біжимо в спортзал - і вже прямо в цей момент мозок починає працювати: що б ще таке зробити, як поліпшити, як розширити, де чогось ще почитати або зібрати команду і «побрейнсторміть».

Підприємець - це людина з допитливим розумом.

Допитливий розум - це добре. Він розвивається шахами, фізикою, математикою, грою в «Цивілізацію» - до речі, я всім рекомендую грати в «Цивілізацію».

Важливо тренувати свій мозок, навантажувати його складної розумової діяльністю, бути допитливим. Ну і застосовувати свій розум на благо собі, своїх друзів і близьких, колег і за підсумком - на благо всього людства.

Дивіться повну відеоверсію інтерв'ю

Увага! У вас відключений JavaScript, ваш браузер не підтримує HTML5, або встановлена ​​стара версія програвача Adobe Flash Player.

Вони в буквальному сенсі вигрібають всіх користувачів. Ось така зараз правда життя на ринку: навіть якщо гра дуже хороша, цього ще недостатньо. Потрібно володіти приблизно такого ж роду бюджетами та по кілька мільйонів в день вливати в рекламу. Скільки точно вони витрачають - $ 2 млн або 5 млн, мені б, наприклад, дуже хотілося знати. Але я не знаю. Всім важливо знати цифри один одного. Тому все по максимуму все приховують.

- На що припадає більша частина витрат компанії - все-таки на рекламу або на співробітників, яких вже 4 тис. Чоловік?

- Персонал багато тягне. Зрозуміло, що зарплати в Америці і Мінську трохи розрізняються. З іншого боку, той рівень підготовки, який потрібен нам, передбачає дуже великі зарплати навіть у розробників і програмістів в Білорусії.

Після співробітників йдуть оренда і реклама. Я не знаю точного розподілу, але воно сильно не змінюється. Як я вже згадував, при виході на мобільний напрямок реклама буде, швидше за все, перетягувати. Ми ще не повністю розгорнулися, готуємося. Ігрові компанії вже кілька років поспіль купують, наприклад, рекламу під час трансляції фіналу з американського футболу Super Bowl. Це для них захід номер один. Якраз в перерві між двома матчами саме «смачне» рекламний час, де творці рекламних роликів теж змагаються. Хто переможе - Сан-Франциско або Денвер, це хороше запитання, але ще більш важливе питання, хто дасть крутіше рекламу. Реклама повинна бути рівня «Каннських левів».

- Ваш конкурент Mail.Ru Group активно просуває свою гру про танки « Armored Warfare: Проект «армату» і згадує вас в своїх рекламних кампаніях. Наприклад, вони використовували слоган Make love not WOT, при цьому WOT - скорочена назва гри World of Tanks. ка до ви до цього ставитеся?

- Індустрія маленька, всі один одного знають. Ігор, які схожі один на одного, на ринку багато. Нам в цьому плані приємно усвідомлювати, що коли тебе починають копіювати, значить, ти зробив щось правильно, без цього нікуди. В Останнім часомми навіть не звертаємо на це увагу.

Наш найголовніший бос і інвестор - гравець. Проект розвивається за моделлю free-to-play, тобто 70-75% наших гравців грають безкоштовно, інвестуючи час і інтерес. Були випадки, коли ми щось робили неправильно, і безвідносно конкурентів у нас спостерігалося падіння аудиторії. Ми робили помилки, випускаючи невдалі оновлення. Встигли схаменутися і виправити це, але такі помилки болісно б'ють по нас. Якщо продовжимо випускати хороші апдейти, проводити киберспортівниє турніри, у нас все буде добре. Старі гравці будуть залишатися в грі, нові - приходити і приводити друзів.

- Чи можливо якесь партнерство між вами іMail.Ru Group?

- У компаніях є відділ розвитку бізнесу - спеціально навчені люди, які їздять по всьому світу. Всі один одного знають, перетинаються на виставках, в кулуарах. Якийсь діалог в принципі завжди йде між усіма, з компаніями на всіх континентах. Розмови, цілком можливо, десь і були, але в таких випадках повинен бути взаємовигідний інтерес, якась конкретика. На даний момент я не можу сказати, що ми з ними щось робимо, це не так.

- Ви весь прибуток реінвестіруете?

- Ігри - дуже інвестіціонноемкая індустрія, якщо ти хочеш бути попереду і не відстати. Велика частина нашої прибутку йде в розвиток. Проекти на кшталт World of Warships [ «Мир кораблів»] і World of Warplanes [ «Світ літаків»] - це роки розробки колективу в кілька сотень людей. Тому так, поки нам доводиться займатися суворим реинвестированием.

- Як розвиваються World of Warplanes і World of Warships?

- World of Warplanes, на жаль, виявився не таким популярним проектом, як World of Tanks. Причини ми неодноразово пояснювали публічно. При цьому у мене є особисте пояснення як у гравця, який не обов'язково вірно: людина як жива істотастворений еволюцією, щоб ходити по землі, максимум залізти на дерево, але не літати в тривимірному просторі з шістьма ступенями свободи на швидкості 400 км / год, а на ходу ще й стріляти. Мало хто на планеті можуть літати на літаку: пілоти - унікальні люди, яких довго вибирають і вчать. Тому у World of Warplanes є хай невелика, але лояльне ком'юніті, яке, незважаючи на всі перипетії, грає в цю гру. З кожним оновленням аудиторія потихеньку росте. Але масовим продуктом World of Warplanes не стала. Закривати проект ми не будемо, це моє чітке рішення. Тому що закриття зробить нещасними тих, хто вже грає.

У World of Warships вже приблизно 7 млн ​​реєстрацій, і це чудовий темп. Зрозуміло, що кораблям трішечки важко в тіні танків. Якщо брати ту ж Росію, всі грають в танки. Особисто у мене, наприклад, на кораблі залишається мало часу, всі оновлення я пробую особисто, але частіше граю в танки на ПК і в World of Tanks Blitz з моїм восьмирічним сином.

Віктор Кислий

Народився 30 квітня 1976 року в Мінську, в сім'ї вченого. З дитинства захопився комп'ютерними іграми: в лабораторії його батька стояли монохромні комп'ютери, і в кінці 1980-х років майбутній творець Wargaming вперше спробував грати. Кислий закінчив фізичний факультет Білоруського державного університету за фахом «Лазерна фізика і спектроскопія»: на виборі факультету наполіг його батько.

Разом з іншими студентами з БДУ Віктор Кислий і його брат Євген придумали першу версію онлайн-ігри - покрокової стратегії Iron Age: ще в дитинстві брати створили її паперову версію. Крім того, Кислий писав листи творцеві Civilization Сиду Мейеру, в яких розповідав, що потрібно поправити в грі. Віктор Кислий досі грає - причому не тільки у власні танки, а й в ту ж Civilization. У 2011 році Кислий переніс штаб-квартиру Wargaming з Мінська на Кіпр, куди також переїхав з родиною.

«Наша глобальна стратегія схожа на футбол»

- Як розподіляються доходи Wargaming в різних країнах - СНД як і раніше приносить більшу частину виручки?

- Через падіння курсу рубля зараз вже приблизно половина виручки, можливо трохи менше, доводиться на СНД. Успіх в російськомовному регіоні була в розпалі, але як повернеться життя в майбутньому, ти ніколи не знаєш. Тому ми дуже активно з 2010-2011 років політали по всьому світу і знайшли способи запустити гру в країнах і Північної Америки, і Європи, і Південно-Східної Азії. Завдяки цій стратегії, яка дозволила вийти за межі російськомовного світу, ми міцно стоїмо на ногах, незважаючи на непросту ситуацію в останні 12-15 місяців.

- Які країни за межами СНД приносять вам найбільш значний дохід і скільки це в структурі виручки? Чи вдалося вам підкорити американський ринок?

- Ми вважаємо Європу як одну країну. Природно, там найбільше німців та поляків - і по населенню, і за інтересом.

США - найважчий ринок для продажу за все: і для жувальної гумки, і для прохолодних напоїв. Там всюди жорстока конкуренція, особливо в відеоіграх. Найбільші американські ігроробів - видавці Activision, Microsoft, Blizzard - щільно тримають свій ринок і знають, як це робити. У США менше грають на комп'ютерах, більше на приставках. Під Xbox ми вийшли 1,5 роки тому, на PlayStation 4 - кілька місяців тому. Тепер наша частка, природно, підростає. Зараз кількість реєстрацій на Xbox Oneі Xbox 360 - 8 млн, на PlayStation 4 - 2 млн.

Фото: Андрій Ковальов для РБК

- Про китайському ринку зазвичай теж кажуть, що він важкий. При цьому ви є в Китаї. Як ви туди виходили і які успіхи?

- Китай для нас зараз третій ринок, після СНД і Європи. Про вихід в Китай ми почали домовлятися ще в 2010 році, тобто до того як випустили World of Tanks в Росії. Надрукували валізу брошурок, сіли в літак і полетіли в Шанхай, щоб особисто зустрічатися з потенційними партнерами. За китайським законодавством, ти повинен працювати через місцевого видавця. Сама гра повинна отримати спеціальну ліцензію, так що нам довелося внести деякі зміни: наприклад, в Китаї не можна випускати гру з символікою країн - замість оригінальних прапорів в грі використовуються візуально схожі образи і кольори.

Зараз нам належить 10% компанії KongZhong [видавець ігор Wargaming в Китаї]. Це таке дружнє угоду на стратегічне партнерство. Існує поняття «право першої відмови»: коли стало зрозуміло, що у танків хороші шанси на успіх в Китаї, ми вже готували літаки і кораблі. Будь-видавець хоче мати право першим побачити наступну грурозробника. KongZhong передали нам деяку кількість опціонів, які нам доводилося викуповувати. Вважається тепер, що ми брати навік: у нас немає причин для сварок, а є сенс домовлятися в якихось спірних моментах, які неминуче виникають між видавцем і розробником.

- Ви сказали, що довелося трохи змінювати гру для Китаю. Наскільки я знаю, в китайській версії World of Tanks є, наприклад, золотий танк вартістю $ 400. Це теж побажання місцевих?

- Так, це [золотий танк] була велике прохання наших китайських товаришів. Місцеві не могли без золотого танка. Якщо подивитися на чисто китайські гри, Там що тільки не купиш за гроші - це потрібно, щоб показати шик. Можна, наприклад, купити право викидати людей зі своєї команди. Ми змушені знати і розуміти ці особливості в усіх країнах, де присутні, і реалізовувати їх. У своїй роботі ми дотримуємося принципу «думай глобально, дій локально».

- У Wargaming зараз 15 офісів по світу - в Парижі, Сан-Франциско, Сіетлі, Токіо і т.д. Був офіс і в Москві. Як довго він працював і чому ви від нього відмовилися?

- Це були скоріше кілька людей, які представляли Wargaming. Ми вирішили від нього відмовитися, тому що якихось важливих функцій цей офіс не ніс: просто кілька людей могли розповісти про компанію, виконували маркетингову функцію. В основному проводилася робота з музеями, з Кубинці наприклад. Москва не найдешевший місто, а сучасні умови ведення бізнесу дозволяють все робити віддалено.

- Ви для кожного ринку окремо опрацьовує стратегію розвитку і просування?

- Наша глобальна стратегія схожа на футбол: його правила однакові по всій планеті, але у футбольних федерацій в кожній країні свої особливості. У нашому випадку ці особливості проявляються особливо сильно: японським гравцям треба умовно аніме - картиночки в цьому стилі, відповідне інформаційне супроводження наших активностей; американці люблять грати трохи більш розслаблено і швидше отримувати задоволення, ніж напружуватися і змагатися; а у російськомовних гравців сильний змагальних дух - їм потрібно в бій і всіх порвати.

У нас є і маса смішних історій, гідних National Geographic. Наприклад, коли відкривався японський офіс, його співробітники завели кота, пошили для нього спеціальний одяг і назвали Hellcat [на честь протитанкової самохідної установки, яка є в грі]. Завели йому сторінку в місцевих соцмережах, гравці з ним листувалися, а він «відповідав». У Кореї, наприклад, на відкритті офісу все були в національних костюмах. Там є традиція голосно розтоптати оболонку від плоду - порожній дині або гарбуза, щоб вона розлетілася на дрібні шматочки, інакше не буде щастя. Я теж на одну з них настав.

Я зараз себе відчуваю громадянином світу. Практично на кожному континенті у мене є офіс, куди я можу зайти, і мені там будуть раді. Це захоплююче.

Про компанію

Перший офіс Wargaming розташовувався в квартирі Віктора Кислого в Мінську - він і його брат Євген переїхали в одну кімнату, другу звільнили для роботи і поставили в ній п'ять комп'ютерів. Датою заснування компанії вважається 2 серпня 1998 (тоді вона називалася «Гейм стрім»). Зараз Wargaming - міжнародна компанія з офісами на всіх континентах, окрім Антарктиди. До запуску World of Tanks компанія Wargaming випустила кілька ігор - зокрема, DBA Online, Massive Assault, «Операція« Багратіон »,« Залюднений острів ». У другій половині 2000-х років розробник близько року працював над онлайн-грою в жанрі фентезі, яка повинна була стати конкурентом популярної World of Warcraft, рольової грипро орків і ельфів від американської Blizzard Entertainment.

Однак наприкінці 2008 року Кислий і партнери вирішили створити ММО-гру про танки, оскільки саме в цій ніші тоді не існувало популярних продуктів. У травні 2009 року вийшов перший проморолик майбутньої World of Tanks, в якому орки б'ються з ельфами, а в кінці їх переїжджає танк. Через кілька місяців відбувся перший тест гри - в ньому брали участь знайомі співробітників Wargaming. З весни 2010 року World of Tanks перейшла в режим відкритого бета-тесту, а в серпні гра офіційно запустилася в Росії.

У 2013 році Wargaming купила 30% кіпрського банку Hellenic і висотна будівля в Нікосії за € 20 млн.

«У найближчий рік ми реструктуріруем бізнес»

- Сьогодні в Wargaming працюють тисячі людей, у компанії відкрито більше десятка офісів по світу. При цьому починали ви 18 років тому з десяти чоловік. В якому стані комфортніше - стартапа або корпорації?

- Успіх танків і інших проектів дійсно змусив нас розкинутися по всьому світу з точки зору виробництва і видавництва. Можна, звичайно, відкрити офіс де-небудь в американській сільськогосподарської глибинці, і це буде дешевше, але там немає програмістів, фахівців з маркетингу належного рівня, мало розвинена необхідна інфраструктура. Ми зобов'язані йти туди, де талант, і наші колеги по цеху теж осіли в Лос-Анджелесі, Сіетлі, Силіконовій долині.

Велика кількість людей і офісів за фактом роблять нас корпорацією. Ми можемо вдавати, що немає, але у цього будуть наслідки. Зрозуміло, що потрібно займатися нудними речами, пов'язаними з податками, законами, різними юрисдикціями. Але у нас для цього існують спеціально навчені люди, я цим займаюся не дуже багато.

При цьому останнім часом ми стали усвідомлювати, що у великій кількості співробітників є як плюси, так і мінуси.

- Які мінуси?

- Через розміру компанії, бюрократії всередині, складнощів з комунікаціями іноді виникає непорозуміння. Не звертати на це увагу ми не можемо. До сих пір ми поширювалися по світу, бігли швидко і не всі робили ефективно. Прийшов час збирати каміння: в останній і найближчий роки ми реструктуріруем бізнес. Завдання - підвищити ефективність.

Тут важливо діяти без перегинів. Ми всі креативщики і фанати ігор, і якщо про це забудемо, то ні до чого хорошого це не призведе. Ми не повинні за всіма цими вибудовування структури забувати нашу головну цінність - гравця. За цифрами і колонками в базах даних ми не повинні втратити його обличчя. Пошук цього балансу відбувається кожен день.

- У березні ви повідомили, що компанія переходить на розподілену структуру розробки: тепер співробітники будуть працювати над тим чи іншим проектом незалежно від географії. Навіщо це було зроблено?

- Це абсолютно логічна технічна концепція. У Східній Європі немає сильних фахівців з розробки на консолях. У нас немає цієї культури - всього, що пов'язано з графікою, так як немає відповідних інститутів, немає Голлівуду. У Каліфорнії зі зрозумілих причин сильно розвинена рекламна індустрія. Тому там і треба шукати художників або відеорежисерів.

Серце гри - движок був і буде австралійський. Так що розробка у нас за визначенням вже розподілена. Тепер ми це явище закріплюємо як правило. Наприклад, літак Airbus A380 збирають в Тулузі, а деталі до нього везуть з усього світу. І у нас стане неважливо, де написаний шматок коду або картинка, важливий підсумковий продукт.

Так, така система, з одного боку, трохи ускладнює загальний процес, з іншого - дисциплінує, бо за всім треба стежити. Але якщо все зробити правильно, з'явиться велика свобода дій. Якщо брати танки при такій величезній кількості розподілених користувачів, вони хочуть багато різних речей. Китайцям треба відсвяткувати китайський Новий рік, Нам - 9 Травня. Без нової системи ми зробимо щось для китайців, але не зробимо для російськомовних. А насправді всі ці блоки потрібні тут і зараз одночасно.

- Віддаєте ви більшу перевагу іноземним менеджерам?

- Wargaming за визначенням вже стала міжнародною компанією. Ми виробляємо гри в Австралії, Східній Європі і США, поширюємо і видаємо їх по всьому світу - в Токіо, Сеулі, Сан-Франциско та інших містах. Нерозумно було б робити ухил в якусь одну національну сторону. Так, зародилися ми в Східній Європі, тому спочатку білоруси, росіяни та українці багато в чому правили бал.

Тепер в нашій leadership team [аналог ради директорів в компанії] кілька російськомовних людей, американці, британець, грек-кіпріот, француз, кореєць і фін. За ці роки ми навчилися співіснувати і розуміти культурні особливості - ось кореєць, ось американець, а ось манірний англієць, і це різні типажі. У нашій штаб-квартирі на Кіпрі працюють більше 200 співробітників - половина місцеві, наприклад бухгалтери, але в цілому це збірна солянка. У всьому цьому, до речі, теж є величезний виклик - як змусити багатонаціональність працювати нам на користь. Думаю, у нас це все краще і краще виходить.

«Мені пощастило: моя пристрасть перетекла в роботу»

- Ви сказали, що «нудними речами» майже не займаєтеся. За що ви особисто відповідаєте в компанії?

- Структура компанії передбачає розподіл зон відповідальності за географічним принципом або за принципом продуктів. Без мене не обходяться обговорення і затвердження стратегічних ініціатив, великих нових проектів. Природно, я повинен затвердити інвестицію в якусь нову локацію. Я стверджую розробку стратегії - що ми робимо, куди ми йдемо, залишаємося чи в рамках військово-історичного сеттинга [тематики] або робимо однопользовательские гри. Наприклад, [перезапуск космічної стратегії] Master of Orion - це була моя особиста ініціатива. Повернення втраченої приблизно 20 років тому легенди назад в ігрове співтовариство - практично як подарунок.

Компанія має певні рівні: є начальник глобальної розробки, глава глобального видавництва, глава дослідницького підрозділу і далі за списком. Вони є моїми підлеглими, хоча у нас більше командна робота, я директивні методи особливо не використовую. Моя ключова задача - запалити їх, мотивувати, показати якийсь шлях не тільки окремо взятої людини, але і всій команді.

Доводиться читати розумні книжки, [щомісячний журнал] Harvard Business Review - як управляти, делегувати, без цього не можна. І вчитися доводиться постійно: наприклад, в квітні я і 60 наших менеджерів їздили на тиждень в Стенфорд, де проходили спеціально створений під нас курс на тему лідерства в умовах інновацій швидко мінливого світу.

- Навіщо вам це?

- Світ швидко змінюється, а ігрова індустрія, шоу-бізнес і IT - ще швидше. Про багато речей, наприклад про віртуальної реальності, Ні я, ні ви не чули ще пару років назад. Або про те, що можна грати в таку важку, фотореалістичну гру, як World of Tanks, на мобільному пристрої. За великим рахунком iPhone з'явилися недавно, але ж було життя і без iPhone, і без стільникового зв'язку, і без Wi-Fi. Я ще пам'ятаю життя без інтернету.

Швидкість зміни наростає, і неможливо в цьому жити і творити, залишатися на плаву, якщо ти сам себе не вдосконалюєш в різних областях. У нас дуже багато різних спеціальностей: художники, програмісти по базах даних, гейм-дизайнери - список величезний.

Чим вище рівень, тим сильніше на перший план виступають лідерські якості - управління, менеджмент. Якщо ти не будеш за цим встигати, то безнадійно відстанеш.

- Ви згадали, що самі граєте в танки ...

- Так, мій нік - VictorKis. Я граю в комп'ютерні ігри, з тих пір як себе пам'ятаю. Мій тато зараз працює зі мною, але в 1989 році він був ученим і в його лабораторії я побачив перший комп'ютер. Пограв в простеньку гру на такому не чорно-білому, а монохромному екрані, і мене як блискавкою вразило: проти мене грала «розумна залізяка», вона думала і змушувала думати мене. Потім гри почали швидко ставати красивішими: з'явилися Civilization, StarCraft, Warcraft, SimCity і так далі. Зараз вони практично перебивають кіно - і по бюджету, і по картинці, і по залученості, і по поширенню.

Коли я граю в наші танки, це дозволяє мені бачити, що не так, тому час від часу даю рекомендації відповідальним за гейм-дизайн - їх приймають чи ні, критикують або говорять «ні, ми цього робити не будемо тому-то і тому- то ». Ще граю в «Цивілізацію», улюблену гру всіх часів і народів. Як тільки дополіруем, буду довго грати в Master of Orion - повертає спогади дитинства. Мені пощастило, моя пристрасть перетекла в роботу. В цьому плані я щаслива людина.

- Танкам скоро виповниться шість років. Скільки ще гра буде «вистрілювати»?

- Це дуже довга історія: ще кілька десятків років вони протримаються, років 10-20 років точно. Бій у танків триває приблизно сім хвилин, максимально 15 хвилин. Є багато людей, які відіграли по 100 тис. Боїв, тобто в середньому мільйон хвилин. Їм це не набридає, вони продовжують грати.

Все це відбувається тому, що ми продовжимо працювати і випускати оновлення. Ми вже випустили понад 60 великих оновлень- це новий контент, нові моделі танків, карти, локації, постійно поліпшуємо графіку, фізику, ефекти, тобто робимо все те, що наближає гру до більшої фотореалістичності, до військового кіно від Стівена Спілберга чи Джорджа Лукаса.

- Чи є у Wargaming секретний проект - такі собі нові танки?

- Поки повністю не будемо впевнені в успіху майбутнього проекту, включаючи тести в секретних лабораторіях, ми не псуємо собі карму, інакше гравці і розробники засмучуються. Це диктують нам закони шоу-бізнесу. Тому скажу так: в різних стадіях розробки зараз знаходиться вагома кількість ідей.

Засновник і генеральний директор ігровий компанії Wargaming Віктор Кислий дав інтерв'ю виданню «Ведомости» - про те, як на виручці компанії відбилося падіння курсів рубля і євро, про киберспорте і веденні бізнесу в країнах колишнього СРСР.

ЦП публікує витримки з інтерв'ю.

Компанія Wargaming була заснована в 1998 році. В активі студії - такі популярні ігри, Як World of Tanks, World of Warplanes і інші. Офіси організації знаходяться в Мінську, Києві, Санкт-Петербурзі, Сіетлі та інших містах світу. За даними видання «Ведомости», тільки тайтл World of Tanks приніс студії в 2015 році більше $ 500 млн.

Засновник компанії Віктор Кислий розповів про те, як на заробітках позначається криза, і про розвиток бізнесу студії.

Про аудиторії World of Tanks і роботі в кризу

Як вважає редакція «Ведомостей», через кризу користувачі World of Tanks стали менше часу проводити в грі, а також почали менше платити. Кислий зауважує, що жителі країн колишнього Радянського Союзу менше грати не стали. Самою яка сплачує аудиторією генеральний директор Wargaming називає японців - гравців з цієї країни, за його словами, мало, але якщо японця захопила якась гра - він грає в неї дуже довго.

Зараз Wargaming займається просуванням World of Tanks на нові для себе ринки - команда доробляє нову версіюгри для Xbox One, що, на думку Кислого, має привернути більшу кількість жителів Америки, вивчає особливості ринків Бразилії, Кореї, Америки і так далі.

Зараз у нас аудиторія гри розподіляється приблизно 50:50. Половина - це Росія і країни колишнього СРСР, інша половина - решта світу. Тобто динаміка йде все-таки в сторону збільшення міжнародної аудиторії, що логічно - адже населення всього світу більше, ніж колишній СРСР.

Виручка гри в Росії, за словами Віктора Кислого, зменшилася в доларовому еквіваленті - через падіння курсу рубля і євро. У гри 25% платять користувачів - і менше через кризу стали платити, в основному, школярі та студенти, у яких впала купівельна спроможність. У решті частини аудиторії, за словами Кислого, різниці в платежах не виникло - в тому числі, тому, що гра побудована таким чином, що в ній немає особливо дорогих слотів, і «витрачати $ 1000 в місяць не на що».

Одна з найдорожчих покупок, яку користувач може зробити в World of Tanks - «золотий танк» за $ 400, який розробники ввели в гру за наполяганням китайських партнерів.

В середньому, за словами генерального директора компанії, один платить користувач витрачає в грі близько $ 25 в місяць.

Про виручці Wargaming

Як зауважує видання «Ведомости», аналітична компанія Superdata оцінила виручку Wargaming в 2014 році в $ 505 млн. Віктор Кислий відмовився коментувати таку оцінку - пояснив лише, що реальна виручка дійсно вимірюється сотнями мільйонів доларів.

Зрозуміло, що через падіння російського рубля наша доларова виручка, м'яко кажучи, не виросла. Наскільки вона не виросла, не дуже важливо. Ми всі все-таки очікуємо, що ситуація буде поліпшуватися, настане мир і все увійде в колишнє русло.

При цьому падіння виручки, на думку Кислого, пов'язано не тільки з економічними причинами, а й з технічними. Так, в 2014 році компанія випустила оновлення World of Tanks з декількома технічними помилками - і число одночасно грають користувачів за два місяці впало на 20%.

Про інших іграх студії

У Wargaming є і інші ігри - наприклад, World of Warplanes або World of Warships, яка на даний момент знаходиться в стадії закритого бета-тестування. За словами Віктора Кислого, World of Warplanes не так популярна, тому що студія поквапилася з її виведенням на ринок. У World of Warship «все статистичні параметри на закритій беті відмінні, причому по всіх регіонах».

Про майбутнє кіберспорту і киберспортівних змаганнях

Турніри з кіберспорту Віктор Кислий бачить ще одним способом розвитку World of Tanks. У квітні 2015 року одне з таких змагань, організоване Wargaming, пройшло в Польщі - і на фінал, за словами генерального директора компанії, прийшло в два рази більше відвідувачів, ніж за рік до цього.

Зараз стало зрозуміло, що кіберспорт так швидко росте, що вже можна припустити, що скоро він стане дуже великим - як із точки зору аудиторії, так і, можливо, по грошах. Але все питання в контенті. Мені здається, що це цілком можна порівняти зі звичайним спортом, який люди з великим задоволенням дивляться по телевізору.

За словами Кислого, на хвилі популярності кіберспорту вже починають з'являтися успішні бізнес-проекти - як, наприклад, Twitch, викуплений Amazon за $ 970 млн. Подібними сервісами цікавляться рекламодавці - область швидко розвивається, чого кілька років тому ніхто не міг припустити: «Усім здавалося, що це така чисто корейська фішка і вона нікуди далі не піде ».

Кислий вважає, що кіберспорт міг би стати «новою медійної реальністю», яка поки перебуває на початку свого шляху.

Про ведення міжнародного бізнесу в країнах колишнього СРСР і роботі в різних офісах компанії

У пострадянських країнах прогрес у створенні сприятливих умов для бізнесу величезний. Wargaming об'єднує під одним дахом студії з Києва, Санкт-Петербурга, Мінська, а також офіси в Європі, Азії та США, і ми можемо зіставляти умови, які нам надають різні країни. У країнах колишнього СРСР ми відчуваємо підтримку і інтерес до компанії, до наших ініціатив щодо відновлення військової техніки, Популяризації історії.

За словами Віктора Кислого, головний офіс Wargaming був і залишається в Мінську - саме там повністю ведеться розробка World of Tanks і World of Tanks Blitz (мобільна версія гри). Там же розташовані фінансовий і юридичні відділи, глобальна команда UX-дизайну і так далі. Роботу над World of Warplanes веде київське відділення компанії, а над World of Warships - петербурзьке. У Сіетлі ведеться робота над новим, поки не анонсованим проектом.

Про поширення мобільних платформ

Як зазначає Віктор Кислий, «загальну мобілізацію» - тренд, який не можна не враховувати. Є, на його думку, і інші безумовні тренди: впровадження хмарних технологій, активне просування стрімінга і віртуальна реальність.

Білорус і житель Кіпру Віктор Кислий вже 17 років керує компанією Wargaming, якій вдалося створити одну з найпопулярніших в Росії і колишньому СРСР багатокористувацьких ігор - World of Tanks. Нещодавно «Ведомости» з ним.
WoT завжди стрімко набирає користувачів, а ті активно платять за предмети всередині гри. У 2012 році World of Tanks принесла Wargaming $ 218 млн, а в минулому році її виручка більш ніж подвоїлася: за оцінкою компанії Superdata, на «танках» компанія заробила більше $ 500 млн. Криза стримав азарт гравців - вони стали проводити за комп'ютерною грою менше часу і стали менше платити. Wargaming планує компенсувати падіння доходів зростанням на міжнародних ринках, новими проектами і просуванням гри на змаганнях з кіберспорту (змагання з комп'ютерних ігор), який, на думку Кислого, може перерости в нову медійну реальність.

- До кризи основним ринком для вас була Росія і країни СНД, а зараз?

- Структура гравців у нас не дуже змінилася. Ми всі розуміємо, що в ДНК російської людини танк «зашитий» (сміється) і нічого з цим не зробиш. Жителі колишнього Радянського Союзу багато грають в танки і менше робити цього не стали. Американці більше розпещені, їм потрібно, щоб все було красиво, їм треба все показати. Вони більше грають на консолях, а ми тільки рік тому запустили World of Tanks на консолях, та й то стару версію. Зараз ми робимо нову версію для Xbox One, і тоді, напевно, буде якесь зростання числа користувачів в США.

Наприклад, в Японії комп'ютерів мало, японці грають в основному на Play Station. Але якщо японець полюбив якусь гру, то він вже з неї не вилазить. І це сама що платять аудиторія. Але з точки зору кількості їх мало, якщо порівнювати з іншими країнами.

Зрозуміло, що ми починали з пропорції 0: 100. Тобто Росія-матінка, СНД. Правда, в перший же тиждень закритого тестування стали активно приєднуватися поляки, чехи - вони теж дуже люблять танки. Ісландці чомусь багато грають, взагалі скандинави.

Ми робили зусилля, щоб поширити нашу гру в світі. Для цього ми локалізували World of Tanks, завели підтримку на різних мовах.

Зараз у нас аудиторія гри розподіляється приблизно 50:50. Половина - це Росія і країни колишнього СРСР, інша половина - решта світу. Тобто динаміка йде все-таки в сторону збільшення міжнародної аудиторії, що логічно - адже населення всього світу більше, ніж колишній СРСР. Хоча щільність «танкістів» менше, але населення і територія більше (сміється).

Ми планомірно працюємо, щоб поліпшити наше розуміння тієї ж Америки, Європи, Кореї. Є кілька незакритих плям, наприклад Бразилія, ми там почали зовсім недавно працювати. Країни Близького Сходу ми поки не покриваємо. Там є особливість: арабська в'язь пишеться справа наліво, це означає, що нам фактично всю гру треба «отзеркалить».

- При настільки помітної частці російських гравців World of Tanks сильно криза в Росії позначився на бізнесі Wargaming? Чи стали люди менше платити за артефакти в грі? Під час кризи 2008-2009 рр. багато ігрові компанії побачили приплив гравців: люди перестали ходити в кіно, літати у відпустку, але грати менше не стали.

- Звичайно, Росія - велика країна, в якій стався криза геополітичного масштабу. Зрозуміло, що ці рухи рубля і євро виявилися не в нашу користь і привели до зменшення доларового еквівалента виручки.

У нас аудиторія дуже неоднорідна. Крім того, гра не змушує гравців платити гроші. У грі можна витратити гроші, які можна порівняти з декількома квитками в кіно, а школяр взагалі може грати безкоштовно.

У нас 25% платять користувачів, і це дуже хороший показник в порівнянні з іншими іграми. В індустрії ігор є поняття «кит» - це менеджер вищої ланки, який їздить на чорному «Мерседесі» і чия зарплата вимірюється числами з великою кількістю нулів. Йому все одно, скільки платити. Але World of Tanks побудована таким чином, що там не можна витратити $ 1000 на місяць. Я б ось міг витратити таку суму, але я не знаю на що (сміється). Гра зроблена таким чином, що там немає товару на таку суму в місяць. $ 10 коштує преміум-аккаунт плюс пара десятків, ну сотня доларів на колекційні танки ($ 5-40) або внутрішню валюту.

Так ось ці «кити» не відчувають різницю - витратити кілька десятків доларів в грі або пару сотень. Тому серед цієї аудиторії ми змін по платежах не помітили. Школярі та студенти, звичайно, стали менше платити - видно, що купівельна спроможністьвпала.

Ігри люблять тишу

- Аналітики компанії Superdata оцінили виручку Wargaming в 2014 р в $ 505 млн. Наскільки ця оцінка вірна?

- Компанії, особливо великі, не дуже полюбляють давати прямі оцінки свого бізнесу. Тому і я б не хотів коментувати цю оцінку.

Це пов'язано перш за все з конкурентною боротьбою. Ми не одні на цій галявині, є інші схожі гри, Є повні копії. Це дуже конкурентна промисловість. І якщо ти знаєш, скільки у конкурентів грошей, ти можеш приблизно передбачити їхні маневри. Тому добре, якщо конкуренти не мають уявлення про те, наскільки ти сам гнучкий в своїх маневрах.

Можу лише сказати, що виручка Wargaming вимірюється сотнями мільйонів доларів. Зрозуміло, що через падіння російського рубля наша доларова виручка, м'яко кажучи, не виросла. Наскільки вона не виросла, не дуже важливо. Ми всі все-таки очікуємо, що ситуація буде поліпшуватися, настане мир і все увійде в колишнє русло.

Але на виручку можуть впливати і інші чинники, не обов'язково макроекономічні. Наприклад, якісь зміни в самій грі. Приклад: в минулому році ми випустили нову версію World of Tanks, в якій ми зробили кілька технічних помилок: Розкадровка в грі стала повільніше через те, що щось там погано промальовується. Швидкість впала в середньому на 10%. І ми випустили невиразні історичні бої: то, що ми зробили, не до кінця відповідало очікуванням користувачів. І ці два фактори миттєво позначилися на наших результатах, так як число одночасно грають користувачів за два місяці впало на 20%. Ну а потім ми увійшли в осінь - і впали ціни на нафту, впав рубль. Знову було падіння.

- Падіння і по аудиторії, і по виручці?

- І так і так. Грають, але не платять, платять, але не грають. Стало гірше, ми це відчули. Зрозуміло, що ми брали якісь заходи. Наприклад, у випадку з рублем ми пропонували користувачам покупки за нижчим курсом: людям це сподобалося. Тому такі скачки за останній ріквідбулися з нами двічі: невдалий технічний патч і економічна ситуація кінця року.

- Чи розкриваєте ви, скільки у вас в середньому платить один користувач World of Tanks, щось на зразок ARPU? Скільки це в Росії і в світі?

- Якщо чесно, я точну цифру не знаю. Мені здається, не має сенсу говорити про ARPU, так як це середня температура по лікарні. Коли гра досягає таких розмірів, що вже захоплює країни і континенти, говорити про ARPU безглуздо. Крім того, грають дуже різні за віком групи населення - від семи років і вище. Я вважаю, що треба вводити сегментацію: треба дивитися окремо ARPU «кити» і «школяра», ARPU росіянина і японця.

Хоча у нас гра побудована таким чином, що не може бути великого ARPU. Я можу назвати приблизну цифру - $ 25 з платить людини в місяць, хоча можу помилятися. Але це нічого не означає. Ми так побудували свою гру, що людина добровільно платить стільки, скільки він може собі дозволити. І це дуже важливо. Є ігри, де ти, не заплативши, далі не пройдеш. Такі ігри змушують людей робити імпульсивні покупки - особливо це зручно робиться через мобільні пристрої. У нас навіть для того, щоб заплатити, треба йти в якийсь термінал, якусь форму заповнювати. Морока в загальному.

- Тобто ви утрудняєте собі бізнес?

- Ні, ну це на комп'ютерах - там просто така інфраструктура. На смартфонах простіше.

ARPU в $ 25 складається з преміум-аккаунта і трохи з іншого. І часто це не тому, що людина не може собі дозволити заплатити, просто він більше не споживає.

Тому в такому дешевому розвазі, як World of Tanks, відсоток «китів» дуже невеликий. Причому цікаво, що в Японії - суцільно одні «кити». У Росії вони теж є, але в порівнянні з населенням їх відсоток дуже малий.

Звичайно, ми могли відразу зробити який-небудь діамантовий танк за $ 10 000. Але тут вже включається такий фактор - народ не зрозуміє (сміється). Ми змогли собі таке дозволити тільки в Китаї. Наш китайський партнер просто продавив це: мовляв, дайте золотий танк - треба на подарунки і т. П. Зробили, коштує $ 400.

- Золоті айфони, кажуть, в Китаї дуже популярні ...

- Так. Але треба розуміти, що у нас гра міжнародна. Як тільки ти вводиш щось в одній країні, це починає інтенсивно обговорюватися в усьому світі - на форумах, в соціальних мережах. І за цей золотий танк, який ми зробили на прохання китайських трудящих, наші трудящі сказали нам: «недобре». А такі розмови псують нам репутацію, а це дуже важливо. Так що більше ми такого робити не будемо.

лінії атак

- Крім найпопулярнішою World of Tanks у вас з'явилися і інші ігри - World of Warplanes, World of Warships. Наскільки вони популярні?

- С World of Warplanes ми, напевно, поквапилися, помилилися в деяких місцях. Зараз ми вивчаємо це, намагаємося щось поправити. З World of Warships поки ніби все дуже добре. Зараз йде фаза закритого тестування: ми щосили використовуємо поведінкові механізми, щоб зрозуміти, чи подобається людям гра і що і де треба змінити. Поки все статистичні параметри на закритій бете відмінні, причому по всіх регіонах.

- У минулому році Wargaming вийшла на американський ринок. Наскільки успішним цей вихід виявився? Як взагалі Wargaming розвивається на міжнародних ринках?

- Сказати, що «Штати ми взяли», звичайно, не можна. На цьому ринку дуже висока конкуренція, причому не тільки в іграх - у всіх областях. Але ми отримали там якусь свою аудиторію. Це мужики постарше, які водять дітей в танкові музеї, дивляться Discovery Channel. Наступним завданням було охопити аудиторію молодший. Але це вже набагато складніше: їм уже потрібні шутери, їм подобається грати на консолях.

У Європі та США нам ще є куди рости. А ось в Росії відбулося насичення ринку. Знайти в Росії чоловіка, який не чув про World of Tanks, напевно, вже неможливо, хіба що в тайзі.

- А є ідеї, які могли б допомогти завоювати нові ринки? Чи не плануєте зробити, наприклад, свій шутер?

- З цього приводу мені поки нічого сказати. Звичайно, ми в компанії обговорюємо різні варіанти, Різні нові ігри. Але по шутерам у нас поки немає позиції. Та й шутера самого немає. А раз немає шутера, то немає і позиції (сміється).

Як я вже сказав, ми не дивимося на цей середній ARPU користувача. Можна зробити і $ 27,7, але заради цього можна угробити репутацію. На короткий час різко заробити багато грошей можна, але потім залишиться випалена земля. Ми бачили такий ефект - коли сильно закручуєш гайки, то потім йде спад. Нам вигідно, щоб виручка була стабільною або трохи росла. Ми за кілька років визначили цю соціально прийнятну цифру, яку людина з кишені може дістати. І ми не хочемо її істотно змінювати. Бізнес типу нашого треба вести спокійно.

- А інші ідеї продуктів або способів просування?

- Взагалі, ми діємо динамічним аналізом: є якась можливість щось просунути, ми пробуємо. Наприклад, є ідея кіберспорту, ми проводимо змагання. Якщо успішно, то збільшуємо. Так само і з рекламою. У різних країнах вона по-різному діє. Наприклад, вважається, що ТБ-реклама для ігор неефективна. Але це не завжди так - подекуди дуже ефективна. Наприклад, той же Clash of Clans дав рекламу в перерві між футбольними матчами Super Bowl, в найдорожче рекламний час. Все дуже здивувалися. Але вони вважали, що це вигідно, а ми думали, що немає. Загалом, все це копітка робота.


Як я вже сказав, ми не дивимося на цей середній ARPU користувача. Можна зробити і $ 27,7, але заради цього можна угробити репутацію. На короткий час різко заробити багато грошей можна, але потім залишиться випалена земля. Ми бачили такий ефект - коли сильно закручуєш гайки, то потім йде спад. Нам вигідно, щоб виручка була стабільною або трохи росла. Ми за кілька років визначили цю соціально прийнятну цифру, яку людина з кишені може дістати. І ми не хочемо її істотно змінювати. Бізнес типу нашого треба вести спокійно.

«Построюшкі» і «покатушки»

- У квітні ви провели в Польщі змагання з World of Tanks. Схожі заходи проводять і інші розробники ігор. Як ви в цілому оцінюєте перспективи кіберспорту? Це інструмент для просування гри або в майбутньому він може стати новим великим медіа, конкуруючим, наприклад, з телевізійними трансляціями звичайного спорту?

- Неможливо передбачити майбутнє на 5-6 років вперед. Але поки кіберспорт розвивається дуже добре. Взагалі, кіберспорт зародився в Південній Кореї з телевізійної трансляції Starcraft, і всім здавалося, що це така чисто корейська фішка і вона нікуди далі не піде. Коли ми проводили фінал в минулому році, народу було в два рази менше, ніж в цьому.

Зараз стало зрозуміло, що кіберспорт так швидко зростає, що вже можна припустити, що скоро він стане дуже великим - як із точки зору аудиторії, так і, можливо, по грошах. Але все питання в контенті. Мені здається, що це цілком можна порівняти зі звичайним спортом, який люди з великим задоволенням дивляться по телевізору.

- Тобто років через 20 ми будемо дивитися Кіберолімпійскіе гри?

- Цілком можливо. Кіберспорт фактично народжується на наших очах, його правила ще не встановлені. Це абсолютно нове явище на стику медіа, стрімінга, реклами.

Кіберспорт - це перш за все шоу. У минулому році в змаганнях брало участь 300 000 гравців, а дивилося ще більше - десятки мільйонів. Для того щоб шоу для них було захоплюючим, потрібна гарна і динамічна картинка. Тобто це новий вид візуального мистецтва - кіно, тільки інтерактивне. У киберспорте вже є елементи красивого шоу-бізнесу: бої коментуються, тобто призи, «підтанцьовка», все це йде в прямому ефірі на багатьох мовах. У шоу-бізнесі завжди повинна бути якась інтрига, і в киберспорте ми її в повній мірі спостерігаємо. Тут так само складно передбачити, хто переможе, як і в звичайному спорті: ось, наприклад, в цій лізі [в Польщі] китайці побили російських. Раніше це здавалося немислимим. Так що кіберспорт - цей той же спорт, лише трохи більше молодіжний.

- Чи можна кіберспорт вже вважати бізнесом?

- Скажімо так, на цій хвилі вже робляться бізнеси. Візьміть той же Twitch - додаток, яке «Стрім» гри. Це ж неймовірно: хтось грає в ігри, а інші це дивляться, і там вже величезна аудиторія. Нещодавно Amazon купив Twitch за $ 1 млрд, а ще недавно про це стартапі ніхто не чув. Це демонструє, як швидко все в цій області може рости. Так що в киберспорте з великою ймовірністю буде відбуватися те ж, що і в інших медіа. З'являється контент, ростуть перегляди - і через якийсь час з'являється реклама.

- Рекламодавці вже цікавляться кіберспорту?
- А великі рекламодавці цікавляться цим явищем? Наприклад, компанії споживчого сектора?

- Поки що ні, але можуть прийти, тому що тут рекламодавцям може бути запропонований дуже привабливий вигляд реклами. У звичайному інтернеті вони мають справу з традиційною рекламою, в якій аудиторія визначається за віком, місцем проживання та т. П. Але є ще поведінкова реклама, яка заснована на тому, як поводиться людина. В іграх люди займаються саме поведінкою - ну да, в складних умовах, коли вороги з усіх боків (сміється), але вони там себе якось ведуть: щось купують, щось розглядають. І вся ця інформація накопичується у ігрових компаній, І на великих числах вона може дуже добре працювати. Використовуючи такі дані, направляти рекламу можна набагато точніше.

- Для Wargaming рекламна модель в майбутньому може стати джерелом доходів поряд з внутрішньоігрові платежами і підпискою?

- Поки складно сказати, але ми уважно вивчаємо цю тему. Той же кіберспорт для нас поки є маркетинговим інструментом, що допомагає залучити аудиторію. Але все йде до того, що все це - ігри, змагання - стане новою медійної реальністю. Вона весела, прикольна: це ж веселі покатушки, пострелялкі. Minecraft ось люди дивляться чогось - там веселі «построюшкі» (сміється).

У всьому цьому, звичайно, вже є елемент Голлівуду. Нормальна нова медійна реальність. Вона ще робить перші кроки, але дуже швидко розвивається разом з розвитком нових технологій, мобільних пристроїв. Тому що люди в основному дивляться такі речі на смартфонах і планшетах. Їдуть в таксі - можуть подивитися пару боїв.

У зоні кризи

- Чому Wargaming в 2014 р вирішила піти з Кіпрської біржі?

- У 2012 році ми вирішили піти на Кіпрську біржу, оскільки почали будувати на Кіпрі штаб-квартиру компанії і керувати нею повністю звідти. Акції на біржі не продавалися. За правилами цієї біржі так можна. Це було розміщення, яке накладало все ті ж обмеження і вимоги, що і при класичному IPO. Ми завантажили себе в пучину цієї відповідальності для того, щоб у нас не було шансів її порушити. Кілька років ми цим займалися. Те, що нам треба було від цього, ми отримали: ми отримали якесь ім'я, трохи підросли і відчули себе впевненіше в цьому бурхливому морі фінансових інструментів (сміється). Більше нам це не потрібно.

- У майбутньому не плануєте виходити на біржу?

- Ну ... ніколи не кажи «ніколи». Зараз бізнес з точки зору ось цієї бюрократії знаходиться в хорошому стані: в такому ж, яким він був, коли ми були на біржі. Так як ми навчилися протягом декількох років жити за правилами публічної компанії.

- У минулому році ви розповідали, що Wargaming постраждала від кіпрської кризи, в результаті якого компанія стала акціонером банку Hellenic і придбала будівлю в Лімасолі. Скільки в підсумку компанія втратила?

- Wargaming - найбільша технологічна компанія на Кіпрі, ми беремо активну участь в економічному і соціальному житті країни, і тому минулий криза була не просто неприємним моментом для наших корпоративних інтересів, а проблемою для всіх співробітників компанії, які проживають тут. Ми справно платимо всі податки, активно просуваємо репутацію Кіпру, робимо свій внесок у розвиток цієї країни, тому говорити про якісь втрати не зовсім вірно. Звичайно, ми пройшли через певні складності, але, як у випадку з покупкою акцій банку Hellenic, криза відкрила для нас і нові можливості.

Наша компанія - один з діючих акціонерів в Hellenic, є люди, які представляють там наші інтереси, при цьому наша участь в його роботі обмежена. Wargaming - це перш за все розробник і видавець ігор, відомих у всьому світі, тому активність в інших сферах для нас не так важлива.

Економіка Кіпру в I кварталі 2015 р зросла на 1,6%, країна поступово відновлює свою фінансову та інвестиційну привабливість. Місцева влада дуже точно і послідовно провели програму реформ, яка була рекомендована країнами єврозони і МВФ, і в довгостроковій перспективі ми дивимося на економічну ситуацію в країні з великим оптимізмом.

- Як ви гадаєте, чи зможуть країни колишнього СРСР в якомусь найближчому майбутньому теж стати зручними для ведення міжнародного бізнесу, що для цього там потрібно зробити?

- У пострадянських країнах прогрес у створенні сприятливих умов для бізнесу величезний. Wargaming об'єднує під одним дахом студії з Києва, Санкт-Петербурга, Мінська, а також офіси в Європі, Азії та США, і ми можемо зіставляти умови, які нам надають різні країни. У країнах колишнього СРСР ми відчуваємо підтримку і інтерес до компанії, до наших ініціатив з відновлення військової техніки, популяризації історії. Звичайно, для залучення міжнародних компаній необхідно зробити ще багато кроків щодо поліпшення ділового клімату та впровадження передбачуваного і ефективного правозастосування, але в перспективі будь-яка країна може стати місцем, де бізнесу буде зручно і комфортно.

- Як Білорусія ставиться до того, що така велика компанія переїхала в іншу країну і платить податки там?

- Мінськ був і залишається серцем Wargaming, тому говорити про переїзд не зовсім вірно. У Мінську розташований найбільший офіс компанії, де повністю створюють світовий хіт World of Tanks: від написання коду до організації киберспортівних змагань і просування проекту. У мінському офісі також розробляється і мобільна версія гри World of Tanks Blitz, там же розташовані глобальні команди UX, BI, фінансові та юридичні відділи. Загалом, офіс повністю займає 16-поверхова будівля і налічує близько 2000 чоловік.

- Після початку кризи в Росії багато технологічні компанії переїхали в інші країни, в Прибалтику наприклад. Чи бачите ви з боку цей процес міграції, їдуть до вас наші програмісти?

- Наскільки я знаю, ми стали отримувати трохи більше відгуків на вакансії від програмістів з Росії, але варто враховувати той факт, що у Мінська, як, втім, і у Києва і Санкт-Петербурга, є гідна репутація центру експертизи в розробці ігор. Wargaming стала брендом в сфері HR, тому нашими вакансіями активно цікавляться і в Росії, і в Європі, і в США.

Наша мінська команда розробки займається World of Tanks для PC і мобільними версіямигри, Київ працює над World of Warplanes, студія в Санкт-Петербурзі готує до виходу World of Warships, команда в Чикаго працює над оновленнями для World of Tanks Xbox 360 і розробляє версію гри для Xbox One, а Сіетл створює новий, поки не анонсований проект .

У глобальному плані боротьба між компаніями за таланти тільки набирає обертів. Таланти на вагу золота всюди, саме вони диктують умови, а бізнесу доводиться підлаштовуватися. Географія не найважливіший фактор, професіонали можуть пробити собі дорогу в усіх регіонах світу.

Погоня за новими емоціями

- Що нового нас чекає в технологіях, що ви думаєте про загальну «мобілізації» - перехід на смартфони та планшети?

- Основні тренди на найближчі п'ять років очевидні: впровадження хмарних технологій, активне просування стрімінга, загальна планшетізація і мініатюризація, віртуальна реальність. Ринок мобільних ігор продовжить рости величезними темпами, при цьому мобільні девайси будуть ставати менше і могутніше, а їх вартість буде падати.

Ігри на мобільних платформах інші. Квант уваги гравця зовсім невеликий, ігрова сесіяможе завершитися в будь-який момент. Для розробників важливо враховувати ці умови і підлаштовуватися під них. У той же час індустрія йде від розробки ігор виключно під платформу. Ми фокусуємося на створенні захоплюючого ігрового досвідунезалежно від девайса. Хороша історія, спілкування, ігрова всесвіт, в якій гравцеві приємно перебувати, розвиватися і отримувати нові емоції, стають важливіше, ніж платформа.

Зовсім скоро ми прийдемо до того, що гарні ігристануть доступні в будь-якому місці в будь-який час. У такій ситуації переможе той, хто дасть гравцям приємний і захоплюючий досвід, інтерактивний світз великими можливостями.

- Як ви думаєте, чи стануть технології віртуальної реальності the next big thing? Чи планує Wargaming щось робити в цій галузі?

- Технології віртуальної реальності зробили справжній прорив за останні три роки. Перспективи використання шолома Oculus Rift в іграх просто вражають, цей пристрій може кардинально змінити ігрову індустрію. Мене вразила перша тестова версія шолома, яку я відчував більше року тому: картинка, звук, емоції - ти поринаєш в інший вимір, і тому я з нетерпінням чекаю виходу комерційної версії продукту. Наша команда активно експериментує з пристроєм, і ми вже розробили і випустили спеціальний режим гри під Oculus. Він дозволяє гравцеві по-іншому поглянути на ігровий процес, насолодитися ефектом присутності і отримати нові відчуття від танкових баталій. До речі, впровадження технології виявилося досить трудомістким процесом. Нам треба було перебудувати внутріігрового меню, радикально переробити геймлейний UI і створити специфічну систему управління.

Ми не прив'язуємося до одній платформі і постійно розробляємо гри для нових пристроїв. Якщо технологія стає масовою, глобальної, доступною, наші ігри обов'язково з'являться на ній.
Дякую за інтерв'ю і удачі в боях!