Jocuri sedentare pentru copiii din grupa mijlocie de la grădiniță. Jocuri calme aniversare pentru copii Jocuri calme educative pentru copii Mier

10 JOCURI ÎNAINTE DE CULCAT

Foarte puțini copii se culcă singuri. Prin urmare, somnul unui copil pentru părinți este o adevărată recompensă care trebuie câștigată după ce a trecut prin multe încercări - lacrimi, țipete și persuasiune. Există însă și jocuri calme care pun copilul în chef de somn. Ce sunt ei?

Jocurile înainte de culcare pot fi jucate în pat. Acolo bebelușul se va relaxa și ulterior va adormi ușor. Sunt multe jocuri relaxante. Vă vom spune despre 10 dintre ele.

1. Jocul „Trei Tăceri”. Regulile acestui joc înainte de culcare sunt foarte, foarte simple. Trebuie să creezi liniște absolută și apoi să asculți ce se întâmplă în jur și ce sunetele înconjoară copilul. De exemplu, un computer zumzăie sau ciripește lăcustele. Trebuie să spui cine a auzit ce sunet.

2. „Covor magic”. Puteți selecta un covor mic și îi spuneți copilului că acest covor nu este simplu, ci magic. Și înainte de culcare, pentru ca bebelușul să se liniștească, poți să te așezi cu el pe acest covor extraordinar și să începi o poveste. Pentru a face acest lucru, bebelușul trebuie să stea cu ochii închiși. Tu, la rândul tău, începi basmul cu cuvintele „Astăzi este a noastră covorul fermecat va zbura...”, trebuie să adauge copilul unde vei merge. Apoi povestea este spusă una câte una, completându-se și imaginându-se. Acest joc dezvoltă perfect gândirea creativă a copilului.

3. „Jurnal”. Încercați să țineți un jurnal cu copilul dumneavoastră și înainte de a merge la culcare, voi doi notați evenimentele care s-au întâmplat în timpul zilei.

4. „Vorbii despre animale”. Invitați copilul să-i spună cum a decurs ziua lui și să facă o analogie a acestei zile cu un anumit animal. Lasă-l să-ți explice de ce această zi arată ca acest animal special.

5. Încercați să folosiți degetul pentru a desena ceva pe spatele bebelușului. Copilul, la rândul său, trebuie să ghicească.

6. „Cine a venit la noi?” Puteți, de asemenea, să inventați un animal și apoi să vă „călcați” mâinile pe spatele copilului, astfel încât acesta să ghicească ce fel de animal este.

7. „Gata magică”. Pune mici jucării în geantă, roagă copilul să bage mâna în geantă, ia una dintre jucării și, fără a o scoate din geantă, ghici la atingere ce are bebelușul în mână.

8. Puteți pune jucăria lui preferată pe burtica bebelușului. Copilul trebuie să respire profund. Astfel încât jucăria să „plutească” pe burtica în sus. Acest exercițiu este similar cu exercițiile de yoga. Îți încetinește respirația și te calmează, făcându-l un joc grozav de jucat înainte de culcare.

9. „Lanțuri logice”. Așezați diferite figuri geometrice în fața bebelușului. Și începeți să le așezați, de exemplu: „pătrat, cerc, triunghi, pătrat, cerc...” cereți copilului să continue lanțul.

10. „Broderie”. Tifonul este tras peste cerc, iar bebelușului trebuie să i se ofere o dantelă colorată. Lăsați copilul să „brodeze” acest cordon pe tifon, trăgându-l prin găurile din material. În loc de tifon, puteți folosi carton după ce ați făcut multe găuri.

Multe jocuri liniștite înainte de culcare dezvoltă atenția copilului dumneavoastră, gândirea creativă și memoria. Prin urmare, nu trebuie să neglijați astfel de activități calme, dar interesante.
________________________________________________________________

CE SĂ FACȚI CU COPILUL TĂU SERA (14 JOCURI LINITE)

Copilul a mers la grădiniță - și nu-ți poți recunoaște copilul: devine incontrolabil, se grăbește prin apartament ca un meteor, sare pe canapele și paturi, țipă, râde, pleacă ușor în lacrimi... „Cum a fost înlocuit copilul!” se plâng părinții: „Va trebui să vorbești cu profesorul!” Și la grădiniță spun: „Un băiat foarte ascultător!” sau: „O fată atât de liniștită și calmă!” Mama și tata sunt surprinși. Dar în zadar!
Chiar și pentru cel mai sociabil copil, grădinița este stresantă. Încercați să petreceți câteva ore într-o companie mare zgomotoasă și, dacă sunteți o persoană calmă și „liniștită”, în curând veți avea o durere de cap, iritația va începe să se acumuleze și veți dori să mergeți rapid acasă. Iar bebelușul tău își petrece toată ziua într-un astfel de mediu, așa că până seara tensiunea clocotitoare este gata să izbucnească împreună cu lacrimi, țipete și capricii.

Ce pot face părinții pentru a-și ajuta copilul să scape de stresul zilei? Din păcate, nu există un remediu magic - unul pentru toată lumea. Întotdeauna trebuie să țineți cont de caracteristicile individuale ale unei persoane mici: vârstă, caracter, temperament.

În primul rând, ar trebui să observați cu atenție copilul și să discutați cu profesorii pentru a determina ce fel de ajutor are nevoie fiica sau fiul dumneavoastră. Dacă copilul este constrâns și timid în timpul zilei, iar seara „prinde timpul pierdut”, trebuie să-l ajuți să se relaxeze, să vorbești, dar să nu-i lași să devină și mai entuziasmat.

Dacă copilul este un „uragan” chiar și la grădiniță și nu se poate opri acasă, este la latitudinea părinților să transfere ușor și treptat energia „într-o direcție pașnică”. Este bine să planificați seara din timp, astfel încât copilul să fie eliberat treptat de tensiunea acumulată, participând la viața familiei și, în același timp, să aibă timp să fie singur cu gândurile și evenimentele zilei.

Una dintre cele mai bune tehnici anti-stres este jocul. Îi permite copilului să se relaxeze și să se relaxeze. Încercați să urmați câteva reguli simple. În primul rând, alegerea - să se joace sau să nu se joace - ar trebui să rămână mereu în sarcina copilului. Poate chiar astăzi este atât de obosit încât vrea doar să ia o plimbare sau să citească. În al doilea rând, jocul „de seară” nu trebuie să fie zgomotos, însoțit de alergări și strigăte.

Dacă copilul tău este „liniștit” în timpul zilei și „sălbatic” seara, jocul „Rwaklya” este o modalitate bună de a elibera tensiunea și de a da o ieșire energiei distructive.

Pregătiți ziare, reviste, hârtii inutile și o găleată sau coș mare. Un copil poate rupe, mototoli, călca hârtia, în general, să facă ce vrea cu ea și apoi să o arunce în coș. Un copil poate dori să sară pe o grămadă de bucăți de hârtie - au o elasticitate mare.

Dacă o persoană mică nu se așează un minut la grădiniță și nu se oprește acasă, jocurile cu o scădere treptată a activității fizice care nu conțin un element de competiție îl vor ajuta. Unul dintre aceste jocuri este „Mushroom Picker”. Invitați-vă copilul să așeze chile sau jucării mici în ordine aleatorie, la mică distanță unul de celălalt. Dacă ai acasă un complex sportiv, poți agăța jucării pe el. Apoi cereți-i să închidă ochii și, din memorie, să adune toate obiectele - „ciuperci” - în coș. „Ciupercile” colectate pot fi sortate după culoare, formă, dimensiune... Puteți atașa o notă la unul dintre articole cu un plan suplimentar pentru seară: „Să citim?” sau „Ma poți ajuta în bucătărie?”

După ce ați înăbușit energia „extra” în acest fel, puteți trece la activități obișnuite de acasă - citit, dans, vizionarea unei benzi de film. Chiar dacă vi se pare că orele la grădiniță nu sunt suficiente, încercați să eliminați toată povara suplimentară de la copilul dumneavoastră cel puțin pentru prima lună de adaptare la grădiniță. Încercați să lăsați copilul să petreacă cât mai mult timp aer proaspat. Dacă timpul vă permite, mergeți la o plimbare cu el - aceasta este o oportunitate ideală de a vorbi cu fiul sau fiica dvs. și de a discuta despre evenimentele zilei. Nu ar trebui să amânați această conversație până „înainte de culcare” - dacă s-a întâmplat ceva neplăcut sau deranjant al bebelușului, nu lăsați-l să-l cântărească toată seara.

Încercați să excludeți televizorul din divertismentul de seară al bebelușului dvs. Pâlpâirea ecranului va crește doar iritația și stresul asupra unui creier obosit. Se poate face o excepție pentru „Noapte bună, copii!” - acest program continuă în același timp și poate deveni parte a „ritualului” de a merge la culcare.

Jocul în apă ajută aproape toți copiii să facă față bine stresului zilei. Umpleți baia cu puțină apă caldă, puneți un covoraș anti-alunecare și deschideți un duș cald și înalt. Toată gunoiul zilei - oboseală, iritație, tensiune - va dispărea, „scurge” de copil. Jocuri în apă se supun regula generala, - ar trebui să fie liniștiți și calmi. Puteți sufla cu bule de săpun (cerați-i copilului să sufle o minge uriașă și o bula mică), să vă jucați cu bureți (vizionați-i cum absorb și eliberează apă, să faceți să „plouă” dintr-un burete pentru copilul dumneavoastră, să-i transformați în bărci sau delfini) , dă doar două sau trei borcane și lasă-l să toarne apă înainte și înapoi. Vederea și sunetul turnării apei au un efect calmant - după 15-20 de minute copilul va fi gata să se culce.

Mirosurile ușoare și subtile ajută, de asemenea, la crearea unei atmosfere de pace și relaxare. Pentru a face acest lucru, adăugați doar una sau două picături de ulei, cum ar fi mandarina, în lampa cu aromă. Aroma caldă de citrice împrospătează bine aerul, calmează și ameliorează tensiunea nervoasă. Mirosul de mentă ameliorează perfect stresul - este foarte revigorant și revigorant. Dar nu ar trebui să-l utilizați dacă copilul are sub șase ani și este mai bine să nu o faceți înainte de culcare.

Dacă copilul dumneavoastră este alergic și ezitați să folosiți uleiuri aromatice, puneți o pungă mică de pânză cu rădăcină de valeriană în perna bebelușului sau atașați-o de capul patului - acest lucru va ajuta bebelușul să doarmă mai liniștit.

Înainte de culcare, îi puteți oferi bebelușului un masaj relaxant, puteți asculta împreună muzică melodioasă liniștită, o casetă cu înregistrări ale sunetului mării sau ale ploii. Amintiți-vă de toate bucuriile zilei trecute, imaginați-vă cum ar putea merge următoarea. Oricât de minunată ar fi grădinița, indiferent de profesioniști care lucrează în ea, nimeni nu-ți va ajuta copilul mai bine decât tine. Dacă copilul știe cu fermitate că la sfârșitul unei zile zgomotoase îl așteaptă un „paradis liniștit”, opt ore la grădiniță nu i se vor părea o eternitate atât de asurzitoare, iar stresul se va retrage.

1) TANAR METALIST

Veți avea nevoie de o cutie de agrafe. Se toarnă agrafe pe masă. La semnalul liderului, adversarii (2-4) asamblează lanțul folosind agrafe. Câștigătorul este cel care strânge cel mai lung lanț de agrafe într-un anumit timp.

2) CENSUSAREA

Veți avea nevoie de: semințe de fasole, semințe de dovleac, paste mari etc. Înainte de joc, toate semințele sunt amestecate și împărțite în grămezi egale în funcție de numărul de jucători. La semnalul gazdei, participanții la joc trebuie să sorteze toate semințele în grămezi diferite. Primul care finalizează sarcina câștigă. Opțiuni: Țineți o competiție legată la ochi, organizați o competiție pe echipe.

3) UNDE ESTE CEASUL DESTEPTATOR

Toți copiii părăsesc camera. Cineva ascunde un ceas deșteptător mare, care ticăie tare. Copiii se întorc și caută ceasul deșteptător. Dacă cineva îl găsește, îi șoptește la ureche prezentatorului unde este ceasul deșteptător și stă în tăcere pe podea. Ultimul copil rămas în picioare îi distrează pe toți copiii cântând sau citind o poezie ca pedeapsă. Sfat: pentru copiii mici, este mai bine să așezați ceasul deșteptător pe o farfurie sau ceva metalic, astfel încât să se audă mai bine.

4) SCHIMB DE HAINE

Copiii stau în cerc și se uită cu atenție la hainele celuilalt, încercând să-și amintească cine poartă ce. Apoi șoferul este ales cu o rimă de numărare și iese pe ușă. Mai mulți copii își schimbă hainele și îl sună pe șofer. El trebuie să stabilească cine poartă lucrurile altora și cui aparțin.

5) SALATA DE PANTOF

Veți avea nevoie de multe perechi de pantofi și prosoape. Copiii stau în cerc sau la o masă acoperită cu hârtie sau pânză uleioasă. Toată lumea își pune pantofii sau papucii pe masă. Apoi copiii vin pe rând la masă legați la ochi și încearcă să-și găsească pantofii prin atingere.
Opțiune: Pentru copiii mai mari, toată lumea ar trebui să își caute pantofii pe masă în același timp. Ghici prin voce. Copiii stau pe rând. Șoferul stă cu spatele la ei, cu un asistent (de preferință un adult) în apropiere. Asistentul îi cheamă pe copii unul câte unul, fără să dea nume. Copiii din spatele șoferului se prefac a fi un fel de animal. Șoferul trebuie să ghicească cine este. Dacă ghiciți bine, schimbați locul cu el.

6) PĂMÂNTUL. AER, APA

Copiii stau într-un rând sau cerc. Șoferul merge în fața lor și, arătând spre fiecare pe rând, spune: „Apă, pământ, aer”. Se poate opri în orice moment. Dacă șoferul s-a oprit la cuvântul „Apă”, atunci copilul către care a arătat trebuie să numească un pește, reptilă sau animal care trăiește în apă. Dacă se numește „Pământ”, trebuie să-l numești pe cel care trăiește pe pământ. Dacă se numește „Aer” - cel care zboară.

7) CE ESTE ÎN PIEF?

Se pregătește un cufăr (cutie) plin cu diverse lucruri. Fiecare jucător își pune mâna în piept (nu poți să te uiți!!!), simte orice lucru și spune ce este, apoi o scoate pentru a verifica.

8) trageți din memorie

Pentru orice număr de jucători. Primul jucător desenează o casă pe tablă sau pe șevalet. Următorul jucător își amintește desenul, apoi închide ochii, se întoarce în jurul său și, fără să deschidă ochii, adaugă o fereastră, ușă, țeavă sau pasăre pe acoperișul casei.
Cu ce ​​fel de desen vei ajunge?

9) OCHI ACUȚIT

Participanții la joc sunt invitați să privească un borcan, un castron sau o tigaie. Nu o poți ridica. Apoi luați o bucată de hârtie și încercați să decupați capacele borcanului astfel încât să se potrivească exact cu deschiderea borcanului. Câștigătorul este cel al cărui capac se potrivește exact cu deschiderea borcanului.

10) îți plac vecinii tăi?

Toți stau în cerc, șoferul este în centru. Îi întreabă pe toți pe rând: „Îți plac vecinii?” Dacă cuiva nu îi place, urmează întrebarea: „De ce fel de vecini ai nevoie?” Jucătorul trebuie să numească fie nume, fie unele caracteristici care ar trebui să fie prezente în noii săi vecini. De exemplu: „Am nevoie de vecini în blugi” - apoi toți cei care poartă blugi își schimbă locul, doi dintre ei stau în locurile foștilor lor vecini. Șoferul poate ocupa și locul liber. Cel care nu are suficient scaun devine șofer și totul începe de la început.

11) 1-2-BUNA AMIAZĂ

Toată lumea joacă în lanț. Trebuie să numărați în ordine de la unu la infinit (cât de multe puteți), dar în loc de numere care se termină cu trei sau care sunt divizibile cu trei, trebuie să spuneți „bună ziua”. Adică primul spune „unul”, al doilea spune „doi”, al treilea spune „bună ziua”, al patrulea spune „patru”, al cincilea spune „cinci”, al șaselea spune „bună ziua” etc. Cel care greșește este eliminat din joc până când rămâne un singur câștigător.

12) BUNICA A MERAT LA PIATA SI A CUMPARAT...

Se joacă stând în cerc. Prezentatoarea începe: „Bunica a mers la piață și a cumpărat o râșniță de cafea veche” și arată cum va măcina cafeaua (cu mâna dreaptă întoarce mânerul imaginar al râșniței de cafea). Persoana care stă lângă tine repetă aceleași cuvinte și, de asemenea, începe să rotească mânerul etc. rundă. Când toată lumea este implicată în proces, rândul ajunge din nou la prezentator și acesta arată următoarea mișcare: „Bunica s-a dus la piață și și-a cumpărat un fier de călcat vechi” (lovitură cu mâna stângă, fără a înceta să macine). Următoarele runde: bunica și-a cumpărat o mașină de cusut veche (apăsați pedala cu piciorul), un balansoar (rock) și în cele din urmă un ceas cu cuc ("Peek-a-boo, Peek-a-boo, Peek-a-boo". ). Ideea este să efectuați toate acțiunile în același timp.

13) REGELE TĂCERII

Regele stă pe un scaun. Ceilalți jucători stau în semicerc la câțiva metri distanță de el, ca să-l vadă clar. Cu un gest cu mâna, regele îl cheamă pe unul dintre jucători. Se ridică și se duce în tăcere la rege și se așează la picioarele lui pentru a deveni ministru. În timpul acestei mișcări jucătorul ascultă cu atenție. Dacă un jucător face chiar și cel mai mic zgomot (foșnet de haine etc.), regele îl trimite la locul său cu un gest al mâinii.
Regele însuși trebuie să tacă. Dacă scoate un sunet, dacă scoate un sunet, este imediat detronat și înlocuit de Primul Ministru, care îi ia locul în tăcere deplină și continuă jocul (sau regele obosit anunță că trebuie înlocuit și îl invită pe ministru să stai in locul lui) .

14) ĂSTA ESTE NASUL MEU

Jucătorii stau în cerc. Liderul începe prin a spune vecinului său din stânga: „Acesta este nasul meu”, dar în același timp îi atinge bărbia. Vecinul ar trebui să-i răspundă: „Aceasta este bărbia mea”, arătând spre nasul lui. După ce a primit răspunsul corect, se întoarce către vecinul său din dreapta și îi spune: „Acesta este piciorul meu stâng”, arătându-i palma dreaptă. Vecinul lui ar trebui să răspundă: „Aceasta este palma mea dreaptă”, arătând spre piciorul său stâng etc. Ar trebui să arăți întotdeauna o parte a corpului, alta decât cea despre care se vorbește

Pește, animal, pasăre

Jucătorii stau pe părțile laterale ale camerei. Ei aleg un șofer. Trece pe lângă ei, repetând trei cuvinte: „Pește, fiară, pasăre...” Oprându-se brusc în fața cuiva, pronunță cu voce tare unul dintre aceste cuvinte, de exemplu, „pasăre”. Jucătorul trebuie să numească imediat o pasăre, de exemplu „șoim”. Nu puteți ezita și numiți acele animale, pești sau păsări care au fost deja numite înainte. Oricine ezită sau răspunde incorect plătește o pierdere și apoi îl „recumpără” (citește poezie, cântă etc.)

Capcană

In acest joc interesant Dexteritatea și inteligența participanților sunt testate. Trei oameni joacă - restul privesc și își așteaptă rândul.
Doi vânători stau la marginile mesei. Capcana este o frânghie de doi metri sau un cordon legat într-o buclă mare - se face doar o jumătate de nod.
Diametru bucla 25-30 cm.
Vânătorii țin capetele cablului astfel încât inelul buclă să atingă masa.
La o distanță de 15-20 cm de buclă se pune momeală (cub, jucărie) pe masă.
Un jucător se apropie de masă, face mișcări înșelătoare, verificând reacția vânătorilor. Profitând de momentul, cu o mișcare rapidă își trece mâna prin buclă și, apucând momeala, o trage înapoi.
În acest moment, vânătorii încearcă să strângă lațul astfel încât mâna să se prindă în el. Participanții la joc își schimbă rolurile pe rând.
Această atracție poate fi realizată și între echipe.
Pentru a face acest lucru, fiecărei echipe i se atribuie doi vânători care îi vor prinde pe toți membrii rămași ai echipei inamice.
Toată lumea are o încercare. Dacă câștigă, îi aduce echipei sale un punct.
Echipa câștigătoare este determinată de cel mai mare număr de puncte marcate. Sunt posibile și alte condiții de competiție.

Nu mă atinge!

Jucătorii stau în cerc, ținându-se de mână strâns.
În mijlocul cercului, știfturile sunt plasate într-o ordine aleatorie, la aproximativ 50 cm unul de celălalt.
La semnalul judecătorului, fiecare jucător, fără să-și desprindă mâinile, încearcă să-și împingă vecinii pe știft.
Imediat ce primul pin este doborât, jocul se întrerupe. Pinul este pus din nou, iar jucătorul care a doborât pinul este eliminat din joc.
Restul, ținându-se de mână, reiau jocul la un semnal.
Trebuie amintit că împingerea este permisă numai cu mâinile, fără a da drumul mâinilor vecinilor. Și încă ceva: dacă un jucător, fără a scăpa știftul, rupe lanțul de trei ori (prin eliberarea mâinii), este eliminat din joc.
Spre sfârșitul jocului, când numărul de participanți devine mic, puteți reduce numărul de pini și distanța dintre ei.

Premiu cu un secret

Pentru acest joc veți avea nevoie de o cutie mare, cărți poștale pentru numărul de participanți la joc, premii pentru fiecare participant.
Tăiați fiecare card în jumătate. Pe spatele uneia dintre jumătăți scrieți numele premiului (card, autocolant, stilou, blocnotes etc.), iar pe cealaltă jumătate scrieți sarcinile.
Sarcinile pot fi după cum urmează:

  1. Canta un cantec
  2. Spune o poezie
  3. Pune o întrebare interesantă
  4. Spune o poveste amuzantă
  5. Fă o ghicitoare Spune o dorință
  6. Cântați un duet cu un prieten
  7. Spune o frază, un aforism pentru gândire

Dacă aveți mulți participanți la joc, puteți scrie aceleași sarcini de două ori sau puteți crea altele. Puneți jumătățile cărților poștale cu sarcina într-o cutie și puneți jumătățile cărților poștale cu numele premiilor în locuri vizibile din camera în care se joacă jocul. Invitați toți cei prezenți să ia jumătăți de carte poștală cu o sarcină din cutie și să facă pe rând ceea ce este scris pe cartea poștală. După finalizarea sarcinii, jucătorul caută în cameră cealaltă jumătate a cărții poștale, unde este scris numele premiului pe care îl merită. Când se găsește o jumătate și jumătățile cărții se potrivesc, prezentatorul trebuie să ofere jucătorului respectiv premiul indicat pe card. Toți jucătorii ar trebui să urmeze același principiu.

Să desenăm împreună

Invitați doi jucători să vină în față și să deseneze un desen comun pe o singură bucată de hârtie. În acest caz, trebuie îndeplinită o condiție: legați la ochi jucătorii.Sugerați o temă pentru desen (natura, animalele de companie etc.). Lăsați jucătorii să cadă de acord în prealabil cine va trage ce. Apoi legați-i la ochi și rugați-i să deseneze o imagine.

După ce desenul este finalizat, dezlegați ochii jucătorilor și invitați-i să privească ce este desenat. Cel mai probabil, desenul va fi necoordonat și se vor face greșeli.

Rezuma. Adesea, în viețile noastre, păcatul ne închide ochii ca această legată la ochi. Iar episoadele vieții noastre sunt uneori necoordonate, facem greșeli. Dar Dumnezeu ne îndepărtează bandajul numit „Păcat” din ochi și noi vedem toate imperfecțiunile naturii noastre. Și asta este chiar foarte amuzant!

Desen pe spate

Cât de apropiați sunteți unul de celălalt, cât de multă coeziune și comunitate are grupul dvs.? Următorul joc vă va ajuta să răspundeți la această întrebare. Invitați grupul să stea sau să stea unul după altul într-un rând. Dacă grupul este mare, împărțiți-l în două echipe.

Liderul trebuie să vorbească la urechea ultimei persoane din rând. Cuvintele nu trebuie să fie complexe, astfel încât să poată fi descrise. De exemplu: casă, soare, floare, persoană, masă etc.

Ultimul, pe spatele celui precedent, trebuie să „deseneze” cu un creion neascuțit ceea ce a spus prezentatorul. Cel pe spatele căruia desenau trebuie să înțeleagă ce se spune și să deseneze același lucru pe spatele vecinului din față etc. de la jucător la jucător.

Când o imagine este „desenată” pe spatele primului care stă în linie, el trebuie să-i spună liderului ce a fost desenat pe spate. Prezentatorul compară cuvântul pe care l-a spus cu ultima persoană și auzit de la prima. Dacă cuvintele se potrivesc, adică „soare-soare”, atunci echipa este aproape una de cealaltă, pot simți șirul gândurilor celuilalt. Daca nu, atunci este necesar sa-i sfatuiti sa arate mai multa incredere unul in celalalt, sa fie mai apropiati in comunicare.

Minge cu urări

Într-un mediu simplu, liber, poți juca un joc – o dorință.Umflați o minge mică și invitați toți cei prezenți să o arunce de la o persoană la alta pentru ca mingea să nu cadă pe podea sau alte obiecte. În acest caz, prezentatorul trebuie să pornească magnetofonul sau să cânte la orice instrument muzical.

După scurt timp, prezentatorul oprește muzica. Persoana care a atins ultima dată mingea înainte ca muzica să se oprească trebuie să spună o urare cu voce tare tuturor celor prezenți sau unei persoane.

Exemple de dorințe:

Vă doresc cer senin
Trăiește fără frică, tristețe și rău.
Pentru ca sufletul să se străduiască spre frumos
Și am găsit adăpost la Hristos.
(S. Svistun).

Fără credință, viața este întunecată, dureroasă, insuportabilă,
Fără credință nu există bucurie în ea.
Cere-i lui Dumnezeu credință rodnică
Și o lumină liniștită se va revărsa în viața ta.

Nu fi orbit de înșelăciune
Mutilat de vanitate,
De când te-ai născut bărbat,
Fii mereu om.
(N. Khosrow).

Viața este un moment, doar un moment,
Dar doar durează ani de zile
Cât de important este să tratezi totul ca un gunoi
Și găsiți mântuirea în Dumnezeu.
(S. Svistun).

Ceea ce trece, nu avem,
Doar prezentul ne aparține,
În timp ce regretăm trecutul,
Viața va transforma ziua care vine în trecut.
(R. Gamzatov).

Nu-ți alege prietenii în funcție de aspect
Pe drumul dificil al vieții.
La urma urmei, pantofi frumoși
Picioarele noastre sunt adesea fretate.
(S. Svistun).

Când ai chef să mormăi,
Gândește-te la alții cărora le este mai greu
Și învață să observi peste tot
Boabe de fericire în frământarea zilelor.
(Maria).

Să-L iubesc pe Hristos este dorința sufletului meu,
Iubeste-L cu toata inima si sufletul tau.
Și trăiește întotdeauna după porunca lui Dumnezeu,
Așa cum îmi poruncește Răscumpărătorul meu.
(Oenon).

Dacă mergi pe drumul lăcomiei,
Vei muri curând.
Bogăția este doar o momeală, vei pieri
Într-o capcană a durerii.
(M. Salman).

Vom muri cu toții, nu există oameni nemuritori,
Și totul este cunoscut și nu nou.
Dar trăim pentru a lăsa o urmă:
O casă sau o potecă, un copac sau un cuvânt.
(R. Gamzatov).

Nu fi trist, zâmbește mai des
Chiar dacă nu există bucurie
Și apoi se va revărsa în inima ta
Lumina nesfârșită a lui Dumnezeu.
(S. Svistun).

Această seară va trece și va dispărea,
Ca orice altceva de pe pământ, va zbura.
Numai Hristos vă poate da fericire,
Justificați, liniștiți, iertați.
(A. Isaev).

Credința îi păstrează pe cei fără vină,
Nedreptatea ne trage în păcat.
Credincios legământului Tatălui
Vom avea succes.

De ce să suferi inutil de dragul fericirii comune -
Este mai bine să oferi fericire cuiva apropiat.
Este mai bine să legați un prieten de tine cu bunătate,
Cum să eliberezi umanitatea de cătușele ei.
(O. Khayyam).

Adesea dă o persoană
Ne costă doar o jumătate de oră,
Să creeze în inima lui
Adevărate minuni!
(K. de Haan).

Când sufletul tău este în îndoială
Sunt persecutați zi și noapte.
Pleacă-ți genunchii înaintea lui Dumnezeu -
Vei găsi mângâiere în El.
(V. Kuzmenkov).

Viața este un covor. Dar am țesut stângaci,
Și acum mi-e rușine de mine.
O mulțime de linii și spații suplimentare
Îl găsesc în tiparul meu.
(R. Gamzatov).

În viață nu este nevoie din multe motive
Să te lăudești cu rangul tău și să te lăudești cu rangul tău.
Atât bătrânii cât și tinerii ar trebui să-și amintească
Și cel mai urcat dintre acest număr:
A fi un om în lumea sublunară -
Cea mai înaltă poziție pe acest pământ păcătos.
(B. Karabaev).

Uneori cuvintele sunt suficiente
Pentru a încuraja o persoană.
Așa că din inima unui păcătos, bolnav
Am reușit să străpung un izvor de apă vie.
(S. Svistun).

Intuiție-divertisment

Fiecare jucător pretinde trei lucruri care se aplică lui. Două dintre ele sunt corecte, iar una nu este (ordinea este arbitrară). Restul jucătorilor încearcă să ghicească ce este corect. Cel care a ghicit corect primește un punct. Puteți juca pentru câștigător.

Ce este în rucsac?

Jucătorii echipei aleargă pe rând la lider, care ține în mână un rucsac plin cu diverse lucruri. La comandă, fiecare dintre ei pune mâna în rucsac (nu poți să te uiți!!!), simte orice lucru și spune ce este, apoi o scoate pentru a verifica. Echipele au un anumit timp, iar cei care învață cele mai multe lucruri câștigă.

Ciarlată, şarlatan! (Sau oink, piggy, ink!)

Cunoști bine vocile din grupul tău? Toată lumea se așează în cerc pe scaune sau doar pe podea. Persoana legată la ochi stă în mijloc, ținând o pernă. După ce este legat la ochi, toată lumea își schimbă locul și rămâne tăcută. Șoferul încearcă să simtă genunchii cuiva cu o pernă, apoi pune perna pe acești genunchi și spune: „Căc-căc!” Jucatorul care are o perna in poala trebuie sa ii raspunda in acelasi mod (este permis sa-si schimbe vocea). Șoferul trebuie să identifice jucătorul după voce și să-i spună numele. I se dau 3 incercari. Dacă șoferul a ghicit bine, își schimbă locul.

Testează-ți puterile de observație

Opțiunea A
3 jucători părăsesc camera. Prezentatorul îi invită pe cei rămași să descrie cu exactitate jucătorii plecați (aspect, trăsături de caracter, informații despre locul lor de studiu etc.). Pentru a face o analogie: cineva va fi cu siguranță lăsat afară. Opțiunea B
Jucătorii stau unul față de celălalt în perechi; la comanda liderului, se uită unul la altul timp de 15 secunde, apoi se întorc cu spatele și încep să răspundă la întrebările liderului unul despre celălalt. Câștigă cel care dă cele mai complete și corecte răspunsuri.

Opțiunea B
Un jucător pleacă, toată lumea își schimbă locul. Un jucător este acoperit cu o pătură. Jucătorul intră și încearcă să ghicească cine stă sub pătură.

Povestea din antet

10 persoane scriu un cuvânt la alegere pe bucăți separate de hârtie. Frunzele sunt colectate și amestecate într-o pălărie. Ceilalți 10 oameni iau o bucată de hârtie din pălărie și o citesc singuri. Scopul jocului: spuneți o poveste coerentă folosind cuvinte dintr-o pălărie. Primul jucător începe cu cuvântul: „Într-o zi...” și vine cu o propoziție cu cuvântul pe care l-a scos. Al doilea continuă și așa mai departe. În același timp, cei care au scos foile de hârtie din pălărie își scriu cuvintele pe alte foi de hârtie și le pun în pălărie. Sunt scoase de cei care au scris primii cuvintele. Apoi povestea este inventată de două echipe pe rând.

Pronunţie cuvinte

Opțiunea A
Adunați grupuri de 6 persoane, fiecare să vină cu un cuvânt din șase litere (nu-l spuneți cu voce tare!). Scrisorile sunt distribuite fiecărui membru al grupului. Copiii pronunță toate literele în același timp, iar celelalte echipe trebuie să ghicească cuvântul.

Opțiunea B
Proverbe după numărul de echipe se scriu în prealabil pe bucăți de hârtie, ținând cont că într-o echipă trebuie să fie atât de mulți jucători câte cuvinte sunt în proverb, de exemplu: - Dacă conduci mai liniștit, vei merge. mai departe; - Nici măcar nu poți scoate un pește dintr-un iaz fără dificultate; - Măsurați de șapte ori și tăiați o dată. Fiecare jucător alege un cuvânt și fiecare își spune cuvintele împreună. Celelalte echipe trebuie să ghicească ce s-a spus. În loc de proverbe, poți folosi numele cântărilor sau primele rânduri ale acestora, versete biblice, dar totul ar trebui cunoscut în general.

Instrumente muzicale

Împărțiți pe toți în mai multe echipe. Fiecare echipă primește o foaie de hârtie cu numele ei instrument muzicalși trebuie să înfățișeze jocul pe el, completându-l cu sunete și mișcări. Grupului i se acordă un minut pentru a se pregăti. Apoi, rând pe rând, grupurile se prezintă, iar restul ghicesc instrumentele.

"eu"

Oferă fiecărei persoane 10 nuci, un subiect de conversație și spune-i să comunice în perechi, vorbind și punând întrebări despre subiect. Când unul dintre cei doi spune cuvântul „eu”, interlocutorul lui ia o nucă. Cel cu cele mai multe nuci după 5 minute este câștigător.

Capodoperă

Veți avea nevoie de creioane, creioane, bandă adezivă și o coală mare de hârtie. Oferiți fiecărei echipe (nu mai mult de cinci persoane) câte un set de creioane. La diferite capete ale camerei, atașați o foaie de hârtie pe mese sau pe perete, astfel încât adversarii să nu vadă. Fiecare jucător primește o singură parte a sarcinii (descrierea desenului). Toată lumea alege un loc pe o bucată de hârtie și toată lumea începe să deseneze în același timp. De exemplu:

1. Bărbat în pantaloni albaștri….
2. ...plânge mult...
3. ...o jucărie cu dungi în mână...
4. ...plange mult...
5. ...pe stradă sub arțar...

1. Bebeluş într-un cărucior...
2. ... ține o sticlă de suc...
3. ...bea Coca-Cola...
4. ...citește o carte...
5. ...într-o mare furtunoasă...

Câini și cocoși

Jucătorii stau în cerc. Șoferul dă tuturor numele orașului. Apoi spune: „Am auzit că în oraș... cântă câini și latră cocoșii”. Jucătorul al cărui oraș a fost numit răspunde: „Nu, domnule, în oraș... câinii nu cântă și cocoșii nu latră. Orașul în care cântă câinii și cocoșii latră se numește...” Jucătorul al cărui oraș a fost numit răspunde în același mod. Dacă cineva nu răspunde imediat sau este confuz, dă un depozit. Când există o mulțime de angajamente, acestea sunt răscumpărate prin îndeplinirea unei sarcini a prezentatorului.

Electricitate

Două echipe stau la rând, față în față. Fiecare echipă își unește mâinile, formând un lanț la spate, astfel încât cealaltă echipă să nu-și vadă mâinile împreunate. La capătul lanțului este un scaun cu un lucru mic pe el, iar la începutul lanțului este un conducător care aruncă o monedă. Căpitani de echipe, adică cei care sunt primii în lanț caută cu atenție moneda (ceilalți privesc doar spre scaun, adică nu-și văd căpitanul). În cazul unui vultur, căpitanii transmit curentul, adică. Ei strâng rapid mâna persoanei care stă lângă ei, care apoi strânge mâna celuilalt și așa mai departe până la sfârșitul „circuitului electric”. Ultimul din lanț, după ce a primit o „descărcare”, apucă rapid micuțul întins pe scaun.
În echipa care nu a avut timp să apuce chestia de pe scaun, se produce o rearanjare. Cel care trebuia să apuce devine căpitan, iar fostul căpitan devine al doilea în lanț. Căpitanul poate face greșeala de a strânge prematur mâna celui care stă lângă el. Acest lucru se întâmplă când căpitanul se grăbește să dea curentul. În acest caz, echipa pierde și ea.

Scăldat la elefant

Patru persoane participă. Cei trei sunt conduși pe ușă. Cel rămas joacă o pantomimă că acum va spăla elefantul. O persoană începe, trebuie să urmărească cu atenție toate mișcările „spăitorului” și apoi să le repete celui de-al doilea și al treilea jucător. La sfârșit, toți patru își spun pe rând versiunile despre ceea ce au făcut.

Televizor spart

Toată lumea știe despre telefonul deteriorat. Ce se întâmplă dacă televizorul este deteriorat? 3-4 grupuri se arătă pe rând scenete. Ce va rezulta din ideea initiala?

Concurs „Majestatea Sa Cartofi”

  1. Pe rând de la echipă - cine poate curăța cartofii mai repede și mai bine.
  2. Pe rând din echipă - cine mănâncă cartofii mai repede.
  3. Pe rând din echipă - cine va fi mai probabil să lovească cartoful în găleată.
  4. Unități - scrieți numele felurilor de mâncare din cartofi.
  5. Echipa - faceți un meșteșug din cartofi. Cine este mai original?
  6. Echipa este cea mai bună reclamă pentru cartofi
  7. Reprezentant din echipă - plantează cartofi într-o găleată de cartofi. Așezați-l într-o singură linie. Neted. Tubercul la tubercul. Cine poate „planta cartofi” mai repede și mai bine?
  8. Potrivit reprezentantului, cine va „recolta recolta” mai repede? CU cu ochii inchisi, echipa poate da indicii.
  9. Cursa de ștafetă – într-un anumit timp (10 minute), echipa trebuie să curețe cât mai mulți cartofi și de cea mai bună calitate (în funcție de câte cuțite aveți, fie pe rând, fie toți împreună).
  10. Cursa de ștafetă – mutați pe rând cartofii cu o lingură în gură. Cine este mai rapid.
  11. Faceți brânză din cartofi. Fă-o în 3 minute. Câte găuri, dar pentru ca cartofii să nu se destrame.

Ball - ah - spectacol

  1. Minge distractivă
    Toată lumea sta într-un cerc. Toată lumea spune versul la unison.
  2. Te rostogolești, minge amuzantă,
    Preda repede.
    Cine are o minge amuzantă
    El ne va cânta o melodie.
  3. Oameni puternici din aer
    Cei interesați sunt invitați. Prezentatorul îi invită să se umfle la un semnal baloane cu aer. Câștigă cel al cărui balon explodează cel mai repede.
  4. Arhitect
    Construiește un turn din bile
  5. Minge cu jet
    Participanții se aliniază pe aceeași linie. Sarcina lor este să umfle baloanele și să le elibereze la comandă. Câștigă cel a cărui minge zboară cel mai departe.
  6. Pod aerian
    Echipa stă una după alta. Este necesar să treceți mingea peste cap de la primul până la ultimul participant și înapoi - între picioare (puteți trece 4-5 mingi în același timp)
  7. Cel mai prietenos
    Echipa este împărțită în perechi. La semnalul liderului, primele cupluri trebuie să alerge spre un punct de reper predeterminat și înapoi, ținând mingea între cap. Treceți bilele următoarei perechi.

Atunci când nu există nicio oportunitate sau putere de a organiza un joc distractiv și activ, jocurile calme vin în ajutorul părinților și educatorilor. Cu ajutorul divertismentului calm, puteți captiva perfect un copil și, în același timp, puteți aduna toate micile agitații, de exemplu, la o singură masă. Crede-mă, copiii se pot bucura cu adevărat de această distracție și în același timp își dezvoltă perfect capacitatea de a gândi logic și îi învață să se concentreze.

Descarca:


Previzualizare:

10 JOCURI CALME în grădiniţă

1) TANAR METALIST

Veți avea nevoie de o cutie de agrafe. Se toarnă agrafe pe masă. La semnalul liderului, adversarii (2-4) asamblează lanțul folosind agrafe. Câștigătorul este cel care strânge cel mai lung lanț de agrafe într-un anumit timp.

2) CENSUSAREA

Veți avea nevoie de: semințe de fasole, semințe de dovleac, paste mari etc. Înainte de joc, toate semințele sunt amestecate și împărțite în grămezi egale în funcție de numărul de jucători. La semnalul gazdei, participanții la joc trebuie să sorteze toate semințele în grămezi diferite. Primul care finalizează sarcina câștigă. Opțiuni: Țineți o competiție legată la ochi, organizați o competiție pe echipe.

3) SCHIMB DE HAINE

Copiii stau în cerc și se uită cu atenție la hainele celuilalt, încercând să-și amintească cine poartă ce. Apoi șoferul este ales cu o rimă de numărare și iese pe ușă. Mai mulți copii își schimbă hainele și îl sună pe șofer. El trebuie să stabilească cine poartă lucrurile altora și cui aparțin.

4) SALATA DE PANTOF

Copiii stau în cerc sau la o masă acoperită cu hârtie sau pânză uleioasă. Toată lumea își pune pantofii sau papucii pe masă. Apoi copiii vin pe rând la masă legați la ochi și încearcă să-și găsească pantofii prin atingere.

5) PĂMÂNTUL. AER, APA

Copiii stau într-un rând sau cerc. Șoferul merge în fața lor și, arătând spre fiecare pe rând, spune: „Apă, pământ, aer”. Se poate opri în orice moment. Dacă șoferul s-a oprit la cuvântul „Apă”, atunci copilul către care a arătat trebuie să numească un pește, reptilă sau animal care trăiește în apă. Dacă se numește „Pământ”, trebuie să-l numești pe cel care trăiește pe pământ. Dacă se numește „Aer” - cel care zboară.

6) CE ESTE ÎN PIEF?

Se pregătește un cufăr (cutie) plin cu diverse lucruri. Fiecare jucător își pune mâna în piept (nu poți să te uiți!!!), simte orice lucru și spune ce este, apoi o scoate pentru a verifica.

7) trageți din memorie

Pentru orice număr de jucători. Primul jucător desenează o casă pe tablă sau pe șevalet. Următorul jucător își amintește desenul, apoi închide ochii, se întoarce în jurul său și, fără să deschidă ochii, adaugă o fereastră, ușă, țeavă sau pasăre pe acoperișul casei.

Cu ce ​​fel de desen vei ajunge?

8) OCHI ASCUTIT

Participanții la joc sunt invitați să privească un borcan, un castron sau o tigaie. Nu o poți ridica. Apoi luați o bucată de hârtie și încercați să decupați capacele borcanului astfel încât să se potrivească exact cu deschiderea borcanului. Câștigătorul este cel al cărui capac se potrivește exact cu deschiderea borcanului.

9) îți plac vecinii tăi?

Toți stau în cerc, șoferul este în centru. Îi întreabă pe toți pe rând: „Îți plac vecinii?” Dacă cuiva nu îi place, urmează întrebarea: „De ce fel de vecini ai nevoie?” Jucătorul trebuie să numească fie nume, fie unele caracteristici care ar trebui să fie prezente în noii săi vecini. De exemplu: „Am nevoie de vecini în blugi” - apoi toți cei care poartă blugi își schimbă locul, doi dintre ei stau în locurile foștilor lor vecini. Șoferul poate ocupa și locul liber. Cel care nu are suficient scaun devine șofer și totul începe de la început.

10) BUNICA A MERAT LA PIATA SI A CUMPARAT...

Se joacă stând în cerc. Prezentatoarea începe: „Bunica a mers la piață și a cumpărat o râșniță de cafea veche” și arată cum va măcina cafeaua (cu mâna dreaptă întoarce mânerul imaginar al râșniței de cafea). Persoana care stă lângă tine repetă aceleași cuvinte și, de asemenea, începe să rotească mânerul etc. rundă. Când toată lumea este implicată în proces, rândul ajunge din nou la prezentator și acesta arată următoarea mișcare: „Bunica s-a dus la piață și și-a cumpărat un fier de călcat vechi” (lovitură cu mâna stângă, fără a înceta să macine). Următoarele runde: bunica și-a cumpărat o mașină de cusut veche (apăsați pedala cu piciorul), un balansoar (rock) și în cele din urmă un ceas cu cuc ("Peek-a-boo, Peek-a-boo, Peek-a-boo". ). Ideea este să efectuați toate acțiunile în același timp.


Pe tema: dezvoltări metodologice, prezentări și note

Articol.Tema: Tehnologii informatice în activitatea de corecție și dezvoltare a unei grădinițe moderne. Alcătuit de: I.I. Pashkova - profesor al Grupului Pediatric de vorbire nr. 8 MBDOU TsRR - copii...

Note de lecție pentru grupa de mijloc a grădiniței. Aplicație: „Flori frumoase ca un cadou pentru toate femeile de la grădiniță.”

Aplicație: „Flori frumoase ca un cadou pentru toate femeile de la grădiniță.” Scop: cultivarea dorinței de a-i face pe plac altora. Creați ceva frumos pentru ei. - Extindeți ideile imaginative ale copiilor...

Consultația vorbește despre ce componente includ plimbările în afara teritoriului grădiniței, structura plimbării, măsurile de siguranță....

Jocuri calme pentru copii

FAX DEFECTAT



BOMBOANE

VĂD un ursuleț de pluș

Omul arbore

  • Ce haine?
  • Ce culoare?
  • Ce fruct?
  • Care tara?
  • Ce sentiment?
  • Ce luna?
  • Ce joc?

CINE ESTE ACEASTA?

CONCURS DE TELEFONIST

Exercitii de dictie:

În plus:

TELEFON SRUPT

ÎNTREBARE PENTRU VECINUL TĂU

MATRIOSCA

GAZDE

CENUSĂRESA

BÂNĂȚI SUNUL

Jocuri calme pentru copii

FAX DEFECTAT

Participanții stau la rând unul după altul. Ultimul participant desenează o imagine pe spatele persoanei care stă în fața lui. Jucătorul care primește mesajul trebuie să îl repete cât mai exact posibil pe spatele celui care stă în față. Primul jucător din rând, după ce a primit mesajul, îl desenează pe hârtie. După aceasta, desenele primului și ultimului jucători sunt comparate și se dezvăluie care participanți la joc a eșuat faxul. Înainte de runda următoare, toată lumea și jucătorii trebuie să-și schimbe locul.

Poate fi folosit ca desene figuri geometrice, litere și cuvinte mici, diferite simboluri (icoana dolar, euro, ampersand, copyright).
Este indicat să începeți jocul cu imagini geometrice simple. Pentru a face jocul mai dinamic, puteți pregăti desene pentru transmitere în avans, în secret de la participanții la joc.
Puteți juca o versiune de echipă a jocului - toți participanții sunt împărțiți în echipe de 5-8 persoane și trimit simultan un desen. Echipa câștigătoare este cea a cărei extragere rezultată este cel mai apropiată de cea inițială.

BOMBOANE

Participanții stau la o masă. Un șofer este selectat dintre ei. Jucătorii își dau bomboane unul altuia sub masă. Sarcina șoferului este să-l prindă pe unul dintre jucătorii care trec pe lângă bomboane. Cel care este prins devine noul șofer.
De obicei, persoana care stă în fața șoferului începe jocul.

VĂD un ursuleț de pluș

Toți participanții stau într-o linie unul față de celălalt, cât mai aproape posibil. Liderul (primul din rând) spune: „Văd un urs” și își îndreaptă mâna înainte. Toți jucătorii trebuie să repete acțiunile liderului. Apoi, prezentatorul spune din nou: „Văd un urs”, se ghemuiește și își îndreaptă mâna înainte. Jucătorii s-au ghemuit și ei. Pentru a treia oară, prezentatorul strigă: „Văd un urs”, îi îndreaptă mâna spre vecinul său și îl împinge. Drept urmare, jucătorii cad la pământ unul după altul și se dovedește a fi o groapă distractivă.
Dacă printre participanți există oameni familiarizați cu jocul, acestea ar trebui să fie plasate între alți jucători, astfel încât să crească „impulsul de împingere”.

Omul arbore

Șoferul se întoarce, iar restul jucătorilor își pun o dorință unuia dintre cei prezenți (puteți pune o dorință chiar șoferului). Scopul șoferului este să ghicească cine au ghicit jucătorii în trei încercări. Pentru a face acest lucru, șoferul pune întrebări jucătorilor despre asocierea persoanei ascunse cu diverse articoleși fenomene. Pentru fiecare întrebare, jucătorii își raportează asociațiile. Șoferul își poate exprima oricând presupunerile. Dacă ghiceste bine, se alege un alt șofer, dacă epuizează toate încercările fără să ghicească persoana, el redevine șofer.
Exemple de întrebări pe care șoferul le poate adresa:

  • Dacă acest om ar fi un copac, ce fel de copac ar fi?
  • Ce piesa de mobilier ar fi?
  • Ce haine?
  • Ce culoare?
  • Ce fruct?
  • Care tara?
  • Ce sentiment?
  • Ce luna?
  • Ce joc?

CINE ESTE ACEASTA?

Luați fiecare câte o bucată de hârtie și desenați un cap deasupra - o persoană, un animal, o pasăre. Îndoiți foaia astfel încât ceea ce ați desenat să nu fie vizibil - doar vârful gâtului și dați desenul vecinului. Fiecare participant la joc a ajuns cu o nouă foaie de hârtie cu o imagine pe care nu o văzuse. Toată lumea desenează partea superioară a corpului, din nou „ascunde” desenul și îl transmite unui vecin, astfel încât să poată completa membrele pe noua bucată de hârtie pe care o primesc. Acum desfășurați toate imaginile și vedeți ce creaturi sunt înfățișate pe ele.

Puteți desena în mai mult de 3 etape. De exemplu: cap; umerii și partea superioară a brațelor; brațe inferioare, talie și picioare; picioarele inferioare și picioarele.

CONCURS DE TELEFONIST

Două grupuri de 10-12 persoane care joacă sunt așezate pe două rânduri paralele. Liderul selectează un răsucitor de limbă greu de pronunțat și îl comunică (în încredere) primei persoane din fiecare echipă. La semnalul liderului, primul din rând începe să-l treacă la urechea celui de-al doilea, al doilea celui de-al treilea și așa mai departe până la ultimul. Acesta din urmă, după ce a primit „mesajul telefonic”, trebuie să se ridice și să pronunțe răsucitorul de limbi tare și clar. Câștigătoare este echipa care transmite rapid răsucitorul de limbă de-a lungul lanțului și al cărei reprezentant îl pronunță mai precis și mai bine.

Exercitii de dictie:

Spune-mi despre achiziția ta. - Care achiziție? - Despre achiziție, despre achiziție, despre achiziția dvs.

Cei patruzeci și patruzeci au mâncat brânză cu o crustă roșie frumoasă, iar cei patruzeci și patruzeci au zburat repede și s-au așezat sub deal.

Praskovya a schimbat carasul cu trei perechi de purcei de rasă pură, purceii au alergat prin rouă, purceii au răcit, dar nu toți.

El a raportat, dar nu și-a terminat raportul, dar a început să-și termine raportul - a raportat.

Chebotarul nostru este un chebotar pentru toți chebotarii, nimeni nu poate întrece chebotarul nostru.

În plus:

TELEFON SRUPT

Toți stau la rând. Cel din stânga îi șoptește ceva la urechea vecinului său, iar acesta din urmă șoptește mai departe. Cel din dreapta spune cu voce tare ce i-a venit. Cel care a început spune ce anume a vrut să transmită. Uneori distorsiunile pot fi foarte amuzante. După fiecare „apel” trebuie să schimbați locurile, astfel încât toată lumea să poată fi la capetele „sârmei”.

ÎNTREBARE PENTRU VECINUL TĂU

Toți stau într-un cerc, liderul este în centru. Se apropie de orice jucător și pune o întrebare, de exemplu: „Cum te cheamă?”, „Unde locuiești?” etc. Dar nu cel care este întrebat trebuie să răspundă, ci vecinul său din stânga. Dacă cel pe care prezentatorul l-a întrebat răspunde, el trebuie să dea forfeit. După joc, forfeit-urile sunt jucate.

MATRIOSCA

Pe scaun sunt două rochii de soare și două eșarfe. Cine își îmbracă o rochie de soare și leagă o eșarfă mai repede este câștigător.

GAZDE

Două păpuși zac în paturi. Doi participanți la joc trebuie să trezească păpușile, să facă exerciții cu ele, să le spele, să se spele pe dinți, să-și pieptene părul, să facă patul, să le îmbrace, să le hrănească, să meargă cu păpușa, să se joace cu ea, să-i spele mâinile, hrănește-l, spală-l, dezbracă-l, pune-l în pat și cântă cântec de leagăn Cel care o face mai repede și mai bine câștigă.

CENUSĂRESA

Amestecați pe masă o grămadă de mazăre, fasole, linte, boabe de rowan uscate, viburnum - orice aveți la îndemână: 3-4 tipuri diferite, nu mai mult. Trebuie să sortați totul în grămezi omogene - legat la ochi. Câștigătorul este cel care, într-un anumit timp (stabilit în avans), sortează cel mai mare număr de boabe și fructe de pădure. Dacă ceva ajunge în grămada greșită, două boabe sau fructe de pădure sunt scoase din el ca amendă.

BÂNĂȚI SUNUL

În mijlocul șnurului se leagă un nod, iar la capete este atașat un creion simplu. Trebuie să înfășurați partea de cablu în jurul creionului. Cine ajunge la nod mai repede este câștigător. În loc de șnur, puteți lua un fir gros.

ELEFANT

Gazda oferă fiecărei echipe o foaie de hârtie, pe care desenează colectiv câte un elefant, cu ochii închiși: unul desenează corpul, celălalt închide ochii și desenează capul, al treilea picioare etc. Cine desenează ceva similar din ce în ce mai repede primește un alt punct.

ZOMBIE

Doi din fiecare echipă ies și stau unul lângă altul: mână în mână. În perechi se leagă mâinile care se ating, iar cu mâinile libere, adică unul dintre participanți cu mâna stângă și celălalt cu mâna dreaptă, trebuie să învelească pachetul pregătit în prealabil, să-l lege cu o panglică și să-l lege cu o panglică. arc. A cărui pereche este înainte primește un punct.

AUTO PORTRET

Există două fante pentru mâini pe o bucată de hârtie Whatman. Participanții își iau fiecare foi, pun mâinile prin fante, desenează un portret cu o pensulă fără să se uite și a cărui „capodopera” sa dovedit cu mai mult succes ia premiul.

Maimuțe vesele

Prezentatorul spune cuvintele: „Suntem maimuțe amuzante, jucăm prea tare. Batem din palme, batem cu picioarele, ne umflam obrajii, sarim pe degete si chiar ne aratam limba. Să sărim împreună la tavan, să ne ducem degetul la tâmplă. Să scoatem urechile și coada în vârful capului. Vom deschide gura mai larg și vom face grimase. Când spun numărul 3, toată lumea îngheață cu strâmbături.”

Jucătorii repetă totul după lider.

Pitici și uriași

Jocul atenției

Jucătorii stau în cerc. Prezentatorul explică că dacă spune „pitici”, toată lumea trebuie să se ghemuiască, iar dacă spune „giganți”, toată lumea trebuie să se ridice. Cine greșește părăsește jocul. Prezentatorul poate servi în mod intenționat comenzi incorecte, De exemplu:

"Cartof! Frânghie! Buzunare! Găleată! Câștigătorul este ultimul jucător rămas.

ȘI EU!

Jocul atenției

Regulile jocului: prezentatorul spune o poveste despre sine, de preferință o fabulă. În timpul poveștii, se oprește și își ridică mâna. Restul ar trebui să asculte cu atenție și, când liderul ridică mâna în sus, să strige „și eu” dacă acțiunea menționată în poveste poate fi realizată de o persoană sau să tacă dacă acțiunea nu este potrivită. De exemplu, prezentatorul spune:

Intr-o zi am intrat in padure...

Toți: „Și eu!”

Văd o veveriță stând pe un copac

Veverița stă și roade nuci

M-a văzut și a început să arunce cu nuci în mine

Am fugit de ea

Am mers pe cealaltă direcție

Mă plimb prin pădure, culeg flori

Cânt cântece

Văd o capră ciugulind iarbă

voi fluiera

Căprița s-a speriat și a fugit

Nu există câștigători în acest joc: principalul lucru este o dispoziție veselă.

PUZZLE

Acest joc poate fi jucat de trei până la șase copii. Găsiți orice imagini cu multe detalii sau cărți poștale, fiecare în dublu exemplar. Tăiați câte o copie a fiecărei imagini în pătrate. Lipiți pătratele pe carton și puneți-le într-o cutie. Jocul este condus de un adult. El le arată copiilor imagini întregi și le cere tuturor să aleagă o imagine pe care o vor colecta. Apoi pune pozele deoparte. Prezentatorul scoate pătratele din cutie și le arată jucătorilor, întrebând al cui este fragmentul. Copilul care a ales exact această poză, din care o parte este prezentată de prezentator, își ia pătratul. Câștigă jucătorul care își completează imaginea cel mai repede.

GĂSIȚI LUCRUL înainte

Prezentatorul numește obiecte vii și neînsuflețite amestecate între ele, iar copiii răspund în cor doar „vii”, și tac când răspund „neînsuflețit”. Câștigă copiii care fac cele mai puține greșeli.

Linia

Copiii se aliniază într-o singură linie în direcția mâinii liderului. Când vorbește în toate direcțiile, toată lumea fuge. Și când au auzit cântecul: „Băieții au ordine strictă, tra-ta-ta, tra-ta-ta, își cunosc toate locurile”, aleargă și se aliniază într-o nouă direcție. Acesta din urmă este considerat învinsul.

Găsiți culoarea

Copiii stau în cerc și, la comanda liderului, caută obiecte de culoarea numită pentru a le atinge. Învinsul este cel care atinge ultimul lucru dorit. El este în afara jocului.

Prădător

Toți copiii sunt pești, unul dintre ei este un prădător. Când un adult strigă: „Navă”, peștii se adăpostesc pe un perete, când strigă „Furtuna”, se adăpostesc pe celălalt, iar când aud cuvântul „prădător”, încep să fugă, în timp ce prădătorul dezvăluie ea însăși și începe să-i prindă.

Ministerul Căilor Ferate

Reguli. Jucătorii stau în cerc. Prezentatorul îi informează pe toată lumea: „Fiecare dintre voi are un MPS, fiecare are propriul său, unic și scopul vostru este să-l recunoașteți.” Pentru a face acest lucru, jucătorii pun pe rând întrebări prezentatorului despre MPS-ul lor, necesitând un răspuns fără ambiguitate, pozitiv sau negativ. Jocul se joacă până când unul dintre jucători ghicește că MPS este vecinul meu potrivit.

Exemple și material suplimentar.

Exemple de întrebări pe care jucătorii le pot adresa gazdei:

Este animat?

Am mereu asta?

Este aceasta o persoană?

Este masculin?

Are părul închis la culoare?

Am o prietenie cu el?

Mișcarea interzisă

Copiii, mergând în cerc, repetă toate mișcările după profesor, cu excepția uneia, de exemplu: „Mâinile sus!” Cel care efectuează mișcarea „interzisă” stă la capătul coloanei. Astfel, copiii mai atenți vor fi la începutul rubricii, iar ei sunt considerați câștigători.

Iepurași însorite

Această activitate este potrivită pentru vreme însorită. Ar trebui să luați o oglindă mică, să lăsați razele de soare pe pereți și pe tavan și să le urmăriți împreună cu copilul.

Alergătorii sar -
Iepurași însorite.
Îi chemăm, dar nu vin.
Au fost aici - și nu sunt aici.
Sari, sari pe la colturi.
Au fost acolo - și nu sunt acolo.
Unde sunt iepurașii? Plecat.
Nu le-ai găsit nicăieri?
(A. Brodsky)

Scafandri

Prezentatorul coboară mai multe obiecte vizibile sub apă până în jos. Jucătorii fac scufundări pe rând, recuperând obiecte din partea de jos. Copilul care primește cele mai multe articole simultan câștigă.

Galuste

Am trei pumni de făină
Îl toarnă într-un vas din mâna mea,
Voi adauga putina apa
Am amestecat aluatul cu o lingura,
voi macina totul cu un ou,
Framant aluatul cu mainile.
O împart în bucăți
Fac chifle mici.
Voi învârti mașina de tocat carne
Voi lua carne tocată.
Separ o mână de carne tocată,
Am pus un diapozitiv pe cerc,
Conectez marginile
le strâng cu degetele,
Îți voi arăta abilitățile mele -
O să fac o sută de găluște!
(realizăm toate acțiunile la poezie)

Sanie

Acest joc ar trebui să fie jucat cu copiii iarna. Glisați pe o sanie și loviți cu zăpadă nasul omului de zăpadă, ridicați steagul și aruncați bețele în coș. Misiunile pot fi create la discreția dvs.

Proteine, nuci, conuri

Toți băieții se ridică, ținându-se de mână, câte trei, formând un cuib de veveriță. Ei convin între ei cine va fi veverița, cine va fi nuca și cine va fi conul. Șoferul este singur, nu are cuib. În acest joc există și un prezentator care pronunță cuvintele: veverițe, conuri, nuci. Dacă a spus veverițe, atunci toate veverițele își părăsesc cuiburile și aleargă la alții. În acest moment, șoferul ocupă un spațiu gol în orice cuib, devenind o veveriță. Cel care nu are suficient spațiu în cuiburi devine lider. Dacă liderul spune: nuci, atunci nucile își schimbă locul și liderul, care a luat un loc în cuib, devine nucă. Șoferul și prezentatorul pot fi persoane diferite sau ambele funcții pot fi îndeplinite de o singură persoană. Prezentatorului i se poate da comanda: veverițe-conuri-nuci, iar apoi totul se schimbă deodată.

Numara pana la 30

Participanții la joc trebuie să numere în ordine de la 1 la 30. Fiecare număr este numit de oricare dintre participanți. Cu toate acestea, dacă doi (sau mai mulți) participanți sună același număr în același timp, numărătoarea începe de la capăt. Conversațiile și orice comunicare non-verbală între jucători sunt interzise.

Exemplu de joc:

Primul participant: „Singur”

Al doilea participant: „Doi, trei”

Al treilea participant: „Patru”

Primul participant: „Cinci”

Al 4-lea participant: „Șase, șapte, opt”

Al 2-lea și al 3-lea participant (simultan): „Nouă”.

Datorită faptului că doi participanți au numit același număr în același timp, numărătoarea începe din nou.

Al treilea participant: „Unul”, etc.

Pentru a atinge cu adevărat obiectivul jocului, sugerează mai întâi să numeri până la 10 (o sarcină dificilă).

Ucigaş

Număr de participanți - 9-40.

loc: camera, hol.

Reguli. Jucătorii stau astfel încât să se poată vedea. Toată lumea închide ochii. Gazda trece între jucători și numește trei sau patru „ucigași” prin atingere. Apoi toată lumea deschide ochii și începe jocul. Scopul „ucigașilor” este de a „ucide” toți jucătorii. Jucătorul care întâlnește ochii „ucigașului” și vede cum „ucigașul” îi face cu ochiul este considerat ucis. „Ucișii” părăsesc jocul. Scopul jucătorilor obișnuiți este să-i aresteze pe toți „ucigașii”. Dacă cineva are suspiciuni cu privire la cine joacă rolul „atacului”, el ridică mâna și spune „Sprijin!” (în acest moment „ucigașul” încă îl poate ucide). De îndată ce cineva ridică și el mâna și spune „Sustin”, persoana care cere sprijin își exprimă suspiciunile. Dacă are dreptate, „ucigașul” părăsește jocul, dacă nu, ambii alegători părăsesc jocul. Jocul se joacă până la victoria finală a „ucigașilor” sau „oamenilor cinstiți”.

În versiunea intelectuală a jocului, înainte de începere, „ucigașii” se întâlnesc („oamenii cinstiți” stau cu ochii închiși, iar „ucigașii” își deschid ochii pentru a se vedea). Într-un astfel de joc, „ucigașul” poate, de asemenea, să ridice mâna și să ceară sprijin pentru a da vina pe celălalt „ucigaș” și a abate suspiciunea de la sine.

Salturi

Liderul stă într-un cerc, iar restul sta în afara cercului. Ei sar în și din cerc. Șoferul îi poate prinde pe cei din cerc doar atingându-i cu mâna.

Bufniţă

Ei aleg un șofer - o „bufniță”, restul copiilor se prefac că sunt păsări. Păsările aleargă în voie în jurul locului, batându-și brațele ca niște aripi. „Bufnița” stă într-o adâncime (un loc desemnat pe site). Când liderul rostește cuvântul „Noapte”, bufnița zboară din gol și aleargă în jurul zonei, urmărind vigilent păsările. Păsările la semnalul „Noapte” trebuie să se oprească pe loc și să nu se miște. Oricine se mișcă, „bufnița” îl ia în casa ei, iar ea însăși fuge din nou pe site. Când liderul spune „Ziua”, „bufnița” se ascunde într-o adâncime, iar păsările, cu excepția celor conduse de bufniță, încep să zboare. Jocul este întrerupt când bufnița își ia 3 păsări pentru sine. Apoi se alege o bufniță nouă și jocul se reia.

Asculta

Liderul fluieră, semnalând jucătorilor legați la ochi și schimbându-le direcția. Concentrându-vă pe sunete, trebuie să găsiți un adult.

Articole

Copiii aduc câteva obiecte mici cu ei și le pun într-un singur loc. Apoi, alegeți unul dintre jucători care să stea cu spatele la obiecte. Prezentatorul, arătând spre unul dintre obiecte, întreabă: „Ce ar trebui să facă persoana care deține acest obiect?” Toți jucătorii văd acest obiect, dar unul este cu spatele la el și nu știe al cărui obiect îl arată liderul. Sarcina acestui jucător este să atribuie „amenzi”, o sarcină pe care proprietarul articolului trebuie să o îndeplinească pentru a răscumpăra articolul.

Capcană

Toți jucătorii stau în trei cercuri, ținându-se de mână. Cei extremi merg la dreapta, cercul din mijloc merge la stânga, batând din palme. Ei cântă un cântec. La un semnal (aplaudă, fluier), jucătorii din cercurile exterioare își dau mâna unul cu celălalt, încercând să prindă cercul din mijloc. Persoana capturată se află într-unul dintre cercurile exterioare.

Prin cerc

Jucătorul ține o rachetă cu o minge de tenis de masă într-o mână și un cerc de gimnastică în cealaltă. Sarcina jucătorului este să treacă cercul prin el însuși de sus în jos, apoi de jos în sus, fără a scăpa mingea. Se joacă în perechi. Cel care finalizează sarcina mai repede câștigă.

Cuburi aritmetice

Pentru a juca ai nevoie de 3 zaruri. Toată lumea le aruncă de 3 ori. Dacă printre numerele scăpate există unele identice, acestea se adună (de exemplu, 3, 5 și 3 sunt rulate, jucând suma 3+3=6, iar dacă toate numerele diferite sunt rulate, să spunem 5, 2 și 3, nu sunt luate în considerare). Dacă se întâmplă ca după următoarea aruncare toate cele 3 numere să fie aceleași (de exemplu, 4,4 și 4), atunci și suma acestor numere se dublează. Câștigătorul este cel care, după trei aruncări, ajunge cu cea mai mare sumă de numere.