Скайрім квести колегії бардів. Проходження Skyrim - колегія бардів. Вступ до лав Бардов

Колегія Бардов - це музична школа, розташована в Солітьюде поруч з Синім Палацом, в якій, по ідеї, готують кращих професійних бардів Скайріма.

Для того, щоб почати квест по вступу в Колегію Бардов, нам бажано поговорити з будь-яким бардом в грі (вони є в багатьох тавернах) і дізнатися про місце розташування Колегії Бардов, а після цього вона буде вказана маркером на карті і ми зможемо легко знайти її.

Після того, як знайдемо Колегію Бардов, нам слід знайти Віармо, який є директором Колегії Бардов Солітьюда. Віармо знаходиться всередині будівлі і підійде до нас, якщо ми зайдемо всередину, а потім запитає, чим він може нам допомогти, а ми на це відповімо, що хочемо вступити в Колегію. Перед тим, як почати квест, раджу заглянути в розділ «Навіщо це потрібно взагалі?».

лінійка квестів

Лінійка квестів в Колегії Бардов вельми своєрідна, якщо врахувати, що головний квест всього один, він же є всім сюжетом колегії, а за ним йде ще три побічних квесту, Основним завданням яких є пошук різних музичних інструментів, але які є досить цікавими, тому що проходячи їх, ми потрапляємо в дуже цікаві локації і дізнаємося цікаві історії.

Підпалюй!

Віармо розповідає нам про те, що бажаючих вступити в колегію багато, тому він просить нас виконати доручення для колегії, яка переживає не кращі часи, Так як ярл Солітьюда Елсіф заборонила стародавнє свято бардів «Спалювання опудала короля Олафа» через нещодавню смерть чоловіка. Нам потрібно знайти «Пісня про короля Олафа», частина Едди, в якій кожен бард за життя залишає свій слід. Для початку поговоримо з істориком бардів Жиро Жіманом, якого можна знайти в колегії, для того, щоб дізнатися розташування «Упокоіща» Короля Олафа. Вирушаємо в «Упокоіще» і заходимо всередину. Проходимо трішки вперед і побачимо привид барда, а попереду на столі лежить рубіновий дракона кіготь.

Беремо рубіновий дракона кіготь, і після цього на нас нападають драуґ. Вбиваємо драуґ і йдемо слідом за бардом в відкрився після взяття кігтя прохід. Доходимо до тупика і активуємо важіль, який розташований зліва на стіні, після чого йдемо вперед, потім вбиваємо пауканов і йдемо наліво. Сама локація є певним лабіринтом з декількома важелями, активувавши які, ми закриваємо старі частини локації і відкриваємо нові.

Поруч з місцем, де ми вперше вбили пауканов, розташований шматок стіни, який замуровано павутиною, і якщо ми розрубимо павутину, то отримаємо доступ до скляного молоту. Від того місця, де ми маємо можливість виявити скляний молот і поруч з якою вбили пауканов, є два проходи, або вперед, або наліво, нам потрібно йти наліво, але попереду нас буде чекати скриню рівня «учень», а так само кілька зілля, які так само замуровані павутиною. Отже, йдемо наліво, активуємо важіль, після чого локація змінюється, боремося з драуґ і обстежуємо нові відкрилися приміщення, а серед них так само є два проходи наліво і вперед.

Попереду нас чекатиме пастка-таран, а так же книга «Гра торгівлі» і пара зілля. Нам потрібно йти наліво, а потім спускатися вниз, пройшовши труп мертвого драуґ і обходячи вогняну пастку. У наступному приміщенні нас чекає битва з морозними пауканамі і нічого більше примітного, окрім двох залізних ґрат на підлозі і важеля на стіні, який висвітлюють настінні свічники. Смикаємо важіль і стрибаємо в відкрився прохід в підлозі. Нам доведеться трохи скупатися, а потім пройти в невеликій зарослий корінням прохід.

Пройшовши по проходу, ми потрапляємо в локацію, де нас атакують злокриси і драуґ. Вбиваємо супротивників і піднімаємося вгору по дерев'яних сходах, відкриваємо ворота і тим самим активуємо небезпечну пастку. Нам потрібно пройти через пастку і опинитися на іншій стороні, а там ми можемо смикнути за ланцюг, і пастка деактивується. Піднімаємося вгору по дерев'яних сходах, відкриваємо залізні двері, проходимо вперед і знову бачимо примари барда. У цій локації знаходяться пентаграма душ і запечатана двері, а значить, пізніше ми сюди повернемося. Проходимо вперед по локації, вбиваємо драуґ-воєначальника і його поплічників.

Зліва від убієнних драуґ знаходиться приміщення, де ми можемо знайти сувій «Коло захисту», який потім можна буде продати. Йдемо направо від драуґ, там нам потрібно буде спуститися сходами в наступну локацію, але перед цим ми можемо відкрити двері рівня «Експерт», за якою буде скриню рівня «Майстер», з якого зазвичай випадає хороший Лут.

У локації нас чекає бій з драуґ, після якого нам слід смикнути за ланцюг, розташовану в стіні по центру приміщення. Після того, як ми смикнули за ланцюг, відкривається решітка на підлозі, після чого нам потрібно спускатися вниз по гвинтових сходах до тупика, обійти який потрібно, активувавши рукоятку зліва від безвиході.

Відкрилося приміщення є місцем поховання барда Свакніра і тут же знаходиться його привид, тіло, але найголовніше - «Пісня про Короля Олафа». Беремо пісня, привид зникає, і ми повертаємося назад в локацію з замкненими дверима, там нас зустріне Свакнір і відкриє двері, йдемо за ним, і попереду нас зустріне двері-головоломка, в яку нам потрібно вставити рубіновий дракона кіготь. правильна послідовність кілець на двері: Вовк, Яструб, Вовк, рубіновий кіготь.

Відкривши двері, ми потрапляємо в усипальницю короля Олафа. Свакнір прокричить: «Олаф, час настав!», І після цього нам належить бій з купою драуґ до того моменту поки привиди не прокричить: «Встань, Олаф, я помщуся тобі!» і після цього нам належить бій з самим королем Олафом Одноокий, який прокричить: «Нахабний бард, помри!» і найсильнішими його драуґ.

Правда, він милашка? Тільки незрозуміло, чому Одноокий, бо у драуґ працюють обидва ока. Вбиваємо короля Олафа, підбираємо з його тіла ключ, а так само вивчаємо слово сили «Лють, Стрімке Ривок», яке знаходиться позаду його труни, і виходимо через двері рівня «Майстер», використовуючи піднятий з тіла Олафа ключ. Смикаємо за важіль і проходимо по вже знайомим шляхом до виходу з гробниці, а потім повертаємося в Колегію Бардов в Солітьюд. Повернувшись в Колегію, ми дізнаємося, що Пісня нікуди не годиться, і пропонуємо Віармо дописати її. Залежно від того які відповіді ми виберемо, буде змінюватись наша нагорода.

Найвищу нагороду ми можемо отримати, вибравши відповіді, де потрібно переконувати Віармо. Нагорода так само варіюється від рівня.

Після перепису пісні йдемо до Віармо в Синій Палац. Нам потрібно продемонструвати «Пісня про короля Олафа» ярлу Солітьюда, піднімаємося вгору і слухаємо, як Віармо читає Пісня Елсіф. Залежно від зробленого вибору буде і реакція ярла, але в будь-якому випадку вона дозволить нам провести свято і видасть премію колегії, яка (премія) в подальшому дістанеться нам. Після представлення пісні Віармо відсилає нас до Йорну, якому слід сказати, що свято відбудеться. Йорн скаже нам, що свято відбудеться, коли на вулиці стемніє, тому чекаємо до 20 години і знову з ним говоримо. І ось свято починається, виходимо з колегії і перше, що ми можемо зробити - взяти дві пляшечки пряного вина у Іветти Сан і безкоштовні солодощі, які лежать на столі поруч з Бендт. Після того, як вдосталь напідпитку, йдемо на задній двір Колегії, саме там відбудеться спалення опудала короля Олафа.

Підходимо до Віармо, Віармо виголошує промову, підпалює опудало, а потім звертається до нас і робить нас бардом, а так само повідомляє, що тепер свято буде проходити щотижня! Це завершення квесту.

Знайти флейту пантів

Це один з трьох неосновних квестів з пошуку музичних інструментів. Нам потрібно знайти в Солітьюде пантів Атею і поговорити з нею. Пантея скаже, що некромант забрали флейту у її родички, тому що родичка сказала некромантам, що за допомогою флейти можна оживляти мертвих. Шлях нам належить далекий, тому що печера Хоба, місце, де захована флейта, розташована між Данстаром і Вінтерхолдом. Знаходимо і заходимо всередину печери Хоба. Печера Хоба - крижана печера, яка є базою некромантій. Усередині нашими ворогами будуть нежить і некромант відповідно.

Проходимо вперед, загортаємо ліворуч, вбиваємо скелета, потім в невеликій локації некроманта-учня, спускаємося нижче і вбиваємо скелета і некроманта-адепта, потім піднімаємося вище, проходимо по підвісному мосту на інший бік локації, вбиваємо некроманта-учня, скелета і некроманта-новачка .
Проходимо трохи вперед, тут нам знову належить бій зі скелетами і некромантами, а так само ми потрапляємо в локацію з пентаграммой душ, пройти далі з якої ми можемо, активувавши важіль, що висить праворуч від заграждающей решітки. Нам поки туди йти не потрібно, якщо ж ми звичайно хочемо повністю вивчити локацію, знайти камінь Барензіі і вбити некроманта-адепта, а для цього ми повинні повернутися трохи назад, до початку локації з пентаграммой душ і знайти невеликий прохід, який знаходиться зліва, трохи не доходячи до локації з пентаграммой.

Проходимо по проходу, вбиваємо скелетів, спускаємося вниз, вбиваємо некроманта-адепта, знаходимо камінь Барензіі, який лежить на шафі поруч з ліжками, а так само читаємо книгу «Вихід», яка лежить на столі і підвищує навик «Відновлення» повертаємося і продовжуємо рух вперед по основній локації (нагадаю, нам потрібно буде смикнути важіль, щоб опустити перешкоду). Далі по шляху нас чекає пастка з каменів душ, яку можна або обійти, або знищити, збивши камені душ з п'єдесталів, а потім нас чекає остаточна битва з некромантами і сумне видовище - Ларіна, через яку викрали флейту, мертва.

Поруч з тілом Дарини лежить чорний камінь душ, який представляє цінність для персонажів, які люблять зачарування речі, тому що за допомогою чорного каменю душ можна викрадати душі людей.

Після всіх наших пригод в печері Хоба беремо флейту пантів з зазначеного маркером скрині, а так само можемо взяти Лут з нього ж. Після цього йдемо в кінець приміщення, зістрибує з виступу і повертаємося назад до пантів Атее, яка буде вкрай зраділа тим, що ми знайшли її флейту і не зверне абсолютно ніякої уваги на те, що Ларіну вбили некроманти, але зате навчить нас усьому магічним навичкам + 1.

Знайти лютню Фінна

У Солітьюде нам належить відшукати Інге Шість Пальців, яка зазвичай знаходиться в Колегії Бардов. Інге засмучена тим, що злодії більше року тому обікрали Колегію Бардов і вкрали першу восьміхоровую лютню Фінна, яка зараз не має ціни. Нещодавно Інге дізналася, де зараз знаходяться злодії і лютня, а знаходяться вони в печері Кам'яний струмок, яка розташована далеко на півночі від Ріфт. Вирушаємо в печеру Кам'яний струмок.

Печера Кам'яний струмок - це печера, розташована в затоці невеликого озера, яке входить у велику підземну озерну систему. Виглядає досить вражаюче. Зайшовши всередину, ми побачимо чудову картину, а саме - Бретона, що висить на балці. З води виходить невелика дерев'яна доріжка, яка веде нас до оброслі проходу. З проходу стікає маленький водоспад, над яким і висить бретонец. Йдемо в цей прохід, вбиваємо по шляху кількох бандитів, а потім зустрічаємо розвилку, один прохід веде вперед, а інший направо, нам потрібно йти направо, але попереду є бандит і дві жили місячного каменю. Йдемо направо, піднімаємося, потім піднімаємося вгору і вбиваємо мародера.

З тіла мародера ми можемо підняти Карту Скарбів X


(ЦЕ ПОТРІБНО РОБИТИ ПІСЛЯ ТОГО, ЯК візьмемо лютні фіна!

Місцезнаходження скарби: потрібно дістатися до Каменя Леді і якщо подивитися від імені каменю на схід, то буде видно старий містичний форт, розташований в річці Ілліната. Добравшись до форту, подивіться на наявну карту і пливіть до місця, яке позначено, як X в колі, там і буде перебувати скарб.)

У алхімічної лабораторії в печері Кам'яний струмок ми можемо знайти на одному зі столів в подальшому коштовне каміння Барензіі, а так же книгу «Таємниця Талара ч.4», яка підвищує навик Ілюзії, і безліч різних корисних інгредієнтів. Після того, як підберемо цінні речі, не забудемо і про лютню, яка знаходиться в зазначеному маркером скрині разом з різним лутом. Після того, як підберемо лютню, несемо її Інге Шість Пальців. Інге буде вдячна нам і навчить нас тому, що знає сама, а саме +1 до всіх навичкам злодія.

Знайти барабан Рьорна

У Колегії Бардов Солітьюда нам слід знайти Жиро жиму, який радісно повідомить нам, що знайшли легендарний Барабан воїна-барда Другої ери Рьорна, але на ділі знайшли лише місце загибелі легендарного Рьорна, а разом з ним, за переказами, покоїться і його барабан. Жиро в дуже наполегливій манері просить нас принести йому барабан. Після розмови з Жиро на карті буде вказано місце розташування загибелі Рьорна, а є ним каірн Холдіра, розташований на заході від Фолкріта. Вирушаємо в каірн Холдіра, заходимо всередину.

Всередині ми бачимо вкрай цікаве видовище: стовп неймовірної енергії, який б'є ключем вгору, в спеціальний прохід в стелі. Насамперед нам потрібно знайти ключ від гробниці Холдіра і щоденник, які лежать на п'єдесталі, навпаки спальників і самого стовпа енергії (розташування речей показано на скріншоті). Взявши ключ, відкриваємо двері рівня «Адепт» і заходимо всередину. Піднімаємося по гвинтових сходах вгору, йдемо до залізних дверей, попутно вбиваючи нападників на нас привидів, відкриваємо двері і проходимо далі.

За дверима вбиваємо привидів, йдемо наліво, а потім вперед, вбиваємо привидів і драуґ і йдемо до трону, на якому сидить драуґ, вбиваємо драуґ, а потім активуємо важіль, який розташований за троном. Далі нас чекає тупиковий приміщення-головоломка, розкрити яку гранично просто. У приміщенні є три колони, знайти які досить просто, а так же навпаки колон на стінах розташовуються парні знаки, а саме знак яструба, змії, риби. Ми повинні вибудувати знаки на колонах так, щоб вони були ідентичні тим знакам, що зображені навпаки колони, тобто якщо зображені змії, то і на колоні повинна бути змія, але це ще не все. Після того, як правильно вибудуємо знаки, нам потрібно буде смикнути важіль, який розташований навпроти потайних дверей-тупика.

Пройшовши трохи далі до загадкового джерела, герой наткнеться на примарних драуґ і самого Холдіра. Наше завдання - перебити всіх з'являються примарних драуґ і Холдіра, тим самим звільнивши душі, які підживлювали джерело. Після того, як зробимо це, беремо із зазначеного маркером скрині Лут і заповітний барабан Рьорна, який ні в якому разі не слід продавати, тому що нагорода за завдання набагато перевищує номінальну вартість барабана.

Після того, як герой взяв барабан, ми можемо вкрай швидко вийти назовні і повернутися до Жиро Жіману, якщо відкриємо грати, яка знаходиться посередині локації, в якій ми вбили Холдіра, а там, зістрибнувши, ми швиденько вийдемо назовні. Після повернення в Колегію Бардов Жиро жиму навчить нас блокування +1, дворічного зброї +1, одноручному зброї +1, ковальства +1, важким збруї +1, стрільбі +1.

Гідна нагорода за наші пригоди, краще золота, вірно?

Навіщо нам це потрібно взагалі?

Питання, який спочатку лізе в голову кожному читачеві даного проходження, причому лізе досить настирливо. Цей розділ є як епілогом, так і прологом даного проходження одночасно, тому що зацікавить як тих, хто почне своє проходження з даного розділу, так і тих, хто закінчить своє проходження цим розділом.

А й справді, навіщо нам все це потрібно взагалі? Адже навіть ставши бардом, ми так і не зуміємо навчитися грати на музичних інструментах, Що є величезним упущенням розробників гри. Чи не зможемо ми і просуватися по кар'єрних сходах даної фракції, не кажучи вже про те, що ми не зможемо банально переночувати в Колегії навіть після нашого прийняття в барди. У загальному і цілому, якщо ви скажете, що Колегія Бардов недофракція, то матимете рацію, хоч і не абсолютно, адже все ж плюси у фракції є і досить великі.

П'яний я, запитаєте ви, а я вам відповім, що так, бо під час проходження квестів Колегії Бардов я насолодився пропрацьованністю цікавих локацій, в яких нам доведеться побувати під час проходження, і сп'янів від їх оригінальності. В цілому, сюжету у фракції практично немає, якщо не брати до уваги квест «Підпалюй!», Який по суті справи і є всім основним сюжетом і основним квестом Колегії Бардов. Але після проходження даного квесту нам будуть доступні ще три цілком повноцінних, хоч і далеко не найбільш закручених, побічних квесту, пройшовши які, гравець підвищить мало не всі свої навички на +1 одиницю (мага, воїна, злодія), а так само насолодиться вкрай цікавими локаціями і новими, хоч і незначними історіями.

Фракція додасть нам приблизно три години геймплея, а може бути і всі п'ять, тому що фракція має за собою чотири повноцінних квесту, хоч і слабо пов'язаних між собою. Кожен квест зараховується як допомогу жителям Хаафінгара, а значить, дане проходження може значно наблизити ваше становлення таном Солітьюда, що є плюс. Крім того, якщо ви збираєте камені Барензіі, то знайте, що в двох локаціях, які є місцем дії двох квестів фракції, знаходяться два камені Барензіі + карта скарбів X. Крім того, Жиро жиму є майстром красномовства і може навчити цьому дару і гравця.

Список корисних речей:

  1. Багато золота.
  2. Два камені Барензіі.
  3. Чотири квесту.
  4. Карта скарбів X.
  5. Запам'ятовуються локації.
  6. Квести зараховуються, як допомога жителям Хаафінгара.
  7. Підвищення практично всіх навичок на +1.
  8. Свято «Спалення опудала короля Олафа» в Солітьюде.
  9. Доступ до майстра красномовства і іншим вчителям.
  10. Безкоштовні СЛАДКИЕ РУЛЕТИ на святах в Солітьюде.

Ось вам і десять плюсів, серед яких є, як вагомі, так і не дуже.

Для вступу в цю гільдію, вам потрібно дістатися до Солітьюда. Пошукайте будинок під назвою "Колегія бардів", а там поговоріть з людиною на ім'я Віармо. Він вам повідомить, що Колегія приймає лише тих, хто виконає їх завдання. Тобто ви повинні довести, що будете бардам корисні.

Підпалюй!

Проходження гри Skyrim продовжиться цим завданням. Виявляється, у бардів здавна є свято, під час якого опудало короля по імені Олаф піддається спалення. Однак в нинішні часи уряд вирішив скасувати святкування. Щоб перешкодити цьому, вам потрібно відшукати старовинну "Пісня про короля Олафа". Місце його знаходження, якесь підземелля, буде показано на карті. Туди і прямуйте. Там потрібно очистити приміщення і розгадати розміщені загадки. Також остерігайтеся пасток. Для проходження гри Skyrim не пропускайте важелі в стінах, тому що з їх допомогою ви зможете відкривати решітки (вони ж двері) і, таким чином, проходити вперед. Наприклад, один важіль там відсуває грати на підлозі. В отвір ви повинні будете зробити стрибок.

За допомогою маячка знайдете закриту кімнату і натисніть з лівого боку на важіль. Тоді відчиниться "двері", за якою і знаходиться "Пісня про короля Олафа". Заберіть її та йдіть слідом за примарою, який повинен відкрити замкнені чарівну двері. А за нею проходження гри Skyrim приготувало вам загадку. Вона полягає в правильному розташуванні кілець на двері. Між іншим, відразу за входом в підземелля ви бачили кіготь і повинні були взяти його. Згідно малюнку нижче розташуйте кільця, потім задійте кіготь і відкрийте двері

А потім на вас нападуть безліч ворогів-драуґ разом з їх командувачем Олафом Одноокий. Необхідно знищити всіх, заберіть однорічний меч з ебоніту і ключ, потім покиньте підземеллі. По дорозі назовні покопатися в королівському скрині-скарбниці. А на стіні прочитайте і запам'ятайте нове слово дракона - "Лють. Стрімкий ривок". Тепер ідіть на зустріч з Віармо і передайте йому книгу. Однак він помітить в ній деякі зіпсовані місця, тому ви запропонуєте йому закінчити книгу. Потім відвідайте спів пісні і відшукайте Йорна. Повідомте йому про те, що свято буде і необхідно завершити створення опудала. Потім потрібно відшукати позначене маячком місце і поспостерігати спалення цього опудала. Поговоріть з Віармо знову і порадійте тому, що ви стали бардом! Заберіть свої заслужені тисячі монет і цим завершите поточне завдання. Для проходження інших місій в Skyrim вам необхідно поговорити в Колегії Бардов з трьома професорами.

Інге Шість Пальців попросить нас знайти на лютню Фінна

Прямуйте до печери під назвою "Кам'яний Струмок". Переміщайтеся вздовж течії наверх. Будьте обережні і стежте за дорогою - не попадіться в пастки. Розправте з декількома розбійниками і на першому повороті йдіть правіше. Попереду ви побачите скриню, в якому знаходиться лютня.

Якийсь алхімік Мародер є сторожу біля скрині. До речі, у нього можна забрати серце даедра. Якщо ви пройдете вздовж струмка вперед, то прийдете до місця, де видобувають місячний камінь. Тепер можете повернутися до Інги і отримати винагороду за свою роботу. На цей раз вас будуть навчати Алхімії, Злому, скритність, Кишенькової Крадіжці, Легкої Броні і красномовства. Проходження гри Skyrim дозволить ці вміння підвищити на один пункт вгору

Пантея АТЕЙ хоче повернути вкрадену флейту

Некромант купили флейту, бо за розповідями вона здатна повертати людей з мертвих. Вам потрібно відправитися і знайти її в печері Хоба. Ви будете проходити через крижані коридори, де зустрінете парочку скелетів і некромантов. Убийте їх всіх і дійдіть до маленької кімнати, в якій знаходиться замкнений прохід. Потягніть за ланцюг (правіше від проходу). До речі, з лівого боку на полиці можна знайти серце даедра. Попереду вас чекає неважка пастка. Вона може вдарити "обмороженням".

Далі побачите стовпчики, з яких вам потрібно витягнути каміння душ. Також перед вами постане сходи на підйомі, некромант і, нарешті, зверху скриню і на ньому флейта. Забравши її, зробите стрибок з виступу і дістаньтеся до входу. Повертайтеся за винагородою. За проходження цього завдання в Skyrim Пантея дозволить вам поліпшити такі навички як Чаклунство, Руйнування, Ілюзія, Зачарований, Зміна на один пункт.

Жиро Жіману потрібен барабан Рьорна

Ви повинні дістатися до Каірна Холдіра. У печері побачите містичний стовп з енергією і трупи. Попереду зверху постаменту знаходиться щоденник. У ньому можна прочитати історію життя нещасливих розбійників. Близько щоденника заберіть ключ до склепу. Проходьте туди і чекайте зустрічі з драуґ і скелетами. Натисніть на важіль в замкненому проході (прямо за кріслом з каменю).

Попереду вас чекає приміщення, двері в яких зроблена знову з каменю. Будьте обережні, важіль тут активує пастку. На стінах висять зображення тварин по парі табличок. Також ви побачите на протилежному боці від них каміння. Для проходження гри Skyrim їх потрібно розташувати так, щоб картинка з твариною на камені була ідентична зображенню на стіні.

Якщо перераховувати згідно ходу годинникової стрілки починаючи від входу повинно бути так - орел, потім змія і, нарешті, риба. Натисніть на важіль і йдіть вперед. Зустріньтеся з Холдіром, який виявиться примарою, вселяє в драуґ.

Необхідно знищити його і візьміть дорогою посох, а також барабан в скрині. Відкрийте люк, зробите стрибок до входу. Поверніться до Колегії Бардов за винагородою у вигляді нових навичок: Дворучне і Одноручне зброю, Ковальська справа, Стрілянина, Важка Броня, Блокування.

Що б вступити в ряди бардів, вирушайте в Солітьюд, знайдіть там будівлю «Коллека бардів» і поговоріть з Віармо. Він скаже, що беруть не всіх бажаючих, і що б довести свою користь для колегії, потрібно виконати одне завдання ...

Завдання береться в Солітьюде, в Кллегіі бардів, у Віармо.

Віармо розповість, що у бардів, з незапам'ятних часів існує свято спалення опудала короля Олафа. Але зараз свято під загрозою скасування, і що б умовити влади залишити свято потрібно знайти давню «Пісня про короля Олафа»

На карті буде відзначено підземеллі, в яке і вирушаємо:

Приготуйтеся до зачистки великого підземелля, з парою загадок і пасток. Перша порада будьте уважніше до важелів на стіні, вони відкривають двері / решітки, для проходження далі, наприклад цей важіль на стіні відкриває грати в підлозі, куди треба стрибнути:

Знаходимо по маркеру замкнені кімнату, використовуємо важіль ліворуч, відкривається «двері» де і лежить «Пісня про короля Олафа». Після того як візьмете її слідуйте за примарою.

Він відкриє запечатану магічну двері, після якої буде загадка двері з кільцями, які потрібно повернути в потрібному напрямку (до речі, спочатку підземелля, на столі був кіготь сподіваюся ви взяли його?). Повертаємо кільця як показано на малюнки, використовуємо кіготь, і двері відкриваються:

Далі має бути бій з величезною кількістю Драугена, на чолі з Королем Олаф Одноокий. Вбиваємо їх усіх, беремо з тіла ключ і ебонітовий однорічний меч і вибираємося назовні. Не забудьте по дорозі до виходу відкрити скриня зі скарбами короля. А так же підійти до стіни, що б вивчити нове драконівське слово:

Повертаємося до Віармо, віддаємо книгу. Він скаже, що деякі сторінки зіпсовані, на що ми пропонуємо йому дописати книгу самим. Я всюди вибирав перші варіанти. Після чого нам належить бути присутнім при виконанні пісні, потім знайти Йорна і сказати що свято відбудеться, і потрібно доробити опудало, після чого прийти в зазначений маркером місце, подивитися як підпалять опудало короля Олафа.

Там же говоримо з Віармо ще раз тепер ви бард! Отримуєте $ 1000 золотих, завдання завершено.


Що б взяти інші завдання поговоріть з трьома професорами в гільдії бардів.


Інге Шість Пальців попросить нас знайти на лютню Фінна

Для цього вирушаємо в печеру «Кам'яний Струмок».

Йдемо вгору за течією, дивимося під ноги на предмет пасток, вбиваємо кілька бандитів. Перший поворот направо приведе нас до скрині з лютень.

Охороняє його один Мародер алхімік (мені у нього потрапило серце даедра). Якщо піти далі по струмку буде місце видобутку місячного каменя. Повертаємося до Інги, вона оплачує наші труди навчанням Алхімія, Легка броня, Злом, Кишенькова крадіжка, Скритність і Красномовство підвищуються на один пункт.

Пантея АТЕЙ хоче повернути вкрадену флейту

Флейта була продана некромантам, тому що нібито може оживляти мертвих. Вирушаємо за нею в Печеру Хоба. Пробираючись по крижаних коридорах вбиваємо кілька некромантов і скелетів. Добравшись до невеликого залу, бачимо закритий прохід, смикаємо ланцюжок праворуч від нього.

(Тут на полиці зліва, в сумці аптекаря, мені попалося серце даедра)

Витягуємо камені душ з кожного стовпчика і проходимо. Попереду бачимо підйом зі сходами і кілька некромантов, нагорі в скрині буде флейта.

Стрибнувши з уступу опиняємося біля входу і йдемо назад за нагородою. Пантея підвищить на один пункт Зміна, Ілюзію, Чаклунство, відновлення, Руйнування і Зачарований.

Жиро Жіману потрібен барабан Рьорна

Наш шлях лежить в Каірн Холдіра. Увійшовши до печери, бачимо загадковий стовп енергії і кілька трупів. На постаменті лежить щоденник, з якого можна дізнатися про долю невдалих бандитів. Поруч беремо ключ від склепу і заходимо в нього. Всередині нас зустрінуться примари і драуґ. Добравшись до закритого проходу смикаємо важіль він знаходиться позаду кам'яного крісла.

Далі буде кімната з кам'яною дверима зліва, не поспішайте активувати важіль спрацює пастка. На стінах бачимо пари табличок із зображенням тварини. Навпаки кожної пари є камінь який потрібно повернути, щоб зображення збіглося з табличками.

За годинниковою стрілкою від входу це орел, змія, риба. Тепер смикнувши важіль проходимо далі і зустрічаємося з Холдіром. Сам він є привидом, але буде вселятися в тіла драуґ.



Здолавши його, забираємо непоганий по ціні посох і барабан зі скрині.

Відкриваємо люк і стрибаємо вниз до входу. Повертаємося до колегії бардів. Наша нагорода підвищення навичок: Блокування, Стрілянина, Одноручне зброю, Дворучне зброю, Важка броня, Ковальська справа.


Описи наступних завдань буде додано пізніше.

Для вступу до колегії бардів кандидат повинен виконати одне завдання. Воно складатиметься в знаходженні давно втраченої книги - «Пісня про короля Олафа». Відправляйтеся в Упокоіще. Увійшовши, ви знайдете в центрі столу Рубіновий дракона кіготь, захопіть його з собою. Цим ви розбудіть драуґ. Пробивайтеся вперед, уникайте вогненних пасток, смикайте за кільця, сміливо стрибайте у воду, проходите через підвісну дорогу з механічними ножами і впевнено рухайтеся до мети. Далі знайдете пентаграму душ і запечатану двері з проблиском магії синього кольору, а попереду зустрінете драуґ-воєначальника, який теж буде не дуже задоволений вашою появою. Доведеться з ним битися. Потім зійдіть вниз по гвинтових сходах. У висохлих руках мумії Свакніра, ви знайдете шукану книгу. На жаль, вона буде помітно зіпсована. Повертайтеся дорогою назад, привид Свакніра відкриє вам запечатану двері, за нею буде знаходиться довгий коридор і в кінці хитра двері з трьома кільцями. За допомогою рубінового драконівського кігтя відкрийте двері. І тут почнеться найцікавіше: ви потрапляєте до великої зали, де уздовж стін в три яруси на кам'яних стільцях сидять сплячі драуґ, привид Свакнір першим вступає в бій, допомагаючи вам, і вам нічого не залишається, як теж вступити з ним в бій. Чим далі ви пробивається вперед, тим більше драуґ починають прокидатися, і противників у вас стає все більше і більше. Ось тут і починається карусель. Після численних атак драуґ, в кінці вам доведеться убити самого Олафа Одноокого (!), Який, виявляється, тихо відпочивав у своїй гробниці. Убивши Олафа, ваш найкращий помічник, привид Свакнір, зникає, і ви залишаєтеся одні. Озирніться, за його гробницею буде знаходитися Стіна слів; наблизившись до неї, ви вивчите драконівське слово: «Лють» (Стрімкий ривок). Тут же, зліва від себе, ви побачите зачинені двері в скарбницю короля Олафа. Якщо ви не зможете відкрити замок відмичкою, ключ від скарбниці можна забрати з тіла Олафа (проте, краще все-таки відмичкою, так як кожен розкритий замок рівня «майстер» - гарантоване підвищення рівня злому. Відкриваєте скриню і, забравши звідти весь вміст, ви починаєте подумувати про вихід з підземелля і тут же, праворуч бачите ще одну зачинені двері, а поруч важіль для її відкривання. Відкривши двері і пройшовши по звивистому коридору, ви потрапляєте в початок вашого маршруту. Поверніться до колегії бардів і поговоріть з Віармо. Він, звичайно, зрадіє знайденої вами книзі, але, перегорнувши її, скаже, що вона зіпсована, і в ній не вистачає кількох рядків для її повноцінного виконання. Ви, як герой, пропонуєте дописати деякі рядки в пісні самим (тим самим остаточно і повністю перебрехавши історію Скайріма відповідного періоду). Після недовгого роздуми, Віармо з цим погоджується і пропонує вам на вибір кілька варіантів рядків. Доведеться вам проявити себе і тут. Ось ці рядки:

Варіанти рядків для першого вірша

  • Олаф напав на нього, коли той спав.
  • Олаф уклав угоду з Нумінексом.
  • Олаф і був Нумінексом, драконом в людській подобі (Переконання).

Варіанти рядків для другого вірша

  • Олаф наказав переодягненим солдатам напасти на Солітьюд.
  • Він змусив Солітьюд атакувати Вінтерхолд.
  • Він використовував магію, щоб звинуватити у всьому Солітьюд.
  • Олаф напав в формі дракона (Переконання).

Після вибору варіантів рядків, Віармо пропонує вам відправитися з ним до палацу і там заспівати пісню ярлу. Після схвалення пісні ярлом, свято відбудеться! Поговоріть з Йорн після настання темряви (пізніше 8:00 PM). Займіть місце, щоб спостерігати Спалення Олафа Одноокого. Переглянемо сцену, насолоджуємося видом згорає опудала. Елісіф так сподобається святкування, що вона наказує проводити спалення Олафа щотижня. Отримуємо нагороду. Тепер вас офіційно оголошують Бардом!

нагорода

При виборі варіантів діалогів 1 і 1, Колегія щедро вас винагороджує 1250 золота

При виборі варіантів діалогів 1 і 2, Колегія подякує вас і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 1 і 3, Колегія подякує вас і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 2 і 1, Колегія подякує вас і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 2 і 2, Колегія подякує вас і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 2 і 3, Колегія подякує вас і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 3 і 1, Колегія щедро вас винагороджує 1500 золота

При виборі варіантів діалогів 3 і 2, Колегія подякує вас і нагородить 1200 золота

При виборі варіантів діалогів 3 і 4, Колегія щедро вас винагороджує 1500 золота

Крім цього, якщо під час свята поговорити з Іветтою Сан, то вона дасть дві пляшки пряного вина, а Сорекс Віній - м'ясний пиріг.

Щоб вступити в гільдію Колегії Бардов "Скайріма", гравець повинен дістатися до міста Солітьюда. Сам будинок знаходиться неподалік від Палацу, тому пройти повз, не помітивши його, не вийде. Зайшовши всередину, ми зустрінемося з людиною на ім'я Віармо, який і розповість нам про те, як можна приєднатися до бардам.

Про гільдії

Колегія Бардов "Скайріма" існувала в Солітьюде ще з часів Алессіанского ордена. У ній проходять навчання майбутні співаки, поети та музиканти. Учні разом з учителями беруть активну участь у проведенні гучних свят і забезпечують публіку живою музикою. Під час головного щорічного події, організованого Колегією, учасники торжества спалюють особливе опудало. До речі, прототипом для опудала послужив ненависний для багатьох король Олаф.

Барди, що завершили своє навчання в Колегії, можуть податися в таверни або багаті будинки, щоб почати там свою самостійну кар'єру. Деякі випускники обирають інший шлях - шлях кочівників, мандрівних між містами і поселеннями і несучих прекрасну музику в найвіддаленіші куточки північній провінції.

Це досить цікава гільдія, що дає захоплюючі квести. Єдине розчарування, що відзначається багатьма гравцями, полягає в тому, що головний герой так і не зможе навчитися співати або грати на інструментах. На щастя, цей недолік можна виправити за допомогою спеціальних модов на Колегію Бардов "Скайріма".

Вступ до лав Бардов

Приєднатися до цієї гільдії може хто завгодно, незалежно від класу і рівня. Для цього необхідно відшукати в самій Колегії нашого майбутнього наставника, Віармо - саме він розповість нам про правила вступу. Від нього ми дізнаємося, що в Колегію приймаються тільки ті, хто зможе виконати їх доручення і довести свою корисність.

Примітно, що після вступу в дану гільдію, головний герой не отримає ні кімнати, ні ліжка, ні скрині (на відміну від гільдії магів, злодіїв і ін.). Проходячи завдання, ми не зможемо отримувати звання або просуватися по певним рангах. Співати ми також не навчимося. По суті, все, що дає Колегія Бардов "Скайріма" - це ачівкі, непогане грошову винагороду і прокачування навичок.

склад Колегії

  • Віармо - головний директор гільдії і вчитель малювання. Любить колекціонувати пісні і легенди, проводити урочистості і тестувати нових членів Колегії.
  • Жиро жиму - вчить новеньких історії та давніми легендами, його архіви заповнені найрізноманітнішими історичними книгами. За бажанням гравець може підняти у Жиро рівень свого Красномовства до "Майстра".
  • Інге шість пальців - займається навчанням нових бардів грі на лютні та інших музичних інструментах.
  • Пантея Антея - ще одна вчителька, яка викладає навички гри на флейті.

Квест 1: "Підпалюй!"

У першому завданні, яке нам доручать, нам доведеться поговорити з місцевим ярлом про давнє традиційному святі спалення опудала Олафа. Якщо бути точніше - ми повинні переконати владу в тому, що проведення свята має відбутися і в цьому році (його скасували через особисті причини ярла).

Для початку вирушаємо на пошуки "Пісні про короля Олафа". Книгу можна знайти в одному зі склепів, в якому нас чекає багато пасток і противників у вигляді павуків і скелетів. Просуваємося вперед до тих пір, поки не натрапимо на тіло мертвого барда по імені Сангвік. Поряд з трупом буде лежати "Пісня", тому хапаємо її і біжимо назад.

на по дорозі назад нам допоможе привид Сангвіка - він позбудеться від силового поля, яке перекриє прохід, а також виступить разом з нами проти кількох сильних драуґ. Під кінець бою нам доведеться зіткнутися з самим Олафом - противник він досить сильний, тому на пошуки книги важливо відправлятися добре підготовленими.

Повертаємо "Пісня" назад Віармо і виявляємо, що частина тексту з часом зотлів. Дописуємо необхідні рядки і вирушаємо на зустріч з ярлом. Якщо нам вдасться відновити текст переконливо, то ярл дасть дозвіл на проведення свята. Вітаємо, ми завершили перший квест Колегії Бардов "Скайріма" і були прийняті в їх ряди!

Квест 2: "Флейта панти"

Наступне завдання отримуємо від пантів Антеї - вона відправляє нас за флейтою, яка захована в печері Хоба. Доведеться пробиватися через чергову натовп ворогів, борючись з некромантами і закликаними ними скелетами. Флейта зберігається в самому останньому залі, який охороняється найсильнішими супротивниками.

Повертаємося в Колегію Бардов "Скайріма", де Пантея, в подяку за повернуту реліквію, збільшить кілька наших магічних характеристик: руйнування, Зачарований, ілюзію, зміна, відновлення та чаклунство.

Квест 3: "Лютня Фінна"

За третім квестом звертаємося до персонажу на ім'я Інга - її цікавить вкрадена лютня Фінна, яка, за чутками, знаходиться зараз в

Після прибуття на місце виявиться, що в печеру заселилися місцеві бандити, тому без бійки справа не обійдеться. Пробираємося по коридорах до невеликого приміщення, в якому захований скриню з лютень. Варто зазначити, що кімната охороняється найсильнішим бандитом, і, можливо, це буде маг. Розбираємося з противником, забираємо інструмент і повертаємося в Колегію. На знак подяки за виконану роботу Інга прокачає кілька наших навичок.

Квест 4: "Барабан Бьорна"

Завершуємо проходження Колегії Бардов "Скайріма" четвертим і заключним квестом, який доручить нам Жиро жиму. Недовго думаючи, вирушаємо на локацію, зазначену на карті спеціальною міткою.

Опинившись в каірне Холдіра, досліджуємо стародавні руїни поруч з магічним стовпом. Про те, що ж сталося на цьому місці, ми дізнаємося з декількох щоденників, знайдених там же. Підбираємо ключ і проходимо всередину каірна через замкнені двері. Усередині каірна нас зустрічають кілька драуґ, а також примари полеглих воїнів. Пробиваємося через всі перешкоди, попутно вирішуючи кілька загадок. Загадки пов'язані з уже знайомими нам символами різних тварин: в залі з двома рибами - вибираємо рибу, в залі з двома птахами - вибираємо птицю, і, нарешті, в залі з двома зміями - крутимо змію.

В кінці шляху нас чекає зустріч із самим Холдіром. Противник з нього не такий сильний, як король Олаф, проте в запасі у нього є багато здоров'я і атака криком. Спочатку він буде нападати на нас в образі драуґ-примари, однак, втративши половину ХП, він тут же "розіб'є" себе на три фантома. Нашою стратегією в такому випадку буде перемога на кожним окремим фантомом, після чого Холдір знову набуде єдину форму. Вбиваємо його і забираємо барабан. Тепер прямуємо вниз і вибираємося назовні через люк.

Зустрічаємося в Колегії з Жіманом і віддаємо йому барабан. В якості нагороди отримуємо прокачування в вигляді додаткової одиниці до кількох бойовим навикам. На цьому наше "навчання" в гільдії Бардов можна вважати завершеним.