Soluție Forgotten Hill: Surgery (FM Studio). Tutorial pentru jocul f h chirurgie. Forgotten Hill: Surgery (FM Studio) Walkthrough Forgotten Hill Surgery

ETAJ AL DOILEA - CAMERA DVS

După discursul de „bun venit” al asistentei, te trezești încuiat într-o cameră/celulă de spital, dar după un timp cineva (un copil care râde?) vine și îți deschide ușa...

BIROUL ASISTENȚEI

Deschideți sertarul folosind indicația din calendar: octombrie - 4 - 21=> 10421 și adună mănunchiul de chei.

LABORATOR DE EXPERIMENTE

Folosește cheile de pe ușa sălii de experimente. Luați notă de poziția oaselor roșii în posterul de mână.

Pe coridor așezați comutatoarele pe perete conform indiciului văzut în afișul piciorului.

Truc pentru a poziționa corect: mutați toate comutatoarele în jos prin glisare în jos al doilea si al patrulea, apoi urcați prima și a patra dintr-o poziție

Strânge cheia și folosește-o pentru a deschide dulapul din camera asistentei. Colectați bisturiul, becul și sticla de acid.

Publicitate

LAVATOR

Du-te înapoi pe coridorul din stânga și intra in toaletă. Privește în interiorul chiuvetei și încearcă să prinzi metalul disc. Folosiți acid pe degetul ciudat care îl ține. Luați notă de simbolurile care vor apărea în interiorul chiuvetei.

CAMERA PACIENȚI II

Folosește cheile pentru a deschide camera pacientului numărul 2. Vorbește cu tipul ciudat și amintește-ți ce spune: Adevărul este o privire ochiul, un gri șoarece, ascutit Bisturiu, un imens a zburaîntr-o însorită zi.

Strângeți bucata de hârtie în spatele lui.

Întoarce-te în camera ta și tăiați cusătura saltelei cu bisturiul. Luați mandragora.

Mergeți pe coridor și luați liftul până la primul etaj.

Deschide ușa de lângă jucătorul de noroc. Luați marmura albastră și urmăriți poza fondatorilor. Luați notă de simbolurile de pe pălăriile lor.

CAMERA DE INTRETINERE

Deschideți camera de întreținere folosind indicii găsite în chiuvetă.

Fixați instalațiile sanitare rotind țevile astfel încât toate marginile să fie conectate. Porniți robinetul de apă.

Publicitate

Du-te înapoi la baia de la etajul doi. Deschideți robinetul pentru a lăsa puțină apă să curgă în chiuvetă. Luați discul de metal.

Spălați toaleta, luați cheia și ieșiți. Luați notă de poza cu flori de pe perete.

CAMERA DE MONITORIZARE

Reveniți la etajul 1 și deschideți camera de monitorizare cu cheia pentru ochi. Puneți știfturile colorate și banda de cauciuc conform imaginii cu flori.

Luați cheia liftului și piesa medalionului.

Colectați marmura roșie sub masa. Fixați sistemul de monitorizare rezolvând puzzle-ul de pe masă: puneți becul în soclu și aranjați comutatoarele cu raze pe placă în așa fel încât fiecare receptor să fie lovit de lumina raza.

Faceți clic pe monitoare și colectați foaia tipărită. Rețineți ora: 12:15:35

Luați liftul și întoarceți-vă în camera de experimente de la etajul doi.

Așezați acționările ceasului într-un mod în care indică 12 ore, 15 minute și 35 de secunde. Colectați bucata de medalion și discul metalic.

Bun venit la Forgotten Hill Surgery ( Dealul uitat: Chirurgie) și dacă nu sunteți contrariat să vă țineți ocupat cu misiuni înfricoșătoare, atunci stați pe loc și începeți să jucați pe tot ecranul! Atenție: jocul conține scene înfricoșătoare și sângeroase, nu este potrivit pentru copii!

Bun venit la Clinica de Chirurgie a Colonelului Mac Milan! Te-ai trezit într-o cameră de rău augur și rece și nu-ți amintești cum ai ajuns aici. Singurul lucru de care suntem siguri este că trebuie să pleci de aici cât mai repede posibil! Nu intrați în panică, evadarea necesită pregătire! Sunt multe puzzle-uri de rezolvat căutare înfricoșătoare, vei întâlni lucruri dezgustătoare și simboluri înfricoșătoare. Poți supraviețui în acest iad?

Cum să joci

Aceasta este a treia căutare de a scăpa de pe Dealurile Uitate, eroul nostru va întâlni fantomele secției de chirurgie, stăpânite de nebuni și rezultatele experimentelor criminale. Explorează fiecare centimetru al locului de rău augur, memorează simbolurile și aranjarea obiectelor. Comunicați cu toți cei care sunt gata să vorbească și nu vă fie frică de înfrângere: de fiecare dată veți începe cu o nouă experiență.

Forgotten Hill: Video explicație chirurgicală

Forgotten Hill: Operația chirurgicală vă va ghida prin fiecare pas al puzzle-ului. Urmăriți-l ca ultimă soluție, nu îndepărtați bucuria descoperitorului misterelor unei căutări teribile!

Caracteristicile jocului:

  • efecte sonore ciudate;
  • puzzle-uri interesante;
  • personaje ciudate și obiecte mistice;
  • puteți juca misiunea în rusă.

Extindeți tabla de joc pentru a aprecia grafica înfiorătoare a Forgotten Hills Surgery și pentru a vă facilita jocul. Bucurați-vă de joc și asigurați-vă că vă scrieți impresiile!

ETAJ AL DOILEA - CAMERA DVS

După discursul de „bun venit” al asistentei, te trezești încuiat într-o cameră/celulă de spital, dar după un timp cineva (un copil care râde?) vine și îți deschide ușa...

BIROUL ASISTENȚEI

Deschideți sertarul folosind indicația din calendar: octombrie - 4 - 21=> 10421 și adună mănunchiul de chei.

LABORATOR DE EXPERIMENTE

Folosește cheile de pe ușa sălii de experimente. Luați notă de poziția oaselor roșii în posterul de mână.

Pe coridor așezați comutatoarele pe perete conform indiciului văzut în afișul piciorului.

Truc pentru a poziționa corect: mutați toate comutatoarele în jos trăgând în jos pe al doilea și pe al patrulea, apoi mutați în sus prima și a patra dintr-o poziție

Strânge cheia și folosește-o pentru a deschide dulapul din camera asistentei. Colectați bisturiul, becul și sticla de acid.

Publicitate

LAVATOR

Întoarceți-vă pe coridorul din stânga și intrați în toaletă. Privește în interiorul chiuvetei și încearcă să prinzi discul de metal. Folosiți acid pe degetul ciudat care îl ține. Luați notă de simbolurile care vor apărea în interiorul chiuvetei.

CAMERA PACIENȚI II

Folosește cheile pentru a deschide camera pacientului numărul 2. Vorbește cu tipul ciudat și amintește-ți ce spune: Adevărul este o privire ochiul, un gri șoarece, ascutit Bisturiu, un imens a zburaîntr-o însorită zi.

Strângeți bucata de hârtie în spatele lui.

Întoarce-te în camera ta și tăiați cusătura saltelei cu bisturiul. Luați mandragora.

Mergeți pe coridor și luați liftul până la primul etaj.

Deschide ușa de lângă jucătorul de noroc. Luați marmura albastră și urmăriți poza fondatorilor. Luați notă de simbolurile de pe pălăriile lor.

CAMERA DE INTRETINERE

Deschideți camera de întreținere folosind indicii găsite în chiuvetă.

Fixați instalațiile sanitare rotind țevile astfel încât toate marginile să fie conectate. Porniți robinetul de apă.

Publicitate

Du-te înapoi la baia de la etajul doi. Deschideți robinetul pentru a lăsa puțină apă să curgă în chiuvetă. Luați discul de metal.

Spălați toaleta, luați cheia și ieșiți. Luați notă de poza cu flori de pe perete.

CAMERA DE MONITORIZARE

Reveniți la etajul 1 și deschideți camera de monitorizare cu cheia pentru ochi. Puneți știfturile colorate și banda de cauciuc conform imaginii cu flori.

Luați cheia liftului și piesa medalionului.

Strângeți marmura roșie sub masă. Fixați sistemul de monitorizare rezolvând puzzle-ul de pe masă: puneți becul în soclu și aranjați comutatoarele de raze pe placă în așa fel încât fiecare receptor să fie lovit de raza de lumină.

Faceți clic pe monitoare și colectați foaia tipărită. Rețineți ora: 12:15:35

Luați liftul și întoarceți-vă în camera de experimente de la etajul doi.

Așezați acționările ceasului într-un mod în care indică 12 ore, 15 minute și 35 de secunde. Colectați bucata de medalion și discul metalic.

1. După „ salutul ” asistentei te trezești încuiat într-o cameră/celulă de spital, dar după un timp vine cineva și deschide ușa...

2. Deschideți sertarul folosind sfaturile calendarului:

Pe calendar, există un indiciu pentru cod:

Ai primit o grămadă de chei.

3. Butoane de pe ușa sălii de experimente. Observați poziția oaselor roșii pe poster:

4. Pe hol, puneți întrerupătoare pe perete în conformitate cu indicația de pe afiș.

Selectați cheia și folosiți-o pentru a deschide dulapul din camera asistentei. Lua bisturiu, bec și sticlă de acid.

5. Reveniți pe coridorul din stânga și intrați în toaletă.

Privește în interiorul chiuvetei și încearcă să prinzi discul de metal. Folosiți acid pe degetul ciudat care îl ține. Acordați atenție simbolurilor care vor apărea în interiorul chiuvetei.

6. Folosește buchetul de chei pentru a deschide camera pacientului numărul 2. Vorbește cu tipul ciudat și amintește-ți ce spune: Adevărat, acesta este un ochi, un șoarece gri, un bisturiu ascuțit, o muscă uriașă într-o zi însorită. Luați foaia de hârtie în spatele lui. Întoarce-te în camera ta și tăiați cusătura saltelei cu un bisturiu. Luați mandragora. 7. Mergeți pe hol și luați liftul până la primul etaj. Deschide ușa de lângă jucător. Luați marmură albastră și uitați-vă la tablou fondatori... fi atent la simboluri pe pălării lor.

8. Deschide camera pazita folosind indiciile gasite in chiuveta.

Asigurați instalațiile sanitare rotind conducta în modul în care toate nervurile sunt conectate. Porniți robinetul de apă. Întoarce-te la baia de la etajul doi. Deschideți robinetul pentru a lăsa niște apă să intre în chiuvetă. Luați DISCUL METAL. Spălați toaleta, luați cheia și ieșiți. Acordați atenție picturii cu flori pe perete.

Reveniți în camera de monitorizare cu cheia. Așezați știfturile colorate și banda de cauciuc conform culorilor imaginii din imagine.

9. Luați cheia liftului și piesa de medalion.

Luați marmura roșie sub masă. Rezolvați puzzle-urile de pe masă: puneți mingea în priză și poziționați comutatoarele de fascicule pe tablă astfel încât fiecare receptor să transmită un fascicul de lumină.

Apăsați comutatoarele de pe monitoare și obțineți o foaie tipărită.

Observați ora: 12:15:35

Luați liftul și întoarceți-vă în camera de experiment de la etajul doi.

Așezați mâinile orelor - indicați 12 ore, 15 minute și 35 de secunde.

Primește MEDALIU PIECA și DISC METAL.

10. Luați liftul și folosiți cheia pentru a accesa subsol.

SUBSOL

Intră în camera din stânga și ia notă de indicii de afiș: Mandrake mancare buna! Citiți avertismentul în fața celulei închisorii.

Rezolvați puzzle-ul de pe ușa celulei pentru a o deschide: selectați toate simbolurile care se potrivesc cu combinația de pe foaia dvs. imprimată.

Dă-i creaturii mandragora ca să nu te mănânce.

Așezați cele 2 bucăți ale medalionului pe trapa de podea și luați cheia mare.

11. Deschide celula numărul 1, numărul 4 (vezi numerele scrise pe corp), numărul 2, numărul 3, numărul 1, numărul 4 și numărul 2. Luați cheia care atârnă pe picior. Rezolvați puzzle-ul craniului: aranjați craniile astfel încât simbolurile să se potrivească ca în imagine Dintre fondatori.

12. Luați flaconul, întoarceți-vă la laborator și puneți-l în aparatul chimic. Deschide ușa cabinetului cu cheia găsită în camera de disecție și vorbește cu colonelul. După ce dispare, examinează corpul, folosește bisturiul, ai primit discul. Uită-te la simbolurile de pe corp. Acesta este un cod format din patru cifre: 1635

13. Întoarce-te la primul etaj.

Introdu codul. Folosind un ciocan, spargeți recipientul de sticlă cu conținutul. Folosește bisturiul. Ai ochi. Ieși din cameră și sparge crăpătura din perete cu un ciocan, ia disc metalic.

Oferă bile și obiecte care arată ca niște ochi creaturii zburătoare. Du-te în camera ta, găsește țigla indicată pe hartă și zdrobește-o cu un ciocan. Luați hârtie din formula serului.

Intră în laboratorul de experiment și plasează toate discurile pe computer. Uita-te inauntru. Rotiți toate cadranele cu butoanele săgeată așa cum a spus tipul ciudat.

Disc 1: ochi, disc 2: mouse, disc 3: bisturiu, disc 4: zbor, disc 5: soare.

Ia obiectul care arată ca o inimă și dă-l tipului ciudat din camera 2.

Luați două obiecte care arată ca niște ochi pe care vi le va oferi și trebuie să vă întoarceți la subsol.

14. Mergeți la laborator și aranjați flaconul aparatului chimic sub formă de formulă. Luați serul și notați simbolurile de pe perete.

Faceți clic pe cărămizile roșii de pe perete.

Luați cheia.

Deschide ușa bucătăriei și aruncă serul în monstrul asistentă. Faceți clic pe rochia ei de câteva ori pentru a găsi o altă cheie. Deschide sertarul din stânga și ia muștele.

Deschide borcanul de pe masa camerei de disecție.Ieși și rezolvă puzzle-ul folosind indiciile de pe masă.

Ai primit un magnet.

Găsiți jucătorul.

Așezați magnetul pe masa jucătorului de noroc și jucați-vă cu el: acum îl puteți păcăli și bilele vor fi mereu în centrul clopoțelului! Luați bila de metal.

Introduceți numărul de lângă jucător și ușa deschisă a biroului colonelului McMillan cu cheia asistentei Rezolvați discurile puzzle colorate de pe raftul de cărți. Fiecare culoare trebuie să se potrivească cu cea adiacentă

Luați MARMURA VERDE și CHEIA. Așezați cheia în gaura cheii de pe perete pentru a dezvălui o nouă imagine în afara ramelor. Dă-i copilului înfiorător ultimele două mingi, astfel încât să poată scăpa în sfârșit și să se joace! Folosiți cheia de pe ușa mare pentru codul din patru cifre 1635.

Ai ieșit din acest spital înfiorător și ești liber!

1. După „ salutul ” asistentei te trezești încuiat într-o cameră/celulă de spital, dar după un timp vine cineva și deschide ușa...

2. Deschideți sertarul folosind sfaturile calendarului:

Pe calendar, există un indiciu pentru cod:

Ai primit o grămadă de chei.

3. Butoane de pe ușa sălii de experimente. Observați poziția oaselor roșii pe poster:

4. Pe hol, puneți întrerupătoare pe perete în conformitate cu indicația de pe afiș.

Selectați cheia și folosiți-o pentru a deschide dulapul din camera asistentei. Lua bisturiu, bec și sticlă de acid.

5. Reveniți pe coridorul din stânga și intrați în toaletă.

Privește în interiorul chiuvetei și încearcă să prinzi discul de metal. Folosiți acid pe degetul ciudat care îl ține. Acordați atenție simbolurilor care vor apărea în interiorul chiuvetei.

6. Folosește buchetul de chei pentru a deschide camera pacientului numărul 2. Vorbește cu tipul ciudat și amintește-ți ce spune: Adevărat, acesta este un ochi, un șoarece gri, un bisturiu ascuțit, o muscă uriașă într-o zi însorită. Luați foaia de hârtie în spatele lui. Întoarce-te în camera ta și tăiați cusătura saltelei cu un bisturiu. Luați mandragora. 7. Mergeți pe hol și luați liftul până la primul etaj. Deschide ușa de lângă jucător. Luați marmură albastră și uitați-vă la tablou fondatori... fi atent la simboluri pe pălării lor.

8. Deschide camera pazita folosind indiciile gasite in chiuveta.

Asigurați instalațiile sanitare rotind conducta în modul în care toate nervurile sunt conectate. Porniți robinetul de apă. Întoarce-te la baia de la etajul doi. Deschideți robinetul pentru a lăsa niște apă să intre în chiuvetă. Luați DISCUL METAL. Spălați toaleta, luați cheia și ieșiți. Acordați atenție picturii cu flori pe perete.

Reveniți în camera de monitorizare cu cheia. Așezați știfturile colorate și banda de cauciuc conform culorilor imaginii din imagine.

9. Luați cheia liftului și piesa de medalion.

Luați marmura roșie sub masă. Rezolvați puzzle-urile de pe masă: puneți mingea în priză și poziționați comutatoarele de fascicule pe tablă astfel încât fiecare receptor să transmită un fascicul de lumină.

Apăsați comutatoarele de pe monitoare și obțineți o foaie tipărită.

Observați ora: 12:15:35

Luați liftul și întoarceți-vă în camera de experiment de la etajul doi.

Așezați mâinile orelor - indicați 12 ore, 15 minute și 35 de secunde.

Primește MEDALIU PIECA și DISC METAL.

10. Luați liftul și folosiți cheia pentru a accesa subsol.

SUBSOL

Intră în camera din stânga și ține cont de sugestiile afișului: Mandrake is good food! Citiți avertismentul în fața celulei închisorii.

Rezolvați puzzle-ul de pe ușa celulei pentru a o deschide: selectați toate simbolurile care se potrivesc cu combinația de pe foaia dvs. imprimată.

Dă-i creaturii mandragora ca să nu te mănânce.

Așezați cele 2 bucăți ale medalionului pe trapa de podea și luați cheia mare.

11. Deschide celula numărul 1, numărul 4 (vezi numerele scrise pe corp), numărul 2, numărul 3, numărul 1, numărul 4 și numărul 2. Luați cheia care atârnă pe picior. Rezolvați puzzle-ul craniului: aranjați craniile astfel încât simbolurile să se potrivească ca în imagine Dintre fondatori.

12. Luați flaconul, întoarceți-vă la laborator și puneți-l în aparatul chimic. Deschide ușa cabinetului cu cheia găsită în camera de disecție și vorbește cu colonelul. După ce dispare, examinează corpul, folosește bisturiul, ai primit discul. Uită-te la simbolurile de pe corp. Acesta este un cod format din patru cifre: 1635

13. Întoarce-te la primul etaj.

Introdu codul. Folosind un ciocan, spargeți recipientul de sticlă cu conținutul. Folosește bisturiul. Ai ochi. Ieși din cameră și sparge crăpătura din perete cu un ciocan, ia disc metalic.

Oferă bile și obiecte care arată ca niște ochi creaturii zburătoare. Du-te în camera ta, găsește țigla indicată pe hartă și zdrobește-o cu un ciocan. Luați hârtie din formula serului.

Intră în laboratorul de experiment și plasează toate discurile pe computer. Uita-te inauntru. Rotiți toate cadranele cu butoanele săgeată așa cum a spus tipul ciudat.

Disc 1: ochi, disc 2: mouse, disc 3: bisturiu, disc 4: zbor, disc 5: soare.

Ia obiectul care arată ca o inimă și dă-l tipului ciudat din camera 2.

Luați două obiecte care arată ca niște ochi pe care vi le va oferi și trebuie să vă întoarceți la subsol.

14. Mergeți la laborator și aranjați flaconul aparatului chimic sub formă de formulă. Luați serul și notați simbolurile de pe perete.

Faceți clic pe cărămizile roșii de pe perete.

Luați cheia.

Deschide ușa bucătăriei și aruncă serul în monstrul asistentă. Faceți clic pe rochia ei de câteva ori pentru a găsi o altă cheie. Deschide sertarul din stânga și ia muștele.

Deschide borcanul de pe masa camerei de disecție.Ieși și rezolvă puzzle-ul folosind indiciile de pe masă.

Ai primit un magnet.

Găsiți jucătorul.

Așezați magnetul pe masa jucătorului de noroc și jucați-vă cu el: acum îl puteți păcăli și bilele vor fi mereu în centrul clopoțelului! Luați bila de metal.

Introduceți numărul de lângă jucător și ușa deschisă a biroului colonelului McMillan cu cheia asistentei Rezolvați discurile puzzle colorate de pe raftul de cărți. Fiecare culoare trebuie să se potrivească cu cea adiacentă

Luați MARMURA VERDE și CHEIA. Așezați cheia în gaura cheii de pe perete pentru a dezvălui o nouă imagine în afara ramelor. Dă-i copilului înfiorător ultimele două mingi, astfel încât să poată scăpa în sfârșit și să se joace! Folosiți cheia de pe ușa mare pentru codul din patru cifre 1635.

Ai ieșit din acest spital înfiorător și ești liber!

Introducere

Intriga jocului este la fel de simplă ca cinci copeici: Personajul principal(adică noi) vine la Muzeul și Biblioteca Forgothn Hill pentru a afla ce dracu se întâmplă în oraș. Pentru a face acest lucru, trebuie să inspectați toate cele 4 secțiuni ale muzeului, pe parcurs rezolvând puzzle-uri și adunând diverse documente împrăștiate în jurul clădirii. Vă rugăm să rețineți că cărțile pe care le găsiți nu sunt împrăștiate aici degeaba - ele conțin Informații importante, va trebui să citești mult.

În acest ghid sunt evidențiate documentele și elementele care pot fi colectate îndrăzneţ, realizări - sublinia.

Cum să joci? (Noțiuni de bază pentru începătorii care fac clic)


Avem la dispoziție: inventar, o mapă cu acte și un ceas vechi al bunicului, căruia îi lipsesc câteva detalii. Ulterior vom putea folosi camera aflată în bibliotecă. Pentru a reciti documentele găsite, faceți clic pe pictograma folderului din colțul din stânga jos, în mod similar, făcând clic pe pictograma ceasului scoate ceasul (în prima jumătate a jocului, aproape că nu vom avea nevoie de el). Un mic tutorial de la începutul jocului vă va spune cum să interacționați cu lumea exterioară prin obiectele colectate în inventarul nostru. (elementele nu trebuie să fie trase, doar faceți clic pe ele)
Dacă rămâneți blocat și nu știți ce să faceți în continuare, puteți da clic pe pictograma semn de întrebare din colțul din dreapta sus pentru a afișa un indiciu. Pentru fiecare puzzle sunt oferite mai multe indicii, după ce le vizionați există posibilitatea de a sări peste ghicitoare.

ATENȚIE: dacă doriți să obțineți toate realizările într-o singură partidă, nu puteți folosi sugestiile!

Despre realizări


Există doar 27 de realizări în joc, toate pot fi obținute într-o singură partidă. Majoritatea realizărilor sunt bazate pe poveste, adică nu pot fi ratate, dar pentru a obține restul va trebui să încercați - fie nu sunt evidente, fie necesită anumite acțiuni care sunt ușor de ratat, așa că vă sfătuiesc să vă familiarizați cu lista tuturor realizărilor jocului înainte de a juca. Cel mai important, nu folosi indicii și colectează toate documentele!

Biblioteca istorică

După o filmare și un scurt tutorial, ne găsim în clădirea bibliotecii și chiar acolo obțineți realizarea Bine ați venit (1/27)... Dacă eroul încearcă imediat să iasă, el va fi oprit de un gardian care va spune că este imposibil să ieși fără un bilet special. (cum se spune, intrarea este o rublă, ieșirea este două)... Nimic de făcut, trebuie să te joci.

În prima cameră examinăm poster informativ (2/30)în stânga, acesta este primul nostru document. Toate documentele sunt salvate într-un folder și pot fi recitit. În dreapta este prima ghicitoare: trebuie să schimbați piesele mozaicului pentru a obține o imagine. Odată ce terminăm, obținem cheie.

Mergem mai departe, intr-un coridor cu doua usi si un tablou (atentie la locatia sprancenelor langa cranii, vom avea nevoie mai departe). Intrăm pe prima ușă, aceasta este biblioteca. Luăm de la masă Harta bibliotecii istorice (3/30), ne amintim locația săbiilor din poza de deasupra tabelului, trecem la dreapta. Există un cabinet aici căruia îi lipsesc mai multe cărți, trebuie să le găsim. Plecăm înapoi pe coridor.

A doua ușă este încuiată, așa că mergem la dreapta. Aici sunt din nou două uși și o sculptură. În cutia de sub sculptură se află carte (4/30), o luăm. În mâna sculpturii - bucata de hartie... Trecem pe ușa din stânga, luăm de pe masă scrisoare (5/30)și hipnotic.
Următoarea ghicitoare este pe dulap, trebuie să aranjați simbolurile în ordinea corectă (sfat: acordați atenție semnelor din stânga și din dreapta. Soluție: trebuie să aranjați figurile în ordine descrescătoare după numărul de colțuri din ele). Se va deschide un dulap, din care luăm carte (6/30).
Deasupra comodei este un cerc cu săbii care trebuie rotite corect (indiciu: amintiți-vă pictura de deasupra mesei din prima cameră.soluție: toate săbiile îndreaptă spre centrul cercului). Apăsând pe fiecare sabie, nu te răsuci pe sine, ci pe cea spre care o îndreptă cu tăișul. Noi decidem, luăm monedă, plecăm.

Ușa din dreapta duce la bucătărie, care este formată din două camere. Îl luăm pe cel care stă în dulap carte (7/30), folosind cheia selectată anterior, deschideți ușile inferioare. Luăm vinși zahăr... Vom deschide imediat vinul, pentru asta folosim un deschizător de sticle cu cap de gâscă, este chiar acolo. Pentru a deschide sticla, trebuie să rotiți butoanele în ordinea corectă (indiciu: amintiți-vă imaginea cu craniile. După ce setați fiecare nouă poziție, trebuie să apăsați butonul roșu, dacă faceți totul corect, capul gâștei va ridică. Soluție: ambele centru - dreapta jos / stânga sus - dreapta sus / stânga centru - ambele jos - ambele sus). Turnăm vin într-un pahar, adăugăm acolo somnifere, luăm paharul și mergem la dreapta, în a doua cameră. Citiți aici carte de retete (8/30) si ridica cursă de şoareci... Plecăm din bucătărie.

Pe coridor mergem din nou la dreapta, unde ne întâlnim cu curatorul acestei secțiuni. Ne cere să-i aducem vin. Îi dăm vin cu somnifere, dar nu vrea să bea fără gustare, va trebui să-l gătim. Ne va da cheia, cu care ne întoarcem pe coridor cu o poză cu cranii și deschidem a doua ușă. Instalăm imediat capcana pentru șoareci lângă gaură. Mutați lampa din partea de sus la imaginea goală, faceți clic pe butonul roșu. Apare o imagine, conform căreia trebuie să aranjați articolele în dulap. Primim cheie, cu el ne intoarcem in bucatarie si deschidem al doilea sertar, scoatem brânză... Ne întoarcem, punem brânza în capcană de șoareci. Ieșim din cameră, auzim un clic, ne întoarcem și luăm șobolan mort... Mergem în bucătărie, în camera din spate.

Acum trebuie să pregătiți un aperitiv crocant, cum se face este scris în cartea de rețete (soluție: pune mouse-ul pe farfuria care se afla pe dulapul de bucatarie, pune farfuria la cuptor. setăm timpul la 15 minute, temperatura la 180 de grade, modul este un pătrat cu două linii drepte paralele. apăsați butonul și așteptați). Luăm gustarea la curator, el bea vinul și adoarme și noi obținem realizarea Noroc! (2/27)... Acum putem lua de la el carte (9/30)și Angrenaj, pe care îl introducem în ceas.

Toate cărțile sunt adunate, așa că ne întoarcem în prima cameră și le punem în dulap (indiciu: cărțile trebuie aranjate într-o ordine specială, vezi nota care a fost luată de pe statuie). Se va deschide un pasaj în perete, mergem acolo. Selectam aparat fotoși instrucție (10/30) către el. Numărul de imagini este limitat și nu poate fi șters. Nu împușca totul.

Cu ajutorul camerei, eroul poate privi într-o realitate paralelă - îndreptați obiectivul spre imagini pentru a vedea cum se schimbă. Sugestia cu codul către seif se va schimba, de asemenea, trebuie să introduceți caractere noi. Luăm din seif culmiși foarfece, ne întoarcem.

Pe coridor îndreptăm camera spre poza cu craniile, o fotografiem. Intrăm în camera din stânga statuii, trebuie să rearanjați cărțile în cutii în conformitate cu imaginea văzută (indiciu: simbolurile reale de pe cărți pot fi văzute doar prin cameră). Luăm ciocan.

Ne întoarcem la curator și cu foarfecele îi tăiem o bucată din costum, din care cad diamante... Trecem până la capătul coridorului, unde se află slotul. Examinăm cu atenție pereții cu camera, spargem peretele cu un ciocan în locul unde este trasă crucea. Primim viermiși Bucata de hartie cu codul de instalat pe sifonier- instalați, ridicați creion ascuțit.

Ne întoarcem în camera din spate a bucătăriei și facem clic pe gândacul de pe perete, turnăm zahăr pe el și apoi facem din nou clic pe el, astfel încât să ne atace - obținem realizarea Ouch! (3/27)... Faceți clic din nou pe gândac, adăugați zahăr și străpungeți gândacul cu un creion, apoi puneți-l deasupra comodei, în centrul cercului cu săbii si ridica boteza.

Trecem la jocuri mecanice, aruncă o monedă în ea și începe jocul. Ideea este să numărați numărul de puncte arse și să utilizați butoanele pentru a tasta răspunsul corect (de exemplu, dacă există 8 puncte, formați 5 + 3). Noi castigam un bilet la secția Floră și Faună... Introducem toate costumele găsite în ușa alăturată pentru a o deschide. Trecem în locația de tranziție - aici sunt intrările în următoarele trei secțiuni, dar putem intra în ele doar dacă avem bilet. Citit postere informative (11 / 30.12 / 30.13 / 30) lângă fiecare ușă, apoi mergeți la secțiunea Floră și Faună.

floră și faună

Arătăm biletul paznicului, pentru asta obținem dreptul de intrare și realizare Flora & Fauna (4/27)... Pe primul coridor, din cauza tabloului cu barza, ajungem Harta sectiunii flora si fauna (14/30)... Îndreptăm camera spre imagine și observăm că barza s-a transformat într-o lumânare. Apăsăm pe butonul roșu - simbolul de deasupra lui și lumânarea din imagine se schimbă, să ne amintim asta. Examinăm prima cameră și mergem mai departe.

Mai departe de-a lungul coridorului - o ușă încuiată și o ghicitoare cu roți dințate, dar mai multe piese lipsesc, va trebui să te uiți. Pe următorul coridor intrăm în singura uşă, ne uităm în jur, fotografiem un desen al unui schelet pe perete. Vedem chiar acest schelet pe următorul coridor, trebuie să-l aducem în aceeași poziție ca în imagine. Pentru a face acest lucru, trageți lanțurile deasupra scheletului, după care luăm aripă de bufnițăși cheie.

Ați observat că pe plăcuțe sunt subliniate unele litere cu numele de schelete? Punându-le împreună un cuvânt MOARTEși folosește-o ca parolă să deschidă dulapul chiar în prima cameră, primim mănuși.

Ne întoarcem pe coridor cu al doilea schelet și intrăm în camera cu bufnița. Citim acolo carte (15/30)și atașează aripa de bufniță. În aceeași cameră scoatem cu o șurubelniță ochiul schelet și dă-l bufniței.

Trecând peste. Pe coridorul cu cruce, dați clic pe cruce de trei ori și luați încă una cheie... Intrăm în prima cameră, unde ne așteaptă curatorul acestei secțiuni. Ea ne cere să prindem pasărea scăpată și ne-o dă cuşcă... În aceeași cameră citim carte (16/30)... Plecăm înapoi, examinăm camera rămasă. Trebuie să aranjați imaginile în ordine. Ne amintim că am văzut deja astfel de simboluri. pe butonul de lângă imagineși determinați succesiunea lor corectă (prompt aldine: fiecare simbol corespunde unei anumite lungimi a lumânării, le aranjam în ordine de la o lumânare neaprinsă la una aproape arsă, solutie: cerc - triunghi - cruce cu liniuță - cerc cu cruce - pătrat). Aranjam poze cu gândaci și obținem a doua aripă a unei bufnițe.

Ne întoarcem pe coridor cu o ghicitoare cu unelte. Aici vom pune o capcană pentru pasăre. O frânghie atârnă peste masă, noi atârnăm cușca de ea. Deschide ușa cu cheia, intră în cameră, ia găleată, mopși şurubelniţă. Bec prea fierbinte - o luăm cu mănuși.

Pentru a prinde o pasăre, trebuie să știi cum să o ademenești - pentru asta ne întoarcem la cărți Creaturi uimitoareși Plante uimitoare... De la ei aflăm că păsării îi plac fructele speciale cu un nume impronunciabil, pe care le voi numi pere pentru comoditate. Trebuie să le creștem, acest lucru se poate face într-o cameră cu plante, dar mai întâi trebuie să le neutralizăm pe cele mai agresive. Pentru a face acest lucru, ne întoarcem în prima cameră, deschidem vitrina cu "licurici periculos"și o luăm în mănuși. Apoi aruncăm „licuriciul” la floarea agresivă, după care va exploda, și putem umple găleata cu slime rezultat, precum și fotografia posterul cu scheletul pe care această plantă îl bloca. Ne scoatem dintr-o oală vecină mandragora, faceți dreapta. Introducem becul în lampă și atârnăm mandragora de cârlig.

Pe coridor, dăm scheletului poziția corectă, drept recompensă pe care o primim posterși cuţit... Ne întoarcem la mandragora noastră și o lovim cu un cuțit, sucul care curge va ajuta „para” să germineze. Luăm fructele și ne întoarcem în capcană, punem para pe masă. Acum puteți găsi și speria pasărea, astfel încât să zboare direct în mâinile noastre. Apăsăm butonul pentru a coborî cușca, dar lungimea frânghiei nu este suficientă - trebuie să o reparăm.

Chiar în prima cameră, atârnăm o găleată plină de cârlig și luăm Angrenaj... În a doua cameră atârnăm un poster pe perete, facem poze pentru a afla parola numerică - 23759 a tasta într-o cameră cu o bufniță, pentru asta obținem ochiul pentru a introduce bufnița. Bufnița este gata, se deschide un panou cu un puzzle color (indiciu: examinați cu atenție imaginile cu gândaci prin cameră. Soluție: dupa culorile picturilor - verde - galben - rosu - albastru - gri). Se va deschide „al doilea nivel” al puzzle-ului, aici trebuie să punctați în conformitate cu culorile nu ale tablourilor în sine, ci ale punctelor de sub eleși atenție, foarte neevidentă, Schimbați punctele și imaginile (adică toate punctele sunt în partea de jos, toate dreptunghiurile sunt în partea de sus. nu schimbați secvența, doar mutați-vă în sus și în jos)... Primim al doilea Angrenaj.

În camera cu bufnița, trecem la dreapta și observăm un poster cu inele de ambele părți - trebuie să trageți pentru ele în ordinea indicată pe poster (cum să trageți inelele în același timp? foloseste un mop!). O scoatem pe a treia, ultima vitezăși înapoi la puzzle. Trebuie să deschideți calea de la un angrenaj care se rotește la unul care nu se rotește. Rezultatul final arată astfel:

Acum poți prinde pasărea. Apăsăm butonul și luăm cușca, ducem pasărea la gazdă. Ea ne certa pentru încetineală și pleacă, părăsindu-ne cheie și realizare Captură de păsări (5/27)... O ridicăm imediat Angrenajși introduceți în ceasul nostru.

Introducem cheia rezultată pe piedestal cu bufnița, activând-o. Bufnița va începe să-și miște aripile, arătându-ne secvența ambele aripi în jos - ambele sus - dreapta în mijloc / stânga sus - dreapta jos / stânga în mijloc pentru a fi amintit și folosit în ultima încăpere de pe mânerele mașinii... Facem totul bine și obținem bilet la secțiunea Secretele Mării Adânci.

Secretele mării adânci

Arătăm biletul paznicului și obținerea realizării Sea Mysteries (6/27)... Pe primul coridor, scoatem peștele din falcă Harta secțiunii Secretele Mării Adânci (17/30), observăm că lipsesc mai mulți dinți. Ne deplasăm mai departe de-a lungul coridorului și mergem în primul ușă deschisă... Există containere cu meduze aici, dar nu pot fi activate - nu există lumină. Luăm dinte ascuns în spatele meduzelor și pleacă.

Pe coridorul alăturat sunt două uși - în prima cameră nu merge nimic, iar în a doua este un curator de secție care cere să-i aducă pește sau să nu se lase distras de fleacuri. Să căutăm pește!

Trecem in dreapta si fotografiam afisul, apoi mergem in camera tehnica (usa stanga). Luăm tăietor de șuruburiși borcan de viermi, se toarnă imediat viermii într-o mașină de tocat carne.
În camera din dreapta atârnă un schelet de pește uriaș, scoatem altul dinteși manivelă, revenim la mașina de tocat carne. Am descoperit deja cum să rotim manivela - vezi ultima ta fotografie. IMPORTANT: nu trebuie să dai drumul manivelei până nu ai făcut toate revoluțiile; nu-ți da drumul, chiar dacă începi să te răsuci în sens invers. Luăm o farfurie cu carne tocatași întoarce-te la prima ușă.

Acum că avem tăietorul de șuruburi, putem deschide prima ușă prin simpla tăiere a broaștei. Vom afla imediat de ce s-a întrerupt curentul - generatorul a rămas fără combustibil. La ce poate lucra generatorul într-o secțiune plină de pește? .. Așa e, pe viermi. Turnați carnea noastră tocată în pâlnie și ridicați pârghia... Electricitatea este inclusă.
În aceeași încăpere deschidem seiful (indiciu: începeți să întoarceți în jos. Asigurați-vă că toate compartimentele sunt verzi. Soluție: 4 jos - 6 sus - 6 jos - 4 sus - 4 jos), luăm dinte, sticlași schema de conectare, citit carte (18/30).

În această secțiune, există două puzzle-uri cu construcția unui circuit electric, acum avem nevoie de cel care este mai departe de intrare (vom numi acest circuit lung, iar cel mai aproape de intrare - scurt). O rezolvam folosind schema de conectare. (indiciu: urmăriți liniile pentru simboluri). Ca rezultat, obținem schema:

Acordați atenție poziției comutatorului comutator: electricitatea din cea mai apropiată cameră se va porni numai dacă curentul merge la ea și nu la alt circuit (ca în captura de ecran).

Intrăm în camera din stânga și activăm perdeaua. Fiecare buton cheamă un anumit pește, iar cel central cheamă un harpon. Scopul puzzle-ului este de a lansa peștele în acvariu într-o anumită secvență pentru a nu speria pe toată lumea. Pentru a face acest lucru, va trebui să citiți despre relațiile dintre specii în carte. Creaturi ale adâncului... (soluţie: secvența corectă de apăsare - dreapta jos - stânga sus - dreapta sus - stânga jos - centru).

Luăm peștele și îl aducem curatorului. El pleacă, permițându-ne să intrăm în cameră și ajungem realizare Captură de pește (7/27)... Scoatem din peștele stâng Angrenaj(se introduce imediat în ceas) și Hartă făcând clic pe cel din dreapta, vorbim cu copilul captiv, îi dăm apă dintr-o sticlă, pentru asta ni se dă dinte... Totuși, îi este încă sete, trebuie să găsească mai multă apă.

Trecem până la capătul coridorului, luăm mai multe dinte... Intrăm în cameră, punem harta pe acvariu și facem clic pe ea - peștele va evidenția succesiunea corectă de simboluri. În camera din spate luăm al șaselea, ultimul dinte.

Reveniți la maxilar și introduceți toți dinții, obținem burghiu... Trecem puțin la dreapta și rezolvăm un puzzle cu simboluri - înlocuiți-le sugerat de peștele din ultima cameră... Luăm siguranțași ochiul.

În camera în care pescuiam, trecem în acvariul îndepărtat și folosim burghiul din colțul din dreapta jos. Umpleți sticla cu apă curgătoare, apoi apăsați butonul roșu pentru a o scoate cheie... Ducăm apa copilului și obținem un indiciu valoros, dar încă neînțeles. În aceeași cameră introducem un ochi în stânga peștelui umplut, obținem încă un indiciu - o imagine a unui pește și un număr, îi fotografiem.

Pe coridorul cu afișul, mergi la ușa din dreapta, rezolvă puzzle-ul cu pictura (soluție: selectați imaginea dorită cu butonul de sus și apăsați butonul de jos de trei ori), luăm perla... Trecem pe coridor cu o mitralieră, deschidem cutia de perete cu cheia și luăm de acolo fosil... Intrăm în ultima cameră și atârnăm fosila pe perete, apoi colectăm desenul. Acum toate fosilele trebuie poziționate corect, pentru aceasta ne amintim ce ne-a spus copilul captiv (soluție: toată lumea se uită în stânga, cu excepția peștelui din dreapta jos). Primim os pentru a fi introdus în scheletul unui pește mare.

Mergem să facem un al doilea circuit electric scurt. Mai întâi, asigurați-vă că comutatorul de pe lanțul lung este în poziția 1 (lampa din stânga este aprinsă), apoi puteți trece la asamblare. Primul pas este să introduceți siguranța la loc. În această diagramă, trebuie să rotim săgețile astfel. astfel încât curentul să circule lin. Rotim doar săgețile în direcția fluxului de curent. Circuitul terminat arată astfel:

Expunem comutatorul la stanga si intram in camera cu meduze, trecem la perdea si o deschidem. Jucăm analogul local al jocului „loviți cârtița” - apăsăm butonul corespunzător ulciorului din care iese ochiul. Ultimul ulcior este rupt. Ne întoarcem la lanțul lung și comutăm comutatorul, apoi mergem în camera tehnică (prima ușă din coridor cu afiș) și facem clic în succesiunea corectă butoane verzi (indiciu: butonul de sus corespunde unei mingi mici, cea inferioară uneia mari. gândește-te unde am putea să-l vedem. soluţie: jos - sus - sus - jos - sus). Se aprind lumini colorate. Comutați din nou comutatorul basculant în lanțul lung și reveniți la meduză. Deasupra malurilor lor au aparut fire colorate - le aranjam in functie de culorile becurilor din ultima incapere si apasam butonul. Amintiți-vă de succesiunea culorilor albastru - roșu - galben - verde, mergi intr-o camera cu un schelet mare si in aceasta secventa bate in oasele pictate, dupa care vor aparea noi detalii in schelet, ale caror culori pot fi vazute prin camera. Acesta este un indiciu pentru o ghicitoare din ultima cameră (indiciu: rotiți toate butoanele astfel încât să fie îndreptate în sus. Soluție: apăsați butoanele în ordinea roșu - verde - galben - verde - roșu - roșu). O scoatem din chiuvetă monedă, și în schimb punem o perlă - obținem cheie.

Ne apropiem de aparat și îl deblocăm cu o cheie, apoi punem o monedă și începem jocul. Sarcina noastră este să ajutăm barca să ajungă la destinația finală, pentru aceasta trebuie să răspundeți corect la toate întrebările (răspunsuri corecte: 2 - păianjen (a treia imagine) - 2 - 1 - 1). Noi castigam bilet la secțiunea Arta sculpturii.

Arta sculpturii

Ne continuăm excursia. Ca de obicei, arătăm biletul și obțineți realizarea Sculptural Art (8/27)... Pe primul coridor luăm sculptura ascunsă în spatele dreptei Harta secției Arta sculpturii (19/30), și fotografiați sculptura din stânga. Intrăm în cameră și luăm de la heruvim cârpă... Ne deplasăm de-a lungul secțiunii, examinând camerele. Trecem în dreapta către coridorul cu sculptura suspendată de tavan și trecem pe ușa din stânga, unde curatorul secției îl chinuie pe băiat. Sarcina noastră este să-l scoatem din cameră și să-l ajutăm pe copil. Fotografiam masa la care stă băiatul pentru a afla o altă combinație de simboluri.

Ne întoarcem pe coridor și mergem la dreapta, punem combinația corectă pe stâlp (indiciu: l-am găsit deja) și o luăm Hartă, pe care o ducem in camera cu proiectoarele. Introducem cardul în proiectorul dorit (simbolurile trebuie să fie aceleași), scoatem din cutia deschisă unt.

Pe al doilea coridor ungem roțile statuii îngerului și o îndepărtăm de uși, intrăm. Punem o cârpă peste capul sculpturii „Te văd” și o luăm bile de marmură.
Cu bile intrăm în camera cu statuia șopârlei, o privim prin cameră. Folosim bilele pe statuie ( trebuie să le așezi în acele găuri în care se află ochii închiși într-o realitate paralelă) și ia altul Hartă... Introducem cardul în proiector și luăm cheie.

Cheia deschide o cameră încuiată pe coridor cu o sculptură suspendată, mergem acolo. Aici, pe socluri sunt copii-statui, acestea trebuie așezate în ordinea corectă în funcție de greutate, astfel încât toate piedestalurile să fie la același nivel. Dacă ați făcut totul corect, toate piedestalurile vor urca. Ordinea corectă arată astfel:

* la rezolvarea puzzle-ului, piedestalele vor fi mai jos decât pe ecran, pur și simplu nu am putut să prind momentul în care încă nu se ridică

Mai luăm unul Hartăși ochiul... Introduceți cardul în proiector și obțineți foaie... Introducem ochiul în orbită goală a sculpturii șopârlă, un lanț va coborî din tavan, trăgând de care vom deschide liftul. Luați liftul până la etajul -1. Citiți aici carte (20/30)și trecem în camera din spate.
Luăm borcanul și rezolvăm puzzle-ul (indiciu: aranjați numerele astfel încât să obțineți egalitate. Rețineți că numărul de trei cifre în acest caz poate începe doar cu numărul 1. Soluție: 99+8+5+4+7=123 ). Primim Hartă.

Introduce ultima carteîn proiector, acum îl puteți utiliza. Tragând fiecare proiector, modificați imaginea prin micșorarea și extinderea acesteia, sau mutând-o mai sus/jos.

Mergem pe coridor cu 4 sculpturi. Ai observat că de fiecare dată când nu ne uităm, își schimbă poziția? Miniaturile acestor sculpturi sunt împrăștiate pe secțiune, care arată poziția corectă și numărul de serie al fiecăreia, această ordine trebuie recreată (indiciu: se mișcă numai atunci când nu ne uităm, ceea ce înseamnă că trebuie să le ascundem pe fiecare de ochii noștri la rândul lor cu ceva. luăm câte o foaie și, pe rând, acoperim fiecare sculptură cu ea, când scoatem foaia își schimbă poziția. miniaturi cu ipostaze corecte sunt în camera cu proiectoare și chiar la capătul coridorului). Dacă am făcut totul bine, primim foaie cu o poză.

Întoarceți-vă la proiectoare și recreați desenul. Aici nici măcar nu știu ce indicii se pot da: urmăriți clar desenul, dacă se desenează un cerc, facem un cerc, dacă este un oval, întindem cercul până la un oval. Dacă acest lucru nu funcționează, verificați dacă fiecare element este amplasat uniform. Dacă tot nu funcționează, încercați să măriți sau să micșorați imaginea sau părăsiți puzzle-ul și încercați din nou. Primim mandolinăși cheie.

Pe coridorul cu îngerul căzut, introducem cheia în broască și derulăm prin simboluri în poziția corectă (avem un indiciu în fotografii), luăm o bucată de hârtie, cu care ne întoarcem pe coridor cu o statuie suspendată. La statuia aflată în mâinile unui bol cu ​​carne, o adunăm într-un borcan și intrăm într-o cameră cu copii pe piedestale. Trebuie să setăm înălțimea piedestalurilor în conformitate cu imaginea, pentru aceasta hrănim copiii cu carne (soluție: hrănim copiii în ordine de un anumit număr de ori: de 3 ori - 1 dată - 2 ori - 2 ori - 3 ori - 1 dată - 0 (nu hrăniți) - 2 ori). Luăm din cutia deschisă mascotă, de asemenea, îi repetăm ​​forma într-o sală cu proiectoare (indiciu: cercul superior al unei figuri de două cercuri și un singur cerc ne suprapunem unul peste altul), ia departe cheieși flaut.

Cheia deschide ușa încuiată în cameră cu sculptura „Te văd”. Înăuntru există o altă sculptură, despre ea citim în carte Colecția de Sculpturi Muzeului Dealul Uitat... Pe poster sunt desenate un triunghi (adevărat) și un cerc (fals). Dacă privești sculptura printr-o cameră, poți vedea simbolul pe frunte - aceasta este direcția pe care o arată cu degetul. Trebuie să urmăm calea adevărului (indiciu: amintiți-vă numele sculpturii. Soluție: sculptura se numește „Mincinos sincer” – nu poate fi de încredere. dacă arată că adevărata cale este pe dreapta, mergi la stânga și invers) și ridicați ciuperci... Ne întoarcem, amintiți-vă ce spune cartea: „cărarea adevărată nu este întotdeauna corectă”, în mod similar urmărim calea greșită către ghicitoarea cu fețe (indiciu: acordați atenție locației fețelor în dreapta și stânga câmpului). cu ghicitoarea.Soluție: trebuie să obțineți 4 rânduri cu aceleași fețe în fiecare, fețele trebuie să meargă în aceeași ordine ca fețele de pe părțile laterale ale câmpului puzzle. faceți clic pe butoanele roșii: stânga mijloc - dreapta sus de două ori - mijloc sus de trei ori - stânga sus de două ori - dreapta mijloc de două ori - mijloc - mijloc jos de trei ori - mijloc - sus dreapta - jos dreapta de trei ori). Primim o statuetă, pe care o reproducem și în camera cu proiectoare de deschis tamburinăși cheie.

Chiar în prima cameră dăm mandolina, flaut și tamburin heruvimilor. Mergem la lift și introducem cheia în broască de lângă butonul de la etajul 2, coborâm acolo. Luăm târnăcop, un indiciu despre ce să faci cu ea - în poza cu diavolul și sfântul pe coridor, îl privim prin cameră (soluție: diavolul este un înger căzut, avem doar o statuie căzută a unui înger. ciobindu-i capul și așezându-l pe un vârf de sub imagine). Când terminăm - o ridicăm Scorși întoarceți-vă la orchestra de heruvimi, puneți notele pe stand. Începe muzica Achievement Drops Trăiască Opera! (9/27), și vom salva copilul de curatorul acestei secțiuni.

Curatorul este distras de muzică și pleacă, iar băiatului îi putem da ciupercile. Durerea lui scade, în recunoştinţă ni se oferă monedă... Cu o monedă, ne apropiem de mașină în ultimul coridor și începem jocul, al cărui sens este să aprindem toate luminile în timp ce ochii capului sunt închiși. Dacă ni se deschid ochii, și continuăm să aprindem becurile, suntem prinși, o luăm de la capăt. Apoi ni se cere să „auzim ticăitul corect” - scoatem ceasul. Aparatul pleacă, dezvăluind pasajul. Desigur, intrăm în asta.

Cădem într-o cameră cu bibliotecă, luăm carte (21/30)și Angrenaj... Introducem angrenajul în ceas și, după ce am câștigat realizarea cu titlul elocvent Noua realitate? (10/27) ne dăm seama că am căzut într-o realitate paralelă – cea pe care camera ne-a arătat-o ​​în tot acest timp.

Acum, scotând ceasul, putem comuta între realități (dacă te încurci brusc despre care te afli, uită-te la icoana de pe ceas. Soarele este o realitate normală, semiluna este o paralelă de coșmar).

O altă realitate: arta sculpturii

Ieșim din camera cu dulapul pe coridor, în cartea despre invenții citim despre mecanismul de lucru al stâlpului cu parola. Expunem personajele care ne plac (( mai întâi facem clic pe cerc cu copilul până când primul simbol se schimbă în cel de care avem nevoie (absolut oricare vrei), apoi fixăm valoarea acestuia făcând clic pe el și rotim din nou cercul pentru a schimba alte simboluri. în mod similar, setați toate cele 4 caractere)) și mergeți la stânga spre coridor cu un puzzle pe perete. Acolo introducem parola pe care am inventat-o ​​și o luăm secera... Aici intrăm în cameră și luăm cârpă din capul sculpturii. Chiar pe primul coridor, aruncăm o cârpă peste statuia din dreapta, asta ne va permite să luăm tentacul.

Intrăm pe coridorul cu sculptura suspendată, scoatem ceasul și revenim la realitatea normală. Tăiem frânghia de care atârnă sculptura cu bol, ne întoarcem la o altă realitate și o luăm o bucată de hârtie... Poate părea că înfățișează o față, dar de fapt este și un simbol care poate fi repetat pe proiectoare. Facem asta, revenind la realitatea normală, masa cu proiectoarele se va ridica. Într-o altă realitate, înțelegem că aceasta este o ușă blocată cu parolă.

Intrăm în camera cu liftul și tragem lanțul pentru a readuce statuia șopârlă la locul ei. După cum puteți vedea, aceasta nu mai este o statuie, ci o șopârlă obișnuită - o hrănim cu un tentacul, primim fecaleși Realizare feeder (11/27)... Revenim liftul la locul lui si coboram la etajul -1. Citit carte (22/30), din care aflăm că curatorii transformă copiii în Nynchkuddi, mergem în camera îndepărtată și revenim la realitatea normală. Fecalele din inventarul nostru s-au transformat într-un safir albastru - introduceți-l loc golîntr-o poză albastră (amintiți-vă cum arătau imaginile sau priviți prin cameră). Ne întoarcem la o altă realitate și luăm card galben.

Ne intoarcem la realitatea normala si ne intoarcem in camera cu heruvimi, in interiorul ei mergem la o alta realitate (este nevoie de toata aceasta draja cu treceri incoace si incolo pentru ca in alta realitate nu exista usa in aceasta camera si nu putem nici intra, nici iesi). ). Sunt trei cutii cu semnele soarelui, lemnului și focului. Introducem cartonașul galben într-o cutie potrivită, obținem creier.

În mod similar, repetăm ​​algoritmul deja familiar: ne întoarcem la realitatea normală, părăsim încăperea, trecem într-o altă realitate și hrănim creierul șopârlei pentru a o ridica. fecale... Apoi acționăm exact ca data trecută - transformăm fecalele în Piatra pretioasa, A obtine carte verde, pe care îl schimbăm inima, hrănim inima șopârlei, fecale schimba in card rosu... Schimbați cartonașul roșu în degete, fecale de raptor - pe un rubin, introduceți-l în ultima poză și obțineți un indiciu cu o parolă de la ușă. Vârful poate fi fotografiat, dar rețineți că camera încă nu arată realitatea în care vă aflați, ceea ce înseamnă că trebuie să mergeți, să faceți o fotografie și să vă întoarceți.

Coborâm la etajul -2, ridicăm scrisoare (23/30).

Ne întoarcem la ușa încuiată și introducem simbolurile corecte, o deschidem. În interior ne vom întâlni cu curatorul în toată splendoarea ei. Sarcina noastră este să-l învingem de trei ori în „Jocul Diavolului”, regulile sunt descrise în joc însuși suficient de detaliat, așa că nu mă voi opri asupra lor.

Cum să-l învingi pe Gustav Mellor?


Primul joc: mutare in diagonala la stanga in jos - miscare in diagonala la stanga in jos - scut in diagonala la dreapta sus - scut la dreapta

Al doilea joc: deplasare în diagonală la dreapta în jos - mutare la dreapta - scut în diagonală în sus dreapta - scut la stânga - există un obstacol în diagonală la stânga în jos de la noi, punem scutul într-o cușcă sub el

Al treilea joc: muta la stânga - scut în diagonală stânga în jos - scut în jos - muta la stânga - scut la dreapta - scut în sus - scut în diagonală stânga sus

Poate că există și alte moduri, spun cum am jucat personal.

Curatorul este învins și se duce în iad obține realizarea Fantoma Operei (12/27)și putem pleca. Nu vă faceți griji pentru Nynchkuddi, ne vom întoarce pentru ei cât timp nu avem instrumentele pentru a-i elibera. Lăsăm secțiunea Arta Sculpturii în coridorul general, citim din nou postere informative (24/30, 25/30, 26/30)- textul de pe ele s-a schimbat. Trecem la secțiunea Secretele adâncurilor mării.

O altă realitate: Secretele mării adânci

Intrăm în secțiune și mergem imediat la dreapta, în coridorul cu două ghicitori. Rezolvăm primul - trebuie să deschideți toți ochii (soluție: faceți clic pe toți ochii într-un rând în sensul acelor de ceasornic, începând din extrema stângă), luați rangă... Trecem până la capăt, pe drum inspectăm camerele și coridoarele, intrăm în ultima cameră și revenim la realitatea normală pentru a merge în camera cea mai îndepărtată. Deschidem carcasa cu o rangă, mergem la o altă realitate și facem clic pe ochi - ne va arăta secvența ( dreapta jos - dreapta sus - stânga sus - stânga jos - stânga sus - dreapta sus - stânga jos - stânga jos), în care doriți să rotiți triunghiurile de pe perete. Amintirea sau fotografiatul rezultatului este răspunsul la ghicitoarea cu triunghiuri, este pe peretele unuia dintre coridoare... Rezolvăm a doua ghicitoare, selectăm diapozitivși o bucată de hârtie... Intrăm în cameră cu copilul captiv, introducem transparenta în bec, fotografiem simbolurile.

Pe o bucată de hârtie este răspunsul la ghicitoarea situată în al doilea coridor din dreapta ușii. Rezolvăm și obținem cheie... În camera cu meduze, introduceți cheia în broască și întoarceți-o, meduza va șoca în secvență albastru - galben - roșu - verde - roșu - albastru - galben... Ne întoarcem în cameră cu un schelet imens de pește și facem clic pe cercurile colorate din această secvență, o luăm din trusa de prim ajutor Bisturiu.

Mergem în prima cameră și cu un bisturiu tăiem lămpi din carnea monstrului, obține realizarea Chirurg (13/27)... Intrăm într-o cameră cu două acvarii mari, avem nevoie de unul îndepărtat. Introduceți lampa verde în stânga, cea roșie în dreapta. Va apărea o ușă, dar nu o putem deschide încă.

Trecem în realitatea normală, intrăm în camera tehnică. Scoatem aparatul, vedem că e o poză pe perete - o fotografiem. Trecem la o altă realitate, luăm ziar (27/30)... Întoarce-te în lumea normală și întoarce-te în camera cu două acvarii. Avem nevoie de prima de data asta. Trecem într-o altă realitate. Aici e utilă poza, indică ce numere trebuie tastate și ce butoane trebuie apăsate pentru a muta peștele, precum și succesiunea în care ar trebui să fie peștele. Rezultatul final (pe ecran) ne va oferi a văzut:

Mergem la falca peștelui și tăiem lemnul mize... Trebuie să fie duși în ultima cameră, acolo și să astupe 4 găuri în cutie, corespunzătoare anumitor simboluri. Ne uităm la simboluri prin cameră, care trebuie să fie închise, știm deja - cele arătate de folii transparente... Trecem la realitatea normală, luăm steaua de mare și ne întoarcem înapoi în lumea coșmarurilor.

Introducem steaua în ușa încuiată, intrăm și ne întâlnim cu curatorul, care trebuie și el bătut în „Jocul Diavolului”.

Cum să-l învingi pe Adam Drake?


Primul joc: mutați la dreapta - mutați în diagonală la dreapta în jos - găsiți pătratul în diagonală din dreapta sus și puneți scutul DEAsupra lui - mutați în diagonală în dreapta sus - scutul în diagonală la stânga în jos - scutul în diagonală la dreapta sus - gasim scutul situat in diagonala stanga jos de la noi, mai punem un scut SUB el

Al doilea joc: mutați în diagonală în jos spre dreapta, apoi plasați scuturile, ca în captura de ecran:

Al treilea joc: totul este elementar aici - scut în stânga - scut în sus - scut în jos - scut în dreapta

Adam Drake se duce dracului, pentru ce suntem obțineți realizarea Sea Fruits (14/27), putem merge la secțiunea Floră și Faună.

O altă realitate: flora și fauna

Trecem imediat pe al doilea coridor și rezolvăm puzzle-ul de pe perete. Iată cărțile - sunt situate în două cercuri a câte 4 cărți fiecare. Pentru o scurtă perioadă de timp, ni se va afișa locația tuturor cărților, trebuie să ne amintim cel puțin o pereche de carduri identice. (indicație: de fiecare dată când marchem corect o pereche de cărți identice, cercurile se rotesc, și nu conform săgeților, ci invers, adică cercul din dreapta este în sensul acelor de ceasornic, cel din stânga este în sens invers acelor de ceasornic. Soluție: tot timpul selectăm cărțile 1 și 3 în rândul de jos). Primim angrenajeși sticla goala.

Aplicam imediat roțile de viteză pe bufniță, amintiți-vă succesiunea aripa stânga jos / dreapta sus - stânga sus / dreapta jos - stânga în mijloc / dreapta jos - stânga jos / dreapta în mijloc că ea arată. Plecăm pe coridor, ne deplasăm la dreapta și aplicăm această secvență copilului răstignit (puneți poziția corectă a mâinilor - trageți lanțul, apoi puneți unul nou). Se deschide un cache cu o bucată de hârtie... Intrăm în camera din stânga, o luăm de pe masă scrisoare (28/30).

Intrăm în prima cameră, rezolvăm ghicitoarea din sertarul din dreapta - un indiciu pe o bucată de hârtie din inventarul nostru. Cum să rezolve: butoanele reglează mișcarea și rotirea săgeților. ordinea pozițiilor de care avem nevoie este scrisă pe foaie - mutăm săgețile astfel încât cea de sus să indice cerc, iar cea de jos - spre triunghi, apăsați butonul. apoi, astfel încât cel de sus să se uite la pătrat, iar cel de jos - la linie, apăsați butonul și așa mai departe, în conformitate cu indicația de pe foaie... Primim topor, spargem o eprubetă cu o plutitoare embrionși scoate-l afară.

Intrăm în camera cu plante, trecem la realitatea normală, umplem o sticlă goală cu suc, trecem în camera potrivită. Acolo mergem la o altă realitate și o tăiem cu un topor mână... Ne întoarcem la realitatea normală pentru a părăsi camera, apoi înapoi la realitatea paralelă. Mergeți în camera cu bufnița, tăiați scheletul din stânga scullși înapoi la plante. Atașați craniul de planta extremă din stânga, scoateți secatoare... În realitate normală, tăiem cu un tunder dovleac, trecem în camera alăturată, trecem din nou la o altă realitate și tăiem planta sub formă de jumătate de soare, jumătate de lună cu un tunder - Prunus Bipertitus.

Trecem în cameră cu monstrul care protejează copilul. Introducem Prunus Bipertitus în afișul din mijloc, luăm cămaşă... Se toarnă sucul de plantă într-o oală, crește făt pe care o tăiem cu foarfece de tăiat. Ne întoarcem în camera cu bufnița și punem embrionii pe cântare: vegetal - în dreapta, uman - în stânga. Luăm cheieși o bucată de hârtie... Deschidem dulapul pe care stă bufnița, luăm din el pălărieși mănuși... Intrăm în camera tehnică și cu ajutorul mănușilor luăm tentacule.

Trecem în camera cu corbii și citim ce scrie despre ei în carte - doar cea mai groaznică sperietoare îi poate speria. Construim o sperietoare: pe crucea instalată în spatele lor punem un dovleac, o mână de om, tentacule, o cămașă și o pălărie. A funcționat, păsările zboară și noi a atins realizarea Sperietoarea (15/27)... Acum poți ridica cheie- ei au nevoie de deșurubați grătarul din camera tehnică a pune mâna pe broască cadavrală.

Ne întoarcem în prima cameră și rezolvăm ghicitoarea cu gândaci - butoanele trebuie apăsate în ordinea care este scrisă pe bucata de hârtie pe care am găsit-o. Scoatem din cutia deschisă broasca moarta... Într-o realitate paralelă, în camera din spate cu plante, se vede un desen pe masă - șase cârlige, pentru al doilea și al șaselea ceva este suspendat. Ne întoarcem pe coridor și agățăm broaștele de al doilea și al șaselea cârlig. Primim ornament, pe care o introducem in usa din camera cu sperietoarea. După cum ați putea ghici, în această cameră ne vom întâlni cu curatorul.

Cum să o învingi pe Abigail Blumenthal?


Primul joc: diagonală deplasare sus dreapta - diagonală deplasare sus dreapta - diagonală panou jos stânga - diagonală panou în jos dreapta - stânga panou - panou dreapta

Al doilea joc: mutați în diagonală la stânga în jos - mutați în diagonală la stânga în jos - protejați în diagonală la dreapta sus, apoi puneți scuturile în jurul nostru în sens invers acelor de ceasornic

Al treilea joc: mutare in diagonala la dreapta in jos - mutare la dreapta - miscare in diagonala la dreapta in jos - mutare in jos - scut de sus

Spiritul rău este făcut inofensiv realizare Bunica Diavolului (16/27) al nostru. Ne putem continua călătoria prin muzeu.

O altă realitate: Biblioteca istorică

De la masa la care curatorul a băut vin, luăm o bucată de hârtie, pe următorul coridor luăm de pe statuie mandragora... Ne deplasăm pe coridor din stânga și intrăm în ușa din dreapta, citim ziar (29/30)... Trecem și mai departe de-a lungul coridorului până la ieșire, examinăm harta de pe masa din prima cameră. Citim pe coridor poster informativ (30/30), obtinerea realizarii Bibliofil (17/27)... Faceți clic pe puzzle-ul din dreapta - în el trebuie să introduceți o bucată de hârtie pe care am găsit-o pe masă.Îndreptăm lupa unul câte unul către fiecare simbol din coloană și ne amintim pe care dintre ele ne indică luna (dacă numărați de sus în jos - primul - al patrulea - al doilea - al treilea - al cincilea)- aceasta va fi utilă pentru a rezolva următoarea ghicitoare.

Folosim valorile obținute pentru a rezolva puzzle-ul de pe cutia pe care stă sculptura și obținem sticla cu urina... Îl ducem în camera din care au luat ziarul și îl turnăm pe dulap. Treceți la realitatea normală și aprindeți lampa, evidențiind locul. Într-o altă realitate, vedem un indiciu: trebuie să schimbați Luna și Soarele, pentru asta Schimbați doar pozele cu soarele și luna care atârnă pe hol și în bucătărie. După aceea, va apărea bucătăria cheie, îl folosim într-o cameră cu urină vărsată. Va apărea un sfat explicativ cu o bucată de carton și numărul 2.

Mergem la bucătărie și citim rețeta de pâine de mandragoră. Pentru a afla timpul și temperatura de gătire, rezolvăm sistemul de ecuații (răspunsul corect este 90 de minute la 120 de grade). Modul este scris în carte. Apoi punem mandragora la cuptor, stabilim setarile si obtinem painea gata. Dăm pâinea în mâinile statuii, apare un indiciu cu încă o bucată de hartă și numărul 3. Trecem în realitatea normală, intrăm în ușa din stânga statuii și ne întoarcem în altă lume. Luăm o bucată de hârtie, ieșim pe coridor cu poza și folosim indicația din acest pliant - trebuie să faceți clic pe cercul cu crucea de trei ori... Poza cade, avem ascuns în spatele ei Fotografie.

Intrăm în prima cameră, din ea trecem în camera cu fotografii și atârnăm fotografia pe care am găsit-o într-un cadru gol. Apare sabia Glazokol (numele în sine este un indiciu despre ce să faci cu ea) și realizare Legendar Swordsman 18/27)... Ne întoarcem și străpunge ochiul situat deasupra intrării în tunel, apare ultima bucată din imagine cu numărul 1. Mergeți pe hartă și faceți clic pe piesele în ordinea corectă în conformitate cu toate solicitările. Se deschide un pasaj în cameră, unde curatorul ne așteaptă.

Cum să-l învingi pe John Thompson?


Primul joc: diagonală deplasare sus stânga - mutare stânga - scut dreapta - diagonală scut în jos - scut în jos

Al doilea joc: deplasare în diagonală în jos la dreapta - mutare la dreapta - scut stânga - scut în diagonală sus stânga - scut în sus

Al treilea joc: muta la stânga - scut în jos - scut în diagonală în sus la dreapta - scut dreapta - scut stânga

Insecta s-a terminat obțineți realizare Vin fiert 19/27)... Cu toate acestea, nu ne grăbim să ne bucurăm - mai este un paznic în clădire și pur și simplu nu ne lasă să ieșim.

Cum să învingi gardianul?


În camera în care am scăpat de Thompson, luăm pistolul agățat de perete. Nu este nimic de făcut - să ucizi paznicul.

AVERTISMENT: dacă aveți de gând să obțineți toate realizările într-o singură partidă, nu împușcați gardianul. Lasă-l să te omoare și să obțină succesul Dead (20/27)!

De îndată ce părăsim încăperea, un gardian va apărea imediat în fața noastră. Afacerea noastră este să avem timp să facem clic pe una dintre pictogramele vizuale care vor apărea pe ea. Vă rugăm să rețineți că prima dată când nu va muri, va trebui să alergați prin toate secțiunile (nu trebuie să intrați în camere, el va fi în orice caz pe unul dintre coridoare). Omorâm șobolanul de pază și obține realizare Killer (21/27), luat din cadavru de pe centură cheie... Ne întoarcem la bibliotecă și deschidem ușa încuiată de lângă masă.

Final: Salvarea copiilor

Deschizând ușa, ne găsim în Lost and Found - toate obiectele pe care le-am folosit în timpul jocului sunt adunate aici. Putem lua cu noi oricare trei articole (dintre care o singură cheie), apoi ne întoarcem la locul lor și le luăm pe celelalte. Începem operațiunea de salvare!

În total, 20 de copii sunt închiși în clădirea muzeului, pentru gloria milei și realizărilor, trebuie să-i eliberăm pe toți.

În biroul de obiecte pierdute luăm un ferăstrău, o foaie (este pe raft) și un tăietor de șuruburi. Mergem chiar în prima cameră, vorbim cu copilul sub covor - nu poate ieși, pentru că poza îl urmărește. Acoperiți tabloul cu o foaie și faceți clic pe covor. Primul copil liber! Luăm foaia înapoi.

Trecem în realitatea normală, intrăm în camera din stânga statuii și ne întoarcem în altă lume. Eliberarea al doilea copil folosind ferăstrăul, ne întoarcem pe coridor.

Intrăm în bucătărie, tăiem lacătul din cutie cu un tăietor de șuruburi. Al treilea copil eliberată.

Ne întoarcem la biroul obiectelor pierdute, predăm toate vechiturile înapoi și luăm o perie și un clește. Treceți la secțiunea Sculpture Art, pe coridorul cu o statuie cu un castron. Scufundam peria in bolul cu carne si intram in usa din dreapta. Folosind clești pentru a scoate unghiile din cap al patrulea copil, El pleacă.

Ne întoarcem la bibliotecă, la bucătărie. Pictează peste imagine cu vrăjitoarea cu o perie. Mergem in dreapta, in camera cu cuptorul si batem clopotelul din coltul din stanga sus. Deschidem tava și scoatem picior de gaina pe care noi le oferim al cincilea copil... Acum este plin și are suficientă putere să alerge.

Luăm peria și cleștele la Birou, luăm a doua cheie, cuțitul și secera. Mergem la secțiunea Floră și Faună, deschidem poza cu o lumânare cu un cuțit, vedem o cușcă cu al șaselea copil... Îl deblochăm cu o cheie. Trecem în camera îndepărtată cu plante, tăiate cu o seceră șase ochi din tufiș, ne întoarcem la Birou.

Luăm foarfece și o cheie de argint, mergem la secțiunea Secretele adâncurilor. Intrăm în cameră cu meduze, trecem în acvariul îndepărtat și tăiem frânghiile din al șaptelea, al optulea, al nouălea și al zecelea copil... Trecem in camera cu al unsprezecelea copilîn cușcă, introduceți cheia în broască. Acum trebuie să rezolvați puzzle-ul înlocuind imaginile corecte (indiciu: una dintre aceste imagini este desenată pe peretele fiecărei secțiuni, parcurgeți toate și găsiți-le. Soluție: sicriu - spânzurătoare - om înecat - marionetă). Copilul este liber.

Trecem la secțiunea Arta sculpturii, coborâm cu liftul până la etajul 2. Înlocuim sculptura cu șase ochi, obținem cheie... Urcăm la etaj într-o cameră cu copii înlănțuiți de piedestale. Deblocare chiar opt copii cheia primită.

Ultimul, al douăzecilea copil, a rămas. Ne întoarcem la Birou, punem la loc cheia de argint și foarfecele, luăm ranga, tăietorul de șuruburi și prima cheie. Mergem în bucătărie, în camera din spate deschidem dulapul cu cheia, selectăm carne... Trecem la secția Floră și Faună, direct la copilul închis în cușcă. Îl distragem monstrului punând carne pe farfurie. Îl deblochăm pe ultimul al douăzecilea copil prin tăierea broaștei cu un tăietor de șuruburi.

Ne întoarcem la bibliotecă și ne îndreptăm spre ieșire. Copii s-au înghesuit lângă ușă - numără-i, ar trebui să fie 20. Dacă mai puțin, atunci ți-a fost dor de cineva. Scoatem scândurile de pe ușa din față cu o rangă (apăsați de 4 ori), NU DESCHIDEȚI UȘA, ALTER SE VA TERMINĂ JOCUL !!! NU PLĂCEM ÎNCĂ. Ne întoarcem la Birou și predăm toate lucrurile pe care le-am luat înapoi. Nu suntem hoți.

Acum toată lumea, putem alerga! Ne întoarcem la uși și le deschidem, urmărim scena finală. Obținem un munte întreg de realizări la un moment dat - Fugitiv (22/27)(pentru părăsirea muzeului), Bun, dar nu grozav (23/27)(pentru mântuirea nu tuturor copiilor, dar când toți sunt mântuiți, ea renunță automat), Vânător de vrăjitoare (24/27)(pentru mântuirea tuturor copiilor), Creier (25/27)(cu excepția cazului în care ați folosit solicitările!) și Fair Play (26/27)(pentru a obține această realizare, trebuie să părăsiți clădirea muzeului cu un inventar gol).

Dacă nu ești perfecționist, poți gata cu asta. Totuși, avem doar 26 de realizări și sunt în total 27. Să mai petrecem două minute și să terminăm jocul.

Cea mai recentă realizare se numește „Dulgherul” și are o descriere interesantă – „fă primul pas către viitoarea ta carieră”. Semnificația sa este greu de înțeles de la bun început, dar obținerea acestuia este de fapt foarte simplă. În meniul principal al jocului, apăsați butonul „Joacă” (NU TREBUIE să porniți joc nou). Ne aflăm în punctul ultimei salvari - lângă ușile muzeului. Smulgem scândurile cu o rangă, NU DESCHIDEȚI UȘA. Mergem la Birou, returnăm tot ce este în inventarul nostru și luăm uneltele necesare în „viitoarea noastră profesie” de dulgher - și anume un ferăstrău, un ciocan și un burghiu, apoi putem ieși. Gata, ultima realizare Carpenter (27/27) al nostru, jocul este 100% finalizat.