Рухливі ігри народів. Рухливі ігри різних країн. Iv.1. гра "струмочок"

Рухливі ігри НАРОДІВ СВІТУ

ПОЖЕЖНА КОМАНДА.

(Німеччина)

Грають 10 і більше осіб.

Інвентар: Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками всередину.

Хід гри:

Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися, предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме 3 предмета (вони виявляються на різних стільцях), звучить сигнал тривоги: «Пожежа!». Гравці повинні швидко відшукати свої речі і надіти їх. Хто швидше всіх одягнеться, стає переможцем.

АФРИКАНСЬКІ Салком ПО КОЛУ.

(Танзанія)

Грають 10 і більше осіб.

Інвентар: лист від дерева.

Хід гри:

Гравці встають в коло обличчям до центру. За їх спинами ходить ведучий і доторкається до долонь гравців листом. Потім він кладе лист кому-небудь в руку і біжить. Гравець з листом - за ним. Якщо ведучий пробіжить коло і його не догонят, він встане на вільне місце, а переслідував його гравець стає новим ведучим.

ПОТЯГИ.

(Аргентина)

Грають 7 і більше осіб.

Інвентар: свисток.

Хід гри:

Кожен гравець будує собі депо: окреслює невелике коло. В середині майданчика коштує ведучий - паровоз. У нього немає свого депо. Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той слід за ним. Так збираються всі вагони. Паровоз несподівано свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, який залишився без місця, стає ведучим - паровозом.

Буйволів в загоні.

(Судан)

Грають 10 і більше осіб.

Хід гри:

Гравці встають в коло і беруться за руки. Два-три гравці стоять в центрі. Це буйволи. Їх завдання - вирватися з кола. Вони з розгону намагаються прорвати коло, піднявши вгору руки. Грубі прийоми не дозволяються. Якщо не вдалося прорватися в одному місці, вони намагаються робити це в іншому. Якщо це їм вдається, буйволами стають ті гравці, які не зуміли стримати їх.

ХВОРА КІШКА.

(Бразилія)

Грають більше п'яти осіб.

Хід гри:

Один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити всіх інших. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здорової кішці при лові. Хвора кішка може плямувати тільки здоровою рукою. Гравець, якого не заплямували, перемагає. Він стає здоровою кішкою на наступне коло.

КАНАТАХОДЦИ.

(Узбекистан)

Грають 5 і більше осіб.

Хід гри:

На майданчику хлопці креслять пряму лінію довжиною 6-10 метрів. Треба пересуватися по ній, як по канату. Дозволяється тримати руки в сторони. Програють ті хлопці, які зійдуть з риси - «злетять з каната». Правила:

1. Один з гравців стежить за «канатоходцями».

2. Той, хто зійшов з «каната», стає спостерігачем.

Потяг.

(Білорусь)

Грають 10 і більше осіб.

Хід гри:

Учасники гри діляться на дві рівні групи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і утворюють одну ланцюг за допомогою зігнутих в ліктях рук. Попереду ланцюга стають сильніші і спритні учасники - «заводні». Ставши один проти одного, «заводні» також беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись або розірвати ланцюг противника, або перетягнути її за намічену лінію. правило:

Тягнути починають точно за сигналом.

ОДИН У КОЛІ.

(Угорщина)

Грають 5 і більше осіб.

Інвентар: м'яч.

Хід гри:

Гравці стають у коло і перекидають великий легкий м'яч один одному, поки хтось не помилиться і не упустить його. Цей гравець виходить в коло і стає посередині. Гравці продовжують перекидати м'яч, але намагаються, щоб його не схопив стоїть у центрі, а м'яч потрапив в нього. Якщо все ж центральному гравцеві вдається зловити м'яч, то він може кинути його в будь-кого. У кого потрапить, той займає його місце. Гра стає цікавіше, якщо йде в хорошому темпі і швидкою передачею вдається змусити гарненько покрутитися і пострибати стоїть в центрі.

ГРА В молотарки.

(Ємен)

Грають від 6 чоловік і більше.

Хід гри:

Гравці встають все разом в тісне коло. Один залишається зовні. Він намагається потрапити в коло. Для цього він повинен висмикнути кого-небудь з кола. Ті, хто стоїть в колі намагаються уникнути цього і біжать, як карусельні конячки, по колу. Якщо когось висмикнуть з кола, то він водить.

КУЛЬКА В ДОЛОНІ.

(Бірма)

Грають не менше 6 осіб.

Інвентар: кулька або камінчик.

Хід гри:

Гравці шикуються в шеренгу на відстані 30-40 см одна від одної. Витягнуті руки з розкритими долонями тримають за спиною. Один з гравців стоїть за їх спинами. У нього в руці кульку або камінчик. Йдучи вздовж шеренги, він робить вигляд, ніби хоче опустити кулька в чию-небудь долоню. Гравці не повинні озиратися. Нарешті він опускає кульку в чиюсь руку. Гравець, який отримав кульку, несподівано виривається з шеренги. Сусіди справа і зліва повинні схопити його (або осалить) перш, ніж він рушить з місця. Але при цьому вони не мають права сходити з лінії. Якщо їм не вдасться його схопити, він може повернутися на місце, і гра триває. Якщо його схоплять, він міняється місцями з ведучим.

ЗНАЙДИ ПЛАТОК!

(Австрія)

Грають четверо і більше осіб.

Інвентар: хустку.

Хід гри:

Гравці вибирають ведучого, який ховає хустку, а інші в цей час заплющує. Хустка ховають на невеликій території, яку заздалегідь відзначають. Сховавши хустку, гравець говорить: «Хустина відпочиває». Всі починають шукати, пошуки направляє той, хто сховав хустку. Якщо говорить «тепло», що йде знає, що він близько від місця, де знаходиться хустку, «гаряче» - в безпосередній близькості від нього, «вогонь» - тоді треба брати хустку. Коли шукає віддаляється від того місця, де захований хустку, то ведучий попереджає його словами «прохолодно», «холодно». Той, хто знайде хустку, не говорить про це, а непомітно підкрадається до гравця, який до нього ближче всього, і вдаряє його хусткою. У наступному турі він і буде ховати хустку.

ЛЕВ І КОЗА.

(Афганістан)

Грають 10-20 чоловік.

Інвентар: маски лева і кози.

Хід гри:

Вибирають «лева» і «козу». Решта гравців, взявшись за

Руки, утворюють коло. «Коза» стоїть всередині кола, «лев» - за колом. Він повинен зловити «козу». Гравці вільно пропускають «козу», а «лева», навпаки, затримують. Гра продовжується до тих пір, поки «лев» не зловить «козу». У разі успіху вони обмінюються ролями або вибирається інша пара.

ТЯГНИ ЗА ГОЛОВУ!

(Канада)

Грають дві людини.

Інвентар: довгий шарф.

Хід гри:

Двоє людей встають на карачки обличчям один до одного і зав'язують через обидві голови шарф. Обидва гравці повзуть назад, намагаючись тягнути за собою противника. Руки і коліна при цьому повинні залишатися на землі. Виграє той, хто на порядок перетягнув противника в свою сторону. Програє гравець також і тоді, коли у нього зісковзує з голови шарф.

А НУ-КА, ПОВТОРИ!

(Конго)

Грають чотири і більше людини.

Хід гри:

Гравці стають півколом, в центрі стоїть ведучий. Час від часу він робить якийсь рух: піднімає руку, повертається, нахиляється, тупотить ногою і т.д. Всі гравці повинні точно повторити його рух. Якщо гравець помиляється, то ведучий займає його місце, а гравець стає ведучим. Якщо одночасно помиляться кілька людей, то ведучий сам вибирає, хто займе його місце.

БАЛТЕНІ.

(Латвія)

Грають п'ять і більше осіб.

Інвентар: палиця.

Хід гри. Гравці лягають на траву обличчям вниз (по колу голова до голови) і закривають очі. ведучий кидаєбалтені - обтесаних палицю довжиною 50 см - в кущі або зарості так, щоб її не відразу можна було знайти. За сигналом ведучого всі швидко підхоплюються і біжать шукати палицю. Той, хто знайшов її першим, стає ведучим.

ДОБРИЙ РАНОК, МИСЛИВЕЦЬ!

(Швейцарія)

Грають 10-15 чоловік.

Хід гри:

Гравці стають у коло, вибирають мисливця, який ходить за спинами гравців. Несподівано він торкається до плеча гравця. Той, до кого доторкнулися, повертається і каже: «Доброго ранку, мисливець!», І тут же йде по колу, але в напрямку, протилежному тому, куди йде мисливець. Обійшовши півкола, вони зустрічаються, гравець знову вимовляє:«Доброго ранку, мисливець!». І обидва біжать, щоб зайняти порожнє місце в колі. Той, хто не встиг це зробити, стає мисливцем.

Витягнув ПЛАТОК!

(Азербайджан)

Грають 10 і більше осіб.

Інвентар: хустки.

Хід гри:

Дві команди шикуються один проти одного на деякій відстані. Між ними проводиться риса. У кожного ззаду за пояс заткнуть носовичок або косинка. За жеребом одна з команд стає провідною. За командою судді діти рухаються вперед (провідні стоять на місці), переходять межу, і тут суддя кричить:«Вогонь!» Гравці біжать назад, а противники (провідні) прагнуть їх наздогнати, щоб витягнути з-за пояса хустку.

Потім команди міняються ролями. Перемагає та команда, яка захопить більшу кількість хусток.

Кривеньку качечку.

(Україна)

Грають 10 і більше осіб.

Хід гри:

Позначають межі майданчика. вибирається«Кульгава качка», інші гравці розміщуються довільно на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. після слів«Сонце розгорається, гра починається» «качечка»стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осалить кого-небудь з гравців. Осаленний допомагають їй осалить інших. Останній не осаленний гравець стає «кульгавою уточкой».

правило:

Гравець, який став на обидві ноги або вистрибнув за межі майданчика, вважається осаленний.

СТАТУЯ.

(Вірменія)

Грають 5-20 чоловік.

Хід гри:

Гравці діляться на ловців і тікають. На кожні 5 осіб призначають одного ловця. За призначенням керівника ловці виходять за межі поля, а тікають вільно розташовуються на майданчику. За сигналом ловці переслідують інших гравців, прагнучи одного з них осалить. Осаленний повинен тут же зупинитися (завмерти на місці), в тому положенні, в якому його осалить. Того, хто завмер, може «звільнити» будь-який гравець, торкнувшись його. Гра закінчується, коли будуть осалени всі гравці. Після цього вибирають нових ловців, і гра триває. Правила:

1. Осалівать гравця можна, торкнувшись долонею будь-якого місця тіла, крім голови.

2. Убегающий, за інерцією вибіг за межі поля, вважається таким, що вибув з гри.

ЛОВИ МЕШОК!

(Гра індіанців Аляски)

Грають 8 і більше осіб.

Інвентар: мішечок, наповнений піском (вагою 200 г для 5-6-річних; 400 г - для старших).

Хід гри:

Гравці встають в коло і кидають один одному мішечок. Хто не зловить мішечок, той виходить з гри. Виграє той, хто залишився в колі.

Варіант. При киданні мішечка можна назвати перший склад якого-небудь слова, і ловить повинен закінчити, наприклад: вага-на, коль-ток і т.п.

УКУС ЗМІЇ.

(Єгипет)

Грають більше двох осіб.

Хід гри:

На землі малюють коло. Один гравець стрибає в коло, інші оточують його, ставши на коліна. Вони намагаються схопити стрибаючого гравця в колі за ноги. Кому це вдається, той змінюється з гравцем в колі місцями.

Оксак-КАРГА.

(Узбекистан)

«Карго» в перекладі з узбецького - «ворона», «Оксак» - «кульгава». Чому ж ворона кульгаючи? Тому що той, хто цю ворону зображує, стрибає на одній нозі. А друга нога зігнута і підв`язана, скажімо, поясом або хусткою. (На яку ногу зашкутильгав ворона, не важливо).

Затейте гру таку, яку хочете. Якщо вас всього двоє, просто наввипередки пострибайте. Якщо хоча б троє (тато, мама і я) - можуть у вас вийти воронячі п'ятнашки. Багато народу зібралося - влаштуйте прижковую естафету, розбившись на дві команди. При цьому пояс або хустку, яким підв'язують ногу, переходить від однієї «ворони» до іншої.

САХРЕОБА.

(Грузія)

Це грузинська гра зі стрибками, для якої потрібно кілька палиць на зразок городки біт (товщиною не більше 5 см).

Хід гри:

Палиці кладуть на землю паралельно одна одної на відстані в півметра. Чим більше палок, тим важче буде гра. Поруч з першої палицею і останньої - по плоскому каменю: тут стрибуни можуть відпочивати (недовго!).

Початківець гру повинен, стрибаючи на одній нозі, обійти змійкою все палиці. На зворотному шляху треба перестрибувати через палиці, ставлячи ступні перпендикулярно їм. І знову до каменя - але тепер ступні ставляться паралельно ціпків. Закінчуєш гру, стрибаючи з палиці на палицю.

Якщо збився, помилився, відразу уступаєш місце наступного стрибуна, а сам, дочекавшись знову своєї черги, починаєш все спочатку.

Переможцем буде той, хто з меншого числа спроб виконає без помилок все обговорені завдання.

ЯГУЛЬГА-ТАУСМАК.

(Туркменія)

«Дістань хустку» - ось що це означає в перекладі з туркменського назва цієї гри.

Хід гри:

Хустка підвішений на жердині (або прив'язаний до мотузочці, перекинутою через сук дерева). Загалом, треба так влаштувати, щоб хустку можна було піднімати вище і вище.

Гра починається - хустку можна дістати, лише злегка підстрибнувши (з розбігу). Це всім вдається. Новий візит, хустку підняли вище - тут вже доведеться дуже постаратися, щоб дотягнутися до нього. З кожним разом завдання все складність неї, і ось вже для кого-то хустку недосяжний. Зрештою залишиться один, кому вдалося підстрибнути вище всіх.

Відгадай.

(Дагестан)

Гра нагадує піжмурки.

Хід гри:

Ведучому зав'язують очі, і він починає стрибати на одній нозі по колу. Іншу ногу він тримає витягнутої вперед. Будь-яка дитина може обережно грюкнути ведучого по витягнутій нозі. Той зупиняється і намагається вгадати, хто вдарив його по нозі. Якщо ведучий вгадав, то той, хто програв гравець змінює ведучого. Якщо немає, то гра продовжується, і ведучий знову починає стрибати по колу на одній нозі.

ЛЕЛЕКИ.

( українська гра)

Хлопці зображують лелек. Кожен лелека має своє гніздо (обруч). Ведучий гнізда не має. За сигналом починається гра. Всі лелеки встають на одну ногу, руки на пояс. Ведучий вибирає собі будь-гніздо і стрибає в нього. Як тільки в цьому гнізді виявляться два лелеки, вони обидва вискакують з гнізда і біжать, огинаючи прапорці на невеликій відстані від обручів. Той, хто повернеться першим, займає гніздо, а хто запізниться - стає ведучим.

МИРШІМ.

(Казахська гра)

Діти стають в загальне коло. Ведучий відходить в сторону і закриває очі. Одному з учасників дають шматочок сиру або карамель. Коли ведучий повертається, все повинні безперервно вимовляти одне слово: «Миршім», «Миршім». Ведучий намагається вгадати у кого в роті сир. Для цього йому дозволяється ходити по колу і прислухатися до кожного. Якщо він вгадав, то приєднується до граючих. Призначається новий ведучий.

САКЕ Бурти.

(Грузинська гра).

Так в Грузії називається гра з м'ячем і палицею.

Інвентар: ворота з дроту, м'яч.

Хід гри:

Грають 2 команди. Представники команд по черзі прокочують м'яч, підштовхуючи його палицею, намагаючись, щоб він пройшов через ворота (вони повинні бути ширше м'яча на 20-25 см). Виграє команда, прокат м'яч через ворота більше число раз.

БУЛЬБА.

(Білоруська гра)

Учасники діляться на 2 команди і будуються в 2 колони. Перед ними «лунки» (обручі), куди треба посадити «картопля» (тенісні м'ячі). Потім обігнути прапорець і зібрати картоплю в відро або кошик. Виграє команда, раніше впоралася із завданням. Якщо м'яч викотився за межі обруча, гравець сам повинен повернути картопля в лунку.

Сафед - Чубак

(Таджицька гра)

Дві команди стають в одну шеренгу вздовж риси через одного. Відстань між гравцями 1 метр У кожного з гравців - паличка або кегля. Палички двох команд відрізняються за кольором. До початку гри сусіди змінюються паличками. За сигналом всі повинні закинути якомога далі, по другому сигналу - побігти за ними. Причому, кожен повинен підібрати свою паличку, (яку закинув сусід). Перемагає команда, всі гравці якої раніше повернуться на місце зі своїми паличками.

Перетягування.

(осетинська народна гра)

Для проведення цієї гри треба міцно зв'язати кінці мотузки довжиною 2-2,5 м і, накресливши на землі коло радіусом 2 м, розділити його лінією на дві рівні половинки.

Діти з пари, яка буде мірятися силами, стають спиною один до одного, по різні боки лінії, на однаковому від неї відстані. Кожен учасник «впрягається» в мотузку, зав'язану в кільце, зі свого боку. Він пропускає мотузку під пахвами і злегка натягує її. Решта дітей уважно стежать, щоб, зайнявши вихідну позицію, обидва учасники були на однаковій відстані від розділової лінії.

За обумовленим сигналом суперники тягнуть мотузку, кожен в свою сторону. Переможцем вважається дитина, який перетягнув суперника на свою сторону кола, а потім і взагалі витягнув його за межі кола.

Правила:

1. Не можна тягнути суперника в бік, гравці повинні «перетягувати» один одного тільки в напрямку «вперед».

2. Перетягування здійснюється всім корпусом, але не можна при цьому спиратися руками об землю.

Тим, хто програв вважається гравець, який заступив за лінію кола обома ногами.

ХИЩНИК В МОРЕ.

(Чуваська народна гра)

Для цієї гри треба закріпити в центрі поля або майданчика кілочок (стовпчик). На цей кілочок надягає зверху мотузка, яка закріплюється на висоті 20-30 см від поверхні землі за допомогою незатягівающейся петлі. За інший кінець мотузки береться ведучий. Він притискає цей кінець мотузки до свого стегна і біжить по колу.

Утворений за допомогою мотузки коло - це «море», а мотузка - це «хижак». Решта дітей - «рибки», які прагнуть втекти від «хижака» - мотузки, перестрибнувши її.

Ведучий може закручувати мотузку то за годинниковою стрілкою, то проти, то прискорювати, то сповільнювати свій біг, а «рибки», зачепили «хижака» (мотузку), вибувають з гри. Гру слід продовжувати, поки в морі не залишиться всього 2-3 «рибки». Потім можна вибирати нового ведучого і продовжувати гру.

Правила:

1. Ніколи не піднімайте мотузку вище рівня стегна, тому що це зробить гру небезпечною.

2. «Рибки», що вискочили за межі «моря», вважаються програли.

БІЛЯША.

(Марійська народна гра)

Гравці діляться на дві команди, які шикуються одна навпроти іншої уздовж паралельних ліній, намальованих на відстані декількох метрів один від одного. За жеребом вирішується, яка команда починає гру. Один з гравців цієї команди з криком:«Біляша!», направляється до шеренги супротивників. Діти з іншої команди чекають його наближення, кожна дитина витягає вперед свою праву руку. Ведучий хапає за руку будь-якого гравця і намагається перетягнути його на сторону своєї команди, а той впирається щосили.

Якщо ведучому вдалося перетягнути гравця з іншої команди за лінію своєї команди, то він бере його в полон і ставить позаду себе.

Тепер гравець з іншої команди може спробувати свої сили. Якщо він зуміє перетягнути на свою сторону гравця, за чиєю спиною стоїть бранець, то це буде подвійна перемога: він звільнить члена своєї команди і захопить противника. Гра триває, поки одна з команд не захопить певну кількість полонених або всю команду супротивників.

Правила:

1. Не можна ховати руки за спину, таким чином, опираючись захоплення.

2. Тягнути до себе гравця можна будь-якою рукою, але только_ не двома руками відразу.

3. Гравці можуть підтримувати чинив опір члена своєї команди тільки вигуками або скандуванням.

4. Бранцем вважається гравець, який переступив за межу іншої команди обома руками.

БІЙ Пєтухов.

(Марійська народна гра)

Всі гравці повинні розділитися на пари так, щоб діти одного віку і приблизно рівні за силою виявилися один навпроти одного. Потім команди шикуються в дві шеренги, одна навпроти іншої, так, щоб кожна дитина опинився навпроти свого суперника. Діти стають на одну ногу; іншу ногу, зігнуту в коліні, тримають за спиною обома руками. За командою всі діти починають стрибати на одній нозі у напрямку до своїх суперників, виставивши вперед плече. Зблизившись, противники штовхають один одного плечем, відскакують і знову з розбігу стикаються. Якщо під час півнячого бою гравець втратить рівновагу і встане на обидві ноги або обіпреться на руку, щоб не впасти, то він вважається таким, що програв, і пара виходить з гри. Коли всі пари закінчать змагатися, підраховується, скільки гравців з кожної команди стали переможцями в бою півнів. Так визначається команда-переможниця.

Правила:

1.Толкаться можна тільки плечем в плече, інші удари заборонені.

2. Можна штовхати тільки свого суперника по парі.

ШАПКА канатохідця.

(Дагестан)

Історія цієї гри сходить до стародавніх звичаїв гірських народів, для яких одним з основних умінь було вміння утримати рівновагу на крутих гірських стежках. Спочатку в гру грали так: мали два великих каменю висотою до 50 см на відстані 3-5 кроків один від одного і зверху на них клали жердину. Гравець повинен був перенести шапки всіх учасників по черзі від одного каменю до іншого, ні разу не оступившись і не впустивши жодну шапку. Для гри можна використовувати гімнастичну лаву, по якій повинні будуть ходити діти в ході гри. У цій грі діти можуть просто потренуватися переносити в одній руці предмети (наприклад, свої панамки), переходячи з одного кінця лавки в інший і повертаючись назад.

Правила:

1. Гравець зобов'язаний швидко перенести всі шапки, складені біля основи лавки, з одного боку на іншу.

2. Не можна за один раз переносити більше однієї шапки.

3. Свою шапку гравець переносить останньої.

4. Якщо гравець втомився, він може перепочити, зупинившись на одному краю лавки, але він не повинен спускатися на землю і навіть торкатися землі ногою.

Рукавиці ГНАТИ.

(Бурятская народна гра)

Вибирають ведучого і сідають навколо нього тісним колом або навпаки ведучого на лавці, але теж так тісно, \u200b\u200bщоб не було зазорів між сидячими. Руки всі гравці тримають за спиною. У одного з гравців в руках рукавиця. Він починає голосно співуче засуджувати: «Рукавицю гони!», одночасно передаючи рукавицю своєму сусідові. Той, в свою чергу, голосно підхоплює пісню і як можна швидше передає рукавицю далі. Ведучий вказує на гравця, який повинен показати свої руки. Якщо в них рукавиця, то, той, хто програв стає ведучим, якщо - ні, то гра продовжується.

Правила:

1. Співає тільки той, у кого рукавиця.

2. Не можна намагатися затримати у себе рукавицю, треба швидко передавати її наступного гравця, який тут же починає співати. Так створюється ефект «какофонії», коли кілька гравців співають одночасно, з невеликою затримкою за часом.

3. Якщо ведучий правильно вказав гравця, у якого рукавиця, той не має права передавати її далі, а повинен показати водить і зайняти його місце.

«ЛЬОНОК» (Білоруська гра)

На землі малюють гуртки - гнізда, яких за кількістю на одне менше, ніж гравців. Всі стають в коло, беруться за руки. Ведучий в колі робить різні рухи, все повторюють їх. За командою «Саджай

льон! » гравці займають гнізда, той, хто не встиг зайняти гніздо, вважається «посадженим»: його «садять» у гніздо до кінця гри. Потім на землі прибирають одне гніздо, і гра триває. Переможе той, хто посяде останнє вільне місце.

Котятки (Кацяняткі)(Білоруська гра)

Опис. На землі (підлозі) креслять лінію - «вулицю», метрах в шесгі-восьми перед нею - коло ( «будинок»).

Після цього вибирається «кішка». Вона заходить в «будинок», що грають - «котяткі» - підходять до неї на 2 кроки, і «кішка» запитує: «Котятки-хлопці, ви де були?»

Подальша розмова може проходити, наприклад, так: «Кошенята»: -У саду!

«Кішка»: - А що там робили?

«Кошенята»: Квіти рвали!

«Кішка»: А де ж ці квіти?

Кількість питань і відповідей залежить від фантазії і кмітливості грають. «Кошенята» можуть давати кілька відповідей, але «кішка» вибирає один і в залежності від його змісту задає нове питання. Як тільки «кошенята» у відповідях допустять паузу, «кішка» кричить: «Ах ви обманщики!» - і намагається зловити когось із них. Щоб врятуватися, «кошенята» повинні втекти на вулицю, т. Е. Стати на лінію, взявшись за руки. того, кого «кішка» зловить, вона веде в «будинок». Через деякий час до «дому» підходять інші «кошенята», і все починається спочатку.

ПРОСО (просо) (Білоруська гра)

Опис. За жеребом або просто за бажанням вибирають «господаря» (або «господиню») і стають в одну шеренгу, взявшись за руки. «Господар» проходить уздовж шеренги, зупиняється біля кого-небудь і каже:

Приходь до мене просо полоти.

Не хочу!

А кашу є?

Хоч зараз!

Ах ти, ледар! - вигукує «господар» і біжить до будь-якого кінця шеренги.

«Ледар» теж біжить до цього кінця шеренги, але за спинами гравців. Хто з них перший схопить за руку крайнього в шерензі, той стає з ним поруч, а залишився змінюється роллю з «господарем».

Правила.

1. Після слів «ах ти, ледар» «господар» має право зробити кілька обманних рухів і тільки після цього бігти до якогось кінця шеренги. Змагається з ним гравець повинен бігти неодмінно до того ж кінця.

2. Якщо біжать схоплять за руку крайнього гравця одночасно, то водити продовжує колишній «господар».

ЛІС, БОЛОТО, ОЗЕРО (ЛІС, Балото, Возер)

(Білоруська гра)

Опис. Креслять коло такого розміру, щоб в нього помістилися всі гравці, і ще 3 кола приблизно на рівній відстані від першого (при проведенні гри в залі це можуть бути три протилежних його кута, обмежені лініями). У перше коло (або кут) стають грають, а решта кола отримують назви: «ліс», «болото», «озеро». Ведучий називає звіра, птицю, рибу або будь-яке інше тварина (можна домовитися називати і рослини) і швидко рахує до домовленого числа. Всі біжать, і кожен стає в те коло, який, на його думку, відповідає місцю проживання, названого тваринного або птиці і т. Я (наприклад, в коло, що означає ліс, якщо названий вовк, в коло, що означає озеро, якщо названа щука ). Слово «жаба» дозволяє стати в будь-яке коло, оскільки жаби живуть і в озері, і в болоті, і в лісі. Перемагають ті. хто жодного разу не помилився за певне число конів.

ГОНЧАК (ХОРТ) (Білоруська гра)

Опис. На землі малюють «клітку» - коло діаметром 3 * 5 м. Навколо неї стають діти - «зайці», які за домовленістю вибирають «заячого короля». Він входить в середину «клітки» і говорить, вказуючи при кожному слові по черзі на кожного граючого:

Заєць, заєць, де ти був? - У болоті.

Що робив? - Траву тиснув.

Де сховав? Під колодою.

Хто забрав? - Заєць.

Хто ловить? - Хорт!

При останньому слові всі гравці розбігаються, а той. на кого випало слово «хорт», починає їх ловити і відводить спійманих в «клітку», де вони повинні знаходитися до кінця гри. Так триває до тих пір. поки не будуть переловлено все «зайці».

Правила.

1. «Зайці» не мають права вибігати за межі «поля».

2. «Заєць» вважається спійманим, якщо «хорт» схопить його за руку або торкнеться плеча.

Волк и козлята (ВОВК ТА КОЗЕНЯТА) Українська ігор

Грають діти 7-12 років (5-10 чоловік), на майданчику розміром приблизно 20x20 м.

Опис. На майданчику креслять коло діаметром 5-10 м (в залежності від числа граючих), а навколо нього на відстані 1-3 м - гуртки діаметром 1м «будиночки» (на один менше, ніж кількість «козенят»). За лічилці вибирають «вовка». Він стає між великим колом і «будиночками». «Козенята» знаходяться у великому колі. Порахувавши до трьох, вони вибігають з кола, щоб зайняти «будиночки». «Вовк» в цей час їх не Салит. Одному з «козенят» не дістається «будиночка». Він тікає (між «будиночками» і великим колом) від «вовка», який прагне його осалить. Осалил - міняються ролями, які не осалил - залишиться «вовком», і гра починається спочатку.

Правила.

1. Після рахунку «три» всі «козенята»Повинні обов'язкововибігти з великим колом.

2. Якщо переслідуваний «вовком» «козеня» 3 рази обежит велике коло і «вовк» не наздожене його, то «вовк» повинен припинити погоню і залишитися в тій же ролі на наступний кін гри.

ДЗВІН (Дзвони) Українська гра

(Ця гра має й інші назви: «Дзвіночок», «Дзвін»)

Ця гра записана на Україні ще в минулому столітті П. Івановим (в Харківській області) та П. Чубинським (на Полтавщині). У наш час побутування гри виявлено у Вінницькій та Тернопільській областях Грають зазвичай хлопчики і дівчатка 10-15 років (іноді і більше), 10 і більше осіб.

Опис. Взявшись за руки, грають утворюють коло. Ведучий, обраний по лічилці, стає всередині кола. Налягаючи на руки складових коло, він намагається роз'єднати їх, примовляючи: «Бов». Повторює це до тих пір, поки не розімкне чиїсь руки, після чого тікає, а двоє разомкнувшіх руки ловлять (салят) його. Зловив стає ведучим.

КОЛІР (КОПИР) Українська гра

Опис. Домовляються про межі майданчика. За лічилці вибирають ведучого. Гравці утворюють коло. Ведучий, закривши очі, стає спиною до кола, в 5-6 м від нього. Він називає будь-який колір, наприклад синій, червоний, зелений, блакитний, білий. Потім повертається до гравців. Ті, у кого є одяг названого кольору або який-небудь інший предмет, хапаються за ці предмети так, щоб бачив ведучий. У кого ж немає їх, тікають від ведучого. Якщо він наздожене і осалить кого-небудь, то осаленний стає ведучим, а колишній ведучий встає з усіма разом в коло. Грають кілька разів.

ЦАПЛЯ (ЧАПЛЯ) Українська гра

Опис. За лічилці вибирають ведучого - «чаплю». Решта - «жаби». Поки «чапля»

«Злитий» (варто нахилившись вперед і спираючись руками на прямі ноги), інші гравці стрибають на корточках, намагаючись наслідувати рухам жаби. Раптом «чапля» «прокидається», видає крик і починає ловити (салити) «жаб». Осаленний змінює «чаплю». Грають зазвичай 5-6 разів.

Рушничок (Рушничок) Українська гра

Опис. За рахунку провідних «раз. два. три »права і ліва пари роз'єднують руки і біжать назустріч один одному, щоб помінятися місцями, а середня пара ловить, чи не роз'єднуючи рук, будь-якого з втікачів (рис. 2). Пара, один з гравців якої спійманий провідними, змінюється з ними місцем і роллю. Якщо ведучим нікого не вдалося зловити, вони водять знову.

Кривеньку качечку (КРИВЕНЬКА качечка)Українська гра

Опис. Вибирається «кульгава качка», інші гравці розміщуються довільно на майданчику, стоячи на одній нозі, а зігнуту в коліні іншу ногу притримують ззаду рукою. Після слів: «Сонце розгорається, гра починається» - «качечка» стрибає на одній нозі, притримуючи іншу ногу рукою, намагаючись осалить кого-небудь з гравців (рис 3). Осаленний допомагають їй салити інших Останній неосаленний гравець стає «кульгавою уточкой».

Квадратики (квадратик) Українська гра

Опис. Зазвичай порядок гри визначається таким чином: «Цур, я перший!» - «Я другий!» і т. д. Іноді розподіляються по лічилці. Кожен гравець повинен виконати наступні вправи:

1) стрибок в центр квадрата (рис. 4, а), потім ноги в сторони стрибком до стінок квадрата, що не наступаючи на межу, знову стрибок в центр, потім стрибок вперед через межу, не повертаючись, далі стрибок в центр і за межу квадрата . Гравець, що допустив помилку, вибуває з цього кону і чекає наступної своєї черги. Виконав вправу без помилки переходить до наступних вправ;

2) стрибок в центр на двох ногах; стрибком ноги в сторони до стінок квадрата, що не наступаючи на них; знову в центр; стрибком поворот на 90 градусів, ноги в сторони; стрибок в центр і за межі квадрата (рис 4, б);

3) стрибок на одній нозі в центр квадрата; стрибком ноги в сторони і поворот, ставши ногами по кутах квадрата (рис 4, в); знову стрибок на одній нозі в центр і стрибок з поворотом, ставши ногами в інші кути; стрибок в центр на одній нозі і стрибок з квадрата.

У цій грі кількість стрибків і поєднання стрибків на одній і двох ногах строго не регламентовано. Гравці зазвичай домовляються, скільки і які стрибки робить гравець в кожній серії рухів. Перемагає той з них, хто першим виконає всі види стрибків, про які домовилися заздалегідь.

Іноді грають на винахідливість: кожен з гравців по черзі пропонує свій варіант, інші повинні його повторити. Переможцем в цьому випадку вважається грає, який запропонує найбільш важкий або цікавий варіант.

СІРИЙ ВОВК (САРИ бурі) татарські гри

Одного з гравців вибирають сірим вовком. Присівши навпочіпки, сірий вовк ховається за межею в одному кінці майданчика (в кущах або в густій \u200b\u200bтраві). Решта грають знаходяться на протилежному боці. Відстань між проведеними лініями 20-30 м. За сигналом всі йдуть в ліс збирати гриби, ягоди. Назустріч їм виходить ведучий і питає (діти хором відповідають):

Ви, друзі, куди поспішаєте?

У ліс дрімучий ми йдемо

Що ви робити там хотітеЕ

Там малини наберемо

Вам навіщо малина, діти?

Ми варення приготуємо

Якщо вовк в лісі вас зустріне?

Сірий вовк нас не наздожене!

Після цієї переклички все підходять до того місця, де ховається сірий вовк, і хором говорять:

Зберу я ягоди, і зварю варення,

Мілою моєї бабусі буде угошенье

Тут малини багато, всю і не зібрати,

А вовків, ведмедів зовсім не видать!

Після слів не бачити сірий вовк встає, а діти швидко біжать за межу. Вовк женеться за ними і намагається кого-небудь заплямувати.

Бранців він веде в лігво - туди, де ховався сам.

ПРОДАЄМО ГОРЩИКИ (ЧУЛМАК УЕНИ) татарські гри

Гравці поділяються на дві групи. Діти-горщики, вставши на коліна або сівши на траву, утворюють коло. За кожним горщиком коштує гравець

Господар горщика, руки у нього за спиною. Ведучий стоїть за колом. Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмову:

Гей, друже продай горщик!

купуй

Скільки дати тобі рублів?

три віддай

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик його господар, але не більше трьох рублів) торкається рукою господаря горщика, і вони починають біг по колу назустріч один одному (коло оббігає три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а відстав стає ведучим.

СКОК-ПЕРЕСКОК (КУЧТЕМ-КУП) татарські гри

На землі креслять велике коло діаметром 15-25 м, всередині нього - маленькі гуртки діаметром 30-35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть в центрі великого кола.

Ведучий говорить: «Перескок!» Після цього слова гравці швидко міняються місцями (кружками), стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

Хлопавки (Абаклія) татарські гри

На протилежних сторонах кімнати або майданчика відзначаються двома паралельними лініями два міста. Відстань між ними 20-30 м. Всі діти шикуються у одного з міст в одну шеренгу: ліва рука на поясі, права рука витягнута вперед долонею вгору.

Вибирається ведучий. Він підходить до стоять у міста і вимовляє слова:

Хлоп та хлоп - сигнал такий Я біжу, а ти за мною!

З цими словами ведучий легко плескає кого-небудь по долоні. Ведучий і заплямований біжать до протилежного місту. Хто швидше добіжить, той залишиться в новому місті, а відстав стає ведучим.

Займу місце (БУШ УРЬШ) татарські гри

Одного з учасників гри вибирають ведучим, а інші гравці, утворюючи коло, ходять взявшись за руки. Ведучий йде за колом в протилежну сторону і каже:

Як сорока арекочу Нікого в будинок не пущу.

Як гуска регочучи,

Тебе хлопну по плечу- Біжи!

Сказавши біжи, ведучий злегка вдаряє по спині одного з гравців, коло зупиняється, а той, кого вдарили, спрямовується зі свого місця по колу назустріч ведучому. Оббігти коло раніше займає вільне місце, а відстав стає ведучим.

Кураєв (дудочки)

башкирські гри

Гра проводиться під будь-яку башкирську народну мелодію Діти, взявшись за руки, утворюють коло і рухаються в одну сторону. У центрі кола одна дитина, він кураістов, в руках у нього курай (довга сопілка), він ходить в протилежну сторону. Діти по колу ходять, біжать, виконують притупування на слова:

«Почули наш курай,

Зібралися ми всі сюди.

Награвшись з кураістов.

Розбіглися хто куди.

Хай, хай, хай, хай! На зеленому, на лузі

Ми потанцюємо під курай,

Діти розбігаються врозтіч по майданчику, виконують руху башкирського Щ танцю під слова: «Ти, курай завзятий, веселіше грай, Тих, хто краще танцює, вибирай»

Дитина-кураістов вибирає кращого виконавця рухів, той стає ведучим.

Правила: розбігатися тільки після закінчення слів.

МУЙУШ Алишев (КУТОЧКИ)

башкирські гри

По чотирьох кутах майданчика стоять чотири ступа, на них четверо дітей. У центрі стоїть ведучий. Він по - черзі підходить до сидячих і

задає кожному питання:

Господиня, можна топити у тебе баню?

1 грає відповідає: «Моя лазня зайнята».

2 грає відповідає: «Моя собака ощенилася»

3 грає відповідає: «Піч обвалилася»

4 грає відповідає: «Води немає»

Ведучий виходить на центр майданчика, плескає в долоні три рази і кричить Хоп, хоп, хоп! За цей час господарі швидко міняються місцями. Ведучий повинен встигнути зайняти вільний стілець.

Правила: змінюватися тільки після ударів ведучого. Гра може проводитися і з великою кількістю дітей: в цьому випадку вихователю слід поставити стільки стільців, скільки грають і скласти додаткові відповіді для «господарів».

Діти парами стоять по колу: попереду дівчинка ззаду хлопчик Ведучий, в руці у якого пояс (мотузка), ходить за колом і вимовляє текст:

«Літо пройшло, осінь прийшла,

Качки полетіли, гуси полетіли.

Солов'ї проспівали.

Ворона стій!

Воробей лети! »

Дитина, якого вибрали «горобцем» тікає від ведучого по колу, а той намагається наздогнати і осалить поясом. Якщо ведучий осалить, то займає місце грає, а осаленний стає ведучим.

Правила: не торкатися тікає рукою, а тільки поясом. Тікати після слова «лети».

Діти стоять у дві шеренги по фаю майданчика навпроти один одного. Перша команда хором запитує: «Білий тополя, синій тополя, що є на небі?»

Друга команда хором відповідає: «Строкаті птахи».

Перша команда запитує: «Що є у них на крилах?» Друга команда відповідає: «Є цукор і мед».

Перша команда просить: «Дайте нам цукор».

Друга команда запитує: «Навіщо вам?»

Перша команда кличе «Білий тополя, синій тополя».

Друга команда запитує: «Кого вибираєте з нас?»

Перша команда називають ім'я одного з гравців з команди суперника. Обраний дитина біжить назустріч шерензі суперників, які стоять, стуливши міцно руки, і намагається розірвати «ланцюг» суперника. Якщо він розірве «ланцюг», то забирає грає з команди суперників у свою команду, якщо немає, то залишається в цій команді. Виграє та команда, в якій виявляється найбільше гравців.

КУГАРСЕН (ГОЛУБИ)

башкирські гри

На майданчику чертятся дві паралельні лінії на відстані 5-8 метрів, уздовж цих ліній чертятся кола ( «гнізда»). Діти стоять у колах ( «гніздах») навпроти один одного. Ведучий - «пастух», з закритими очима ходить між шеренг і вимовляє тричі текст:

«Гур-гур, голуби Для всіх нас одне гніздо»

Із закінченням слів діти міняються місцями ( «гніздами») - біжать в протилежні «гнізда». Пастух відкриває очі і намагається зайняти порожнє «гніздо». Що залишився без «гнізда» дитина «голуб» стає «пастухом». Правила: мінятися місцями можна тільки тоді, коли пастух виголосить текст три рази.

ЕНА мене ЕП (голки і нитки)

башкирські гри

Діти діляться на дві команди, шикуються в колони один за одним на одній стороні майданчика. Перед кожною командою на відстані 5 метрів ставиться орієнтир (куб, вежа, прапорець). За сигналом перші гравці ( «голки») оббігає орієнтири, повертаються до команди. До них зачіпається наступний іфок ( «нитка»), вони оббігає орієнтир удвох. Таким чином, всі гравці команди ( «нитки»), по черзі зачеплю, одна за одною, оббігає орієнтири. Перемагає та команда ( «голка з ниткою»), всі гравці якої зачепилися і порозбігались орієнтири першими.

Правила: граючим під час бігу не дозволяється розчіплювати руки. Якщо це сталося, то що порушила правила команда починає гру заново.

ХИЩНИК В МОРЕ (СЁТКАН Кайак ТІНЕСРЕ)

Чуваська гра

У грі беруть участь до десяти дітей. Один з гравців вибирається хижаком, інші - рибки. Для гри потрібна мотузка довжиною 2 3 м. На одному кінці її роблять петлю і надягають на стовпчик або кілочок. Гравець, що виконує роль хижака, береться за вільний кінець мотузки і біжить по колу так, щоб мотузка була натягнута, а рука з мотузкою була на рівні колін. При наближенні мотузки дітям- рибкам потрібно стрибати через неї.

Правила гри. Зачеплені мотузкою рибки виходять з гри. Дитина, що виконує роль хижака, починає біг по сигналу. Мотузка повинна бути постійно натягнута.

На майданчику креслять або витоптують в снігу дві лінії на відстані 10 - 15 м один від одного. За лічилці вибирається ведучий - акула. Решта гравців діляться на дві команди і стають обличчям один до одного за протилежними лініями. За сигналом грають одночасно перебігають з однієї риси на іншу. В цей час акула Салит перебігають. Оголошується рахунок осаленний з кожної команди.

Правила гри. Перебіжка починається за сигналом. Програє команда, в якій осалить умовлене число гравців, наприклад п'ять. Осаленний НЕ вибувають з гри.

ЛУНА АБО СОНЦЕ (УЙОХПА ХЕВЕЛЬ) чуваські гри

Вибирають двох гравців, які будуть капітанами. Вони домовляються між собою, хто з них місяць, а хто сонце. До них по одному підходять інші, які стоять до цього в стороні. Тихо, щоб інші не чули, кожен говорить, що він вибирає: місяць або сонце. Йому так само тихо говорять, в чию команду він повинен встати. Так все діляться на дві команди, які шикуються в колони - гравці за своїм капітаном, обхопивши стоїть попереду за талію. Команди перетягують один одного через межу між ними. Перетягування проходить весело, емоційно навіть тоді, коли команди виявляються нерівними.

Правила гри. Програла вважається команда, капітан якої переступив межу при перетягуванні.

У грі беруть участь дві команди. Гравці обох команд будуються обличчям один до одного на відстані 10 -15 м. Перша команда говорить хором: «Тили-рам, тили-рам?» ( «Кого вам, кого вам?») Інша команда називає будь-якого гравця з першої команди. Він біжить і намагається грудьми або плечем прорвати ланцюг другої команди, яка взялася за руки. Потім команди міняються ролями. Після викликів команди перетягують один одного через межу.

Правила гри. Якщо біжить вдається прорвати ланцюг іншої команди, то він веде в свою команду одного з двох гравців, між якими прорвався. Якщо біжить НЕ прорвав ланцюг іншої команди, то він сам залишається в цій команді. Заздалегідь, до початку гри, встановлюється кількість викликів команд. Перемогла команда визначається після перетягування каната.

Гравці стають у коло і беруться за руки. Вони йдуть по колу під слова однієї зі своїх улюблених пісень. Ведучий стоїть в центрі кола. Несподівано він говорить: «Розходитеся!» - і після цього біжить ловити розбігаються гравців.

Правила гри. Ведучий може зробити певну кількість кроків (по домовленості в залежності від величини кола зазвичай три - п'ять кроків). Осаленний стає ведучим. Бігти можна тільки після слова расходитесь.

Голки, нитки Бурятські гри

Гравці стають у коло, тримаючись за руки. Лічилки обирають голку, нитку і вузлик. Всі вони один за одним то забігають в коло, то вибігають з нього.

Стрілянина по солом'яним бабок Стрільба з лука по зв'язкам солом'яних бабок або щиту, складеному з в'язок соломи або поплутаних мотузок, широко побутує під назвою Сурхарбан, як один із спортивних елементів національного свята.

Табун Бурятські гри

Учасники гри стають в коло обличчям до його центру, міцно тримаючись за руки, зображують коней. В середині кола знаходяться лошата.

Шукаємо паличку Учасники гри стають по обидва боки колоди (лавки, дошки), закривають очі. Ведучий бере коротку паличку (10 см) і кидає подалі в сторону.

Кроку НЯІАЛХА Бурятські гри

Кожен гравець бере певну кількість кісточок, все по черзі підкидають їх вгору і дивляться, в якому становищі вони впали: горбком або поглибленням, вгору або інакше. У кого кісточок в положенні горбком виявиться більше, той і починає гру.

Він збирає всі кісточки і кидає їх з висоти на підлогу, щоб вони впали врозкид. Потім клацанням середнього пальця по одній з кісточок направляє її в наступну, що лежить з нею в одному положенні, намагаючись при цьому не зачепити інші. Якщо він не потрапляє в намічений йди або зачепить інші, а також, якщо серед кісточок не залишиться більше однаково лежать, то в гру вступає другий і т.д. При кожному вдалому натисканні грає, відкладає убік битий йди. Після того, як всі кісточки будуть вибиті, кожен грає виставляє на кін кількість кісточок рівне найменшому числу вибитих одним з гравців. Гра повторюється до тих пір, поки все йди не опиняться в руках однієї людини.

ХОНГОРДООХО Бурятські гри

Один з учасників гри бере повну жменю кісточок, підкидає їх і ловить тильною стороною правої кисті, знову підкидає і ловить долонею. Спіймані йди відкладаються в сторону. Решта кісточки збирають так: підкидається один йди, і поки він летить, який грає схоплює з підлоги стільки кісточок, скільки було спіймано в перший раз і ловить падаючий йди. Якщо гравцеві вдається зловити його на льоту, він відкладає одну кісточку як виграш. У разі невдачі гра переходить до наступного учасника. Переможцем вважається той, у кого кісточок виявиться більше.

Бабки-щиколотки Кидання кісточок (таранних кісток) має багато різновидів: 1. Кілька кісточок розставляють в ряд один проти одного по краях столу.

Вовк і ягнята Один гравець - вовк, інший - вівця, осталь-ні - ягнята, вовк сидить на дорозі, по якій рухається вівця з ягнятами.

азербайджанські гри

ВІД барабана АБО ВІД Дудка (ТЕБІЛ ОЙНУ)

Ватажок першої групи підходить до другої і починає будь-якої розмову, закінчуючи його питанням: «Від барабана або від дудки?» Якщо ватажок другої групи відповість: «Від дудки!» - то перша група, утворивши ланцюг і наслідуючи звуку дудки «з ... у ... мм», проходить під витягнутої його рукою, а він може змінювати напрямок руки і, отже, напрямок їх руху. Якщо ж ватажок другої групи відповість: «Від барабана!» - то перша група проходить під його рукою, наслідуючи звуку барабана. Пройшовши під рукою, все що знаходяться в строю кілька разів присідають.

Потім друга група задає питання першої групи, і в залежності від відповіді друга група наслідує звуку або дудки, або барабана, проходячи під рукою ватажка першої групи.

Правило. Поки під рукою не пройде вся група ватажка, не можна міняти напрям руки.

ДІТИ І ПІВЕНЬ азербайджанські гри

Один з гравців зображає півня. Півень виходить зі свого будинку, ходить по майданчику і три рази кукурікає. Гравці, що знаходяться в "будиночках" (накреслених крейдою колах діаметром 1 м), у відповідь:

Півник, півник,

Золотий гребінець!

Що так рано встаєш.

Дітям спати не даєш?

Після цього півень знову кукурікає, ляскає крилами і починає ловити дет

їй, які, вийшовши зі своєї хати, бігають по майданчику. Якщо не вийшло зловити хлопців, то він знову зображує півня.

ІЗЮМИНКА азербайджанські гри

На майданчику чертится коло (діаметр кола залежить від кількості граючих) * Діти діляться на дві рівні групи. За жеребом одна команда входить в коло, друга залишається за кругом. Кільком гравцям другої команди даються м'ячі (родзинки), але так, щоб стоять в колі не знали, у кого м'яч. Діти з м'ячами умовно нумеруються, але номер кожного гравця повинні знати тільки гравець і ведучий. Всі ходять по колу. Ведучий називає номер одного з гравців. Той швидко кидає м'яч, намагаючись осалить гравця, що знаходиться в колі. Осаленний гравець вибуває з гри. Якщо кидаєш м'яч не потрапляє в гравця, то він сам вибуває з гри, а м'яч передає іншому. Гра продовжується до тих пір, поки в команді залишиться одна людина.

На деякій відстані один від одного проводяться дві лінії. У одній лінії шикуються хлопчики, в іншої - дівчинки. Ведучий між ними. Команда хлопчиків - "ніч", а команда дівчат - "день". за коман

де "Ніч!" хлопчики ловлять дівчаток, по команді "День!" дівчинки ловлять хлопчиків. Осаленний переходять в команду суперника.

Для гри потрібні два м'ячі білого і чорного кольору (або будь-якого іншого кольору, але не однакових). Гравці діляться на дві рівні команди, в кожній з яких вибирається ведучий. Одному ведучому дають м'яч білого кольору, інакше чорного.

За сигналом провідні кидають свої м'ячі якнайдалі. За другим сигналом по одному гравцю з кожної команди біжать за своїм м'ячем. Переможець, тобто той, хто швидше приніс м'яч своєму ведучому, отримує очко. Виграє команда, яка набрала найбільшу кількість очок.

вірменські гри

ПАСТУХ

Мета гри: розвиток уваги, спритності, швидкості реакції.

на ігровому майданчику чертится лінія - струмочок, по одну сторону від якого збираються вибрані пастух і вівці, по іншу сидить вовк. Вівці стоять позаду пастуха, обхопивши один одного за пояс.

Вовк звертається до пастуха зі словами: «Я вовк гірський, віднесу!» Пастух відповідає: «А я пастух сміливий, що не віддам». Після цих слів пастуха вовк перестрибує через струмочок і намагається дотягнутися до овець. Пастух, розставивши руки в сторони, захищає овець від вовка, не даючи йому можливості доторкнутися до них. У разі успіху вовк веде видобуток з собою. Гра починається спочатку, але змінюються ролі.

Правила гри:

перетягування ПАЛКИ

вірменські гри

Мета гри: розвиток сили, витримки, зміцнення м'язів тулуба.

Два гравці сідають на підлогу один проти одного, впираючись ступнями. В руки вони беруть палицю (можна мотузку, ремінець, або просто триматися за руки). При цьому одна рука знаходиться в середині палиці, інша з краю. За сигналом гравці починають тягнути один одного, намагаючись підняти суперника па ноги.

Правила гри: виграє той гравець, якому вдається підняти противника на ноги. Що виграв має право продовжити гру з наступним гравцем.

ФОРТЕЦЯ

вірменські гри

Мета гри: розвиток кмітливості, спритності, узгодженості руху.

Гравці діляться на дві команди. За жеребом визначають, яка з команд буде захищати фортецю, а яка нападати.

У центрі ігрового майданчика кладуть дошку (камінь, килимок). Це і є фортеця.

За сигналом захисники оточують фортецю на відстані 2-3 м і захищають її від нападу суперників. Нападники розходяться в різні боки. Фортеця счірвется завойованої, якщо хто-небудь з гравців настане ногою на дошку і не буде спійманий захисником.

Нападники складають різні плани облоги, підходять до захисників і всіляко їх відволікають. Таким чином нападники прагнуть прорватися до фортеці, а захисники намагаються їх зловити. Захисники, що залишилися за прорваної лінією, вибувають з гри. Нападник, який зумів прорвати ланцюг захисників, але не встиг поставити ногу на дошку до того, як його зловлять, гоже виходить з гри.

Правила гри: нападником зараховується очко, якщо вони завоюють фортеця. Якщо ж всіх нападників упіймають захисники, то гравці міняються місцями, але ним про очко не отримує. Перемагає та команда, яка набере встановлену кількість очок (наприклад, п'ять).

ВИКРАДАЧІ ВОГНЮ

вірменські гри

Мета гри: розвиток спритності, швидкості; зміцнення кістково-м'язового апарату ніг.

На ігровому майданчику прямокутної форми (довжина - 30-40 м, ширина - 15-20 м) в кожному кутку чертится коло діаметром 2-4 м. Кола позначають фортеця. Всередині ігрового майданчика чертятся лінії небезпеки (або лінії вогню) довжиною 2-3 м. Гравці діляться на команди по 10-15 чоловік. Кожна команда розташовується уздовж своєї лінії небезпеки. Команди вибирають капітанів і відмітний знак (елемент національного костюма). За жеребом вибирається команда, що починає гру першої. За певним сигналом капітан команди, що починає гру, підходить до противників, легким ударом по руці кожного з гравців бере вогонь і тікає до свого кордону. Той біжить за ним, намагаючись зловити, поки перший гравець не добіжить до кордону. Якщо тікає гравця зловлять, він стає полоненим і його садять в фортецю супротивника. Якщо ж не вдається наздогнати тікає, а наздоганяє гравець доходить вже до лінії небезпеки, то з команди суперника вибігає інший гравець і намагається взяти в полон наздоганяючого.

Правила гри:

гра триває до тих пір, поки всі гравці будь-якої команди не опиняться в полоні;

переслідувач повинен наздоганяти противника до лінії небезпеки, звідки почали гру;

переслідувач, наздогнав тікав, стає носієм вогню. Він може підійти до шеренги противника і, вдаривши по руці будь-якого гравця, убе¬жать назад до свого кордону як початківець гру;

бранці звільняються в тому випадку, коли їх друг, отримавши вогонь від суперника, безперешкодно проходить в фортецю і стосується їх рукою: вони все швидко біжать до своєї межі.

В середині ігрового майданчика на відстані 2 м проводяться дві риси. За ними на відстані 10-15 м проводяться ще дві риси. Вибираються дві команди: квіти і «вітерці». Кожна з команд стоїть перед внутрішньої рисою особою до команди суперників.

Гру починають «квіти», заздалегідь вибравши собі ім'я - назва квітки. Вони кажуть: «Здрастуйте, вітерці!» «Здрастуйте, квіти!» - відповідають вітерці. «Вітерцем, вітерці, вгадайте наші імена», - знову каже «квіти».

«Вітерцем» починають вгадувати назви «квітів». І як тільки вгадують, квіти тікають за другу межу. «Вітерцем» їх наздоганяють.

Правила гри:

окуляри визначаються за кількістю спійманих квітів; переможця визначають за обумовленою сумою очок; після однієї гри команди міняються ролями.


Грають 10 і більше осіб.
Стільці за кількістю гравців встановлюються по колу, спинками всередину. Гравці (пожежні) походжають навколо цих стільців під звуки музики (удари бубна, барабана). Як тільки музика замовкає, гравці повинні покласти на стілець, біля якого зупинилися, предмет одягу. Гра продовжується. Коли кожен учасник зніме 3 предмета (вони виявляються на різних стільцях), звучить сигнал тривоги: "Пожежа!". Гравці повинні швидко відшукати свої речі і надіти їх. Хто швидше всіх одягнеться, стає переможцем.

Африканські квача по колу

Танзанія


Грають 10 і більше осіб.
Інвентар: лист від дерева.
Гравці встають в коло обличчям до центру. За їх спинами ходить ведучий і доторкається до долонь гравців листом. Потім він кладе лист кому-небудь в руку і біжить. Гравець з листом - за ним. Якщо ведучий пробіжить коло і його не догонят, він встане на вільне місце, а переслідував його гравець стає новим ведучим.

Потяги

Аргентина


Грають 7 і більше осіб.
Інвентар: свисток.
Кожен гравець будує собі депо: окреслює невелике коло. В середині майданчика коштує ведучий - паровоз. У нього немає свого депо. Ведучий йде від одного вагона до іншого. До кого він підходить, той слід за ним. Так збираються всі вагони. Паровоз несподівано свистить, і всі біжать до депо, паровоз теж. Гравець, який залишився без місця, стає ведучим - паровозом.

Буйволи в загоні

Судан


Грають 10 і більше осіб.
Гравці встають в коло і беруться за руки. Два-три гравці стоять в центрі. Це буйволи. Їх завдання - вирватися з кола. Вони з розгону намагаються прорвати коло, піднявши вгору руки. Грубі прийоми не дозволяються. Якщо не вдалося прорватися в одному місці, вони намагаються робити це в іншому. Якщо це їм вдається, буйволами стають ті гравці, які не зуміли стримати їх.

хвора кішка

Бразилія


Грають більше п'яти осіб.
Один гравець - це здорова кішка, яка намагається зловити всіх інших. Кожен гравець, якого заплямували, повинен покласти руку точно на те місце, де його заплямували. Він стає теж кішкою, але хворий і допомагає здорової кішці при лові. Хвора кішка може плямувати тільки здоровою рукою. Гравець, якого не заплямували, перемагає. Він стає здоровою кішкою на наступне коло.

канатохідця

Узбекистан


Грають 5 і більше осіб.
На майданчику хлопці креслять пряму лінію довжиною 6-10 метрів. Треба пересуватися по ній, як по канату. Дозволяється тримати руки в сторони. Програють ті хлопці, які зійдуть з риси - "злетять з каната".

Правила:
1. Один з гравців стежить за "канатоходцями".
2. Той, хто зійшов з "каната", стає спостерігачем.

Потяг

Білорусь


Грають 10 і більше осіб.
Учасники гри діляться на дві рівні групи. Гравці кожної групи тримаються один за одного і утворюють одну ланцюг за допомогою зігнутих в ліктях рук.
Попереду ланцюга стають сильніші і спритні учасники - "заводні". Ставши один проти одного, "заводні" також беруть один одного за зігнуті в ліктях руки і тягнуть кожен у свій бік, намагаючись або розірвати ланцюг противника, або перетягнути її за намічену лінію.

правило:
Тягнути починають точно за сигналом.

світу народів народів гра гра гра гра гра гра гру різних гри ігри ігри ігри ігри ігри ігри

Рухливі ігри РІЗНИХ НАРОДІВ.

Калмицька народна гра "Крутитися навколо кілочка" (гас ерглген)

В землю вбивається невеликий кілочок, один з гравців тримається за нього правою рукою і починає кружляти по годинниковою стрілкою. Одночасно гравець намагається дістати лівою рукою праве вухо з-під правої руки.

Гра вимагає великої спритності і гнучкості.

Правила гри: витримали п'ять-шість кіл вважаються переможцями.

Намалюємо ми годинник, стрілки будемо я і ти.
Хто швидше коло пройде, Місце перше займе.

Башкирська народна гра "Юрта" (Тірмен)

Підгрупи дітей по чотири людини утворюють коло близько згорнутого хустки, який лежить на землі. Взявшись за руки, діти йдуть колами змінним кроком під національну музику. Музика закінчується, і діти повинні розгорнути хустки. За чотири кінця підняти його високо над головою.

Виграє група дітей, першої побудувала юрту.

Кружляє суховій-пісок, кружляють діти в хороводі.
Будинок побудувати немає дощок, ось вже сили закінчуються.
Але додумалися і миттю за будівництво все взялися.
Хто швидше побудує юрту? Хочеш першим? Ворушися!

Дагестанська народна гра "Сліпий ведмідь" (сок'ур аюв.Бецаб ци.)

Гравці діти вільно розміщуються на обмеженій площадці. У кожного гравця дві палички: одна гладка, інша з зубцями. Гравці вибирають водящего- ведмедя, якому зав'язують очі. Вони водять по зубчастої паличці - гладкою і виходить звук. Ведмідь йде на звук, намагаючись заплямувати кого-небудь з гравців дітей. Той, кого ведмідь заплямує, стає ведучим.

Злі собаки на ведмедика накинулися,
Крутиться він і реве.
Хоч і сліпий, але спробуй попастися,
Відразу в клаптики розірве.

Татарська народна гра "Лис і курочки" (ТЕЛЬКОМ хам тавиклар)

На одному кінці майданчика знаходяться в курнику кури і півні. На протилежному - лисиць. Курочки ходять по майданчику, роблячи вигляд, що клюють зернятка. Коли до них підкрадається лисиць, півні співають ку-ка-рі-ку. За цим сигналом всі біжать в курник, за ними кидається лисиць, який намагається заплямувати будь-якого з гравців.

На лузі гуляють кури, поруч з ними півник.
Ходить важною ходою, золотистий гребінець.
Лис підкрався непомітно, кинувся на курей, ті в мить
Закричали і в курник побігли навпростець.
Хто не спритний, не поспішає, від лисиці не втече.

Білоруська народна гра "Млин" (млин)

Усі гравці стають в коло на відстані не менше 2 м один від одного. Один з гравців отримує м'яч і передає його іншому, той третьому і т.д. по колу. Поступово швидкість передачі зростає. Кожен гравець намагається зловити м'яч.

Правила гри. Гравець, який упустив м'яч або кинув його неправильно, вибуває з гри. Перемагає той, хто залишається в грі останнім.

Закрутилася млин, крилами крутячи.
Мельниця-нероба, кружляє не поспішаючи.
Але подує суховій, запрацює швидше.
Дует, дме вітерець, швидко ловить м'яч гравець.
Хто свій м'ячик не спіймав, той, напевно втомився.
Він в сторонці постоїть за іншими подивиться.

Чеченська народна гра "утушка" (Бобешко)

Дві дівчинки сідають один проти одного на стільчики. Ноги витягають вперед, носками вгору, носки з'єднують і виходить місток. Вибирається качка, інші діти-каченята. Утушка кличе своїх каченят. Каченята шикуються один за одним слідом за качкою і переступають через місток, намагаючись не зачепити його. Той, хто зачепить місток, виходить з гри, інші переходять на інший берег. Качка знову будує своїх каченят, і вони переступають через місток, але місток уже вище (дівчинки ставлять ногу на ногу і з'єднують їх). Грати можуть від 10 до 12 осіб.

Правила гри. Проходити слід обережно, високо піднімаючи ноги.

Качка покликала каченят і поставила всіх в ряд.
Кря-кря-кря за мною йдіть і з дороги не сходите.
І пішли стежкою важливо мама з дітками відважно.
Попереду стоїть місток через швидкий струмочок.
Треба той місток пройти, а не просто обійти.
Чи не спіткнутися, не впасти, але ж можна і прірву.

Татарська народна гра "Скок-перескок" (Кучтем-куп).

На землі креслять велике коло діаметром 15-25 м, всередині нього - маленькі гуртки діам.

30-35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть в центрі великого кола. Ведучий говорить: "Перескок!" Після цього слова гравці швидко міняються місцями (кружками), стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

Правила гри. Не можна виштовхувати один одного з гуртків. Грають двоє дітей не можуть перебувати в одному гуртку.

Ми займемо свої гуртки, будемо смирно в них стояти,
Але, почувши "Перескок", швидко помчимо скакати.
На одній нозі скачу, я в інший гурток хочу.
Треба всіх випередити, мені не хочеться водити.

Таджицька народна гра "Німа гра" (Гунгакбозі)

Гравці сідають в коло. Вибирається ведучий. Він теж сидить в колі разом з дітьми. Ведучий повільно штовхає плечем гравця з правого (або лівого) боку від себе. Той в свою чергу передає це рух сусідові по колу, і так триває до тих пір, поки рух не повернеться водить.

Сенс гри: змусити сусіда заговорити або засміятися. Якщо він засміявся або заговорив, то виходить з гри.

Правила гри: Ті, хто програв повинні в кінці гри заспівати або станцювати.

Пограємо ми з тобою, ти німий і я німий.
Слів в "німий" грі не треба, пограти і так ми раді.

Башкирська народна гра "Липкі пеньки" (Іебешкек букендер).

Три-чотири гравця сідають навпочіпки якнайдалі один від одного. Вони зображують липкі пеньки. Решта грають бігають по майданчику, намагаючись не підходити близько до пеньках. Корчі повинні постаратися торкнутися пробігають повз дітей.

Правила гри. Пеньки не повинні вставати з місць.

На галявинці біля річки з'явилися раптом пеньки.
Хтось їх смолою облив, від верху до низу залив.
Обійдемо їх стороною, ні торкнувшись, ні зачепивши,
Ми знайдемо пеньок сухий, відпочинемо на ньому присівши.

Якутська народна гра "Білий шаман"

Гравці ходять по колу і виконують різні рухи. У центрі кола - ведучий. Це білий шаман - добра людина. Він стає на коліна і б'є в бубон, потім підходить до одного з гравців і віддає йому бубон. Отримав бубон повинен повторити в точності ритм, програний ведучим.

Правила гри. Якщо отримав бубон неправильно повторить ритм, він виходить з гри.

Над водою стоїть туман, дзвінко в бубон б'є шаман,
Те швидше застучит, то раптово замовкне.
Нехай спробує інший настукати мотив такої.
Ти візьмися і повтори, починаємо "Раз, два, три".

Єврейська народна гра "Знайди афікоман"

В цю гру грають діти в Великодній вечір. На початку вечора батько бере один листок маци і ламає його на дві частини. Менший шматок називається афікоман. Батько каже дітям, що він зараз сховає афікоман, а вони повинні будуть його шукати, знайшов отримає приз. Діти шукають афікоман протягом вечора.

Правила гри. У грі беруть участь всі діти. Знайшов афікоман отримує приз в кінці вечора.

Розламав я корж, сховаю меншу від вас.
Пошукай її трошки, де лежить вона зараз.
Хто знайде афікоман, той отримає приз в кишеню.

Азербайджанська народна гра "День і ніч" (гедже ве Гюндуз).

На деякій відстані один від одного проводяться дві лінії. У одній лінії шикуються хлопчики, в іншої - дівчинки. Ведучий між ними. Команда хлопчиків - "Ніч", а команда дівчат - "День". За командою "Ніч!" хлопчики ловлять дівчаток, по команді "День" дівчинки ловлять хлопчиків.

Правила гри. Осаленний діти переходять в команду суперника.

Ніч пройде, настане день. Світло прийде, відступить тінь.
Наздоганяє сонце зірки і не може їх наздогнати,
Щоб повне козуб цих вогників зібрати.

Російська народна гра "Тин"

Діти будуються в дві шеренги навпроти один одного, зчепивши руки в положенні хрест на хрест. За сигналом перша шеренга йде на зустріч другій шерензі, яка стоїть на місці, і кланяється їй. Потім відходить на початкові позиції. Теж робить друга шеренга. За сигналом діти починають хаотично пересуватися по майданчику, а потім сідають. За сигналом діти повинні вишикуватися в шеренги.

Правила гри. Виграє та команда, яка швидко і правильно побудується.

є старовинна гра, Називається "Тин".
Нам в неї грати полювання, нам в неї грати не лінь.
Раз тин, два тин, сховаємося від сонця в тінь.
Посидимо, відпочинемо і знову грати почнемо.

Ігри різних народів

Діти грають в ігри всюди: і в околицях пустелі Калахарі, і на Крайній Півночі. Деякі з ігор відомі повсюдно і не мають чіткої територіальної приналежності (хованки, піжмурки).
Але є ігри, про які не підозрюють навіть діти сусідній області. І, звичайно, у кожної народності є свої споконвічно національні ігри.
Ось деякі з ігор, в які грають діти країн ближнього зарубіжжя.

Литовська гра: квінта
У грі беруть участь п'ять чоловік. На землі або асфальті викреслюють прямокутний квадрат зі стороною 10 м. Четверо учасників стають в кути квадрата. У центрі квадрата креслять коло діаметром 1,5 м, в нього стає п'ятий гравець - квінта.
Кутові гравці кидають в нього м'ячем, а квінта намагається ухилитися від м'яча, не виходячи за межі кола. Що потрапив в квінту гравець займає його місце.

Українська гра: лелеки
У грі беруть участь 6-8 чоловік. Вони зображують лелек. Всі лелеки стають в один загальний круг. Кожен лелека окреслює навколо себе коло діаметром в один метр - гніздо. У ведучого немає гнізда, він стоїть в центрі кола.
За сигналом ведучого всі лелеки піднімають праву ногу і стоять на одній лівій.
Ведучий стрибає по колу на одній нозі, вибирає собі будь-гніздо і застрибує в нього.
Як тільки в гнізді виявиться два лелеки, обидва вони повинні вискочити з гнізда і, стрибаючи на одній нозі, обігнути загальне коло - один праворуч, другий ліворуч; ногу дозволяється змінювати.
Решта лелеки можуть в цей час опустити ногу. Той, хто повернеться в гніздо першим, займає його, що спізнився стає ведучим.

Таджицька гра: Сафед - чуба до
Грає парна кількість учасників, не менше 6 осіб. Гравці шикуються в шеренгу і розраховуються за номерами.
Парні номери будуть однією командою, непарні - інший. Відстань між гравцями 1 м.
Гравцям кожної команди видають невеликі палички, пофарбовані в певний колір. На кожній паличці коштує номер гравця.
Гравці запам'ятовують колір паличок своєї команди і змінюються ними з сусідом.
За сигналом всі повинні закинути палички якнайдалі, за наступним сигналом побігти за ними. Кожен повинен знайти і підібрати свою паличку (яку закинув сусід). Якщо по дорозі трапляються палички чужої команди, їх можна закидають ще далі.
Перемагає команда, всі гравці якої раніше повернуться на місце зі своїми паличками.

Туркменська гра: Аксак - Тауку ( «кульгава курка»)
Гравці діляться на команди по три людини і стають уздовж лінії старту. Ті, хто стоїть скраю в кожній трійці беруться за руки, а стоїть між ними закидає ліву ногу на їх з'єднані руки і свої руки кладе їм на плечі.
За сигналом кожна трійка на п'яти ногах прямує до фінішу, яка знаходиться на відстані 20-30 м від старту.
Перемагає трійка, яка прийшла до фінішу першою.

Білоруська гра: Шпенов
У центрі поля встановлюють дерев'яний брусок-Шпенов, поруч з ним стає той, хто водить, а навколо інші гравці з битами в руках.
Їх завдання - кинути біту і потрапити їй в Шпенов так, щоб він покотився якнайдалі від центру. Якщо комусь із гравців це вдалося і Шпенов відкотився далеко, ведучий повинен підбігти, взяти його і знову встановити в центрі поля. В цей час гравці біжать за своїми бітами і підбирають їх.
Ведучий, встановивши Шпенов, повинен спробувати захопити будь-яку з біт, випередивши її господаря. Якщо йому це вдається, він стає гравцем, а гравець, який не встиг повернути свою биту, - ведучим. (Палиці, летять в Шпенов, можуть зачепити ведучого, тому йому потрібно бути уважним, щоб не потрапити під удар біти).

Латиська гра: балтені
У цю гру найкраще грати влітку на лісовій галявині чи в парку.
Всі учасники лягають на траву вниз обличчям і закривають очі. Ведучий якнайдалі закидає біту (балтені) в кущі або зарості трави, щоб її складно було знайти.
За сигналом ведучого гравці встають і біжать шукати балтені. Знайшов її стає провідним.

Вірменська гра: Берд ( «фортеця»)
Берд по-вірменськи означає «фортеця». Гра призначена для великої кількості учасників, в неї можна грати у дворі або на спортивному майданчику.
Беруть участь дві команди. Одна з них - захисники фортеці, інша -нападающіе. Захисники розташовуються навколо великого каменю або пенька, можна використовувати дерев'яну цурку - це і буде фортеця. Нападники розосереджуються по всій площадке.По сигналу нападники прагнуть проникнути в «фортеця» і захопити її. Фортеця вважається взятої, якщо нападник торкнувся її рукою або наступив ногою. За це команда нападників отримує очко. Захисники фортеці прагнуть осалить нападників.
Осаленний нападник вибуває з гри. Нападники можуть брати захисників в полон. Для цього потрібно відвести захисника подалі від фортеці, а потім пробігти між фортецею і захисником.
Якщо нападаючому вдалося зробити таку пробіжку, то захисник вважається полоненим і вибуває з гри.
Якщо залишилося мало захисників, їм дозволяється зімкнуться в більш щільне коло, якщо нападників залишилося мало, командам пропонують помінятися ролями, нарахувавши захисникам одне очко.
Виграє команда, раніше інших набрала 5 очок.

Угорська гра: один в колі
Гравці утворюють коло, діаметром не перевищує 10 м. В центр кола стає ведучий. Гравці кидають один одному маленький м'ячик. Ведучий намагається його перехопити. У зручний момент будь-який з гравців може кинути м'яч в ведучого.
Якщо ведучому не вдалося ухилитися від м'яча, він залишається в центрі кола.
Якщо вдалося, він залишає коло, а його місце займає гравець, що кидав м'яч.
Якщо ведучому вдалося перехопити м'яч, кинутий в нього, або під час передачі від гравця до гравця, він може кинути м'яч в будь-якого гравця.
Якщо потрапить - гравець займе його місце, якщо немає - залишається водити далі.

Якщо ваше чадо поки не здатне показати на мапі Пакистан або Вірменію, а Вам сильно цього хочеться, організуйте для нього і його друзів рухливі ігри народів світу, популярні у маленьких жителів далеких країн. Але перш запропонуйте хлопцям знайти ці держави на глобусі, а потім розкажіть про культуру та звичаї проживають на їхніх людей, про нюанси а потім ознайомте їх з правилами веселих ігор народів світу.

Дитячі рухливі веселі ігри з усього світу

Дитяча гра з Чилі: «Біжи, гуарача, біжи!»

Поясніть юної компанії, що в Чилі, державі на південному заході Південної Америки, говорять іспанською мовою, а «гуарача» - слово, якого немає в словнику, придумано для забави.

Кількість гравців: п'ятеро і більше, вік від 5 років і старше.

Що знадобиться: носовичок.

Як грати: діти сідають в гурток. Озиратися заборонено. Завдання ведучого, який знаходиться за колом, непомітно покласти на спину одного з гравців носовичок. Якщо дитина це відчув, він повинен наздогнати ведучого, і той вибуває з гри. Якщо ж наздогнати не вдається, гра триває без проштрафився учасника.

Дитяча гра з Греції: «Агалмата».

Греція, держава на півдні Європи, знаменита античними мармуровими статуями. Знайдіть найзнаменитіші з них в інтернеті і продемонструйте юної компанії їжі до початку гри.

Кількість гравців: четверо і більше, від 10 років і старше.

Як грати: один з гравців варто з закритими очима в центрі великої відкритої площадки і повільно рахує до десяти. Решта ж в цей час намагаються прийняти позу будь-якої вподобаної статуї. Для достовірності образу не забороняється використовувати підручні предмети - палиці, м'ячі та інше.
«Агалмата» ( «статуя» по-грецьки), - кричить провідний, і гравці завмирають. Якщо «статуя» не втримала рівноваги, вона вибуває, провідний намагається розсмішити гравців. Самого стійкого оголошую новим ведучим. це ідеальна гра для розвитку координації рухів.

Дитяча гра з Пакістанa: «Верх - низ»

Юні мешканці пакистанських міст, держави в Південній Азії, люблять сміятися і кричати. Ця весела, рухлива гра допомагає їм виплеснути надлишок енергії.

Кількість гравців: четверо і більше, від 4 років і старше.

Що знадобиться: відкритий майданчик з пеньками, гіркою, гойдалками, камінням або міцними лавками.

Як грати: якщо ведучий кричить слово «Низ», на землі залишатися не можна - потрібно якомога швидше стрибнути на пеньок, лавку, гірку ... Якщо ж прозвучала команда «Верх», всі повинні спуститися на землю. Той, кого «засалено», стає ведучим.

Дитяча рухлива гра з Гани: «Пілоло!»

У маленьких жителів сільських районів Гани, государсва в Західній Африці, мало іграшок, але вони знаходять масу способів повеселитися.

Кількість гравців: шестеро, від 4 років і старше.

Що знадобиться: палички, камінці або по одній монеті на гравця.

Як грати: призначте ведучого і суддю, визначте фінішну пряму. Діти відвертаються і чекають, поки ведучий сховає монетки або камінчики. Коли він крикне «Пілоло!» ( «Шукати!»), Суддя включає секундомір, а гравці знаходять монетки і біжать з ними до фінішу. Прибіг першим отримує одне очко. Потім монетки збирають, призначають нових ведучого і суддю, і гра триває. Виграє той, хто набрав більше очок (запам'ятати, у кого скільки балів, - обов'язок судді).

Дитяча гра з Великобританії: «Отримай подарунок»

Ця забава у жителів острівної держави на півночі Європи дуже популярна, особливо на святкуванні дня народження. Подарунок в яскравій упаковці передають під музику.

Кількість гравців: п'ятеро і більше, від 4 років і старше.

Що знадобиться: подарунок-сюрприз, кольоровий папір, музика.

Як грати: упакуйте кумедні іграшки в кілька шарів паперу різного кольору, посадіть дітей в гурток і включіть музику. Подарунок передають по колу до тих пір, поки ведучий не вимкне звук. Дитина, в руках якого опинився сюрприз, знімає перший шар паперу. Гра продовжується до тих пір, поки упаковка не буде знята повністю. Подарунок дістається переможцю, а по колу пускають новий сувенір. Дорослі повинні подбати про те, щоб подарунки отримали всі гравці.

Дитяча гра з Австралії: «Скіппіру-кенгуру»

Австралія - \u200b\u200bце і країна, і континент, де живу дивовижні тварини: тасманський диявол, качконіс, валлабі, вомбат, коала, кукабара і, звичайно ж, улюбленець усіх дітей - кенгуру.

Кількість гравців: п'ятеро і більше, від 3 років і старше.

Як грати: діти сідають в гурток, ведучий просить одного з них вийти в середину, сісти на підлогу, нахилитися вперед і закрити очі - це сплячий кенгуру Скіппіру. Решта - мисливці. Ведучий називає ім'я одного з дітей, той доторкається до «кенгуру» і говорить: «Вгадай, хто тебе зловив?» Якщо дитина назвав ім'я «мисливця», гравці міняються місцями.

Гра продовжується до тих пір, поки кенгурушкою не побував всі учасники. Ця гра популярна в австралійських дитячих садах: вона допомагає дітям швидше познайомитися один з одним і розвиває слух.

Дитяча гра з Вірменії: «Битва на яйцях».

Ця гра дуже популярна в Закавказзі, де розташована одна з колишніх радянських республік. Українцям забава знайома як великодня.

Кількість гравців: двоє, від 3 років і старше.

Що знадобитися: пара зварених круто яєць.

Як грати: ставши обличчям один до одного, діти легенько стикаються яйця гострими кінцями, поки одне з них не трісне. Потім повторюють битву, але вже тупими кінцями. Досвід показує, що круті яйця тріскаються тільки після 3-4 ударів і не ллються одночасно. Переможець отримує обидва яйця. Після гри трофеї використовують для приготування салату або бутербродів для всієї компанії.

Дякую за увагу, грайте зі своїми дітьми - це піде на користь всім!

Народні рухливі ігри

Протягом історичного шляху у кожного народу складаються свої самобутні риси національної культури. Допомогти дітям осягнути своєрідність, красу, гармонію культур різних народів покликані народні рухливі ігри. У цьому полягає велике пізнавальне і виховне значення національних ігор. Більш того, цілком очевидно, що знайомство з культурними традиціями удосконалює естетичний смак у дітей.

Національні гри грають велику роль і в фізичному розвитку дітей. Вони виховують волю, мужність, прагнення до перемоги.

Важливим буде зауваження про те, що народні рухливі ігри стали основою всіх наступних ігор.

Російська гра «Коршун»

Серед гравців розподіляються ролі: один стає «шулікою», інший - «куркою», всі інші - «курчатами». «Курчата» шикуються в колону за «куркою» по модному, міцно тримаючись за пояс один одного. Гра починається з діалогу:

Коршун, шуліка, що з тобою? - хором запитують «курчата».

Я черевики втратив, - відповідає «шуліка».

Ці? - курка і слідом за нею «курчата» виставляють праву ногу в сторону.

Так! - кричить «шуліка» і кидається ловити «курчат».

«Курка» при цьому захищає «курчат», що не штовхаючи «шуліки». Спійманий «курча» виходить з гри.

Російська гра «Ланцюги ковані»

Дві шеренги дітей, взявшись за руки, стають один проти одного на відстані 15 - 20 м. Одна шеренга дітей кричить: «Ланцюги, ланцюги, розбийте нас!». Інша запитує: «Ким з нас?». Перша, порадившись, відповідає: «Дімою». Діма розбігається і намагається розбити другу шеренгу. Якщо розбиває, то веде в свою шеренгу ту пару учасників, яку він розбив. Якщо не розбиває, то встає в шеренгу, яку не зміг розбити. Виграє та команда, де виявляється більше гравців.

Російська гра «Вишибали»

Учасники діляться на дві команди: провідні і грають. Окреслюється прямокутник - «місто». З протилежних сторін знаходяться провідні. У них - м'яч. В середині «міста» стоять грають. Провідні поперемінно кидають м'яч в які грають, намагаючись потрапити в них. У кого потрапив м'яч, той вибуває з гри. Хто з дітей зловив м'яч, тому зараховується «свічка», тобто він може при попаданні в нього залишитися в грі. Також свою «свічку» можна віддати кому-небудь з тих, хто вже вибитий. Провідні поперемінно кидають м'яч, поки не виб'ють всіх граючих, не переступаючи межу «міста». Потім команди (провідні і грають) можуть помінятися місцями і продовжувати гру.

Карельська гра «Я є» ( «Оленті»)

Гра проводиться на майданчику довжиною 50-60 м і шириною не більше 10 м. Гравці діляться на дві рівні команди і за допомогою жереба визначають, яка з них буде виходити першої. На середині майданчика позначаються 2 лінії, з відстанню 2 - 3 метри, за якими одна проти одної шикуються команди в шеренги. Гра починається з того, що гравці втікає команди разом плескають у долоні, швидко повертаються і спрямовуються до свого краю майданчика. Ведуча команда спрямовується за ними, намагаючись торкнутися будь-якого тікає, перш ніж той перетне свою лінію. Той гравець, якого зачепили, повинен голосно вимовити: «Оленті!» ("Я є!"). Після чого він і вся його команда розгортаються і приймаються ловити гравців провідною команди, які прагнуть втекти за межу в кінці свого майданчика.

Гра продовжується до тих пір, поки однієї з команд не вдасться в повному складі втекти за межу. Потім водить інша команда.

Татарська гра «Продаємо квіти» ( «Чулмак ціни»)

Гравці ( «продавці») утворюють коло, ведучий - за колом. Ведучий, підходячи до одного з «продавців», починає вести торг:

Гей, друже, продай квітка.

Купуй ...

Скільки дати тобі рублів?

«Продавець» називає цифру не більше 3.После цього ведучий торкається рукою господаря квітки стільки раз, за \u200b\u200bскільки «продавець» погодився продати квітка; потім і ведучий, і «продавець» оббігає коло назустріч один одному відповідну кількість разів. Хто швидше добіжить до вільного місця, стає «продавцем», а гравець, що залишився без місця, - ведучим.

Туркменська гра «Тримай за хвіст» ( «Чуйрук тутди»)

Гра вимагає розподілу ролей: ведучий - «вовк», всі інші гравці - «вівці». Ведучий знаходиться в центрі кола, який утворюють «вівці». «Вовк» прикидається сплячим, «вівці», рухаючись по колу, співають якусь пісню. Поступово «вівці» повільно починають сходитися до центру, прагнучи доторкнутися до «вовка». «Вовк» ж, несподівано вискочивши, приймається ловити «овець». Важливо пам'ятати, що той, хто водить може почати гру тільки після того, як одна з «овець» доторкнеться до нього. Спіймана «вівця» стає «вовком», і гра триває тим же чином.

Грузинська гра «Сахреоба»

У кожного гравця в руках Сахра (тонкі палиці діаметром 1 см, довжиною 70 - 80 см.) Гравці розкладають їх на землі з інтервалом 50 см. Чим більше учасників, тим довше ряд палиць, тим складніше і цікавіше гра. На початку і в кінці ряду кладуть плоскі камені. Вони є своєрідним місцем для відпочинку, на який відводиться не більше 1 хв.

Варіанти завдань:

    Учасники гри повинні по черзі, стрибаючи на одній нозі, обійти змійкою все палиці. (Завдання може виконуватися тричі).

    Гравці повинні перестрибнути через всі палиці, ставлячи стопи перпендикулярно їм. Повертаючись назад, слід ставити стопи паралельно ціпків.

По ходу гри можуть придумувати нові завдання з новим розташуванням палиць. При цьому нові правила обов'язкові для всіх. Виграє той, хто виконає всі вправи без помилок. Оступилися вибуває з гри.

Якутська гра «Булчута» ( «Мисливці»)

Гра проводиться на місцевості з чітко визначеними кордонами. З числа грають вибирається парна кількість «мисливців» ( «булчут»), наприклад, на 20 учасників 8 «мисливців».

Гра може бути організована по-різному. В одному випадку, «мисливці» розбиваються на пари і утворюють «аркан», беручись за руки. За допомогою «аркана» «мисливці» можуть зловити будь-якого гравця. До кого спійманий гравець стоїть обличчям, з тим він і утворює новий «аркан». Завдання кожного гравця - якомога швидше звільнитися з «аркана» або взагалі жодного разу не побувати в ролі «мисливця».

В іншому випадку, кожен спійманий гравець стає «мисливцем», таким чином, «аркани» поступово збільшуються. Гра закінчується, коли останній гравець стає «мисливцем».

Увага! Протягом гри забороняється вибігати за межі поля, ловити можна і «мисливців».

Хакасская гра «Ала хуча» ( «Строкатий баран»)

Гра «Ала хуча» ще відома як «Сахтангчи» ( «Сторож»).

Усі гравці стають парами, беруться за руки, шикуються в колону. Попереду колони знаходиться «ала хуча» або «сторож». Він дивиться вперед і тримає за руки першу пару. В цей час остання пара розділяється і біжить вперед. «Ала хуча» повинен встигнути їх схопити, поки вони його не обігнали. Якщо він не зловить біжать, то вони стають перед ним. Якщо ж він кого-небудь схопив, то залишився без пари гравець займає його місце.

Узбецька гра «Чай-чай!»

Усі гравці розташовуються на майданчику (10х12м), обведеної рисою. Ведучий кричить: «Чай-чай!» - і, піднявши руку, біжить по майданчику. Решта гравців повинні наздогнати його і торкнутися рукою. Гравець, яку вдалося торкнутися, стає «заводієм». Він теж, закричавши: «Чай-чай!» - піднявши руку, біжить по майданчику. Гра поновлюється. Той гравець, якому вдається довгий час залишатися не спійманим, вважається переможцем.

Правила гри: грають не повинні виходити за межі майданчика; які порушили правила не беруть участі в грі протягом одного її побудови.

Білоруська гра «Льонок»

На землі малюють гуртки - гнізда, яких за кількістю на одне менше, ніж гравців. Всі стають в коло, беруться за руки. Ведучий в колі робить різні рухи, все повторюють їх. За командою «Саджай льон!» гравці займають гнізда, той, хто не встиг зайняти гніздо, вважається «посадженим»: його «садять» у гніздо до кінця гри. Потім на землі прибирають одне гніздо, і гра триває. Переможе той, хто посяде останнє вільне місце.

Осетинська гра «Чепена»

Вибирають ведучого (чепена). Він починає гру словами:

Лівою ногою, чепена! (Підстрибує на лівій нозі вліво)

Гой, гой, чепена! (Висловлюються діти і повторюють рухи ведучого)

Правою ногою, чепена! (Підстрибує на правій нозі вправо)

Гой, гой, чепена! (Діти повторюють те саме)

Підемо вперед, чепена! (Йде вперед, піднявши руки)

Гой, гой, чепена! (Діти йдуть дрібними кроками вперед, піднявши вгору руки)

Давай вернімося, чепена! (Малими кроками йде назад з опущеними руками)

Гой, гой, чепена! (Діти повторюють те саме)

Всі ми станцюємо, чепена! (Починається танець)

Кругом, кругом, чепена! (Діти починають круговий танець під осетинську музику)

Увага! Темп гри повинен постійно збільшуватися.

Латиська гра «Решето»

Гравці стають у ряд. Один з учасників гри залишається поза ряду - він решето. Решето підходить до що стоїть першим в ряду гравцеві і каже:

Цей, цей, решето!

Той питає:

Що ти хочеш, решето?

Решето відповідає:

Дрібну борошно.

Граючий, до якого звернувся гравець-решето, вимовляє:

Біжи за нею!

Після цього «решето» біжить за учасником гри, що стоять в ряду останнім, і намагається його спіймати. Той тікає і прагне стати першим в ряду. Якщо йому це вдається, то він врятований. Якщо ж «решето» зловить тікає, то вони міняються ролями, колишнє «решето» стає в ряд першим.

Правила гри: не можна вибігати з ряду перш, ніж будуть сказані всі слова.

Литовська гра «Король звірів»

Усі гравці - «звірі», один з них - «король звірів». Кожен «звір» повинен сказати «королю» свою назву, але так, щоб інші не чули (тигр, вовк, заєць і т.д.). «Звірі» шикуються в один ряд навпроти короля в декількох кроках від нього. У ніг «короля» лежить м'яч. «Король» називає якогось звіра, той повинен бігти, а «король» намагається потрапити в нього м'ячем. Якщо м'яч потрапить в звіра, той іде до короля і допомагає йому (приносить м'яч і ін.). Після того, як король назве двох-трьох звірів, він говорить: «Ловлю всіх звірів!» Всі біжать, а він намагається м'ячем потрапити в кого-небудь.

Правила гри: «король» повинен кидати м'яч, не виходячи за окреслену лінію; новий король вибирається після того, як спіймані три-чотири звіра.

Казахська гра «Біла кістка»

Учасники гри стають в шеренгу, беруть білу кістку (можна використовувати гумовий м'яч, дерев'яний ключ, різьблені палички і т. Д.) І наспівують:

- Біла кістка - символ щастя, ключ,

Лети до місяця,

До білих снігових вершин!

Меткий і щасливий той,

Хто тебе в мить знайде!

Після цього ведучий кидає кістку за шеренгу гравців. У цей момент ніхто не повинен озиратися назад, щоб не бачити, в який бік летить кістка. Коли кістка впаде, ведучий оголошує:

- Шукайте кістка,

Знайдете щастя скоріше!

А знайде його той,

Хто швидше і ловчої!

Мета дій - швидко знайти кістку і непомітно для інших принести її ведучому. Якщо решта учасників помітять її, вони переслідують гравця і, злегка вдаривши по плечу, відбирають кістку, потім теж біжать до ведучого.

Для того щоб бути непоміченим і без перешкод донести кістка до ведучого, необхідно проявити спритність, кмітливість і винахідливість. Один гравець під приводом того, що він не може знайти кістку, йде до ведучого кроком, відволікаючи тим самим, увагу суперників різними способами (наприклад, голосно говорить, вказуючи на іншого, і стверджує, що кістка нібито у нього і т. Д.) . Якщо гравець знайшов кістку, т. Е. Виявився щасливим, то вся група або один із групи виконують його бажання: співають пісні, читають вірші, наслідують голосам тварин.

Правила гри: помічений гравець з білою кісткою зобов'язаний відразу ж передати її; озиратися під час передачі кістки не можна; шукати її дозволяється тільки після сигналу ведучого; той, хто порушує правила гри, несе покарання за велінням переможця.

масові гри

Найбільшою популярністю в умовах Всеросійського дитячого центру «Океан» користуються масові ігри. Їх можна використовувати і в умовах закритого залу, і поза приміщенням. В ході організації та проведення таких ігор формуються морально-вольові якості, виробляються організаторські навички. Основним завданням організатора масових ігор є навчання дітей максимальному використанню своєї уяви. Робота уяви стимулює процес гри.

«Васьки - Петьки»

Ведучий ділить весь зал на дві команди, одна - «Петьки», інша - «Васьки». Далі все разом співають:

На сонячної галявинці

Варто зелений будинок,

А на ганку будиночка

Сидить веселий гном.

Ведучий запитує: «Як тебе звуть гном?», - і показує на одну з команд, яка відповідає скоромовкою:

Петька! У мене сорочка в клітку,

Я прийшов до Вас дітки,

Щоб з'їсти цукерку.

( «Петьки»)

Васька! У мене штани в горошок,

Я прийшов з казки,

Тому що я хороший.

( «Васьки»)

Все це проводиться кілька разів, провідний показує то на одну, то на іншу команду, то на обидві відразу, і одна з них повинна перекричати іншу.

«Їжачки, їжачки»

Ведучий запитує у учасників гри: «Хто дружніше: дівчатка чи хлопчики? Хочете дізнатися? У цьому допоможе Вам гра. Повторюємо все разом слова і руху:

Два плескання (плескають),

Два притупування (тупають),

Їжачки - їжачки (виконують рух, що нагадує вкручування лампочок) ...

Накували - накували (одним кулаком стукає по іншому),

Ножиці - ножиці (виконують руху ріжучих ножиць),

Біг на місці, біг на місці (імітують біг),

Зайчики - зайчики (зображують зайчиків, що ляскають вухами) ...

Ну-ка, дружно, ну-ка, разом ... »

Після цих слів дівчинки голосно кричать: «Девочки !!!», - хлопчики: «Мальчики !!!», - а потім кричать всі разом. Ведучий, підбиваючи підсумки гри, говорить про те, що дружніше всього вийшло тоді, коли кричали всі разом.

«Ми з тобою - одна сім'я!»

Ведучий пропонує повторювати всім разом текст і руху до нього.

Ми з тобою - одна сім'я:

Ви, ми, ти, я.

Потримайся ніс сусіда праворуч,

Потримайся ніс сусіда зліва,

Ми з тобою друзі!

Ми з тобою - одна сім'я:

Ви, ми, ти, я.

Обійми сусіда праворуч,

Обійми сусіда зліва,

Ми з тобою друзі!

Ми з тобою - одна сім'я:

Ви, ми, ти, я.

Ущипни сусіда праворуч,

Ущипни сусіда зліва,

Ми з тобою друзі!

Ми з тобою - одна сім'я:

Ви, ми, ти, я.

Поцілунок сусіда праворуч,

Поцілунок сусіда зліва,

Ми з тобою друзі!

«Мисливці»

Ведучий пропонує всім разом повторювати текст і виконувати відповідні рухи:

Ми мисливці на лева,

Чи не боїмося ми його:

У нас величезна рушницю

І гострий меч - ух!

Болото!

Під ним не проповзти,

Над ним не пролетіти,

ПАП-чап-чап!

Ми мисливці на лева,

Чи не боїмося ми його:

У нас величезна рушницю

І гострий меч - ух!

Ой, що це? Ой, що це? Ой, що це?

Ліс!

Під ним не проповзти,

Над ним не пролетіти,

Його не оминути: дорога навпростець!

Вжик - вжик - вжик!

Ми мисливці на лева,

Чи не боїмося ми його:

У нас величезна рушницю

І гострий меч - ух!

Ой, що це? Ой, що це? Ой, що це?

Море!

Під ним не проповзти,

Над ним не пролетіти,

Його не оминути: дорога навпростець!

Буль-буль-буль!

Ми охоттікі на лева,

Чи не боїмося ми його:

У нас величезна рушницю

І гострий меч - ух!

Ой, що це? Ой, що це? Ой, що це?

Пустеля!

Під ній не проповзти,

Над ній не пролетіти,

Її не оминути: дорога навпростець!

Шшш-шшш-шшш!

І ось, нарешті, сам лев: «Р-р-р!» Протягом всієї гри емоції гравців наростають, тому в кінці весь зал при звуці «Р-р-р!» дружно кричить від страху і показує, як він біжить від лева по пустелі, моря, лісу, болота, супроводжуючи свій шлях звуконаслідуванням «Шшш!», «Буль!», «Вжик!», «ПАП!». На закінчення потирають лоб, показуючи, як славно вони пополювали.

«Замотати»

У правилах гри ведучий повідомляє: «При слові« замотало »потрібно обійняти себе, а при слові« розмотати »- руки розвести в сторони». Слова ведучого можуть бути наступними: «замотати - розмотати. Замотало на сусіда зліва - розмотати. Замотало на сусіда попереду - розмотати ».

«Чхання слона»

Ведучий запитує дітей про те, чи чули вони як чхає слон, і пропонує їм його чхання послухати. Для цього він ділить всіх граючих на три групи. За сигналом ведучого, перша група починає кричати: «Ящички!»; друга: «хрящик!»; третя: «Потягли!». Провідним проводяться кілька репетицій. Спочатку групи по черзі промовляють слова. Потім оголошується початок гри. За сигналом ведучого групи одночасно починають голосно кричати. Після цього ведучий говорить: «Будьте здорові!».

«Іподром»

Ведучий на початку гри може поцікавитися у гравців, чи бували вони на скачках, і запропонувати побувати їм в ролі коней. Гра починається зі слів: «На старт, увага, марш!»

«Коні» зацокали копитами по дорозі (всі виконують по черзі удари правою і лівою руками по колінах),

Раптом - бар'єр (руки піднімають вгору і вдаряють об коліна),

Поскакали по болоту (відтягують черзі праву і ліву щоки),

Подвійний бар'єр (руки піднімають вгору і вдаряють об коліна, і так 2 рази),

Поскакали по бруківці (кулаками б'ють себе по грудях),

За пісочку (труть долоні одна об одну),

Потрійний бар'єр,

По дорозі.

І ось вже видно фінішна лінія. Хто ж швидше?

Після того, як всі гравці досягли фінішу, ведучий пропонує учасникам покласти свою праву руку на голову сусіда праворуч, погладити по голові і сказати: «Гарна кінь! - потім погладити по голові самого себе і сказати, -А я все одно краще! »

«Рибка»

Ведучий однією рукою зображує хвилю, а інший - рибку. Як тільки «рибка» показується з води, учасникам необхідно її зловити бавовною. Сміх і веселощі всім гарантовані!

«Удари»

Ведучий пропонує всім учасникам позмагатися в умінні плескати. Для цього він говорить, скільки разів необхідно грюкнути. За сигналом ведучого, всі починають якомога швидше плескати вказану кількість разів. Відбувається невелике змагання між учасниками і ведучим, при цьому кількість ударів провідний постійно збільшує.

«Німа» пісенька »

Ведучий пропонує всім разом співати і виконувати відповідні рухи:

Чайничок (руками, витягнутими паралельно один одному, креслять в повітрі вертикальні лінії)

З кришечкою, (роблять рукою горизонтальну риску в повітрі)

кришечка

З шишечкой, (руку стискають в кулак)

шишечка

З дірочкою, (вказівним і великим пальцями зображують дірочку)

З дірочки

Пар йде (імітують рух пара).

Потім текст і рухи повторюються з кінця:

Пар йде з дірочки,

Дірочка в шишечки,

Шишечка в кришечці,

Кришечка в чайничку.

Далі ведучий пропонує перше слово не співати, а тільки показувати руху до нього. Потім не співають перше і друге слово, і т.д. Важливо не злитися, а правильно виконати до кінця німу пісеньку.

«Купила бабуся»

На початку гри ведучий дає установку на запам'ятовування слів і відповідних їм рухів, тому що протягом всієї гри вони будуть повторюватися, і при цьому важливо не помилитися.

Слова ведучого:

Купила бабуся собі курочку (2 рази, все разом поперемінно вдаряють правою і лівою рукою по колінах),

Курочка по зернятку кудах-тах-тах (2 рази, імітують перекладання зерен з однієї долоні в іншу).

Після цього до кожного нового двовірш буде додаватися останній рядок попередньої фрази, наприклад:

Купила бабуся собі качечку (2 рази, по черзі б'ють правою і лівою рукою по колінах),

Каченя тя-тя-тя-тя (2 рази, роблять рукою «змійку» від себе),

Курочка по зерняткам куди-тах-тах.

Купила бабуся собі індичат (2 рази, по черзі б'ють правою і лівою рукою по колінах),

Індиченя фути-нути (2 рази, нахиляючись вперед, поводять то правим, то лівим плечем),

Каченя тя-тя-тя-тя,

Курочка по зерняткам кудах-тах-тах.

Приклади наступних фраз:

Порося Хрюки-Хрюки (показують руками на рівні носа п'ятак свині);

Коровёнка борошна-муки (зображують роги корови);

Конячина цокі-цокі (роблять руками руху, немов тримають вуздечку)

та ін.

«Арам-сам-сам»

Ведучий пропонує всім разом заспівати пісню 3 рази, виконуючи при цьому відповідні рухи:

Арам-сам-сам, арам-сам-сам (всі плескають себе по колінах),

Гулі-гулі, гулі-гулі (імітують годування блакитніше обома руками, тримаючи праву - над головою, ліву - під головою),

Арам-сам-сам, арам-сам-сам (всі плескають себе по колінах),

О, е-е, о, е-е (роблять руками східне рух);

Арам-сам-сам, арам-сам-сам (всі плескають себе по колінах).

Гулі-гулі, гулі-гулі (імітують годування голубів обома руками, тримаючи праву - над головою, ліву - під головою)

Арам-сам-сам, арам-сам-сам (ляскають сусідів праворуч по колінах),

Гулі-гулі, гулі-гулі (імітують годування голубів обома руками, тримаючи праву - над головою, ліву - під головою).

О, е-е, о, е-е (роблять руками східне рух);

Гулі-гулі, гулі-гулі (імітують годування голубів обома руками, тримаючи праву - над головою, ліву - під головою),

Арам-сам-сам, арам-сам-сам (ляскають сусідів праворуч по колінах),

О, е-е, о, е-е (роблять руками східне рух);

Гулі-гулі, гулі-гулі (імітують годування голубів обома руками, тримаючи праву - над головою, ліву - під головою),

Арам-сам-сам, арам-сам-сам (ляскають сусідів праворуч по колінах),

Гулі-гулі, гулі-гулі (у голови сусіда зліва імітують годування голубів обома руками, тримаючи праву - над головою, ліву - під головою)

Арам-сам-сам, арам-сам-сам (ляскають сусідів праворуч по колінах),

Гулі-гулі, гулі-гулі (у голови сусідів зліва імітують годування голубів обома руками, тримаючи праву - над головою, ліву - під головою).

О, е-е, о, е-е (роблять руками східне рух);

Арам-сам-сам, арам-сам-сам (ляскають сусідів праворуч по колінах),

О, е-е, о, е-е (роблять руками східне рух);

Гулі-гулі, гулі-гулі (у голови сусідів зліва імітують годування голубів обома руками, тримаючи праву - над головою, ліву - під головою),

Арам-сам-сам, арам-сам-сам (ляскають сусідів праворуч по колінах).

Темп виконання необхідно постійно збільшувати!

"Я музикант"

Ведучий говорить фразу і виконує відповідний рух до неї, потім пропонує знаходяться в залі повторити це:

Я - музикант (показує сам на себе);

Ми-музиканти (обводить руками зал);

Ми-музиканти, кемпл - таланти.

Я вмію грати (показує сам на себе);

Ми вміємо грати (обводить руками зал).

Ми вміємо грати на бубне (наголос на «е»; піднімає обидві руки вгору і вліво),

Бубна-таки (7 разів; плескає піднятими вгору і вліво руками),

Після цього ведучий починає повторювати текст спочатку, але трохи швидше, при цьому друга частина щоразу змінюється.

Ми вміємо грати на трубі (зображує процес гри на трубі),

Труба-таки (7 разів; зображує процес гри на трубі),

Хей (розводить руки в різні боки).

Ми вміємо грати на пузе (наголос на «е») сусіда зліва;

Ми вміємо грати на пятке (наголос на «е») сусіда праворуч;

Ми вміє грати на нерві (наголос на «е»).

«Годинник»

Ведучий: «Як швидко летить час! Годинник є необхідним предметом для кожного з нас. Давайте всі разом послухаємо, як ходять годинник, і подивимося, що трапляється, якщо ми з ними звертаємося недбало.

Правила гри: на один хлопок права сторона залу каже хором: «Тік». На два хлопки ліва сторона залу відповідає: «Так». Ведучий спочатку правильно чергує хлопки, потім дає два хлопки два рази поспіль, потім - два рази по одному.

«Лаваті»

Ведучий пропонує дітям вивчити слова пісні:

Дружно танцюємо ми,

Тра-та-та, тра-та-та,

Танець веселий наш -

Це «Лаваті».

Наші руки хороші?

Все: Гарні!

Ведучий: А у сусіда?

Все: Краще! (Беруться за руки і співають пісню спочатку).

Потім ведучий запитує: «Наші вуха гарні?»

Все: Гарні!

Ведучий: А у сусіда?

Все: Краще! (Беруть один одного за вуха і співають спочатку пісню).

Ведучий може ставити такі питання: «Наші голови гарні?», «Наші коліна гарні?» і т.д.

«Хі-хі, ха-ха»

Ведучий пропонує повторювати разом з ним слова і руху до них:

Чотири (опускаємо ліву руку вниз вліво),

П'ять (піднімаємо праву руку вгору вправо).

Ха-ха (відхиляємося назад).

Раз (піднімаємо праву руку вгору вправо),

Два (піднімаємо ліву руку вгору вліво),

Три (опускаємо праву руку вниз вправо),

Чотири (опускаємо ліву руку вниз вліво).

Хі-хі (злегка нахиляється вперед),

Ха-ха (відхиляємося назад).

Раз (піднімаємо праву руку вгору вправо),

Два (піднімаємо ліву руку вгору вліво),

Три (опускаємо праву руку вниз вправо).

Хі-хі (злегка нахиляється вперед),

Ха-ха (відхиляємося назад).

Раз (піднімаємо праву руку вгору вправо),

Два (піднімаємо ліву руку вгору вліво).

Хі-хі (злегка нахиляється вперед),

Ха-ха (відхиляємося назад).

Раз (піднімаємо праву руку вгору вправо).

Хі-хі (злегка нахиляється вперед),

Ха-ха (відхиляємося назад).

Всі разом кричать: «Ха!».

Темп вимови необхідно збільшувати від куплета до куплету.

«Джон Брамс Бій»

Ведучий пропонує заспівати разом з ним пісню:

Джон Брамс Бій змазав лижі,

Джон Брамс Бій змазав лижі,

Джон Брамс Бій змазав лижі,

І поїхав на Кавказ. О, Джон!

Потім ведучий робить установку не вимовляти останнє слово «лижі» в кожному рядку, а робити в цьому місці бавовна руками; в наступний раз замінювати ударами два останніх слова в кожному рядку, і так кожен раз, повторюючи повністю тільки слова: «І поїхав на Кавказ. О, Джон! ». У підсумку виходить 15 ударів і слова: «І поїхав на Кавказ. О, Джон! ».

«Кукушка»

Ведучий пропонує повторювати слова і руху до них:

Ой-ля-тарують! (Вдаряють долонями по колінах).

Ой-ля-ку-ку! (Кажучи «ку-ку», роблять клацання пальцями).

«Кукушка» може кувати десять і більше разів, при цьому темп кожен раз прискорюється.

«У оленя будинок великий»

Ведучий розучує слова з дітьми і пояснює, що кожне слово обігрується відповідними рухами рук. Темп поступово збільшується при повторному виконанні пісні.

Текст пісні

рухи

У оленя будинок великий.

Він дивиться в своє вікно.

Заєць лісом біжить,

У двері до нього стукає.

Приспів:

«Тук-тук,

Двері відкрий.

Там в лісі

Мисливець злий!

швидко двері відкривай,

Лапку мені давай ».

руками над головою зображують дах будинку;

паралельно руками перед обличчям показують квадратне вікно;

зображують біг на місці;

зображують стукіт у двері кулачком;

стукають правою ногою об підлогу;

відкривають двері;

правою рукою з відстовбурченою великим пальцем показують назад;

зображують руками рушницю;

правою рукою імітують запрошення в будинок;

руки виставляють вперед долонями назовні.

«Колобок»

ролі акторів

фраза

старий

стара

амбар

засіки

Колобок

заєць

вовк

ведмідь

лисиця

"Не питання!"

"Не доля!"

«Напружся!»

"Ага ага!"

«Чай, кава, потанцюємо!»

"Котра година?"

«Їду я додому ...»

«А чого Ви тут робите?»

"Я не така!"

Розподіливши ролі, ведучий розповідає казку «Колобок». Коли він називає когось із героїв, команда з відповідною назвою повинна швидко сказати свою фразу. Завдання ведучого: розповісти казку якомога цікавіше і заплутаніше.

«Ріпка»

Ведучий ділить всіх учасників гри на команди, відповідні ролям, при цьому називає фрази для них:

ролі акторів

фраза

Ріпка

дід

бабка

Онучка

Жучка

кішка

мишка

«О, махина!»

«Тикс - с!»

«Вбила б!»

"Я готова!"

«Лай-лай-лай!»

«Ну статі на мене, ну статі!»

"Від гвинта!"

Розподіливши ролі, ведучий розповідає казку «Ріпка». Коли він називає когось із героїв, в команді з відповідною назвою повинна швидко сказати свою фразу. Завдання ведучого: розповісти казку якомога цікавіше і заплутаніше

Ксенія Горбушина
Картотека рухливих ігор народів Росії

Російська народна гра

«Горілки»

хід гри: Грають встають парами один за одним. Попереду стоїть водящій- пальник. всі вимовляють слова:

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло.

Глянь на небо:

Зірки горять,

Дзвіночки дзвенять.

Раз, зо два не ворон,

А біжи, як вогонь!

Після останніх слів діти, які стоять в останній парі, біжать з двох боків уздовж колони. Пальник намагається заплямувати одного з них. Якщо біжать гравці встигли взяти один одного за руки, перш ніж пальник заплямує одного з них, то вони встають попереду першої пари, а пальник знову горить. Якщо вдається заплямувати, той хто залишився без пари, горить.

Ненецька гра

«Хейро»

хід гри: Грають йдуть по колу приставним кроком. Руками роблять рівномірні помахи вперед-назад і на кожен крок кажуть «Хейро». Ведущій- сонце сидить навпочіпки в середині кола. Всі розбігаються, після сигналу «Сонце».

гра народів півночі

«Рибалка»

хід гри: Діти діляться на команди (Кількість команд залежить від кількості дітей). На протилежному кінці майданчика на мотузочці підвішені рибки(Бутафорські, за сигналом потрібно добігти зірвати рибку, повернутися до команди і покласти у відро. Виграє та команда, в чиєму відрі риби буде більше. Час гри 1 хвилина.

Російська народна гра

«Гуси-лебеді»

хід гри: На ігровому майданчику чертятся дві лінії на відстані 15-25 м (В залежності від віку грають). З числа грають вибирається «Вовк» (Рідше - два, який стоїть між лініями. За однією лінією знаходяться інші учасники - «Гуси», А за іншою - вихователь (Пастух).

Пастух звертається до гусям: «Гуси-гуси!»

Гуси відповідають:

Га-га-га!

Є хочете?

Так Так Так!

Ну летите!

Нам не можна! Сірий вовк під горою, не пускає нас додому!

Ну летите, як хочете, тільки крила бережіть!

Після цих слів гуси поспішають додому від однієї лінії до іншої, а вибіг вовк (Вовки) намагається зловити ( «Заплямувати») Якомога більше гусей. Спійманих гусей вовк відводить в своє лігво.

Після двох-трьох таких «Перельотів» вибирається но вий вовк, а спіймані гуси повертаються в гру, яка починається спочатку.

гра народів Дагестану

«Відгадай»

хід гри: Водить зав'язують очі, він починає стрибати на одній нозі по колу. Іншу ногу він тримає витягнутої вперед. Будь-яка дитина може обережно грюкнути ведучого по витягнутій нозі. Той зупиняється і намагається вгадати, хто вдарив його по нозі. Якщо ведучий вгадав, то той, хто програв гравець змінює ведучого. Якщо немає, то гра продовжується і ведучий знову починає стрибати по колу на одній нозі.

Чуваська народна гра

«Хижак в море»

Для цієї гри треба закріпити в центрі поля або майданчика кілочок (Стовпчик). На цей кілочок надягає зверху мотузка, яка закріплюється на висоті 20-30 см від поверхні землі за допомогою незатягівающейся петлі.

хід гри: За інший кінець мотузки береться ведучий. Він притискає цей кінець мотузки до свого стегна і біжить по колу.

Утворений за допомогою мотузки коло - це «Море», А мотузка - це «Хижак». Решта дітей - «Рибки», Які прагнуть втекти від «Хижака» - мотузки, перестрибнувши її.

«Той, хто водить» може закручувати мотузку то за годинниковою стрілкою, то проти, то прискорювати, то сповільнювати свій біг, а «Рибки», зачепили «Хижака» (Мотузку, вибувають з гри. Гру слід продовжувати, поки в морі не залишиться всього 2-3 «Рибки». Потім можна вибирати нового ведучого і продовжувати гру.

важливе правило:

1. Ніколи не піднімайте мотузку вище рівня стегна, тому що це зробить гру небезпечною.

2. «Рибки», Що вискочили за межі «Моря», Вважаються програли.

Башкирська народна гра

«Юрта» (Тірме)

хід гри: В грі беруть участь чотири підгрупи дітей, кожна з яких утворює коло по кутах майданчика. У центрі кожного кола стоїть стілець, на якому повішений хустку з національним візерунком. Взявшись за руки, всі йдуть чотирма колами змінним кроком і співають:

Ми, веселі хлопці,

Зберемося всі в кружок.

Пограємо, і потанцюємо,

І помчимся на лужок.

На мелодію без слів хлопці змінним кроком переміщаються в загальне коло. Після закінчення музики вони швидко біжать до своїх стільців, беруть хустку і натягують його над головою у вигляді намету (даху, виходить юрта.

головне правило: Із закінченням музики треба швидко підбігти до свого стільця і \u200b\u200bутворити юрту. Виграє група дітей, першої побудувала юрту.

Башкирська народна гра

«Липкі пеньки» (Йебешкек букендер)

хід гри: Три-чотири гравці сідають навпочіпки якнайдалі один від одного. вони зображують «Липкі пеньки». Решта грають бігають по майданчику, намагаючись не підходити близько до «Пеньках». «Корчі» повинні постаратися торкнутися пробігають повз дітей. осаленний стають «Пеньками».

головне правило: Пеньки не повинні вставати з місць.

бурятская народна гра

«Голка, нитка і вузлик» (Зун, утахн, зангілаа)

хід гри: Грають стають в коло, тримаючись за руки. Лічилки обирають голку, нитку і вузлик. Всі вони один за одним то забігають в коло, то вибігають з нього. Якщо ж нитка або вузлик відірвалися (відстали або неправильно вибігли за голкою з кола або вбігли в коло, то ця група вважається програла. Вибираються інші гравці. Виграє та трійка, яка рухалася швидко, вправно, правильно, не відстаючи один від одного.

головне правило: Голка, нитка, вузлик тримаються за руки. Їх треба не затримуючи впускати і випускати з кола і відразу ж закривати коло.

Дагестанська народна гра

«Одягни папаху» (Папахни гий. Т / аг'ур л'е)

хід гри: Хлопчик-джигіт сидить на стільці. На вісім - десять кроків від нього відводять ведучого, повертають обличчям до джигіту, щоб ведучий зорієнтувався, де той сидить. Ведучому зав'язують очі, повертають кругом, ют в руку папаху. Він повинен зробити певну кількість кроків і надіти папаху на джигіта. Решта учасників гри вважають вголос кроки ведучого і вболівають за нього. При повторенні гри на роль ведучого і джигіта призначаються інші діти.

головне правило: Ведучий не повинен підглядати; грають не повинні допомагати ведучому, підказувати йому.

Дагестанська народна гра

«Підніми хустку» (Явлук'ну гётер. Квербац / Борха)

хід гри: Гравці стають в коло, в центрі його кладуть головну хустку. Звучить національна мелодія, всі танцюють Дагестанську лезгинку. Із закінченням музики кожен учасник гри намагається першим підняти хустку.

головне правило: Не можна тягнутися за хусткою і виходити з кола раніше, ніж припиниться музика.

Кабардино-Балкарська гра

«Журавлі-журавлі» (К'ру-к'ру)

хід гри: В грі ватажок журавлиной зграї, якого вибирають лічилки, співає або говорить речитативом наступні слова: «Журавлі-журавлі, вигніться дугою». Усі гравці в процесі розміреним ходьби шикуються у вигляді дуги. Потім ватажок, прискорюючи темп, продовжує: «Журавлі-журавлі, зробіться об землю». Діти швидко, не опускаючи рук, перебудовуються в одну колону за ватажком, який все робить частішим свої кроки по темпу пісні. «Журавлі-журавлі, звивається як змія». Низка хлопців починає робити плавні зигзаги. ватажок далі співає: «Змія згортається в кільце», «Змія випрямляється» і т.д.

головне правило: Вправи виконуються всезростаючого темпі, перехідному в біг до тих пір, поки низка не буде зруйноване. Коли грають заплутаються, гру починають знову.

Калмицька народна гра

«Хованки» (Булдат наадлген)

хід гри: На лісовій галявині (В лісі, в парку) грають обумовлюють, де можна ховатися: За кущами, горбком, деревами. Утворюється дві групи, одна з яких розбігається врозтіч і ховається, а інша пускається на пошуки сховалися. Надалі гравці міняються ролями.

головне правило: Підглядати не можна, поки одна група дітей ховається. Можна обумовити час, протягом якого слід знайти всіх гравців (Наприклад, дорахував до 10).

гра народів комі

«Стій, олень!» (Суне, кор)

хід гри: Грають знаходяться в різних місцях майданчика (Межі її позначені). Вибирається пастух. Отримавши паличку, він стає на середині майданчика.

після сигналу «Біжи, олень!» всі розбігаються по майданчику, а пастух намагається наздогнати кого-небудь з гравців, торкнутися його паличкою і сказати: «Стій, олень!» Той, кого торкнулася паличка, відходить в сторону. Гра закінчується, коли пастух зловить п'ятьох оленів.

головне правило: Розбігатися можна тільки за сигналом «Біжи, олень!» Осаленний відходять в умовлене місце. Салити треба обережно.

гра народів комі

«Ловля оленів» (Кор'ясос Куталія)

хід гри: Серед граючих вибирають двох пастухів, решта учасників - олені. Вони стають всередині окресленого кола. Пастухи знаходяться за колом, один проти одного. За сигналом ведучого «Раз, два, три - лови!» пастухи по черзі кидають м'яч в оленів, а ті тікають від м'яча. Олень, в якого потрапив м'яч, вважається спійманим. Після чотирьох-п'яти повторень підраховується кількість спійманих оленів.

головне правило: Гру треба починати тільки по сигналу. Кидати м'яч можна тільки в ноги грають. Чи зараховується пряме попадання, а не після відскоку.

гра народів комі

«Біляша»

хід гри: На майданчику креслять дві лінії на відстані 3 - 4 м одна від одної. Гравці, розділившись на дві команди, стають за цими лініями обличчям один до одного. Один з гравців за власним бажанням і згодою товаришів з криком «Біляша!» біжить до іншої команди, кожен учасник якої витягує вперед праву руку. Підбіг бере кого-небудь з команди суперників за руку і намагається перетягнути його через майданчик за свою лінію. Якщо йому це вдається, то він ставить бранця позаду себе. Якщо ж сам опиниться за межею команди супротивника, то стає її бранцем і розташовується за спиною гравця, перетягнувши його на свою сторону. Гра триває, тепер гравця-нападника висилає інша команда. Гра закінчується тоді, коли одна команда перетягне до себе всіх гравців іншої команди.

головне правило: Перетягувати суперника можна тільки однією рукою, допомагати іншою рукою не можна. Нікого не може бути відсмикнути витягнуту вперед руку. Якщо гравця, у якого є бранець, перетягне на свій бік гравець протилежної команди, то бранець звільняється і повертається на своє місце в команді.

Мордовська народна гра

«Круговий» (Мячень кунсема. ТОПС налхсема)

хід гри: Грають креслять велике коло, діляться на дві рівні команди і домовляються, хто буде в колі, а хто за колом. Ті, хто залишається за кругом, розподілившись рівномірно, намагаються потрапити м'ячем у дітей, що знаходяться в колі. Якщо кому-небудь в колі вдається зловити м'яч, він намагається потрапити їм в будь-яку дитину за колом. Якщо йому це вдається, то у нього в запасі очко, якщо промахнеться, то виходить з кола. Коли м'яч заплямує всіх дітей, гравці міняються місцями.

головне правило: М'яч можна ловити лише з повітря, від землі не рахується. Осаленний виходять з кола. Дитина, що зловив м'яч і потрапив в гравця за колом, залишається в колі.

Північно - Осетинська народна гра

«Перетягування» (Баендае наей х'азт)

хід гри: Через середину кола діаметром 4 м проводиться пряма, що ділить його на дві рівні частини. По обидва боки лінії спинами один до одного стають два учасники гри. На них надівається кільце з мотузки діаметром 1,5 - 2 м так, щоб воно пройшло під руками. Присідаючи, учасники подають корпус вперед, щоб мотузка злегка натяглася. За сигналом обидва гравці починають тягнути один одного з кола. Хто кого витягне з кола, той і виграв. Одночасно можуть змагатися кілька пар.

головне правило: Починати тягнути мотузку слід одночасно по команді «Марш!». Тягнути треба тільки вперед за рахунок корпусу і ніг. Забороняється спиратися руками об землю.

Північно - Осетинська народна гра

«Жмурки» (Х'уирмарситай)

хід гри: Водить зав'язують очі. Потім гравці по черзі легко вдаряють по долонях його витягнутих вперед рук. При цьому вони пошепки запитують: "Хто я?" Ведучий повинен вгадати, хто з гравців його вдарив. Якщо він вгадає, то той, хто вдарив, стає ведучим. Якщо ж ведучий три рази поспіль не зможе вгадати, хто торкався його долонь, то вибирається новий ведучий. Гра продовжується. У ній можуть брати участь одночасно кілька груп дітей.

головне правило: Долонь ведучого не повинні стосуватися одночасно декілька учасників. Підказувати ведучому не можна.

татарська народна гра

«Продаємо горщики» (Чулмак уени)

хід гри: Грають поділяються на дві групи. Діти-горщики, вставши на коліна або сівши на траву, утворюють коло. За кожним горщиком коштує гравець - господар горщика, руки у нього за спиною. Ведучий стоїть за колом. Ведучий підходить до одного з господарів горщика і починає розмова: - Гей, друже, продай горщик!

Купуй.

Скільки дати тобі рублів?

Три віддай.

Ведучий три рази (або стільки, за скільки погодився продати горщик його господар, але не більше трьох рублів) торкається рукою господаря горщика, і вони починають біг по колу назустріч один одному (Коло оббігає три рази). Хто швидше добіжить до вільного місця в колі, той займає це місце, а відстав стає ведучим.

головне правило: Бігати дозволяється тільки по колу, не перетинаючи його. Ті, що біжать не мають права зачіпати інших гравців. Ведучий починає біг в будь-якому напрямку. Якщо він почав біг вліво, заплямований повинен бігти вправо.

татарська народна гра

"Сірий Вовк" (Сари бурі)

хід гри: Одного з гравців вибирають сірим вовком. Присівши навпочіпки, сірий вовк ховається за межею в одному кінці майданчика (В кущах або в густій \u200b\u200bтраві). Решта грають знаходяться на протилежному боці. Відстань між проведеними лініями 20-30 м. За сигналом всі йдуть в ліс збирати гриби, ягоди. Назустріч їм виходить ведучий і питає (Діти хором відповідають):

Ви, друзі, куди поспішаєте?

У ліс дрімучий ми йдемо.

Що ви робити там хочете?

Там малини наберемо.

Вам навіщо малина, діти?

Ми варення приготуємо.

Якщо вовк в лісі вас зустріне?

Сірий вовк нас не наздожене!

Після цієї переклички все підходять до того місця, де ховається сірий вовк, і хором кажуть:

Зберу я ягоди і зварю варення,

Мілою моєї бабусі буде частування.

Тут малини багато, всю і не зібрати,

А вовків, ведмедів зовсім не видать!

Після слів не бачити сірий вовк встає, а діти швидко біжать за межу. Вовк женеться за ними і намагається кого-небудь заплямувати. Бранців він веде в лігво - туди, де ховався сам.

головне правило: Изображающему сірого вовка не можна вискакувати, а всім гравцям тікати раніше, ніж будуть сказані слова не бачити. Ловити тікають можна тільки до риси будинку.

татарська народна гра

«Скок-перескок» (Кучтем-куп)

хід гри: На землі креслять велике коло діаметром 15 - 25 м, всередині нього - маленькі гуртки діаметром 30 - 35 см для кожного учасника гри. Ведучий стоїть в центрі великого кола.

ведучий говорить: «Перескок!» Після цього слова гравці швидко міняються місцями (кружками, стрибаючи на одній нозі. Ведучий намагається зайняти місце одного з гравців, стрибаючи також на одній нозі. Той, хто залишиться без місця, стає ведучим.

головне правило: Не можна виштовхувати один одного з гуртків. Двоє гравців не можуть перебувати в одному гуртку. При зміні місць гурток вважається за тим, хто раніше вступив в нього.

Удмуртська народна гра

«Водяний» (By Мурті)

хід гри: Окреслюють коло - це ставок або озеро, річка. Вибирається ведучий - водяний. Гравці бігають навколо озера і повторюють слова: «Водяного немає, а людей-то багато». Водяний бігає по колу (Озера) і ловить грають, які підходять близько до берега (Лінії кола). Спіймані залишаються в колі. Гра продовжується до тих пір, поки не буде спіймано більшість гравців.

головне правило: Водяний ловить, не виходячи за лінію кола. Ловишка стають і ті, кого спіймали. Вони допомагають водяному.

Удмуртська народна гра

«Сірий зайчик» (Пурись кечпі)

хід гри: На майданчику чертится квадрат (6X6 м) це паркан. У одній зі сторін забору сидить зайчик. собаки (Десять гравців) розташовуються півколом в 3-5 м у протилежної сторони паркану. Беруть участь в грі кажуть: «Зайченя, зайченя, чому в город заходив? Чому мою капусту з'їв? »

На останні слова зайка робить стрибок від забору і намагається втекти. Собаки ловлять його, оточуючи зчепленими руками.

головне правило: Заєць вважається спійманим при повному змиканні кола. Вибігати з-під рук при зімкнутому колі заєць не має права.

Удмуртська народна гра

"Доганялки" (Тябикен шудон)

хід гри: Грають стоять в колі. Один з них вимовляє лічилку:

П'ять борід, шість борід,

Сьомий - дід з бородою,

Той, хто виходить, наздоганяє гравців, які розбігаються в різні боки. Торкнувшись рукою одного з гравців, ловишка говорить слово тябик. Спійманий виходить з гри.

головне правило: Коли осалени три-чотири гравці, все знову збираються в коло і лічилки обирають нового ведучого.

Удмуртська народна гра

Гра з хусточкою (Кишетен шудон)

хід гри: Грають встають в коло парами, один за одним. Вибирають двох ведучих, одному з них дають хустинку. За сигналом ведучий з хусточкою тікає, а другий провідний наздоганяє його. Гра проходить за колом. Ведучий з хусточкою може передати хустинку будь-якому гравцеві, що стоїть в парі, і встати на його місце. Таким чином, провідний з хусточкою змінюється. Ведучий, що залишився без пари, наздоганяє ведучого з хусточкою.

головне правило: Грає тікає тільки тоді, коли отримає хустинку. Коли ведучий з хусточкою спійманий другим провідним, то другому ведучому дається хустинку, а наступний ведучий вибирається з числа дітей, що стоять парами. Гра починається за сигналом.