Сталкер таємні стежки 2 ПДА для кабана. Допомога Махоні і допит шпигуна

вступ

Таємні Стежки 2 - це нова предистрорія оригінальних "Тіней Чорнобиля". Нова сюжетна лінія, Яка переплітається, з уже відомими по ТТ квестами, і яка розкриває більш глибоко причину появи головного героя в Зоні. Основна мета, яка стоїть перед ним, тепер цілком конкретна і зрозуміла. Квести, які були відомі по НС5 і ТТ зазнали масу змін. Доповнені і скориговані, з метою виправлення маси помилок і сюжетних "затиків", а також, щоб більш повно розкрити основну сюжетну лінію.

Невеликі поради по проходженню

З самого початку повісьте дозиметр і не знімайте його, щоб уникнути проблем з гранатами. Дозиметр повинен висіти завжди - навіть при пограбуванні коли все можна викласти в ничку до самого пограбування - дозиметр залиште на поясі, також спальний мішок залишається завжди при ГГ в інвентарі. Проблеми з гранатами зазвичай виникають саме після пограбувань. Дозиметр повинен бути один в інвентарі і висіти на поясі. Величину схопленої радіації можна подивитися натиснувши клавішу ТАБ (за замовчуванням). Якщо все ж гранати перестали братися в руки - починаємо "шаманів", для початку дивимося - чи не завалялося чи другий (третій і т.д.) дозиметр в інвентарі - слід продати і перейти на іншу локацію, викидаємо по-одній і разом гранати на землю і підбираємо, знімаємо / викладаємо / вішаємо на пояс дозиметр, складаємо в ничку вЕСЬ хабар до трусів разом з дозиметром, беремо один дозиметр, вішаємо на пояс, беремо одну гранату - повинна взятися, після забираємо весь хабар НЕ ВІДРАЗУ а поштучно.

Робіть збереження в ключових місцях, перед переходом на іншу локацію, перед взяттям і здачею або після здачі завдань, особливо якщо не впевнені що вибрали правильну дорогу, або не знаєте - а буде-ли вихід з локації на яку збираєтеся перейти. Це допоможе переграти якщо щось не так пішло. Уважно читайте діалоги з персонажами, багато підказки містяться саме в діалогах - можна робити скріни діалогів по клавіші F12.

Трусіть трупи вбитих ворогів на предмет наявності в них квестових предметів - амулетів, частин карт. Трупи після перезавантаження а тим більше після перезаходити на локацію зникають.

З виходом апдейта багато предметів не тільки переховати а й можуть виявитися в різних місцях у різних гравціві при різних проходженнях, Шукайте уважніше.

Квестових персонажів необхідно берегти, ну це правило має знати кожен хто в Сталкера грає, для любителів постріляти є інші чудові ігри. Якщо все-таки вбили квестовіка - краще переграти, а не питати що робити, потрапите потім в непрохідний затикаючи, перегравати треба буде багато більше.

Переходи між локаціями - вони ж Таємні Стежки, деякі доведеться пошукати, деякі даються за виконання завдань, деякі тимчасові, деякі постійні, деякі відкриваються знайденими особливими артефактами - "провідниками". По переходах буде окремий опис.

По самому проходженню - Вас будуть грабувати кілька разів по ходу гри, якщо Вас такий розклад не влаштовує, складайте майно до пограбування, потім заберете. Грабіжники беруть ті речі з інвентарю які можна викласти в хованки, інші залишаються при ГГ і не зникають при пограбуванні. Дозиметр не забирати і повинен залишатися на поясі, проблеми зі взяттям гранат виникають саме після пограбувань. Також деякі перси, яким по грі треба здати майно на час, потім при поверненні віддають не всі речі - також краще никаться перед "роздяганням".
Тепер після пограбування гроші відбираються грабіжниками можна повернути назад - трусіть трупи кривдників, в інвентарі грабіжників побачите пачки грошей - це і є Ваші грошики, також пачки грошей можуть випасти з деяких трупів (не всіх).

У перший перехід в Прип'ять Вас пограбують до нитки, тому особливо цінне можна скласти або до походу в МГ у Лісника, або затаритися у Моцарта і зробити схованку в МГ. Гроші у Вас теж пропадуть. Перед самим переходом уважно оглядаємо каналізацію - підбираємо з підлоги щоденник Крола, знадобиться пізніше.

Чи не прописуйте самостійно все підряд торговцям - вони можуть піти гуляти, потім не знайдете. Також при прописуванні великої кількості предметів трапляються "викиди" цих предметів з інвентарю торговців що призводить до підвисання гри і навіть до мертвого залежить. Прописувати краще якщо Ви знаєте що робите і тільки квестовиє предмети при їх втрати. Не знаєте - не беріться, краще запитати в темі - може можна і обійтися без цього предмета, буде стимул вдруге пройти мод. Якщо дуже хочеться щось прописати в торгівлю - прописуйте в одиничному екземплярі, для отримання кількох предметів одного виду краще зробити сейв / лоад поруч з торговцем - предмет з'явиться знову в продажу. Зробіть перед прописування копії файлів які будете правити щоб була можливість повернути назад при невдалій правці, також слід повертати вихідні файли після того як отримали шукані предмети і потреба в них відпала. При невдалих правки і відкатах спрямованих файлів в початковий стан завантажуйте сейви зроблені до внесення правок, інакше глюків не уникнути.

Слідкуйте за рівнем схопленої радіації - докладніше про рівні написано в описі мода. Вішайте на пояс арти відповідно до їх властивостями і стежте щоб радіоактивні арти були компенсовані артами виводять радіацію, також бажано шкідливі властивості одних артов компенсувати корисними властивостями інших, варіть арти - модифікати як правило мають більш яскраво вираженими позитивними властивостями, а негативні зменшуються.

Підказки по квестових персонажам (1)

Опишу найбільш часті проблеми, які можуть виникнути з деякими, всіх персонажів описувати не буду.
Не поспішайте відразу виконувати завдання на вбивство деяких персів - вони можуть виявитися ключовими або можуть дечого дати за своє життя. Вбивство не самоціль Сталкера взагалі.

Коли йдемо за завданням на пошуки Васильєвабажано вбити контролера до зустрічі з Васильєвим. Васильєвможе тупити в печері - спускаємося в печеру і підштовхуємо його під зад, повинен вийти, якщо вибігти вперед нього то він може там і залишитися. Зберігатися можна до спуску в печеру і розмови з ним - таке збереження - після того як він вийде з печери, в печері краще не зберігатися. На Янтарі допомагаємо Васильєвувідбитися від зомбі, як спрацює завдання підходимо до нього і говоримо, проводжаємо в табір і говоримо з Деном, І тільки після розмови з Деномйдемо в бункер до Сахарову.

Багато хто не може знайти Грігав МГ, хоча бачать мітку і чують його голос вітання. Походіть по кімнаток і знайдете його - він на другому поверсі в тупиковій кімнаті.

Не відмовляйтеся допомогти дякуу відстрілі військових на ЧАЕС-1, він потім дасть наводку на кейс з медикаментами для Соломона. Також йому належить застрелити шпигуна. Якщо він загинув від рук військових - переграйте. Якщо він не може застрелити шпигуна - значить він упустив свій ствол, продайте йому заряджений ствол, або викиньте поруч з ним, підбере і зробить свою брудну справу, інакше Вам доведеться бруднити руки вбивством сталкера-нейтрала.

при порятунок примаривід найманців за завданням фельдшератреба вберегти його від поранень (ну і природно від смерті), тому як при лікуванні стрільцемщо складається в Моноліті, привидтакож стане Монолитовцями і виявиться ворогом після промивання мізків фельдшером. Привид, якого посилає вбити Харон, Квестовий персонаж, тому не поспішаємо його прикінчити, а відгукуємося на повідомлення фельдшерапідійти до нього.

Ще один квестовий персонаж - ікло, Також потребує захисту коли веде показувати перехід з Прип'яті на Болота. потім іклоз'явиться на АС, де його треба буде ще раз врятувати від найманців. на АС іклоз'явиться після виконання всіх завдань графаа також знайдемо документи в Х-16 - ноутбук.

Деякі персонажі змінюють свої місця дислокації, і якщо Вам треба когось знайти на одному місці, і Ви затягнули з його пошуком, він може виявитися в іншому місці, і у нього вже може не бути необхідних діалогів.

Фельдшер мігрує зі стадіону в будинок з гастрономом, тому не затягуємо з пошуком ПДА для Бороваі походом в Прип'ять, за копією ПДА до примарітреба сходити до штурму Бара, привидпошле до фокусника, А той до фельдшеру. фельдшерв гастрономі не дасть завдання на вбивство фокусника, Переміститься в гастроном після штурму Бара "Довгому".

фокусникстоїть за парканом біля переходу на Болота, підійти до нього можна возпользовавшісь телепортом на гаражах, читаємо уважно діалог з примарою. Зворотна дорога від фокусниказнаходиться біля цих-таки гаражів з зовнішньої сторони - телепорт поверне ГГ в ігрову зону локації.

При першому заході в Бар знайдіть сталкера лосяі поговоріть з ним, потім з княземі ще раз з сохатим- кілька гілок за сюжетом починаються саме з розмови з ним - робота на князя, Пошук схованки Семецкогоі потім пошук ПДА Борова. Відразу беремо у князязавдання розібратися зі сталкером Жека- з нього і почнеться пошук схованки Семецкого. Не забуваємо поговорити з Боровому- він скаже про те що у графа, Місцевого начальника безпеки при Братков, є для ГГ робота. перше завдання графаможна виконати відразу на цій-же локації - багато часу не займе. Також можна відразу підійти до механіка Потаповув Барі і взяти завдання на пошуки схеми мініган - забійна річ при розборках з натовпами нечисті. Для початку пошуку ПДА Бороватреба виконати всі завдання "Боргу" в ТД, отримати перехід ТД-Кордон, коли повернемося в Бар - здаємо вінчестер князюі підходимо до Борову- запитати його щодо роботи - не плутати з циклічними квестами.

У багатьох гине до виконання завдання сталкер на прізвисько локшина. Раджу коли йдемо в сторону Звалища з Бара в перший раз в останню чергу підійти до крайнього бандиту в Барі в самому барі і взяти у нього замовлення на локшину, Зберегтися після цього і бігти на Звалище, якщо прийшло повідомлення про загибель локшини- можна переграти. Даний персонаж любить гинути в аномаліях, потрапляти до кабанам на ікла і лізти під кулі бандитів, вбивати його і необов'язково - просто поговоріть з ним. Далі він не потрібен - швидше за все сам помре. Дасть наводку на антиквара, Про нього треба буде запитати у Борова.

Після розмови з локшиноюшукаємо Жеку- він в депо, можна знайти і танкістана Звалищі за покинутій стоянкою техніки - він буде розмовляти якщо підібрали в каналізації МГ щоденник сталкера Крола, Або підійти до нього після першого спуску в Х-18 - менше монстрів буде при другому відвідуванні Х-18. танкістдає наводку на місце де обороняли біорадар.

Шульга, Якого просить знайти і умовити приєднатися до Свободи Лукаш, Просить принести йому зброю і костюм - вони повинні бути повністю справними і перебувати в інвентарі в одиничному екземплярі. Після того як принесли йому все що він вимагає і віддали, не йдіть відразу за ним, постарайтеся бути поза зоною а-лайфа з ним, так він добереться до АС без проблем, а краще взагалі перебувати на інших локаціях, йому потрібно деякий час для переходу на АС. У зоні видимості, навіть якщо Ви його не бачите, він може загинути. Якщо піти після віддачі йому спорядження відразу на Звалище то можна побачити його бреде по Звалищі, тут його можуть вбити і найманці що зустрічаються коли несемо гвинтівки від біса Петренко, І кабани можуть зустрітися, та й бандити на блокпосту теж навряд-чи його пропустять. Також в а-лайфі він може догодити в аномалію. Я після розмови з лівшеюспускаюся до Варягв підземеллі, поки бігаю по колам Шульгавже спокійно добирається до АС. Для підстраховки можна повісити мітку на лівшуі спостерігати як він переміщається - також можна стежити за тим щоб не наблизитися до нього надто близько.

Наведення на майора Ярофеевана блокпосту дає варягпісля розмови з барменом, Але розмовляти він буде тільки після кіл пекла. сам Ярофеяз'явиться після розмови з барменомколи прийдемо до нього від варяга.

Петренко в ТД з'явиться після успішного захисту "Боргу" від атаки бандитів в перший захід у ТД. Треба поговорити з Вороніним, Потім з Соболєвимі знову з Вороніним.

Після того як умовили лівшу(Тобто принесли йому то що він просить) і він пішов на АС до "Свободівцям", а також якщо поговорили з барменомі потім з варягомпро майора Ярофеева, В Барі з'явиться Слідопит, Рекомендую перед першим походом на ДТ сходити за завданням слідопитана зустріч з інкогніто, Після цієї зустрічі у слідопитабуде завдання на ДП - по дорозі можна виконати.

скнараз шурупомвідразу встають на свої позиції після того як візьмемо завдання на штурм Бар'єру.
Охоронець "Свободи" у зброярки з'являється дещо пізніше.

Підказки по квестових персонажам (2)

скнарав одному з квестів просить принести хліба і каже, що треба поговорити з Сидоровичемна локації миротворців - він знає де пекарязнайти, потрібно встигнути поговорити з Сидоровичемпоки він на цій локації, потім він переміщається на Кордон на "своє" всім відоме місце, там він наведення на пекаряне дасть.
Після того як принесемо борошно пекаревіі візьмемо завдання на ящик з інструментами в підсобці у пекаряз'явиться його помічник - Вано, У нього теж буде одне завдання для ГГ - принести ящик з мінами, раджу зробити збереження тому належить "тепла" зустріч з мародерами, у ватажка Мародера Разуваєвабуде потім фрагмент карти з схованкою Семецкого, Пройти завдання Мародера можна по-різному - від Вашого проходження може залежати подальше проходження по сюжету.

Свіблоз групою дигерів знаходиться на Радар і перший підхід до нього треба робити за завданням інформаторана допомогу діггерів. інформатордає посилку для передачі йому, в ній продукти, аптечки, горілка - в загальному все що інформатордав потрібно в цілості принести і віддати Свиблову, Стежте щоб не перевитрачати аптечки і не витратити з посилки, завдання повисне. Деякі заходять на Радар з Бурштину в перший раз і знаходять Свібловамертвим - по ідеї Свіблоніби як потребує допомоги, тому і підходити до нього треба взявши завдання від інформатора, Необов'язково з АС заходити але посилку слід донести. Не залишайте монстрів і ворожих непісей біля стоянки групи Свіблова. Також повиполняйте всі завдання Свібловав перший підхід до нього - на суперкровососа, на зрадника і зійдіть в Х-10 за документами і системник. Першим беріть системник на верхньому рівні, його частенько бюрер закидають, знаходиться в кімнаті перед приміщенням з щілиною через яку видно вихід з Х-10. Після того як знайдете все в Х-10 постарайтеся зачистити всіх ворогів, щоб потім менше проблем було в наступні заходи.

Коли отримаєте від графанаводку про те що Свібломоже дати перехід в МГ, то приготуйтеся відразу за ним і йти. Візьміть рацію для Захара, По шляху віддасте. Перехід від Свібловав МГ тимчасовий і потім зникає. Якщо отримали наводку від графаале не готові ще йти в МГ а до Свибловуще є справи, просто не починайте розмову з ним про перехід. Не забуваємо в цей похід в МГ знайти персонажа на околиці МГ який прояснить ситуацію з Магометом. Похід в МГ слід зробити до штурму Бара "Довгому".

Магометзнайде Вас сам - просто треба до кінця закінчити діалог з Сидоровичемна Кордоні коли він буде вселятися на своє законне місце. Семецкийв Саркофагу з'явиться після розмови з Магометом.

Якщо взяли якесь завдання і виконали - не затягувати з його здачею. Після штурму Бара "Довгому" деякі персонажі з Бара линяють - тому постарайтеся виконати і здати всі завдання квестовікам в Барі до штурму. Після штурму Бара Довгому Ви не знайдете Борова, графаі слідопита. князьбуде убитий. Якщо є до них якісь завдання - виконайте їх до взяття Бара, крайній момент - до взяття карти Бара у Борова.

Переходи в таємних стежках 2 (1)

В таємних стежках 2 дуже багато переходи між локаціями (вони-ж і є таємні стежки) Слід відкрити по ходу гри. Деякі треба отримати за певні завдання, деякі знаходяться за наведенням, деякі відкривають спеціальні арти - "Провідники", їх слід знайти і віднести слідопита - сталкеру в Барі, фахівця з таємними стежками. Одні переходи стають постійними, інші зникнуть через певний час.

Відразу присутні тільки переходи на добре знайомих локаціях південніше Бара - зі Звалища і назад - на Кордон, на Агропром, в Темну Долину і в Бар.

  • Переходи початкового етапу гри до першого заходу в Прип'ять

    На початку гри до першого заходу в Прип'ять все переходи тимчасові і даються на один раз - перейти на іншу локацію, а перехід з нової локаціїтреба отримати / заробити. Після отримання переходу вискакує повідомлення " Новий шлях! ", В ПДА можна подивитися по карті де він знаходиться. Основне утруднення викликає перехід з Бурштину в Ліс, його необхідно знайти самому. Сахаров дає досить зрозумілу наводку де його шукати - в східній частині локації в низині варто автобус, в ньому в оригіналі ТЧ очухіваешься після викиду коли йдемо робити виміри з Кругловим. Треба походити навколо північній частині автобуса - там де кабіна, в певній точці відкриється перехід. Ще один перехід може викликати труднощі - з МГ в Ліс за завданням Лісника принести ящик з провізією, після розмови з Лейлою вона каже що треба підійти до провідника, що привів ГГ в скит, не забуваємо про це і підходимо до нього - він відведе ГГ до вже знайомого місця і перехід з МГ в Ліс знову відкриється на один прохід. перехід в Прип'ять дає Гріг, читаємо уважно діалог з ним і зберігає відразу після нього, перехід одноразовий і якщо встигли пірнути в каналізацію то дороги назад не буде - можна вилізти через люк але назад в каналізацію вже не спустимося. У каналізації не забуваємо дивитися під ноги - підбираємо щоденник сталкера Крола, потім знадобиться, з інвентарю не пропадає.

Після переходу в Прип'ять потрапляємо в лапи до "Моноліту", пам'ять у ГГ відбиває геть і він починає вірою і правдою служити "Моноліту". Далі переходи видає ватажок "Моноліту" Харон, посилаючи ГГ виконувати різні завдання.
  • Переходи ЧАЕС-Саркофаг-Бункер Управління-Прип'ять

    Перехід на ЧАЕС-2 (це північна частина ЧАЕС, південну будемо називати ЧАЕС-1) видається разом із завданням Харона на знищення "невірних". Перехід знаходиться у верхній частині об'єкту Укриття (внутрішнє приміщення ЧАЕС) в приміщенні де знаходиться сам камінь Моноліт. Піднімаємося по реактору, бачимо камінь і телепорт, пірнаємо в телепорт і опиняємося на стіні, далі по похилій балці зруйнованої конструкції проходимо в пролом в стіні і йдемо наліво до упору, потім повертаємо ще раз наліво і опиняємося у переходу.
    Зворотний перехід в Саркофаг буде знаходитися в центральній частині ЧАЕС-2 біля Соломона.
    Наступне завдання Харона - зачистити Бункер управління Моноліту, потрапити в нього треба з ЧАЕС-2 там де в оригіналі ТЧ в кінці виходимо з Бункери - в західній стороні ЧАЕС-2, перехід позначений на карті. В кінці гри цей перехід зникне.
    Після Харон пошле в Прип'ять за ліками до Фельдшеру. Перехід до Прип'яті знаходиться на ЧАЕС-1, щоб потрапити на ЧАЕС-1 спускаємося вниз в підвали де відстрілювали бюрер за першим завданням. В кінці коридору в шахті зі зламаною гвинтовими сходами і буде перехід, в цьому місці в оригіналі потрапляємо в Саркофаг з ЧАЕС-1. З ЧАЕС-1 неважко знайти перехід в Прип'ять. Хто проходив Оригінал ТЧ без зусиль знайде всі ці переходи. Дані переходи будуть постійними до кінця гри крім переходу в Бункер управління.

У Прип'яті ГГ допоможе зміцнитися "Моноліту" на нових позиціях і продовжить навчання у Мервіна. Після чергового завдання Харона Фельдшер перехопить ГГ і "промиє" йому мізки, ГГ стане ворогом для "Моноліту" і йому доведеться бігти подалі від своїх колишніх друзів. Перехід з Прип'яті на Болота дадуть нові друзі ГГ - Привид і Ікло, Ікло покаже його. Перехід постійний.

На Болотах зустрінемо Доктора, він допоможе вибратися з боліт, пошле до блокпосту вони мандрувати, від них отримаємо перехід в Ліс, в Лісі знайти перехід допоможуть Мисливці - на Армійські Склади (АС). Цей шлях тимчасовий.

Далі по ходу гри нам належить відкрити або отримати переходи між основними локаціями, добре відомими з Оригіналу ТЧ і по іншим модам, більшість цих переходів будуть постійними. Про тимчасові переходах буде вказано окремо.

Потрапивши на АС можна побачити що переходів з них немає, так що доведеться гарненько попрацювати на мешканців АС.

  • Переходи з АС

    Перехід в Бар видасть Інформатор за особливу папку, яку треба принести з Бази АС, де облаштовується "Свобода", розмова у Слідопита про перехід буде після наведення від Лукаша - так що доведеться привести "Свободівців" на Базу АС.
    Перехід на Радар також отримуємо від інформаторів разом із завданням на допомогу діггерів на чолі з Свіблова. Тут слід враховувати такий момент - перший підхід до Свиблову повинен бути саме за завданням інформаторів, і посилка повинна бути доставлена ​​в цілості й схоронності. Можна відразу не брати завдання на допомогу діггерів а поєднати похід на Радар з іншими завданнями на цій локації, головне не захоплюватися далеко з проходженням по іншим гілкам сюжету, і не виявитися в ситуації коли потрібно йти до Свиблову по іншому завданням і по іншому переходу не взявши завдання на допомогу від інформаторів, можна застати вже мертвого Свиблова або втратити його далі по "незрозумілим" причин.

По ходу гри отримаємо ще один постійний перехід - Темна Долина (ТД) -Кордон, отримаємо від генерала Вороніна після виконання завдання на ничку бандитів. Ближче до фіналу Воронін відкриє ще один постійний перехід - Темна Долина-Миротворчий Корпус (МК).

У проходженні впираємося в необхідність потрапити на Янтар. Перший візит на Янтар потрібно зробити через Дику Територію (ДТ - він же завод "Росток" примикає до Бару).

  • Похід на Янтар

    Для відкриття переходу з Бара на ДТ потрібно виконати наступні завдання:
    - виконати два перших завдання Графа - одне на локації Бар, не вимагає ніяких переходів, друге - допомогти Принцу на Радар, зажадає перехід АС-Радар, отримуємо від інформаторів, зручно поєднати з допомогою діггерів Свиблова;
    - сходити до миротворців на локацію "Передбанник" або Миротворчий Корпус (МК) і поговорити після з Барменом, він скаже що ГГ шукав Граф і у нього є чергове завдання, при переході на локацію Бар вискочить повідомлення - підійти до Графу.
    Після виконання цих завдань Граф пошле на Янтар до Цезарю віднести йому три флешки, флешки знаходимо на території Бара за парканом, пройти можна тим же шляхом що йшли за першим завданням Графа, як знайдемо відразу вискочить повідомлення "Новий шлях!" і перехід буде доступний.
    Також можна поговорити і взяти завдання на ДП у Слідопита - буде в Барі, бажано сходити перед цим на зустріч з Інкогніто на Агропромі - зустріч можлива якщо скористатися тимчасовим переходом з Агропрома в підземеллі, знаходиться на вулиці в зруйнованому спуску в підземелля, перехід потім зникне.
    На ДП можна повиполнять завдання від Слідопита і сходити до Залізничникам, вони теж підкинуть кілька завдань, які виконуються на цій-же локації.
    Для переходу на Янтар потрібно знайти ще одну Таємну Стежку - після тунелю з "жарко" досліджуємо область праворуч від дороги, біля одного з кущів знайдемо Таємну Стежку - тепер у нас будуть постійні переходи Бар-ДТ-Янтар.

На Янтарі зустрічаємося з вченими, за виконання завдань професор Сахаров видає переходи з Бурштину на інші локації.
  • Переходи з Бурштину

    На ДП - отримуємо відразу як знайдемо перехід з ДП на Янтар;
    На Радар і назад - після постановки позначок на мутантів;
    На Агропром та назад - після розбирання з доцентом Дородіним в ТД.
    Переходи з Бурштину і назад постійні.

Переходи в таємних стежках 2 (2)

Один з важливих переходів отримаємо від Лукаша - перехід Радар-Прип'ять, отримаємо в результаті багатоходової квесту з пошуку ПДА для Борова.

  • Перехід Радар-Прип'ять

    Починається, як не дивно з сталкера сохатим, який просить посприяти з визволенням друзів з бандитської в'язниці. Без розмови з сохатим Князь буде мовчати, нічого очікувати розмови про вінчестер, про боржника Жеку що дасть перший фрагмент і завдання зібрати всі фрагменти карти з схованкою Семецкого. Після того як принесемо вінчестер Князю підходимо до Борову і беремо завдання на пошук зниклого Кур'єра і ПДА при ньому. Після провалу з пошуком ПДА в ТД вискакує повідомлення "Поговорити з Боровому", розмовляємо - і він говорить ніби свободівці розвідали дорогу в Прип'ять, говоримо з Лукашем і беремося принести якийсь радіоактивний контейнер з Радар, в обмін на нього Лукаш дасть перехід Радар-Прип'ять. Перехід постійний. Пошук контейнера також можна поєднати з допомогою діггерів і Принцу.

Ще парочку постійних переходів можна отримати в грі, не дуже важливі але допоможуть скоротити шлях.
  • Переходи МК-Бар і Радар-ТД

    Пекар в допомогу з пошуку мішків з борошном на АС дає наводку де можна знайти перехід МК-Бар, шукаємо навколо болота на півдні МК за заводом з зомбі, обстежуємо валуни біля болота.
    Інформатор за пару артефактів "Сльози Химери" видасть перехід Радар-ТД. На Радар починається в глухому куті де стоїть Принц.

Також в грі є можливість отримання ще кількох додаткових, необов'язкових для проходження переходів між локаціями, що дозволяють скоротити шлях. Щоб отримати їх треба знайти спеціальні арти - "Провідники" і віднести їх слідопита, він покаже стежку що відкриває кожен "Провідник". Розмова про "Провідники" у Слідопита буде після зустрічі з Інкогніто на Агропромі.
  • Переходи одержувані за допомогою артов "Провідник"

    З Кордону на Агропром - знаходиться на Кордоні біля західного краю залізничних колій:
    З Агропрома на Кордон - знаходиться на півдні локації біля воріт в колючому дроті, поруч багато аномалій і кабанів;
    З ДТ на АС - знаходиться за парканом в північно-західній частині залізничних колій, поруч багато аномалій, собак і псевдопсов;
    З АС на Янтар - знаходиться в улоговині біля впав вертольота, можуть підібрати свободівці з Бар'єру. З цього переходу є одне важливе зауваження - не користуйтеся їм поки не відкрили штатний прохід на Янтар через ДТ, зворотної дороги не буде. Також не раджу користуватися ним без спеціального захисту від радіації - варимо арти, шукаємо хороший костюм, під час спуску на Янтарі проходимо бар'єр радіації і можна дуже багато схопити - аж до летального результату ( в апдейте цього "провідник" відкриває стежку з АС в ТД - таким чином потрапити на Янтар в обхід стандартного шляху через ДТ не вийде).

Тепер опишу один тимчасовий перехід, але дуже важливий для сюжету - перехід з Радар в Мертве Місто (МГ).
  • Перехід Радар-МГ

    Після виконання всіх завдань Графа він дає наводку на те що у чістонебовцев начебто є перехід в МГ, і що у них пропав чоловік, потрібно зголоситися допомогти знайти цю людину і отримати за це перехід в МГ. Підходимо до Свиблову на Радар (сподіваюся допомогли йому до цього моменту, принесли посилку і повиполнялі його завдання), він розповідає як потрапити в МГ, спочатку треба знайти телепорт що перекине ГГ через колючку, далі йдемо до самого переходу. Захоплюємо з собою рацію для Захара - віддамо по дорозі. Затягувати з походом в МР не слід - перехід зникне. У МГ говоримо з Лейлою - відкриває тимчасово стежку в Ліс, а також не забуваємо про зустріч з Магометом або людиною який може дати на нього наводку. Він буде чекати в одному з будинків на околиці міста. Потім переходимо в Ліс, Лісник посилає нас до Мисливцям, віддаємо рацію Захару, і Мисливці наводять ГГ на місце де може бути потеряшка, рятуємо потеряшку - їм надається сестра Лейли Карина, вона відводить до місця де її з поводирем застигли викрадачі, знаходимо труп провідника і його ПДА, за даними з ПДА Карина відводить нас до переходу на Болота. Ця стежка на Болота починаючи з Радар тимчасова.

У грі є ще один провідник - "Надпровідник", відкриває довгу стежку через кілька локацій. Його пошук починається на Болотах коли зустрічаємося з Доктором після походу в МГ і пошуку потеряшкі - Карини. Вона залишається у Доктора на Болотах.
  • Пошук "надпровідників"

    Доктор дає флешку для Слідопита а також собаку-поводиря, яка і вкаже нам стежку з боліт в МГ і далі на АС.
    Стежка що починається на Болотах і до АС через МГ за наводкою собаки-поводиря постійна. Бережіть собаку під час шляху від Доктора до початку стежки. Далі відносимо флешку слідопита в Барі і він розповідає де знайти "Надпровідник" - він відкриє зворотний стежку з АС до боліт через МГ. "Надпровідник" треба шукати в темний час доби з години до другої ночі на АС по краях локації. Арт світиться і добре видно, знаходиться в місці де ніхто не ходить і не підбере. Перед початком пошуку рекомендую зберегтися, якщо не встигли знайти - то просто перезавантажити і пробіжіть по інших місцях. Стежка починається з АС в МГ, там уважно дивимося на карту і шукаємо перехід на Болота. Стежка постійна.

Після штурму Бара Довгому з Бара зникають Кабан, Граф і Слідопит, тому всі завдання з ними слід виконати до штурму Бара. Потім Бармен каже що потрібна допомога Доктору і посилає до Ікла дізнатися подробиці, Ікло також говорить, що потрібно йти до Доктору. Ось тут і допоможе стежка відкрита за допомогою "надпровідників". На Болотах Доктор попросить принести йому дечого, після він дасть перехід з боліт в Прип'ять і далі до розв'язки сюжету на ЧАЕС.

У фіналі на ЧАЕС зустрінемося з легендою Зони сталкером Семецкий, з Соломоном, з Слідопитом. Слідопит буде у переходу в Бункер управління, але переходу не буде - Слідопит каже що тепер в Бункер можна потрапити через Саркофаг, йдемо в Саркофаг і потрапляємо вже звідти в Бункер. Перехід в Саркофагу в Бункер буде там-же де в оригіналі потрапляємо в Бункер - закодована двері. Далі фінал. Вибір фіналу залежить від Вас.

рецепти артмодіфікацій

В таємних стежках можна змінювати властивості деяких артефактів. Для цього необхідно знайти рецепт трансмутацій, мати потрібний арт і знайти відповідну аномалію, описану в рецепті. У артефактів є різні властивості - позитивні відображаються зеленим, негативні - червоним. При навішуванні артов на пояс бажано прагнути до того щоб загальна сума різних властивостей всіх навішених артов була в позитивну сторону, Особливо це стосується артов навідних радіацію, і виводять її.
Існує кілька ланцюжків перетворення артефактів - від простого до абсолюту.
Абсолюти, як правило, мають в основному тільки позитивні властивості, може один негативний який можна компенсувати іншими артами.
Рецепти знаходяться по-різному - одні в хованках, інші в ході виконання завдань в якості нагороди. Щоб отримати абсолют потрібно мати повну
ланцюжок рецептів, тому намагайтеся не пропускати їх знаходження і не нехтувати виконанням завдань.
Перший рецепт який можна отримати - від Сахарова в перший візит на Янтар за циклічні квести знайти / принести, принесіть стопу снорка і рецепт на "Сльози Електри" відобразиться в ПДА в розділі "Довідка" - "Рецепти" - дуже корисний для початку модіфікато. Якщо пропустили - не страшно, його можна отримати і після наступного візит до Сахарову. Даний рецепт починає ланцюжок артмодіфікацій до "Сліз Химери".

Список рецептів модифікацій (1)

  • Рецепти артпреобразованій до "Сліз Химери"

    Артефакт "Крапля"- має наступні захисні властивості: -10 радіації і -18 витривалості - виводить трохи радіації але підвищує втому.

    Рецепт на "Сльози Електри":
    Кидаємо "Краплю" в аномалію "Електра" - отримуємо "Сльози Електри" з властивостями -10 радіації і +18 витривалості - також виводить радіацію і підвищує витривалість.

    Рецепт на "Сльози Вогню":
    "Сльози Електри" кидаємо в аномалію "Жарка" і отримуємо "Сльози Вогню" з властивостями -20 радіації.

    Рецепт на "Сльози Химери":
    "Сльози Вогню" кидаємо в аномалію "Холодець" і отримуємо "Сльози Химери" з захисними властивостями -30 радіації, +40 захисту від телепатії і +5 пулестойкости, а також погіршує здоров'я -150 і збільшує кровотечу +153.

    Рецепти на "Сльози Вогню" і "Сльози Химери" дає також Сахаров після виконання завдання на ліквідацію доцента Дородіна, а також перехід з Агропрома на Янтар і назад.

Потрапляючи в Саркофаг можна знайти рецепт який по-началу і не потрібен, але потім стане в нагоді, і якщо його не взяти - перерветься ланцюжок артпреобразованій і стане неможливим отримання дуже цікавого і корисного абсолюту - рецепт на "Алмазний Колобок" - знаходиться в рюкзаку лежить в приміщенні з Монолітом, знайти можливо але багато хто просто не займаються дослідженням цього приміщення. Також при виконанні завдання Харона на знищення "невірних", якщо встигнути врятувати одного з "невірних", то він дасть рецепт з цієї-ж ланцюжка - рецепт на "Сталевий Колобок", який вже можна використовувати.
  • Ланцюжок перетворення "Колобка"

    Артефакт "Колобок"- має наступні захисні властивості: +5 розрив, +5 вибух, +5 пулестойкость, крім іншого досить сильно фонить +15 радіації.

    Рецепт "Сталевого Колобка":
    Кидаємо "Колобок" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Сталевий Колобок" з наступними захисними властивостями +5 розрив, +5 пулестойкость і наводить радіацію +7. Рецепт від врятованого "невірного".

    Рецепт "Титанового Колобка":
    Кидаємо "Сталевий Колобок" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Титановий Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +7 розрив, +20 хімічний опік, +7 пулестойкость, радіоактивний +15. Рецепт отримуємо від Свиблова після того як принесемо йому документи і системник з Х-10.

    Рецепт "Алмазного Колобка":
    Кидаємо "Титановий Колобок" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Алмазний Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +8 розрив, +15 хімічний опік, +8 пулестойкость, радіоактивний +10. Рецепт в рюкзаку в Саркофагу.

    Рецепт "Молодшого Брата Гіганта":
    Кидаємо "Алмазний Колобок" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Молодшого Брата Гіганта" з наступними захисними властивостями -15 радіації, +20 опік, +12 розрив, +5 вибух, +10 пулестойкость. побічним ефектомє посилення потреби в їжі +20000. Рецепт буде доступний після виконання квесту по локшини, або він його дасть, або той хто замовив його.

А дехто захоплюється різаниною охоронців Харона в саркофазі ( в апдейте це не пройде безкарно ), Зазіхаючи на їх стовбур, але ж у одного з охоронців є перший рецепт для іншої дуже цікавою і корисною ланцюжка артмодіфікацій. Підходьте до охоронців і питайте що їм потрібно, але завдання принести не беріть, потім як необхідну зберете, підходите, беріть завдання і тут-же його і здавайте. Одному з охоронців хочеться їсти і він просить принести йому 5 банок тушонки. Де взяти? За однією можна купувати у Соломона. Три відразу можна купити у Фельдшера. У Махона за артефакт "Золота Рибка" отримати 4 банки. Варіанти є, можуть випасти з убієнних. За 5 банок тушонки отримаємо рецепт "Дикобраза" - дуже добре виводить радіацію.
  • Ланцюжок рецептів "Дикобраза"

    Артефакт "Морський Їжак"- має наступні захисні властивості: -25 радіації, +5 опік, +5 вибух, +3 пулестойкости, а також підсилює кровотечу +200.

    Рецепт отримання "Дикобраза":
    Кидаємо "Морського Їжака" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Дикобраза" - відмінно виводить радіацію -65, знижує витривалість -18. Рецепт від одного з охоронців Харона.

    Рецепт отримання "Електричного Дикобраза":
    Кидаємо "Дикобраз" в аномалію "Електра", отримуємо "Електричного Дикобраза" - висновок радіації -63, підвищує витривалість +91, захист від удару +5, знижує захист від електрики -10. Рецепт дає Інформатор за папку з бази на АС разом з переходом в Бар.

    Рецепт отримання "сопливих Дикобраза":
    Кидаємо "Електричний Дикобраз" в аномалію "Холодець", отримуємо "сопливих Дикобраза" з наступними властивостями - висновок радіації -55, витривалість +82, добре знижує кровотеча -444, знижує захист від електрики -7. Рецепт знаходиться в добре захований рюкзаку в Х-10.

    Рецепт отримання "Кам'яного Дикобраза":
    Кидаємо "Сопливий Дикобраз" в аномалію "Трамплін", отримуємо "Кам'яного Дикобраза" з наступними властивостями - висновок радіації -50, витривалість +77, зменшення кровотечі -389, захист від електрики +20, захист від вибуху +7. Рецепт дає Фанат за два "Золотих Скиби".

Після того як допоможемо Вовкові відбити село від бандитів на Кордоні, Вовк дає цілий ланцюжок рецептів на модифікацію артефакту "Душа". Дуже цікавий і вкрай корисний останній модіфікато в цьому ланцюжку.
  • Ланцюжок рецептів на артефакт "Душа"

    "Душа"- має дуже хороші показники по збільшенню здоров'я +1000, зменшення кровотечі -267 і витривалості +36, але наявність негативних властивостей сильно обмежують застосування даного артефакту - розрив -20, вибух -20 і зменшення пулестойкости -20.
    Всі подальші модифікації виробляються в аномалії "Жарка" крім останньої.
    Отримувані модифікати мають наступні характеристики:

    "Крапля Душі"- здоров'я +600, радіація -10, зниження витривалості -16.

    "Вогняна Душа"- здоров'я +800, радіація -20, зменшення кровотечі -17, вибух +5, зниження витривалості -16.

    "Кришталева Душа"- здоров'я +1000, радіація -30, зменшення кровотечі -33, вибух +10, зниження витривалості -9.

    І останній артмодіфікат цього ланцюжка:
    "Кришталева Душа Бенгалу"- вариться в аномалії "Електра" - володіє поистинне чудовими властивостями:
    Здоров'я +1500, висновок радіації - 30, зменшення кровотечі - 167, витривалість +15, захист від електрики +20, вибух +10.

Після віддачі посилки Соломона Бармену отримуємо по СМС перший рецепт в ланцюжку артмодіфікацій "Плівки".
  • Ланцюжок рецептів артефакту "Плівка"

    "Плівка"має такі властивості: - посилення кровотечі +157, захист від опіків +15, від хімічних ожоогов +15, хороший захиствід розривів +50.

    Рецепт отримання "Шкури":
    Кидаємо "Плівку" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Шкуру" з наступними властивостями - хімічний опік +30, пулестойкость +7, трохи радіоактивний +3. Отримуємо рецепт після того як віднесемо посилку Соломона Бармену.

    Рецепт отримання "Луска":
    Кидаємо "Шкуру" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Луску" з наступними властивостями - здоров'я +150, хімічний опік +35, пулестойкость +7, збільшує кровотечу +111 і радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від лось за допомогу у звільненні друзів з бандитської в'язниці.

    Рецепт отримання "Панцира":
    Кидаємо "Луску" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Панцир" з наступними властивостями - здоров'я +50, зменшення кровотечі -144, захист від хімічних опіків +40, пулестойкость +10, трохи радіоактивний +2. рецепт отримуємо від Петренко за модифікований гранатомет.

    Рецепт отримання "скальп контролерів":
    Кидаємо "Панцир" в аномалію "Жарка" і отримуємо "Скальп контролерів" з наступними властивостями - здоров'я +100, захист від телепатії +50, захист від хімічних опіків +30, пулестойкость +10, збільшує потребу в їжі +2200. Рецепт дає Круглов після того як віднесемо кейс з документами Вороніну і прийдемо до нього за пістолетом зі снодійними патронами для божевільного професора.

Список рецептів модифікацій (2)

Є один цікавий рецепт не входить в ланцюжки артмодіфікацій - рецепт на "Сімбіон". Даний артефакт виходить шляхом варіння в аномалії "Холодець" відразу чотирьох артов - "Медузи", "Краплі", "Крові Каменя" і "Колючки". Викидаємо по-черзі арти в "Холодець" - якщо всі чотири арту викинуті і аномалія їх прийняла то буде білий спалах. Даний артефакт має наступні дані - зниження витривалості -18, збільшення кровотечі +56, зменшення опору до розриву -15, з позитивних захист від телепатії +50 і захист від радіації +10. Начебто не бозна які параметри - але! Цей рецепт можна знайти в Х-18 в рюкзаку в перший захід у Темну Долину, коли артмодіфікатов і рецептів мало, арти для його варіння не рідкісні і часто зустрічаються, два таких арту на поясі і не страшні контролери, плюс до всього +10 захисту від радіації - цей параметр не впливає на швидкість виведення радіації а приплюсовується до захисту костюма, добре допомагає при виконанні завдання Цезаря на Янтарі.

Дуже цікава з точки зору захисту по пулестойкости представляє наступний ланцюжок рецептів модифікації арту "маминих Бус".

  • Рецепти перетворень "Бус"

    "Мамині Намиста"- знижує відчуття голоду +100000, підвищують витривалість +55, знижують кровотеча -333, а й услабляют захист від удару -20.

    Рецепт отримання "Бабкіна Бус":
    "Мамині Намиста" кидаємо в аномалію "Електра", отримуємо "Бабкін Намиста" з наступними параметрами - витривалість +227, пулестойкость +5, знижує захист від електрики - 15, радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від Лісника коли допомагаємо йому відбитися від кошака після виходу з Прип'яті через Болота.

    Рецепт отримання "Бус прабабусі":
    "Бабкін Намиста" кидаємо в аномалію "Холодець", отримуємо "Намиста прабабусі" з наступними параметрами - здоров'я +150, зменшення кровотечі -422, пулестойкость +3, радіоактивний +7. Рецепт дає Фельдшер після порятунку Примари в Прип'яті від найманців.

    Рецепт отримання "Бус Бабки бюрер"
    :
    "Намиста прабабусі" кидаємо в аномалію "Карусель", отримуємо "Намиста Бабки бюрер" з наступними параметрами - здоров'я +200, виведення радіації -10, зменшення кровотечі -500, захист від вибуху +10, пулестойкость +15, знижує витривалість -18. Рецепт дає Варяг після проходження "кіл пекла" в підземеллях Агропрома.

Ще один ланцюжок рецептів можна знайти в рюкзаку в лабораторії Х-16, рецепти перетворень артефакту "Пустушка". Всі рецепти варяться в аномалії "Електра", крім останнього.
  • Рецепти перетворень "Пустушки"

    Рецепт на "Вогняну Пустушку":
    "Пустушка" з параметром захисту від вибуху +20 кидається в аномалію "Електра", виходить "Вогняна Пустушка" з параметрами витривалість +33, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -10.

    Рецепт на "Яскраву Пустушку":
    "Вогняна Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється в "Яскраву Пустушку" з параметрами витривалість +66, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -15.

    Рецепт на "Місячну Пустушку":
    Потім "Яскрава Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється в "Місячну Пустушку" з параметрами витривалість +99, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -20.

    Рецепт на "Пудинг":
    "Місячна Пустушка" перетворюється в аномалії "Холодець" в "Пудинг" з наступними властивостями - витривалість +18, опік +40, захист від електрики +40, захист від хімічних опіків +15.

Ще кілька порад по варінні артефактів - для варіння вибирайте аномалії на рівних злегка нахилених поверхнях без поряд розташованих каменів і інших об'єктів, встаємо впритул до аномалії з нижньої сторони і закидаємо арти по-одному з інтервалом у дві-три хвилини, коли пристосуватися - можна і купою відразу закидати. Зварені артефакти вискакують в ту ж сторону з якою їх закинули, і з верхньої сторони якщо закинули більше ймовірність провалювання під текстури, також вони ніби штовхаються при вискакуванні і можуть один одного заштовхати під текстури. Інтервал в одну хвилину при закінченні часу варіння зливається в один момент і арти вистрибують в один час. Підгадується час готовності артов і приходимо до місця, що зберігають, чекаємо. Якщо вдало вискочив зварений арт то переписуємо збереження а якщо невдало то перезавантажуємося - це звичайно клопітно але для деяких особливо цінних артов корисно, більше досади від пропажі арту. При варінні слід враховувати відсоток виродження і відсоток відторгнення. При виродження замість артмодіфіката вискочить "Камінь" - п'ять штук може знадобитися для апгрейда нанокостюма. При відторгненні вискакує несварівшійся арт. При закиданні відразу групи артов ці відсотки розподіляються на групу.

Пошук схованки Семецкого

В таємних стежках є кілька наскрізних, які не впливають на проходження завдань, але вельми цікавих за результатами знахідок. Опишу пошук схованки легенди Зони сталкера Семецкого. Починається зі взяття завдання розібратися з одним сталкером у Князя в Барі, попередньо треба підійти до сталкеру сохатим в Барі і взяти у нього завдання допомогти у звільненні своїх друзів з в'язниці бандитів, без цього Князь буде мовчати і ніякого тайника не побачимо. Шуканого сталкера знаходимо на Звалищі, звуть його Жека, говоримо з ним і він дає нам в рахунок сплати за нього боргу Князю перший фрагмент карти із зазначенням на схованку Семецкого. З моменту взяття завдання знайдені фрагменти будуть відображатися в ПДА в розділі "Журнал", до взяття завдання у Жеки знайдені фрагменти відображаються в інвентарі.

  • Ось де зустрічаються фрагменти карти з схованкою Семецкого. Описано по мірі знаходження в моєму проходженні, у Вас може порядок відрізнятися:

    1-й фрагмент- отримуємо від Жеки з самим завданням;
    2-й фрагмент- знайдемо під час обшуку трупа зомбовані професора в лабораторії Х-18 з пошуку аномальної "Грози" для Танкіста, для розмови з танкістами треба підібрати щоденник сталкера Крола в каналізації Мертвого Міста коли будемо шукати вихід в Прип'ять за наводкою Гріга ( в апдейте цей фрагмент буде у ватажка Мародера Разуваєва - з'являться на локації Миротворців коли підемо за мінами для Вано);
    8-й фрагментбуде у одного з бандитів в північному комплексі в Темної Долині коли підемо рятувати Кур'єра за завданням Борова на пошук ПДА;
    4-й фрагментбуде у майора Ярофеева на блокпосту військових на Кордоні, обшукують його після розмови і вбивства, в живих його залишати - собі дорожче, починає стріляти в ГГ;
    3-й фрагментзнайдемо у ще одного професора-зомбі при зачистці бази для миротворців;
    6-й фрагментбуде у бандита на прізвисько Шило, зустрінеться цей персонаж при пограбуванні на Дикої Території, не уникайте пограбування якщо хочете отримати фрагмент, без пограбування фрагмента не буде,
    7-й фрагментпопадеться у одного з найманців коли будемо відбивати Ікла із засідки влаштованої найманцями на Армійських Складах - також обшукуємо ВСЕ трупи;
    5-й фрагментзнайдемо у одного з монолитовцев, що зустрінемо в Х-18 за завданням Ікла.

При знаходженні всіх восьми фрагментів спрацює завдання і на карті позначиться місце зі схованкою. У грі є можливість отримати наводку на схованку Семецкого до знаходження всіх восьми фрагментів, наводку може дати Інформатор за дуже цінний артефакт.

Пошук елементів схеми мініган і амулетів

В таємних стежках 2 є ще пара наскрізних і цікавих квестів, я їх опишу в одному пості, оскільки вони перетинаються.
При першому (можна і пізніше - просто час краще не втрачати) заході в Бар в самому барі буде стояти механік Потапов, підходимо до нього і отримуємо від нього завдання на пошук частин схеми мініган, гармата дуже забойная і може сильно допомогти з натовпами нечисті. З розповіді дізнаємося що частин всього сім і вони знаходилися у різних сталкерів зниклих на різних локаціях. Отже шукати треба трупи зниклих сталкерів або рюкзаки. Раджу зробити скрін діалогу з метою уникнення непорозумінь і зайвих питань. Опишу в порядку перебування у себе. Нумерація довільна і до частин схеми прив'язки не має.

Частини схеми мініган:

  1. на Звалищі, в південно-східній частині локації за болотом і лісом є закуток, там повно сліпих псів і псевдособак, зомбі гуляють;
    в Х-18, обстежуємо всі куточки на нижньому рівні (в апдейте труп з частиною схеми спавна рандомно в декількох місцях);
  2. в підземеллях Агропрома, знайти неважко (в апдейте труп з частиною схеми спавна рандомно в декількох місцях);
  3. на блокпосту військових, знаходиться на самому блокпосту в рюкзаку на відносно видному місці (в апдейте рюкзак може перебувати в різних, але не дуже важкодоступних місцях - шукаємо уважно);
  4. на Радар, обстежуємо територію випаленого лісу за сітчастим парканом, труп лежить на валунах ближче до кам'яних стрімких стінах, валуни доступні для звичайного стрибка (в апдейте труп рандомно може виявитися в будь-якому місці на території випаленого лісу на Радар);
  5. на виході з Х-16, знаходиться легко;
  6. в Прип'яті в готелі знаходимо труп сталкера, заглядаємо в усі приміщення, дивимося у вікна, у нього ще й амулет буде, про нього нижче відпишуся (в апдейте труп диггера також може знаходитися в різних місцях готелю).
Після знаходження всіх семи частин схеми підходимо до Потапова, він говорить що треба підійти вночі після 3-х годин. Підходимо під час від 3-х до 6-ти годин і отримуємо мініган, у Потапова затарюватись коробами з патронами до мініганом, можна в кілька підходів.

Пошук амулетів починається з завдання Свіблова - розібратися зі зрадником. Після виконання підходимо і шмонатися труп Феді-Розбійника, нічого не знаходимо, але в інвентарі виявиться один амулет, ніби як з шиї зняли. Потім в розмові зі Свібловой запитуємо про нього, він відправляє за роз'ясненнями до Страннику, він з'явиться тут-же. Розмовляємо з ним, робимо скрін розмови - для особливо забудькуватих, він розповідає що це за амулети, де деякі можна знайти, інші знаходяться за сюжетом і мимо не пройти. Всього їх шість.

Пошук амулетів:

  • Хімерон- знімаємо з шиї Феді-Розбійника, з нього і починається пошук амулетів, трохи захищає від електрики +10 і розриву +10, радіоактивний -10;
  • дракон- знаходимо на АС в селі кровососів в страшному місці "ритуальної" смерті сталкерів, має захисні властивості від опіку +10 і хімічного опіку +10, радіоактивний -10 ( в апдейте цей амулет рандомно може виявитися в будь-якому місці села на АС );
  • Гарганон- знайдемо в схованці Семецкого, трохи захищає від телепатії +15, радіоактивний -10;
  • Авалон- попадеться в трупі диггера в Прип'яті в готелі разом зі схемою мініган, має захисні властивості від вибуху +10 і по пулестойкости +10, радіоактивний -10 ( в апдейте труп диггера може перебувати в різних місцях готелю і біля неї - досліджуємо всі закутки );
  • Каталонії- буде у одного з добре відомих персонажів, якого потрібно умертвити, радіоактивний -10;
  • Сарконі- знаходимо в Х-16, лежить на верхньому рівні установки, але бюрер можуть і закинути кудись нитка, знижує захист від електрики -15 і трохи виводить радіацію +10 ( в апдейте амулет може перебувати в різних місцях на верхньому рівні і не тільки в самій Х-16 а й після виходу з Х-16).
Кожен з амулетів володіє деякими захисними і ослабляють властивостями. При знаходженні шостого амулета відбувається реакція і утворюється один амулет вбирає в себе позитивні властивості знайдених амулетів і підсилює їх, негативних властивостей не має.
  • Оберіг і його дивовижні властивості

    витривалість +182
    опік +20
    удар +40
    електрошок +20
    розрив +20
    радіація +20
    телепатія +30
    Хімічний опік +20
    вибух +20
    пулестойкость +20

Список квестових предметів

Список предметів, необхідних за деякими квестам, всі предмети описувати не буду, тільки ті що можна знайти заздалегідь і принести відразу до персонажу що їх може зажадати, і які можна втратити / продати до того моменту як вони знадобляться, ті предмети що просять віднести / принести сподіваюся самі здогадаєтеся не продавати і в ненадійні хованки не ховати:

  • дві "Нічних Зірки" або 10 хвостів сліпий собаки- знадобляться Фельдшеру за ліки для Харона, одна відразу є в ящику на нижньому рівні Саркофагу, другу (і більше якщо пощастить) можливо знайти на ЧАЕС-1 і на стадіоні в Прип'яті; собачі хвости можна настріляти на ЧАЕС-1 - відразу як вийшли з Саркофагу раджу не підходити в Дяку а оббігти локацію і позбирати арти, також недалеко від Дяка по дорозі зустрінемо кілька собак і тушканов - обережно, поруч радіоактивна зона, ще шість хвостів можна зняти з собак які заспавнятся у переходу в Прип'ять якщо отримали від Дяка наводку на контейнер з медикаментами для Соломона на ЧАЕС-1, якщо знайшли цей контейнер самостійно - цих собак не буде;
  • п'ять банок консервів- охоронцеві Харона за рецепт, купуємо - по одній у Соломона, у Фельдшера три в один підхід, у Махона за "Золоту Рибку" можна отримати чотири банки, можуть в трупах під час обшуку виявитися;
  • ще один охоронець Харона просить п'ять ПДА- дає підствольника до вітчизняних стовбурах "Багаття", і охоронець Соломона просить п'ять пляшок горілки, дає пістолет ТТ, дані предмети не особливо важливі, а ось знайти п'ять ПДА або п'ять пляшок горілки важкувато на цьому етапі гри, тому не беріть завдань якщо в інвентарі немає шуканих предметів, знайдете - підходьте і беріть завдання і тут-же здавайте, не знайдете - не особливо й потрібно було;
  • два "Кристала" або дві "Плівки"Бармену за передачу на велику Землюпосилки Соломона, один видасть Цезар на Янтарі після виконання його завдання, ще один може попастися при штурмі бази на АС, або біля напівзруйнованого тунелю з пси та радіаційної зонами, або у одного з військових, бажано обшукувати всі трупи. Я починаю пошук ще будучи в Моноліті - в Саркофагу і в Бункері управління є по парі ящиків в яких рандомно можуть випасти різні артефакти, з одного завжди вибиваю "Кристал", ще є ящик в Прип'яті за загородою поруч з майбутнім переходом на Болота - цей ящик я розбиваю в перший забіг по Снорк тому ящик зазвичай не доживає до більш пізнього моменту, "Плівку" можна отримати за циклічним квесту від Сахарова - але це довго і за один раз отримаємо тільки одну "Плівку", ще одна "Плівка" лежить в зруйнованому тунелі з "Електро" на ДП;
  • два "Золотих Скиби"Фанату за рецепт, один буде в Барі в будівлі з дверима подпёртой ящиками, збираємося з даху через дірку, другий знайдемо на Звалищі коли будемо шукати частина схеми мініган, на ДТ зустрічаються і на Янтарі, просто туди потрапляємо пізніше по грі;
  • 5 пляшок горілки, 5 банок консервів, 5 палиць ковбаси, 5 аптечок- посилка від інформаторів групі дигерів - потрібно передати в цілості й схоронності Свиблову, коли підходимо до діггерів вони всі лежать поранені, не захоплюємося лікуванням - можемо перевитрачати аптечки з посилки, спочатку посилку віддаємо, потім якщо залишаться аптечки можна і поранених підлікувати, вони і самі один одного підлікують;
  • штурмової "Абакан"- просить Князь за травичку для охоронця зброярки "Свободи", попадається кілька разів, перший раз видає генерал Воронін за допомогу при відбої від атаки бандитів в перший захід у ТД, ще пару раз може бути рандомно виданий за зачистку мутантів біля Х-18 і за ничку бандитів, ще один лежить в оглядовій ямі гаража на ДТ, якщо все-таки жодного не залишилося до моменту коли Князь попросить його, можна виміняти в Петренко за два " морських Їжака"," Морські Єжи "можна рандомно наміняти у Круглова за" Серце контролерів ";
  • баночка монпасье- одна, знадобиться Ченцеві на АС з квесту на ПДА Борова, обмацували трупи, можуть випасти тайники, також на трупах військових трапляються баночки з монпасье, одна є у Ярофеева;
  • науковий костюм найманців і Грозудля Лівші, костюм і Гроза повинні бути в справному стані і в одиничному екземплярі в інвентарі, зайві можна скинути в сейф в казармі де стоїть Лівша, науковий костюм найманців вперше попадається ще в Прип'яті, можна відремонтувати у Махона і винести з собою, також може випасти (якщо пощастить) з найманців при звільненні Лівші, костюм і зброю слід ремонтувати у торговців і не юзати, найменший знос і Лівша не прийме їх, ще научник найманців буває в продажу у Борова;
  • "Вогняна Душа"- попросить принести Лівша за апгрейд гравікостюма;
  • "Слюда", "Кристал", "Золота Рибка", "Душа", "Рубінова Пружина", "Спалах"- ці шість артефактів попросить принести Лівша за ремонт універсального детектора, знайденого в Х-18 за завданням Ікла;
  • два "Вогненних Шара"- Круглову за мітку на мішок з травою, можна знайти на ДТ в тунелі з "жарко";
  • "Кришталева Душа Бенгалу"- інформаторів за встановлення місця розташування схованки Семецкого за неповним набору фрагментів карти;
  • дві "Сльози Химери"- інформаторів за перехід Радар-ТД;
  • п'ять "кругляка" або п'ять "кришталево Душ Бенгалу"- для апгрейда нанокостюма зі схованки Семецкого, перед апгрейдом необхідно мати якийсь один набір артов, інший потрібно викласти, потім надягаємо костюм і відбувається асиміляція костюмом відповідних артефактів, в тайнику є два "Булижника";
  • 3 руки бюрера, 3 хвоста кішки, 3 очі полтергейсту і "Рубінову Батарейку"- Доктор у фіналі попросить принести, за них він дасть перехід з боліт в Прип'ять.

Артефакт "Серце контролерів"

Цікавий за результатами квест Круглова на пошук "Серця контролерів". Перший артефакт необхідно знайти на болоті Агропрома, детектор що дає Круглов вішаємо на пояс. Зберігаємося до входу в пси-зону, заходимо в пси-зону - вискакує повідомлення "Знайдений артефакт!" - шукаємо його, може бути як на поверхні озера, так і в самому вагончику, якщо не знайшли - перезавантажуємося, головне щоб збереження було зроблено до входу в пси-зону і до повідомлення про його виявленні, артефакт може заспавніться кудись нитка не туди, легко шукати вночі - артефакт світиться. Відносимо знайдений артефакт Круглову і відмовляємося від нагороди, беремо детектор замість нагороди - тепер можна шукати "Серця контролерів" в інших пси-зонах. При його знаходженні буде з'являтися монстр, найчастіше контролер, бувають кровососи і бюрер. Пошук інших артов також можна робити заздалегідь зберігшись до входу в пси-зону. Після знаходження пси-зона вироджується і при наступному заході на локацію її вже не буде. За "Серце контролерів" Круглов може дати елітний детектор аномалій - цей діалог у нього буде тепер завжди, акуратніше - не набирайте ще цих завдань якщо детектор вже отримали. Також "Серце контролерів" знадобиться Лектору на ДТ, за нього він дасть наводку де шукати "Зміїне Око", артефакт за допомогою якого знайдемо "Клондайк артефактів", повинен знаходитися в інвентарі коли підемо в ТД на пошуки клондайку.

Псі-зони на локаціях:

  • Бурштин- вхід в завод;
  • Дика Територія:
    північ локації на ж / д шляхах;
    середина локації, поруч з попередньою - пси-зона протяжна і починається біля будинку де треба знайти "Ліквідатор";
  • бар- зліва від дороги до переходу на АС;
  • армійські Склади:
    на півночі біля скель між хутором де Інформатор мешкає і занедбаної базою найманців;
    на півдні за хутором де в оригіналі мешкає група Черепа;
    на самій базі в зруйнованому ж / д тунелі, вискакує зазвичай за колючим дротом, можна підійти обігнувши кордон з півночі біля переходу на Радар, або з боку переходу на АС, я підтягував його гравіпушкі;
  • Радар:
    на дорозі після повороту з засідкою військових перед поворотом на Прип'ять;
    в глухому куті де буде стояти Принц;
  • звалище:
    в улоговині між переходами в Бар і в ТД, там кабанята з плоті тусуються;
    на південь від радіоактивної купи що навпроти входу в депо від головної дороги;
  • Агропром:
    на північному сході в улоговині між переходами на Звалище і на Янтар;
    на півдні - на південь від головних воріт в західний комплекс;
  • темна Долина:
    на північному сході за будівлею заправки де вінчестер Князя знаходимо;
    на південному сході де тусується "денної кровососи" з Оригіналу;
  • кордон:
    на північ від бункера Бармена в загородженої колючкою аномалії;
    в тунелі ж / д шляхів на сході де сильна радіація.
Знайдені артефакти можна приносити Круглову і міняти на інші артефакти, він змінює рандомно і видає по кілька штук за одне "Серце контролерів", для отримання потрібних артов Зберігаємося перед ним і перезавантажуємося до отримання необхідних артов. Можна отримати практично всі початкові арти в ланцюжках артпреобразованій, а також деякі інші - наприклад "Кристали" якщо не здали ще посилку Соломона Бармену. Можна також на отримані арти отримати стовбури у Сахарова.

Торгівля і ремонт

В таємних стежках присутні кілька торговців, яким можна продати непотрібний хабар і прикупити запаси. Купувати у Вас вони будуть дешево а продавати дорого - такий розклад багатьом не подобається але Сталкер не економічний симулятор, і гроші в Зоні не головна валюта. Зате можна наміняти у торговців за арти і запчастини мутантів потрібні припаси і зброю. Опишу у кого, що і за що можна наміняти. Якщо що пропустив або побачили неточність прошу писати в личку.

  • Махон- торговець "Моноліту", стане недоступним після промивання мізків фельдшер:

    "Кам'яний Квітка" - 3 пачки 5,45 звичайні, 1 аптечка, 1 антірад;
    "Кров каменю" - 2 аптечки;
    "Грави" - 3 пачки 5,56 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Нічна Зірка" - 5 пачок 9х39 СП-6, 2 наукових аптечки, 2 антірада;
    "Золота Рибка" - 5 пачок 5,45 БП, 2 армійських аптечки, 4 консерви;
    "Скиба М'яса" - 3 пачки 5,45 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Душа" - 5 пачок 5,56 АР, 3 наукових аптечки;
    "Кристал" - 5 пачок 9х39 ПАБ-9, 2 армійських аптечки.

  • фельдшер- помічник Доктора, варто на стадіоні в Прип'яті, в кінці перебереться в будинок з гастрономом за колесом огляду, змінює частини мутантів оптом по 10 штук:

    очі плоті - 4 наукових аптечки;
    копита кабана - 4 армійських аптечки;
    хвости сліпого пса - 4 пачки дробу;
    хвости псевдособак - 4 гранати Ф-1;
    щупалца кровососа - 4 пачки 9х39 СП-6;
    руки бюрера - 4 пачки 5,56 АР;
    руки зомбі - 5 пачок дробу;
    стопи снорка - 4 аптечки;
    голови тушканчиків - 5 пачок 9х18 "Р";
    руки контролерів - 5 антірад;
    лапи псевдогіганта - 7 пачок 5,56 звичайних;
    кігті химери - 5 пачок 5,45 БП.

  • скнара- торговець "Свободи":

    боєприпаси
    :
    2 "Краплі" - 3 пачки 5,56 АР;
    2 "Кров Каменя" - 3 пачки 5,56 звичайні;
    2 "бенгальські Вогню" - 3 гранати Ф-1;
    3 "Слиз" - 2 армійських аптечки.

    зброя:
    "Камінь" - SIG SG552 Commando;
    "Сльози Вогню" - SIG SG551;
    "Сімбіон" - М16А1;
    "Рубінова Пружина - Colt M4A1;
    "Золотий Скиба" - FA MAS Prototype 3;
    "Крапля Душі" - SIG 550 снайперський.

  • борів- торговець братків в Барі:

    боєприпаси:
    5 банок консервів - 3 пачки до АК-47;
    4 пляшки горілки - 3 пачки до АК-47 БП;
    5 батонів хліба -3 пачки 5,45 звичайні;
    4 пляшки горілки - 3 пачки 5,45 БП;
    5 палиць ковбаси - 3 пачки 5,56;
    4 пляшки горілки - 3 пачки 5,56 АР;
    "Кам'яний Квітка" - 3 пачки 7,62х54R 7H1;
    "Слизняк" - 3 пачки 9х39 ПАБ-9.

    зброя:
    2 "Слюди" - АК-47;
    2 "Скиби М'яса" - Сайга.

    Крім обміну на арти і продукти у Борова можна отримати дещо по циклічним завданням:

    частини мутантів:
    очей плоті - 300 рублів і 3 банки консервів;
    копито кабана - 500 рублів.

    артефакти:
    "Скиба М'яса" - 2100 рублів і 2 наукових аптечки;
    "Спалах" - 7500 рублів;
    "Кришталева Колючка" - 1500 рублів і 2 наукових аптечки;
    "Нічна Зірка" - бронекостюм "Берил" -5м і 3 гранати Ф-1;
    "Золота Рибка" - штурмова гвинтівка LR300, приціл "SUSAT" - L9A1, підствольний гранатомет М-203, глушник ПБС.

  • Петренко- торговець "Боргу":

    боєприпаси:
    "Медуза" - 3 пачки 5,45 БП;
    "Скиба М'яса" - 3 пачки 7,62х54R 7H1;
    "Спалах" - 3 пачки 7,62х54R 7H14;
    "Грави" - 3 пачки 9х39 СП-5;
    2 "бенгальські Вогню" - 3 пачки 9х39 СП-6;
    "Слизняк" - 3 армійських аптечки.

    зброя:
    2 "Грави" - Абакан АН-94 снайперський;
    2 "Морських Їжака" - Абакан АН-94 штурмової;
    2 "Рубінових Пружини" - безшумна снайперська гвинтівка "Вихлоп";
    2 "Рубінових Батарейки" - безшумна снайперська гвинтівка ВСС "Гвинторіз";
    2 "Кам'яних Квітки" - гранатомет РПГ-7В.

  • бармен- торговець на Кордоні:

    боєприпаси:
    6 пазурів химери - 3 пачки 5,45 звичайних;
    6 копит кабана - 3 пачки дробу;
    6 очей плоті - 2 аптечки.

    зброя:
    40 хвостів сліпий собаки - МР-7а3;
    30 хвостів псевдопса - дробовик SPAS-12;
    25 щупалець кровососа - пістолет-кулемет "Бізон" під патрон 9х18.

    За циклічним завданням у Бармена можна отримати наступне:

    частини мутантів:
    хвіст псевдособак - 200 рублів і 3 пачки дробу;
    щупальце кровососа - 300 рублів і 3 пачки дробу.

    артефакти:
    "Медуза" - 1500 рублів і пляшка горілки;
    "Кам'яний Квітка" - 3000 рублів і пляшка горілки;
    "Скиба М'яса" - 2000 рублів і 3 армійських аптечки;
    "Нічна Зірка" - комбінезон туриста.

  • Захар

    8 хвостів сліпого пса або
    6 копит кабана або
    6 пазурів химери або
    2 "виверти" змінює на 5 пачок дробу;
    6 щупалець кровососа або
    "Скиба М'яса" або
    2 "Медузи" змінює на 5 пачок 5,45 звичайних;
    8 хвостів псевдопса або
    "Слизняк" або
    "Кам'яний Квітка" або
    "Грави" змінює на 3 аптечки.

  • Мазай- мисливець, мешкає з іншими мисливцями в Лісі, змінює товар на частини мутантів:

    10 голів тушканчиків - 3 пачки 5,56 звичайні;
    10 рук зомбі - 3 пачки 5,56 БП;
    5 лап псевдогіганта - 3 пачки 7,62х54R 7H14;
    5 рук контролера - 5 армійських аптечок і 5 антірад.

  • Свібло - "Чисте небо", Дає пару циклічних квестів, знаходиться на Радар:

    частини мутантів:
    голова тушканчика - 100 рублів і 1 пачка 7,62х51 НАТО БП;
    хвіст кішки - 100 рублів і 1 пачка 7,62х51 НАТО БП;
    очей полтергейсту - 100 рублів і 1 пачка 7,62х51 НАТО;
    кіготь химери - 1 пачка 7,62х51 НАТО;
    рука контролера - 200 рублів і 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    рука псевдогіганта - 100 рублів і 2 пачки 7,62х51 НАТО БП.

    артефакти:
    "Слиз" - 1000 рублів, 1 наукова аптечка, 1 граната Ф-1;
    "Слизняк" - 500 рублів, 2 наукових аптечки, 1 граната Ф-1;
    "Кристал" - 1000 рублів, 2 наукових аптечки і науковий комбінезон ЧН;
    "Батарейка" - гвинтівка Knights SR-25.

  • Сахаров- вчений в бункері на Янтарі:

    боєприпаси:
    3 "Краплі" - 2 пачки 7,62х51 НАТО звичайні;
    2 "Вогненних Шара" - 2 пачки 7,62х51 НАТО БП;
    "Плівка" - 2 пачки 12,7х99 для гвинтівки WA2000;
    10 хвостів кішки - 3 наукових аптечки;
    10 рук бюрера - 2 антірада.

    зброя:
    "Душа" - гвинтівка "GALATZ";
    "Кристал" - гвинтівка Knights SR-25;
    "Місячне сяйво" - гвинтівка НК-417;
    10 очей полтергейсту - гвинтівка WA2000.
    За циклічним завданням у Сахарова можна отримати наступне:

    частини мутантів:
    стопа снорка - 300 рублів і 1 наукова аптечка;
    очей плоті - 300 рублів і 1 наукова аптечка;
    копито кабана - 300 рублів і 3 наукових аптечки;
    хвіст псевдособак - 300 рублів і 1 наукова аптечка;
    щупальце кровососа - 500 рублів і 1 наукова аптечка.

    артефакти:
    "Грави" - 2500 рублів і 1 наукова аптечка;
    "Медуза" - 3000 рублів і 1 наукова аптечка;
    "Вогняний Шар" - "Плівка";
    "Місячне сяйво" - 4000 рублів і 3 наукових аптечки;
    "Морський Їжак" - 8000 рублів і комбінезон "СЕВА".

Якщо хочете отримати щось по циклічним завданням то треба принести з собою все що потрібно за всі завданням до необхідного предмета. На циклічні завдання діє термін виконання - через якийсь ігровий час при невиконанні це завдання переходить в провалені, тому намагайтеся брати тільки ті завдання, предмети яких є в інвентарі в наявності. Циклічні завдання повторюються через деякий час (зазвичай на такі ігрові добу).

Ще кілька торговців

В таємних стежках є ще кілька торговців, які тільки за гроші купують і продають деякі товари:

  • Моцарт- торговець вони мандрувати, знаходиться на першому поверсі будівлі штабу вони мандрувати в МГ в приміщенні з піаніно;
  • жмот- торговець вони мандрувати, знаходиться на блокпосту вони мандрувати на Болотах;
  • Мервін- хранитель Моноліту і вчитель ГГ, скуповує дорого хороші і унікальні стовбури, деякі костюми;
  • доктор- знаходиться на Болотах;
  • Граф- знаходиться в Барі в закутку перед Ареною;
  • Сидорович
  • Пекар- знаходиться на локації миротворців;
  • лектор- головний у залізничників, скуповує частини монстрів, артефакти, продає артефакти по дуже більшими цінами;
  • антиквар- торгує раритетним але працюють зброєю, боєприпасами, також обміняє на 3 пляшки горілки 1 барабан до кольта "Пітон" що дає Локшина за відмову його вбивати, з'явиться після розмов спочатку з Локшиною, потім з Боровому, знаходиться в Барі де в оригіналі стоїть Петренко.
Петренко, скнараі Пекарскуповують практично будь-який хабар - убиті стовбури, комбінезони, куртки.

Деякі торговці і персонажі можуть ремонтувати спорядження. Ось список торговців і ремонтників:

  • Махон- дешевий ремонт, накопичує велику суму грошей що можна використовувати продаючи йому стовбури і інший хабар;
  • фельдшер- дорогий ремонт, гроші також накопичуються, можна напродавати хабара на цю суму перед відходом з Прип'яті;
  • шуруп- дорогий ремонт, гроші накопичуються, заправляє вогнемет - потрібно мати сам вогнемет (розряджений) балон з колоїдним газом, каністру з бензином, дві пляшки горілки і 10.000 рублів;
  • борів- ремонт трохи дешевше ніж у шурупа;
  • Петренко- ремонтом не займається але продає відносно дешеві ремкомплекти;
  • бармен
  • Сидорович- ремонт і продаж ремкомплектів дорожче ніж у Петренко;
  • Сахаров- ремонт;
  • Шульга- ремонт універсального детектора і доведення гравікостюма.
  • Браун- полковник миротворців, після зачистки бази від нечисті дає в нагороду унікальний ремнабор для швидкого ремонтузброї, для кожного ремонту потрібно артефакт "Медуза" в інвентарі. Ремонтує стовбури з будь-яким ступенем пошкодження.

Поширені запитання

  • Не можу пролізти в печеру (інші важкодоступні місця) - використовуємо повний присядь клавіші Ctrl + Shift , Якщо перепризначували клавіші - раджу скинути настройки за замовчуванням і перепризначити не чіпаючи ці клавіші.
  • Зменшується здоров'я, аптечок не вистачає - великий рівень схопленої радіації, щоб подивитися рівень натискаємо клавішу TAB - в правому нижньому кутку з'являється вікно лічильника з цифрами накопиченої радіації, шкала показує - знаходиться-ли ГГ в радіоактивній зоні або вийшов з неї, дозиметр повинен бути на поясі, понад 600 швидко починає зменшуватися рівень здоров'я аж до летального результату. Правильно використовуємо і вішаємо артефакти від радіації на пояс, при високих рівнях схопленої радіації можна переграти з більш ранніх сохранок і постаратися не потрапляти в зони підвищеної радіації. Використання одного антірада зменшує рівень на 20-30 одиниць, трохи знижує рівень здоров'я і вимагає заїдання.
  • Двоїться в очах, але рівень здоров'я і радіації нормальний - ГГ давно не спав, спальний мішок небажано викладати, при пограбуваннях не пропадає так само як і дозиметр, буває в продажу у багатьох торговців.
  • Де лежить декодер в Саркофагу за завданням на відстріл бюрер - декодер також може лежати в довільному місці але не далі двох приміщень розташованих один над одним на нижньому рівні Саркофагу.
  • Не можу знайти ящик з консервами за завданням Соломона - ящик з консервами в апдейте може перебувати в будь-якому з двох гастрономів в довільному місці, дивіться уважно, заглядайте в усі кутки.
  • Де знайти папку для інформаторів - папка для інформаторів на базі "Свободи" в апдейте може перебувати в різних місцях, знайдені поки місця розташовані уздовж залізничних колій, заглядаємо в усі затишні місця, вагони, під балки і зруйновані будівлі.
  • Де лежить мішок з травою для Князя на АС - також в різних місцях, мітку на мішок з точним місцем розташування може поставити Круглов за два "Вогненних Шара".
  • Не можу знайти три шолома для Звіробоя - заглядайте в усі бетонні кільця, в тому числі і зламані, якщо все-таки не знайшли те швидше за все їх підібрали Фантоми що стоять там в засідці, трусіть трупи відразу - потім вони зникнуть.
  • Як потрапити у внутрішній двір заводу на Янтарі за завданням Цезаря - Цезар дає костюм з хорошим захистом від радіації, одягаємо його і вішаємо на пояс арти, що виводять радіацію, навідні радіацію краще зняти, обов'язково знімаємо рубінові арти - вони не просто радіоактивні - але ще й прискорюють накопичення радіації. Особливо корисними артами тут будуть "Сімбіон" - вони додають захисту костюму від радіації. Виходимо за болото і вертоліт, підходимо до кордону схилу і стіни заводу - тут і буде бар'єр радіації, який необхідно подолати не затримуючись, збережетеся на випадок перегравання при великому рівні схопленої радіації, далі йдемо по зовнішній частині локації і огинаємо будівлю заводу з північного боку, заходимо у внутрішній двір - там літають полтергейсти, шукаємо шукане для Цезаря і повертаємося назад той-же дорогий, назад також треба подолати бар'єр радіації.
  • Не можу підійти до фокусника - уважно читаємо діалог з Примарою, телепорт за кордону ігрової частини локації знаходиться на гаражах, зворотний телепорт знаходиться біля гаражів з зовнішнього боку.
  • Чи не стріляє зброю - в апдейте введений запобіжник - перемикаємо клавішами "0" і "9".

На початку ви опинитеся всередині автобуса на території Мертвого міста. Поруч знаходиться Лісник. Разом з цим персонажем рухайтеся прямо до будинку, розташованого в лісі. На його прохання знайдіть і принесіть корінь мандрагори.

лісник

Після цього потрібно буде виконати завдання, пов'язане з пошуком доцента Васильєва. А вже сам Васильєв запропонує вам винагороду, якщо ви відведете його на Янтар - просто рухайтеся за ним, а коли будете поряд з озером, то поспілкуйтеся повторно. Увійдіть в озеро і знову поговоріть з Васильєвим, щоб відкрити шлях до Янтарю.

На території цієї локації захистіть професора, на якого напали зомбі, а потім відправляйтеся всередину бункера. До цього вам потрібно поговорити з Деном. Прямуйте до Сахарову і запитайте у нього за ліки. Він дасть вам медикаменти для лісника. Також з'явиться і місце переходу в ліс.

Зробіть отримане ліки лісника і поспілкуйтеся з ним повторно.

Нижче ви можете побачити відео проходження Сталкер 2: Таємні стежки:

Пошук ящика з провізією

На території Мертвого міста потрібно буде знайти ящик, всередині якого міститься провізія. Відправляйтеся туди, рухаючись по маркерів, поки не з'явиться Ізотова. Поговоривши з ним, вирушайте до Лейла, з якої так само потрібно буде поговорити.

Потрібно надати допомогу Демонові, розташування якого зазначено на карті. Добравшись до персонажа, дізнайтеся про те, що потрібно вбити зомбі всередині п'ятиповерхової будівлі. Зробіть це, убивши ВСІХ ворогів на ВСІХ поверхах.

Повертайтеся назад до Лейла, щоб забрати ящик з провізією для лісника. Ідіть до Ізотову, щоб той допоміг дістатися до точки переходу до лісу. Віддайте ящик вашому другу і поговоріть з ним в черговий раз.

Тепер слід відшукати ще три кореня мандрагори. Причому цього разу доведеться відвідати печеру. Здобувши, поверніться до лісника і отримаєте нагороду. Ви отримаєте повідомлення від тієї самої Лейли з Мертвого міста. Дотримуйтесь туди і поспілкуйтеся з жінкою.

За маркерів дістаньтеся до Гріга, якому потрібні десять хвостів.


Гріг

Убийте псів і віддайте персонажу бажані предмети. Після цього доведеться відвідати катакомби під Мертвим містом, причому точка входу буде вказана в діалоговому вікні - будьте уважні.

Спустившись в катакомби, рухайтеся вперед, поки не запуститься кат-сцена.

завдання Харона

Коли опинитеся всередині автобуса на території Прип'яті, то поспілкуйтеся з Мервін і виконайте його завдання. Після цього ви опинитеся всередині Саркофагу, де слід поговорити з Хароном. Ідіть на нижні поверхи, щоб вбити бюрер і відшукати декодер, а потім віддайте його Харону.

Після цього потрібно буде знищити супротивників на території ЧАЕС-2. Прямуйте до маркерів, щоб відшукати місце переходу на потрібну локацію. Знайдіть Соломона і разом з ним убийте невірних. Коли все будуть мертві, то скажіть про успішне виконання місії і самому Харону.

Але і це не все! Тепер потрібно буде вбити ворогів всередині бункера управління Монолітом. Зробіть це: все просто, оскільки потрібні точки переходу відзначені маркерами.

Соломон: кейси та медикаменти в проходженні Сталкер: Таємні стежки 2

Ідіть до Соломона, щоб взяти нове завдання, пов'язане зі зникненням 3 кейсів. Пошукайте їх, орієнтуючись по маркерів, а потім поверніться до квестодателя. У нього ж візьміть черговий квест. Вам потрібно буде знайти ящик з продуктами. Ідіть в гастроном на території Прип'яті і заберіть ящик. Також зверніться і на територію ЧАЕС-1, де потрібно буде відшукати медикаменти.

Близько Соломона знаходиться інший персонаж - Рома Штик. Поговоривши з ним, почніть нове завдання, пов'язане з пошуком стоп від снорков. Убийте ворогів і зберіть стопи. Поруч буде прогулюватися інший солдат, якому потрібна пляшка горілки. Взявши квест, йдіть до Харону.

У свою чергу він відправить вас до Мервіну, у якого потрібно пройти навчання. Ідіть до Моноліту і виконайте все, що потрібно. Повертайтеся до Харону, щоб той направив вас на територію Прип'яті, де знаходиться доктор. У нього потрібно забрати ліки. Покинувши Саркофаг, ви зустрінете Дяка. Допоможіть йому, при цьому зробіть так, щоб персонаж взяв зброю одного з убитих, або продайте йому один зі своїх стовбурів.

Після поговоріть з Дьяком, який дасть вам підказку про місцезнаходження медикаментів, необхідних Соломону. Відправляйтеся на територію Прип'яті, де знайдете контейнер, потрібний Соломону. Все досить просто!

Потрапивши на стадіон, ви зустрінете фельдшера, який віддасть ліки для Харона тільки в тому випадку, якщо ви принесете йому два артефакти «Нічні зірки» або хвости собак. Артефакти можна знайти неподалік від персонажа, що дозволить продовжити.


фельдшер

Усередині гастроному знайдете ящик з продуктами, а потім поверніться до Харону, щоб здати всі завдання і віддати ліки. Дотримуйтесь знову до Соломона, і віддайте йому знайдені продукти і медикаменти, в той час як штик передайте стопи убитих снорков.

Допомога Махоні і допит шпигуна

Щоб продовжити проходження, вирушайте до Харону. Потрібно відшукати Махона, а також надати допомогу в захисті бази на території Прип'яті. На цю базу здійснили рейд найманці. Біжіть в Прип'ять і поговоріть з Махоні. Він в свою чергу хотів би, щоб ви зачистили від ворогів Будинок Культури. Так і зробіть.

Поговоріть з Махоні після виконання квесту, щоб продовжити проходження Сталкер: Таємні стежки 2. Після цього вбийте супротивників на площі Леніна. Здайте завдання і йдіть за вказівкою Харону до Мервіну, який чекає вас в готелі Прип'яті. Тут продовжиться ваше навчання. Зробивши все, що від вас вимагається, поверніться до Харону.

Тепер вам потрібно буде провести допит шпигуна, затриманого і охороняється Дьяком, на ЧАЕС-1. Задайте питання, що цікавлять, після чого Дяк вб'є ув'язненого. Ідіть назад до Харону. Рухаючись в Саркофаг, ви отримаєте повідомлення від фельдшера, який просить зустрітися з ним.

Проходження гри Таємні стежки 2. Завдання Примари

Ідіть до персонажу і дізнайтеся про нове завдання, пов'язаним із звільненням Примари. З'явиться маркер на карті. Зробіть те, що вас просять, а потім Супроводьте персонажа і здайте квест фельдшеру.

Знову ж йдіть до Харону, який хоче, щоб ви вбили Примари. Слідуйте за маркерами, а на виході з об'єкту Укриття ви знову отримаєте повідомлення. Відправляйтеся до фельдшера, від якого і прийшло послання, щоб отримати квест, пов'язаний вже з захистом Примари. Поспілкуйтеся безпосередньо з самим Примарою, який попросить вас відшукати карту комунікацій, розташованих під землею Прип'яті.

Дотримуйтесь в бункер з панеллю керування Монолітом, вбиваючи встали на шляху ворогів. Якщо буде така можливість, то відбийте у Махона модифікований автомат ВАЛ. Можна поранити Махона, а потім вилікувати, щоб той став одним і вам були доступні ремонт і обмін.

Коли будете виходити на ЧАЕС-2, то вас пограбує Соломон, а потім допоможе. Відправляйтеся на пошуки карти всередину бункера, заберіть її і доставте Привида. На виході вас знову зустріне Соломон і попросить доставити посилку його дочки.


Соломон

Погодьтеся, а потім покиньте це місце. Передавши карту Привида, вирушайте до Ікла, який направить вас до точки переходу на болота. Біжіть назад до Привида, щоб отримає гравіпушкі, після чого залишіть локацію, відправившись на пошуки доктора на болотах.

болота

При зустрічі з доктором ви дізнаєтеся про те, що потрібно відшукати і вбити Болотну тварь. Виконайте цей квест, а потім відправляйтеся до блокпосту, де вас чекає Гріг. Персонаж відправить на зустріч з Кентом, де потрібно зробити виміри. У супроводі NPC, убийте супротивників, а потім зверніться назад до Грігу. Ви дізнаєтеся, де знаходиться точка переходу назад в ліс.

Потрапивши на місце, надайте допомогу лісника, убивши кішок. Відправляйтеся до мисливців за його ж завданням, поговоріть з сутулість і йдіть до Греку. Надайте йому допомогу в боротьбі з кабанами, а потім дотримуйтесь разом з Захаром для продовження проходження Сталкер: Таємні стежки 2.


Захар

Коли будете йти до точки переходу, то дозвольте собакам покусати Захара, щоб вилікувати його. Так ви зробите з Захара одного, завдяки чому уникнете неприємностей надалі. Прибувши на місце, поговоріть з потрібним персонажем і передайте лист, адресований Соколову. Ви отримаєте точку переходу до армійських складах.

армійські склади

На території цієї локації поговоріть з Лукашем, щоб отримати від нього завдання, пов'язане із захопленням військової бази. Надайте допомогу Лукашу. ОБОВ'ЯЗКОВО візьміть новий ствол, який випаде після вбивства Бєльчук. Поверніться назад до Лукашу, щоб доповісти про виконання квесту.

Під час атаки на базу противників стежте за тим, щоб жоден з квестових персонажів не був убитий! Наприклад, противники можуть вбити Кепа, щоб призведе до зупинки і повного завершення сюжету. Тут ви можете піти на одну хитрість: базу можна буде зачистити перш, ніж ви поговорите з Лукашем. Але не повністю: нехай в живих залишаться 2-3 військових і сам Бельчку.

Далі Лукаш попросить вас надати допомогу в захопленні Бар'єру. В цьому випадку вижити повинен Кеп. Убивши командира військових на цій базі, заберіть модифікований ВАЛ. Поверніться до Лукашу та здайте квест, а потім візьміть нове завдання, пов'язане з Лівшею.

Дотримуйтесь до інформатору, який вимагає, щоб ви знайшли особливу папку, розташовану на базі Свободи. Зробивши це, віддайте папку інформатору, щоб отримати точку переходу на локацію з баром. Персонаж попросить, щоб ви доставили їжу шахтарям, на локацію Радар. Так і з'явиться точка переходу на потрібне місце.

Радар

На прохання Свіблова в рамках проходження Сталкер: Таємні стежки 2убийте кровососа, далі - відшукайте і убийте злодія Федя Розбійник. Скажіть Свиблову про виконання завдання. Ідіть до Страннику за завданням, пов'язаному з Амулетом. Поспілкуйтеся з ним про все, щоб отримати квест з пошуком 6 таких Амулетів. Той же герой попросить відшукати для нього системний блок і документи, заховані на території лабораторії X10. Зробіть це і поверніть Свиблову.

Завдання в Барі

На території бару прямо біля входу ви зустрінете Женю Ніндзя. Той зажадає від вас гроші за вхід. Заплатіть кожен раз, коли буде потрібно, оскільки в іншому випадку ви погіршить відносини з бандитами і не зможете виконати цілий ланцюжок квестів.

Усередині бару поспілкуйтеся з Боровому і вирушайте на зустріч з Графом. Візьміть нову місію від Потапова, в рамках якої доведеться знайти кілька частин інструкції з виробництва мініган.

На прохання Графа вирушайте до вертольота, знайдіть ящики і документи і віддайте персонажа. Далі він же попросить вас відшукати зброю для Принца. Передайте його Принцу на Радар, після чого останній персонаж відправить вас на армійські склади, де потрібно отримати ящики і документи, розташовані на іншому документі. Віднесіть все це Графу.

Завдання Князя і генерала Вороніна

Також всередині бару ви зможете відшукати сохатим, з яким слід поговорити, щоб взяти завдання. Після йдіть до Князю і поспілкуйтеся з ним. Потрібно знайти вінчестер цього персонажа, а після розібратися з Жекой зі Звалища, які заборгували Князю. Повторно поговоріть з сохатим, щоб дізнатися, де саме знаходиться вінчестер.

Відправляйтеся на Звалище, де слід знайти Аркашу і взяти завдання, пов'язане з вбивством Локшини. Після знайдіть Жеку, щоб дізнатися у того про тайник Семецкого. Розшукайте і танкіста, з умовами якого доведеться погодитися.

Настав час відвідати територію темної Долини. Надайте допомогу бійцям Боргу, які б'ються з бандитами, а потім поговоріть з Вороніним, який направить вас прямо до капітана. Після спілкування з цим персонажем ви отримаєте наводку на місце розташування Магомета. Також потрібно буде доставити рацію до Захара.


капітан

Генерал запропонує вам виконати завдання, пов'язане зі знищенням мобів всередині X18. Виконавши його, увійдіть всередину, щоб забрати вінчестер, потрібний Князю, після чого з квесту Вороніна знайдете Жилу. Коли домовитеся за нього, то дізнаєтеся про схованку бандитів. Знайдіть його розташування і поверніться до генерала, щоб отримати шлях до Кордону.

Поговоріть з Петренко і убийте болотних виповзня, після чого в лабораторії X18 знайдіть те, що просив відшукати танкіст.

Пройдіть на територію Звалища, щоб повернути знайдену «Грозу» танкісту. Йому ж віддайте і щоденник. Дотримуйтесь до Князю на території бару, щоб передати вінчестер і гроші в якості боргу Жеки.

Ви отримаєте новий квест, Пов'язаний з мішком плану. Відвідайте сохатим і здайте йому попередню місію, а потім дістаньтеся до Борова, щоб дізнатися місцезнаходження антиквара. Тепер потрібно буде відшукати кур'єра.

На армійських складах, де ви вже встигли побувати раніше, розшукайте мішок з планом і поверніть його Князю. У Вороніна на базі Боргу запитаєте про кур'єрі, після чого вирушайте на фабрику і звільніть персонажа. Ви дізнаєтеся, де знаходиться КПК Борова. Знайдіть його по маркерів, в результаті чого отримаєте повідомлення від самого Борова і зможете продовжити проходження Сталкер: Таємні стежки 2.

Проходження гри Таємні стежки 2. Завдання Варяга

На території Агропрома надайте допомогу бісу і поспілкуйтеся з Лівшею. Обов'язково принесіть те, що він просить, а потім поговоріть з бісом, погодившись виконати квест. Спустіться всередину катакомб, де знаходиться Варяг. Якщо не хочете втратити те, що встигли зібрати, заховайте всі предмети в будь-якої ничці перш, ніж зустрітися з Варяг.

Пройдіть чотири кола, віднесіть зброю Петренко і отримаєте подарунок, який слід передати бісу. Так і зробіть, після чого поверніться до Борову, щоб той відправив вас до Лукашу.

Відправляйтеся до місця призначення і поговоріть з Лукашем. Йому потрібен контейнер з радіоактивними елементами. Знайдіть його і передайте квестодателя. Незабаром з'явиться повідомлення від Примари, а Лукаш попросить вбити ворогів на блокпості на території армійських складів. Виконайте його доручення.

Поговоріть про все зі скнарою, який попросить знайти для нього хліб. Відправляйтеся на зустріч з Примарою, після чого йдіть прямо до фокусника і виконайте те, що він просить зробити.

Знову відвідаєте Примари, а потім роздобудьте для нього динаміт в ящику. Відправляйтеся до Князю і прикрийте Хреста, після чого здайте квест.

На Кордоні слід допомогти Толіку, а потім поговорити з Вовком і віддати те, що йому потрібно.


вовк

Поговоріть з Фанатом. У Варяга ви дізнаєтеся про Ярофеева. Відвідайте бармена і віддайте тому бандероль від Соколова, яку він просив передати дочки. Відправляйтеся на зустріч з майором, убийте його і скажіть про успішне виконання завдання бармену. Після цього відвідайте Сидорова в корпусі миротворців.

завдання Сидора

Старий знайомий попросить надати йому послуг і відправитися на зустріч з генералом Смітом. Ви дізнаєтеся про Магомета і пекарень. Пекаря потрібна мука, тому вам доведеться її роздобути, тоді як Сміт направить вас до Брауну, який в свою чергу видасть нове завдання, пов'язане з пошуком капрала Фостер. Пошукайте його і приведіть назад на базу.


генерал Сміт

Ви отримаєте повідомлення від Сидора, після чого слід відправитися до персонажу. Отримавши від нього лист, адресований бармену, ви дізнаєтеся про Магомета і підете на Янтар.

Використовуючи точку переходу у Пекаря, йдіть на пошуки борошна. Пройдіть через локацію з баром, поспілкуйтеся з слідопитом і погодьтеся на його умови. Відшукавши мішок борошна, віднесіть його прямо до пекаря. Віддавши потрібну річ, ви дізнаєтеся, де можна роздобути гравікостюм. Візьміть ще один квест, пов'язані з пошуком інструментів. Відвідайте бармена, який видасть вам завдання, пов'язане з пошуком документів на території лабораторії X16. Після їх знаходження документи слід доставити Ікла.


полковник Браун

На території Агропрома для продовження проходження Сталкер: Таємні стежки 2зустріньте доктора і заберіть у нього ящик, який потрібен пекарень. Відвідайте слідопита, щоб взяти квест на пошук артефакту «Провідник». Він же попросить вас поспілкуватися з Лектором. Відвідайте Графа, щоб отримати точку переходу до Ростоку і Янтарю, а також завдання, пов'язане з розмовою з Цезарем.

На армійських складах ви повинні поговорити зі скнарою, якому віддасте готовий хліб. Після чоловікові знадобиться допомога в пошуках кейса на території Ростока. Погодьтеся надати допомогу.

Отриманий гравікостюм передайте Лівша, щоб той покращив його.

Проходження Сталкер: Таємні стежки 2: Росток

Коли опинитеся на території Ростока, то виготовте потрібні артефакти, після чого знайдіть кейс і радар. Відправляйтеся на зустріч із залізничниками і виконайте отримані від них прості завдання. Ви повинні зайти на територію Бурштину, де поговорите з Деном. За його бажанням убийте ворогів всередині X16.

У розмові з Цезарем передайте тому флешки і розберіться з його завданням. Зробіть документи і КПК Графу, після чого поговоріть з Сахаровим, щоб взяти новий квест. В рамках нього поспілкуйтеся з Свіблова і встановіть кілька міток на різних мобів.

Круглову потрібен артефакт «Серце контролера», тому погодьтеся надати допомогу. Поверніться до залізничників і передайте тим три шолома, після чого поспілкуйтеся з Лектором і погодьтеся на новий квест. На тому ж Ростоку встановіть мітку на псевдогіганта і заберіть артефакт «Ліквідатор», який потрібен слідопити. Віддайте предмет цього персонажа.

Відвідайте Графа, щоб отримати нове завдання, пов'язане з Іклом. У вас буде і точка переходу на територію Мертвого міста. Передайте потрібні предмети Лівша, скнара, візьміть квест у інформатора, який пов'язаний з двома іншими артефактами. Від Свиблова отримаєте інформацію про спущений з розуму вченого, після чого отримаєте квест на пошук спеціального стовбура.

Відвідайте Пекаря і віддайте йому інструмент, а потім позначте кровососа на території Кордону, в той час як химеру потрібно буде шукати вже в Темної Долині.

вбивство Дороніна

Відправляйтеся на Агропром, щоб знайти «Серце контролера», артефакт, потрібний Круглову. Віднесіть його NPC і за його завданням відвідаєте Вороніна. Здайте квест, в рамках якого мітили мутантів, професору Сахарову. З'явиться точка переходу на радар. Він же дасть нове завдання, пов'язане з ліквідацією Дороніна. Відвідайте Дена, щоб дізнатися, де знаходиться Доронін, а також обміняти снайперську гвинтівкуна артефакти.

Дотримуйтесь на локацію з Вороніним, але по дорозі загляньте до Лектору, якому занесіть артефакт. Так ви дізнаєтеся, де знаходиться «Зміїний очей». Передайте валізу Вороніну, щоб отримати наводку на Петренко. Тому потрібна покращена РГ-6. Виконайте всі дії, пов'язані з цим квестом. Підніміться на дах лабораторії X16, займіть потрібну позицію і убийте Дороніна, після чого здайте квест Сахарову.

У Круглова ви зможете забрати спеціальний ствол, який потрібен божевільному вченому, в той час як Сахаров дасть нове завдання, пов'язане з пошуком лаборанта. У вас з'явиться точка переходу на локацію Агропром. Ідіть туди, відшукайте те, що залишилося від лаборанта, підберіть прилад і віднесіть його Круглову. Поговоріть з Деном в черговий раз, щоб знайти для нього 3 диска. Зробіть це.

Прямуйте в лабораторію X10, де потрібно всього лише забрати щоденник вченого. На радарі знайдіть «Зміїний очей» і поверніться до інформатору. Віддайте два потрібних йому артефакту, щоб забрати нагороду.

Поговоріть з Сахаровим, для якого ви вже повинні були знайти щоденник вченого з лабораторії X10. Після цього чоловік налаштує для вас шолом. Пройдіть всередину лабораторії X16, щоб знайти ноутбук та інші предмети. Тут буде і лист, який доведеться віднести Ікла. Зробивши це, ви отримаєте завдання, пов'язане з відвідуванням лабораторії X18. Також ви дізнаєтеся про КПК, який шукає Кабан. При зустрічі з ченцем з'явиться нова інформація, а також умови отримання того самого КПК. Відправляйтеся в бар, щоб віддати Потапову інструкцію до мініганом і дізнатися, коли можна буде забрати зброю.

Дотримуйтесь на територію лабораторії X18, візьміть флешку і інші речі, а потім віддайте її Ікла. Все це Ікло зажадає доставити бармену, який приберіг для вас чергове завдання.

Допомога Лейла в проходженні Сталкер: Таємні стежки 2

У Свіблова, використовуючи наводку Графа, ви зможете отримати перехід на локацію Мертве місто. Свібло також дасть вам квест на пошук Карини. Відвідайте Лейлу, яка відправить вас до лісника. У свою чергу лісник дасть завдання, в рамках якого потрібно відвідати мисливців. Рацію Соколова слід передати Захару, а ось координати Карини можна дізнатися у сохатим.


Карина

Звільнивши Лейлу, проведіть її в потрібну точку, щоб відшукати КПК. Рухайтеся вперед до точки переходу на болота, де поговоріть з лікарем і віддайте флешку, отриману у слідопита. Відвідайте Мертве місто, де зустрінете Фіма. Поговоривши з ним, через склади дістаньтеся до слідопита. На території самих складів знайдете артефакт «Надпровідник», а також КПК, потрібний Борову. Віддайте його квестодателя.

У бармена отримаєте нове завдання, в рамках якого він просить передати лист генералу Вороніну. Зробіть це, щоб отримати точку переходу до корпусу миротворців. Відправляйтеся на стрілку з торгашів, після чого від бармена отримаєте новий лист до Вороніна. Віднесіть, щоб отримати відповідь для Сидора. Поговоріть з Сидором та надайте допомогу в захопленні бару. Біля виходу ви зустрінете Магомета, з яким доведеться поговорити.

Убийте супротивників на території бару, як просив Сидор, а потім Супроводьте Вороніна прямо до штабу. Поговоріть з барменом і вирушайте на зустріч з доктором, використовуючи Ікла. На території Мертвого міста поспілкуйтеся з Лейлою і зустріньтеся з доктором на болоті, якому знадобляться частини мутантів. Як тільки принесете йому їх, він відкриє точку переходу на Прип'ять.


Лейла

Прип'ять: фінал

Тут потрібно буде поговорити з фельдшером, виконати його квест і відвідати бункер Моноліту. Усередині об'єкту Укриття ви зустрінете Семецкого. Поспілкуйтеся з ним, щоб дізнатися за Брата. На вході бункера буде зустрінутий Соломон і вам доведеться виконати його доручення.

Зустрівши слідопита, прийміть рішення про те, який кінцівкою завершити проходження Сталкер: Таємні стежки 2.

Мод «Таємні Стежки» є приквелом «Тіней Чорнобиля» та висвітлює головні події Зони ще до відключення Стрільцем «Вижигатели мізків». У грі, як героїв історії, присутні всі сталкери з групи Стрілка: Болотний Доктор, Привид і, звичайно ж, Ікло, з пошуком якого у деяких гравців виникають труднощі. Тим часом, знайти Ікла не складає труднощів, якщо знати деякі особливості мода.

Знайомство з Іклом

вперше головний геройзустрічається з Іклом в Прип'яті, після пошуку документів в бункері і множинних бойових сутичок з адептами «Моноліту». Отримати перший квест на пошук Ікла можна після розмови з Примарою. Він направляє Стрілка до свого товариша, з метою надати йому допомогу, обіцяючи, що той зможе провести на болота.

Ікло знаходиться на тому ж поверсі, але в протилежній частині будівлі. У цьому місці гри є баг, який активується при діалозі з НПС і викидає з гри з критичною помилкою. Можна встановити відповідний фікс, а можна просто зберегтися перед розмовою: баг спрацьовує не завжди.

Супроводивши напарника до переходу на болота, при цьому ретельно його охороняючи, Стрілець дізнається, що Привид просить повернуться назад до нього за винагородою. Після повторного переходу до боліт Ікло зникає в невідомому напрямку, а гравець продовжує виконання основної лінійки квестів.

Ікло в полоні у найманців

Для того щоб знайти зниклого Ікла, гравцем повинен бути виконаний квест в лабораторії Х16. Це черговий недолік розробників, залишений, щоб зберегти послідовність основної лінійки завдань. У підземеллі Х16 гравцеві потрібно знайти ноутбук, який захований на верхньому виступі химерного приладу. Виглядає він як автоклав з фінального ролика «Тіні Чорнобиля», ось тільки поставлений вертикально.

Коли ноутбук знайдений, в списку завдань з'являється додаткова інформація, яка вказує на те, що Ікло знаходиться в полоні у найманців. Гравцеві слід перейти на локацію «Бар» і вийти з бази бандитів з боку диких територій. У пустки є зруйнований хутір, розташований за кілька кілометрів від Бара.

На хуторі знаходиться вісім найманців, більшість з них - в посилених бронежилетах або екзоскелет. Тому не зайвим буде запастися бронебійними патронами до своєї зброї. Зачистивши місцевість від загарбників, Стрілець отримує оновлення квесту і повинен поговорити з Іклом. НПС знаходиться в єдиному кам'яному будинку на хуторі, в його центральній кімнаті.