게임에서 어린이의 사회화를 위한 게임 모음. 미취학 아동의 성공적인 사회화를 목표로 하는 게임. 사회화에서 놀이의 역할

미취학 아동사회화 게임

어린 시절은 특별한 상태이며, 그 본질은 아이를 키우는 과정, 성숙한 사람의 속성과 자질을 습득하는 성인의 사회 세계로의 진입입니다. 아이는 다른 사람들, 그들의 세계의 가치에 초점을 맞추기 시작하고 행동과 관계의 규범을 배웁니다. 그에게 성인 사회와 어린이 사회는 이미 중요합니다. 각자 자신의 방식으로 사회적 경험을 풍부하게 하기 때문입니다.

사회 세계에 들어가는 것은 어린이와 성인의 상호 작용을 통해 직접 발생합니다. 인간과 사회 사이의 이러한 상호 작용은 "사회화"의 개념으로 표시됩니다. 그러나 사회화의 기능은 인간과 사회의 상호작용 가능성에 국한되지 않는다. 또한 사회화는 새로운 시민의 이상과 가치 동화에 기여하기 때문에 사회의 보존을 보장합니다.

사회화는 성격 형성, 개인의 언어 동화, 사회적 가치와 경험, 주어진 사회에 내재된 문화, 사회 공동체, 집단, 사회적 유대와 사회적 경험의 재생산 및 풍부화 과정입니다.

사회화는 적절한 자존감 형성, 갈등 상황에서 건설적인 방법을 찾는 능력, 어린이의 공격성과 자기 의심 감소와 같은 특정 문제를 해결하는 데 "전문화"된 각 단계로 나뉩니다. 후속 단계가 발생하지 않을 수 있습니다.

적응은 독립적이고 폭력적인 개인이 사회적 환경의 조건에 적응하는 것입니다.

사회적 적응은 사회 환경의 조건에 대한 사람의 적극적인 적응입니다. 덕분에 자기 표현과 자연 동화, 사회에서 채택 된 목표, 가치, 규범 및 행동 스타일의 수용에 가장 유리한 조건이 만들어집니다.

통합은 모든 부분을 전체로 통합하는 것입니다.

미취학 아동의 통합은 정서적 영역, 지각의 본질, 적절한 반응 및 아동 자신의 활동의 조합입니다.

개인화는 그 결과 주체가 다른 사람들의 삶에서 이상적인 표현을 받고 한 사람으로서 공적 삶에서 행동할 수 있게 되는 과정입니다(Petrovsky).

사회화의 결과는 사회화이다.

가장 일반적인 형태의 사회화는 개인 및 사회적 특성의 동화라는 다른 관점에서 "지위에 의해 주어지고 주어진 사회에 의해 요구되는 특성의 형성"으로 이해됩니다. 사회화의 주요 기준은 다음과 같습니다. 형성된 태도, 가치의 내용; 성격 적응성, 규범 적 행동; 사회적 정체성. 사회화는 사회에서 적응과 고립의 특정 균형의 각 연령 단계의 성취로 작용합니다. 취학 전 연령에 성공적인 사회화는 동료와의 의사 소통의 어려움을 극복하는 능력의 형성, 갈등 상황에서 건설적인 방법을 찾는 능력, 적절한 자부심의 존재에 의해 결정됩니다.

현재 사회화 기술의 성공적인 형성은 미취학 아동의 다양한 사회화 수단, 운동, 스토리텔링, 대화, 아동 관찰을 위한 다양한 옵션, 시각 활동 및 구성에 의해 촉진되지만 수단을 우선적으로 고려합니다. 놀이 활동, 주변 현실을 아는 단순하고 사람에 가까운 방법인 놀이는 특정 지식, 기술 및 능력을 습득하는 가장 자연스럽고 접근 가능한 방법이어야 하기 때문입니다.

놀이는 미취학 아동의 주요 활동 유형으로, "성인"역할을 수행하고 놀이 조건에서 성인의 활동과 성인 간의 관계를 재현합니다. 특정 역할을 선택하는 어린이는 의사, 어머니, 딸, 운전자와 같은이 역할에 해당하는 이미지도 있습니다.

이 이미지는 또한 게임 액션아이. 게임의 비 유적 내부 계획은 너무 중요하여 게임이 없으면 게임이 존재할 수 없습니다.

이미지와 행동을 통해 아이들은 자신의 감정과 감정을 표현하는 법을 배웁니다. 그들의 게임에서 엄마는 엄격하거나 친절하고, 슬프거나 웃기고, 다정하고 부드러울 수 있습니다. 이미지가 재생되고, 연구되고, 기억됩니다. 모든 것 롤플레잉 게임아주 소수의 예외를 제외하고 아이들은 사회적인 내용으로 가득 차 있고 완전한 인간 관계에 익숙해지는 수단으로 작용합니다.

게임을 통해 아이는 사물과 사람의 세계를 이해하고 성인 커뮤니티로 "성장"합니다. 아이는 이 활동을 마스터하고 충분히 얻어야 취학 연령, 그는 더 이상 교육적 동기를 놀이와 혼동하지 않고 요구 사항을 충족해야 할 때와 그들의 이해를 모방할 때만 구별했습니다.

놀이는 아이의 발달에 중요한 영향을 미칩니다. 놀이에서 아이는 인간 활동의 의미를 배우고 사람들의 특정 행동에 대한 이유를 이해하고 탐색하기 시작합니다. 인간 관계의 시스템을 알면서 그는 그 시스템에서 자신의 위치를 ​​깨닫기 시작합니다. 게임에서 아이들은 서로 의사 소통하는 법, 자신의 이익을 다른 사람의 이익에 종속시키는 능력을 배웁니다. 놀이는 아동의 자발적 행동 발달에 기여합니다. 규칙을 준수하고 자신의 행동을 통제하는 메커니즘은 플롯 기반 롤 플레잉 게임에서 정확하게 형성된 다음 다른 유형의 활동 (예 : 교육 활동)에서 나타납니다. 즉흥연주를 위한 넓은 범위를 만드는 복잡한 줄거리와 역할이 있는 개발된 롤플레잉 게임에서 아이들은 창의적인 상상력을 키울 수 있습니다. 놀이는 아동의 자발적인 기억, 주의 및 사고 형성에 기여합니다.

이 게임은 어린이가 교육 활동으로 성공적으로 전환하는 데 필요한 많은 기술과 능력 개발을 위한 실제 조건을 만듭니다.

놀이는 유아기 아동의 물건 조작 활동에서 기원합니다. 처음에 아이는 물건과 그 물건에 대한 행동에 열중합니다. 그가 행동을 마스터했을 때, 그는 자신이 성인으로서 행동하고 있음을 깨닫기 시작합니다. 그는 전에 성인을 모방했지만 그것을 눈치 채지 못했습니다. 취학 전 연령에 관심이 주제에서 사람으로 이전되어 성인과 그의 행동이 어린이의 롤 모델이됩니다.

3-4 세에 아동은 대상 상호 작용에서 인간 관계의 재생산으로 적극적으로 이동하며 그의 게임은 도덕적 영역의 형성에 영향을 미치는 사회적 접촉의 규범과 규칙을 반영합니다. 성인은 아동이 독립적으로 행동해야 함에도 불구하고 다양한 정보의 전달자로서 아동에게 흥미롭습니다. 따라서 독립적으로 노는 아이는 어른과 지속적으로 의사 소통 할 필요가 있다고 느낍니다. 자신이보고 건설에 대한 태도를 표현하고 행동하십시오. "내가 잘 했습니까? 그래서 어떻게 되어야 합니까?".

취학 연령은 고전적인 놀이 연령으로 간주됩니다. 이 기간 동안 특별한 유형의 어린이 놀이가 발생하여 심리학 및 교육학에서 줄거리 역할이라고하는 가장 발달 된 형태를 얻습니다. 롤 플레잉 게임은 어린이가 성인의 노동 또는 사회적 기능을 수행하고 특별히 제작 된 게임에서 가상의 조건에서 성인의 삶과 성인 간의 관계를 재현 (또는 시뮬레이션)하는 활동입니다.

D.B.의 어린이 놀이 개념에 따르면 Elkonin, 역할극은 사회와 성장하는 아동의 연결의 표현입니다. 취학 전 연령... 롤플레잉 게임은 도구의 복잡성과 어린이가 접근하기 어려운 도구로 인해 직접 실현할 수 없는 어른의 삶에 참여하려는 어린이의 욕구를 표현합니다. 롤 플레잉 게임에서 아이들은 주변 세계와 그 다양성을 반영하고 가족 생활, 성인 간의 관계, 직장 활동 등의 장면을 재현할 수 있습니다. 아이가 자라면서 롤플레잉 게임의 줄거리는 더욱 복잡해집니다. 예를 들어 "모녀" 게임이 있습니다. D.B.의 민족지학적 연구 Elkonin은 어린이가 성인의 노동 활동에 아주 일찍 참여할 수 있는 보다 원시적인 사회에서는 롤 플레잉 게임의 출현을 위한 객관적인 조건이 없음을 보여주었습니다.

2-4 세 어린이의 경우 장난감을 사용하는 롤 플레잉 게임에서 개별 행동을 결합하여 내용이 풍부합니다. 곰은 발을 씻고 - 먹고 - 자고 있습니다. 직접 및 부분적으로 간접적인 지도 방법을 사용하여 교사는 짧은 놀이 사슬의 발전에 기여합니다. 예를 들어, 어머니는 딸을 빗질합니다. 딸은 드레스를 입습니다. 어머니는 딸에게 먹이를 줍니다. 유치원... 주도적인 질문("내 딸은 이제 무엇을 할까?")의 도움으로 그러한 사슬을 만들 수 있습니다.

연극은 문학 작품의 얼굴에 동화를 기반으로 한 연극 공연입니다. 3~4세 어린이의 경우 성인의 행동을 모델로 삼는 것이 일반적입니다. 어린이가 성인 세계에서 받아들여지는 명령의 규칙을 배우는 것은 연극 연극에서의 역할을 통해서입니다.

어린이의 아마추어 놀이에는 문학 및 예술 자료가 반영되어 교사가 일년 내내 소개합니다. 전문가들은 생생한 예술적 이미지, 어린이의 삶의 경험에 가까운 기억에 남고 매혹적인 이야기만이 무료 어린이 놀이의 기반이 된다고 말합니다.

연출은 일종의 창작 행위다. 모든 창의적인 게임과 마찬가지로 그 안에는 상상의 또는 상상의 상황이 있습니다.

감독의 게임을 통해 아이는 플롯을 연기하고, 모든 캐릭터를 연기하고, 다양한 조합을 결합하는 능력을 습득합니다. 줄거리; 캐릭터의 위치를 ​​잡는 능력이 향상되고 있습니다. 감독의 게임은 어린이를 둘러싼 일상을 반영합니다. 이해할 수 있는 개념이 있는 작업이 있습니다. 아이는 상황을 전체적으로 파악할 수 있습니다. 인형 - 딸이 산책에서 와서 옷을 벗고 손을 씻고 어머니가 점심을 먹일 것입니다. 역할을 맡는 능력은 점차 발전하고 있으며, 캐릭터를 대신하여 말하고 그의 기분, 감정을 반영합니다. 아이는 역할극 행동을 마스터합니다.

교훈적인 게임은 "커플", "사진 고르기"와 같은 교육용 게임입니다. 이러한 게임은 어린이를 교육하고 교육하기 위해 성인이 만듭니다. A.N. 레온티예프, 교훈적인 게임그들이 준비하는 비놀이 활동에 대한 과도기적 형태를 나타내는 "마일스톤 게임"을 참조하십시오. 이 게임은 개발을 촉진합니다 인지 활동, 학습의 기초가 되는 지능형 작업.

3-4세의 나이에 교훈적인 게임은 다양한 유형의 활동(놀이, 음악, 단어, 움직임, 시각 활동)을 포함하여 전체 수업을 다룰 수 있습니다. 이러한 게임에는 각색도 포함됩니다. 좋아하는 동화의 영웅을 통해 동물 이미지의 모방은 표정, 제스처, 억양을 통해 묘사 된 현상에 대한 어린이의 태도 표현에 기여합니다. 예: "고양이와 생쥐", "자동차와 보행자".

4~5세 어린이의 경우 롤 플레잉 게임그들의 삶에서 주도적인 위치를 차지합니다. 그들은 놀고 싶어할 뿐만 아니라 판매자, 운전사("장난감 가게", "차고")와 같은 역할 또는 그 역할을 하고 싶어합니다.

규칙이 있는 게임 - 게임 의무의 이행이 요구되는 교훈적인 게임: "재미있는 로또", "원더풀 가방", "무슨 일이 일어났나요?" 학습 규칙은 어린이에게 무엇을 어떻게 해야 하는지 알려줍니다. 주최자 - 게임에서 어린이의 순서, 순서 및 관계를 결정합니다. 징계 - 하지 말아야 할 것과 하지 말아야 할 것에 대해 경고합니다.

이 나이에 아이들이 지배하기 시작합니다. 집단 게임, 발명, 경쟁, 이니셔티브를위한 장소가있는 "버스", "선박". 그들은 게임 방법을 모르거나 게임 규칙을 이해하지 못하는 또래에게 게임을 가르쳐 달라는 교사의 요청을 기꺼이 이행합니다. 이 경우 훈련이 활성화되고 어린이는 규칙을 준수하며 다른 어린이의 규칙 구현을 질투하게 모니터링합니다.

중년 미취학 아동은 역할을 맡은 어린이가 자신에게 부과하는 규칙에 따라 행동합니다. 사람과 사람의 관계가 게임의 콘텐츠가 됩니다. 역할의 주제 내용은 놀이 환경의 충족을 요구합니다(예를 들어, 교사는 아이들에게 손 씻기, 침대 정리하기, 점심 먹이기 가르치기); 이것은 미취학 아동의 놀이의 객관적이고 사회적인 내용의 통일성을 표현합니다. 게임에서 줄거리는 규칙을 준수하는 데 도움이 됩니다. 자신을 운전자로 상상함으로써 어린이는 신호등 신호에 따라 도로를 출발합니다.

규칙이 있는 게임은 아이들에게 새로운 게임 액션을 제시하고 일반적으로 게임에 대한 창의적인 태도를 기르도록 가르칩니다.

디비 엘코닌은 대상에 대한 행동 방식은 모델을 통해 숙달될 수 있으며 행동의 의미는 인간 관계 시스템에 행동을 포함시켜야만 이해될 수 있다고 결론지었다. 중간 그룹의 어린이는 성인의 전문적인 활동에 예리한 관심을 보입니다. 그들은 가게에서 물건의 무게를 어떻게 측정하는지, 어머니가 세탁물을 어떻게 다림질하는지 지켜보는 것을 좋아합니다. 베이비 인 실생활아직 많은 활동을 마스터할 준비가 되지 않았지만 "쇼핑", "가족", "차고"와 같은 게임에서 즐겁게 할 수 있습니다. 롤 플레잉 게임의 개발을 위해 교육자는 책 읽기, 여행 등 전문적인 활동에서 사람들 간의 관계의 의미를 말하면서 어린이의 삶과 놀이 아이디어를 확장해야 합니다.

미취학 아동의 연극 활동 형성에 대한 작업은 정서적 및 감각적 경험의 축적으로 시작해야합니다. 연극에 체계적으로 참여하는 미취학 아동은 환생에 대한 관심이 증가하고 있다. 아이들은 친숙한 동화와 그들에게 강한 인상을 남긴 작품을 기꺼이 연기합니다. 역할을 화신하면 중간 그룹의 아이들은 캐릭터를 안정적으로 묘사하기 위해 노력합니다. 초기에 극화에 참여하고 역할을 수행하려는 주된 욕구가 있었다면 이 나이에 고품질 역할을 수행하는 것이 중요해집니다.

이 나이에 감독의 게임도 발전합니다. 소년들은 싸움을 하고 소녀들은 인형을 차려입습니다. 테이블 극장은 감독의 게임에서 중요한 위치를 차지합니다. 아이들은 여가 시간에 "여우, 토끼와 수탉", "마셴카와 곰"과 같은 동화를 즐깁니다. 독립극을 반영하여 이러한 이야기는 다양한 등장인물과의 동일시, 가상의 상황에 진입, 감정과 감정 표현, 등장인물과의 모든 플롯 충돌 경험에 기여합니다. 예를 들어, 동화 "Teremok"을 기반으로 한 연극 공연.

5~6세의 롤플레잉 게임이 절정에 달합니다. 주변 세계에 대한 아이들의 생각의 확장, 놀이 기술의 추가 발달, 놀이 아이디어의 복잡성으로 인해 사회 생활에서 성인 간의 관계 모방이 강화되고 있습니다. 조정 역할 작업(로더는 운전자가 가져온 상품을 내리고 판매자는 상품의 가용성을 지정하고 구매자는 새 제품을 기다리고 있음)에서 역할 체인(적재자 - 운전자 - 판매자 - 구매자)이 필요합니다. 줄거리 왜곡에 따라 역할 행동을 결정하기 위해 게임을 이해하는 능력. 예를 들어, 게임 "쇼핑"에서 이사가 상품을 내리는 동안 구매자는 다른 방식으로 무엇을 할지 결정합니다. 이 시간에 집에 머물거나, 다른 상점에 가거나, 하역이 끝날 때까지 줄을 서십시오. 교사는 게임에서 고문 및 파트너의 역할을 하며 예를 들어 "극장" 게임에서 다음과 같이 묻는 몇 가지 플롯을 제공할 수 있습니다. "극장에서 일하는 사람은 누구입니까? 극장에서 어떻게 행동합니까? 극장에서 무엇을 볼 수 있습니까? 인터미션이 뭐야?" 안내 질문은 구체화되어야 하는 콘텐츠에 대한 가장 일반적인 아이디어를 제공합니다.

각색은 플롯 기반 롤 플레잉 게임을 배포하는 데 귀중한 지원을 제공합니다. 각색 게임에서 이 시대의 아이들은 다양한 예술 작품의 줄거리를 연기합니다. 아이들은 경험을 바탕으로 극장, 직원의 작업, 관객의 행동을 상상할 수 있습니다 (유치원에서 공연에 가거나 부모와 함께 극장을 방문), 극장에 대한 대화에서 지식을 습득하고 자신을 발견합니다. 소품, 감독 및 의상 디자이너의 역할.

독립성이 발달함에 따라 아이들은 연극 게임에 대한 점점 더 많은 아이디어를 갖게 되며, 동화, 이야기, 이야기, 만화가 배포의 원동력이 되어 생생한 이미지와 흥미로운 줄거리로 놀고 싶은 욕구가 생깁니다. 연극 활동의 발전 및 형성에 관한 작업 독창성아이들은 가시적인 결과를 가져옵니다. 가장 중요한 요소 중 하나인 연극의 예술 미학 교육, 촉진 포괄적인 개발미취학 아동, 성향, 관심, 실용적인 기술. 연극 활동 과정에서 주변 세계에 대한 특별하고 미적 태도가 발달하고 지각, 상상적 사고, 상상력, 주의력, 기억과 같은 일반적인 정신 과정이 발달합니다.

이 나이까지, 일반적으로 아이들은 공연에서 많은 역할을 했습니다. 특정 역할의 장점을 보여주면서 교사는 역할을 변경하여 다른 역할을 시도하고, 다른 방식으로 학습하고, 동일한 이미지를 해석하도록 권장합니다. 역할의 교환은 억양, 제스처, 자세와 같은 이 이미지의 특징적인 표현 수단을 선택하여 이 "껍질"에서 다른 느낌을 주고 새로운 역할을 마스터할 수 있는 기회를 제공합니다.

의식의 발달은 아이들이 특정 역할의 사회적 가치를 이해하기 시작한다는 사실로 이어집니다. 그들은 점점 더 선호하는 역할을 가지고 있습니다. 배포할 때 충돌이 매우 자주 발생할 수 있습니다. 그것들을 제거하기 위해서는 적절한 놀이 활동 규범을 도입하는 것이 필요합니다. 즉, 아이들이 차례로 매력적인 역할을 하는 규칙, 또는 덜 매력적인 역할이 새로운 놀이 행동으로 인해 더 매력적일 수 있는 전략입니다.

이 나이에 감독의 연기는 새로운 차원의 발전을 이룬다. 그것은 더 발전되고, 아이는 그것을 위해 많은 추가 세부 사항을 사용합니다. 요새를 건설하고 필요한 건물을 세웁니다.

교훈적인 게임에서 5-6세 어린이는 "로또", "정사각형 조립", "논리 기차"와 같은 정신 문제 해결에 대한 관심이 증가하고 관심의 독립성과 안정성을 보여줍니다.

만약에 중간 그룹아이들은 주로 과정 자체에 도취되었지만 이제는 결과가 더 중요하여 상을 받았습니다. 놀이를 하는 과정에서 4~5세 아동은 감정적으로 행동하고, 그 행동 자체에 기뻐하며, 5~6세 아동은 가장 정확하게 행동을 수행하려고 노력하는 집중력과 목적의식을 보입니다. 그들은 장애물을 극복하고 과제에 대처하려는 욕구가 커졌습니다. 이것은 게임의 질에 긍정적인 영향을 미치며 스스로 플레이하고 싶게 만듭니다. E.I. Radina는 이 연령대의 어린이들의 독립성과 사교성에 주목하며, 이는 자기 조직화 능력에 긍정적인 영향을 미칩니다.

활동을하는 과정에서 6-7 세 어린이, 어린이는 주로 사람들 간의 관계를 반영하며, 이는 특징적인 생활 상황 (예 : 자녀의 출생 및 양육, 직업 선택)을 반영하는 플롯이있는 상태에서 표현됩니다 , 사람의 질병 등) 활동은 여러 명이 함께 하는 넓은 놀이 공간을 포함할 수 있습니다. 게임 센터, 상호작용의 특별한 시스템을 나타내며(예를 들어, 센터 병원, 센터 미용사, 센터 상점이 동시에 있을 수 있음) 아이들이 하나 또는 다른 역할을 하는 사이를 이동합니다.

이 나이에 역할 행동의 규칙을 이행하려는 의식적인 태도는 현실 영역을 마스터하는 깊이를 반영합니다. 역할 수행은 놀이 활동의 ​​중요한 동기가 됩니다. 역할은 아이들이 순종하도록 격려합니다. 특정 규칙행동하고 사회적 규범을 따릅니다. 초기에 역할 선택에서 주요 장소가 외부 매력에 의해 점유되었다면 이제 역할을 의식적으로 사용합니다. 용감한 사람들(구조대원, 조종사)에 대한 이야기, 환상적인 모험, 매혹적인 이야기는 이 연령대의 어린이들에게 매우 인기가 있습니다. 남자들은 가장 사회적으로 중요한 역할을 얻기 위해 노력하면서 게임 참여의 몫을 열심히 결정합니다. 게임의 행동 장소는 알아볼 수 없을 정도로 변형됩니다. 아이들은 다양한 즉석 재료, 장난감, 인테리어 아이템을 사용합니다. 그들은 삶의 경험, 책, 영화, 이야기, 음악 및 시각 예술 작품, 관광 인상, 특별한 대화, 주제별 저녁 등 다양한 출처에서 빌린 지식을 게임에 사용합니다. "우주 여행", "소화", " 미용실 ".

6-7세 아동의 경우, 극화와 야외놀이, 재미와 교훈적인 게임, 여행 게임과 농담 게임, 오락 등이 결합된 혼합형 게임을 종종 볼 수 있습니다. 그들의 연주 기술과 개인적인 자질이 개발될 게임을 개선하십시오.

이 시대 아이들의 마음에 롤플레잉 게임과 극화는 밀접하게 연관되어 있다. 모든 외부 구조적 요소게임은 일반적입니다. 가상의 상황, 액션, 역할, 플롯; 역할의 감각도 비슷합니다. 예를 들어 극화에서 어린이는 극화 게임 "Ball"에서 공을 예상하여 신데렐라 상태를 잃으며 롤 플레잉 게임에서 적과 싸우면서 실제로 분노를 느끼고 복수심에 사로잡힙니다. 두 가지 유형의 게임에서 아이는 사람들의 관계에 관심이 있습니다. 각색 및 줄거리 기반 롤 플레잉 게임은 모두 완전한 줄거리의 개발을위한 특정 개요 만 가질 수 있으며 그 안에있는 어린이의 행동은 창의적으로 자유로울 수 있습니다. 즉흥 연주의 여지가 많습니다. 미취학 아동기 말에 롤플레잉 게임이 사라진다는 의견도 있지만, 아동의 삶에서 놀이의 연속성 개념에서 출발하면 오히려 다른 놀이와 결합되어 변형되고 있다고 말할 수 있다. 게임의 종류.

연극 게임도 어린이들에게 흥미로울 것입니다. 아이들은 예술 형식으로서의 연극에 관심이 많습니다. 그들은 연극과 연극 예술의 역사에 대한 이야기, 특별 여행, 극장 건물의 외부 특징(광고, 극장 이름, 레퍼토리 목록)에 대한 사진 및 비디오 자료, 관객을 위한 극장 건물의 내부 배치에 대한 이야기에 사로잡혀 있습니다. (예술가의 사진과 공연 장면, 옷장, 뷔페 강당) 및 극장 직원 (무대, 강당, 리허설 룸, 옷장, 탈의실, 미술 워크샵)을 위한 로비. 그들은 또한 연극 직업(감독, 배우, 메이크업 아티스트, 아티스트)에도 관심이 있습니다. 어린이들은 공연을 직접 준비하는 데 필요한 이러한 직업(메이크업 적용, 음악 선택, 디자인 제안)에서 기초 지식과 기술의 습득에 매료됩니다.

연구원들은 의식적으로 실천하지 않으면 나이가 들면서 예술에 노출되는 기쁨을 잃는 경우가 많다고 믿습니다. 특정 기술에 대한 표현 수단의 구체화 작업을 할 때 예술의 사원으로서 극장에 대한 태도 함양을 놓치지 않는 것이 중요합니다. 어린이의 영적, 도덕적 차이에 미치는 영향을 과도하게 단순화하거나 과소 평가하지 마십시오. 이 시대의 아이들은 극장에서 닮고 싶은 영웅을 찾고 있으며 그러한 만남이 이루어지지 않으면 액션 영화로 전환하고 슈퍼 히어로의 습관을 채택해야한다는 것을 기억해야합니다. 그리고 적극적으로 모방하십시오.

유치원에서의 연극은 아이에게 모방하고 믿고 싶어하는 긍정적인 성격을 심어주어야 합니다.

6-7 세 어린이의 경우 개인 행동 메커니즘이 형성되기 시작하며 주요 장소는 자신의 행동에 대한 인식과 중재가 차지합니다. 이 시대에는 규칙이 있는 게임에서 자의적 행동과 지적 활동이 효과적으로 발달합니다. 교훈적 놀이는 아이들의 학교 준비에 있어 가장 중요한 단계 중 하나가 되어야 합니다. 취학 전 연령이 끝날 때까지 아이들은 "사각형 접기", "먼저 무엇을, 그 다음은 무엇입니까?", "읽기", "수학 로또"와 같은 교훈적인 게임에서 많은 경험을 축적합니다. 독립적으로 플레이하면서 익숙하지 않은 게임을 서로 가르치고 새로운 규칙, 조건을 소개할 수 있습니다. 유명한 게임... 상호 학습은 어린이의 활동, 지적 영역의 발달을 형성하는 데 중요한 역할을 합니다.

따라서 놀이는 아동의 사회성 발달에 중요한 조건이다. 세 살이 되면 아이들은 장난감 조작을 통해 세상을 배우며, 이 나이에는 일종의 학습인 교훈적인 게임을 추천합니다. 4~5세가 되면 아이는 인간 관계의 체계를 배우기 시작합니다. 따라서 플롯 기반 롤 플레잉 게임은 이 연령대의 아이들에게 특징적이며, 묘사된 인물의 생각과 감정을 아이에게 주입하도록 가르칩니다. 일상적인 감동의 고리를 넘어 인간의 열망과 영웅적 행동의 더 넓은 세계로. 6~7세 아동은 갈등이 자주 발생하는 또래와의 관계에 관심이 있습니다. 이 연령대의 어린이에게 게임은 동료와의 의사 소통의 어려움을 극복하고 침략과 자기 의심을 줄이는 능력 개발에 기여하는 특성이 있으며 혼합 유형의 게임입니다.

게임에서 아이들은 어른들의 다양한 활동에 익숙해지고, 다른 사람들의 감정과 상태를 이해하는 법을 배우고, 그들과 공감하고, 또래 및 나이가 많은 아이들과의 의사 소통 기술을 습득합니다. 이 게임은 아동이 무의식적으로 무의식적으로 축적 된 부정적인 경험을 놀이 행동을 통해 방출하고 "놀이"할 수 있기 때문에 우수한 심리 치료 효과가 있습니다. 이 게임은 그에게 전능함과 자유의 특별한 느낌을 줍니다. 놀이는 아동이 살고 있는 사회의 문화에 동화되는 가장 자연스럽고 생산적인 방법입니다.

설명 참고

취학 전 아동기는 아동의 성격 형성에 중요한 시기입니다. 커뮤니케이션 개발... 취학 전 아동기 기간 동안 아동은 여러 가지 사회화 단계를 거칩니다. 상호 작용의 비독립적 요소(활성화의 형태로), 또래와의 의사 소통 필요성의 출현, 유치원 기관에 대한 적응, 능력 학습 된 규칙과 행동 규범에 따라 자신의 행동을 어린이 그룹의 법칙에 종속시킵니다. 따라서 이러한 각 단계에서 유리한 사회가 만들어지고 주어진 연령에 해당하는 필요한 의사 소통 기술이 제 시간에 형성되면 5-6 세 어린이는 이미 채택 된 규범과 규칙을 준수하면서 다른 사람들과 자유롭게 의사 소통합니다. 이 사회에서. 따라서 이미 취학 전 연령에 다른 사람들과 효과적으로 의사 소통하는 데 도움이되는 학생의 의사 소통 능력을 형성하는 것이 바람직합니다. 의사 소통 능력 낯선 사람과 접촉하고 그의 성격 특성과 의도를 이해하고 행동의 결과를 예상하고 이에 따라 행동을 구축하는 능력

제안된 게임은 의사소통 능력, 의사소통을 통해 기쁨을 얻는 능력, 다른 사람의 말을 듣고 듣는 능력, 정서적 영역, 근육 및 심리 정서적 스트레스 해소, 서로의 의사소통 강화 및 긍정적인 태도 형성을 목표로 합니다. 동료를 향해. 이 게임은 특수 교육이 필요한 어린이와 함께 작업하는 데 사용할 수 있습니다.

"마법의 지팡이"

표적: 자신과 동료의 능력에 대한 어린이의 아이디어 형성.

게임 진행:

평범한 물건(펜, 연필, 자 등)이 합의에 따라 마술 지팡이로 변합니다. 아이들은 원 안에 앉거나 서서 임의의 순서로 또는 시계 방향으로 막대기를 서로에게 전달하면서 이전에 설정된 규칙에 따라 구문을 발음합니다. 예: 송신기가 대상을 호출하고 수신기가 그것 (카펫 거짓말), 당신은 동화와 그 등장 인물의 이름을 지정할 수 있습니다.

"우정의 다리"

표적: 어린이의 공감 발달, 우유부단함 극복, 수줍음이 많은 어린이의 뻣뻣함.

뇌졸중 계략:


교사는 어린이들에게 통치자를 보여주며 이렇게 말합니다. “이것은 우정의 다리입니다. 이마로 다리를 잡아보자. 동시에 우리는 서로에게 기분 좋은 말을 할 것"이라고 말했다.

게임은 경쟁의 형태로 재생할 수 있으며 승자는 다른 사람들보다 오래 지속되는 커플입니다.

"거울"

표적: 다른 사람들과 긍정적인 관계를 형성하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행 :

플레이어는 서로 마주보고 쌍으로 서 있습니다. 파트너 중 하나는 "거울"이고 다른 하나는 그 앞에 서 있습니다. "거울"은 움직임을 따라야 합니다.

옵션은 다음과 같습니다.

교사 (어린이)는 거울 앞에 서서 "거울 조각"을 재생하고 그것을 반영하는 "반사된" 표정, 기분(우울한, 즐거운, 기분이 상한 등)의 역할을 합니다.

"파이 굽기"

표적: 다른 사람을 존중하는 법을 배우고, 상상력, 창의력의 발달.
장비: 담요.

게임 진행:

어린이 중 한 명이 담요를 덮고 카펫에 엎드려 눕도록 요청합니다. 그런 다음 "밀가루를 체로 쳐서", "밀어 내고", "반죽하고", "잼으로 덮으십시오." 그런 다음 케이크를 뒤집어 장식합니다.

"파이"가 준비되면 그는 말할 것입니다. 그런 다음 펼치면 오븐에서 파이처럼 올라갑니다.

"편지 보내세요"

표적: 그룹 결속력 개발.

게임 진행:

선수들은 손을 꼭 잡고 원 안에 서 있습니다. 기사 - 우편 배달부 -는 원의 중앙에 있습니다. 그는 "Seryozha에서 Lena에게 편지를 보내고 있습니다."라고 말합니다. Seryozha는 "편지"를 넘겨주기 시작합니다. 그는 이웃의 손을 오른쪽이나 왼쪽으로 누르고 "편지"가 Lena에 도달 할 때까지 원을 그리며 다음 등을 흔듭니다.

우편 배달부의 목표는 편지를 "도청"하는 것입니다. 어떤 아이들이 그것을 가지고 있는지보십시오.

아이는 편지가 "도청"될 때까지 운전합니다. 모든 어린이는 우편 배달부의 역할을 하는 것이 좋습니다.

"스카우트"

표적: 서로 침착하게 의사 소통하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:



신호에 따라 각 어린이는 자신의 자리를 떠나지 않고 자신을 정확히보고 시선을 멈추는 사람의 눈으로 찾습니다. 얼마 동안 "스카우트"는 움직이지 않고 서로의 눈을 바라봅니다. 이것이 쌍이 형성되는 방식이며 특정 작업을 수행할 수 있습니다.


« 폭풍"

표적: 그룹의 단합감을 개발하십시오.

게임 진행:

발표자는 서클에서 누군가 앞에서 멈추고 손바닥을 문지르는 것으로 게임을 시작합니다. 발표자가 앞에서 멈추었던 아이는 같은 방식으로 초기 폭풍의 소리를 모방합니다. 지도자는 원을 그리며 더 나아가 앞에서 멈추었던 각 참가자를 초대합니다. 발표자가 두 번째로 움직일 때 어린이 스스로 손을 비비기 시작하여 손가락을 튕기고 각 참가자에게 똑같이 하도록 초대합니다. 원을 따라 세 번째 동작에서 리더는 발을 가볍게 구르며 소리를냅니다. 폭풍의 절정은 바닥에 발을 완전히 부는 것으로 표시됩니다.

따라서 처음에는 바람이 나무의 잎사귀에 살랑이는 소리가 나더니 비가 내리기 시작하여 폭우로 바뀌고 마침내 폭풍이 시작되었습니다. 몇 초 후에 폭풍이 가라앉기 시작합니다. 발을 구르는 대신에 가볍게 구르고, 손가락을 튕기고, 마지막으로 완전한 침묵이 될 때까지 손바닥을 문지릅니다.


"파도"

표적: 이 게임을 통해 아이는 자신의 중요성과 주변 사람들의 따뜻한 태도를 느낄 수 있습니다.

게임 진행:

“아마도 바다에서 수영하는 것을 좋아합니까? 왜요? 아마도 바다에는 보통 작은 파도가 있고 부드럽게 당신을 씻어 줄 때 너무 좋기 때문일 것입니다. 이제 파도가 되어 봅시다. 파도처럼 움직여 봅시다. 햇살에 반짝일 때 파도처럼 미소 짓도록 노력합시다. 파도가 해변의 자갈에 부딪힐 때 파도처럼 "바스락거리는" 소리를 내도록 합시다. 파도가 말할 줄 안다면 파도가 파도에 몸을 담그고 있는 사람들에게 뭐라고 말할지 큰 소리로 말하도록 합시다. 아마도 그들은 "우리는 당신을 사랑합니다!"라고 말할 것입니다.

그런 다음 호스트는 모든 사람에게 "바다에서 수영"을 하도록 초대합니다. "목욕하는 사람"이 중심이되고 "파도"가 하나씩 그에게 달려 와서 그를 쓰다듬으며 조용히 "우리는 당신을 사랑합니다!"

"착란"

표적: 그룹 화합의 형성.

게임 진행:

드라이버는 카운팅 운에 의해 선택됩니다. 그는 방을 나간다. 나머지 아이들은 손을 잡고 원을 만듭니다. 손을 떼지 않고 최대한 혼란스러워지기 시작합니다.

혼란이 생기면 운전사는 아이들의 손을 움켜쥐지 않고 방으로 데려가 풀어줍니다.

"낮이 오면 모든 것이 살아나고 밤이 오면 모든 것이 멈춘다" "

표적: 원하는 결과를 달성하기 위해 협력하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

"날이 오면 모든 것이 살아납니다! 게임 참가자가 혼란스럽게 움직입니다(달리기, 점프 등). 교사가 "밤이 오면 모든 것이 멈 춥니 다!"라고 말할 때 아이들은 기이한 포즈로 멈춥니다. 점차적으로 "오늘의 조건"이 설정되면 게임이 더 어려워집니다. 각 참가자는 수확, 동물원, 기차역 등 모두에게 공통적인 상황에서 특정 동작을 수행해야 합니다. 이 경우 어린이는 쌍 또는 소그룹으로 결합 될 수 있습니다.

"잃어버린 아이"

표적: 이 게임은 아이들이 감정을 표현하고 공감하는 능력을 보여줍니다.

게임 진행:

“우리가 숲에 있다고 가정해 봅시다. 우리 거기서 뭐해? 물론, 우리는 버섯이나 열매를 선택합니다. 그러나 우리 중 한 명이 길을 잃었습니다. 우리는 예를 들어 "안녕, 사샤!"와 같이 그를 부르며 큰소리로 그리고 애정 어린 마음으로 매우 걱정합니다.

"잃어버린" 아이는 그룹에 등을 대고 서서 누가 그를 불렀는지 추측합니다.

"패턴을 그려라"

표적: 친구를 돕기 위해 합동 활동을 장려하십시오.
장비. 종이 템플릿 장갑 - 각 어린이, 연필.

게임 진행:

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 교사는 색연필과 장갑용 종이 템플릿을 나누어 주고 각 쌍이 같은 무늬가 되도록 장식해 달라고 요청합니다.

게임이 끝나면 한 쌍의 장갑 패턴의 정체성과 장식의 복잡성을 고려한 경쟁이 열립니다.

"골로보미야흐"

표적: 협업 기술을 개발합니다.

게임 진행:

한 쌍으로 나누어진 아이들은 배를 마주 대고 누워 있습니다. 머리 사이에 공이 놓입니다. 머리로만 공을 만지고, 그들은 일어나서 바닥에서 공을 집어 올리려고합니다.

아이들이 이 과제에 대처하는 법을 배우면 게임이 복잡해질 수 있습니다. 공 하나를 고르는 사람의 수를 3명, 4명, 5명으로 늘립니다.

"전환"

표적: 이 게임은 아이들의 모습에 주목하고 외부 유사점과 차이점을 깨닫게 해줍니다.

게임 진행:

교사는 어린이들에게 서로를 자세히 살펴보라고 요청합니다. “여러분 각자는 머리 색깔이 다릅니다. 이제 가장 오른쪽에 있는 이 의자에 가장 밝은 머리를 가진 사람이 앉고 그 옆에 더 어두운 머리를 가진 사람과 맨 오른쪽에 있는 사람이 이 의자에 앉도록 자리를 바꿔 보겠습니다. 가장 검은 머리를 가진 사람. 우리는 시작했다."

어른은 아이들을 돕고, 아이들에게 다가가서, 머리를 만지고, 나머지 아이들과 상의합니다.

옵션. 과제는 이전 게임과 동일하며 아이들만 눈 색깔로 장소를 바꿔야 합니다.

"장난감 가게"

표적: 서로를 이해하는 능력 개발, 정신적 스트레스 해소, 사회적 접촉에 대한 두려움, 의사 소통 소심함.

게임 진행:

어린이는 "구매자"와 "장난감"의 두 그룹으로 나뉩니다. 후자는 각각 어떤 장난감이 될 것인지 추측하고 그들의 특징적인 자세를 취합니다. 구매자는 그들에게 접근하여 묻습니다. 이것은 어떤 종류의 장난감입니까? 각 장난감은 질문을 들으면 움직이기 시작하여 특징적인 행동을 수행합니다. 구매자는 그들이 보여주는 장난감의 종류를 추측해야 합니다. 크기가 작은 것은 구매하지 않고 떠납니다.

"누구인지 맞춰봐"

표적: 친구의 이미지를 정신적으로 재현하고 그들의 개별 특성을 설명하는 방법을 배웁니다.

게임 진행:

교사는 한 명의 어린이, 즉 이야기꾼을 선택합니다. 나머지 아이들은 원을 형성합니다. 내레이터는 외모, 의복, 성격, 특정 직업에 대한 성향 등 어린이 중 한 명을 설명합니다. 아이들은 자신이 말하는 사람이 누구인지 추측합니다. 첫 번째를 추측 한 사람은 아이를 원 안에 "답변"으로 이끌고 내레이터와 함께 손을 잡고 모든 어린이가 수행 한 노래로 걸어갑니다.

어린이가 되십시오

원 안에 서다

원 안에 서다

원에 서십시오.

나는 당신의 친구입니다

그리고 당신은 내 친구입니다

친절한 친구.

"가이드"

표적:

다른 사람에 대한 책임감을 개발하십시오.

서로 신뢰 관계를 구축하십시오.

장비. 눈가리개 - 어린이, 의자, 큐브, 후프 쌍의 수.

게임 진행:

개체 - "장애물"이 방에 배치되고 배열됩니다. 아이들은 리더-팔로워 쌍으로 나뉩니다. 추종자는 눈가리개를 착용하고 지도자는 그를 이끌고 이동 방법을 알려줍니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

"큐브를 뛰어넘어", "의자가 있습니다. 주위를 둘러보자."

그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

"정중한 말의 가게"

표적: 선의, 동료와의 접촉을 구축하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

사전에 아이들과 '마법의 말'에 대한 대화를 합니다.

교육자: 내 가게의 "선반"에 공손한 단어가 있습니다. 감사(고마워, 감사합니다), 요청(제발, 부탁합니다), 인사(안녕하세요, 좋은 오후, 좋은 아침), 사과(죄송합니다, 죄송합니다, 죄송합니다, 유감입니다) 애정 어린 치료 (친애하는 엄마, 아빠, 달콤한 엄마, 할머니 등). 나는 당신에게 다양한 상황을 제공 할 것이고, 당신은 그 상황에서 적절하게 행동하기 위해 교대로 "선반"에 접근하여 필요한 단어를 사십시오.

상황: 엄마가 가게에서 맛있는 사과를 가져왔어요. 정말 먹어보고 싶지만 엄마는 점심시간까지 기다려야 한다고 하셨어요. 어떻게 그녀에게 맛있는 사과 한 조각을 달라고 합니까?

상황: 할머니는 피곤해 소파에 누워 계십니다. 당신은 그녀가 당신에게 흥미로운 책을 끝까지 읽기를 정말로 원합니다. 당신은 무엇을 할 것인가? 그녀에게 어떻게 물어?

상황: 엄마가 가게에서 네가 가장 좋아하는 케이크를 가져왔어. 당신은 당신의 부분을 먹었지만 더 원합니다. 당신은 무엇을 할 것인가?

« 눈의 여왕»

표적: 자녀가 모든 사람의 긍정적인 성격 특성을 보도록 도와주십시오.

게임 진행:

교사는 G.-H의 이야기를 기억해달라고 요청합니다. 안데르센 "눈의 여왕".

아이들은이 동화에 거울이 있었는데 거울이 거울에 비춰져 좋고 아름다운 모든 것이 나쁘고 추하게 변했다고 말합니다. 이 거울의 파편으로 인해 얼마나 많은 불행이 생겨 사람들의 눈에 떨어졌습니까!

교사는 이 이야기가 계속된다고 말합니다. Kai와 Gerda가 자랐을 때 그들은 거울과 달리 모든 사람의 장점을 볼 수 있는 마법의 안경을 만들었습니다. 그는 "이 안경을 입어보십시오"라고 제안합니다. 안경을 쓰고 있다고 상상하고 동료를 자세히보고 가능한 한 각각의 장점을보고 그것에 대해 이야기하십시오. 교사는 가장 먼저 "안경을 쓰고" 두세 명의 어린이에 대한 샘플 설명을 제공합니다.

게임이 끝난 후 아이들은 자신의 감정을 고려하는 역할에서 어떤 어려움을 겪었는지 이야기하려고 합니다.

이 게임은 여러 번 플레이할 수 있으며, 이후 논의에서 매번 더 좋은 것을 볼 수 있다는 점에 주목했습니다.

"손은 서로를 알아가고, 손은 다투고, 손은 화해한다"

표적: 자신의 감정을 표현하고 다른 사람의 감정을 이해하는 능력을 개발합니다.

게임 진행:

게임은 쌍으로 진행됩니다. 감긴 눈, 아이들은 팔 길이만큼 서로 마주보고 앉습니다. 선생님이 과제를 내줍니다. 눈을 감고, 서로를 향해 손을 뻗고, 손을 만나고, 이웃을 더 잘 알기 위해 노력하고, 손을 낮추십시오. 팔을 다시 앞으로 뻗고, 이웃의 손을 찾고, 손이 다투고, 손을 내립니다. 당신의 손은 다시 서로를 찾고, 그들은 화해를 원하고, 당신의 손은 화해하고, 그들은 용서를 구하고, 당신은 친구로 헤어집니다.

"화해의 매트"

표적: 의사 소통 및 갈등 해결 기술을 개발하십시오.

게임 진행:

산책을 마치고 도착한 선생님은 오늘 두 소년이 거리에서 싸웠다고 아이들에게 알립니다. 불화의 원인을 찾고 문제에 대한 평화로운 해결책을 찾기 위해 "화해의 매트"에 서로 마주 앉도록 상대방을 초대합니다. 이 게임은 "장난감을 나누는 방법"에 대한 토론에서도 사용됩니다.

"일곱 꽃"

표적:

어린이들이 자신의 소망에 대해 토론하고 더 중요한 소망을 선택하도록 격려하십시오.

다른 사람을 보살피고자 하는 열망을 격려하십시오.

장비: 꽃잎을 떼어낼 수 있는 색종이로 만든 일곱 송이 꽃.

게임 진행:

아이들은 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍은 차례로 손을 잡고 꽃잎 하나를 "뽑고" 말합니다.

플라이, 플라이, 꽃잎,

서쪽을 지나 동쪽으로

북쪽을 지나 남쪽을 지나

원을 그리며 돌아오세요.

땅에 닿자마자

내 의견으로는, 주도하는 것입니다.

공통의 욕망을 서로 고려하고 조정하여 나머지 사람들에게 알립니다.

교사는 동지, 노인, 약한 사람들을 돌보는 것과 관련된 욕구를 격려하고 아이들에게 그들의 욕구가 반드시 이루어질 것이라고 확신합니다.

미취학 아동의 의사 소통 문화 형성을위한 게임

게임 "숲 속의 삶"

선생님은 양탄자에 앉아 아이들을 둘러싸고 있습니다.

간단한 설명:

당신이 숲에 있고 다른 언어를 사용한다고 상상해보십시오. 하지만 어떻게든 서로 소통해야 합니다. 그것을 하는 방법? 질문하는 방법, 자신의 의견을 표현하는 방법 친절한 태도말없이? 어떻게 지내고 있는지 묻기 위해 우리는 동지의 손바닥에 손바닥을 댑니다 (보여주기). 모든 것이 괜찮다고 대답하기 위해 우리는 머리를 그의 어깨 쪽으로 기울입니다. 우리는 우정과 사랑을 표현하고 싶습니다 - 우리는 부드럽게 머리를 쓰다듬어줍니다 (쇼). 준비가 된? 그런 다음 그들은 시작했습니다. 그것은 이른 아침, 태양이 나왔고, 당신은 방금 일어났습니다 ...

게임 진행:

교사는 아이들이 서로 이야기하지 않도록 임의로 게임의 추가 과정을 전개합니다.

게임 "좋은 엘프"

간단한 설명:

옛날 옛적에 사람들은 생존을 위해 싸우며 밤낮으로 일해야 했습니다. 물론 그들은 매우 피곤했습니다. 착한 엘프들은 그들을 불쌍히 여겼습니다. 밤이 시작되면서 그들은 사람들에게 날아 가기 시작했고 부드럽게 쓰다듬어 친절한 말로 부드럽게 잠을 자게했습니다. 그리고 사람들은 잠들었습니다. 그리고 아침에 그들은 힘이 넘쳤고 새로운 활력으로 일을 시작했습니다.

이제 우리는 고대인과 굿 엘프의 역할을 할 것입니다. 내 오른편에 앉은 자들은 이 일꾼의 역할을 하고, 왼편에 있는 자들은 엘프의 역할을 할 것이다. 그러면 우리는 역할을 바꿀 것입니다. 그렇게 밤이 찾아왔습니다. 피로에 지친 사람들은 계속 일을 하고, 착한 엘프들이 날아와 그들을 달래는데...

게임 진행:

말이 필요 없는 행동이 나옵니다.

게임 " 병아리 "

간단한 설명:

병아리가 어떻게 태어나는지 아십니까? 배아는 먼저 껍질에서 발달합니다. 할당된 시간이 지나면 작은 부리로 그것을 부수고 기어 나옵니다. 미스테리와 놀라움으로 가득 찬 크고 밝고 탐험되지 않은 세계가 그에게 열립니다. 꽃, 풀, 조개껍데기 등 모든 것이 그에게 새롭습니다. 결국 그는 이 모든 것을 본 적이 없었습니다. 병아리놀이 하자? 그런 다음 쪼그리고 앉아서 껍질을 깨기 시작합시다. 이와 같이!

게임 진행:

모든 것! 박살! 이제 우리 주변의 세계를 탐험해 봅시다. 서로에 대해 알아가고, 방을 돌아다니고, 물건을 냄새 맡습니다. 그러나 병아리는 말하는 법을 모르고 삐걱 거리기 만한다는 것을 명심하십시오.

게임 "개미"

선생님은 그 주위에 아이들을 앉힙니다.

간단한 설명:

밤낮으로 생명이 분주한 숲 속의 개미집을 본 적이 있습니까? 아무 개미도 가만히 앉아 있지 않고 모두 바쁘다. 누군가는 집을 강화하기 위해 바늘을 나르고 있고, 누군가는 저녁 식사를 준비하고, 누군가는 아이를 키우고 있다. 그리고 봄 내내 그리고 여름 내내. 그리고 늦가을, 추위가 오면 개미들은 따뜻한 집에 모여 잠을 청합니다. 그들은 눈, 눈보라, 서리를 두려워하지 않을 정도로 깊이 잠을 잔다. 개미집은 첫 번째 따뜻한 태양 광선이 바늘의 두꺼운 층을 뚫기 시작할 때 봄이 시작되면서 깨어납니다. 그러나 일상적인 직장 생활을 시작하기 전에 개미들은 큰 잔치를 벌입니다. 나는 그런 제안이 있습니다. 우리는 즐거운 휴일에 개미의 역할을 할 것입니다. 개미들이 서로 인사하고 봄이 오면 기뻐하며 겨울 내내 꿈에 대해 이야기하는 방법을 보여줍니다. 개미는 말을 할 수 없다는 것을 잊지 마십시오. 그러므로 우리는 몸짓으로 소통할 것입니다.

게임 진행:

교사와 아이들은 무언극과 액션으로 이야기를 풀어나가고, 라운드 댄스와 춤으로 끝납니다.

게임 "그림자 놀이"

간단한 설명:

밝고 화창한 날 자신의 그림자가 당신의 모든 움직임을 정확히 반복하고 복사하는 방식으로 끊임없이 당신을 따라가는 것에주의를 기울였습니까? 걷거나, 뛰거나, 뛰거나 - 그녀는 항상 당신과 함께합니다. 그리고 당신이 누군가와 걷거나 놀고 있다면, 당신의 그림자는 마치 동료의 그림자와 친구가되는 것처럼 다시 모든 것을 정확하게 반복하지만 말은하지 않고 한 소리도 내지 않습니다. 그녀는 모든 것을 조용히 합니다. 우리가 우리의 그림자라고 상상해 봅시다. 방을 돌아다니고, 서로를 바라보고, 서로 의사소통을 시도한 다음 함께 상상의 큐브로 무엇인가를 만들어 봅시다. 하지만 어떻게? 우리는 소리를 내지 않고 조용히 움직일 것입니다. 자!

게임 진행:

어른과 함께 아이들은 조용히 방을 돌아 다니며 서로를보고 악수합니다. 그런 다음 그의 예에 따라 가상의 큐브로 타워를 만듭니다. 게임의 성패는 선생님의 상상력에 달려 있습니다.

게임 "애니메이션 장난감"

선생님은 양탄자에 앉아 아이들을 둘러싸고 있습니다.

간단한 설명:

밤에 장난감이 어떻게 살아나는지에 대한 동화를 듣거나 읽었을 것입니다. 눈을 감고 좋아하는 장난감을 상상해 보세요. 밤에 잠에서 깼을 때 장난감이 무엇을 하는지 상상해 보세요. 제시했습니까? 그런 다음 좋아하는 장난감의 역할을 하고 나머지 장난감에 대해 알아가는 것이 좋습니다. 그러나 다시 말하지만, 우리는 장로들을 깨우지 않기 위해 모든 행동을 묵묵히 수행합니다. 그리고 게임이 끝나면 누가 어떤 장난감을 묘사했는지 추측하려고 노력할 것입니다.

게임 진행:

게임이 끝나면 아이들은 교사의 요청에 따라 누가 누구와 놀고 있는지 알려줍니다. 누군가가 길을 잃으면 어른은 다시 한 번 방을 돌아다니며 장난감을 보여주라고 제안합니다.

미취학 아동의 정서적, 도덕적 영역과 의사 소통 기술 개발을 위한 게임

게임 "이름을 지어줘"

표적:동료 집단에게 자신을 대표하도록 가르치는 것.

게임 진행:

아이는 자신을 소개하고 집에서 부르거나 그룹에서 부르기를 원하는 대로 자신의 이름을 말해야 합니다.

게임 "다정하게 전화해"

표적:서로에 대한 아이들의 자비로운 태도를 기른다.

게임 진행:

아이는 공을 던지거나 장난감을 동료 (선택 사항)에게 넘겨주고 애정 어린 이름으로 그를 부르도록 제안됩니다.

게임 "마법의 의자"

표적:애정 어린 능력을 교육하고 어린이의 말에서 부드럽고 애정 어린 말을 활성화합니다.

게임 진행:

한 아이는 "마술"의자에 중앙에 앉고 나머지는 그에 대해 친절하고 애정 어린 말과 칭찬을 합니다. 앉은 사람을 쓰다듬고, 포옹하고, 키스할 수 있습니다.

게임 "감정 전달"

표적:비언어적인 방법으로 다양한 감정 상태를 전달하도록 가르칩니다.

게임 진행:

아이는 표정, 몸짓, 터치의 도움으로 "사슬을 따라" 어떤 느낌을 전달하는 과제가 주어집니다. 그런 다음 어린이들은 자신이 어떻게 느꼈는지 토론합니다.

게임 "재생"

표적:플라스틱, 얼굴 표정, 제스처를 사용하여 물체, 동물로 변형하는 능력을 가르칩니다.

게임 진행:아이들은 어떤 "이미지"를 생각하면서 이름을 짓지 않고 묘사합니다. 나머지는 추측하여 구두 초상화를 제공합니다.

게임 "내가 가장 좋아하는 장난감"

표적:서로 경청하는 능력을 개발하십시오. 기분, 행동, 생활 방식을 기록하면서 좋아하는 장난감을 설명하십시오.

게임 진행:

아이들은 이름을 짓지 않고 설명할 장난감을 선택하고 그것에 대해 이야기합니다. 나머지 추측.

게임 "친구에게 선물"

표적:대상을 비언어적으로 "설명"하는 능력을 개발합니다.

게임 진행:

한 아이는 "생일 소년"이 됩니다. 나머지는 그에게 선물을 "주고", 움직임과 표정으로 "생일 남자"에게 그들의 태도를 전달합니다.

게임 "조각가"

표적:동료 그룹에서 협상하고 상호 작용하는 방법을 가르칩니다.

게임 진행:

한 아이는 조각가, 서너 다섯 아이는 진흙입니다. 조각가는 "점토"에서 구성을 "조각"하여 구상된 프로젝트에 따라 인물을 배열합니다. 나머지는 도움이되고 함께 "구성"이라는 이름을 부여합니다.

게임 "마법의 꽃"

표적:자신의 개성을 표현하고 그룹의 다른 어린이들에게 자신을 소개하도록 가르칩니다.

게임 진행:

아이들은 자신을 작은 꽃송이로 상상하도록 권장합니다. 그들은 마음대로 누가 어떤 꽃을 피울지 선택합니다. 또한 음악에 맞춰 꽃이 피는 모습을 보여줍니다. 그런 다음 각 어린이는 자신에 대해 이야기합니다. 어디서, 누구와 함께 자라며, 어떻게 느끼는지, 꿈꾸는 것입니다.

게임 "화려한 꽃다발"

표적:기쁨과 즐거움을 얻고 서로 상호 작용하는 법을 배웁니다.

게임 진행:

각 어린이는 자신을 꽃이라고 선언하고 꽃다발을 위한 또 다른 꽃을 찾아 자신의 선택을 설명합니다. 그런 다음 모든 "꽃다발"이 하나의 "꽃다발"로 결합되고 꽃의 둥근 춤을 준비합니다.

게임 "양초"

표적:감정 상태를 관리하고, 긴장을 풀고, 감정과 경험에 대해 이야기하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

편안한 자세로 어린이가 촛불 주위에 앉아 5-8초 동안 불꽃을 응시한 다음 2-3초 동안 눈을 감습니다(촛불 꺼짐). 그들은 눈을 뜨고 촛불 속에서 본 이미지와 동시에 느낀 바를 말한다.

게임 "써니 버니"

표적:따뜻함, 사랑 및 애정의 분위기를 개발하기 위해 서로에 대한 어린이의 친근한 태도를 계속 육성합니다.

게임 진행:

아이들은 거울의 도움으로 "태양열"을 "잡기"위해 제안됩니다. 그런 다음 교사는 "토끼"도 잡았고 모든 사람이 그를 애무하고 따뜻함을 유지할 수 있도록 원으로 전달하겠다고 제안합니다. "토끼"가 선생님에게 돌아올 때, 그는 이 시간 동안 아이들에게 친절하게 대했던 "토끼"가 자라서 더 이상 손바닥에 맞지 않는다는 사실에 주목합니다. '토끼'가 공개되지만 모두가 그 따뜻함의 입자, 부드러운 광선을 마음으로 포착합니다.

게임 "사랑의 피라미드"

표적:세상과 사람들을 존중하고 배려하는 태도를 기르십시오. 의사 소통 능력을 개발하십시오.

게임 진행:

아이들은 원에 앉습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “우리 각자는 무언가 또는 누군가를 사랑합니다. 우리 모두는 이 감정을 가지고 있으며, 우리 모두는 그것을 다른 방식으로 표현합니다. 나는 내 가족, 내 아이들, 내 집, 내 도시, 내 직업을 사랑합니다. 누구와 무엇을 사랑하는지 알려주십시오. (어린이 동화.) 이제 우리 손에서 "사랑의 피라미드"를 만들어 봅시다. 내가 좋아하는 이름을 짓고 손을 놓으면 각자 마음에 드는 이름을 짓고 손을 넣습니다. (아이들은 피라미드를 만듭니다.) 손의 온기가 느껴지나요? 이 상태가 당신에게 즐거운가요? 피라미드가 얼마나 높은지 보세요. 높이, 우리는 우리 자신을 사랑하고 사랑하기 때문에”.

게임 "마법사들"

표적:서로에 대한 우호적인 태도, 관심과 보살핌을 보여주는 능력을 계속 계발하십시오.

게임 진행:

아이들은 자신이 마법사이며 자신의 소원과 다른 사람의 소원을 성취할 수 있다고 상상하도록 요청받습니다. 예를 들어 Volodya에 용기, Alyosha에 민첩성 등을 추가합니다.

우리는 협력 능력을 개발합니다:

우리는 규칙을 듣고 이해하고 준수하도록 가르칩니다.

게임 "토끼와 여우"

간단한 설명:어린이(토끼)가 벽 중 하나에 모여 있고, 한 어린이(여우 가면을 쓰고 있음)는 "덤불"(의자) 뒤에 숨습니다. 선생님은 반대편 벽에 서서 "하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, 토끼들이 산책을 하고 있어요."라고 큰 소리로 센다.

아이들은 방 한가운데로 뛰쳐나가 신나게 뛰기 시작합니다. 1분 후 다른 교사가 계속해서 말합니다. "갑자기 여우가 다 떨어지면 그녀는 회색 토끼를 잡을 것입니다."

모든 토끼가 흩어지고 여우는 누군가를 "잡으려고"하지만 헛된 것입니다. 교사는 다음과 같이 덧붙입니다. "여우는 발에 떨어지지 않았습니다. 토끼는 모두 숲으로 도망갔습니다."

다른 여우를 선택하면 게임이 반복됩니다. 그러한 놀이는 아이들을 점차적으로 이끌어가는 극화의 초보적인 형태이다. 그들이 교육자의 구두 지시에 따라 엄격하게 행동하는지 확인하는 것이 필요합니다.

게임 "올빼미는 올빼미야"

간단한 설명:아이들은 올빼미 (그림, 사진)를 보여주고 그것에 대해 듣습니다. 한 아이는 올빼미입니다. 나머지는 숲의 새입니다. 올빼미는 나무 (의자, 상자 등)에 앉고 새는 주위를 뛰어 다니고 조심스럽게 접근합니다.

교육자:

"올빼미는 올빼미, 큰 머리,

나무에 앉아 고개를 돌린다.

모든 방향에서 보입니다.

갑자기 그녀가 날아갑니다 ...

마지막 단어 (이전 아님)에서 올빼미는 나무에서 "날아가"새를 잡기 시작합니다. 포획된 새는 새로운 올빼미가 되고 게임이 재개됩니다.

유아들도 이 게임을 즐깁니다. 그들은 여전히 ​​서로를 잡는 방법을 모르지만 행복하게 홀을 뛰어 다니고 신호 (손뼉을 치며 외침 "그만!")를 기다리며 멈춰야합니다.

게임 "체인저"

간단한 설명:게임은 원으로 진행됩니다. 참가자는 드라이버를 선택합니다. 그는 일어나서 원 밖으로 의자를 가져옵니다. 플레이어보다 의자가 하나 적습니다.

교사는 다음과 같이 말합니다. "...(금발 머리, 빨간 양말, 파란 반바지, 머리띠 등)이 있는 사람들은 장소를 바꿉니다." 그 후, 이름이 붙은 표지판이있는 사람들은 빨리 일어나 자리를 바꿔야합니다. 이때 운전자는 빈 자리를 잡으려고합니다. 의자가 없는 플레이어가 드라이버가 됩니다.

게임 "플래터 게임"

간단한 설명:선수들은 원을 그리며 바닥에 앉는다. 한 아이는 원의 중앙으로 가서 가장자리에 접시를 놓고 돌리고 어떤 아이의 이름을 부르고 원으로 돌아갑니다. 그가 지명한 사람은 접시가 회전하는 동안 접시를 만질 시간이 있어야 합니다. 다시 회전시키고 다음 플레이어의 이름을 지정합니다. 접시에 도달하고 그것을 집어들 시간이 없었던 사람들은 게임에서 제거됩니다.

우리는 움직임을 통제하고 지시에 따라 일하는 법을 배웁니다.

게임 "차가움-뜨거움, 오른쪽-왼쪽"

간단한 설명:선생님이 숨는다 조건부 주제(장난감)을 선택한 다음 "오른쪽으로 두 걸음 앞으로 두 걸음 왼쪽으로 세 걸음"과 같은 명령의 도움으로 플레이어를 목표로 인도하여 "따뜻한", "뜨거운", "차가운"이라는 단어로 그를 돕습니다. ". 어린이가 어른의 구두 지시에 따라 우주를 탐색하는 방법을 배울 때 평면도를 사용할 수 있습니다.

게임 "변신 플레이"

간단한 설명:원 안의 리더는 물체(공, 피라미드, 입방체 등)를 통과하여 일반적인 이름으로 부릅니다. 아이들은 마치 어른들이 명명한 물건인 것처럼 그들과 함께 행동합니다. 예를 들어, 공이 원을 통과합니다. 주인은 그것을 "사과"라고 부릅니다. 아이들은 그것을 "먹고", "씻고", "냄새를 맡습니다" 등.

게임 "산길"

간단한 설명:게임 전에 아이들은 S. Marshak의 우화 "두 마리의 숫양"을 읽고 그 내용에 대해 대화를 나눕니다.

왜 숫양들에게 불행이 있었다고 생각합니까?

어떤 특성이 숫양을 죽였습니까?

생각하고 말해 보세요. 이 상황에서 벗어날 수 있는 방법이 있었나요?

당신의 생각에 숫양은 무엇을 해야 합니까?

게임 진행:

그런 다음 게임이 시작됩니다.

교육자: 우리가 높은 산에 있다고 상상해보십시오. 우리 앞에는 반드시 넘어야 할 심연이 있습니다. 당신은 서로를 향해 갈 것입니다 (숫양을 기억하십시오). 당신의 임무는 심연에 빠지지 않는 것입니다. 당신은 심연 위의 매우 좁은 길과 좁은 다리를 따라 걷고 있음을 기억하십시오.

너비 2m의 틈, 다리 및 너비 25-30cm의 경로는 로프로 둘러싸여 있거나 분필로 윤곽이 그려져 있습니다.

아이들은 짝을 지어 서로를 향해 움직이며 심연을 건넌다.

결과는 다음과 같이 요약됩니다.“어떤 짝이 제일 잘했어? 왜?" 활동, 파트너에 대한 관심, 상호 지원, 문제 해결 옵션 및 가장 적합한 선택 및 실행 시간이 평가됩니다.

게임 "눈"

간단한 설명:교사는 다음의 이미지를 사용합니다. 기하학적 모양... 게임이 시작되기 전에 아이들과 함께이 이미지를 분석하고 아이들을 쌍으로 분배합니다. 하나는 눈가리개를하고 다른 하나는 눈을 가리지 않습니다 (그는 "그 쌍의 눈). 그런 다음 눈을 가린 아이가 "눈"명령을 듣고 종이에 그림을 그립니다. "오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 왼쪽 ..."(명령은 샘플을 기반으로 제공됨). 그런 다음 아이들이 역할을 바꾸고 게임이 반복됩니다.

게임 "얼다!"

간단한 설명:바다 왕은 카운트 아웃의 도움으로 선택됩니다. 그는 "바다 형상"의 부동성을 모니터링하고 "요술 지팡이"는 침입자를 제거합니다.

발표자는 "바다가 걱정됩니다-하나, 바다가 걱정됩니다-둘, 바다가 걱정됩니다-셋, 바다 인물- 동결!"

어떤 자세로든 얼어붙은 아이들이 신호를 기다리고 있습니다. "오톰리!"

우리는 서로에 대한 신뢰, 상대방에 대한 책임감을 함양합니다.

게임 "난 없어"

간단한 설명:교사는 수용 가능한 관계와 수용할 수 없는 관계(시스템에서 성인-어린이, 어린이-어린이, 어린이-주변 세계)와 관련된 플롯 그림과 "나는 하지 말아야 할" 템플릿(예: , 기호 "-"의 이미지).

아이는 사람 사이, 사람과 자연, 사람과 객관적 세계 사이의 관계에서 용납 할 수없는 상황을 묘사하는 그림을 템플릿 근처에 배치하여 선택을 설명합니다.

나머지 아이들은 관찰자이자 조언자 역할을 합니다.

게임 "늪의 동물들"

간단한 설명:그룹의 모든 아이들이 놀고 있습니다. 그들은 늪에 빠진 "짐승"입니다. 각각 3개의 정제(종이 3장)가 있습니다. 쌍으로 만 보드에서만 늪에서 벗어날 수 있습니다.

선수 중 한 명은 판자 2개가 부러져 바닥으로 가라앉았습니다. 그가 익사하는 것을 방지하려면 도움이 필요합니다. 이것은 그의 파트너(그의 "커플")가 할 수 있습니다.

모든 어린이는 희생자이자 구조자가 되어야 합니다.

구조에 올 의지와 구원을 위해 제안된 옵션이 모두 평가됩니다.

게임 "가이드"

간단한 설명:개체 - 장애물(의자, 큐브, 후프 등)이 그룹에 배치되고 정렬됩니다. 아이들은 리더-팔로워 쌍으로 나뉩니다. 추종자는 눈에 눈가리개를 씌우고 지도자는 그를 인도하여 움직이는 방법을 알려줍니다. 주위를 둘러보자." 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

우리는 적극적으로 경청하는 능력을 개발합니다.

우리는 언어적 및 비언어적 수준에서 의사 소통하고, 다른 사람들의 감정 상태를 결정하고, 우리의 감정을 표현하는 법을 배웁니다.

게임 "판토믹 연구"

간단한 설명:아이들은 어린 소녀처럼, 기분 좋은 소년, 노인, 이제 막 걷는 법을 배우는 아이, 피곤한 사람처럼 걷도록 제안됩니다.

게임 "동화 인사이드 아웃"

간단한 설명:유명한 동화를 바탕으로 한 꼭두각시 또는 테이블 극장.

교사는 어린이들에게 캐릭터의 캐릭터가 변경된 동화 버전을 생각해 내도록 초대하고(예: 롤빵은 악하고 여우는 선함) 테이블 극장의 도움으로 무엇을 보여줍니다. 그런 동화에서 일어날 수 있습니다.

게임 « 감정 반영"

간단한 설명:아이들은 쌍으로 결합하고 누가 "연사"가되고 누가 "반사체"가 될지 동의합니다. 선생님은 "엄마가 나를 데리러 왔어"와 같은 문구를 "연사"의 귀에 속삭입니다. 화자는 감정적으로 반복하고 있으며 "반사기"는 친구가 그 구절을 말한 순간에 어떻게 느끼는지를 결정해야 합니다.

청각 지각 발달

게임 "전화"

간단한 설명:전화 교환원은 독자의 도움으로 선택됩니다. 그는 단어를 생각하고 첫 번째 플레이어에게 (귀에 속삭임으로) 체인을 따라 다음 플레이어로 이동합니다. 단어가 마지막 플레이어에게 도달하면 전화 교환원은 그에게 그가 " 연결을 통해 수신". 단어 이름이 잘못 지정된 경우 운영자는 각 플레이어를 확인하고 연결이 끊어진 위치를 확인합니다.

게임 « 단어 체인 "

간단한 설명:드라이버가 선택됩니다. 그는 3~5개의 단어를 생각해내고 이름을 지은 다음 같은 순서로 단어를 반복해야 하는 플레이어를 가리킵니다. 아이가 그 일에 대처하면 그는 운전사가 됩니다.

게임 "가방을 싸라"

간단한 설명:여행에 아이들을 초대합니다. 그러기 위해서는 무엇이 필요합니까? 여행 가방에 물건을 넣으십시오. "생각해보십시오. 길에서 무엇을 가지고 가야합니까?" 첫 번째 여행자는 하나의 대상에 이름을 지정하고 두 번째 여행자는 반복하여 자신의 대상에 이름을 지정합니다. 세 번째는 두 번째 여행자가 지은 이름을 반복하고 자신의 이름을 지었습니다. 등.

상태:당신은 자신을 반복할 수 없습니다.

게임 "에코"

간단한 설명:

첫 번째 옵션.아이들에게 시를 읽어주고 각 줄의 마지막 단어를 반복합니다.

두 번째 옵션.아이들은 "Echo"와 "Inventors"의 두 팀으로 나뉩니다.

게임 진행:

"발명가"는 누가 특정 주제에 대해 어떤 단어를 말할 것인지 동의하고 숨겨진 단어를 차례로 발음하고 플레이어에게 다음과 같이 질문합니다. 사샤? 등.".

게임 "상호 인용"

간단한 설명:“우리는 이 게임을 할 것입니다. 나는 손바닥으로 무릎을 두 번 두드리고 내 이름을 두 번 말한 다음 공중에서 손뼉을 치며 "Vanya - Vanya"와 같이 당신 중 한 사람의 이름을 말할 것입니다. Vanya는 먼저 무릎을 두 번 두드리고 자신을 부른 다음 손뼉을 치고 다른 사람을 "Katya-Katya"와 같이 부를 것입니다. 그러면 코스를 인수하는 Katya도 똑같이 할 것입니다. 등등 당신이 호출하는 참가자를 보지 말고 다른 방향이나 천장을 보면서 그의 이름을 우주로 발음하는 것이 중요합니다.

우리는 열린 질문과 닫힌 질문을 하도록 가르칩니다.

게임 "우편"

간단한 설명:게임 참가자와 운전자 사이에 대화가 설정됩니다.

운전. 딩, 딩, 딩!

어린이들. 거기 누구야?

운전. 우편 집배원.

어린이들. 어디에?

운전. 랴잔에서.

어린이들. 그리고 그들은 거기서 무엇을 하고 있습니까?

운전. 그들은 춤을 추고(노래하고, 웃고, 수영하고, 날기) 등(아이들은 운전자가 명명한 행동을 묘사함).

게임 "예"와 "아니오"는 말하지 않는다

간단한 설명:게임에는 두 팀이 참여합니다. 교사는 팀 중 하나에게 "자원자"를 선택하도록 제안합니다. 교사는 다른 팀 앞에 서서 선수가 잠시 동안 그에게 질문을 "발사"합니다. "자원 봉사자"는 "예 및 아니오, 말하지 마십시오"라는 규칙을 준수하면서 대답해야합니다.

지침:선수가 이 말 중 하나를 말하면 상대 팀이 그를 능가했고 그는 자신의 자리로 돌아가야 함을 의미합니다. 플레이어가 1분 동안 버티고 금지된 단어를 말하지 않으면 상대 팀은 패배를 인정합니다. "자원봉사자"는 토큰을 받습니다. 그런 다음 팀은 역할을 전환합니다. 게임이 끝나면 칩이 계산됩니다. 칩이 가장 많은 팀이 승리합니다.

게임 "당신의 이름은 무엇입니까?"

간단한 설명:게임 참가자들은 재미있는 별명(거품, 빗, 펜 등)을 떠올리고 운전기사가 질문을 합니다. 대답하면 닉네임만 부를 수 있습니다. 빨리 대답해야 합니다. 망설임 없이 웃어선 안 되고, 웃어도 안 됩니다.

게임 진행:

예를 들어, 운전자는 자신을 빗자루라고 부르는 사람에게 접근하여 다음과 같이 엄격하게 경고합니다. 웃는 사람은 불행할 것이다! ". 다음과 같은 대화가 이어집니다.

누구세요?

비.

오늘 아침에 뭐 먹었어?

빗자루.

무엇을 탈 수 있습니까?

빗자루에. 등.

이것은 플레이어가 웃을 때까지 계속됩니다. 플레이어가 웃으면 몰수를 포기하고 게임을 떠나야 합니다.

게임 "가슴"

간단한 설명:탁자 위에는 물건이 있는 상자가 있습니다. 그들은 한 아이를 부르고 가슴을 들여다 봅니다. 나머지 아이들은 상자에 무엇이 들어 있는지 추측할 때까지 이 물건의 색, 모양, 품질, 속성 등에 대해 질문합니다.

게임 "화랑"

간단한 설명:아이들은 이미 알고 있는 그림을 보고 가장 좋아하는 그림을 만들도록 초대됩니다. 그런 다음 모든 어린이가 원에 앉아 한 어린이가 호출됩니다. 그는 "모든 사진이 좋지만 하나가 더 좋습니다."라고 말합니다.

지침:아이들은 이 아이가 어떤 그림을 좋아했는지 추측하기 위해 질문을 사용합니다. 그녀가 올바르게 추측되면 아이는 "모두 감사합니다! 그것은 정말로 그녀입니다 - (이름)이라는 그림. "

게임 "어떤 이유로 ABC"

간단한 설명:그들의 첫 단어가 알파벳의 각 글자로 시작하도록 질문하십시오(순서대로). 먼저 지는 플레이어, 알파벳 순서를 잊어버린 플레이어.

수박은 과일인가요 채소인가요?

하마 - 이것은 누구입니까?

우리 숲에 늑대가 있습니까?

고슴도치는 어디에서 겨울을 날까요?

누가 아이를 키우나요?

가문비 나무가 고슴도치처럼 보입니까?

러프는 새인가?

탐욕은 어디에서 나타나는가?

여우는 왜 꼬리가 필요합니까?

붓꽃은 꽃인가 사탕인가?

새들은 가을에 어디로 날까?

동물 좋아하세요?

어린 아이들을 화나게 할 수 있습니까?

밤은 낮의 일부입니까 아니면 시간의 일부입니까?

구름이 달리고 있습니까, 떠 있습니까?

부모님을 도와?

새로운 장난감을 기대하시나요?

개는 사람의 친구입니까?

당신은 종종 어른들에게 질문을 합니까?

공부는 항상 유용합니까?

그들은 펠트 펜으로 무엇을합니까?

여름휴가 잘 보내셨나요?

왜가리는 어디에 살고 있습니까?

당신은 종종 어른들과 함께 책을 읽습니까?

어떤 풍선으로 장식할 수 있나요?

강아지들은 누구의 아이들인가요?

당신의 집은 몇 층입니까?

율라는 장난감이야?

사과의 색깔은 무엇입니까?

게임 "펌-펌-펌"

간단한 설명:“이제 우리는 품 품 품 게임을 할 것입니다. 품 품 품은 우리 그룹에 있는 일종의 품목입니다."

물건을 추측해야 하는 어린이를 선택하십시오. 아이들은 그에게 "품-품-품"이 무엇인지 추측하기 위해 질문을 합니다.

대상을 생각한 사람은 질문에 완전한 문장으로 대답해야 합니다.

우리는 말한 것을 의역하도록 가르칩니다(주요 의미 유지)

게임 "내가 뭐라고 했어"

간단한 설명:한 성인이 어린이들에게 이렇게 묻습니다. 개가 뛰고있다. 물방울이 흐릅니다. 수도꼭지에서 물이 흐릅니다. 내가 뭐라고 했지?" 아이들을 결론으로 ​​이끕니다. "당신은 개, 개울, 수돗물이 달릴 수 있다고 말했습니다."

지침:각 어린이에게는 세 개의 실물 사진이 제공됩니다. 교사의 생각은 그림을 토론할 어린이가 의역할 것입니다. 예를 들어, “당신의 물건을 내려놓으십시오. 손을 모으십시오. 나무를 놓으십시오. 오리가 수영하고 있습니다. 한 남자가 떠 있다. 배가 항해 중입니다. 비행기가 날아가고 있습니다. 새가 날고 있습니다. 구름이 날고 있습니다. 테이블 다리. 버섯 다리입니다. 가구 다리. 인형의 귀. 고양이 귀. 바늘의 눈." 등.

사회에서는 사회적 과정으로 인해 개인의 적응 능력에 대한 요구 사항이 증가하고 있습니다. 따라서 러시아 사회 발전의 현재 단계에서 젊은 세대의 본격적인 양육 문제는 관련성을 잃지 않지만 반대로 그 어느 때보 다 심각합니다.

미취학 아동은 미래의 삶 전체의 기본 방향이 이루어지고 성격의 영적, 도덕적 기초가 놓여지고 사회와의 상호 작용에 대한 귀중한 첫 번째 경험이 형성되기 때문에 미취학 아동에게 특별한주의가 필요합니다. 미래에 개인의 성공 또는 실패를 결정하는 가장 중요한 정신 형성의 형성 및 발달에 민감한 것은 이 나이입니다. 취학 전 연령에 사람의 전체 동기 부여 및 필요 기반 영역이 재건되며,이 기간 동안 인정 필요성의 표현도 질적으로 바뀝니다. 이 단계의 미실현은 부적절한 자아 개념의 형성에 영향을 미치고 결과적으로 사회적 행동 지향성을 유발할 수 있습니다. 이 나이에 이루어진 양육의 실수와 오산은 아이의 성격에 돌이킬 수 없는 해를 입힐 수 있습니다. 동시에 올바르고 종합적인 교육은 사회에서 성공적이고 풍요로운 삶을 위한 토대가 되며, 각 어린이의 미래에 사회 활동을 보장하고 따라서 사회 전체의 발전을 보장합니다.

개체 발생의 초기 단계에서 아동의 성격 발달의 가장 중요한 측면은 주로 성인 및 다른 아동과의 의사 소통으로 인한 사회화입니다. 실제로 아이가 걸어 들어가 현대 세계사회적 관계의 시스템에 포함되지 않고, 즉 사회적 본성의 초기 아이디어를 마스터하지 않고는 불가능합니다. 사회화 외.

사회화는 의사 소통 및 활동에서 사회적 경험의 동화 및 능동적 재생산의 과정이자 결과입니다.개인의 사회화는 평생 동안 진행되지만 성공적인 구현의 기반은 어린 시절에 마련되었습니다. 취학 전 아동기는 사회화 메커니즘을 적극적으로 숙달하고 사회적 행동 규범을 동화시키는 기간입니다. 사교를 통해 아이는 주변 세계를 마스터하고 그 안에서 자신의 위치를 ​​결정합니다.

사회화는 다양한 생활 요인의 자발적인 영향과 육성의 조건에서 수행되며, 이는 그 시작과 결정적인 시작입니다. 가족과 유치원은 아동의 사회화의 중심적이고 일차적인 기관입니다.

그러나 오늘날 상황은 압도적 인 대다수의 경우 현대 가족이 성격의 완전한 발달을 완전히 보장 할 수없는 방식으로 발전했습니다. 어려운 일어린이의 적응 능력 형성 및 개발, 추가 사회화 준비는 유치원 기관에 있습니다. 이 세계적인 문제를 해결하려면 가능한 모든 기회, 어린이와 함께 일하는 전통적이고 혁신적인 접근 방식을 유능하게 사용하여 교육 과정을 최적화해야 합니다.

미취학 아동의 사회 발달은 다음에서 중요한 방향입니다.국내 교육. 유치원 교육 기관의 교육 활동에서사회적 지배자를 고려하여 마스터:

- 아이는 자신의 능력에 대한 자신감을 키웁니다(그는 필요합니다.다른 사람들은 그를 사랑합니다);

- 자부심과 자유가 발달합니다 (친구, 활동, 개인 소지품 선택).

- 타인에 대한 긍정적인 인식과 태도가 자란다. (관용, 동료에 대한 존중, 가치에 대한 관심협력, 주어진 단어에 대한 책임, 자신의 일에 대한, 다른 사람에 대한 책임사람);

- 유치원 교육 기관의 학생들은 다른 사람들에 대한 이해를 개발합니다(자신의감정 상태, 공감의 필요성).

과학자들은 다른 사람들의 세계로 들어가는 가장 효과적인 활동이 놀이라는 것을 발견했습니다. 어린이 놀이는 자율적이고 독립적 인 사람이되고 자유롭고 독립적으로 또래와의 관계를 구축하는 주요 수단입니다. 놀이는 아이에게 자아실현과 정서적 위안을 줍니다. 놀이에서 아동 발달의 핵심 방향은 상상력, 구상적 사고(인지의 주요 수단 중 하나) 및 자발적인 활동 조절의 발달입니다.

게임에서 아이들은 새로운 사회적 역할, 자기 실현 및 새로운 사회적 경험의 습득을 습득합니다. 그녀는 다른 어떤 교육 방법 및 형태와 마찬가지로 아동 발달에서 사회적 상호 작용의 역할을 강조합니다.또한 사회적 세계를 인식하는 수단으로서의 놀이는 동시에 그것을 모델링하는 수단이다. 놀이에서 아이와 어른 모두 스스로를 구성하고 더 나은 법을 배웁니다. 이러한 게임은 일반적으로 "어린이용 성인 게임" 또는 사회적 지향 게임이라고 합니다.

어린이의 경우 유치원 기관미취학 아동의 주요 활동은 전문가의 영향을받는 혼란스럽고 피상적인 게임에서 체계적이고 심층적 인 게임에 이르기까지입니다. 이것은 성장과 관련된 자신의 내부 변화, 가족 및 다른 성인의 변화된 요구 사항, 어린이 팀의 요구 사항 및 규범에 대한 어린이의 적응으로 이어집니다.

유아기의 주요 활동인 놀이는 성장하는 성격의 조화로운 발달을 보장하는 주요 수단입니다. 주변 세계에 대한 지식의 발전과 세계의 인지 방식, 법적 규범, 의사 소통 규범, 수용된 가치에 대한 지식 개발을 촉진합니다.

시립예산 유치원 교육기관

결합 유형 No. 4 "ROSINKA"의 유치원

게임 카드 파일,

아이들의 사회화 발달을 목표로

취학 전 연령.

교육자:

헨리크 I.V.

샤리포보

2015년

"눈의 여왕"

목적: 다른 사람에게 호의적인 평가를 내리는 능력 개발.

과정: 선생님은 동화 "눈의 여왕"을 기억할 것을 제안하고 그녀에게 제안이 있다고 말합니다. Kai와 Gerda는 자라서 모든 사람의 모든 장점을 볼 수 있는 마법의 안경을 만들었습니다. 선생님은 "이 안경을 입어보십시오"라고 제안하고 서로를주의 깊게보고 각각에서 가능한 한 많은 것을보고 그것에 대해 이야기하려고 노력합니다. 성인은 먼저 "안경"을 착용하고 두세 명의 어린이에 대한 샘플 설명을 제공합니다. 게임이 끝난 후 아이들은 자신의 감정을 묵상하는 역할에서 어떤 어려움을 겪었는지 이야기합니다. 게임은 여러 번 할 수 있으며, 매번 아이들이 더 좋은 것을 볼 수 있다는 점에 유의하십시오.

옵션. 전체 그룹을 "안경을 착용"하도록 초대하고 게임의 각 참가자를 번갈아 가며 볼 수 있습니다.

"전신"

목표: 설정 능력 개발 " 피드백»다른 사람들과 교류할 때.

이동: 4명의 아이들 - "signalmen"; 나머지는 관찰자입니다. 교육자 - 전보 발신자; 한 아이가 받는 사람입니다. 신호원과 전보 수신자는 문을 나갑니다. 교사는 한 명의 신호수를 초대하고 전보의 텍스트를 한 번 읽습니다. 첫 번째 의사 전달자는 텍스트를 더 잘 기억하기 위해 명확한 질문을 할 수 있습니다. 그런 다음 그는 두 번째 신호원을 초대하고 그가 들은 텍스트를 그에게 제공합니다. 두 번째에서 세 번째로; 세 번째에서 네 번째로; 네 번째 - 수신자에게. 받는 사람은 관찰자에게 들은 것을 다시 말하고 묻습니다. 모든 것을 올바르게 이해했습니까?

샘플 텍스트. 47번 비행기로 출발합니다. 모스크바 시간 13시에 만나요. 사탕과 꽃을 잊지 마세요. 또 봐요. 네 친구.

"장난감 가게"

목적: 서로를 이해하는 능력 개발, 정신적 스트레스 해소, 사회적 접촉에 대한 두려움, 의사 소통 소심함.

코스 : 어린이는 "구매자"와 "장난감"의 두 그룹으로 나뉩니다. 후자는 각각 어떤 장난감이 될 것인지 추측하고 그들의 특징적인 자세를 취합니다. 구매자는 그들에게 접근하여 묻습니다. 이것은 어떤 종류의 장난감입니까? 각 장난감은 질문을 들으면 움직이기 시작하여 특징적인 행동을 수행합니다. 구매자는 그들이 보여주는 장난감의 종류를 추측해야 합니다. 크기가 작은 것은 구매하지 않고 떠납니다.

"우정의 다리"

목적: 정서적으로 벽이 있고 이기적인 아동의 공감 발달, 우유부단함 극복, 수줍음이 많은 아동의 제약.

과정: 교사는 어린이들에게 통치자를 보여주고 그들 중 한 명에게 이렇게 말합니다. “이것은 우정의 다리입니다. 이마로 다리를 잡아보자. 동시에 우리는 서로에게 기분 좋은 말을 할 것"이라고 말했다. 게임은 경쟁의 형태로 재생할 수 있으며 승자는 다른 사람들보다 오래 지속되는 커플입니다. 스톱워치를 사용할 수 있습니다.

"라디오".

목표: 동료에 대한 지속 가능한 관심 개발.

뇌졸중: 노는 아이들은 서로 잘 볼 수 있도록 반원형으로 앉습니다. 계산에 따르면 운전사가 선택되고 (처음으로 교사가있을 수 있음) 앉아있는 사람들 중 한 명을 선택하여 설명하고 등을 돌리고 "마이크"에 대고 말합니다. "주의! 주목! 소녀 (소년)가 길을 잃었습니다 ... (어린이 중 한 명에 대한 설명 제공). 그녀(그)가 아나운서에게 오게 하라." 설명에 따르면 모든 어린이는 자신이 말하는 대상을 결정합니다. 그런 다음 아나운서의 역할은 설명 된 어린이가 수행합니다.

이 게임은 팀에서 아이들의 접촉을 설정하는 데 도움이 될 것이며 다른 사람들의 의견을 경청하고 동료에 대한 긍정적 인 태도를 형성하는 능력에 기여할 것입니다.

"가방".

목적: 다른 사람들과 긍정적인 관계를 형성하는 능력 개발.

이동: 이 게임을 하려면 두 팀으로 나누어야 합니다. 이를 위해 나는 사진을 자르고 각자 자신을 위해 사진의 한 조각을 가져갑니다. 당신의 임무는 사진을 수집하고 팀을 위한 장소를 찾는 것입니다. 또한 교사는 아이들에게 상상의 상황을 제공합니다. 아이들은 어른 없이 쉬게 될 것입니다. 자신의 여행 가방을 넣기 전날. 아무것도 잊지 않으려면 필요한 것과 다른 아이들과 빨리 친해지는 데 도움이 될 것의 목록을 작성해야 합니다. 목록은 다이어그램, 그림, 아이콘을 사용하여 작성해야 합니다.

팀은 재료를 준비하고 여행을 위해 무엇을 가져갈지 논의하고 스케치해야 합니다. 이렇게 하려면 10분(설정 모래시계). 시간이 만료된 후 발표자는 목록을 교환할 것을 제안합니다. 즉, 스케치하고 다른 팀이 여행에서 무엇을 가져갈지 추측합니다.

조직함으로써 이 게임, 우리는 사회의 규칙을 사용했습니다 - 게임 기술: 소그룹 작업, 리더 교체, 미장센 전환, 통합

활동 유형(사회화, 커뮤니케이션, 생산, 검색 등).

"현재의".

목적 : 의사 소통의 공감과 창의성 개발, 다른 사람의 욕구를 예측하고 긍정적 인 "나"를 주장하는 능력.

이동: 이 게임을 시작하려면 두 팀으로 나누어야 합니다. 이렇게하기 위해 나는 당신이 살고있는 집의 수에 따라 반원에 서서 오름차순 (플레이어가 일어 서서)을 제안하고 이제 사과-오렌지를 지불합니다. 모든 "사과"는 내부 원에 있고 모든 "오렌지"는 외부 원에 있습니다. 아이들은 두 개의 원을 만들고 반대 방향으로 원을 그리며 음악에 맞춰 움직입니다. 신호를 받으면 멈추고 반대편에 서 있는 동료와 손을 잡고 서로를 향하게 합니다. 과제: 먼저 바깥쪽 원의 아이들은 무엇을 선물로 받고 싶은지 마음을 정하고 안쪽 원의 아이들은 추측합니다. 아이가 추측하면, 추측은 그에게 토큰을 주고, 그렇지 않다면 그의 것을 줍니다. 각 플레이어는 3개의 토큰을 가지고 있습니다. 우리는 3번 플레이한 다음 토큰을 계산합니다.

NS ... 일하는 분위기를 위한 게임

"문자 수수께끼"

1. "공중으로 날아온 편지." 아이들은 지도자를 선택합니다. 그는 선수들에게 등을 돌리고 공기를 통해 큰 편지를 쓰고 나머지는 추측합니다. 글자는 거울상으로 손, 어깨, 머리, 발, 무릎 등으로 쓸 수 있습니다.

2. "라운드 댄스 레터". 한 무리의 아이들이 손을 잡고 뱀처럼 동그랗게 춤을 추며 지도자를 따라가며 그가 생각한 편지를 씁니다. 나머지는 편지를 추측합니다.

3. "글쓰기." 한 무리의 어린이들은 잉태된 편지를 얼어붙은 살아있는 피라미드로 "만들고" 나머지는 추측하고, 적고, 스케치합니다. "Letters-riddles"는 짧은 수수께끼 단어일 수 있습니다(고양이, 독, 콧수염, 메기, 합창)

"에코"

교사(어린이)는 박수로 간단한 리듬 패턴을 칩니다. 신호의 "에코"(시각 등)는 박수 (두드리기, 손바닥으로 탁자를 두드리는 등)와 함께 리듬을 반복합니다.옵션: 음절, 단어, 구 발음, 소리내어 읽기. 화자(독자)는 발음합니다 - "에코"를 연주하는 사람들은 낮은 톤으로 반복하지만 저자가 발음한 것과 같은 방식으로 반복합니다.

"마법의 지팡이"

"요술지팡이"(펜, 연필 등)는 무작위 순서로 전송되며,

전송은 미리 결정된 순서 규칙에 따른 연설을 동반합니다.

옵션은 다음과 같습니다.

송신기는 명사의 이름을 지정하고 수신기는 형용사의 이름을 지정합니다.

송신기는 이야기의 이름을 지정하고 수신기는 이 이야기의 등장인물 이름을 지정합니다.

수신기가 응답하지 않으면 "스틱"이 원래 위치로 돌아가거나 수신기를 변경합니다. 어린이는 이전 조건에 동의합니다.

서로의 눈을 바라봐

호스트의 말에 동의하면 일어나십시오.

보낸 사람은 모두를 위해 선택되고 지팡이는 그에게 반환됩니다.

"손상되지 않은 전화"

아이들은 귀에 속삭임으로 단어를 서로 전달하고 아이들은 귀로 단어를 "잡습니다". 프로그램의 성공은 다음 기준으로 평가됩니다. "그들은 단어를 잡지 못했습니다", 모든 플레이어가 프로그램에 참여했으며, 마지막 플레이어는 첫 번째 플레이어가 전송한 단어를 "수신"했습니다.

변형 :

단어, 어려운 단어, 구, 이름, 텅 트위스터(카운트 아웃), 외래어

2개의 전화선(릴레이 레이스): 빠르고 손상되지 않은 전화.

"파리 - 날지 않는다"

교사는 명사를 부르고 아이들은 주어진 동작을 수행

(비행기-손뼉을 치거나 손을 흔드는 것, 옷장-아무것도 하지 않거나 몸을 따라 손을 누르는 것). 잘못된 사람은 게임에서 벗어납니다. 언어 치료사는 무생물에 대한 단어를 선택합니다.

Tu-134, 크레인, 모기, 로켓, 낙하산병, 타조, 곡예사, 포플러 보풀.옵션은 다음과 같습니다. 성장 - 성장하지 않음, 움직이지 않음 - 움직이지 않음, 더 - 덜, 살아있는 - 무생물 등

II ... 시작하는 게임

"에코"

교사(어린이 발표자)는 박수로 단순한 리듬 패턴을 칩니다. 신호의 "에코"(시각 또는 기타)는 박수(두드림, 손바닥으로 탁자를 두드리는 등)와 함께 리듬을 반복합니다. 화자(독자)는 발음합니다 - "에코"를 연주하는 사람들은 희미한 톤으로 반복하지만 저자가 발음한 것과 같은 방식으로 반복합니다.

옵션: 음절, 단어, 구 발음, 소리내어 읽기.

핑계로 다툼"

교사는 그림을 사용하여 2-3 그룹 사이의 논쟁을 어린이들에게 초대합니다. 전치사와 단어 사이 (1 gr. - 소녀V 코트, 2g - 소녀V 부츠, 3g - 소녀V 숲); 다른 전치사 사이: 1 gr. - 책~에 테이블, 2g - 책아래에 램프, 3g. - 책~에 나, 1g - 책~ 위에 바닥, 2g - 책V 방, 3 gr. - 책 눈 등). 아이들은 모둠에서 하나씩 순서대로 과제를 수행합니다(릴레이 경주). 각 발화는 이전 억양과 관련이 있습니다.도전적인 또는 억양확인.

"내가 본 것에 대한 이야기 ​​그리기"

교사(어린이 지도자)는 어린이들에게 자신의 뒤에 있는 것을 말로 설명하도록 요청합니다(소명, 비교 사용). 교사(아동)는 설명(창문 밖, 사무실, 그룹 등)에 따라 사물이나 배경을 찾습니다. 설명은 이해할 수 있고 명확하고 일관성이 있어야 합니다.

"말을 만들어라"

아이들은 음절로 단어를 구성하고 음절로 단어를 정의합니다. 이 게임은 빠른 속도로 단어를 수집하고 읽기에서 다양한 조합을 구성하려는 창의적인 시도로 구성됩니다. 아이들은 음절 카드를 연결하고, 읽고, 단어를 적습니다. 승자는 가장 많은 단어를 모은 사람입니다.

옵션: 하나의 긴 단어의 문자(음절)로 단어를 구성합니다.

"타이프라이터"

게임의 모든 참가자는 동시에 여러 동작을 수행합니다.

그들 앞에서 손뼉을 친다.

양손으로 무릎을 친다 (오른손 - 오른쪽, 왼쪽 - 왼쪽)

오른손을 오른쪽으로 던지고 손가락을 튕기십시오.

왼손을 왼쪽으로 던지고 손가락을 튕기십시오.

옵션 :

이동 속도 변경

음성 반주를 도입하고,

눈과 목소리로 지휘봉을 넘기십시오.

"문장 부호"

교사는 이 문장에서 질문 억양을 긍정, 감탄, 내러티브와 구별하여 구두점을 보이도록 어린이들을 초대합니다(크리스마스 트리는 숲에서 태어났습니다:!,?,.).

옵션: 글을 읽지 않는 아이들에게는 그림 자료, 순수한 구절, 시의 한 줄(기호)이 제공됩니다.

III ... 워밍업 게임

"손 다리"

선수들이 앉습니다(의자 위, 카펫 위). 교사(어린이) 박수 1회 - 손에 대한 명령(올리기, 내리기, 벨트 위, 머리 뒤 등), 박수 2회 - 다리에 대한 명령(서기, 앉기, 십자가 등) .

움직임의 순서(박수), 템포는 다를 수 있습니다.

"시계태엽 남자"

교사는 아이들에게 그림-기호(운동을 하는 시계태엽 남자)를 제공합니다. 각 포즈에는 고유한 번호가 있습니다. 카드를보고있는 아이들은 운동을 여러 번 반복하면서 운동을 수행합니다.

옵션:

세는 연습, 박수 - 움직임의 변화,

실행 속도를 변경하고,

짝, 셋, 줄서기, 줄서기, 반원형 등으로 실행

"오감으로"

아이들은 주어진 "티켓"에 따라 상황을 상상하고 묘사합니다: 그린 (코, 눈, 입, 귀, 손가락) 또는 서면. 게임 중에 교사는 인간 행동에 나타나는 시각, 청각, 미각, 후각, 촉각과 같은 각 감각의 작업에주의를 기울입니다. 첫 번째 단계에서는 한 번에 하나의 감각 기관을 연주하고 두 번째 단계에서는 2, 3, 세 번째 단계에서는 모두 5(상황에 따른 인물에 대한 이야기)를 연주합니다.

옵션은 다음과 같습니다.

등장인물과 상황이 있는 허구의 이야기를 살고,

합병증 - 캐릭터 비교(난쟁이 - 거인, Thumbelina - Karabas Barabas, 마우스 - 곰).

"한 글자로 된 단어 (소리)"

게임은 "여기 우리 주위에 ..."또는 "나는 ...", "배가 적재되었습니다 ..."라는 단어로 시작됩니다. 아이들은 주어진 소리(글자)에 대한 단어 이름(쓰기, 읽기)을 합니다. 작업은 소그룹으로 수행됩니다. 플레이어는 어떤 그룹이 몇 단어의 이름을 지었는지 세고 승자를 결정합니다.

"작은 동물을 잡아라"

플레이어는 자신이 잡아야 할 작업과 함께 "티켓"을 교대로 가져갑니다.

(메뚜기, 나비, 다른 사람의 고양이, 당신의 고양이 등). 플레이어는 작업을 완료하고 나머지는 변형이 일어나고 "동물이 잡히면" 일어납니다. 교사는 "추측된" 동물의 이름을 묻고 "티켓"에 있는 작업과 비교합니다.

옵션: 짝, 세쌍둥이 등으로 작업을 완료합니다.

IV ... 창의적인 자기 확인을 위한 게임

"역할에 따른 시"

게임을 위해 교사는 Chukovsky, Marshak, Barto, Zakhoder, Mikhalkov, Kharms의시에서 대화를 선택합니다. 플레이어는 다른 이미지(의상), 장식 요소를 사용하여 다른 음성, 억양으로 텍스트를 발음합니다. 아이들은 최종 결과, 텍스트, 의도, 실행 방법 간에 서로 다른 상호 의존성을 발견합니다.

"할당된 단어"

교사는 정당화해야 할 텍스트를 어린이에게 제공합니다(텍스트가 발음되는 상황 구성, 상황에 관련된 문자 발명, 화자와 청자의 행동 결정, 발음의 본질 이해 단어). 일상적인 표현으로 게임을 시작하고(하지 마세요, 제발!), 문학적인 표현으로 이동합니다(동화, 시, 동화극 등의 멘트).

옵션:

플레이어는 "주어진 단어(단어)"를 발음해야 하며, 적절한 목표, 동기, 선택, 발명할 수 있는 사람 및 이유(FIRE, NO, DAY PASSED 등),

동일한 플레이어가 주어진 단어의 발음을 정당화하면서 다른 방식으로 작업을 수행합니다.

"몸이 움직인다"

교사는 아이들에게 어떤 종류의 비즈니스 (사진보기, 독서, 관절 체조 등)의 특정 포즈 (사진)를 생각해 내도록 초대합니다. 플레이어는 자신의 "사진"을 보여주고 나머지는 추측하고 댓글을 달고 답변-행동을 보여주고 "사진"을 비교합니다.

옵션:

당신의 이해로 "사진"을 보충하십시오

잉태된 전후의 "사진" 표시

각 "케이스"에는 완전히 특정한 "본문"이 필요합니다. 시선의 방향에서 무게 중심의 이동까지, 얼굴의 근육에서 다리의 위치까지 전체 근육은 특정 어린이가 무엇을 어떻게 하느냐에 따라 자체적으로 정의됩니다.게임의 의미 - 설립

"주어진 단어가 있는 구"

교사는 일련의 단어(사다리, 사람, 시계)를 호출합니다. 아이들은 억양(무서운 문장, 동화 같은 문장 등)을 사용하여 문장을 구성하고, 경우에 따라, 어순에 따라 단어를 바꿀 수 있습니다.

"대화 수집"

교사는 어린이들에게 친숙한 동화의 영웅,이 동화의 문구를 기억하도록 초대합니다. 아이들은 어떤 영웅이 순서를 결정하는지 말할 것입니다 (플레이어 그룹에서 특정 음모가 발생합니다. 배우들, 캐릭터, 대화). 하나의 발언 (구)으로 게임을 시작하여 점차적으로 대화를 3-5로 가져 오는 것이 좋습니다.

V ... 무료 게임(무료)

"참새 까마귀"

플레이어는 2개의 팀으로 나뉘어 서로 마주보고 있습니다("Sparrows" 팀, "Crows" 팀). 선생님이 부르는 팀

(자식 지도자) - 잡기, 다른 하나 - 도망갑니다. 일정 라인(서있는 팀보다 2~3보 뒤)을 잡고 도망친다. 교사(어린이 지도자)는 천천히 말합니다. "Vo-oh-oh-ro-oh-oh-oh-oh ...". 이 순간 모든 사람은 도망치거나 잡을 준비가 되어 있습니다(준비가 상충되는 이 순간, 각 플레이어의 초기 동원이 특히 중요합니다). 잠시 후 교사(어린이 지도자)는 다음과 같이 끝냅니다. “… 우리! (... 히트! ”플레이어가 도망칩니다. 따라 잡습니다.

옵션:

합병증 "정지-동결"이 도입되었습니다. 어린이는 쌍으로 나뉘고 "참새", "까마귀" 쌍에 누가 있는지 동의합니다. 놀이터의 아이들은 혼란스러워합니다. 명령에 따라: "까마귀!" "그만!" 명령이 있을 때까지 "까마귀"는 "참새"를 따라잡습니다. 또는 "정지!" 늦은 커플은 게임을 떠난다(커플 중 한 명이 규칙을 충족하더라도)

"낮이 오면 모든 것이 살아나고 밤이 오면 모든 것이 멈춘다"

교사(어린이 발표자)는 "날이 오고 있다 - 모든 것이 살아난다"고 말하고, 플레이어는 놀이터 주변을 혼란스럽게 움직입니다(뛰고, 춤추고, 점프하고, 따라잡습니다). 교사(어린이 지도자)가 두 번째 부분인 "밤이 오면 모든 것이 멈춥니다"라고 말하면 플레이어는 기이한 포즈를 취합니다. 발표자의 선택에 따라 일부 플레이어는 발명된 동작(점프, 춤, 달리기)으로 "생명을 얻습니다".

옵션:

모든 움직임의 사용 "날이 오면 - 모든 것이 살아납니다"

표적 움직임을 사용하여 "날이 오고 있다 - 모든 것이 살아난다"(수확, 개미집, 철도, 수영)

"한 글자로 된 단어 (소리)"

게임은 "여기 우리 주위에 ..."또는 "나는 ...", "배에 적재되었습니다 ..."라는 단어로 시작됩니다. 아이들은 주어진 소리(글자)에 대한 단어를 이름(쓰기, 읽기)합니다. 작업은 소그룹으로 수행됩니다. 플레이어는 어떤 그룹이 몇 단어를 지었는지 세어 승자를 결정합니다.

"사랑해 - 사랑하지 않아"

아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사(또는 어린이 발표자)는 공을 시계 방향으로 전달하고 다음과 같이 말합니다."애들이 다투는 게 싫어" , 다음 사람은 자신의 버전을 제공해야 합니다."싫어, ...". 시계 반대 방향으로 게임이 계속됩니다."나는 사랑한다, …"

"일어서세요"

교사(어린이)는 어린이들에게 등을 대고 서서 손가락에 숫자를 표시하고 천천히 5를 세고 "멈춤"이라는 단어 뒤에 표시된 손가락만큼 많은 어린이가 있어야 합니다.

"거울"

플레이어는 서로 마주보고 쌍으로 서 있습니다. 파트너 중 하나는 "거울"입니다.

다른 하나는 그의 앞에 있습니다. "거울"은 움직임을 따라야 합니다.

옵션은 다음과 같습니다.

교사 (어린이)는 거울 앞에 서서 "거울 조각"을 재생하여 반영하는 사람의 역할을 합니다.

- "반영된" 표정, 기분(우울한, 즐거운, 기분이 상한)

"직업을 묘사하십시오"

플레이어는 특정 직업의 전형적인 행동을 묘사합니다(운전자가 앉고, 운전대를 잡고, 엔진을 켜고, 도로를 따라 운전). 아이들은 직업의 이름을 지었습니다.

옵션은 다음과 같습니다. 어린이는 계획자가 어린이 그룹으로 표시한 일련의 행동을 나타냅니다. 쇼에서 인식된 개체 그리기(의사 - 체온계, 알약, 운전사 - 자동차, 핸들)