Jocuri cu copii în vară în aer liber. Fișier de card de aer proaspăt. Să dezvolte dexteritatea, să antreneze acuratețea

Jocuri în mișcare de vară pentru copii aer proaspat

Unu doi trei patru cinci!

Joc de accident vascular cerebral : Din jucătorii alegeți conducerea, jucătorii rămași formează un cerc, punând față plumbului, care este în centrul cercului. Toți jucătorii primesc numărul de serie. Jucătorii, ținând mâinile, merg într-un cerc până când plumbul numește mai multe numere, cum ar fi "2" și "12". Jucătorii de la aceste numere trebuie să se schimbe rapid în locuri. În același timp, conducătorul încearcă, de asemenea, să ia unul din locurile eliberate temporar. Dacă reușește, întârzierea jucătorului își ia locul, adică devine lider. Câștigăm acei copii care nu au condus niciodată pentru întregul joc.

Observații speciale: Conducerea poate apela nu numai 2, ci și 3 și chiar 4 camere. Jucătorii trebuie să schimbe locurile imediat de îndată ce ultimul număr este numit după "și".

Bizon în stepă

Traficul de joc: Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe - "Bison" și "Antelopes". Echipele sunt construite pe laturile opuse ale site-ului la o distanță de 20 m unul de celălalt. Teren de joacă condiționat - Steppe - împărțit în 2 părți egale ale liniei de mijloc. O jumătate aparține "Antilopam", cealaltă - "Bizonam".

Jocul începe de mult una dintre echipe. Unul dintre jucătorii acestei echipe iese pe linia de mijloc, face mai multe mișcări distragătoare și se ridică cu ambele picioare pentru linia medie, adică pe teritoriul adversarului. Apoi, întoarcerea, conduce la locul său trecut. De îndată ce primul jucător de echipă (de exemplu, "Bizon") a trecut la linia medie, în picioare față de jucătorul de la echipa "Antelope" se desprinde și încearcă să-l prindă și să o atingă înainte de traversarea liniei de start. Prins legat în captivitate. Jocul continuă.

Observații speciale: Începutul jocului nu are voie să se întoarcă la locul său, dacă nu și-a păsat ambele picioare pe teritoriul adversarului.

Dansul african

Atribute: 5 Bulale sau Kehei.

Joc de accident vascular cerebral : in centru loc de joaca Cercul mare este întocmit și, în mijloc, ei trag un pătrat și au pus 5 boabe - 4 la colțurile pătratului și unul în centru.

Jucătorii ajung în jurul cercului desenat și încep să se miște în sensul acelor de ceasornic. Conform semnalului de conducere într-un cerc, ei încep să-și tragă vecinul spre dreapta, astfel încât el va fi face ca Macea și o scadă. Cine a scos mace, abandonându-se din joc. Jocul continuă.

Observații speciale: Bulale după cădere este ridicată înapoi, iar jocul durează 10-15 minute.

Piramidă

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, dezvoltarea unei bune ochi.

Atribute: 7 bile mici sau bile, bile de cauciuc de dimensiuni medii, 20-30 chipsuri.

Joc de accident vascular cerebral : Piramida de la bile este construită în acest fel: 5 bile sunt așezate pe pământ și 2 - de sus, sau 6 punți pe pământ și 1 - de sus. În centrul zonei de joc, cercul de 0,5 m cu un diametru de 0,5 m. La o distanță de 2 - 3 m, se efectuează o caracteristică de jocuri. De la jucători să citească conducerea. În cercul prezentat, 7 bile sunt stivuite în piramidă. Jucătorii iau întoarceri aruncați în piramida minge, stând în spatele caracterului de joc. Cel care sparge piramida, devine de la un cip de lider și este inferior următorului jucător. Câștigă cel care va ridica cele mai multe chipsuri.

Observații speciale: când întreaga piramidă este distrusă, acționează bilele de colectare și construiește una nouă.

Trenul vesel

Scopul jocului: Dezvoltarea motorului, abilități de comunicare Și dexteritate.

Atribute: scaune în numărul de jucători.

Traficul de joc: Dintre jucători, prezentatorul este selectat - "Machinist". Jucătorii rămași care ilustrează mașini se devin unul pe altul la o distanță de 0,3 m una de cealaltă. În dreapta fiecărui jucător este un scaun. Prezentatorul construiește jucători - "vagoane" prin crearea unui tren improvizat de la ei: fiecare jucător își pune mâinile pe umerii jucătorului anterior. Prin semnalul principal: "Tren!" - "vagoane" sub conducerea "șoferului" încep să se miște rapid în direcții diferite, înlăturându-se din scaune. Prin alarmă: "Stație!" - Jucătorii "vagoane" trebuie să fugă rapid la scaune și să apuce într-unul dintre ele. "Machinist" încearcă să ia unul din scaune. Jucătorul rămas fără scaun devine un "șofer", iar jocul continuă. Ei câștigă acei jucători care nu au fost niciodată pentru jocul "șofer".

Observații speciale: Un jucător care a apucat scaunul mai târziu decât celălalt poate avea timp să alerge la următorul scaun.

Elefanți și girafe

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților de motor, comunicative, viteza reacției.

Joc de accident vascular cerebral : Pe laturile opuse ale platformei de joc, liniile orașe sunt trase, între care se trage linia medie. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - "elefanți" și "girafe". Fiecare echipă alege un căpitan. Echipele sunt construite pe tălpi de pe părțile opuse din spatele liniei orașului lor. La semnal, căpitanul echipei "Slonikov" trimite unul dintre jucătorii săi la "Giraffs". El trebuie să ajungă la echipa de adversari, să-și atingă mâna la una din "girafele" și trebuie să scape în orașul lor.

Că "girafa", la care a atins "elefantul", ar trebui să încerce să ajungă până la linia mediană. Dacă are timp să facă acest lucru, atunci "elefantul" scade din joc. Câștigă o echipă care păstrează mai mulți jucători. Când jocul se repetă din nou, echipa Girafă începe.

Merry Mail.

Atribute: diverse lucruri pentru Phantas.

Traficul de joc: De la numărul de jucători este selectat de conducere - "Postman". Există o conversație între el și jucători:

Din, din, Ding!

Cine e acolo?

Oficiul postal!

Unde?

Din Africa!

Și ce face în Africa?

Prezentatorul poate spune că în Africa cântă, sari, dansând. Toți jucătorii trebuie să facă ceea ce conduce conducerea. Cel care nu a putut îndeplini sarcina dă Fanta de conducere. Jocul a cărui fantas la plumb ar trebui să le cumpere. Ei dansează, ilustrează animalele sau cântă așa cum fac ei în țara numită "poștaș" principal. Jocul poate fi repetat cu noul "poștă".

Observații speciale: Sarcinile pot inventa nu numai "postmen", dar toți jucătorii.

Minge de la perete

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, dexteritate, viteza reacției.

Joc de accident vascular cerebral : Toți jucătorii se înțeleg unul cu celălalt, față în perete. Primul jucător aruncă mingea în perete, stând în spatele lui. Prinde mingea, el îl aruncă în perete și prinde al treilea jucător. Jocul continuă. După aruncare, jucătorii primesc ultima în coloană. Un jucător care nu a prins mingea iese din joc.

Balling Winged.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, comunicative, abilitatea de a deține mingea, dexteritatea, viteza reacției.

Atribute: mingea de dimensiuni medii.

Joc de accident vascular cerebral : Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe și se ridică unul împotriva celuilalt la o distanță de 5-6 m. În mijlocul platformei, între jucători, linia este ținută. Unul dintre jucătorii care conduc pe linie. La semnal, copiii încep să mute mingea unul altuia. Jucătorul care a prins mingea o aruncă repede la întărire. Dacă a ratat, atunci se află pe linie în loc de un lider. Dacă mingea cade într-o conducere, atunci toți jucătorii se scurg și încearcă să zboare de raliu. Jucătorul în care a fost condus, se schimbă cu el în locuri.

Observații speciale: Apa a permis să ruleze de-a lungul liniei și să prindă mingea. Dacă a prins mingea, se va schimba cu un jucător care a aruncat mingea, locuri.

Sari cu cangur!

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și a dexterității.

Traficul de joc: Toți jucătorii "Kangaroo" se ridică într-un cerc în interior la o distanță de 1 m unul de celălalt. Fiecare jucător atrage pe pământ în jurul valorii de el în jurul unui cerc cu un diametru de aproximativ 40 cm. După aceea, unul dintre jucători este condus - intră în centrul unui cerc mare. Un cerc mic rămâne liber. După cuvintele conducerii: "Joc!" - Jucătorul, la stânga a cărei circular se află un cerc gol, sare în ea cu două picioare. Dacă conducerea va reuși să ia cercul lansat mai devreme decât următorul jucător, acesta din urmă devine lider, iar jocul continuă.

Observații speciale: Când continuați jocul, orice jucător poate conduce la cerere.

Porci clare

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, dezvoltarea capacității de a deține mingea și de a lucra într-o echipă.

Atribute: Bile de mijloc din cauciuc.

Joc de accident vascular cerebral : Toți jucătorii - "purcei", un jucător - prezentator. Jucătorii intră într-un cerc la o distanță de 1 m unul de celălalt, ținând mâinile în spatele ei. Prezentatorul intră în centru, pune mingea la pământ și, lovind piciorul pe el, încearcă să-l rotească din cerc. Jucătorii nu ratează mingea, bate picioarele conducând. Cel al "purceilor" care va fi dor de minge devine locul conducerii.

Note speciale: Jucătorii nu trebuie să atingă mingea cu mâinile. Mingea poate fi învinsă numai pentru ca el să se rostogolească pe pământ. Prezentatorul nu ar trebui să se îndepărteze de la locul său în cerc.

Merry Kennaryata.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, comunicative și creative.

Atribute: mai multe pietricele mici.

Joc de accident vascular cerebral : În centrul site-ului, petreceți 2 linii la o distanță de 3 m una de la altul. Din 2 laturi, ele sunt trase la o distanță de 10 m. O altă linie este acasă. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se ridică unul împotriva celuilalt în spatele liniilor centrale. Prin lot, una dintre echipe începe jocul. Jucătorii - "Kangaroo" din această echipă pe un picior încearcă să îndrăznească la domiciliu, și rivalii lor, pe un picior, prinde-te cu ei. Pentru fiecare jucător prezentat, echipa primește 1 punct. Pe linia sa centrală, fiecare echipă stau atât de multă pietricele, deoarece ea este așteptată fugă. Când jocul se termină, "Kangaroo" se întoarce la liniile centrale. Când repetarea, copiii schimbă rolurile. Echipa câștigă, primul scorând numărul condițional de puncte (pietricele).

Observații speciale: Puteți să pulverizați doar un jucător sărituri pe un picior; Dacă jucătorul sa ridicat pentru 2 picioare, el scapă din joc. În cursul jocului puteți schimba piciorul. Cei care se ascunșează în casă nu pot să-i facă.

Nor

Atribute: mai multe kegle.

Joc de accident vascular cerebral : În centrul zonei de joc, este desenat un cerc - cerul, pe linia căruia kegliul este înnorat. Jucătorii, "norii" stau în spatele liniei cercului și ia mâinile. Ei merg într-un cerc și toți încearcă să-și aducă vecinul la piele-Tuchka. Jucătorul, înecând un Kebul, ieșind din joc.

Note speciale: Jocul se termină atunci când ultimii "nori" rămân în cerc.

Purcei inteligenți

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și comunicative, dexteritate.

Atribute: minge de cauciuc mare.

Joc de accident vascular cerebral : Jucători - "purcei" - căderi într-un cerc se confruntă cu centrul la o distanță de 1 m unul de celălalt. Conducerea - "Big Caban" - se ridică în centrul cercului, cheamă numele unuia dintre jucători și aruncă mingea despre Pământ, astfel încât să se retragă în direcția cea bună. Cui nume numit conducerea, captează mingea și l-au bătut, stând într-un singur loc. Jucătorul bate de pe minge exact de 5 ori, numindu-se cu voce tare, apoi îl mișcă la "Bolshoi Kabana". Jocul continuă până când cineva din jucători scade mingea.

Observații speciale: Un jucător care a scăpat mingea, schimbări în locuri cu "Kaban Big".

Cheetah și Zebry.

Scopul jocului: Dezvoltarea motorului, a abilităților de comunicare, dexteritate.

Atribute: minge de cauciuc mare.

Joc de accident vascular cerebral : De la jucători, liderul - "ghepard" este selectat. Jucătorii rămași sunt "Zebras". Zebra se ridică într-un cerc și "Cheetah" - în centrul cercului. "Cheetah" are o minge. El îl introduce în joc, iar Zebra începe să miște mingea unii pe alții, astfel încât "ghepardul" să nu-l prindă. Dacă "ghepardul" interceptează mingea, Zebra va ieși în direcții diferite înainte de "ghepard" plângând: "Opriți!" Jucătorii sunt înghețați în locurile lor și conducând, fără a merge cu locul, aruncă mingea în oricare dintre ele. Dacă el cade, atunci zebra capturată devine nouă conducere și dacă ea îi lipsește, ea conduce din nou.

Observații speciale: Când aruncați mingea, nu ar trebui să zboare mult deasupra mâinilor jucătorilor. Nu poți să fugi cu mingea în mâinile tale.

Ostrich și Keguryat

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și comunicative.

Atribute: minge de cauciuc mare.

Traficul de joc: De la numărul de jucători, este selectat conducerea - "Ostrich", toate celelalte sunt "Kenguryat". Jucătorii intră în cercul față în centru la o distanță de un pas unul de cealaltă. "Ostrich" se ridică în centrul cercului, cheamă numele unuia dintre jucători și aruncă mingea despre pământ, astfel încât să se retragă în direcția cea bună. "Kangaroo", al cărui nume numit "Ostrich", captează mingea și l-au bătut. Numărul de amestecare a mingelor este stabilit prin acord, dar nu mai mult de 5. După tăiere, mingea este dată "Ostrich", iar jocul continuă până când cineva de la Kenguryat va renunța la minge. În acest caz, jocul începe mai întâi. Cel care a renunțat la minge intră în locul "Ostrich".

Note speciale: mingea va fi capabilă să stea într-un singur loc. "Kangaroo" intră în locul "Ostrich" numai dacă a ridicat mingea de la sol.

Messenger releu.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și comunicative, dexteritate și atenție.

Jocuri: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și construiesc fiecare în coloană unul câte unul, paralel unul cu celălalt. Între coloane, distanța este de aproximativ 2 m. Linia de finisare este efectuată la 20 m de coloane. Jucătorii primesc numele de diferite animale: primul în coloane - "urși", al doilea - "girafe", al treilea - "elefanți", al patrulea - "leoparzi", al cincilea - "Kangaroo", al șaselea - " Lupii "și așa mai departe.

Prezentatorul numește brusc unul dintre fiare, cum ar fi un lup. Jucătorii care stau în a șasea fugă la linia de sosire și se întorc înapoi. Plumbul apelați o altă fiară etc.

Note speciale: Ar trebui să fugi la linia de sosire și numai de semnalul principal.

Necomplicat I. jocuri interesante Pentru a forma un colectiv. Jocuri care vizează formarea unei echipe. Jocurile pot fi folosite într-o tabără pentru copii. Jocurile sunt utile pentru sărbătorile copiilor.

Refugiu

Orașul dvs. este bombardat și refugiu, unde vă puteți ascunde, doar un singur lucru și găzduiește 4 persoane. Salvați cei mai necesari oameni indispensabili. Trebuie să decideți cine din grupul dvs. va lua azil. Toată lumea trebuie să aleagă un rol pentru ei înșiși, în grup trebuie să existe oameni cu diferite abilități și profesii. Fiecare membru al grupului ar trebui să aibă părți pozitive și negative ale istoriei sale. De exemplu, chirurgul nu vrea să se ascundă fără soția sa, care este bolnavă fără speranță.

Barieră cu laser

Calea la care mergeți, blochează peretele cu laser cu o înălțime de 1,5 metri și nu aveți nici o modalitate de a ajunge în jurul ei. Trebuie să vă deplasați prin acest zid cu întregul grup "viu și nevătămat". Grupul se poate folosi numai în sine și ca remediu pentru un lemn (transversal) de 2,5 metri lungime. Marginea superioară a fasciculului laser poate fi marcată cu o frânghie întinsă la o altitudine de 1,5 metri între copaci sau doi participanți la joc.

Misty Harbour.

Grupul ar trebui să dețină un tanc de petrol (unul dintre membrii echipei) fără o coliziune cu alte nave (alți membri ai echipei). "Cisterna" ar trebui să fie legat de ochi, sarcina lui - în calea sa, nu intră pe celelalte nave, stând în întregul loc de joacă. De îndată ce se apropie cisterna pe toate fours, cea mai apropiată "navă" începe să hrănească un semnal de avertizare (tip de sirenă). Apoi "cisterna" încetinește și încearcă să manevreze pentru a trece prin port fără coliziuni.

Otrăvirea fluxului chimic

Grupul ar trebui să se deplaseze prin fluxul de substanțe chimice otrăvitoare folosind un număr limitat de mijloace primare. Membrii echipei nu pot atinge Pământul. Materiale: 5-10 cutii de staniu, 2 stalpi bidimensionali, 3 panouri. Chemic persistente sunt cutii și stalpi, plăci - nr.

Bufet

Efectuarea următoarei sarcini, puteți vedea cât de mult o persoană se poate potrivi cu dimensiunea contorului pe metru. Participanții cad acolo dintr-un anumit punct situat la o distanță de 5-6 metri, agățându-se și a leagăn pe frânghie.

Site-ul ar trebui să fie de contoare trei de la linia verticală a unei frânghii libere (această distanță depinde de lungimea frânghiei și de înălțimea pe care este suspendată).

Faceți mai multe încercări de încercare de a determina locația exactă a site-ului și linia de pornire. Pentru a complica sarcina, puneți un stick în două cutii de tablă și livrați direct opusul începutului de început: dacă cineva prin neglijență într-un fel, întregul grup, întregul grup îndeplinește din nou sarcina.

Dacă ați jucat sau ați văzut cum au jucat în arc, vă puteți imagina ce se întâmplă atunci când un număr mare de oameni se potrivesc cu greu pe un patch mic și apoi încă o muște de la ei pe frânghie.

Cale de încercare (joc de concurs)

La focul comun, principalul lider împarte întreaga tabără pentru două triburi. Instructorii, concediați sub indieni, îi ajută. Fiecare trib vine cu cifru și face totemul (simbolul tribal). Indienii sunt furioși și fac costume. Totem Fiecare trib se ascunde în tabără, puteți avea pe cineva de la adulți. Fiecare trib cuprinde un cipher în care el raportează unde este Totemul Său și îi conferă instructor-tracker, care va fi ultimul pe tropul testelor. Cipherul oferă liderului șef, el verifică, de asemenea, criptarea pentru erorile gramaticale. Instructorii sunt trimiși la punctele lor de pe traseu.

Ambele triburi sunt colectate de foc și se salută reciproc. Liderul rupe triburile la început și explică sarcina: trebuie să mergeți de-a lungul testului TROP până la capăt, în centrul traseului pentru a obține criptarea adversarilor, citiți-le și găsiți-le în tabăra totemului lor. Prin urmare, mai precis și mai rapidă vor fi toate studiile, el va atinge reactivitatea rezultatului și va câștiga triburi în competiție. Căile pentru fiecare triburi au o lungime egală, sarcinile sunt similare. Un punct antidot este unul pentru două triburi și este situat în locul care este echidistant de pe calea. Triburile încep simultan pe orice semnal din tabără (împușcat, un pol de fum).

Etapele "Trasee de testare"

Etichetați săgețile. Fiecare indian are trei lovituri, trebuie să intre în buclă de trei ori. Nu cadeți din nou în gol până când nu cade.

Web . Trebuie să treceți prin barierele de frânghie, nu atingeți frânghia, astfel încât clopotele de semnal să nu fie sweed. Dacă clopotul a sunat, indianul începe să depășească mai întâi webul.

Plante de bulion . Trei cani sunt oferite cu Champs Herbs. Ce fel de ierburi sunt preparate, puteți învăța în buchetele care se află lângă fiecare cană. Într-o cană, decoctul este util, în cealaltă - inofensiv, în a treia otrăvitoare. Este necesar să se ocupe de ceea ce un decoct și să beau unul dintre ei - toată lumea într-un gât. Dacă o băutură de decoctare otrăvitoare, trebuie să fugi la punctul de a emite antidotei și să salveze tot tribul.

Vânători orbi. Vânătorii indieni cu patru vânători cu ochi legați ar trebui să lovească loviturile din instructorul de joc, care se mișcă în interiorul cercului cu un diametru de 5 metri, chemând clopotul. Aruncați loviturile până când toată lumea cade în joc.

Indian mut. Instructorul de pe malul gesturilor râului explică cum să continue. Vorbim despre părțile laterale ale lumii. Folosind unde să fugi, indienii ar trebui să fie navigați pe teren.

Trackere. Determinați unde urme de o persoană în pădure (crengi sparte, meciuri, ciuperci sălbatice și iarbă etc.). Dacă indienii determină în mod corect direcția, atunci primesc criptarea adversarilor lor. Tribul decriptează scrisoarea, găsește cât mai curând posibil în tabăra Totem și aduce liderul șef. Cel care aduce mai întâi Toteth of the adversarii.

Jocuri finale: Recolta comună de către incendiu, premii ritualice. Iată sarcina pentru focul de seară.

Ce să faci când plouă?

Uneori din cauza vremii, liderul nu are ocazia să efectueze evenimente pe stradă și toate detașamentele trebuie să stea în clădire. Apoi apare întrebarea: ce să faceți, cum să luați copii? Desigur, jucați! Încercați să cheltuiți următoarele jocuri.

Hush-maiu

Probabil că ați jucat în copilărie în jocul "Cold-Hot"? Acest joc este similar cu ea: băieții stau într-un cerc, care conduc din cerc și se întoarce înapoi. Cineva de la membrii grupului este ascuns de un anumit subiect. Sarcina conducerii este de a găsi o persoană care are un articol ascuns. De îndată ce intră în cerc, toată lumea începe să cânte niște cântece și mai tare decât mai aproape de ascuns, respectiv, cântecul este mai silențios, dacă conducerea se îndepărtează de această persoană. Când se constată subiectul, schimbări conduse, dacă nu, jocul continuă.

Pescuit

O placă adâncă este pusă pe scaun, participanții ar trebui să se întoarcă de la o distanță de 2-3 m butoane sau un tub de sticlă care încearcă să obțină astfel încât butonul să rămână într-o farfurie. Jocul poate fi realizat de comenzi - care echipă are mai multe butoane pentru a fi adunate într-o farfurie.

Malk.

Băieții stau pe scaune pentru a forma un cerc. În spatele fiecărei ședințe pe scaun ar trebui să stea pe jucătorul, iar un scaun ar trebui să fie liber. Un jucător care stătea în spatele lui ar trebui să-l facă în mod imperceptibil cu oricare dintre cei care stau într-un cerc. Toți participanții la ședință ar trebui să se uite la jucătorul cu un scaun liber. Participant, văzând ceea ce a câștigat, ar trebui să ia rapid spațiu liber. Sarcina jucătorilor care stau în picioare în spatele ședinței nu este să-și lipsească secțiile libere. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să pună o mână pe ședința umărului. Dacă jucătorul în picioare nu a eliberat așezarea, schimbă locurile.

Statuia iubirii

Pentru a realiza acest joc, este necesar ca patru (doi băieți și două fete) să iasă din cameră. Băiatul care va juca rolul "primului sculptor", și băiatul și fata care vor fi selectați o "statuie". Condițiile sunt "sculptor": "Imaginați-vă că sunteți un sculptor real și trebuie să faceți o" statuie a iubirii "." Înainte de tine, există o argilă de la care poți să sculpte, ea va îngheța după cum vrei tu. Acesta continuă să efectueze sculptura și după ce o încheie, el este rugat să ia locul băiatului în "sculptura" lui. Apoi, invitați o fată din cauza ușii și repetați-o în aceeași stare. După încheierea muncii ei, ar trebui să ia locul fetei în această "sculptură". Și așa mai departe cu restul participanților din spatele ușii.

Genunchi

Din nou toată lumea pe scaune într-un cerc apropiat. Apoi toată lumea ar trebui să-și așeze mâna stângă pe genunchiul drept la un vecin din stânga. Și mâna dreaptă se află pe genunchiul stâng al unui vecin din dreapta. Ei bine, acum, începând cu terapia, în sensul acelor de ceasornic pe toate genunchii în rânduri, trebuie să treacă un bumbac ușor cu mâna. În primul rând, mâna dreaptă a acuzației, apoi mâna stângă a vecinului său în dreapta, apoi mâna dreaptă a vecinului din stânga, apoi mâna stângă a încărcăturii și așa mai departe.

Primul cerc este realizat pentru ca tipii să înțeleagă cum să acționeze. După aceea, începe jocul. Unul care a fost înșelat în jocul jocului își curăță mâna, care și-a întârziat bumbacul, fie a făcut-o înainte. Dacă jucătorul a scos ambele mâini, el iese din cerc și jocul continuă. Pentru complicarea sarcinii, consilierul mai mult și mai rapid oferă o factură la care trebuie produs bumbacul. Câștigă trei jucători au părăsit ultimul.

Grădină zoologică

Toți stau în cerc, astfel încât un scaun să fie liber. În centrul cercului este util. Fiecare participant care stă într-un cerc se numește un animal. Participantul care stă în stânga scaunului liber își creează mâna dreaptă asupra lui și numește un animal. Cel care a auzit numele animalului ales de el ar trebui să ia un scaun liber. Participantul, în dreptul căruia scaunul a fost eliberat, ar trebui să-l palide și să numească un alt animal. Sarcina conducerii este de a avea timp să ia un scaun înainte de bumbac. Cel care nu avea timp să devină lider.

Pește, păsări, fiare

Participanții formează un cerc la centrul căruia devine lider. Conducerea își închide ochii și începe să se rotească în jurul axei sale, întinzându-și mâna dreaptă și o dată spune cuvinte: "pește, păsări, animale". Apoi se oprește și spune oricare dintre aceste cuvinte de păcate, arătându-și mâna pe cineva de la participanți. Cel care a arătat ar trebui să spună rapid numele păsărilor, peștelui sau fiarei, în funcție de ceea ce a fost numit conducere. Cel mai important crede până la trei, iar dacă în acest timp în picioare într-un cerc nu a avut timp să spună ceva sau nu a spus ceea ce are nevoie, el iese din joc. Numele de pește, păsări, animalele nu ar trebui repetate. Câștigă cel mai atent și mai interesant de cel mai mare număr de nume de animale.


Când o companie a copiilor se îndreaptă spre țară sau într-o casă privată, pe șlefuirea pădurilor sau pe malul râului și poate platforma de vară Cafenea, adulții se vor confrunta cu o problemă: ce distracție și fascinant ia copilul, rupt de la gadgeturile obișnuite? Mai ales dacă nu suntem doar despre comunicarea prietenoasă, ci despre o vacanță de copii, de exemplu, o zi de naștere sau o absolvire a școlii elementare.

Cu ajutorul dovedirii asupra lumii, precum și cea mai recentă distracție în aerul proaspăt, puteți să-l ducă pe copii cu o distracție comună pe care o vor aminti de această sărbătoare pentru o lungă perioadă de timp și să ceară o repetare!

Vă oferim atenția dvs. opusă jocurilor și concursurilor pentru copii pentru vacanța în natură în timpul verii sau primăverii. În funcție de varietatea companiilor, caracteristicilor și intereselor tinerilor oaspeți, organizatorii pot combina concursurile din diferite grupuri.

Porniți fantezia! Multe concursuri pot fi adaptate la tema vacanței dvs. De exemplu, jocurile bazate pe capturari nu trebuie să fie numite "pisici-mouse": Poate că aceasta este o echipă de cățeluși care urmăresc Kotostrofoy, rechin pentru tineri pești sau vrăjitoare pentru prințese!

Pentru un număr de jocuri aveți nevoie de o recuzită simplă, dintre care majoritatea sunt întotdeauna la îndemână, dar este mai bine să vă deranjez în prealabil:

  • frânghie;
  • kegli sau apă ponderată, fasole sau sticle de plastic de mazăre;
  • minge (bile);
  • baloane;
  • bucată de țesătură, tul, eșarfă lungă;
  • pietricele;
  • castane;
  • legume si fructe;
  • pistoale de apă.

Nu uitați să aveți grijă de premii și suveniruri pentru tinerii câștigători în concursuri!

Joc de arte martiale

Aceste concursuri se bazează pe înfrângerea într-un anumit duel. Și lăsați comicul de luptă, victoria este întotdeauna o victorie și ea trebuie încurajată de premiu.

  1. "ROOSTERS". Copiii sunt împărțiți în perechi. Un balon este legat de glezna fiecărui copil. Sarcina: ars mingea dușmanului, venind pe ea, fără a-și permite să-și permită geamul. În timpul jocului, cu siguranță trebuie să includeți muzică amuzantă.
  2. "Munte King". Există diverse variații ale acestui joc popular. Puteți încerca să bateți "regele" cu un jurnal cu un balon lung sau o pernă lungă. Și dacă nu trageți în jos, dar încercați să eliminați coroana uriașă și puneți-o pe voi înșivă? Sau îmi pare rău, care va păstra echilibrul mai mult, în picioare pe minge? Sau ținând un balon pe vârful degetului?
  3. Turneu.. Acest zgomotos I. joc vesel Dând o mulțime de plăcere copiilor (și, de regulă, duce la oroarea adulților!) Dați copiilor cu perne cu o mână de pene în fiecare, baloane umflate, hârtie "bombe" cu apă și oferta de a învinge echipa adversarului Fotografiile! Puteți aranja apă "CASSACKS-TOWBERS": Când ai lovit mâna pentru a trage această mână, este deja imposibil, când ajungi la picior, va trebui să sari pe unul, bine și dacă ai lovit capul pe care tu ar trebui să facă, aruncați! Aici avem nevoie de un arbitru. Dar puteți face o bătălie minunată de distracție a două armate! Lăsați copiii să primească plăcere și adulți cu ei împreună.
  4. "Paparazzi". Jocul se bazează pe faptul că copiii moderni sunt foarte des prezentați cu ei înșiși celulare cu camera încorporată. Lăsați câțiva participanți să ia în mâinile "armelor". Toată lumea atașează un "semn secret" în spate - o imagine strălucitoare, de exemplu, flori, animale, curcubeu. Sarcina - Faceți o imagine a semnului adversarului mai repede decât fotografiile dvs. în timp ce sunetele muzicii. Reprezintă ce fel de distracție "Dansul va vedea pe alții? Iar câștigătorul va determina cu ușurință prin imaginile rezultate.

Jocuri - Fading și Jumping

1. Releu..

Copiii iubesc să alerge la rândul său diverse subiecte și să efectueze acțiuni complicate. În funcție de subiectul sărbătorii și de disponibilitatea proporției, se poate oferi o varietate de scenarii ale releului, le-au bătut creativ și împărtășesc copiii în două sau trei echipe:

  • spuneți unui lanț pus pe pista arcului sau sticlei și întoarcerea;
  • hrăniți un iepuraș (arici, câine ...) morcov (măr, os, etc.): există o jucărie pe finisaj pentru a fi o "delicatesă" una câte una;
  • alergând cu un băț la care, pe final, trebuie să călăriți o bucată de frunze și de întoarcere, iar următoarea va continua "Kebab" general;
  • comunitatea în diferite variații interesante: punerea unei mâini pe umărul din față, ținând un picior îndoit al celui care stă în spatele, sau pur și simplu "trenul", alăturat unul;
  • aranjați copiii din diferite comenzi de-a lungul traseului și care rulează cu transferul bastonului releului, a bilelor sau a jucăriilor: principalul lucru, nu treceți adversarul dintr-o altă echipă!

2. Diverse ski..

Toate variațiile bazate pe "captură-captură". Puteți să prindeți acest lucru, pe cine nu există haine de o anumită culoare ("Skyi colorați"). Vă puteți alătura jucătorului prins și apoi prindeți deja împreună, extindând lanțul.

Și dacă dați o eșarfă scurtă cu două apă sau o frânghie, atunci restul va fi interesat să prindă, conducând în "buclă".

Funny poate fi "Sliks Snails" - prinde-te cu participanți târâtori acoperite cu cutii de carton. Sau "varză cu un singur picioare" - și capturarea și cele alergând pe un picior!

3. "Avioane".

Pe pistă sunt trase în cretă sau așezate de la frânghiile de "platforme de aterizare" rotunde, acestea sunt mai puțin decât jucătorii. Unul dintre participanți este dispecerul. El conduce lanțul de "aeronave", cerând traseul, comandând să valorizeze aripa dreaptă sau stângă, comentând, care este chiar la rată.

Când echipa "Vremea este notă!" Trebuie să luați rapid tamponul de aterizare. Dispecerul încearcă, de asemenea, să o facă. Cine nu a avut timp - va fi dispecerul în loc de conducere.

4. Condensat "cauciuc".

Amintiți-vă jocul de copilărie al mamei noastre, când două stăteau, ținând o gumă lungă pe glezne sau genunchi, iar al treilea a sărit, observând un anumit "program"?

Dacă veniți cu diferite modalități de a sări de nume moderne interesante, de exemplu, "labiuten", "robocarka", etc, puteți încerca să captivați acest joc o companie mică, mai ales de fată. Cine a trecut în continuare de program, fără a veni la gumă, primește un premiu.

5. "Olympiad".

Acest joc poate fi jucat cu ajutorul aceleiași cauciuc ca și în competiția anterioară. Doi participanți păstrează designul sub formă de arc (gumă, capetele care sunt conectate într-un cerc, traversate).

Cu exclamarea "Olympiad!" Holding dau desenelor o anumită poziție, iar restul participanților ar trebui să o traverseze fără să atingă guma. Puteți încerca să sari peste partea de sus sau să se târască în gaura rezultată. Cine a atins guma - ocupă una dintre cheile.

Câștigătorul Olimpiadei (cel care a reușit să se răcească cel mai mult de toate orele într-un rând, stabilind o nouă înregistrare) se bazează medalia!

6. "Ședința".

O variantă de capturare, în care nu puteți prinde pe cineva care sa ridicat pe o anumită înălțime a unuia sau a ambelor picioare. Dacă fugiți pe bar orizontal, el este și din joc!

Este necesar să se ocupe de prezența băncilor, cu găleți inversate pe locul băncilor, cânepelor, găleților inversați etc.

7. "Place Cereston".

Un alt joc pentru cei care nu doresc să producă telefoane mobile din mână. Jocul începe ca ascunderea și căutarea obișnuită.

Pentru a dota "locul prețuit": de exemplu, o bancă sub tufișul Lilac, unde crede că conducerea până când jucătorii se ascund. Apoi merge să caute pe toată lumea, iar jucătorii trebuie să încerce să intre în mod imperceptibil în "locul prețuit" și să facă acolo acolo.

Dacă ați reușit să le găsiți înainte sau să aveți timp să faceți o fotografie într-un "loc prețuit", el a câștigat! Și personalul va rămâne în memorie.

Jocuri pentru abilități inteligente

Aceste jocuri de concurs se bazează pe posibilitatea de a produce unele manipulări dificile, incomode și, în timp ce cu diverse obiecte. Câștigă cel care o va face mai bine și mai repede decât restul. Mai multă distracție, când un număr mare de copii participă la astfel de jocuri, dar unii pot avea loc cu doi participanți.

1.A mâncat? Spune-i vecinilor tăi.

Moduri diferite pot fi transmise unul cu celălalt, în picioare cu un rând, anumite elemente, de exemplu:

  • mingea sub bărbie;
  • termometru din carton în axilă;
  • baghetă în dinți;
  • jucărie moale, închiderea genunchilor;
  • Într-o pereche - transferați mingea, stoarse între spate sau între frunte.

2. "mâini departe!"

Pregătiți obiecte mici, legume și fructe, doar să aveți grijă de curățenia lor. Poate fi mere, portocale, morcovi, izbucniri, precum și bile, castane, creioane, jucării mici și chiar frunze.

Să le exploreze în masă. Sarcina copiilor este de a transfera obiecte, fiecare în coșul lor situat la o anumită distanță. Puteți purta în orice mod, cu excepția utilizării degetelor mâinilor! Coatele, dinții, bărbia vor intra în curs ... Dimmed - pe 1 subiect în coșul dvs. va fi mai puțin ... Cel va câștiga cele mai multe dintre toate articolele din coș la sfârșitul jocului.

3. "Porridge pentru Chanterelle".

Puteți bate acest concurs cu orice scenariu convenabil, pentru iubitorii mici de "Kolobka" potrivit: astfel încât vulpea nu a mâncat un bun, trebuie să-i hrănești terciul!

Kitdele pentru terci sunt deja în picioare pe aderență, iar cerealele din ele este nevoie să se toarne o lingură pe care tânărul "Koloboki" va fi păstrat în dinți. Alpopped cerealele din sacul total - și duceți-vă în bowler! Premiul va primi cea a cărei Canterelle va fi cea mai rapidă.

4. Flamingo..

Polanyka va fi mângâierea apei, iar copiii desculți trec pe iarbă - flamingos. Pentru a fi mai interesant, puteți distribui închideri la cap sau capete roz. Polanyka castane împrăștiate - va fi pește.

Flamingo trebuie să-i prindă - în mod natural, cu picioarele goale! - Și apoi vă atribuiți și îndoiți în centrul de curățare, unde va fi "cuibul".

5. zbor "după aparate".

Acest joc este pentru copiii mai mari. Pregătiți "bara de obstacole": frânghia care va trebui să treacă, Kegli să le ocolească, banca care trebuie să fie urcată și altele asemenea.

La rândul său, fiecare jucător legați ochii și merge "pe instrumente", adică urmând instrucțiunile restului. Puteți permite o gocitoare veselă atunci când sfătuirea va fi tot în același timp. Sau notați ordinea prin petrecerea primului jucător pe cont propriu și apoi declarați că toți cei care au depășit trupa devin un dispecer.

Și dacă eliminați imperceptibil unele dintre obstacole, iar jucătorul va depăși cu grijă calea liberă, va fi chiar mai amuzantă!

6. "Gradul incomod".

Toată lumea știe cât de greu este să mănânci un mere atârnat pe un fir. Și încercați-KA să ia dinții cu bomboane de la un castron cu făină sau să bea apă din o ceașcă de plastic fără ajutorul mâinilor!

Jocuri într-un singur loc

Când totul a venit și a alunecat, puteți juca la fel de distractiv, dar nu necesită mișcări semnificative. Astfel de jocuri sunt puțin liniștitoare și, în același timp, vor face o varietate suplimentară.


Căutările copiilor

Jocurile bazate pe trecerea treptată a sarcinilor sau căutării comorilor ascunse devin din ce în ce mai populare. O astfel de competiție, desigur, necesită pregătire preliminară, dar permite o lungă perioadă de timp să ia copii, iar în plus, este ușor să se lege de orice subiect al vacanței. Diferitele variații depind de vârsta și capacitățile copiilor, precum și de talentul dvs. de organizator.

  1. "Loteria magică". Ascundeți "bilele de loterie" (cutii de la surprize, bile multicolore, ouă din lemn, castane cu numere de marker scrise) într-o mare varietate de locuri în care copiii vor putea să-i găsească: sub verandă, la pădurile de zmeură, într-o gol sau între rădăcinile vechiului copac. Verificați căutarea, apoi aflați numerele primite, pentru fiecare la îndemână un premiu interesant.
  2. "Comorile". Faceți o "hartă piratate", după care copiii vor putea găsi "comoara" ascunsă. Harta poate fi una sau două diferite pentru competiția de comandă. Furnizați o cale complexă cu elemente intermediare în care aveți nevoie pentru a face ceva pentru a continua. De exemplu, "zece pași spre nordul arborelui" - și cum să determinați unde nordul? Puneți busola pe masă în tabel, lăsați-i să se avantajeze. Sau spune-le după ce a ghicit ghicitorii. În finala "comoara", puteți să vă sapa (să aveți grijă de lame) sau să vă scoateți într-o mulțime în Cheeter. "Kladom" va servi suveniruri sau dulciuri pentru toți oaspeții.
  3. "Pathfinder". Aici pregătirea va fi ignorantă. Traseul de căutare trebuie să fie determinat pe localitate în sine: săgețile așezate din ramuri, pietricele inversate și schimbate, instrucțiuni pe trunchiuri de copaci ... poți să mergi puțin mai ușor: să pictezi vopsea alb de pietricele, să tragi pe Fiecare săgeată cu pietriș, și aceste indicii de pietricele se ascund pe întreaga lungime a traseului. Lăsați copiii să caute, unde să meargă mai departe! Aveți grijă să complicați calea cu săgeți frauduloase.
  4. "Recompensa și continuați". Calea de căutare va fi marcată de ghicitori, fiecare dintre care este criptată o anumită căutare. Totul depinde de ce fel de ghicitori pe care îi puteți găsi sau gândiți-vă: o presupunere ar trebui să servească acest lucru sau acel loc, de exemplu, o penenă, o figură de grădină a unui pitic sau ciupercă, verandă, poartă, măr, o cabină de câine , etc. Pentru o companie senior, puteți oferi concursuri suplimentare la fiecare punct: pentru a obține următoarea ghicitoare, aveți nevoie, de exemplu, ghiciți Rebus, faceți ceva pentru a face ceva, cântă o melodie etc.
  5. "Prin fotografii". Puteți distribui fotografii numerotate pentru copii, fiecare dintre care este reprezentat un anumit loc. Desigur, imaginile ar trebui să fie fragmentate, astfel încât băieții trebuie să gândească și din ce copac, de exemplu, această ramură în care următorul sfat este ascuns?
  6. "Finisaj criptat". Prin îndeplinirea sarcinilor pe diverse obiecte, copiii primesc o scrisoare de cod. La sfârșitul literelor primite, cuvântul merge - locația de căutare finală.
  7. "Colectați pe listă". Sarcina copiilor este de a aduce toate obiectele din listă că veți fi în avans. Lista ar trebui să arate ca un mister: "Ceva verde, ceva pe litera K, ceva constând din două părți." Și este posibil ca copiii să se întindă din geantă la fiecare 5-7 litere și au adus articole în fiecare scrisoare. Puteți căuta articole pe site, în grădină, în tabelul de naștere ...

În orice combinație, concursurile propuse vor fi siguri că vor fi utilizate în popularitatea copiilor. Și organizatorul acestei măriri va merita dragostea și recunoștința copiilor și părinților lor, precum și o mare dorință de a veni să vă viziteze într-un interesant vacanță pentru copii. La urma urmei, pentru copii ocazia de a avea distracție mult mai valoroase tratamente și chiar cadouri!

19 august 2016

Leneș mama. Rubrica: 10 comentarii

Jocuri pentru copiii din afara vara

Acum, înălțimea sărbătorilor de vară și trebuie să inspirați un copil să se joace pe stradă. La urma urmei, este mult mai util decât să stați la un computer, la televizor sau să vă așezați pe canapea cu un telefon. Pentru inspirație, am găsit cele mai interesante jocuri mobile pentru copii în vară în vara în aer proaspăt și selectați opțiuni potrivite de vârstă și caracter.

La final există o selecție de jocuri în care copilul poate juca singur. Dacă brusc, prietenii au plecat și nici o companie.

Cauciuc

Nevoie: 3-4 persoane, guma de lounge.

Cum se joacă: Luați cherestea de peste dimensiunea sa apropiat de acest joc, legați sfaturile unul cu celălalt pentru a obține un inel. 2 copii stau în fața celuilalt și tensionele de cauciuc între ele.

Cum să săriți: Mai întâi trebuie să vă ridicați pe o parte a radierii (de exemplu, cu dreapta), sari - picioarele sunt pe ambele părți din elasticul drept, săriți, picioarele sunt pe ambele părți din elasticul stâng, sări , ambele picioare se dovedesc a fi lăsate la cauciuc. Uită-te la videoclipul pentru a fi mai clar și arată copilul pe exemplul personal.

Nivelul de cauciuc se ridică treptat. În prima etapă - între gleznă, după fiecare nivel cu succes, banda de cauciuc este ridicată mai sus: genunchi, șolduri, talie, piept, axile și chiar gâtul! Fetele sunt, la rândul lor, sărit printr-un cauciuc, iar dacă este permisă o eroare, participantul înlocuiește următorul jucător. Ratatul se ridică "deține guma".

Jocul se dezvoltă: Coordonare, atenție și aparate vestibulare. El îl va învăța pe copil să sară bine, să trezească și să depășească dificultățile.

Classics.

Nevoie: cretă, asfalt, piatră. Numărul de jucători poate fi orice - de la 1 la 10 sau mai mult.

Cum se joacă: Pe o suprafață plană pentru a desena 10 celule cu cretă și introduceți numere în ele. Jucătorul aruncă o piatră pentru a intra într-un fel de cușcă. După aceea, trebuie să îndrăznești unul sau două picioare în piatră pe celule și să vă întoarceți în același mod. Pasaj perfect - Colectați toate numerele de la 1 la 10.

Cu toate acestea, există versiuni mai complexe ale acestui joc și puteți vedea regulile complicate din videoclipul de mai jos:

Jocul se dezvoltă: precizie, dexteritate, capacitatea de concentrare, sari de calificare pe unul sau două picioare. Copiii care joacă numere de învățare.

Lanțuri de lanț.

Nevoie: Mai mult de 8 persoane, un număr par de jucători.

Cum se joacă: Participanții sunt împărțiți în 2 comenzi egale care devin opuse liniei de linie - între echipe ar trebui să fie de 10-15 m. Jucătorii păstrează mâinile strânse. În timpul jocului trebuie să citiți anumite discursuri:

Prima echipă strigă: "Lanțuri, lanțuri, cine? Alege una! "
A doua echipă răspunde: "Prietenul meu".
Primul: "Cum să-l sunați?".
A doua echipă constă și alege pe cineva din echipa opusă.

Playerul selectat trebuie să se disperseze și să încerce să se rupă prin lanțul echipei opuse.

  • Dacă se întâmplă acest lucru, puteți alege orice participant și puteți aduce în camera dvs.
  • Dacă nu a funcționat, participantul se alătură echipei adverse, devenind lanțul lor.

În următoarea rundă, totul repetă și alege un "prieten" echipa ratat. Echipa care a adunat mai mulți participanți câștigă.

Jocul se dezvoltă: Calitățile echipei, păstrați-i pe toți împreună, încercați să treceți în situația "una împotriva tuturor".

Sorcerers.

Nevoie: Mai mult de 4-5 participanți și spațiu liber pentru funcționarea.

Cum se joacă: Aceasta este una dintre soiurile lui Salico. Un jucător de frunte ar trebui să ajungă cu cineva de la participanții la joc și să-l atingă (Osal). Participantul precis pune mâinile părților, iar alți jucători trebuie să-l atingă "să se trezească". Scopul conducerii este de a fuma (atingere) tuturor participanților la joc și trebuie să se ajute reciproc și să dezgheț.

Jocul se dezvoltă: Abilitatea de a alerga rapid, dexteritate, învață executarea reciprocă.

În acest joc, în timpul verii, puteți juca cu pistoale de apă - chiar distractiv și mai distractiv.

Cai Voronev.

Cum se joacă: La fel ca în ultimul jocDar doar un asteptand participant striga "mi-a spus, o cioara!"

Cossack-tobberi

Nevoie: Un număr par de participanți (mai mult de 4), cretă.

Cum se joacă: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale - "Cossacks" și "Robbers". Corespunde unui teritoriu în care se face jocul. Robberul trebuie să fie de acord asupra unui cuvânt secret, iar cazacii ar trebui să li se ofere acest lucru.

Cosck-urile își închid ochii și așteaptă câteva minute, până în prezent, hoții fugi și marchează râurile în care direcția a alergat. Ei trebuie să scape de-a lungul unui teritoriu dat, din când în când, lăsând săgețile de cretă pe pereți, asfalt, copaci, frontiere.

Cosacii ar trebui să urmărească tâlharii din împușcători și să-i pată. Dacă un hoț a fost pătrat, cazacul ar trebui să fie în închisoare. Până în prezent, cazacul își păstrează mâna pe hoț, el nu poate scăpa, dar dacă ar fi slăbit prindere și și-a împins mâna - hoțul poate scăpa. Alți hoți se pot salva reciproc dacă cazacul este colorat, prizonierul principal. Sau acest cazac poate pata un jucator care incearca sa-l ajute pe prizonier, si va exista 2 hoti capturat.

În închisoare, cazacul ar trebui să fie gâlcâind sau alt cuvânt secret "tortură" prietenos. Tâlharii pot ajunge în închisoare, atinge prizonierul și apoi va fi capabil să scape.

Scopul jocului: pentru a transfera toți hoții sau pentru a-și deduce cuvântul secret.

Jocul se dezvoltă: Urmărirea pe urmele unei persoane, abilitatea de a se ascunde și de a se concentra pe teren, să nu treacă propriul lor.

12 bastoane (ascunde și caută)

Nevoie: Pârghie (placă și cărămidă sau piatră sub ea), 12 bastoane de la înghețată sau ramură.

Cum se joacă: Puneți maneta pe o piatră, astfel încât cea de-a treia a atârnat în aer. Pe jumătatea mare (se bazează pe pământ) puneți 12 bastoane sau crengi. Conducerea ar trebui să vină la vârful scurt, astfel încât 12 bastoane să se împrăștie în jur. Până în prezent, el colectează și le-a stivuit înapoi, jucătorii trebuie să aibă timp să se ascundă repede.

Acum, cel mai important ar trebui să găsească un jucător când notează strigând "Tuki-acel nume" și trece la pârghie. Dacă reușește să ruleze jucătorul găsit înainte și să pas pe pârghie, atunci ratatul devine plumb - colectează bastoane și caută jucători.

Dacă un jucător văzut are timp să ajungă la pârghie înainte, el vine la el și își împrăștie bastoanele. Plumbul începe peste tot și continuă căutarea jucătorilor.

Puteți juca jocul infinit de mult timp.

Jocul se dezvoltă: Atenție, reacție, abilitate rapid și în mod competent, rulați rapid dacă este necesar.

Zhmurki.

Nevoie: Bandage ochi, mai mult de 3 jucători.

Cum se joacă: Ochii cu cravată de apă, rotindu-se pe locul și împrăștiați în toate direcțiile. Cea mai importantă ar trebui, nu peeping, găsirea altor jucători care și-au adus locația cu bumbac. Când se lovește, trebuie să identific atingând atingerea. Sa dovedit - un jucător prins duce în runda următoare.

Jocul se dezvoltă: Abilitatea de a naviga pe sunete, reacție.

Clopotar

Nevoie: Bell și pansamente pentru toți jucătorii (minus unul).

Cum se joacă: La fel ca în Zhmurki, numai dimpotrivă. Ochii care leagă toți jucătorii, cu excepția unuia, și a atârnat clopotul pe gât și se leagă de mână din spate (pentru a nu interfera cu clopotul). Și sarcina lui este de a aluneca între jucători și trebuie să o prindă, concentrându-se pe sunetul clopotului. Pentru joc este mai bine să alegeți nu foarte mult spațiu pentru a fi mai interesant.

Jocul se dezvoltă: Dirlness, abilitatea de a naviga pe sunete.

Deasupra picioarelor de la sol

Nevoie: Loc de joacă cu locuri diferite în care puteți urca (bănci, bar orizontal, copaci, pumni etc.).

Cum se joacă: Cea mai importantă ar trebui să ajungă la alți jucători și să încerce să le atingă, ca în orice catch-up. Dar există o regulă - jucătorul devine inviolabil dacă picioarele lui nu ating pământul. Pentru a face acest lucru, puteți urca pe un copac sau puteți atârna pe bara orizontală. De foarte mult timp să se ridice deasupra solului, este imposibil de îndată ce conducerea va dispărea să se întoarcă la joc.

Jocul se dezvoltă: Reacție, abilitate de a alerga rapid, căutați dealuri.

Mai liniștit te duci, mai departe vei primi

Nevoie: Loc de joacă cu dimensiuni de 20 de metri.

Cum se joacă: Trebuie să trageți 2 linii, distanța dintre ele ar trebui să fie de 20 de metri (nu mai puțin). Liderul se ridică pentru unul dintre ei, înapoi la alți jucători. Restul devin "la început" lângă celălalt. Băutura la diferite viteze ar trebui să pronunțe expresia "te duci liniștit - vei merge mai departe. Opriți! ", Și se întoarce imediat.

Până în prezent, această frază este pronunțată, participanții se pot deplasa de la linia de pornire spre apă. Când se aude cuvântul "opri", toată lumea ar trebui să măsoare în loc și să nu se miște. Dacă conducerea va observa o mișcare, arată participantul și scade.

Scopul jocului este de a ajunge la linia de sosire și de a atinge conducerea, apoi ajungeți la locul lui.

Jocul se dezvoltă: Reacție, abilitate pentru a alerga și opri rapid la semnal.

Cartof fierbinte

Nevoie: minge și minimum 3 jucători.

Cum se joacă: Participanții au devenit într-un cerc și au trecut reciproc mingea. Dacă cineva a căzut sau nu a bătut mingea, se așează în centru. De acolo puteți încerca să prindeți zborul peste cap, dar să nu vă ghemuiți. Dacă a reușit - toți prizonierii din cerc ieșind, și Yadul se află pe locul lor.

Jocul se dezvoltă

Broască

Nevoie: Ball și perete, de preferință cretă.

Cum se joacă: Pe peretele trebuie să trageți o linie de cretă la nivelul jucătorilor de genunchi. Mai jos nu poate arunca mingea, altfel vei pierde. La rândul său, trebuie să aruncați mingea astfel încât să sară departe de perete și să zboare spre jucători. Un membru chant ar trebui să aibă timp să sară peste ea. Dacă nu a funcționat, sunt atribuite literele "broasca". A fost confundat de 7 ori - a devenit o broască.

Jocul se dezvoltă: precizie, reacție, coordonare.

Bombals.

Nevoie: Ball, companie de 4 sau mai mulți jucători.

Cum se joacă: "Bouncers" ridică din două laturi de la locul de joacă la o distanță de 8-10 metri. Există și alți jucători între ele. Bouncerii trebuie să arunce mingea celuilalt și să încerce să intre în cineva din jucătorii dintre ei. Cei de la rândul lor ar trebui să scape de minge. Dacă mingea atinge scopul, jucătorul scade din joc.

Jucătorii centrali rămași pot prinde mingea cu mâinile (dacă nu atinge pământul) și returnează retragerea la joc. Dacă prindeți mingea, atunci trebuie să plecați.

Mai devreme sau mai târziu, un jucător rămâne pe site și apoi trebuie să evite sabia de câte ori este. Sa dovedit - toți jucătorii se întorc la locurile lor, iar jocul continuă. Dacă nu, atunci el intră într-un bouncer.

Jocul se dezvoltă: Acuratețea, dexteritatea, capacitatea de a se eolifica, reciproc executiv.

Jocuri pentru copii în aer liber în timpul verii

Această secțiune conține jocuri care nu sunt foarte active, dar sunt încă foarte interesante și bucurați-vă de copii. Puteți juca în ele atunci când forța nu va mai trebui să funcționeze, iar dorința de a juca rămâne. Apoi, mai relaxați și nu astfel de jocuri active vor fi utile.

Știu 5 nume

Nevoie: Ball, companie minim de 3 jucători.

Cum se joacă: Jucătorul ia mingea, spune "Știu cinci nume de fete", bate mingea pentru a sări de pe teren și apeluri: Tanya - o dată, Katya - două și așa mai departe 5. Utilizează alte opțiuni pentru această frază: i Cunoașteți cinci ... nume de băieți, flori, animale, orașe ... Toate aceste subiecte sunt de obicei negociate înainte de începerea jocului sau sunt inventate după o etapă a călătorit cu succes.

Când jucătorul nu are timp să sune nevoie de cuvânt În timp ce loviți mingea sau zboară spre lateral, mingea merge la un alt participant. Toți ceilalți jucători își fac greșelile și apoi se întoarce la primul jucător. Începe jocul de la fraza pe care a fost greșit.

Jocul se dezvoltă: Erudia, multitasking, dexteritate, abilitatea de a-și lua greșelile și de a continua.

Comestibil-necorespunzător

Nevoie: minge și minimum 2 jucători.

Cum se joacă: Jucătorii trebuie să stea într-un rând și conduce prima minge la primul dintre ele. Înainte de aruncare, spune cuvântul, și sarcina jucătorului este de a naviga rapid. Dacă un element numit poate mânca (comestibil), el captează mingea. Dacă este imposibil să mănânci (inedible), bateți. Conducerea ar trebui să confundă jucătorul, mai întâi să numească produse comestibile și apoi brusc necorespunzătoare. Dacă un jucător a prins mingea pe un subiect necunoscut sau aruncați comestibilul, devine conducere.

Jocul se dezvoltă: Atenția, viteza de reacție, simțul umorului.

Cuţit

Nevoie: Digger.

Cum se joacă: Jucătorii trag un cerc pe nisip sau pământ, separat de acțiuni egale de numărul de participanți. După aceea, încercați să aruncați cuțitul astfel încât să rămână la margine în pământ pe inamic. Dacă se dovedește, jucătorul taie partea vecinului din locul unde a căzut cuțitul, șterge granița și "cucerește" pământul. Scopul jocului este de a captura cât mai mult teritoriu, de preferință toate.

Puteți arunca în moduri diferite: obișnuit, cu palme, de la un pumn, de la cot, etc. Este recomandabil să jucați sub supravegherea adulților, astfel încât copiii să nu rănească și să păstreze distanța.

Jocul se dezvoltă: Atenție, precizie, prudență, învățați să vă ocupați de arme reci.

Cole-Ring.

Nevoie: obiect mic (monedă, buton, inel), mai mult de 4 jucători.

Cum se joacă: Participanții stau la rând, își pliază palmele cu o barcă în fața lor. Conducerea în palmele de barcă pliate păstrează "inelul" și, la rândul lor, își pune palmele în barca jucătorilor. În același timp, citește cititorul "Am purtat un nas de nas și voi da pe cineva". La un moment dat, el trebuie să investească un articol mic la cineva de la jucători. Când toți jucătorii merg la rând, spune "inelul de apel, du-te la pridvor!".

În acel moment, jucătorul care a fost investit în palma inelului ar trebui să se ridice rapid și să ajungă la plumb. Restul participanților care stau la rând trebuie să o oprească.

Jocul se dezvoltă: Răspuns rapid, dexteritate, îngrijire, abilitatea de a monitoriza manipulările altor jucători.

Mănânci pe minge?

Nevoie: Mai mult 2 jucători.

Cum se joacă: Este selectat de conducerea, care la începutul jocului citește numărarea cu regulile "Da și nu, nu spun, alb-negru nu sună, vei merge la minge?" Participantul răspunde "probabil", iar conducerea adleep cu diferitele sale probleme, cerând detalii despre călătorie. Ce va merge, cu cine, culorile rochiei sau costumului, culoarea unui fel de articol pe festival etc. Prezentatorul încearcă de toate forțele să forțeze jucătorul să spună cuvinte interzise: da, nu, negru, alb. Jucătorul trebuie să răspundă la toate întrebările, dar fără a folosi aceste cuvinte.

Jocul se dezvoltă: Gândiți rapid și non-standard, controlați discursul dvs.

Kisa Fuck Miew.

Nevoie: Băieții și fetele sunt, de preferință, în cantități egale.

Cum se joacă: Jucătorii sunt construiți într-un rând, plumbul devine față lor și alege un participant care se întoarce la toate spatele lor. Prezentatorul arată pe toți jucătorii așezați și întreabă întrebarea "KIS?". Participantul stând cu spatele poate răspunde "blocat", atunci prezentatorul arată un alt jucător, dacă "Miew" este responsabil, atunci plumbul întreabă "Ce culoare?". Fiecare culoare are sensul său:

  • Alb - 5 minute singur în intrare.
  • Participantul verde este solicitat trei întrebări și poate răspunde doar "da". De exemplu, "Îl iubești?".
  • Roșu - Trebuie să vă sărutați pe buze.
  • Pink - Kiss pe obraz.
  • Galben - Jucătorii sunt împiedicați și puteți cere 3 întrebări, primind răspunsuri oneste.
  • Orange - Du-te pe stradă, ținând mâinile pentru a vedea pe toată lumea.
  • Albastru - trebuie să vă sărutați mâna.
  • Purple - Faceți un mic kitty murdar (stick în spatele coada sau ridicați părul).
  • Negru - dați "Pendel sub fund", dar fetele pe o alegere similare sunt de obicei ofensate.

Jocul se dezvoltă: Învață să comunice cu un alt etaj

Oceanul se agită

Nevoie: O mică companie de copii distractivi

Cum se joacă: Prezentatorul trebuie să se întoarcă de la jucători și să citească cititorul

Timpul de îngrijire a mării
Marea este îngrijorată de două,
Marea este îngrijorată de trei,
Figura marină Zamri!

În timpul participanților au fost considerați haotici se mișcă cu mâinile, reprezentând valurile cu mâinile lor. Când Lutanul sa terminat, trebuie să îngheți într-o anumită poziție. Plumbul alege orice jucător, îl atinge și participantul trebuie să-și descrie figura sa în mișcare. Prezentatorul trebuie să ghicească ce prezintă participantul și dacă nu funcționează, cel care a arătat că cifra devine plumbul.

Jocul se dezvoltă: Imaginația, arta, spontaneitatea.

Jocuri interesante pentru copii în afara vara

Din păcate, nu puteți apela întotdeauna numărul de participanți pentru unele jocuri. Da, și în unele situații trebuie să-i înveți pe copil să se distreze independent, indiferent de alți oameni. Este pentru asta am alocat jocurile în care puteți juca în siguranță singur sau cu mama mea.

Pentru a începe, puteți da pur și simplu biciclete, role, skate Și ceilalți echipamente care vor permite distractiv și petrec în mod activ ziua în afara vara. Chiar și singur, o astfel de ocupație va aduce o sarcină de emoții pozitive.

Tenis cu perete

Nevoie: Rachetă, minge de tenis și perete.

Cum se joacă: Aruncați mingea în fața mea, și loviți-o cu o rachetă, astfel încât să intre în perete. Mingea pleacă de la ea și zboară înapoi, jucătorul trebuie să bată de pe minge, astfel încât el a lovit din nou zidul. Jocul continuă, până acum mingea nu se încadrează pe Pământ sau pe jucătorul "Bine ați venit".

Jocul se dezvoltă: Coordonare, precizie, reacție.

Dacă jucătorii sunt doi, puteți juca tenis între dvs. sau jucați Badminton, înlocuind mingea de tenis pe talie.

Joc cu Ball.

Nevoie: Minge de perete și săritură.

Cum se joacă: Trebuie să vă ridicați câțiva pași de perete (distanța este determinată de ochi, în funcție de abilitățile copilului). Trebuie să arunci mingea pe perete și să prindă, la fiecare 10 mișcări, jocul este complicat:

  • Doar aruncați și prindeți cu două mâini.
  • Bumbac - Trebuie să aveți timp să vă bateți mâinile.
  • Cross-cruce - traversează mâinile pe piept.
  • Pe lateral - bateți-vă cu palme pe laturi.
  • Genunchi - bateți-vă pe genunchi.
  • Polyenoye - pentru a avea timp să-ți îndoise mâinile ca și cum stai la birou.
  • Proteine \u200b\u200b- sari în loc.
  • Săgeți - stați jos și urcați.
  • Plăci - coborâți în jurul tău.
  • Două lumânări - prindeți mingea, ținând mâinile în clasa "Clasa" (Thumbs Up).
  • Cărămizi - CAPS CAPS.
  • Bastoane - palme drepte.
  • Băieți - mâinile de palmă "pe cusături".
  • Fetele - iau hemul rochiei (sau pretinde).
  • În fața și în spatele - să vă bateți mâinile mai întâi în fața ta, apoi în spatele spatelui.
  • Spate și în față - dimpotrivă, în primul rând în spatele tău, apoi în fața ta.
  • Punctul - bateți palmele deasupra capului.

Puteți să vă inventați formele pentru a face jocul: Clap de 3 ori, acerce, salt, salt și face o întoarcere în jurul axei.

Jocul se dezvoltă: Coordonare, dexteritate, precizie.

Căutați comoara

Nevoie: Ajuta mama, care va ascunde "comoara"

Cum se joacă: Părinții trebuie să fie ascunși într-un anumit loc comoara, apoi trageți harta zonei și marcați locul încrucișat cu o comoară. Puteți descrie un arbore schematic și este direcționat de o săgeată a unui reper până la următorul obiect schematic. În urma solicitărilor, copilul ajunge la comoara și se bucură de descoperire.

Puteți schimba puțin jocul și înlocuiți "Harta Treasure" cu privire la notele cu instrucțiunile. Dați prima notă care indică locul în care a doua este ascunsă. Și astfel copilul le va găsi la rândul său, iar la sfârșit ajunge la punctul final.

Este recomandabil să puneți în avans suprafața de căutare, astfel încât copilul să nu se piardă în căutarea comorilor.

Jocul se dezvoltă: Învață să navighezi pe teren, scop, îngrijire.

Baseball

Nevoie: Bile cu apă, coardă și "biți" (puteți folosi un stick).

Cum se joacă: Părinții sau jucătorul însuși umple cu bile de apă, frânghii de legare și lemn. Copilul ia puțin și bate bombe de aer, bucurându-se de stropi de apă.

Jocul se dezvoltă: Precizie, coordonare.

Există o mulțime de jocuri interesante în mișcare pentru copiii de pe stradă în vara în aer proaspăt, am enumerat doar cei care și-au amintit și au găsit o descriere pe Internet. Mi sa părut deosebit de interesant pentru mine punctul "jocul se dezvoltă", pentru că în copilărie nu am crezut nici măcar că astfel de jocuri sunt învățate. Deci, învățați copiii vara, nu stați acasă, dar jucați cu prietenii pe stradă! Și părinții se pot conecta - frumos să se rătăcească în aceste jocuri fără griji.

În comentarii, adăugați jocurile în care ați jucat cu prietenii) Este foarte interesant să le amintiți, ca și cum ați fi re-îngrijorat de toate aceste impresii uimitoare)

Jocuri de grup (fără despicare pe comenzi)

Potokashi.

1. Gustări - una dintre cele mai multe jocuri populare. Redarea împrăștierii pe site, iar coloratul (acționat) îi vor prinde. Cel pe care-l spune devine un "punct". Acest joc poate face o serie de reguli și complicații suplimentare, atunci va deveni și mai interesant. Iată câteva dintre ele:

2. Dacă al cincilea este urmărit de oricare dintre jucători și traversează drumul un alt joc, el este obligat să poarte cine a trecut drumul.

3. Spunul poate fi colorat numai de un jucător care rulează. Merită să fugiți să vă așezați - și este deja în siguranță.

4. Jocul poate fi salvat de pe pete, dacă devine aproape de copac și lovește-l cu mâinile.
Punctul nu poate pata acel jucator care ia mainile la un minut de pericol cu \u200b\u200bun alt joc.

5. Locul nu poate fi colorarea jucătorilor care stau pe un picior și deține un alt picior, rezervat, două mâini.

6. Toți jucând, cu excepția celei de-a cincea, au o centură de centură. Pata, capturată de runaway, trage banda de la el și îl fierbe pentru centură. Restul fără o bandă devine o pată, ridică mâna și spune: "Sunt o rotire!"

7. Doi jucători țin frânghia în mâinile lor (pentru capete) și rulați împreună. Repetă înlocuiește pata.

8. Trunchiul primește mingea și o aruncă în runaway. Cel în care se încadrează devine un trunchi, dar dacă missul de conducere, orice jucător poate ridica mingea de la sol și poate începe să arunce cu alți jucători. Pentru a reorganiza mingea, pata va selecta (intercepta) sau va pata playerul in momentul de cãpã detine mingea.

9. Platforma este împărțită în două, trei și chiar patru situri. Pe fiecare site, locul dvs. (trebuie să aibă semne distinctive). Restul jucătorilor pot rula peste platformă. Pe fiecare site tras o cană, este un jucător de vacanță acasă obosit de a alerga. Jucătorul care a atins locul, devine numai pe acel complot, unde a fost depășit.

10. Dacă jucați un pic, puteți oferi această opțiune a jocului. De la numărul de joc este ales de păstor, doi lupi și 4-5 - oi. Lupii încearcă să defileze oile și păstorii - lupi. A ieșit din joc. Păstorul câștigă dacă există doi lupi, lupi - dacă oile sunt precipitate.

Salca în două cercuri

Participanții la joc formează două cercuri: unul este intern, celălalt este extern. Ambele cercuri se mișcă în direcții opuse. La semnalul liderului, se opresc și toți jucătorii cercului interior încearcă să ralieze jucătorii cercului extern (adică, atingând oricine) mai devreme decât ar avea timp să se așeze. Prins în cercul interior și jocul începe mai întâi. Jocul se termină când vor fi câțiva jucători în cercul exterior (5-6 persoane).

Capcană

Băieții formează trei cercuri mari. Toate în picioare în cercul interior sunt distribuite capace de hârtie (vizor, kokoshniki). Ținând mâinile, băieții cu cântecul se mișcă într-un cerc: cercuri exterioare într-o singură direcție și interne - la alta. Dintr-o dată, se aude un fluier, de-a lungul căruia jucătorii de două cercuri exterioare sunt asociate în perechi, încercând să ia pe cineva din jucătorii cercului interior în inel. Dacă un jucător din cercul interior a reușit să se așeze, el nu îl atinge. Pentru cei care au căzut în capcană, iau o pălărie. Deci, jocul se desfășoară de mai multe ori. Toți tipii care au reușit să-și păstreze pălăriile sunt considerați câștigători.

Caps

Redarea formează un cerc și devine la doi pași distanță de fiecare față în centru. Fiecare jucător al 6-lea sau al 8-lea (la discreția capului, în funcție de numărul de jucători) ia mâinile cu vecinul său din dreapta. Ei ridică mâinile în sus, formând un nod - capcana și rotiți astfel încât Knottzul să fie deasupra liniei cercului. La comanda capului, jucătorii devin din dreapta și încep să alerge într-un cerc. În același timp, trebuie să treacă prin toate capposul care se încadrează de-a lungul căii. Pe un fluier (sau un alt semnal convențional), capcanele s-au strecurat (cuplurile deținute de brațe le coboară) și jucătorii care au fost prinși (blocați în Kappaps) ies în mijlocul cercului. Dintre acestea, se formează noi cupluri, care, ținând mâinile, devin în diferite locuri ale cercului, crescând numărul de cafeci. Jocul continuă până când 5-6 jucători rămân în mod nereal. Ei sunt considerați câștigătorii.

Korshun și zelul

Jocul implică 10-12 tipi. Unul dintre jucători este ales de rădăcină, celălalt - zelul. Toate celelalte - găini. Ei devin în spatele zelului, formând o coloană. Toată lumea este ținută unul de celălalt și în picioare înainte - pentru zel. Korshun devine de trei până la patru pași din coloană. La semnalul liderului, el încearcă să apuce un pui în picioare. Pentru a face acest lucru, el trebuie să primească o coloană și să se întoarcă înapoi. Dar nu este ușor să faceți acest lucru, deoarece Auswece transformă fața tot timpul și blochează calea, întinzându-se pe părțile laterale ale mâinii, iar întreaga coloană se abate la partea opusă a lui.

Jocul durează câteva minute. Dacă, în acest timp, Korshuus nu va putea să apuce carnea de pui, să aleagă un nou nucleu, iar jocul este repetat.

Hunter și Watchman.

Un vânător și un paznic sunt aleși dintre jucători. Păstorul devine în mijlocul site-ului. Cercul de 2 m cu un cerc de 2 m este desenat. Restul jucătorilor (fiarele) se rostogolesc la locul în diferite direcții. Vânătorul le urmărește, încercând să pata pe oricine. Prins sunt evacuate în cercul de gardă. Ele pot fi resetate. Pentru a face acest lucru, este suficient să loviți mâna în picioare într-un cerc (călătorit la linia cercului prins în cerc). Dar dacă paznicul sau vânătorul devin feedback-ul, el însuși intră în cerc.

Animalele inversate fuge și se alătură restului. Jocul se oprește la discreția capului.

Sparrow-mulțimite

Pe podea sau pe site, trase cercul unei astfel de mărimi, astfel încât toți jucătorii să poată rămâne liber pe circumferința sa. Unul dintre jucători este o pisică, este plasată în centrul cercului. Restul jucătorilor - punctele devin în jur, caracteristica însăși. La semnalul capului canelurilor, ei încep să sară în interiorul cercului și să sară din ea, iar pisica încearcă să-i prindă oricare dintre ei în momentul în care se află în cerc. Cel care a prins, devine o pisică, iar pisica este o canelură, iar jocul este repetat.

În viitor, puteți seta regula: săriți și săriți numai pe un picior.

Reușesc să aibă loc

Redarea formează un cerc și sunt calculate în ordine de numere. Conducerea are loc în centrul cercului. El numește cu voce tare două numere. Numerele numerotate trebuie să se schimbe imediat în locuri. Folosind acest lucru, conducerea încearcă să iasă din unul dintre ei și să-și ia locul. Dacă reușește, atunci cel care va rămâne fără un loc merge să conducă.

Camerele alocate participanților la începutul jocului nu trebuie să se schimbe când unul sau altul dintre ele devine temporar conducători.

Găsiți un cuplu de tine

Redarea devine pereche într-un cerc comun. Conducerea este situată în mijlocul cercului. La comanda capului "față în față!" Jucătorii din fiecare pereche se întorc reciproc, apoi echipa "în loc!". Pe echipa "înapoi în spate!" Se îndreaptă reciproc înapoi. Prin echipa "Schimbarea perechilor!" Toată lumea caută un alt partener. În acest moment, conducerea încearcă să devină un cuplu cu cineva. Cel care va rămâne fără o pereche devine lider.

Ciuperci, ia urechile

Băieții stau într-un cerc, ținând mâinile. Capul trece într-un cerc și îl deconectează în mai multe locuri. Din legăturile formate sunt create de cercuri mici - case de cârlige, proteine, aspecte, urși.

Sub muzică, capul trece de animalele care stau în case și îi invită să-i urmeze. Veverițele se mișcă repede, semințe cu picioare, iepure - mici salturi, ursuleț de pluș - intensificarea puternică, căzând de pe picioare, lustruit - moale, ingratiat. Formarea unui cerc comun, toată lumea dansează.

Dintr-o dată, capul se aplică: "Vânătorii merg!" Animalele sunt aruncate în poziție și încearcă să formeze cani (case) cât mai curând posibil. Un grup care va face cele mai rapide altele victorii.

Băieții devin într-un cerc, în mijlocul căruia este inclusă. Își legă ochii. Jucătorii merg într-un cerc după lider, repetând mișcarea (gimnastică sau dans), apoi opriți și spuneți:

Jucăm puțin,
Și acum în cercul ne-am ridicat.
Ghici ghicitul
Cine te-a sunat - Află!

Capul indică în tăcere unul dintre jucătorii care exclamă: "Aflați cine sunt!" Cea mai importantă ar trebui să-i numească numele. Dacă ghici, recunoscut devine conducere, dacă am greșit, jocul este repetat. Când băieții încep să facă distincția între tovarăși, le puteți rezolva pentru a vă schimba vocea pentru a complica jocul.

Mingea în aer

Jucătorii formează un cerc, devin la distanța de alungită către părțile care conduce în mijlocul cercului. Stând într-un cerc începe să transfere mingea unii pe alții, fără a da ocazia de ao atinge. Conducerea, alergând în mijlocul cercului, încearcă să atingă mingea când este în aer, pe pământ sau în mâinile lui de la cineva de la joc. Dacă a reușit, se juca în locul lui, după ce a fost așteptat mingea.

Protecția cetății

Pe pământ trage un cerc mare. Toți jucătorii devin în spatele liniei cercului, față în centru. Doar un lider rămâne într-un cerc. În mijlocul cercului există cinci clopote sau kegiles. Aceasta este o fortăreață că conducerea trebuie să protejeze.

Pentru jocul aveți nevoie de o minge de volei. Redarea, aruncarea mingea între ei, încercați să prindeți un moment convenabil când: apărătorul cetății este împărtășit și a lovit mingea cu o lovitură.

Defender are dreptul să bată mingea în vreun fel. Cel care va reuși să distrugă cetatea devine un nou apărător.

Cetatea poate fi de asemenea făcută sub forma unui trepied al bastoanelor asociate în partea superioară. Mingea este pusă pe Tripel.

Bondar

Jocul poate participa de la 10 la 20 de persoane. Jucătorii sunt situați într-un cerc la distanța mâinilor alungite, față în centru. Mingea este laminată în interiorul cercului de pe pământ. Mâinile care se joacă de la ei înșiși, încercând să nimici cealaltă. Mingea este o bumblebee. Dacă cineva nu are timp să bată de pe minge și nu le va fi presupus (nu mai mare decât genunchii), este considerat a fi faptă. El își întoarce spatele la centrul cercului și nu acceptă participarea la joc până când următorul va fi așteptat. Apoi, primul a murit din nou intră în joc, iar al doilea se întoarce înapoi la centru. Nu puteți prinde mingea și nu-l bateți.

Competiție

Pe pământ petrece o linie, în spatele căreia toți jucătorii devin. 40 m de ea petrec cea de-a doua linie. Potrivit semnalului liderului, toată lumea începe să meargă, încercând să ajungă la final cât mai curând posibil. Este necesar să se asigure că pasul nu merge la rulare sau sărituri.

Cel care, fără a încălca regulile, va ajunge mai întâi la linia de sosire.

Carusel

Redarea devine într-un cerc. Pe sol există o frânghie care formează inelul (capetele cablurilor sunt conectate). Băieții o ridică de la sol și ținau mâna dreaptă (sau stânga) pentru ea, merg într-un cerc cu cuvintele:

Abia abia abia.
Completat carusel,
Și apoi în jurul rotund,
Toate jogging-ul de rulare.

Redarea la început încet și după ce cuvintele "rulează". La comanda capului "Rotire!" Ei iau rapid frânghia cu cealaltă mână și alerga în direcția opusă.

Mai liniștit, mai liniștit, nu te grăbi!
Oprirea caruselului.
Ori și două ori și două
Asta a încheiat jocul!

Mișcarea caruselului încetinește treptat și încetează cu ultimele cuvinte. Redarea Puneți frânghia pe teren și rulați pe site. La semnal, se grăbesc să stea din nou pe carusel, adică, ia o mână pentru frânghie, iar jocul reia. Este posibil să ocupăm petele pe carusel numai la al treilea apel (bumbac). Nu reușesc caruselului nu călătorește.

Sovuka.

Băieții devin un cerc. Unul dintre jucători iese în mijlocul cercului, el va descrie o schuchka și toate celelalte - bug-uri, fluturi, păsări. De către coechipier: "Ziua vine - totul vine la viață!" Toate bug-urile, fluturii, păsările se desfășoară într-un cerc, fluturând aripile, sovicele în acel moment doarme, adică se află în mijlocul cercului, închizându-și ochii. Când conducerea va fi dependentă: "Noaptea vine - totul îngheață!", Păsările, bug-urile și fluturii se opresc și stau nemișcat, graba, Sovuka în acest moment va fugi să vâneze. Ea se uită la cei care se mișcă sau râde și îi duce la cuibul lor - mijlocul cercului; Ei devin, de asemenea, sovushki și când repetarea jocului, toate împreună zboară pentru a vâna.

Wand-Creștere

Aceasta este una dintre cele mai frecvente și iubite în rândul copiilor.

Toți joci, cu excepția unuia, ascunde. Când este ascuns, se dovedește cu un bețișor. Sarcina lui este de a detecta pe toți cei care au ascuns. Despre sosirea sa, el informează bastoanele pe un copac, o bancă sau un alt subiect, lângă care va fi mint (locul trebuie să fie cunoscut). În același timp, el spune: "Crowing Wand, jocul nostru este înainte, un chopper-coroziv, care joacă - a condus!" - Și, lăsând un băț în loc, merge să afle pe ascuns. Observând pe cineva, el trece la un băț, lovește-l și strigă că așa că a fost găsit, el este acolo. Apoi, punând o baghetă în poziție, se duce să găsească restul, dar eu însumi se tem să mă îndepărtez de baston, deoarece fiecare dintre excitele poate să iasă, să bată stick-ul și să spună: "Cutând-o, inversându-mă! " După aceea, totul (și cei care au fost găsiți) ar trebui să se ascundă din nou și să conducă. Văzând că cineva din jucătorii care nu le-a găsit că se îndreaptă spre un baston, ar trebui să încerce să-l scoată, să alerge până la un băț și, înainte de a fi apucat, a lovit-o și spune că așa a fost găsit.

Jocuri de comandă

Reușesc să ia un castron

Jucând o linie în două rânduri și deveniți față între ele. Distanța dintre ele este de 10 m. Jucătorii fiecăruia dintre rânduri sunt calculate în ordinea numerelor. Între rânduri (la o distanță egală de ele) a pus Kebul. Managerul solicită orice număr. Jucătorii care au acest număr vor fugi. Toată lumea încearcă să apuce mai întâi Kebul. Cel care va fi capabil să facă acest lucru să fugă în rangul său, iar inamicul încearcă să-l pată. Dacă jucătorul cu Kelelee se va întoarce la Shan, fără a fi colorat, echipa lui primește două puncte și dacă este colorată - un punct. Managerul solicită apoi un alt număr și să conducă alți jucători. Echipa care înregistrează mai multe puncte este învinsă.

Peștează mingea

Jucătorii sunt construiți în două rânduri și se confruntă între ele la o distanță de 10-15 m. Ambele echipe sunt calculate în ordine de numere. În fața șosetelor de a juca fiecare rang petrece linia. Între rândurile la o distanță egală de ei au pus un scaun și au pus mingea pe ea. Managerul numește un număr. Jucătorii care au acest număr vor fugi. Ei ar trebui să ajungă la opusul sherngului, pas pe linie și pe drumul spre spate pentru a bate mingea de pe scaun. Echipa, a cărei reprezentant va face, înaintea adversarului, numără punctul. Echipa care înregistrează mai multe puncte este învinsă.

Rularea pentru steaguri

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și sunt construite unul împotriva celuilalt la capetele opuse ale site-ului. În paralel cu aceste linii în mijlocul amplasamentului indică o lățime de benzi de 1,5-2 m, pe care sunt pliate steagurile. Potrivit șefului capului, jucătorii de ambele echipe vor fugi rapid la banda transversală și vor încerca să colecteze probabil un număr mai mare de steaguri, iar apoi cu steagurile se întorc pentru liniile lor și sunt construite într-o mașină. Echipele complete sunt colectate și calculate de steagurile lor de jucători. Pentru fiecare casetă de selectare, echipa are un punct. Echipa care a câștigat mai multe puncte câștigă. Fiecare jucător poate colecta orice număr de steaguri. Nu puteți lua casetele de selectare, pentru fiecare încălcare a acestei reguli, echipa obține un punct de penalizare. Este imposibil să fugi pe banda cu steaguri.

Tratarea într-un cerc

Jucătorii sunt împărțiți în două comenzi egale și sunt situate unul afară, iar celălalt în interiorul liniei cercului se confruntă între ele. Sarcina jucătorilor într-un cerc este de a-și injecta rivalii în cerc, iar jucătorii care stau în afara cercului - trage adversarii în afara cercului. Jocul este realizat sub formă de scurte de curse, care durează în 1-2 minute. Traseul în cerc și alungit din cerc părăsesc jocul. Puteți scoate, captarea unui partener prin mâini sau pentru centură. Echipa câștigă în care după 4-6 bătălii vor rămâne mai mulți jucători.

Shootout.

În mijlocul sitului, conduceți o linie care o separă în două părți egale. 20-30 pași de la această linie pe fiecare parte sunt încă atrași de o singură linie - captivitate.

Redarea sunt împărțite în două echipe. Fiecare echipă este postată în mod liber pe câmpul său. Capul, în picioare în mijlocul site-ului, aruncă mingea. Prima echipă intră în joc, pe partea căreia cade mingea. Începe o lovitură de foc. Fiecare echipă încearcă să treacă de jucătorii minge ai unei alte echipe. Revestanțele depășesc linia de captivitate (pe partea adversarului).

Redarea nu are dreptul de a comuta linia de mijloc pe câmpul inamic. Jucătorul nu este considerat a fi subliniat dacă a prins mingea în zbor, și, de asemenea, dacă mingea cade în ea, a scos de pe pământ. Rulați cu mingea și întârzieți-l în mâini nu este permis. Când încălcați regulile, mingea este transmisă unei alte echipe. Captiv poate fi resetat. Pentru a face acest lucru, trebuie să transferăm mingea la prizonier (prin câmpul inamicului), astfel încât el să-l prindă fără a se mișca linia de închisoare. Cel care va reuși, este considerat eliberat și se întoarce la locul lui.

Dacă mingea a intrat în spatele prizonierului, a fost aruncat de acolo prizonierii în direcția echipei sale (și dacă nu există niciun participant la joc, care sa dovedit a fi în apropiere).

Puteți juca pentru timp. În acest caz, până la sfârșitul jocului (după 10-15 minute), numărați numărul de jucători din fiecare echipă. Echipa câștigă, în care vor fi mai mult.

Cursa cu o minge într-un cerc

10-12 oameni joacă. Ele devin într-un cerc la distanța mâinilor alungite una de cealaltă și apoi calculată pe primul și al doilea număr. Aceste echipaje două echipe: unul cu cine, celălalt cu numere ciudate.

Capul oferă bile de volei doi jucători care stau în apropiere, adică primul și al doilea număr. În semnal, acestea se desfășoară în direcții opuse, un cerc bogat din exterior. Fiecare dintre acest cuplu, întorcându-se la locul lui, aruncă imediat mingea la cel mai apropiat coechipier. Acest jucător, prinzând mingea, acum crește un cerc, devine în locul lui și, prin urmare, mingea mai departe după o singură persoană etc.

Echipa câștigă echipa în care toți jucătorii alerg cu mingea într-un cerc mai repede.

Transferul cercului

Două echipe sunt construite în spatele celorlalți în două cercuri separate. Fiecare echipă alege căpitanul. Căpitanii sunt obținuți de o minge de volei. La semnal, fiecare căpitan ridică mingea peste cap, îl transmită în picioare, iar apoi mingea trece într-un cerc de mână în mână. Când, ocoliți cercul, mingea revine la căpitan, îl conduce în fața stării în picioare (adică în direcția opusă). După aceea, toată echipa de căpitan își întoarce spatele în centrul cercului și transmite mingea de la mâini spre dreapta, atunci toată lumea se întoarce în fața centrului și transmit mingea în direcția opusă. Când mingea revine la căpitan, el îl ridică deasupra capului. Câștigă o echipă pe care mingea se va întoarce mai repede la căpitan.

Capul deține mai întâi jocul prin construirea tuturor într-un cerc comun. Când jucătorii digeră regulile jocului (cum să transferați mingea când și unde să vă întoarceți), el împărtășește să joace două echipe și conduce o competiție între ele.

Media cu bile

Redarea formularului 3-4 cercuri. Ar trebui să aibă un număr egal de băieți. În interiorul fiecărui cerc este condus. El primește mingea și trebuie să o arunce la rândul său, la fiecare dintre jucătorii care stăteau într-un cerc, nimeni nu lipsește și se va întoarce. Dacă mingea nu este prinsă, atunci cel care a ratat, se duce în spatele lui, se întoarce la locul, iar aruncarea se repetă. Când mingea revine la conducerea de la ultimul jucător, el o ridică deasupra capului. Echipa, terminând anterior mingea, câștigă.

Schimbarea locurilor

Două echipe de 8-10 persoane sunt construite lângă față între ele, la capetele opuse ale site-ului, în spatele liniilor de orașe (o distanță de 10-12 m) și se dorește pe lățimea mâinilor alungite. Potrivit semnalului liderului, ei se îndreaptă spre celălalt, încercând să fie cât mai curând posibil să fie în spatele caracterului din orașul opus, să se întoarcă în centrul site-ului și să fie construit în rang. Câștigă echipa care a făcut-o mai repede. Când jucătorii sunt alergați, ca să nu se interfereze unul cu celălalt și să nu se întâlnească spre alergarea spre, trebuie să adere la partea dreaptă.

Când repetați jocul, puteți schimba modalitățile, mișcarea: mutați salturile pe două picioare, pe un picior, săriți cu o frânghie și așa mai departe.

Joaca jocuri

Printre jocuri de echipă Un loc special ocupat releu. Realizarea lor nu necesită o pregătire mare, și conținutul în funcție de vârsta și compoziția jucătorilor pot varia: să simplifice și să complice. În releu, începerea competitivă este foarte mare, iar rezultatele sunt vizuale, astfel încât întotdeauna provoacă un interes deosebit în participanți, dar și în audiență, care, desigur, este, de asemenea, foarte important.

Echipele de participare la jocurile de relee pot fi create în mod arbitrar de la cei care doresc, dar pot reprezenta diverse echipe de copii: asteriscuri, grupuri, clase. În acest caz, fiecare dintre participanți este deosebit de responsabil pentru echipa, pe care îl reprezintă, în legătură cu care activitatea sa, interesul în joc și voința de victorie este în mod deosebit în creștere.

Două (sau 3-4) echipe egale cu numărul de participanți sunt creați pentru a participa la releul de joc și ori de câte ori este posibil. Echipele sunt construite în coloanele paralele una la o distanță de 2-3 m una dintre celelalte (sunt posibile și alte construcții). Fiecare echipă nu ar trebui să aibă mai mult de 8-10 persoane. Pentru a respecta respectarea strictă a regulilor (nu pentru a ieși înainte, puneți toate elementele în poziție și așa mai departe.) Capul poate atribui asistenți care sunt atașați echipelor și urmează acțiunile jucătorilor. Asistenții au dreptul să returneze jucătorul pe linia de start pentru a repeta acțiunea dacă a încălcat regulile stabilite.

Mai devreme decât începerea concurenței (mai ales cu elevii mai tineri), este necesar să se organizeze o repetiție fără a testa rezultatele, pentru ca toată lumea să ezită ceea ce este necesar pentru el și adaptat la joc.

Descriem conținutul conținutului releului, care poate fi inclus în programul de joc. De asemenea, puteți deține o seară specială a releului de distracție cu pregătirea și instruirea preliminară a participanților, cu premiul câștigătorilor. O astfel de seară va fi amintită pentru o lungă perioadă de timp și participanți și spectatori.

Ce înseamnă cuvântul "releu"? Copiii sunt, fără îndoială, interesant de știut despre asta.

În timp ce nu era nimic căile ferateNici mașinile, nici avionul, literele și alte lucrări urgente livrate de corespondență. De la un oficiu poștal la un alt yamper a condus partea superioară a corilor. La stațiile de cai au remediat, iar noul triplu poștale s-au grabit. Oamenii au spus că - "Trimiteți releul de hârtie", livrate de baston ".

Și chiar mai devreme (în urmă cu 700-800 de ani) în unele țări, poșta a fost transmisă. Au fugit de la o stație la alta. Clopotul testat la centură a fost avertizat de sunetul lor despre apropierea poștală. Prin înlocuirea reciprocă, decesele livrate rapid.

Acum, cuvântul "releu" și-a pierdut valoarea anterioară. Releul este numit un astfel de joc în care fiecare dintre participanții la etapa corespunzătoare ar trebui să transmită un fel de subiect (releu baston, minge, hoop) sau face unul după altul, încercând să avanseze adversarii săi de la o altă echipă la viteză .

Alergând pe lovituri

Înainte de fiecare comandă de la linia de pornire la linia de sosire la o distanță de 1-1,5 m unul de celălalt, cercurile cu un diametru de 30-40 cm (într-o linie dreaptă sau de înfășurare). Potrivit capului capului, primele numere, sărind din cerc în cerc, sunt încercate la caracteristica finală, după care este returnată în următorul mod și transmiterea releului de transmisie la următorii jucători. Predarea legăturii releului la următorul număr, fiecare jucător devine sfârșitul coloanei. Câștigă echipa, mai devreme care a terminat jocul.

Releu cu cercuri

Pentru jocul aveți nevoie de cercuri și bastoane releu de numărul de comenzi. În 10-15 pași de la linia de pornire, fiecare comandă este făcută o casetă de validare. În mijlocul distanței puse pe cerc. Primele numere din comenzi sunt obținute prin bastoane releu.

Potrivit semnalului liderului, primele numere au succes pentru cercurile care se află pe Pământ și, fără a lăsa bastoanele, ridicați cercurile, ei inhalați prin ele, le puneți în poziție (trebuie marcate) și rulați pe steaguri . Supraîncărcarea casetelor de selectare, se întorc, zboară din nou prin cerc și mâna peste al doilea număr și ei înșiși devin capătul coloanelor lor. Al doilea număr fac același lucru și transmit rândurile celei de-a treia etc., câștigă echipa care a terminat mai devreme jocul.

Aterizarea legumelor

Două sau trei echipe sunt construite în coloane unul câte unul. Înainte ca echipele de la capătul opus al site-ului să fie trase de 5 cercuri. Primii jucători sunt înmânați sacul cu obiecte, indicând convențional legume (usturoi, ceapa, sfecla, morcovi, cartofi). La semnal, copiii alerg, stau la toate "legumele" în cercurile lor și un transfer de sac gol la al doilea număr. Al doilea număr funcționează, colectarea "legumelor" și o pungă de "legume" sunt transmise de către al treilea, etc. Câștigă echipa înainte de a finaliza jocul.

Rularea lui Sorokyojek.

Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-12 persoane. Fiecare echipă devine o frânghie lungă. Jucătorii sunt situați uniform pe ambele părți ale frânghiei, pentru care sunt ținute în conformitate cu mâna dreaptă sau stângă. Potrivit echipei, echipa se duce la finisaj (distanța în 30-40 m), ținând frânghia tot timpul. Echipa câștigă primul care a terminat primul, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu arunce frânghii.

Acest joc poate fi realizat diferit. Fiecare comandă este construită în coloană una câte una. Toate ridicați mâna dreaptă și păstrați-vă pe cablu, întins de-a lungul coloanei. La semnal, ambele echipe sunt trimise la linia de sosire (10-15 m) și s-au întors. Echipa se întoarce înainte.

Ocupat.

În echipele 6-7 persoane. Fiecare comandă este construită în coloană una câte una. Prin alarmă în picioare în primul rând Se întoarce rapid, după care a doua ia-o peste centură și se rotesc împreună, apoi treizeci etc. Jocul se termină de îndată ce ultimul participant al uneia dintre echipe se va alătura coloanei sale și toți tipii se întorc în jurul axei.

tren expres

La 6-7 m de fiecare echipă stabilită steaguri. În echipă "martie!" Primii jucători sunt un pas rapid (este interzis să alerge) sunt trimiși la steaguri, să le învețe și să se întoarcă la coloane, unde se alătură de al doilea jucător și împreună fac din nou la fel și așa mai departe. Jocul Păstrați-vă reciproc pentru coturi și timpul de mers se mișcă cu mâinile ca o tijă de legătură locomotivă. Când locomotiva (playerul frontal) revine la locul cu compoziția completă, trebuie să surprindă bipul. Câștigă echipa, prima sosită la stație.

Pe un loc nou

Două echipe sunt construite în coloane unul câte unul. La o distanță de 15-20 m, ele sunt extrase de la ei. Potrivit semnalului liderului, primul și al doilea număr al fiecărei echipe, ținând mâinile, alergând pentru linie. Primele numere rămân într-un loc nou, iar al doilea returnări, ia mâinile cu al treilea jucători și se rulează din nou la linie. Apoi, al doilea număr rămân, iar al treilea se întoarce să se unească cu al patrulea, etc., echipa câștigă, toți jucătorii ale căror jucători vor fi pe de altă parte.

Releu cu bile

Pentru jocul aveți nevoie de bile de volei după numărul de comenzi. În 6-7 pași de la linia de start, un scaun este pus în fața fiecărei echipe. Primele numere, care au primit mingea, alergând la scaunele lor, devin în spatele lor și din acest loc ei aruncă bilele de la al doilea număr, după care se întorc și devin la sfârșitul coloanelor lor. Al doilea și numerele ulterioare, prinzând mingea, fac același lucru. Dacă mingea nu a prins mingea, ar trebui să alerge în spatele lui, să se întoarcă la locul lui și numai după ce continuă jocul. Echipa câștigă, a cărei minge, ocolind pe toți jucătorii, se va întoarce la primul număr.

Transferat - Sadss.

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe de 5-6 persoane fiecare, alegeți căpitani și aliniați-vă la linia din coloane unul câte unul. Înaintea fiecărei coloane cu fața la ea la o distanță de 5-6 pași devin căpitani. Căpitanii ajung la minge. La semnal, fiecare căpitan aruncă mingea la primul jucător din coloana lui. După ce a prins mingea, jucătorul îl întoarce la căpitan și se află pe pământ (în sala de gimnastică - pe o bancă de gimnastică). Căpitanii aruncă mingea, apoi al treilea jucători etc. Fiecare dintre ei, întorcându-se mingea la căpitan, se așează în jos. După ce a primit mingea de la ultimul jucător al coloanei sale, căpitanul ridică-o și toți jucătorii echipei sale sari.

Echipa câștigă, căpitanul căruia a ridicat prima oară mingea, și ale căror jucători au fost amuzați pentru prima dată.

Dacă, în timpul jocului, oricare dintre jucători scade mingea, trebuie să-l ridice și să arunce căpitanul, devenind pre-în locul lui.

Releu cu puck.

Participanții la comandă sunt construiți în coloane unul câte unul. Înainte de fiecare echipă la 10-12 m, au pus pavilionul (sau pe scaun). Cele 11 erori din echipe sunt obținute pe cheie și șaibă. În semnal, ar trebui să aibă un walker cu un baston, să-l rotească în jurul casetei de selectare și să se întoarcă la linia de pornire. Apoi, bastonul este transmis celui de-al doilea jucător, care, la rândul său, transformă șaiba în jurul pavilionului etc. Echipa este învinsă, primul a terminat jocul.

Când repetați jocul, puteți pune sarcina nu una, ci două șaibe în același timp și amândoi s-au întors la linia de pornire.

Cancerul este de cinci spate

Echipele sunt construite în coloane unul câte unul. Înainte de fiecare echipă în 10-15 m, au pus steagul. Potrivit semnalului, primii jucători se întorc în jurul cercului și se îndreaptă spre steaguri înapoi înainte, le ocolește pe dreapta și exact decalajul - întoarce-te înainte de locul. De îndată ce vor continua linia de start, ele sunt trimise la a doua cale, apoi al treilea jucători etc. câștigă echipa care a completat mai întâi competiția.

În timpul mișcării, nu este permis să se uite în jur.

Transferați bilele

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și sunt construite în rândurile unul împotriva celuilalt. Primul din fiecare rang este dat pe minge. Potrivit semnalului liderului, ei trec mingea cu vecinii lor și o transmit mai departe. Când mingea vine la ultimul jucător, trebuie să lovească mingea despre podea, să-l prindă și să-și întoarcă vecinul. Apoi, mingea este transmisă de la mână în mână deja în direcția opusă. Când mingea revine la primul jucător, el trebuie să-l ridice deasupra capului. Această echipă câștigă, care mai devreme finalizează transferul mingii.

Ac si ata

Pentru jocul trebuie să pregătiți două ace de fund (100-120 cm lungime) și două încurcături de cordon color (frânghie subțire).

Jucătorii sunt construiți în două rânduri (10-12 persoane fiecare) unul față de celălalt. Primul număr al fiecărui rang este dat pe ac, iar ultimele numere sunt încurcați cablul.

Printr-un semnal, desfacerea încurcării (jucătorul său din mâini nu se eliberează), capătul cordonului este transmis de la mână la îndemână de-a lungul rangului. Când ajunge la primul jucător, el îl împrăștie prin urechea acului și se întoarce pe cea de-a doua, ceea ce o transmite mai departe de-a lungul rangului în direcția opusă. Când capătul cordului revine la ultimul jucător și cablul, care a fost făcut prin ac, se dovedește a fi pliat de două ori, toate se rotesc spre dreapta (sau la stânga) și după conducere, ținând un fir (ca Spunul rusesc spune: "În cazul în care o citire, drum și asta"), rapid un pas cu pas în jurul perimetrului (limitele trebuie să fie desemnate) și să se întoarcă în locul anterior. Echipa învinge sarcina mai devreme (dacă toate regulile au fost urmate exact).

Competiții - Lupte

Cockfighting.

Jocul se ridică unul împotriva celuilalt pe un picior, păstrați cel de-al doilea picior îndoit, mâinile sunt pliate pe piept. Jumping pe un picior, toată lumea încearcă să-l împingă pe inamic pe umăr, să-l facă să-și piardă echilibrul și să coboare cel de-al doilea picior - apoi lupta a câștigat.

Puteți juca și stați. Cureaua (Braid) este asociată cu un inel. Jucând ghemuit și purtați un inel de genunchi, astfel încât picioarele să nu poată fi dispersate. Mâinile sunt aspirate sub genunchi. Sărind într-o astfel de poziție pe șosete, jucând încercând să se împingă un alt umăr. Cel care nu va pierde echilibrul.

Jocul "Cock Fight" ar trebui să treacă într-o mică platformă, care este imposibil să depășească limitele.

Nu pierdeți echilibrul

Jocul devine față unul la celălalt la distanța mâinilor alungite. Picioarele lor sunt închise. După ce și-au ridicat mâinile la nivelul pieptului, fiecare atinge alternativ unul sau ambele palme de-a lungul palme ale inamicului. Puteți să vă îndepărtați de lovitura, răspândiți în mod neașteptat mâinile. Cine se va muta de la locul cel puțin un picior - pierde.

Cine va alege mașina de spălat

Pe pământ, două cercuri cu un diametru de 40-50 cm. Centrul de a se apăra din centrul altui cu aproximativ 80 cm. În spatele cercurilor devin doi jucători. Fiecare dintre ele se află pe cheie. În centrul fiecărui cerc pus pe șaibă. Trebuie să bateți pucul din cercul dușmanului și să vă salvați propria.

Cordon actual

Pe pământ a pus o frânghie, la capetele cărora sunt legate cu saci de nisip. La capetele frânghiei înapoi, deveniți doi jucători. Înainte de fiecare dintre ele, a fost livrată o casetă de selectare în 5-6 pași. La semnal, jucând la alergarea la steaguri și, întorcându-se, încercați să trageți frânghia în direcția lor, înaintea tovarășului. Câștigă cel care reușește să facă. Concurența se repetă de trei ori.

Duel pe rachete

Două persoane participă la acest joc. Fiecare jucător devine de-a lungul rachetei. Rachetele pot fi din tenis de masă sau de casă. Pe fiecare dintre ele este un cub sau o jucărie plată de dimensiuni mici.

Redarea, luarea unei rachete în mâna stângă, luați-o în lateral. Prin semnal, care se mișcă liber, încearcă să ia un cub de la racheta inamic, fără să-și scape propriile.

Câștigătorul din duel este cel care va putea să elimine un cub din racheta de parteneri de trei ori la rând.

Joc mare cu o minge mică

Jocuri cu o minge care sunt îndrăgostiți de oameni de diferite vârste sunt foarte diverse. Dar în copilărie și mai ales în mai tânăr în vârstăCea mai comună "minge de școală" este cea mai comună. Așa-numitul sistem de exerciții cu o minge mică în ordinea creșterii complexității.

Puteți începe cu cel mai simplu.

- Cine știe cum să arunce în sus mingea și să-l prindă cu două mâini? - întreabă profesorul la copii.

Există mulți care doresc să găsească foarte mult, toată lumea poate și. Gata să dovedească asta. Apoi capul oferă copiilor, alte sarcini mai dificile: să aruncați mingea și să o prindă numai cu mâna dreaptă, numai cu mâna stângă; Aruncați mingea, faceți o întoarcere completă și prindeți-o, etc.

Aceste exerciții nu sunt toate vor putea să realizeze. Dar cineva din băieții pre-pregătiți îi va îndeplini ușor și liber. Și toți copiii vor înțelege că este nevoie de formare pentru a efectua exerciții.

Apelând zilele săptămânii

Mai mulți jucători care utilizează coada. Un joc de novice aruncă în mare măsură mingea și îl prinde, numindu-l în mod secvențial în toate zilele săptămânii: Luni, marți, miercuri etc. (pentru fiecare zi există o aruncare). Când toate zilele săptămânii sunt numite (sau în cazul pierderii), jucătorul transmite mingea la următorul jucător și se mișcă în lateral. Când toți participanții îndeplinesc acest exercițiu, conteaza, care are multe rate. Câștigătorii sunt cei care au jucat fără rate sau care le-au avut mai puțin.

Data viitoare, aruncarea mingea, puteți negocia zilele săptămânii și luni: ianuarie, februarie, martie, etc. Fiecare ciclu din acest joc nu mai este de la 7, dar de la 12 aruncări.

De asemenea, puteți sugera aruncarea mingii la toate literele alfabetului la rând. Este foarte dificil să o faceți fără rațiuni (un astfel de joc îi ajută pe copii să asimileze mai bine alfabetul).

Nu ratați mingea

Doi jucători se apropie. Unul dintre ei are o minge. El trebuie, lovind mingea cu palma lui, îl face să sări de pe podea de 10 ori la rând, iar până la 11 transmiterea (fără a opri jocurile) la al doilea jucător. El, făcând 10 greve, trebuie să returneze mai întâi mingea. Și până când unul dintre ei nu pierde mingea. Bilele naibii iese din joc. În schimb, este numit alt jucător, iar competiția continuă. Câștigă cel care va ține cât mai mult în joc.

Puteți să fiți de acord că jucătorul, mingea de lider, nu sta în regulă, dar prin contactarea unui element, de exemplu, un scaun și, întoarcerea, transmite cel de-al doilea.

Puteți petrece jocul în același timp cu mai multe perechi de joc. Aceleași cuplu câștigă, ceea ce va putea păstra mingea mai mult decât altele în joc.

Salturi de sărituri

La fel ca și "mingea", exercițiile cu un salt scurt și lung în orice moment au fost sateliți neschimbați din copilărie. Și nu este întâmplător. Ei au; o mare importanță pentru promovarea sănătății și dezvoltarea fizică Copii și ocupă un loc important în jocurile de rulare.

Jumping cu o frânghie produce și antrenează calitatea necesară, ca mișcări rapide, ușoare și elastice, rezistență și atenție, un sentiment de ritm. Mulți maeștri de sport bine meritați, pregătindu-se pentru concursuri în atletism, în box, pe diverse jocuri sportive, În timpul antrenamentului, exercităm în sărituri cu o frânghie. Îi ajută să se pregătească mai bine pentru competiții, să facă propriile mișcări mai repede, precise și încrezătoare, picioare puternice. Și ce exerciții interesante, complexe și frumoase cu Skylock sunt incluse în competiții de gimnastică ritmică!

Toate acestea merită să-i spună copiilor să-i facă mai mult interes în sărituri cu o frânghie.

Sari cu o săritură poate cunoaște totul (sau aproape totul) fete vârsta școlară.Dar nu toți băieții, dar sunt, de asemenea, foarte importanți să captivați jocurile cu o săritură.

De obicei, exercițiile cu un copiilor care au căpitanii efectuează numai cele mai simple, primitive. Profesorul trebuie să compliceze sarcina tot timpul: Săriți nu numai în picioare, dar și în mișcare, pe fugă, pe dreapta, pe piciorul stâng, săriți timpurile și săriți frânghia sub picioare de două ori, sari împreună (în picioare împreună față și în spate), threesomes cu două zgârieturi etc. Jumping ar trebui să fie moale, izvor și alerga pe șosete.

O frânghie scurtă trebuie să se potrivească cu creșterea copilului. Pentru a determina lungimea dorită, fiecare poate însuși: ridică-te pe mijlocul frânghiei, aranjați picioarele pe lățimea umerilor, trageți frânghia de-a lungul corpului. Capetele ar trebui să meargă la centură.

Pentru un salt lung, aveți nevoie de o frânghie cu o grosime de 10-12 mm și o lungime de 5-6 m.

Releu cu Skumps.

Două linii paralele sunt trase la o distanță de 15-20 m una de la altul. Prima linie construiește două sau trei echipe în cap. Jucătorii care stau în fața coloanei sunt ținute în mâinile frânghiei. Pe caracteristica opusă, opusă fiecărei echipe, bifați caseta. Potrivit semnalului liderului, primele numere încep să ruleze, sărind prin frânghie și, încurajând caseta de selectare, returnează și transmite următorul jucător la frânghie. El, fără a rămâne, sări prin frânghie și se grăbește înainte. Ultimul participant, ajungând la finisaj, ridică mâna cu o coardă. Câștigă echipa, primul care se încheie cu releul.

Releu lung

Jucătorii sunt construiți în două coloane unul câte unul dintre liniile de pornire la o distanță de 4-5 pași o coloană de la altul. Înainte de fiecare echipă în 5-6 pași, doi jucători cu un jucător de sărituri lungi devin devenind. La semnalul liderului, încep să răsucească uniform frânghia spre echipele lor. Pe același semnal, primele numere funcționează înainte. Sarcina lor este de a rula sub sărirea, fără a atinge, întoarce-te pentru a atinge al doilea jucător cu mâna și se ridică la coloana ta. După aceea, al doilea număr va fugi, pentru ei sunt al treilea, etc. Cel pe care frânghia a ars-o, trebuie să se întoarcă și să-și repete încercarea.

Câștigă echipa, care a terminat mai întâi sărituri.

Când repetați jocul celor care răsucesc frânghia înlocuiește-i pe alții.

Julia Zhurkevich.
Fișier de card de aer proaspăt

Adnotare.

Activitatea principală pentru copii vârsta preșcolară Jocul rămâne, inclusiv mobil, Dinamic, care vizează realizarea energiei motorului organismului în creștere. Jocurile pot fi folosite pentru a îmbunătăți copiii și scopurile educaționale, precum și pentru a produce abilități de comunicare și a impulsiona excesiv mobilitate Orientarea dorită. În plus, stăpânirea regulilor jocului, copiii stabilesc contacte practice cu colegii, care contribuie la dezvoltarea comportamentului social și interacțiunea copilului cu lumea sa

"Suntem băieți amuzanți"

scop: Învățați copiii să acționeze pe semnal, să ruleze pe o parte a site-ului la altul rapid cu dispariția. Dezvoltați o dexteritate, viteză, orientare în spațiu.

Traficul de joc:

Copiii stau pe o parte a site-ului de mai jos. Pe partea opusă, a doua caracteristică este de asemenea ținută. În centrul site-ului este un pescuit. Corul de jucători pronunță:

"Suntem băieți amuzanți

Ne place să fugim și să sarăm,

Încearcă să te prind cu noi.

O dată, două, trei, capturați! "

După cuvântul. "Captură" Copiii se deplasează pe cealaltă parte a site-ului și prindeți-i capturarea. Cel pe care pescuitul va avea timp să fie așteptat înainte de a traversa linia, este considerat prins, se îndepărtează și sări peste o fugă.

Opțiunea 2.

Copiii merg într-un cerc și pronunțe textul. Pisica in centru. Spart diferit

tipuri de funcționare.

"Cursă de şoareci"

scop: Aflați copiii să alerge sub brațele cu brațele cu cercul și din cerc, fără să se împingă unul la altul, să acționeze pe semnal. Dezvoltați o dexteritate, viteză, orientare în spațiu.

Traficul de joc:

Jucătorii sunt împărțiți în două grupări inegale, formează un cerc - un șorț, restul descriu șoareci și sunt în afara cercului. Copiii care descriu un șoarecină, ia mâinile merg într-un cerc și vorbi:

"Oh, cum mouse-ul este obosit,

am divorțat doar pasiunea.

Au dormit totul, toată lumea a depus,

Oriunde urcă aici.

Feriți-vă de veselie

Ajungem la tine.

Aici am pus mouse-ul,

Frajați toate contracțiile! "

La sfârșitul cuvintelor, copiii se opresc și ridică mâinile ridicate în sus. Șoarecii se află într-o șoarecină și fugați imediat de cealaltă parte. Potrivit semnului profesorului "Gheară!"copiii stând într-un cerc coborât mâinile și squat - mousetrap s-au strecurat. Șoarecii care nu au avut timp să iasă din cerc sunt considerați prinși, devin un cerc

"Carusel"

scop: Învățați copiii să meargă și să alerge cu accelerare și încetinire într-un cerc în conformitate cu textul. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa într-un cerc în sensul acelor de ceasornic și în direcția opusă.

Traficul de joc:

Copiii formează un cerc, ținând peste cordon, cu mâna dreaptă și merg într-un cerc la început încet, apoi mai repede și mergi să fugi. Mișcările sunt efectuate în conformitate cu textul, pronunțate text:

"Abia, abia, abia, abia,

completat carusel,

și apoi cercul, cercul,

toate alerga, fugi, fugi! "

după ce copiii rulează 2-3 cercuri, tutorele le oprește și dă un semnal unei schimbări în direcția mișcării. Jucătorii se întorc în jurul cercului și interceptarea cablului cu o mână diferită, continuați să efectuați mersul pe jos și să alergați. Apoi profesorul, împreună cu copiii pronunțe;

"Sushch, mai silențios, nu vă grăbiți!

Oprirea caruselului!

O dată sau de două ori, doar două,

Asta a terminat jocul! "

Mișcarea caruselului încetinește treptat. Când cuvintele "Acesta este jocul!"copiii se opresc, puneți cablul pe pământ și diverti în întregul site.

Opțiunea 2.

Copiii dețin mâini, merg într-un cerc într-o singură direcție, apoi în cealaltă.

"Flutură - rulează"

scop: Învățați copiii să ruleze pe o parte a site-ului la altul cu cablare, formează capacitatea de a acționa pe semnal. Dezvoltați viteza, dexteritatea.

Traficul de joc:

Copiii stau în spatele caracterului pe o parte a site-ului. Pe a doua parte, de asemenea, desenată. Pe partea catcherului. Pentru cuvinte educator: "O dată, două, trei - fugi!"- Mișcați pe cealaltă parte a site-ului, iar pescuitul le prinde. După 2-3 zile, pescuitul este ales dintre copiii cei mai dextrici și rapizi care nu au fost prinși.

Opțiunea 2.

Supraîncărcarea copiilor cu diferite tipuri de funcționare.

"Karasi și Pike"

scop: Învățarea copiilor să meargă și să ruleze robii, pe semnalul de a se ascunde în spatele pietricelor, ghemuit. Dezvoltați o dexteritate, viteză, orientare în spațiu.

Traficul de joc:

Un copil este ales la stiuca, restul sunt împărțite in doua grupe. Unul dintre ei formează un cerc este o pietricele, cealaltă - Karasi, care plutește în interiorul cercului. Pike este în afara cercului. În conformitate cu semnul tutorelui - se află rapid într-un cerc, încercând să-l prindă pe Karasi. Karasi se grăbește să facă un loc pentru cineva care joacă și stau pe pietricele. Cut Karasi merge pentru un cerc și numărate. Jocul se repetă cu o altă pike.

Opțiunea 2.

karasi plutește nu numai într-un cerc, dar și între pietre, stike este pe lateral. Puteți alege două pikes.