Сталкер знайти ПДА таємні стежки. Знайти радіоактивний контейнер

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl -Тайние Стежки 2 (Допомога в проходженні мода, підказки).

До даної розробки доклали свою руку хлопці, яким була не байдужа ця тема, спасибі їм: a185, MAV, strog5670, borman, radeon-amd, ALEKSEY_81 і Stalkersofіз сайту http://www.re-aktor.ru/

Частіше заглядайте в ПДА, там основна маса відповідей на Ваші запитання (завдання, виділені зони пошуку і т.д.).
- При першій вилазці в Прип'ять, по дорозі до переходу в неї, не пропустіть Щоденник провідника Крола, потрібна річ.
- гравіпушкі відкриваються двері з кодовими замками, правою кнопкою;
- Спецобрезом Фельдшера відмінно збивається вертоліт і вибухають БТРи, шкода патронів всього три;
- Рекомендую щоб уникнути пропажі нажитого хабара, скласти його в ничку перед знайомством з Варяг;
- До штурму Бара Довгому необхідно взяти у Доктора флешку для Слідопита і принести слідопита арт Надпровідник, інакше він піде з БАРУ і буде втрачено перехід в Мертвий Місто. Відповідно, попередні квести від Слідопита теж повинні бути виконані. Так само необхідно виконати всі квести Борова і Графа - після штурму Бара вони теж підуть;
- До отримання переходу на Янтар від Графа, не пробуйте потрапити туди, інакше не зможете вийти.
- У пошуках схованки Семецкого може допомогти Інформатор, якщо у Вас не вистачає частин карти. Але при обов'язковій умові наявності у Вас 2го і 8го фрагментів карти.

ОСНОВНІ поради проходження

* Уважно читайте діалоги. Крім власне квестовой інформації, персонажі повідомляють масу цікавого і корисного. Робіть записи або скріншоти діалогів.
* Заглядайте "в усі дірки". Потрібний предмет, навіть якщо він вам поки не потрібен, може виявитися де завгодно. Навіть якщо ви вже кудись заглядали, не полінуйтеся заглянути туди повторно, щось могло змінитися після отримання чергового завдання.
* Уважно оглядайте всі трупи. І тих, кого вбили самі, і тих, хто загинув від чужої руки, а особливо - тих, які просто зустрічаються на шляху. На трупах часто бувають квестовиє предмети або документи.
* Стрибаючи по телепорт і дахах ЧАЕС-2, розбивайте всі ящики, які трапляються на шляху. Можна непогано "упакуватися" прямо на старті гри.
* Намагайтеся не вистачати радіацію даремно. Простіше не одержати дозу, ніж вивести її з організму. Практично завжди є альтернативний шлях, в обхід заражених ділянок.
* Воюючи з мутантами, завжди намагайтеся залізти вище, так і монстрам буде вас складніше дістати, і стріляти в спокійній обстановці виходить точніше.
* Пробуйте все знайдене і зароблене зброю. Характеристики зброї можуть бути абсолютно не такими, як ви їх запам'ятали по інших ігор і модам. Наприклад, стовбур може наносити значно більших збитків або отримувати менший знос при стрільбі.
* Навіть якщо стовбур не сподобався або не підійшов, не поспішайте моментально розлучатися, будь-хто може стати в нагоді для виконання будь-якого квеста.
* Теж стосується і артефактів, навіть якщо арт не дуже який за властивостями, саме він може знадобитися для виконання чергового завдання.
* Не всі хованки є надійними для зберігання хабара. Персонажі з задоволенням в них лазять, особливо їм подобаються стовбури і артефакти. Встановлювані рюкзаки (особливо - з пси-замками від торговців) дають значно більше гарантій.
* Виконуйте всі квести, які дають вам персонажі. Так можна заробити хороший хабар, рецепти перетворень, і нові точки переходів між локаціями. Все це сильно полегшить життя в Зоні.
* Виконуючи квест на ліквідацію якогось персонажа, не прагніть вбити його відразу, спробуйте поговорити зі своєю метою, раптом питання можна вирішити інакше.
* Не відкладайте виконання квестів в довгий ящик, в Зоні може статися все, що завгодно. Наприклад, квестовий персонаж пропаде або загине, а може перестати функціонувати тимчасово наведений перехід в іншу локацію.
* Ремонт несильно зношеного зброї і броні можна проводити і в похідних умовах, до ваших послуг ремонтні комплекти. Їх можна зустріти у торговців, або заробити.
* Вартість товарів Зоні не завжди однакова, не поспішайте відразу купувати щось про запас, потрібна річ в сусідній локації може виявитися значно дешевше.
* Запам'ятовуйте або записуйте асортимент торговців, а особливо, що і на що вони змінюють, в ПДА цієї інформації немає.
* Має сенс Військову базу на Складах, Південний комплекс на Агропромі і Село Новачків на Кордоні штурмувати поодинці, а вже потім брати квести на штурм. Так більше дружніх вам персонажів залишиться в живих, а з ними їх квести і нагороди за виконання.
* Якщо квестовиє мутанти не з'явились в зазначеному місці, то можливо це нічні або навпаки - денні монстри. Їх поява може бути прив'язане до часу доби. Приходьте, відповідно, вдень або вночі.
* Пошук артефактів краще проводити вночі, вони світяться і видно здалеку, а ось не світяться предмети краще шукати днем.
* Якщо в процесі варіння артефактів у вас вийшов кругляк, не поспішайте його продавати або перегравати варіння. Булижники нам теж можуть знадобитися.
* Штурм бару краще починати тільки після того, як квести всіх персонажів з бару будуть виконані.
/\/\/\/\/\/\/\/\/
Знайдете - не поспішайте викидати або продавати, не відомо, коли знадобляться;)
* Нічна Зірка (2 шт.) Або Хвіст Собаки (10 шт.), Для Фельдшера, в Прип'яті.
* Стопа Снорк (8 шт.), Для Монолитовцями, на ЧАЕС-2
* Штурмовой Абакан, для Князя, в барі.
* Науковий костюм найманців, для Лівші, на Агропромі.
* Гроза, для Лівші, на Агропромі.
* Намиста Бабки бюрер (1 шт.), Для Круглова, на Янтарі.
* Вогняний Шар (4 шт.), Для Дена, на Янтарі.
* Слюда, Душа, Золота Рибка, Кристал, Рубінова Батарейка, Спалах, для Лівші, на Армійських Складах.
* Вогняна Душа для Лівші, на Армійських Складах.
* Монпансьє, для Сталкера в Селі кровососів, на Армійських Складах.
* Сльози Химери (2шт.), Для інформаторів, на Армійських Складах.
* Кришталева Буша Бенгалу, для інформаторів, на Армійських Складах.
* Кристал (2 шт.) Для Бармена, на Кордоні.
* Горілка (6 шт.), 3 для Антиквар, в барі і 3 для Фаната, на Кордоні.
* Золотий Скиба (2 шт.) Для Фаната, на Кордоні.
* Медуза, потрібно для роботи одного з ремкомплектів. Ремонт одного стовбура - одна Медуза.
* Хвіст Кішки (3 шт.), Рука бюрер (3 шт.), Око полтергейсту (3 шт.), Рубінова Батарейка, для болотного Доктора, на болотах.
* Кришталева Душа Бенгалу (5 шт.) Або Кругляк (5 шт.), Для апгреда костюмів.

Крім того, у Торговців, на різні артефакти і частини мутантів, можна виміняти масу корисних вещёй, такі як Боєприпаси, Броня, Озброєння і Медикаменти.

А185, майстер Реактор, люб'язно надає Вашій увазі свої рекомендації щодо збереження хабара: "за порадою друзів" роблю хованки прямо в барі.
Ще жодного разу нічого не пропало, навіть без псізамков.
В інших локаціях багато ничек які і так ніхто не шмонає.

Армійські Склади: Люк лівіше входу на базу.

Звалище: Труба на схилі Північної купи.

Агропром: Труба в заваленому вході.

Кордон: Мішок в каменях, недалеко від Села Новачків

Темна Долина: Мішок в віадук перед входом в Х-18

опис проходження

Початок.
















Тепер вперед.

































































- Говоримо з Фанатом;





















































- Зустрічаємо Слідопита і починається Хеппі - Енд, який описувати немає сенсу, кожен сам прийме своє рішення - приємної гри!
опис проходження
Початок.
- З'являємося в автобусі в Мертвому Місті, перед нами Лісник - йдемо з ним до його будинку на локацію Ліс. Просить принести корінь Мандрагори, приносимо, говоримо далі;
- Лісник просить відшукати доцента Васильєва, виконуємо;
- Доцент Васильєв просить провести його на Янтар, ведемо (йти за ним слід у слід). Біля озера говоримо ще раз і заходимо в озеро, ще раз говоримо, отримуємо перехід на Янтар;
- З'являємося на Янтарі, необхідно відбити Васильєва від Зомбі, відбиваємо;
- Йдемо в Бункер, але з початку треба поговорити з Деном;
- Йдемо говорити з Сахаровим, він дасть ліки для Лісника і точку переходу в Ліс;
- Несемо ліки Лісники, говоримо з ним, він просить принести з Мертвого Міста ящик з провізією, йдемо в МГ (за вказівником на карті);
- У МГ зустрічає нас «блукач» Юрко Ізотов, говоримо, веде нас до Лейла;
- Приходимо до Лейла, говоримо, вона просить допомогти Демонові (в ПДА мітка знаходження персонажа);
- Демон просить зачистити п'ятиповерхівку від Зомбі (йдемо, зачищаємо всіх до п'ятого поверху);
- Йдемо до Лейлі за ящиком Лісника, вона віддає і відправляє до Юрка Ізотову, він нас виводить до переходу в Ліс;
- Віддаємо Лісники ящик, говоримо, він просить принести три кореня Мандрагори з печери (в печері є ще щось), приносимо;
- Лісник платить, приходить повідомлення від Лейли, йдемо в МГ;
- Говоримо з Лейлою, вона відправляє до провідника Грігу (вказано в ПДА);
- Гріг просить 10 хвостів, йдемо розбиратися з псами;
- Віддаємо Грігу хвости, він відправляє нас в катакомби МГ, місце входу вказано в діалозі;
- Спускаємося в катакомби, дивимося під ноги, йдемо далі.

Тепер вперед.
- очухіваешься в автобусі в Прип'яті, перед нами Монолитовець Мервін, дає завдання, йдемо виконуємо, повертаємося;
- Попадаємо в Саркофаг, йдемо до Харону, говоримо, просить зачистити нижні поверхи від бюрер і знайти Декодер, йдемо - чистимо, знаходимо декодер, повертаємося;
- Харон просить зачистити ЧАЕС-2 разом з бригадою Соломона, йдемо до переходу (вказано в ПДА);
- Зустрічаємося з Соломоном, йдемо, зачищаємо Невірних, збираємо з них все, йдемо доповідаємо Харону (перехід поруч);
- Харон просить зачистити Бункер Управління Монолітом від тварюк, виконуємо (переходи вказані в ПДА);
- Біжимо до Соломона, беремо завдання на пошук трьох кейсів, по мітках в ПДА шукаємо, приносимо;
- Відразу у Соломона беремо завдання - принести ящик з продуктами з гастроному в Прип'яті, а також - принести з ЧАЕС-1 контейнер з медикаментами;
- Поруч з Соломоном варто Рома Штик, беремо у нього завдання принести 8 стоп Снорк, можна поганяти тут же, можна і в Прип'яті назбирати. Неподалік вештається ще один боєць, він просить нишком горілки принести, погоджуємося і йдемо до Харону;
- Харон відправляє до Мервіну на навчання (він чекає біля Моноліту). Проходимо навчання;
- Приходимо до Харону, він відправляє в Прип'ять до Доктору або до його помічника взяти ліки;
- При виході з об'єкту Укриття зустрічаємо Дяка, просить допомоги - допомагаємо (бажано щоб Дяк підібрав зброю убитих ворогів або продайте йому ствол, далі потрібно буде);
- Говоримо з Дьяком, він підказує на контейнер з медикаментами для Соломона, йдемо в Прип'ять, по шляху підбираємо контейнер для Соломона, це просто;
- На стадіоні зустрічаємося з фельдшером. За ліки він просить дві "Нічні Зірки" або хвости собак (дві Зірки можна знайти поруч, а хвости - бігають);
- У гастрономі беремо ящик з продуктами для Соломона, йдемо до Харону;
- Здаємо квести Харону, біжимо до Соломона, здаємо знайдене, отримуємо подарунки. Ромі багнетів віддаємо стопи Снорк, йдемо до Харону;
- Харон просить знайти Махона і допомогти захистити Базу в Прип'яті від найманців, біжимо в Прип'ять;
- Махон просить зачистити Будинок Культури (сам Махон повинен вижити), виконуємо;
- Говоримо з Махоні, тепер він просить зачистити площа Леніна, виконуємо, здаємо завдання, йдемо до Харону;
- Харон посилає до Мервіну в Готель Прип'яті на продовження навчання. Отримуємо нові уроки, йдемо до Харону;
- Харон посилає допитати шпигуна на ЧАЕС-1 у Дяка. Допитуємо, Дяк вбиває шпигуна, повертаємося до Харону;
- По дорозі в Саркофаг приходить СМС від Фельдшера, біжимо до нього;
- Фельдшер просить звільнити Примари (мітка в ПДА), звільняємо, супроводжуємо, доповідаємо Фельдшера і йдемо до Харону;
- Харон просить вбити Примари - йдемо;
- При виході з об'єкту Укриття приходить СМС від Фельдшера, йдемо до нього;
- Отримуємо завдання захистити Примари, говоримо з ним, просить принести Карту підземних комунікацій Прип'яті та ЧАЕС;
- Йдемо в Бункер Управління Монолітом, по шляху всіх валимо. Якщо вийде (не обов'язково) - у Махона відбиваємо Модифікований ВАЛ або намагаємося його поранити і вилікувати, щоб став одним (буде доступний ремонт, обмін "від Махона");
- При виході на ЧАЕС-2 Соломон нас грабує і допомагає, йдемо за картою в Бункер;
- У Бункері Управління Монолітом шукаємо карту, забираємо, несемо Привида;
- При виході нас чекає Соломон, просить передати посилочку дочки, погоджуємося, йдемо;
- Привида віддаємо карту, він посилає до Ікла, йдемо;
- Ікло виводить нас до переходу на Болота, повертаємося до Привида, отримуємо гравіпушкі і йдемо на Болота до Доктору.

Доктор просить знайти і знищити Болотну тварь, виконуємо;
- Йдемо на Блок-Пост до Грігу, він посилає до Кенту на виміри. Супроводжуємо, зачищаємо, повертаємося до Грігу і отримуємо перехід в Ліс.

При появі в Лісі допомагаємо Лісники відбитися від Котів. Посилає до Мисливцям.
- Йдемо, говоримо з сутулитися, посилає до Греку, допомагаємо завалити кабанчиків;
- Йдемо з Захаром (по шляху до переходу треба дати собачкам покусати Захара, тоді він стає "зеленим" - іншому і проблем в подальшому бути не повинно), прийшли, говоримо, дає лист для Соколова і перехід на Армійські злагодити;

На Армійських Складах підходимо до Лукашу, просить допомогти захопити військову Базу, допомагаємо (при зачистці Бази у командира військових Бєльчук забираємо приголомшливий стовбур), йдемо до Лукашу, доповідаємо. При штурмі бази важливо, щоб не загинули деякі квестовиє персонажі (наприклад - Кеп), інакше сюжет зупиниться. Можна схитрувати і зачистити базу до розмови з Лукашем, залишивши в живих лише пару вояк, включаючи Бєльчук;
- Лукаш просить відбити ще Бар'єр (Кеп повинен вижити). У командира солдат на бар'єрі забираємо модифікований ВАЛ.
- Доповідаємо Лукашу. Отримуємо прохання знайти і умовити майстра Лівша.
- Йдемо до інформаторів, просить знайти на Базі Свободи "Особливу папку", приносимо (отримуємо перехід в БАР і назад);
- Інформатор просить віднести діггерів на Радар жратва, несемо (отримуємо перехід на Радар і назад);

Свібло просить завалити Суперкровососа, виконуємо;
- Свібло просить зловити злодія, вбиваємо Федю Розбійника, доповідаємо. Щодо Амулету прямуємо до Страннику, він стоїть поруч, говоримо, отримуємо завдання знайти шість Амулетів;
- Свібло просить принести з Х-10 Системник і Документи, йдемо, приносимо;

Йдемо в Бар, на вході Женя Нинзя вимагає бабло за прохід (платимо постійно, загрожує зміною відносин з Бандитами і невиконанням багатьох квестів);
- У Барі говоримо з Боровому, посилає до Графу, у Потапова беремо завдання на пошук частепй інструкції до мініганом;
- Граф просить знайти ящики і документи з вертольота, виконуємо;
- Граф просить знайти зброю Принца і віднести його йому на Радар, виконуємо;
- Принц посилає на Армійські Склади забрати ящики і документи з другого вертольота, знаходимо, несемо Графу;

Знаходимо сохатим на території БАРУ, говоримо, йдемо до Князю;
- Князь просить знайти його Вінчестер і розібратися з боржником Жекой на Звалищі;
- Говоримо ще раз з сохатим і дізнаємося де шукати вінчестер Князя;
- Йдемо в БАР, у Аркаша Духа беремо завдання завалити Локшину;
- На Звалищі шукаємо Локшину і розбираємося з ним;
- Шукаємо Жеку і дізнаємося від нього про Тайник Семецкого;
- Шукаємо Танкіста, погоджуємося на його умови;

Йдемо в Темну Долину, допомагаємо Боргу відбитися від Бандитів, доповідаємо Генералу Вороніну, він посилає до Капітана;
- Говоримо з Капітаном, дає наводку на Магомета через торговців і просить віднести Рацію Захару;
- Воронін просить зачистити від тварюк територію Х-18, виконуємо, забігаємо за Вінчестером Князя;
- Воронін просить знайти Жилу, знаходимо. Домовляємося за нього і отримуємо наводку на бандитську ничку;
- Знаходимо Бандитську ничку, йдемо до Вороніна (він дає перехід на Кордон і назад);
- Йдемо до Петренко, просить знищити Болотних виповзня, виконуємо;
- Йдемо в Х-18 для Танкіста. Знаходимо що просили і ще щось.

Йдемо на Звалище, віддаємо танкісти Грозу і Щоденник Крола;
- Йдемо до Князю в БАР, віддаємо знайдене і гроші за Жеку, беремо завдання на Мішок Плану;
- Йдемо до сохатим, здаємо завдання;
- Йдемо до Борову, дізнаємося де знаходиться Антиквар і отримуємо завдання знайти Кур'єра;

Йдемо на Армійські Склади, знаходимо Мішок з Травою і приносимо Князю;
- Йдемо до Вороніна дізнатися про Кур'єра, він посилає на Занедбану Фабрику;
- Звільняємо Кур'єра, дізнаємося де шукати ПДА для Борова, йдемо, шукаємо, приходить смс від Борова.

Йдемо на Агропром, допомагаємо бісу, говоримо з Лівшею (приносимо що він просить);
- Говоримо з бісом, погоджуємося на прохання;
- Йдемо в підземелля до Варяг (рекомендую в уникненні пропажі нажитого хабара, скласти його в ничку перед знайомством з Варяг), проходимо 4-ре Круга Варяга;
- Несемо стовбури Петренко, він дає подарунок для Біса, треба віддати за призначенням;

Йдемо в БАР до Борову, посилає до Лукашу, йдемо;
- Лукаш просить принести Радіоактивний Контейнер, приносимо, приходить смс від Примари. Лукаш просить зачистити Блок-Пост на Армійських Складах, виконуємо;
- Говоримо з скнара, просить хліба і каже де знайти;

Йдемо до Привида. Він посилає до фокусника, далі все зрозуміло, виконуємо;
- Йдемо до Привида, просить Ящик Динаміту, знаходимо, приносимо;

Йдемо в БАР до Князю, просить прикрити Хреста, виконуємо, доповідаємо;

Йдемо на Кордон, допомагаємо Толику, говоримо з Вовком, робимо що попросить;
- Говоримо з Фанатом;
- Йдемо до Бармену (віддаємо посилку Соломона), він посилає до Варяг;
- Варяг говорить про Ярофееве, йдемо до Бармену, він посилає поговорити з майором, виконуємо, вбиваємо майора, доповідаємо Бармену;
- Бармен посилає до Сидору в Миротворчий Корпус;

Сидор просить сходити до Генералу Сміту і каже про Магомета і Пекаря;
- Пекар просить принести борошно, погоджуємося;
- Генерал Сміт посилає до полковника Брауну, той дає завдання знайти зниклого Капрала Фостера, шукаємо, наводимо;
- Браун просить допомогти повернути контроль над Базою, виконуємо. Просить знайти на Фабриці слід зниклої розвідгрупи, знаходимо, доповідаємо Генералу Сміту;
- Приходить смс від Сидора, йдемо до нього. Сидор дає лист для Бармена, говорить про Могомета і направляє на Янтар;
- Через перехід Пекаря біжимо за борошном, йдучи через БАР, говоримо з Слідопитом, погоджуємося. Знаходимо мішки з борошном і несемо замовнику. Віддаємо, дізнаємося де взяти такий Гравікостюм і беремо завдання принести ящик з інструментом;
- Йдемо до Бармену, він дає завдання знайти документи в Х-16 і принести все Ікла;

Йдемо на Агропром, зустрічаємося з Доктором і беремо ящик для Пекаря;
- Йдемо до слідопита, він просить знайти арт "Провідник" і зустрітися з Лектором;
- Йдемо до Графу, він дає перехід на Росток і на Янтар. Привертає до Цезарю;
- Йдемо на Армійські Склади до скнари віддати обіцяний хліб, він просить знайти для нього кейс на Ростоку, погоджуємося;
- Лівша віддаємо Гравікостюм на апгрейд;

Йдемо на Росток, там варимо необхідні арти, знаходимо кейс для Скряги і Біорадар;
- Йдемо до "Залізничникам", виконуємо їх квести, це просто;
- Йдемо на Янтар, підходимо до Дену, просить зробити зачистку Х-16, виконуємо;
- Цезарю віддаємо флешки і виконуємо прохання по третьому документу, виконуємо. Треба віднести Графу документт і ПДА;
- У Сахарова беремо завдання поговорити з Свіблова і повісити мітки на Мутантів;
- Круглов просить "Серце Контролера", погоджуємося;
- Йдемо до "Залізничникам", віддаємо 3 шолома, говоримо з Лектором, погоджуємося;
- На Ростоку мітимо псевдогіганта і дістаємо арт Ліквідатор для Слідопита, несемо, віддаємо;
- Заходимо до Графу, отримуємо завдання на Ікла і наводку на перехід в Мертвий Місто;
- Йдемо до лівша й скнара, віддаємо прийняти обітницю
- Йдемо до інформаторів, беремо завдання на Кришталеву Душу Бенгалу + Сльози Химери;
- Йдемо до Свиблову дізнатися про схибленого вченого, він посилає за Спец-стволом;
- Йдемо до пекарень віддати ящик з інструментами;
- Йдемо на Кордон - мітимо кровососів;
- Йдемо в Темну Долину - мітимо Лису Химеру;
- Йдемо на Агропром, шукаємо для Круглова "Серце Контролера", несемо, віддаємо. Просить сходити до Вороніна, погоджуємося;
- Здаємо Сахарову завдання з мітками (отримуємо перехід на Радар і назад), він просить ліквідувати Дороніна, йдемо до Дену;
- Ден каже де шукати Дороніна і змінює снайперку ​​на арти;

Йдемо до Вороніна, по шляху заносимо "Серце Контролера" Лектору, він скаже де шукати "Зміїне Око";
- Віддаємо Вороніну Кейс, він направляє до Петренко, той просить модернізований РГ-6, погоджуємося і виконуємо всі з квесту;
- Йдемо на дах Х-18, займаємо позицію, ліквідуємо Дороніна, йдемо до Сахарову і Круглову;

Круглов дає Спец-ствол для схибленого вченого, а Сахаров просить знайти Лаборанта (отримуємо перехід на Агро і назад);
- На Агропромі знаходимо останки Лаборанта, забираємо прилад, несемо Круглову;
- Говоримо з Деном, просить три диска, знаходимо, приносимо;

Йдемо в Х-10 за щоденником вченого - це просто;
- Біжимо за "Зміїним Оком на Радар";
- Далі до інформаторів, здаємо "Кришталеву Душу Бенгалу" і "Сльози Химери", отримуємо що за них обіцяно;

Йдемо до Сахарову, віддаємо Щоденник вченого, він налаштовує Шолом;
- Йдемо в Х-16, знаходимо ноут і ще щось;
- Знайдений несемо Ікла, він направляє нас в Х-18, говорить про ПДА для Борова. Чернець каже коли і за що можна отримати ПДА для Борова;
- Йдемо в Бар, Потапову віддаємо доки на Мініган, дізнаємося коли забрати;

Йдемо в Х-18, забираємо флешку і ще щось, несемо Ікла, він просить віднести знайдене Бармену, у якого до нас ще справа є;

Йдемо до Свиблову за переходом в Мертвий Місто (за наводкою Графа), він просить знайти Карину, йдемо до Лейла;
- Лейла посилає в Ліс до Лісники;
- Лісник посилає до Мисливцям, віддаємо Захару Рацію від Соколова, говоримо з сохатим про Карину, він дає координати.
- Звільняємо Лейлу, ведемо куди скаже, знаходимо ПДА, йдемо далі до переходу на Болота;
- На болотах говоримо з Доктором, він дає флешку для Слідопита;
- Йдемо в Мертвий Місто і відразу зустрічаємо Фіму, говоримо і йдемо через Армійські Склади до слідопита;
- Йдемо на Армійські Склади забирати арт "Надпровідник", ПДА для Борова, знаходимо, приносимо;

Йдемо до Бармену, він просить віднести лист Вороніну, виконуємо;
- Воронін дає перехід на Миротворчий Корпус і назад, йдемо на стрілку торгашів;
- Бармен знову дає лист Вороніну, несемо, той дає відповідь для Сидора - несемо;
- Говоримо з Сидором, він просить допомоги в захопленні БАРУ. На виході зустрічаємо Магомета, говоримо;

Йдемо в БАР, зачищаємо все за сценарієм Сидора ... Супроводжуємо Вороніна в штаб;
- Йдемо до Бармену, той дякує за допомогу і направляє до Доктору через Ікла;
- У Мертвому Місті говоримо з Лейлою і йдемо до Доктору;
- Доктор просить частини монстрів, за які відкриє перехід на Прип'ять, шукаємо, приносимо;

У Прип'яті зустрічаємося з фельдшером, виконуємо прохання і прямуємо в Бункер Управління Монолітом;
- У Саркофагу знаходимо Семецкого, спілкуємося, дізнаємося де шукати Брата;
- При вході в Бункер Управління Монолітом зустрічаємо Соломона, виконуємо прохання;
- Зустрічаємо Слідопита і починається Хеппі - Енд, який описувати немає сенсу, кожен сам прийме своє рішення - приємної гри!

Карта ігрового світу Зони

Точки переходів: постійні і одноразові

Агропром

армійські Склади


бар


болота


кордон


ліс


Мертве місто


миротворчий Корпус


Радар


звалище


темна Долина


ЧАЕС


Бурштин

Хочу відразу ж помітити, що при отриманні переходів (стосується
одноразових), бажано не затягувати з можливістю ними
скористатися. Помічено, що вони можуть пропасти, якщо Ви закінчуєте
якоїсь іншої квест, не пов'язаний з переходом. Приклад від * antreg *:
"При отриманні переходу в МГ від Свіблова не затягувати з виконанням
квесту, перехід обмежений за часом і потім зникає! "

W22; Перехід Кордон - Звалище (перехід постійний);
W22; Перехід Кордон - Темна Долина, дає Воронін (перехід постійний);
W22; Перехід Кордон - Миротворчий Корпус, дає Бармен (перехід

W22; Перехід Кордон - Агропром, дає Слідопит (перехід постійний за арт
провідник)

W22; Перехід Миротворчий Корпус - Кордон, дає Бармен (перехід
постійний, коли посилає з листом до Сидоровичу);
W22; Перехід Миротворчий Корпус - БАР, дає Пекар (перехід постійний,
коли посилає за борошном);
W22; Перехід Миротворчий Корпус - Темна Долина, дає Воронін (перехід

W22; Перехід Звалище - БАР (перехід постійний);
W22; Перехід Звалище - Темна Долина (перехід постійний);
W22; Перехід Звалище - Кордон (перехід постійний);
W22; Перехід Звалище - Агропром (перехід постійний).

W22; Перехід Агропром - Янтар, дає Круглов (перехід постійний, за пошук
помічника);
W22; Перехід Агропром - Звалище (перехід постійний);
W22; Перехід Агропром - Кордон, дає Слідопит (перехід постійний за арт
Провідник).

W22; Перехід Темна Долина - Звалище (перехід постійний);
W22; Перехід Темна Долина - Кордон, дає Воронін (перехід постійний);
W22; Перехід Темна Долина - Радар, дає Інформатор (перехід постійний
за арти Сльози Химери);
W22; Перехід Темна Долина - Миротворчий Корпус, дає Воронін (перехід
постійний, на прохання Бармена).

W22; Перехід БАР - АС, дає Інформатор (перехід постійний);
W22; Перехід БАР - Звалище (перехід постійний);
W22; Перехід БАР - Миротворчий Корпус, дає Пекар (перехід постійний,
коли посилає за борошном);
W22; Перехід БАР - Росток, дає Граф (перехід постійний, коли посилає з
трьома флешками до Цезарю).

W22; Перехід Росток - БАР, дає Граф (перехід постійний, коли посилає з
трьома флешками до Цезарю);
W22; Перехід Росток - Янтар, дає Граф (перехід постійний, коли посилає
з трьома флешками до Цезарю, перехід треба виявити за наводкою Графа);
W22; Перехід Росток - АС, дає Слідопит (перехід односторонній, за арт
Провідник);
W22; Перехід до «Залізничникам» (за межі локації) дає Слідопит,
коли відправляє до Лектору;
W22; Перехід від «Залізничників» (на локацію Росток) дає Звіробій.

W22; Перехід Янтар - Ліс, дає Сахаров (перехід одноразовий, біля
автобуса в низині);
W22; Перехід Янтар - Радар, дає Сахаров (перехід постійний, за
виконане завдання "мітки на монстрів");
W22; Перехід Янтар - Агропром, дає Круглов (перехід постійний, за
вбивство Дороніна);
W22; Перехід Янтар - Росток, дає Граф (перехід постійний, коли посилає
з трьома флешками до Цезарю);

W22; Перехід АС - БАР, дає Інформатор (перехід постійний);
W22; Перехід АС - Радар, дає Інформатор (перехід постійний, припаси для
дигерів);
W22; Перехід АС - Янтар, дає Слідопит (перехід односторонній за арт
Провідник);
W22; Перехід АС - Мертвий Місто, дає Слідопит (перехід постійний за арт
Надпровідник).

W22; Перехід Радар - Прип'ять, дає Лукаш (перехід постійний, за
радіоактивний контейнер);
W22; Перехід Радар - АС, дає Інформатор (перехід постійний припаси для
дигерів);
W22; Перехід Радар - Темна Долина, дає Інформатор (перехід постійний
за арти Сльози Химери);
W22; Перехід Радар - Янтар, дає Сахаров (перехід постійний, за мітки на
монстрів);
W22; Перехід Радар - Мертвий Місто, дає Свібло (перехід тимчасовий, треба
знайти Карину).

W22; Перехід МГ - Прип'ять, дає Гріг (перехід одноразовий, де шукати -
описано в діалозі);
W22; Перехід МГ - Ліс, дає Юрко Ізотов (перехід одноразовий, в ПДА вказано);
W22; Перехід МГ - Болота, дає Доктор (перехід постійний, віднести флешку
Седопиту);
W22; Перехід МГ - Армійські Склади, дає Слідопит (перехід постійний, за
арт Надпровідник);

W22; Перехід Ліс - Янтар, дає доцент Васильєв (перехід одноразовий в
озері на локації Ліс);
W22; Перехід Ліс - МГ, дає Лісник (перехід одноразовий, в ПДА вказано);
W22; Перехід Ліс - Болота, дає Карина (перехід постійний, за допомогу в
супроводі).

W22; Перехід Болота - Ліс, дає Гріг (перехід одноразовий, за проведення
вимірів);
W22; Перехід Болота - Мертвий Місто, дає Доктор (перехід постійний,
віднести флешку слідопита);
W22; Перехід Болота - Прип'ять, дає Доктор (перехід постійний, принести
частини монстрів і арт).

W22; Перехід Прип'ять -ЧАЕС-1, в ПДА (перехід постійний, на стадіоні);
W22; Перехід Прип'ять - Болота, дає Ікло (перехід постійний, в п'ятиповерхівках
за гаражами);
W22; Перехід Прип'ять - Радар, дає Лукаш (перехід постійний, за
радіоактивний контейнер).

W22; Перехід ЧАЕС-1 - Прип'ять, в ПДА (перехід постійний, через ворота);
W22; Перехід ЧАЕС-1 - Саркофаг, дає Харон (перехід постійний, в ПДА вказано);

W22; Перехід Саркофаг - ЧАЕС-2, дає Харон (перехід постійний, в ПДА
вказано, за Монолітом);
W22; Перехід Саркофаг - ЧАЕС-1, дає Харон (перехід постійний, в ПДА
вказано, знаходиться на нижньому рівні Саркофагу, в кімнаті з поламаною
гвинтовими сходами);

W22; Перехід ЧАЕС-2 - Саркофаг, дає Харон (перехід постійний, в ПДА
вказано, біля Соломона);
W22; Перехід ЧАЕС-2 - Пункт Управління Монолітом, дає Харон (перехід
постійний, в ПДА вказано, в східній частині ЧАЕС-2), вихід - там де і вхід.

тайник Семецкого

1. Фрагмент № 2 у скаженого вченого в Х-18;
2. Фрагмент № 8 у бандита (Митька звездец) на покинутій фабриці в ТД.
3. Фрагмент № 4 у майора Ярофеева на Блок - посту Кордон.
4. Фрагмент № 3 у зомбовані вченого на Базі в миротворчих Корпусі.
5. Фрагмент № 6 у бандита в вагоні, коли грабують Стрілка на Ростоку на ДТ.
6. Фрагмент № 7 у найманця на АС, який нападає на Ікла.
7. Фрагмент № 5 у монолітовца в Х-18, чекає в засідці.
В результаті матимемо в ПДА таку картинку
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Всі фрагменти будуть потрапляти за сюжетом проходження, якщо не пропустити ключових квестів.

збірка мініган

1. На Звалищі: за болотом ліс, в самому кінці у колоди труп діггера.
2. У підземеллях Агропрома: через тунель з електро і відразу направо, в кутку труп діггера.
3. Х-18 в ТД: на нижніх рівнях кімната з двома вертикальними ємностями, за ними труп діггера.
4. У лісі на Радар: якщо стати обличчям до кабіни вертольота, то зліва - ззаду на каменях, у самих скель, труп диггера (треба пострибати, з землі не видно) ,.
5. У Прип'яті в районі Готелі: якщо дивитися з центрального входу, то на лівому козирку труп в кутку під вікнами.
6. На Янтарі: після виходу з Х-16, відразу обертаємося назад і бачимо шукане.
7. Кордон Блок-Пост: від головного входу відразу наліво, під першою вишкою рюкзак.

Пошук Амулетів

Всю цю історію починає Злодій, який пограбував дигерів. З його трупа ми маємо перший амулет, де брати інші - нам повідає Мандрівник.
1. Потрапляє до нас з трупа злодія на Радар.
2. У багаття на АС в Селі кровососів.
3. У Фокусника (Мервіна) в Прип'яті.
4. У трупі диггера, Готель Прип'ять.
5. Х-16 при вході в кімнату з Контроллером, за вхідний залізними дверима.
6. У схованці Семецкого.

І наостанок - зовсім вже ледарям або тим у кого швидкість Інт ...

Пропоную Вашій увазі Offline ГІДпо моду ТТ2, шедевральную роботу нашого камрада ALEKSEY_81
В першу чергу цей помічник призначений для людей у ​​яких або немає, або дорогий інтернет. Є такі хлопці, яким просто лінь шукати відповідь на форумах, а грати в даний мод дуже хочеться.
це повна версіяз усіма скриншотами і підказками !!!
Повний опис та посилання на скачування - на сайті Реактор.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Невеликі підказки по квестових персонажам.

Опишу найбільш часті проблеми, які можуть виникнути з деякими, всіх персонажів описувати не буду.
Не поспішайте відразу виконувати завдання на вбивство деяких персів - вони можуть виявитися ключовими або можуть дечого дати за своє життя. Вбивство не самоціль Сталкера взагалі.

Коли йдемо за завданням на пошуки Васильєва бажано вбити контролера до зустрічі з Васильєвим. Васильєв може тупити в печері - спускаємося в печеру і підштовхуємо його під зад, повинен вийти, якщо вибігти вперед нього то він може там і залишитися. Зберігатися можна до спуску в печеру і розмови з ним - таке збереження - після того як він вийде з печери, в печері краще не зберігатися. На Янтарі допомагаємо Васильєву відбитися від зомбі, як спрацює завдання підходимо до нього і говоримо, проводжаємо в табір і говоримо з Деном, і тільки після розмови з Деном йдемо в бункер до Сахарову.

Багато хто не може знайти Гріга в МГ, хоча бачать мітку і чують його голос вітання. Походіть по кімнаток і знайдете його - він на другому поверсі в тупиковій кімнаті.

Не відмовляйтеся допомогти Дяку у відстрілі військових на ЧАЕС-1, він потім дасть наводку на кейс з медикаментами для Соломона. Також йому належить застрелити шпигуна. Якщо він загинув від рук військових - переграйте. Якщо він не може застрелити шпигуна - значить він упустив свій ствол, продайте йому заряджений ствол, або викиньте поруч з ним, підбере і зробить свою брудну справу, інакше Вам доведеться бруднити руки вбивством сталкера-нейтрала.

При порятунок Примари від найманців за завданням Фельдшера треба вберегти його від поранень (ну і природно від смерті), тому як при лікуванні Стрільцем складається в Моноліті, Привид також стане Монолитовцями і виявиться ворогом після промивання мізків фельдшер. Привид, якого посилає вбити Харон, квестовий персонаж, тому не поспішаємо його прикінчити, а відгукуємося на повідомлення Фельдшера підійти до нього.

Ще один квестовий персонаж - Ікло, також потребує захисту коли веде показувати перехід з Прип'яті на Болота. Потім Ікло з'явиться на АС, де його треба буде ще раз врятувати від найманців. На АС Ікло з'явиться після виконання всіх завдань Графа а також знайдемо документи в Х-16 - ноутбук.

Деякі персонажі змінюють свої місця дислокації, і якщо Вам треба когось знайти на одному місці, і Ви затягнули з його пошуком, він може виявитися в іншому місці, і у нього вже може не бути необхідних діалогів.

Фельдшер мігрує зі стадіону в будинок з гастрономом, тому не затягуємо з пошуком ПДА для Борова і походом в Прип'ять, за копією ПДА до Привида треба сходити до штурму Бара, Привид пошле до фокусника, а той до Фельдшеру. Фельдшер в гастрономі не дасть завдання на вбивство Фокусника, переміститься в гастроном після штурму Бара "Довгому".

Фокусник стоїть за парканом біля переходу на Болота, підійти до нього можна возпользовавшісь телепортом на гаражах, читаємо уважно діалог з Примарою. Зворотна дорога від Фокусника знаходиться біля цих-таки гаражів з зовнішньої сторони - телепорт поверне ГГ в ігрову зону локації.

При першому заході в Бар знайдіть сталкера сохатим і поговоріть з ним, потім з Князем і ще раз з сохатим - кілька гілок за сюжетом починаються саме з розмови з ним - робота на Князя, пошук схованки Семецкого і потім пошук ПДА Борова. Відразу беремо у Князя завдання розібратися зі сталкером Жека - з нього і почнеться пошук схованки Семецкого. Не забуваємо поговорити з Боровому - він скаже про те що у Графа, місцевого начальника безпеки при Братков, є для ГГ робота. Перше завдання Графа можна виконати відразу на цій-же локації - багато часу не займе. Також можна відразу підійти до механіка Потапову в Барі і взяти завдання на пошуки схеми мініган - забійна річ при розборках з натовпами нечисті. Для початку пошуку ПДА Борова треба виконати всі завдання "Боргу" в ТД, отримати перехід ТД-Кордон, коли повернемося в Бар - здаємо вінчестер Князю і підходимо до Борову - запитати його щодо роботи - не плутати з циклічними квестами.

У багатьох гине до виконання завдання сталкер на прізвисько Лапша. Раджу коли йдемо в сторону Звалища з Бара в перший раз в останню чергу підійти до крайнього бандиту в Барі в самому барі і взяти у нього замовлення на Локшину, зберегтися після цього і бігти на Звалище, якщо прийшло повідомлення про загибель Локшини - можна переграти. Даний персонаж любить гинути в аномаліях, потрапляти до кабанам на ікла і лізти під кулі бандитів, вбивати його і необов'язково - просто поговоріть з ним. Далі він не потрібен - швидше за все сам помре. Дасть наводку на Антиквар, про нього треба буде запитати у Борова.

Після розмови з Локшиною шукаємо Жеку - він в депо, можна знайти і Танкіста на Звалищі за покинутій стоянкою техніки - він буде розмовляти якщо підібрали в каналізації МГ щоденник сталкера Крола, або підійти до нього після першого спуску в Х-18 - менше монстрів буде при другомувідвідуванні Х-18. Танкіст дає наводку на місце де обороняли біорадар.

Лівша, якого просить знайти і умовити приєднатися до Свободи Лукаш, просить принести йому зброю і костюм - вони повинні бути повністю справними і перебувати в інвентарі в одиничному екземплярі. Після того як принесли йому все що він вимагає і віддали, не йдіть відразу за ним, постарайтеся бути поза зоною а-лайфа з ним, так він добереться до АС без проблем, а краще взагалі перебувати на інших локаціях, йому потрібно деякий час для переходу на АС. У зоні видимості, навіть якщо Ви його не бачите, він може загинути. Якщо піти після віддачі йому спорядження відразу на Звалище то можна побачити його бреде по Звалищі, тут його можуть вбити і найманці що зустрічаються коли несемо гвинтівки від Біса Петренко, і кабани можуть зустрітися, та й бандити на блокпосту теж навряд-чи його пропустять. Також в а-лайфі він може догодити в аномалію. Я після розмови з Лівшею спускаюся до Варяг в підземеллі, поки бігаю по колам Лівша вже спокійно добирається до АС.

Наведення на майора Ярофеева на блокпосту дає Варяг після розмови з Барменом, але розмовляти він буде тільки після кіл пекла. Сам Ярофея з'явиться після розмови з Барменом коли прийдемо до нього від Варяга.

Петренко в ТД з'явиться після успішного захисту "Боргу" від атаки бандитів в перший захід у ТД. Треба поговорити з Вороніним, потім з Соболєвим і знову з Вороніним.

Після того як умовили Лівша (тобто принесли йому то що він просить) і він пішов на АС до "Свободівцям", а також якщо поговорили з Барменом і потім з Варяг про майора Ярофеева, в Барі з'явиться Слідопит, рекомендую перед першим походом на ДТ сходити за завданням Слідопита на зустріч з Інкогніто, після цієї зустрічі у Слідопита буде завдання на ДП - по дорозі можна виконати.

Скнара з шурупами відразу встають на свої позиції після того як візьмемо завдання на штурм Бар'єру.
Охоронець "Свободи" у зброярки з'являється дещо пізніше.

Скнара в одному з квестів просить принести хліба і каже, що треба поговорити з Сидоровичем на локації миротворців - він знає де Пекаря знайти, потрібно встигнути поговорити з Сидоровичем поки він на цій локації, потім він переміщається на Кордон на "своє" всім відоме місце, там він наведення на Пекаря не дасть.

Свібло з групою дигерів знаходиться на Радар і перший підхід до нього треба робити за завданням інформаторів на допомогу діггерів. Інформатор дає посилку для передачі йому, в ній продукти, аптечки, горілка - в загальному все що інформатор дав потрібно в цілості принести і віддати Свиблову, стежте щоб не перевитрачати аптечки і не витратити з посилки, завдання повисне. Деякі заходять на Радар з Бурштину в перший раз і знаходять Свиблова мертвим - по ідеї Свібло ніби як потребує допомоги, тому і підходити до нього треба взявши завдання від інформаторів, необов'язково з АС заходити але посилку слід донести. Не залишайте монстрів і ворожих непісей біля стоянки групи Свіблова. Також повиполняйте всі завдання Свіблова в перший підхід до нього - на суперкровососа, на зрадника і зійдіть в Х-10 за документами і системник. Першим беріть системник на верхньому рівні, його частенько бюрер закидають, знаходиться в кімнаті перед приміщенням з щілиною через яку видно вихід з Х-10. Після того як знайдете все в Х-10 постарайтеся зачистити всіх ворогів, щоб потім менше проблем було в наступні заходи.

Коли отримаєте від Графа наводку про те що Свібло може дати перехід в МГ, то приготуйтеся відразу в нього і йти. Візьміть рацію для Захара, по шляху віддасте. Перехід від Свіблова в МГ тимчасовий і потім зникає. Якщо отримали наводку від Графа але не готові ще йти в МГ а до Свиблову ще є справи, просто не починайте розмову з ним про перехід. Не забуваємо в цей похід в МГ знайти персонажа на околиці МГ який прояснить ситуацію з Магометом. Похід в МГ слід зробити до штурму Бара "Довгому".

Магомет знайде Вас сам - просто треба до кінця закінчити діалог з Сидоровичем на Кордоні коли він буде вселятися на своє законне місце. Семецкий в Саркофагу з'явиться після розмови з Магометом.

Якщо взяли якесь завдання і виконали - не затягувати з його здачею. Після штурму Бара "Довгому" деякі персонажі з Бара линяють - тому постарайтеся виконати і здати всі завдання квестовікам в Барі до штурму. Після штурму Бара Довгому Ви не знайдете Борова, Графа і Слідопита. Князь буде убитий. Якщо є до них якісь завдання - виконайте їх до взяття Бара, крайній момент - до взяття карти Бара у Борова.

ЯК ГРАМОТНО І БЕЗ ПОМИЛОК ЗРОБИТИ (зварити) модифікує ...

Знову-таки не моє, але викладаю для інформації ...
У зв'язку з регулярно повторюваними питаннями про варіння артов ділюся своїм досвідом з цього приводу.

1. практикуєшся викидати предмети в спокійному місці і помічаєш в який бік від ГГ вони вилітають.
2. Знаходиш потрібну аномалію, найкраще - одиночну. Тут є варіанти, коли не всі аномалії підходять для варіння. Наприклад - холодці годяться тільки під гвинтовими сходами в підземці Агро або в квадратної ванні в Х18.
3. Стаєш перед аномалією, робиш сейв.
4. намацувати край аномалії болтом, стаєш на цей край особою до аномалії і викидаєш ті причандали, які летять вперед.
5. повертати не сходячи з місця до аномалії правим боком / задом (градусів на 120/130 від осі ГГ-центр аномалії). Викидаєш залишилися причандалля.
6. Якщо не бачиш білий спалах - завантажувати від сейва і починаєш з п.4.
7. Якщо бачиш білий спалах - знову зберігати (краще в новий сейв) і чекаєш поки перетворення закінчиться. (Можна завалитися спати, якщо варіння йде довго). Після закінчення перетворення якщо арт пішов під текстури - завантажувати від сейва і починаєш з п.4 або з останнього сейва (по ситуації).
8. Ніколи не починаєш варити кілька артов відразу.
9. Якщо почати варіння ніяк не вдається після 3-5 спроб - шукаєш іншу аналогічну аномалію, знайдена швидше за все не підходить.

При такому способі гарантована відсутність проблем з помилковими (невдалими) варіння.
При підготовці матеріалу використана інформація з кількох тем на форумах і власні експерименти по шаманським танців з бубнами.

Нагадуємо !!!
Сам я нічого не зробив, я просто виклав цю виконану НЕ МНОЮ роботу сюди, тому що тут я частіше буваю, і питань по моду є дуже багато ..
Пара рад вже від мене самого ...
При вильоти - для початку спробуйте зменшити настройки гри. НЕ ДОЗВІЛ, а деталізацію, дальність освітлення, щільність трави, згладжування і тому подібне.
Так само можна підвищити або знизити (у всіх по різному) пріоритет процесу гри через диспетчер задач Віндовс. Іноді допомагає ...

Повне проходження СТАЛКЕР Таємні Стежки 2 на сайті сайт

Дійти з Лісником до його будинку в лісі

Лісник виходить з автобуса і дивиться в бінокль. Пізніше він починає бігти, а ви за ним. Перша зупинка біля зеленої Ниви, неподалік з якою, буде валяться кров каменю. Після ще одного спостереження в бінокль, Лісник знову біжить далі. Зараз по дорозі можна знайти виверт. Лісник знову зупиняється, спілкуємося з ним, і з'являється прохід на рівень «Ліс». Вирушаємо в ліс, позаду вас виникає Лісник. Входимо в його будинок і спілкуємося з ним. Після діалогу постає завдання відшукати брата, однaко його не відшукаєш без гармати і бронежилета, тому доведеться попрацювати на Лісника.

Відшукати корінь мандрагори

Лісник посилає вас шукати корінь, і віддав шкіряну курткуі вертикалку. По дорозі можливо помилуватися на ліс і аномалії. Чи не прийшов в себе до кінця Стрілка cтaнет по дорозі час від часу хитати. По дорозі можуть зустрінеться сліпі пси або кабани. Будьте обережні, витривалість і силу деяких чудовиськ підвищена. Наближаємося до яру, і розшукуємо мандрагору, яка знаходиться під каменем, який ви в яру відразу помітите. До речі, до того, як забрати корінь, зробіть звук тихіше. Коли корінь у вас, вибігають кабани. Розправляємося з ними, і поверніться до Лісники. Спілкуємося з ним, завдання пройдено. Спілкуємося з ним знову, і отримуємо новий квест.

Відшукати доцента Васильєва

На цей раз старий просив відшукати кур'єра від вчених, що ховається в печері від мутантів. Прямуємо до місця, позначеного на карті, і бачимо камінь, шлях до якого закриває аномальне поле. На болтах проникаємо до каменя, і спостерігаємо внизу невеликий отвір. Присідаємо і проникаємо за нього вглиб печери, де спостерігаємо Васильєва. Тут вас чекає сюрприз: Васильєв рятуючи власний зад впустив рюкзак. І зараз належить спільно з ним пересуватися на Янтар за медикаментами для Лісника.

Проводити Васильєва в табір вчених на Янтарі

Прямуємо за Васильєвим. По дорозі вам включають музику, яка разом з галюцинаціями головного героя робить моторошнувату атмосферу. Через деякий час еколог зупиняється. З діалогу дізнаємося, що на Янтар потрапимо через печеру бод землею на болоті. Знову слідуємо за Васильєвим напряміг в цент болота і знову спілкуємося з ним. Після діалогу «пірнаємо» в печеру і з'являємося на Янтарі.

тут виникає побічна завдання«Допомогти Васильєву відстрілятися від зомбі». У перший раз знищуйте снорков з двостволки. У зомбованих можливо відібрати автомат.

Потім проходження цього завдання він знищує ще парочку зомбованих, і ось тоді вже можливо cтaнет з ним поговорити. Після діалогу тікаємо за ним в бункер. В результаті Васильєв вбігає в свою «будку», а ви до керівника охорони Дену, який відправить Стрілка до вже легендарному Сахарову. У бункері крім того буде Круглов. Наближаємося до Сахарову, розмовляємо з ним і отримуємо 2000 і медикаменти для Лісника.

Доставити медикаменти Лісники

Зворотну дорогу належить знаходити без відміток на карті. Сахаров підказав, що вихід в ліс розташовується в східній області Бурштину. З правого боку від дороги cтaнет низина з розбитим автобусом. Входимо за автобус, і на карті виникає точка з дорогою в Ліс. Вирушаємо в ліс і вручаємо Лісники медикаменти, потім отримуємо новий квест.

Взяти ящик з провізією

Вчені не видали стрілку їжі, тому має бути пересуватися в Мертве місто і знаходити тайник Лісника. По дорозі можна нарватися на контролера, будьте обережні. По прибуттю в Мертве місто вас зустрічають три сталкера, з угруповання Блукачі. Після діалогу, вас ведуть, до якоїсь Лейла. Прибуваємо на їх базу, спілкуємося з Лейлою. І тут з'ясовується, що вони вже знайшли нашу жратва і просто так її не повернуть. Має бути відпрацьовувати. Стрілка посилають до керівника охорони Демонові, щоб надати йому допомогу очистити місто від мутантів. Відповідно, виникає квест «Знайти Демона». Відшукати якого не важко, він відзначений на карті.

Демон вручає стрілку абакан і вдосконалений комбез, також квест очистити п'ятиповерхівку від зомбованих. Будівля, яку необхідно очистити, розташовується неподалік із будинком з проломленою дахом. У будівлі в приміщення входити не потрібно, все зомбовані будуть на сходовій клітці. Просто піднімаємося вгору по поверхах, знищуємо зомбованих, і поверніться до Демонові. Спілкуємося з Демоном, і поверніться до Лейла, яка дає ящик і направляє Стрілка до товариша, який і привів його сюди. Лише він в курсі, як повернутися в ліс. Його можна побачити, опустившись вниз по сходах. Спілкуємося з ним, і він відводить вас в точку переходу в ліс. Вирушаємо туди і спілкуємося з Лісником. Завдання пройдено.

відшукати Гріга

Провідник Гріг позначений на карті, тому відшукати його не важко. З діалогу з ним стає зрозуміло, що сліди брата Стрілку необхідно шукати в Прип'яті, куди провести його Гріг не бажає, однaко продемонструвати стежку в з Мертвого міста в Прип'ять має можливість. Однак не за так.

Відшукати десять собачих хвостів

Собачок шукайте не по місту, а по околицях. Вручаємо хвости Грігу, в обмін отримуємо інфу про дорогу в місто Прип'ять. Ви ще на кордоні не побували, а вже збираєтеся в Прип'ять. Спочатку, необхідно проникнути під землю в Мертвому місті. Неподалік з будинком, в якому провідник, є сквер з фонтаном. Неподалік від якого знаходиться запорожець, наближаємося до нього, і вас переносить під землю.Направляемся по тунелю до кінця. Вас переміщує в інший тунель. Знову прямуємо до кінця, і починається завантаження.

Після завантаження Стрілок очухівается в автобусі, а неподалік стоїть якийсь тип. Спілкуємося з ним, і стає зрозуміло, що Стрілець влучив у воронку, і все його предмети і засоби розірвало. І тут найцікавіше: сталкер, який його знайшов, член Моноліту. І зараз вам пропонують подолати випробування для вступу в Моноліт.

Вбити зграю снорков в місті Прип'яті

Знищувати снорков доведеться без броні з кольта. Прямуємо до колеса огляду. Як виявляється, завдання повністю вирішувана. Кольт монолітовца досить потужний, вбиває снорка з першого попадання в голову. Їх також добре ножиком знищувати, правою клавішею миші. Після того як з Снорк скінчено, поверніться в автобус, і скажіть. Монолитовець повідомляє, що випробування стрілок подолав, і ви з'являєтеся в Чорнобилі, в саркофазі ЧАЕС.

Поговорити з Хароном

Стрілець тепер Монолитовець. Прямуємо до Харону, який читає вам проповідь, після чого отримуємо квест. Очистити нижні поверхи саркофага від бюрреров і відшукати вкрадений декодер. Перед завданням можливо знищити тихо пару неквестового персонажів, у яких буде екзоскелет моноліту і хороша гармата. на даний моментпильно слухайте, як відшукати декодер.
Спускаємося вниз по сходах. Далі прямуємо до того місця, де буде поворот в право і в ліво. Прямуємо в ліво, входимо в зал з трубами, і відразу повертаємося в ліво. Там сходи, що ведуть вниз. Спускаємося вниз по ній в зал з трубами. Прямуємо вперед, і з лівого боку буде «кімнатка», в якій за бочкою і знаходиться декодер. У цьому ж залі з трубами, є дерев'яний ящик з непоганими артефактами. Далі прямуємо і усуваємо бюрреров, які до цього часу ще живі, і поверніться до Харону. Бюрер помирають з першого ж попадання в голову.

Очистити ЧАЕС 2 від невірних

Завдання видає Харон. Спочатку піднімаємося вгору в приміщення з монолітом. Пізніше зістрибує в телепорт і прямуємо вперед, заходимо через дірку в стінці і опиняємося в залі з великими вікнами. Прямуємо по ньому до кінця, і там перехід на ЧАЕС, де прямуємо до Соломона, який позначений на карті. Спілкуємося з ним і тікаємо знищувати невірних. Після того як з сталкерамі було скінчено переходимо в Саркофаг, прямуємо до Харону, доповідаємо, завдання пройдено.

Проникнути в бункер управління монолітом і очистити його

Перед завданням Харон дає вам надзвичайно хороший аномальний вінчестер. Вирушаємо на ЧАЕС. На карті вже буде точка переходу в бункер, в якому виносимо всіх по порядку. Там будуть зомбовані, бюррер і кровососи. Поверніться на ЧАЕС, потім в саркофаг. Спілкуємося з Хароном.

Поговорити з Мервін і виконати його завдання

Мервін розташовується неподалік с Монолітом, він позначений жовтуватою точкою на карті. Він видасть вам квест відшукати манускрипти в декількох місцях і доставити назад. Перед розшуком кожного манускрипту він cтaнет переміщати вас в ту частину рівня, де знаходиться манускрипт. Кожен раз виявляємо манускрипт, і назад до Мервін. Перший cтaнет відшукати нескладно, він розташовується за колоною. Після його підняття вас перенесе на найвищу споруду, з якого має бути зістрибувати. Другий раз Стрілка закидає на дах радара. Спускаємося вниз на рівень нижче. Манускрипт краще побачити ще перед тим, як спустишся. Взявши найкраще з озброєння, який зберігає і зістрибує в телепорт. На місці виникнення вас вже чекають двоє в екзоскелет. З третьої спроби це місце подолати повністю реально. На цьому завдання Мервіна закінчуються, тому що у Харона до Стрілку виникло важливе завдання. Прямуємо до Харону.

Взяти в місті Прип'яті медикаменти для Харона

Завдання полягає в тому, щоб в місті Прип'яті взяти у помічника болотного доктора медикаменти для монолитовцев, тому що майже всі з них хворі. Прямуємо в місто Прип'ять. Для цього необхідно подолати нижні рівні станції, там де ви знищували бюрреров. На вході на лицьову частину станції вас зустрічає Монолитовець Дяк, якому необхідно надати допомогу очистити місцевість від вояків. Це завдання не обов'язково проходити. Переміщаємося в місто Прип'ять. Далі прямуємо прямо, в будова стадіону. Піднімаємося вгору по сходах і повертає на право. Там буде Фельдшер, асистент Доктора. Однaко як виявилося, медикаменти він вам просто так не дасть, тому що Харон надзвичайно сильно заборгував. І зараз Фельдшеру необхідні або дві нічні зірки, або десять собачих хвостів. Вручаємо йому, то що він бажає, і поверніться до Чорнобиля до Харону.

Очистити ЧАЕС 2 від невірних

З Хароном виходить на зв'язок якийсь Монолитовець, і повідомляє що база в місті Прип'яті захоплена. Спілкуємося з Хароном і прямуємо в місто Прип'ять, зустрітися з Махоні. Спілкуємося з ним і прямуємо з його хлопцями знищувати найманців. Акуратно, там можуть бути химери. Після того як з найманцями покінчено, знову спілкуємося з Махоні, який видасть квест вигнати найманців з площі, яка розташовується по центру локації. Прямуємо туди, обережно знищуємо всіх найманців і повертаємося назад до Махоні, який видасть вам детектор аномалій. Зараз поверніться в Станція до Харону і візьміть від нього черговий квест.

Зустрінеться з Мервін в готелі

Зараз вам доведеться продовжити навчання у Мервіна. Харон, по закінченню діалогу з ним, переміщує Стрілка в місто Прип'ять в готель, де його cтaнет очікувати Мервін. Раджу відразу запам'ятати, де на карті розташовується готель. Спілкуємося з ним, він натякає вам на якісь каруселі, і тут головний герой переноситься на колесо огляду.

Виконати третє завдання Мервіна

Манускрипт буде валятися перед Стрільцем. Піднімаємо його і проникаємо вниз по сталевих опор. Раджу відразу перестріляти снорков, які мешкають під колесом. Повертаємося назад в готель за наступним дорученням нашого вчителя.

Виконати четверте доручення Мервіна

Зараз Мервін переносить Стрілка на горище будівлі. З двох сторін вас там зустрінуть два найманця одягнені в екзоскелет і з валами, відкриваємо вогонь їм в голову. Далі беремо манускрипт, він буде валятися в кутку кімнати горища. Під будівлею ще кілька найманців, тому просто ви звідти не вийдіть. Залазимо на дах, звідти знищуємо найманців і спускаємося через зламану дах по дошках. Щоб пройти в готель, необхідно пройти під землею, хто пройшов оригінальну гру, той в курсі. Після повернення назад в готель і діалогу з Мервін, вас спільно з Монолитовцями переносить на дах, де отримаємо чергове завдання.

Виконати П'яте завдання Мервіна

Спілкуємося з Мервін і беремо завершальне завдання від нього. Квест для любителів паркура: необхідно зістрибнути з даху будівлі на дах п'ятиповерхового будинку, де буде валятися п'ятий манускрипт. Перед тим як його взяти краще збережеться, тому що зненацька опиняємось до найманцям в екзоскелет. Від них можна просто втекти, з ними не просто впорається. Повертаємося назад до Харону.

Допитати і прибрати розвідника

Харон посилає вас до Дяку, щоб ви допитали розвідника. Переміщаємося на з саркофага на Станцію, спостерігаємо перед собою тепловоз. Прямуємо по дорозі, яка розташовується з правого боку від нього до кінця. Там стоянка моноліту, де і будуть Дяк зі шпигуном. Виконуємо завдання і повертаємося назад до Харону.

Поговорити з фельдшером

Стрілок для чого то у нагоді Фельдшеру. Прямуємо до нього. Стає зрозуміло, що ви побачите «мертвого» персонажа з Тіні Чорнобиля - Примари. Найманці містять його у себе, і вам доведеться його звільнити.

звільнити Примари

Відстрілюємо найманців, наближаємося до Привида, спілкуємося з ним і відводимо в надійне місце, допитуємо, повертаємося назад до Фельдшеру. По закінченню діалогу з ним, повертаємося назад на Станцію, по дорозі з'явиться квест «Повернутись до Харону». Повертаємося назад до нього.

знищити Примари

Харон обчислив Примари і зараз віддає наказ його знищити. Прямуємо в місто Прип'ять. По дорозі з вами виходить на зв'язок Фельдшер, і вимагає зайти до нього. Приходимо до Фельдшеру, він вимагає Стрілка не нищити Примари. Після відмови, він тяжко працює Стрілку якою дурницю, і після чого головний геройстає нейтралом.

захистити Примари

Втікаємо до того місця, де ви залишили Примари, воно позначено на карті. Знищуємо всіх найманців, які намагаються знищити Примари і наближаємося до нього. Тому що Камера перевіряє моноліт, перейти звідти на болота вийде. Тому Привид посилає Стрілка в бункер управління, для того щоб той роздобув документи з даними про шляхи виходу з міста Прип'яті на Болота.

Відшукати схему комунікацій Прип'яті і Станції в бункері управління Монолітом

По дорозі на Станцію в місті Прип'яті вас зустрінуть кілька монолитовцев. Переміщаємося на Станцію, пізніше в саркофаг, і, врешті-решт, на ЧАЕС 2. Тут у вас все речі відбере Соломон. По закінченню діалогу з ним, він видасть Стрілку дробовик з 120 боєприпасами, за допомогою якого знищуємо знаходяться неподалік трьох монолитовцев і рухаємось в бункер.

У бункері належить незначно побродити, до того як відшукати документ. На виході з бункера здадуться шість монолитовцев в екзоскелет з валами. Усуваємо їх і вибираємося на вулицю. Там вас чекатиме Соломон. Спілкуємося з ним і отримуємо завдання доставити бармену посилку. Однaко цим займемося пізніше, а поки - повертаємося назад до Привида.

Спілкуємося з Примарою і завдання пройдено. Він направляє вас до Ікла, який стоїть на тому ж поверсі, де і Привид. Зберігаємося перед спілкуванням з іклом. Спілкуємося з Іклом і прямуємо за ним, він відведе Стрілка в місце переходу на болота. Однaко не все так просто: на вулиці відбувається поєдинок між Монолитовцями, найманцями і монстрами. Намагаємося пеpедвігaтьcя неподалік с Іклом, і при цьому не дозволяємо нікому його знищити. Йдемо до місця переходу, однaко тут Ікла на ПДА приходить послання від Примари, з проханням повертатися до нього.

Повернуться до Привида

Повертаємося назад спільно з Іклом до Привида, який вручає вам три армійські аптечки і невідому вам гравії гармату. Як їй скористатися вам скаже Привид. Прямуємо на болота.

Зустрінеться з болотного Доктора

З'являємося на болотах і прямуємо до Доктору. Входимо до нього в будинок не в якому разі не відкриваємо вогонь по його «клієнтам», а то Доктор образиться. З діалогу з ним з'ясується мгого інформації про Капітана, однaко її ви прочитаєте самі. На даному завдання закінчується, чергове можливо cтaнет забрати у Доктора.

Відшукати і вбити болотну тварюка

Доктор скаржиться на якусь тварину. Стріляти в чудовисько безглуздо, по закінченню пострілу в нього кулі, з нього вибиратися якісь павуки. Знищити його можливо. Досить відкрити вогонь по ньому артефактом з гравітаційної гармати. Більш потужна аномалія виходить з артефакту грави. Врахуйте, що з артефакту виходить аномалія в пару раз більший і потужніший звичайної. І ще, монстри не cтaнет сам пересуватися в аномалію, необхідно примудритися відкрити вогонь у нього або неподалік с ним. Коли зайнятий виконано, повертаємося братньою до Доктору, який вручає вам 5000.

Поговорити з Грігом

Спілкуємося з Доктором, який посилає вас на блокпост блукачів, поговорити з Грігом. Гріг в курсі як перейти з багнистих меcта в ліс, однaко просто так він не скаже: замість цього він видасть вам наступне завдання.

Проводити до місця замірів і назад

Кент cтaнет очікувати в кінці мосту у вантажівки. Спілкуємося з ним і проводжаємо його до місця замірів, де будуть зомбі, знищуємо їх і спілкуємося з Кентом, який починає виконувати виміри і біжить назад, а ви за ним, пізніше спілкуємося з ним і повертаємося назад до Грігу, який видасть координати переходу в ліс . Завдання пройдено, подорожуємо у ліс.

Надати допомогу Лісники відстрілятися від чудовиськ

Стрілець виникає в печері, і відразу отримуємо завдання. Вибираємося з печери, розстрілюємо котів, намагаються підкріпитися Лісником, і спілкуємося з ним. Якщо ж при собі cтaнет аптечка, то отримаємо рецепт трансмутації. Аптечка буде валятися в будинку Лісника. А якщо ж забратися по сходах на дах будинку, там можна знайти ящик, в якому комбінезон і три аптечки.

Поговорити з сутулість

Сутулий це ватажок угруповання мисливці. Прямуємо до нього. Просто так шлях на склади він не покаже, за це необхідно буде з двома мисливцями перестріляти зграю кабанів. Прямуємо до Греку, спілкуємося з ним і йдемо. Грек дасть боєприпаси для Калашникова і дробовика, і пару наукових аптечок.

Надати допомогу мисливцям перестріляти кабанів

Біжимо за Греком, пізніше розстрілюємо кабанів. Спілкуємося з Греком і біжимо за Захаром, який відведе вас до шляху на склади. По дорозі зустрінуться два кровососа і кілька полтергейстів. Після того як Захар зупиниться, спілкуємося з ним. З'явиться перехід, і новий квест: Відшукати Соболєва і передати йому послання від Захара. Переміщаємося на склади.

Зустрінеться з Лукашем

Стрілець виникає на складах в селі, в одному з будиночків в лігві кровососів. Швидко спускаємося вниз по сходах в підвальний поверх, де знаходиться схованка, а також звідти можливо перестріляти кровососів. Біжимо до Лукашу, який чекатиме вас спільно з досить великою групою свободи.

Надати допомогу свободу захопити військову базу на складах

Лукаш вимагає надати допомогу захопити військову базу. Побачивши натовпи свободівців можна подумати, що з військовими проблем не буде. А ось і ні. Краще збережеться заздалегідь. Знищуємо двох військових, що сидять на пагорбі навпроти вас і потихеньку окупіруем базу. Дивіться щоб Лукаш і Кеп вижили, інакше завдання буде провалено. Коли розібралися з військовими прямуємо говорити з Лукашем, який посилає Стрілка захопити бар'єр. Краще не захоплювати його зі Свободою, так як вони попруть через радіацію і міни. Краще буде обійти по дорозі, і поки військові будуть зайняті Свободою, можливо їх тихенько перебити. Кеп повинен залишитися живим, тому частіше зберігайтеся. Далі повертаємося назад до Лукашу, який видасть винагороду і чергове завдання.

Відшукати сталкера Лівша

Лукаш вимагає відшукати його, щоб той посприяв свободу з базою. Однaко спочатку необхідно сходити до інформатору, щоб той вказав вам дорогу зі складів в бар. Він знаходиться в селі, там де в Тіні Чорнобиля необхідно було вбити зрадника свободи Павлика. До даного завдання повернемося пізніше.

Відшукати папку на території свободи для інформаторів

Інформатор, звичайно, просто так вам ніщо не розповість, йому необхідно відшукати документи на військовій базі. Вони знаходяться під руїнами цегляного мурування. Взяли документи і повертаємося назад до інформаторів. Тут з'ясується, що Капітан згадується в переліку агентів, і на даний момент він є провідником у Боргу. Щодо цього пізніше. На даний момент прямуємо в Бар. Не забудьте забрати у нього нове завдання, інакше ви просто не потрапите на радар.

А бар тримають шахраї. На вході доведеться заплатити 2000, на місцевості бару є безліч цікавого. Спочатку прямуємо до Борову який тепер бармен, і знаходиться звичайно в барі. Спілкуємося з ним, він посилає Стрілка до Графу, який буде на тому місці, де можливо було учавствовать в боях на арені. Однaко спочатку заберемо завдання у чоловіка, що стоїть на місці сторожа бармена. Крім того можливо забрати завдання у братка, який стоїть біля одного з столів. Зараз прямуємо до Графу, який втирає вам про найманців і вертольоти.

Доставити документи і озброєння Графу

Вибираємося з бару в напрямку звалища. З правого боку від вас сталева сітка, в кінці її можливо перескочити. Прямуємо вперед і спостерігаємо перед собою стежку, йдемо по ній в напрямку Бурштину. І тут сюрприз зграя снорков (24 особини). Краще знищувати їх гранатою Ф1. Після того як снорков не залишається, можливо пройти по шляху вперед, і там будуть три ящика. Забираємо їх вміст, повертаємося, і спостерігаємо сім кровососів там де були Снорк. Застосовувати вміст ящиків не раджу. Розправляємося з кровососами і йдемо по шляху в напрямку бару. Вибираємося на «шматок» дикої території і повертаємося на право.Виходім в бар, вручаємо бандиту 2000 і прямуємо до Графу. Думаєте за усунення такої чисельності чудовиськ видадуть непогану винагороду? Премією за допомогою однієї з гармат і боєприпаси бронебійні, які у Борова можливо отримати за чотири пляшки горілки.

Відшукати Принца і доставити йому ствол

Це завдання повчає у Графа. Переміщаємося на склади і прямуємо до бар'єра, неподалік с яким на мапі позначений вертоліт, під яким буде валятися ящик, а в ньому стовбур Принца ну і інші речі. Забираємо все і рухаємось на радар. Якщо ж у вас на карті не позначений перехід на радар, то необхідно забрати у інформатора завдання.

На радарі Вас зустрічають надзвичайно злі злами. А трохи далі буде ще й контролер. Пізніше зустрінемо величезну зграю собак. Зстрибуємо на камінь і звідти розстрілюємо псів і прямуємо далі. Тепер зустрічаємо пастку військових, які мабуть, давно вас очікують. Знищуємо їх і збираємо їх хабар. На даному блокпості є вагончик, вхід в який загороджує єлектра. У ньому знаходиться Беррі в бездоганному стані.

Через кілька метрів другий блокпост військових. Усуваємо їх і обчищаємо їх тіла. Йдемо до перехрестя (Пильно дивимося на ПДА) і звертаємо в напрямку, протилежному від того, куди ви в Тіні Чорнобиля ходили в X-10. Коротше прямуємо по дорозі, яка за вагончиком прихована. Прямуємо по дорозі до кінця, усуваємо химеру, долаємо електро та спостерігаємо Принца. Вручаємо йому ствол, забираємо новий квест і зберігається. На вході будуть три найманця. А зараз зверніть увагу на їх імена, і на зміст п'ятого свитка. На даний момент перейдемо на завдання від інформаторів.

Доставити діггерів продукти і аптечки

Зараз прямуємо до кінця радара на військову базу, де будуть валятися діггери, яких просив врятувати Інформатор. Їх ви побачите відразу на ПДА. Акуратно, там будуть три химери. Розібравшись з химерами, наближаємося до головного, які буде валятися в центрі. Спочатку спілкуємося з ним, а потім вручаємо йому аптечку. Щоб пройти завдання, при собі потрібно мати п'ять аптечок, п'ять банок тушонки, п'ять палиць ковбаси і п'ять пляшок горілки. До речі, неподалік вагончик з бронежилетом Свободи.
Спілкуємося зі Свібловой і беремо нове завдання.

Принести труп супер кровососа Свиблову

Кровососи позначений на карті. Рекомендую користуватися глюком гри і перестріляти його з піднесення з відстані. Кровососи Ніяк не cтaнет реагувати на опадання в нього. І ні в якому разі не потрібно знищувати його з гравітаційної гармати, тому що вам ще стати в нагоді його тіло. Якщо ж у вас не виходить тягти тіло, зніміть костюм. Несемо тіло Свиблову і спілкуємося з ним. Наступний квест забираємо у такого ж Свіблова.

спіймати зрадника

У Свіблова в команді з'явився зрадник, і він вимагає зловити її. Щоб проникнути в те місце, де він залишив тайник, необхідно обійти весь радар і зайти в ліс, де багато чудовиськ, а на радарі сильна радіація. Прямуємо до схованки і очікуємо. Спостерігаємо одного ЧНовца, очікуємо команди і усуваємо його.Я нього немає озброєння, тому можливо просто розстріляти його в спину. Тут у вас в інвентарі чином виникає амулет з захисними властивостями. Тіло застреленого чістонебовца не чіпаємо, у нього нічого немає. Повертаємося назад до Свиблову, який видасть вам карабін і завдання буде пройдено. Не забудьте поговорити зі сталкером який знаходиться біля стінки. Він розповість Вам байку про шість чарівних амулетів і видасть завдання знайти їх.

Відшукати документи і системний блок в лабораторії x-10

Забираємо завдання у Свіблова і рухаємось в X-10. По дорозі неодмінно ламаємо всі зустрілися ящики, в який будуть і бронебійні боєприпаси, і наукові аптечки. Рухаємося вперед, знищуємо мутантів. Неподалік з місцем скупчення бюрреров буде валятися системник.
Далі спускаємося вниз по драбині і прямуємо в те місце, де в Тіні Чорнобиля Стрілець відключав вижигатель мізків. У цьому приміщенні в кутку будуть валятися документи. До того як підняти їх, рекомендую зберегтися, тому що після цього виникне багато найманців. При цьому один здасться прямо позаду вас. Проникаємо до виходу, по дорозі зачищаючи мapшpут від супротивників. Вибираємося з лабораторії. Вручаємо здобуте вами Свиблову На цьому завдання від нього закінчені, можливо повертатися назад на склади, добути другу частину документів для Графа.

Доставити другу частину документів Графу

Переміщаємося на склади і наближаємося впритул до позначки переходу в бар. Розвертаємось в право і прямуємо напряміг на бугор. Через кілька десятків метрів cтaнет видно ящик з документами. Трохи далі будуть дві скрині з хабаром, неодмінно візьміть з них все. Зараз можливо відправиться в бар і до Графу. До речі, дві гармати, які були в скрині, можливо реалізувати за собівартістю. Спілкуємося з Графом, завдання пройдено.

Надати допомогу Сахат. Відшукати вінчестер Князя. Вибити борг у сталкера або застрелити його. Надати допомогу боргу відбити напад бандюганів.

Зараз розшукуємо на місцевості бару сталкера Сахат. Спілкуємося з ним і отримуємо завдання «Надати допомогу Сахатаму вивільнити з в'язниці приятелів» Прямуємо до Князю і спілкуємося з ним, отримуємо завдання «Розшукати вінчестер Князя». По закінченню діалогу забираємо черговий квест. Повертаємося назад до Сахат, від якого дізнаємося, що вінчестер знаходиться в Темної долині. Переміщаємося на звалище і йдемо в депо, де як раз і буде Жека, спілкуємося з ним. Він дає вам шматочок карти Семецкого за те, що ви віддамо борг Князю. Даємо згоду.

Зараз переміщаємося в Темну Долину. На вході отримуємо мей-дей від Вороніна і завдання «Надати допомогу боргу відбити напад бандитів». Біжимо надавати допомогу. Знищуйте бандюганів відразу десятками гранатою ф-1. Дивіться щоб Воронін вижив. Підходимо до Вороніна і спілкуємося. Отримуємо винагороду і забираємо завдання на розмову з капітаном. Наближаємося до капітана, спілкуємося з ним і вручаємо послання від Захара. Продовжуємо базікати з ним до кінця.

Зараз прямуємо шукати вінчестер до запрвке, неподалік буде двоповерхова будівля, якому буде п'ять бандюганів. Усуваємо їх і дивимося під сходами, де буде валятися вінчестер. Хоч іноді він виявляється у одного з бандюганів. Зараз можемо повертатися назад в бар. Вручаємо вінчестер Князю здаємо йому два завдання. І звичайно 25 000. Отримуємо в обмін артефакт «Мамині намиста». Зараз тікаємо до Сахат і забираємо у нього рецепт трансмутацій. Забираємо у князя завдання на пошуки мішка трави і прямуємо в Темну Долину.

Очистити місцевість примикає до лабораторії x-18 від чудовиськ

Воронін вимагає від Вас очистити місцевість від чудовиськ. Там безліч всяких тварюк, однaко основна мета знищити всіх снорков. Запасіться боєприпасами і прямуйте вбивати їх. Очищаємо місцевість, повертаємося назад до Вороніна і забираємо нове завдання.

Відшукати схрон бандитів в Темної Долині і Доставити його вміст Вороніну

Спочатку необхідно відшукати бандюгана Жилу. Рухайтеся в Темної Долині до фабрики. Жила знаходиться на північному сході від фабрики. Спілкуємося з ним. Відразу не дізнаємося від нього, де розташовується схрон. Спочатку необхідно збігати назад до Вороніна і умовити його помістити Жилу під захист. Потім повертаємося до Жиле і дізнаємося координати тайника, який знаходиться на даху головного будови, куди необхідно забратися по дерев'яній драбинці. На фабриці безліч мутантів, тому будьте акуратніше там. Не забудьте скласти власний непотрібний інвентар в будь-якої тайник, так як вміст схрону бандюганів cтaнет важити де 45-55 кілограм. Беремо вміст і повертаємося назад до Вороніна. Вручаємо йому хабар і отримуємо винагороду. Після чого отримаємо шлях Кордон - Темна Долина.

знищити зсувів

Відразу після отримання завдання йдемо на болото, яке перебуває під мостом. Необхідно встигнути до того як зсуви не втекли. Знищуємо їх з оптики. Збираємо їх сухожилля і прямуємо до Петренко, який вручає Вам надзвичайно потужний дробовик, аналог відбійника з Зова Прип'яті.

привести допомогу

Потрібно сходити на точку, позначену на ПДА, поговорити зі сталкерами і супроводити їх до Вовка. Поки вони будуть пеpедвігaтьcя в табір, їх потрібно оберігати від псів. Після цього спілкуємося з Вовком.

Надати допомогу сталкерам відбити поселення у бандитів

Отримуємо у Вовка завдання і біжимо за натовпом людей отваевивать у бандюганів табір. Після того як село захоплена, спілкуємося з Вовком. На цьому завдання пройдено, прямуємо до Бармену, який буде знаходиться в бункері Сидоровича. Спілкуємося з ним, і отримуємо завдання, відшукати Варяга, який знаходиться на НДІ Агропром. Прямуємо на Агропром. На вході отримуємо завдання.

Поговорити з бісом

Прямуємо до біса, який попросить осободіт Лівша від найманців, який вам необхідний. Прямуємо за бісом. Будьте обережні, на Агропромі чудовиськ багато. Йдемо з бісом і Кротом до найманцям, знищуємо їх. Входимо в здaніе, бачимо Лівша і спілкуємося з ним. За просто так вступити в свободу він не хоче, вимагає науковий костюм найманців і нову грозу. Після того як виявимо всі це - прейдем до Лівша назад. Не забудьте забрати у Біса завдання: доставити змінені lr 300 боргу. А поки спускаємося вниз в підземеллі Агропрома і виявляємо там Варяга.

Поговорити з Варяг і подолати чотири кола

До того як говорити з Варяг, виявляємо схрон і кладемо туди власні предмети, інакше Варяг візьме велику їх частину себе. Ми залишаємо лише аптечки. Наближаємося до Варяг, викидаємо на підлогу аптечки і спілкуємося з ним. Забираємо завдання «Пройти чотири кола" і забираємо аптечки. Необхідно застосовуючи лише ножик знищувати мутантів, при цьому пройшовши чотири кола по підземеллям від варяга до виходу і назад. На першому колі будуть зомбовані, на другому - Снорк, на третьому - кровососи, на четвертому - бюррери. Винагорода - рецепт транссмутацій і m-16 з глушником та оптикою. Після того як завдання «Пройти 4 кола» пройдено, спілкуємося з Варяг і отримуємо нове завдання.

Поговорити з Барменом

Прямуємо на кордон, спілкуємося з барменом, який видасть нове завдання.

Відшукати і допитати майора Ярофеева


Прямуємо на блокпост з лівого боку від дороги. При цьому як можна швидше. Спостерігаємо трьох сталкерів, атакуючих блокпост. Швидко заходимо в блокпост в перші двері з лівого боку і йдемо далі в казарми, в яких його знайдете. Лише не стріляйте відразу, спочатку його необхідно допитати. По закінченню діалогу з ним відразу знищіть його, і обшукати не забудьте: у нього фрагмент карти схрону Семецкого. Зараз повертаємося назад до Бармену, який видасть вам посилку Сидоровичу та відправить в Миротворчий корпус.

Доставити послання Сидоровичу

Переміщаємося в миротворчий корпус. Спілкуємося з патрулем і йдемо далі. Наближаємося до Сидоровичу, вручаємо посилку.

Доставити коньяк генералу Сміту і відшукати полковника Брауна

Сидорович вимагає Стрілка доставити коньяк генералу Сміту, коли він буде пробивати місцезнаходження людини, який може бути в курсі, де відшукати брата Стрілка. Доставляємо коньяк і забираємо у миротворців завдання.

Врятувати капрала Фостера

Прямуємо до місця, позначеного на PDA. Бачимо жовтувату точку, якій позначено капрал Фостер, лише розташовується він під землею. Залазимо на бугор і там шукаємо печеру, на вході в яку вас чекає пси-собака. Постарайтеся застрелити її таким чином, щоб вона вас не побачила. Зараз спостерігаємо перед собою дві сталеві двері. Відкриваємо ту, що розташовується з лівого боку і прямуємо тримаючись лівого боку печери. По дорозі зустрінуться три снорка і контролер. Зараз спостерігаємо з лівого боку ще одну металеву двері, за якими і розташовується Фостер. Спілкуємося з ним. Капрал зривається на базу, прямуємо за ним. Йдемо до бази і прямуємо до Брауну за премією і подальших завдань.

Надати допомогу миротворцям повернути під контроль базу

При взятті завдання Браун віддасть Вам lr-300, боєприпаси до неї, гранати ф-1 і аптечки. Рухаємося за Брауном на стару базу, де вас вже чекають п'ятеро миротворців. На даний момент рекомендую взяти ствол потужніший. Спілкуємося з полковником і двері на базу розкриваються. Вибігає маса чудовиськ, знищуємо їх. Після чого миротворці займають позиції на базі. Якщо ж завдання не досягнуто, означає десь на базі ще залишився мутант. Зараз спілкуємося з Брауном і отримуємо винагороду.

Провести розвідку на фабриці

Браун вимагає відшукати сліди зниклої команди на фабриці. Прямуємо на фабрику, де вас зустріне багато зомбованих і контролер. Входимо в ліву частину фабрики. Піднімаємося вгору по сходах на самий верх де спостерігаємо тіло миротворця. Забираємо його ПДА і прямуємо до генерала Сміту, який винагородить Вас неповторним стволом M4. Після чого повертаємося назад до Сидоровичу. Забираємо в нього два наступних завдання.

Віднести лист Бармену

Ну несемо Бармену лист від Сидоровича, че ще сказати? Не забудьте про БТРи.

Зустрінеться з інкогніто

Йдемо в бар. Для початку говоримо з Боровим. Отримуємо квест. Тепер говоримо з слідопитом. Якщо ви не вмовили Лівша вступити в свободу, то його там не буде. Слідопит буде стояти зліва від барної стійки. Говоримо також і з ним, і отримуємо квест зустрінеться з інкогніто. Переходимо в на Звалище, а потім на Агропром.

Тепер йдемо прямо по дорозі, яка по центру. Тобто справа від нас буде знаходиться центральний комплекс. Бачимо перед собою щось на зразок підвалу, там ще уламками все завалено. Я його на карті зазначив. Заходимо туди, і нам пропонують перейти на іншу локацію. Переходимо. З'являємося ми в схованці Стрільця, а навпаки варто Болотний Доктор. У схованці буде хабар, зберіть його весь і говорите з Доктором. Він буде багато розповідати про схованку і на цьому все. Тепер йдемо звідси.

Знайти для Борова інформацію, яку ніс йому кур'єр (частина 1)

Переходимо в Темну Долину і йдемо до Вороніна. Той дасть нам наводку на фабрику. Йдемо туди і виносимо всіх бандитів. УВАГА! У одного з них фрагмент схованки Семецкого. Так що не забувайте обшукувати. Тепер спускаємося вниз, там в клітці буде сидіти Кур'єр Борова. ПДА у нього забрали, але він дає наводку на верхню частину лабораторії X-18. Прямуємо в будівлю, через яке можна потрапити в лабораторію, заходимо всередину і йдемо в напрямку до x-18. На півдорозі чуємо звук вибуху і постає завдання поговорити з Боровим. Доведеться повертатися в бар.

У барі говоримо з Боровим. Виявляється, що інформацію добув Привид, і копія може бути тільки у нього. Але що б потрапити в Прип'ять, спочатку треба поговорити з Лукашем. Тепер підходимо до слідопита і беремо у нього квест.

Після беремо квест у графа. Продовження квесту буде пізніше.

Зустрінеться з Цезарем + Знайти артефакт «ліквідатор» для Слідопита

Граф говорить, що потрібно знайти 3 флешки в трьох схованках. Лежать вони в зовнішньому дворику за баром. Що б туди потрапити, пройти на південний блокпост бандюків, праворуч буде паркан. В кінці його можна перестрибнути. Так і робимо. Тепер йдемо по тій стороні уздовж забору і бачимо будівлі бару, але з іншого боку. Це і буде задній дворик. Там все досить заплутано. Ось відео, в якому все детально показано:

Отже, прохід на Дику Територію відкритий, так що наш шлях лежить саме туди. Переходимо. В перехід, над яким була засідка найманців в оригінальній грі, на середньо шляху спереду і ззаду Стрілка з'явиться по контролеру. Раджу швидко вальнуть того, хто попереду від нас, і втекти від зони досяжності другого. Тепер через стіни його можна розстріляти. Йдемо далі. Тепер нам треба знайти залізничників. Що б до них пробратися, потрібно пройти до кінця уздовж рейок, а потім повернути на право і стрибнути на дерев'яне «щось», і вас перенесе до залізничників через телепорт. Ось вам відюшка, з нею ви точно розберетеся:

Тепер говоримо з Лектором, главою залізничників, і беремо у нього квест, за виконання якого він нам і віддасть артефакт.
Йдемо через залізничні колії в лісок і шукаємо там 3 трупа. Знаходимо їх, забираємо антізомбін і прилад, після чого повертаємося до Лектору. Ось відео.

Але він каже, що артефакту у нього немає, так що йдемо і говоримо з Звіробоєм. Той дає нам квест на вбивство трьох суперкабанов і інформацію розташування артефактів.

Тепер повертаємося у внутрішню частину Дикої території. Що б туди потрапити, потрібно пройти по рейках на південний захід, туди де вони закінчуються. Зліва буде яр, а в ньому телепор. Стрибаємо. З'являємося ми на даху одного з будинків. Навпаки нас буде інший будинок. Стрибаємо на його дах. Проходимо по ній трохи далі, і бачимо що там є дірка. Стрибаємо в неї, але тільки дуже обережно. Ось в цьому будинку буде 2 «ліквідатора». Знайти їх нескладно, а після вистрибує через вікно.

Що б убити кабанів, йдемо до підземного проходу з жарким. Там вони і будуть. Покінчивши з ними, повертаємося до Звіробоя і беремо наступний квест. Зараз за бажанням можна зганяти в бар і віддати «ліквідатор".

Праигаем в телепорт і йдемо до кінця локації в сторону Бурштину, через підземний прохід з «жарко». Після виходу з проходу біжіть тільки по правій стороні від дороги. Тоді в результаті з'явиться шлях на «Янтар». Переходимо.

З'являємося на Янтарі. Висуваємося в Бункер. У бункері підходимо до Цезарю і віддаємо флешки.

Знайти третю частину документів + ​​Зачистити прилеглу до лабораторії X-16 територію від Зомбі

Беремо ці 2 квесту у Дена і Цезаря.

Для початку візьмемо доки. Надягаємо костюм еколога і обходимо X-16 по яру із західного боку. Заходимо у двір,, бачимо 3 смітника. Між ними лежить кейс, в ньому то документи і будуть. Беремо їх. Тепер час відриватися! Перелазить через паркан і виносимо все що тільки бачимо. Повеселившись, повертаємося в бункер, говоримо з Деном, а потім і з Цезарем.

Повісити мітки на монстрів для Сахарова

Переходимо на Дику Територію. Там вас з легкістю знайде псевдогіганта, на якого потрібно повісити мітку. Проблем в принципі виникнути не повинно, швидкість то у нього не сильно, зате убойноть підвищена. Тепер йдемо в бар, де віддаємо «ліквідатор» слідопита і Беремо 2 нових квесту у Графа. Переходимо в Темну Долину, де ми будемо шукати химеру. Вона буде трохи північніше водостічної труби, через яку можна пробратися на фабрику. Спробуйте потрапити здалеку c першого разу і біжіть щодуху на Кордон. На Кордоні ми будемо шукати кровососа, який ховається в фермі. Якщо у вас є квест від скнара, переходимо в Миротворчий Корпус.

Принести 10 буханок хліба скнара + Знайти мещок з травою для Князя на складах

Квест у Скряги можна буде взяти після того, як умовте Лівша вступити в «Свободу" і поговоріть з Лукашем.

Насамперед йдемо до Сидоровичу та дізнаємося за БЕЗКОШТОВНО !!! де знаходиться Пекар. Йдемо в те місце. Заходимо через ворота і потрапляємо в повну копію бару, тільки на місці бармена буде Пекар. Він попросить принести 5 мішків борошна з села з кровососами, яка знаходиться на Армійських Складах.

Тепер в бар можна потрапити прямо з МК по таємницею стежці. Що б її знайти, потрібно піти на крайню південно-східну точку Миротворчого корпусу, і знайти там болото. Воно буде поруч з занедбаної фабрикою. Обходимо навколо болота і бачимо, що з'явився прохід в бар. Переходимо.
З'являємося в барі і переходимо на Армійські склади. У селі буде дуже багато кровососів, так що раджу що-небудь придумати. Особисто я привів їх на базу свободи. І від монстрів позбувся, і хабаром розжився.

Мішок травою на мапі зазначив Круглов

Тепер повертаємося в бар і віддаємо мішок з травою князю. Беремо у нього ще одне завдання і переходимо з бару в Миротворчий Корпус по стежці. Йдемо до пекаря, віддаємо мішки і отримуємо натомість хліб, який несемо скнара на АС. Квест закінчено, беремо у Скряги наступний.

Знайти артефакт серце контролера + ящик з інструментами для Пекаря

Так, дуже переконливо прошу не забути прилад Круглова. Йдемо на Агропром та бачимо на карті позначку на болоті. Вирушаємо туди і ходимо по болоту, поки не з'явиться повідомлення «Виявлено артефакт». Тепер «серце контролера» стане видимим, і ми зможемо його забрати.

Коли артефакт у нас, можна залізти в іржавий кузов, він буде знаходиться в тому ж болоті, і дістати звідти ящик з інструментами. Йдемо в Миротворчий Корпус і віддаємо пекарень ящик.

Принести кейс з важливою інформацієюскнарі

Кейс для Скряги буде під землею. Ось відео, на ньому все показано.

Піднімаємо кейс і ПДА, потім переходимо на Янтар і йдемо в бункер вчених. Підходимо до Круглову. Тепер є вибір: віддати йому детектор і «серце контролера», і отримати за це нагороду зараз. Або ж залишити собі прилад в якості нагороди, а з його допомогою шукати арти «серце контролера». Але навіть якщо ви вибрали нагороду замість приладу, то все одно ви можете купити у нього цей прилад за «намиста бабки бюрера». Тепер підходимо до Сахарову, здаємо йому квест і отримуємо перехід Янтар - Радар. До речі, у нього нього можна взяти другорядний квестна пошук арту морський їжак. В нагороду за такий відстійний арт він дає «Севу» і 8000. Тепер беремо у нього наступний квест. Після він посилає Стрілка до Дену за деталями операції.

Ліквідувати доцента Дородіна в Темної Долині

Говоримо з Деном. Він ставить на карту позначку і розповідає деталі операції. Тепер нам непогано було б дістати снайперську гвинтівку. Ден продає її за 4 «вогненних кулі». Якщо у вас немає цих артефактів, можна купити СВД-С на ДТ у Лектора за 12 тисяч. Переходимо в Темну Долину і йдемо в місце позначене на карті. Збираємося на дах. Зберігаємося. Зліва від трьох військових будуть знаходиться двоє вчених. Знімаємо спочатку того, що правіше. Це і є Дородін. Повертаємося в бункер вчених і отримуємо в нагороду перехід з Бурштину на Агропром та рецепт артефакту «Сльози химери». За 2 сльози химери можна купити у інформаторів перехід Радар - Темна долина.

Беремо у Круглова наступний квест.

Дізнатися що трапилося з лаборантом Лазарєвим

Переходимо на Агропром та йдемо на болото. На щастя, перехід на Янтар якраз знаходиться біля болота. Труп Лазарева буде в вагоні. Біля нього буде ошиватися зграя болотних зсувів. Відстрілюємо зсувів, обшукуємо Лазарева і повертаємося в бункер.

Знайти 3 захисних шолома

Тепер переходимо з Бурштину на Радар, йдемо до Свиблову і говоримо з ним тільки щодо професора з x-10. Тепер знову повертаємося на Янтар і говоримо з Кругловим почне пістолета, що стріляє транквілізаторами. Той відправляє нас до Вороніна.

Загалом, кажу відразу, вас на Ростоку пограбують бандити, так що залишати свій інвентар в схованці, або брати з собою - справа ваша. Переходимо на Росток. Проходимо тунель з жарким, проходимо трохи далі і опиняємося в вагоні. Відразу піднімаємо з підлоги патрони, дістаємо ніж і валимо бандита в вагоні. Піднімаємо його дробовик, беремо у нього частину карти Семецкого, виносимо всю банду і забираємо кейс з інфою для Вороніна у одного з них. Тепер йдемо до Лектору, віддаємо йому шоломи і беремо наступний квест у Лектора. Виходимо на Росток, переходимо в бар. До речі, по-моєму зараз буде саме час сходити до інформаторів за проходом з ТД на Радар.

Знайти 3 диска з інформацією

Йдемо на звалище. Йдемо в сторону Депо. Ось вам відео:

Беремо диски і переходимо в Темну Долину.

Передати кейс Вороніну

Йдемо до долговца, віддаємо Вороніну кейс. Далі беремо квест у Петренко.
Тепер повертаємося до Круглову. Перехід ТД - Радар у інформаторів купили, сподіваюся.
З'являємося на Янтарі, беремо у Круглова кольт. Віддаємо диски Дену і отримуємо карабін. Тепер раджу добре екіпіруватися, так як ми вирушаємо в x-10. І до речі, там буде костолом на зворотному шляху. Переходимо на Радар.

Знайти схибленого професора і забрати у нього щоденник

Переходимо в лабораторію x-10. Йдемо вглиб. По дорозі попадуться бюррери, кровососи і тушкан. Можна відкрити двері з кодовим замком.

Доходимо до сходів, але по ній не спускаємося, йдемо в більшою кімнату. Там і буде стояти професор. Зберігаємося. Дістаємо кольт, і з одного патрона спопадаем. Якщо не вийшло - завантажуємо сейв. Говоримо з ним, він віддає щоденник. Йдемо назад. В самому кінці вас чекатиме костолом. Вбиваємо або з гравію гармати, або 1 обойма аномальної грози.

Знайти радіоактивний контейнер

У лісі на карті можна побачити вертоліт. Йдемо до нього. Біля вертольота буде 3 зламу, виносимо їх. Обходимо навколо вертольота, бачимо поруч з ним контейнер. Підбираємо.
Далі я вирішив піти в лабораторію x-10. Ви ж можете піти в інше місце, якщо хочете. Переходимо на Янтар. І до речі, беріть у Свиблова перехід, тільки якщо збираєтеся прямо зараз по ньому переходити, так як він тимчасовий.

Знайти в лабораторії x-16 інформацію про експерименти

Йдемо в бункер вчених і віддаємо Сахарову щоденник професора. Екіпіруємо серйозніше. Тепер прямуємо в лабораторію. Де вхід, ми, звичайно ж, пам'ятаємо по ТЧ. Переходимо в x-16. Тепер почнеться найцікавіше. Майже по всій території граничне випромінювання, так що зупинятися можна тільки в деяких місцях. У місцях з випромінюванням не можна стояти на одному місці По дорозі нам зустрінуться Снорк і зомбі, потім зомбі і бюррери, ну і в кінці буде контролер. Ноутбук лежить на самому верху, за стелажем з кнопками. Дивіться скрін і відео.

В принципі, нічого складного, якщо у вас з собою хороша екіпіровка. Вибираємося з лабораторії, пройшовши в самий кінець, потім повернути праворуч, в клітку з цифрою 10. У ній буде дірка в підлозі, в неї і стрибаємо.
Переходимо на Янтар. Прямо перед нами буде труп сталкера з частиною карти схованки Семецкого. Беремо.
Йдемо на Армійські Склади шукати Ікла.

Допомогти Ікла відбитися від найманців

Йдемо в село, в якій був загін долговцев в Тіні Чорнобиля. Вбиваємо всіх найманців. У одного з них буде фрагмент карти Семецкого і ручний кулемет. Не забудьте забрати шматок карти. Здаємо Ікла 2 квесту і беремо квест на перевірку лабораторії x-18.

Тепер йдемо до Лукашу та віддаємо радіоактивний ящик. За це отримуємо постійний перехід Радар - Прип'ять. Беремо у Лукаша наступний квест.

Знищити лігво зламів на покинутому блокпості
Біжимо на занедбаний блокпост aka блокпост найманців в Тіні Чорнобиля. Там буде 5 зламів, і якщо не пощастить, пара кровососів. Розбираємося з зламами і повертаємося до Лукашу. В нагороду отримуємо СВД-С і пачку патронів до нього.

Далі я не рекомендую йти в x-18, так як потім піде завдання по зачистці бару. Так що ми вирушаємо в Прип'ять. Чи не забудь взяти з собою рацію для Захара.Находім Примари (він відзначений на карті) і говоримо з ним. Виявляється, інфа Борова була в одному екземплярі, і копія могла збережеться тільки у Ікла. Ну да ладно, до нього зайдемо, коли повернемося з Мертвого міста, куди ми підемо після Прип'яті. Говоримо з Примарою ще раз, і він повідомляє, що Стрілка шукав чоловік, який представився, як Фокусник і координати його місцезнаходження.

Зустрінеться з фокусником

Йдемо в південно-східну частину Прип'яті, в район гаражів. Не знаю як буде у вас, а на мене там напало 5 химер, 2 бюррера і псевдогіганта. Так що краще відразу подумайте, як ви будете від них позбавлятися.
Тепер про те, як перейти до фокусника. Заплигуємо на блоки (див. Скріншот), з них на гараж. Тепер біжимо по ним до кінця. Вас переміщує за Прип'ять. Тепер, коли ви перебуваєте за Прип'яттю, вам потрібно бігти до того місця, де знаходиться перехід на Радар. Там буде фургон, а в ньому буде стояти Мервін. Говоримо з ним, після чого він показує нам кун-фу і забирає всі наші речі. Ось сук! Ні, ви звичайно можете викинути свої речі радом, або заховати їх в ничку до розмови. Просто мені було лінь це робити, я краще в светрі з Прип'яті побігаю. Говоримо з ним ще раз, він видає нам кольт з 40 патронами і відправляє нас вбивати Фельдшера.

Тепер питання на мільйон: як же нам зайти назад в Прип'ять? Особисто я так і не зрозумів, але вихід знайшов: біжимо за Прип'яттю до стадіону, і нас переносить на ЧАЕС. Повертаємося в Прип'ять, і ось ми вже майже поруч з фельдшером.

Йдемо до Фельдшер, говоримо, отримуємо обріз, з якого можна вбити чаклуна. Знову йдемо на гаражі, телепортіруемся до Мервіну. Просто підходимо і вбиваємо його з одного патрона в голову. Тепер йдемо до Привида, що б дізнатися, що там з нашими речами. Коли я прочитав, що він хоче, що б Стрілець виконав ще одне завдання, перед тим, як Привид віддасть йому його речі, мені захотілося всадити йому 3 обойми в голову.

Знайти ящик з динамітом в Будинку культре

Будинок Культури, це те місце, де влаштувалися Монолитовцями. Він знаходиться на проти стадіону. Заходимо туди, позбавляємося від монолитовцев, забираємо у Махона ВАЛ з прицілом, йдемо за ящиком. Він знаходиться під однієї зі сходів, що ведуть на балкон. Всього їх 2. Дивіться видио. Беремо Ящик.

На зворотному шляху підбираємо частина керівництво по збірці мініган. Де вона знаходиться показано тут. Також з неї буде медальйон. Все, тепер повертаємося до Привида. Він віддає нам всі наші предмети + Гвинторіз. І по-моєму цей гад у мене мій костюм поцупив і аптечки все.

Переходимо на радар і йдемо до Свиблову. Коли з'явитеся на Радар, збережетеся про всяк випадок звичайним сейвом. Якщо ви не брали з собою рацію для Захара, то бігом за нею, а потім повернетеся на Радар до Свиблову.

Поговорити з Свіблова + Поговорити з Лейлою + Дістатися до місця, де у Магомета призначена зустріч

Якщо ви поговорили з Свіблова, потрібно відразу йти в Мертвий Місто, тому що перехід може зникнути через деякий час. Беремо у Свиблова перехід і прямуємо в північно-східну частину комплексу. Там нас чекатимуть Монолитовцями. Позбавляємося від них, проходимо через дірку в стіні і йдемо до колючим огорожі. Нас переносить за межі локації. Переходимо в Мертвий Місто.

З'являємося в Мертвому Місті і йдемо до Лейлі. Говоримо з нею, отримуємо перехід в Ліс. Тепер вирушаємо на край міста до Будинку, там буде сидіти сталкер Фіма. У нього дізнаємося, що зустріч з Магометом вже пройшла і він пішов. Переходимо в Ліс.

На початку ви опинитеся всередині автобуса на території Мертвого міста. Поруч знаходиться Лісник. Разом з цим персонажем рухайтеся прямо до будинку, розташованого в лісі. На його прохання знайдіть і принесіть корінь мандрагори.

лісник

Після цього потрібно буде виконати завдання, пов'язане з пошуком доцента Васильєва. А вже сам Васильєв запропонує вам винагороду, якщо ви відведете його на Янтар - просто рухайтеся за ним, а коли будете поряд з озером, то поспілкуйтеся повторно. Увійдіть в озеро і знову поговоріть з Васильєвим, щоб відкрити шлях до Янтарю.

На території цієї локації захистіть професора, на якого напали зомбі, а потім відправляйтеся всередину бункера. До цього вам потрібно поговорити з Деном. Прямуйте до Сахарову і запитайте у нього за ліки. Він дасть вам медикаменти для лісника. Також з'явиться і місце переходу в ліс.

Зробіть отримане ліки лісника і поспілкуйтеся з ним повторно.

Нижче ви можете побачити відео проходження Сталкер 2: Таємні стежки:

Пошук ящика з провізією

На території Мертвого міста потрібно буде знайти ящик, всередині якого міститься провізія. Відправляйтеся туди, рухаючись по маркерів, поки не з'явиться Ізотова. Поговоривши з ним, вирушайте до Лейла, з якої так само потрібно буде поговорити.

Потрібно надати допомогу Демонові, розташування якого зазначено на карті. Добравшись до персонажа, дізнайтеся про те, що потрібно вбити зомбі всередині п'ятиповерхової будівлі. Зробіть це, убивши ВСІХ ворогів на ВСІХ поверхах.

Повертайтеся назад до Лейла, щоб забрати ящик з провізією для лісника. Ідіть до Ізотову, щоб той допоміг дістатися до точки переходу до лісу. Віддайте ящик вашому другу і поговоріть з ним в черговий раз.

Тепер слід відшукати ще три кореня мандрагори. Причому цього разу доведеться відвідати печеру. Здобувши, поверніться до лісника і отримаєте нагороду. Ви отримаєте повідомлення від тієї самої Лейли з Мертвого міста. Дотримуйтесь туди і поспілкуйтеся з жінкою.

За маркерів дістаньтеся до Гріга, якому потрібні десять хвостів.


Гріг

Убийте псів і віддайте персонажу бажані предмети. Після цього доведеться відвідати катакомби під Мертвим містом, причому точка входу буде вказана в діалоговому вікні - будьте уважні.

Спустившись в катакомби, рухайтеся вперед, поки не запуститься кат-сцена.

завдання Харона

Коли опинитеся всередині автобуса на території Прип'яті, то поспілкуйтеся з Мервін і виконайте його завдання. Після цього ви опинитеся всередині Саркофагу, де слід поговорити з Хароном. Ідіть на нижні поверхи, щоб вбити бюрер і відшукати декодер, а потім віддайте його Харону.

Після цього потрібно буде знищити супротивників на території ЧАЕС-2. Прямуйте до маркерів, щоб відшукати місце переходу на потрібну локацію. Знайдіть Соломона і разом з ним убийте невірних. Коли все будуть мертві, то скажіть про успішне виконання місії і самому Харону.

Але і це не все! Тепер потрібно буде вбити ворогів всередині бункера управління Монолітом. Зробіть це: все просто, оскільки потрібні точки переходу відзначені маркерами.

Соломон: кейси та медикаменти в проходженні Сталкер: Таємні стежки 2

Ідіть до Соломона, щоб взяти нове завдання, пов'язане зі зникненням 3 кейсів. Пошукайте їх, орієнтуючись по маркерів, а потім поверніться до квестодателя. У нього ж візьміть черговий квест. Вам потрібно буде знайти ящик з продуктами. Ідіть в гастроном на території Прип'яті і заберіть ящик. Також зверніться і на територію ЧАЕС-1, де потрібно буде відшукати медикаменти.

Близько Соломона знаходиться інший персонаж - Рома Штик. Поговоривши з ним, почніть нове завдання, пов'язане з пошуком стоп від снорков. Убийте ворогів і зберіть стопи. Поруч буде прогулюватися інший солдат, якому потрібна пляшка горілки. Взявши квест, йдіть до Харону.

У свою чергу він відправить вас до Мервіну, у якого потрібно пройти навчання. Ідіть до Моноліту і виконайте все, що потрібно. Повертайтеся до Харону, щоб той направив вас на територію Прип'яті, де знаходиться доктор. У нього потрібно забрати ліки. Покинувши Саркофаг, ви зустрінете Дяка. Допоможіть йому, при цьому зробіть так, щоб персонаж взяв зброю одного з убитих, або продайте йому один зі своїх стовбурів.

Після поговоріть з Дьяком, який дасть вам підказку про місцезнаходження медикаментів, необхідних Соломону. Відправляйтеся на територію Прип'яті, де знайдете контейнер, потрібний Соломону. Все досить просто!

Потрапивши на стадіон, ви зустрінете фельдшера, який віддасть ліки для Харона тільки в тому випадку, якщо ви принесете йому два артефакти «Нічні зірки» або хвости собак. Артефакти можна знайти неподалік від персонажа, що дозволить продовжити.


фельдшер

Усередині гастроному знайдете ящик з продуктами, а потім поверніться до Харону, щоб здати всі завдання і віддати ліки. Дотримуйтесь знову до Соломона, і віддайте йому знайдені продукти і медикаменти, в той час як штик передайте стопи убитих снорков.

Допомога Махоні і допит шпигуна

Щоб продовжити проходження, вирушайте до Харону. Потрібно відшукати Махона, а також надати допомогу в захисті бази на території Прип'яті. На цю базу здійснили рейд найманці. Біжіть в Прип'ять і поговоріть з Махоні. Він в свою чергу хотів би, щоб ви зачистили від ворогів Будинок Культури. Так і зробіть.

Поговоріть з Махоні після виконання квесту, щоб продовжити проходження Сталкер: Таємні стежки 2. Після цього вбийте супротивників на площі Леніна. Здайте завдання і йдіть за вказівкою Харону до Мервіну, який чекає вас в готелі Прип'яті. Тут продовжиться ваше навчання. Зробивши все, що від вас вимагається, поверніться до Харону.

Тепер вам потрібно буде провести допит шпигуна, затриманого і охороняється Дьяком, на ЧАЕС-1. Задайте питання, що цікавлять, після чого Дяк вб'є ув'язненого. Ідіть назад до Харону. Рухаючись в Саркофаг, ви отримаєте повідомлення від фельдшера, який просить зустрітися з ним.

Проходження гри Таємні стежки 2. Завдання Примари

Ідіть до персонажу і дізнайтеся про нове завдання, пов'язаним із звільненням Примари. З'явиться маркер на карті. Зробіть те, що вас просять, а потім Супроводьте персонажа і здайте квест фельдшеру.

Знову ж йдіть до Харону, який хоче, щоб ви вбили Примари. Слідуйте за маркерами, а на виході з об'єкту Укриття ви знову отримаєте повідомлення. Відправляйтеся до фельдшера, від якого і прийшло послання, щоб отримати квест, пов'язаний вже з захистом Примари. Поспілкуйтеся безпосередньо з самим Примарою, який попросить вас відшукати карту комунікацій, розташованих під землею Прип'яті.

Дотримуйтесь в бункер з панеллю керування Монолітом, вбиваючи встали на шляху ворогів. Якщо буде така можливість, то відбийте у Махона модифікований автомат ВАЛ. Можна поранити Махона, а потім вилікувати, щоб той став одним і вам були доступні ремонт і обмін.

Коли будете виходити на ЧАЕС-2, то вас пограбує Соломон, а потім допоможе. Відправляйтеся на пошуки карти всередину бункера, заберіть її і доставте Привида. На виході вас знову зустріне Соломон і попросить доставити посилку його дочки.


Соломон

Погодьтеся, а потім покиньте це місце. Передавши карту Привида, вирушайте до Ікла, який направить вас до точки переходу на болота. Біжіть назад до Привида, щоб отримає гравіпушкі, після чого залишіть локацію, відправившись на пошуки доктора на болотах.

болота

При зустрічі з доктором ви дізнаєтеся про те, що потрібно відшукати і вбити Болотну тварь. Виконайте цей квест, а потім відправляйтеся до блокпосту, де вас чекає Гріг. Персонаж відправить на зустріч з Кентом, де потрібно зробити виміри. У супроводі NPC, убийте супротивників, а потім зверніться назад до Грігу. Ви дізнаєтеся, де знаходиться точка переходу назад в ліс.

Потрапивши на місце, надайте допомогу лісника, убивши кішок. Відправляйтеся до мисливців за його ж завданням, поговоріть з сутулість і йдіть до Греку. Надайте йому допомогу в боротьбі з кабанами, а потім дотримуйтесь разом з Захаром для продовження проходження Сталкер: Таємні стежки 2.


Захар

Коли будете йти до точки переходу, то дозвольте собакам покусати Захара, щоб вилікувати його. Так ви зробите з Захара одного, завдяки чому уникнете неприємностей надалі. Прибувши на місце, поговоріть з потрібним персонажем і передайте лист, адресований Соколову. Ви отримаєте точку переходу до армійських складах.

армійські склади

На території цієї локації поговоріть з Лукашем, щоб отримати від нього завдання, пов'язане із захопленням військової бази. Надайте допомогу Лукашу. ОБОВ'ЯЗКОВО візьміть новий ствол, який випаде після вбивства Бєльчук. Поверніться назад до Лукашу, щоб доповісти про виконання квесту.

Під час атаки на базу противників стежте за тим, щоб жоден з квестових персонажів не був убитий! Наприклад, противники можуть вбити Кепа, щоб призведе до зупинки і повного завершення сюжету. Тут ви можете піти на одну хитрість: базу можна буде зачистити перш, ніж ви поговорите з Лукашем. Але не повністю: нехай в живих залишаться 2-3 військових і сам Бельчку.

Далі Лукаш попросить вас надати допомогу в захопленні Бар'єру. В цьому випадку вижити повинен Кеп. Убивши командира військових на цій базі, заберіть модифікований ВАЛ. Поверніться до Лукашу та здайте квест, а потім візьміть нове завдання, пов'язане з Лівшею.

Дотримуйтесь до інформатору, який вимагає, щоб ви знайшли особливу папку, розташовану на базі Свободи. Зробивши це, віддайте папку інформатору, щоб отримати точку переходу на локацію з баром. Персонаж попросить, щоб ви доставили їжу шахтарям, на локацію Радар. Так і з'явиться точка переходу на потрібне місце.

Радар

На прохання Свіблова в рамках проходження Сталкер: Таємні стежки 2убийте кровососа, далі - відшукайте і убийте злодія Федя Розбійник. Скажіть Свиблову про виконання завдання. Ідіть до Страннику за завданням, пов'язаному з Амулетом. Поспілкуйтеся з ним про все, щоб отримати квест з пошуком 6 таких Амулетів. Той же герой попросить відшукати для нього системний блок і документи, заховані на території лабораторії X10. Зробіть це і поверніть Свиблову.

Завдання в Барі

На території бару прямо біля входу ви зустрінете Женю Ніндзя. Той зажадає від вас гроші за вхід. Заплатіть кожен раз, коли буде потрібно, оскільки в іншому випадку ви погіршить відносини з бандитами і не зможете виконати цілий ланцюжок квестів.

Усередині бару поспілкуйтеся з Боровому і вирушайте на зустріч з Графом. Візьміть нову місію від Потапова, в рамках якої доведеться знайти кілька частин інструкції з виробництва мініган.

На прохання Графа вирушайте до вертольота, знайдіть ящики і документи і віддайте персонажа. Далі він же попросить вас відшукати зброю для Принца. Передайте його Принцу на Радар, після чого останній персонаж відправить вас на армійські склади, де потрібно отримати ящики і документи, розташовані на іншому документі. Віднесіть все це Графу.

Завдання Князя і генерала Вороніна

Також всередині бару ви зможете відшукати сохатим, з яким слід поговорити, щоб взяти завдання. Після йдіть до Князю і поспілкуйтеся з ним. Потрібно знайти вінчестер цього персонажа, а після розібратися з Жекой зі Звалища, які заборгували Князю. Повторно поговоріть з сохатим, щоб дізнатися, де саме знаходиться вінчестер.

Відправляйтеся на Звалище, де слід знайти Аркашу і взяти завдання, пов'язане з вбивством Локшини. Після знайдіть Жеку, щоб дізнатися у того про тайник Семецкого. Розшукайте і танкіста, з умовами якого доведеться погодитися.

Настав час відвідати територію Темної Долини. Надайте допомогу бійцям Боргу, які б'ються з бандитами, а потім поговоріть з Вороніним, який направить вас прямо до капітана. Після спілкування з цим персонажем ви отримаєте наводку на місце розташування Магомета. Також потрібно буде доставити рацію до Захара.


капітан

Генерал запропонує вам виконати завдання, пов'язане зі знищенням мобів всередині X18. Виконавши його, увійдіть всередину, щоб забрати вінчестер, потрібний Князю, після чого з квесту Вороніна знайдете Жилу. Коли домовитеся за нього, то дізнаєтеся про схованку бандитів. Знайдіть його розташування і поверніться до генерала, щоб отримати шлях до Кордону.

Поговоріть з Петренко і убийте болотних виповзня, після чого в лабораторії X18 знайдіть те, що просив відшукати танкіст.

Пройдіть на територію Звалища, щоб повернути знайдену «Грозу» танкісту. Йому ж віддайте і щоденник. Дотримуйтесь до Князю на території бару, щоб передати вінчестер і гроші в якості боргу Жеки.

Ви отримаєте новий квест, пов'язаний з мішком плану. Відвідайте сохатим і здайте йому попередню місію, а потім дістаньтеся до Борова, щоб дізнатися місцезнаходження антиквара. Тепер потрібно буде відшукати кур'єра.

На армійських складах, де ви вже встигли побувати раніше, розшукайте мішок з планом і поверніть його Князю. У Вороніна на базі Боргу запитаєте про кур'єрі, після чого вирушайте на фабрику і звільніть персонажа. Ви дізнаєтеся, де знаходиться КПК Борова. Знайдіть його по маркерів, в результаті чого отримаєте повідомлення від самого Борова і зможете продовжити проходження Сталкер: Таємні стежки 2.

Проходження гри Таємні стежки 2. Завдання Варяга

На території Агропрома надайте допомогу бісу і поспілкуйтеся з Лівшею. Обов'язково принесіть те, що він просить, а потім поговоріть з бісом, погодившись виконати квест. Спустіться всередину катакомб, де знаходиться Варяг. Якщо не хочете втратити те, що встигли зібрати, заховайте всі предмети в будь-якої ничці перш, ніж зустрітися з Варяг.

Пройдіть чотири кола, віднесіть зброю Петренко і отримаєте подарунок, який слід передати бісу. Так і зробіть, після чого поверніться до Борову, щоб той відправив вас до Лукашу.

Відправляйтеся до місця призначення і поговоріть з Лукашем. Йому потрібен контейнер з радіоактивними елементами. Знайдіть його і передайте квестодателя. Незабаром з'явиться повідомлення від Примари, а Лукаш попросить вбити ворогів на блокпості на території армійських складів. Виконайте його доручення.

Поговоріть про все зі скнарою, який попросить знайти для нього хліб. Відправляйтеся на зустріч з Примарою, після чого йдіть прямо до фокусника і виконайте те, що він просить зробити.

Знову відвідаєте Примари, а потім роздобудьте для нього динаміт в ящику. Відправляйтеся до Князю і прикрийте Хреста, після чого здайте квест.

На Кордоні слід допомогти Толіку, а потім поговорити з Вовком і віддати те, що йому потрібно.


вовк

Поговоріть з Фанатом. У Варяга ви дізнаєтеся про Ярофеева. Відвідайте бармена і віддайте тому бандероль від Соколова, яку він просив передати дочки. Відправляйтеся на зустріч з майором, убийте його і скажіть про успішне виконання завдання бармену. Після цього відвідайте Сидорова в корпусі миротворців.

завдання Сидора

Старий знайомий попросить надати йому послуг і відправитися на зустріч з генералом Смітом. Ви дізнаєтеся про Магомета і пекарень. Пекаря потрібна мука, тому вам доведеться її роздобути, тоді як Сміт направить вас до Брауну, який в свою чергу видасть нове завдання, пов'язане з пошуком капрала Фостер. Пошукайте його і приведіть назад на базу.


генерал Сміт

Ви отримаєте повідомлення від Сидора, після чого слід відправитися до персонажу. Отримавши від нього лист, адресований бармену, ви дізнаєтеся про Магомета і підете на Янтар.

Використовуючи точку переходу у Пекаря, йдіть на пошуки борошна. Пройдіть через локацію з баром, поспілкуйтеся з слідопитом і погодьтеся на його умови. Відшукавши мішок борошна, віднесіть його прямо до пекаря. Віддавши потрібну річ, ви дізнаєтеся, де можна роздобути гравікостюм. Візьміть ще один квест, пов'язані з пошуком інструментів. Відвідайте бармена, який видасть вам завдання, пов'язане з пошуком документів на території лабораторії X16. Після їх знаходження документи слід доставити Ікла.


полковник Браун

На території Агропрома для продовження проходження Сталкер: Таємні стежки 2зустріньте доктора і заберіть у нього ящик, який потрібен пекарень. Відвідайте слідопита, щоб взяти квест на пошук артефакту «Провідник». Він же попросить вас поспілкуватися з Лектором. Відвідайте Графа, щоб отримати точку переходу до Ростоку і Янтарю, а також завдання, пов'язане з розмовою з Цезарем.

На армійських складах ви повинні поговорити зі скнарою, якому віддасте готовий хліб. Після чоловікові знадобиться допомога в пошуках кейса на території Ростока. Погодьтеся надати допомогу.

Отриманий гравікостюм передайте Лівша, щоб той покращив його.

Проходження Сталкер: Таємні стежки 2: Росток

Коли опинитеся на території Ростока, то виготовте потрібні артефакти, після чого знайдіть кейс і радар. Відправляйтеся на зустріч із залізничниками і виконайте отримані від них прості завдання. Ви повинні зайти на територію Бурштину, де поговорите з Деном. За його бажанням убийте ворогів всередині X16.

У розмові з Цезарем передайте тому флешки і розберіться з його завданням. Зробіть документи і КПК Графу, після чого поговоріть з Сахаровим, щоб взяти новий квест. В рамках нього поспілкуйтеся з Свіблова і встановіть кілька міток на різних мобів.

Круглову потрібен артефакт «Серце контролера», тому погодьтеся надати допомогу. Поверніться до залізничників і передайте тим три шолома, після чого поспілкуйтеся з Лектором і погодьтеся на новий квест. На тому ж Ростоку встановіть мітку на псевдогіганта і заберіть артефакт «Ліквідатор», який потрібен слідопити. Віддайте предмет цього персонажа.

Відвідайте Графа, щоб отримати нове завдання, пов'язане з Іклом. У вас буде і точка переходу на територію Мертвого міста. Передайте потрібні предмети Лівша, скнара, візьміть квест у інформатора, який пов'язаний з двома іншими артефактами. Від Свиблова отримаєте інформацію про спущений з розуму вченого, після чого отримаєте квест на пошук спеціального стовбура.

Відвідайте Пекаря і віддайте йому інструмент, а потім позначте кровососа на території Кордону, в той час як химеру потрібно буде шукати вже в Темної Долині.

вбивство Дороніна

Відправляйтеся на Агропром, щоб знайти «Серце контролера», артефакт, потрібний Круглову. Віднесіть його NPC і за його завданням відвідаєте Вороніна. Здайте квест, в рамках якого мітили мутантів, професору Сахарову. З'явиться точка переходу на радар. Він же дасть нове завдання, пов'язане з ліквідацією Дороніна. Відвідайте Дена, щоб дізнатися, де знаходиться Доронін, а також обміняти снайперську гвинтівку на артефакти.

Дотримуйтесь на локацію з Вороніним, але по дорозі загляньте до Лектору, якому занесіть артефакт. Так ви дізнаєтеся, де знаходиться «Зміїний очей». Передайте валізу Вороніну, щоб отримати наводку на Петренко. Тому потрібна покращена РГ-6. Виконайте всі дії, пов'язані з цим квестом. Підніміться на дах лабораторії X16, займіть потрібну позицію і убийте Дороніна, після чого здайте квест Сахарову.

У Круглова ви зможете забрати спеціальний ствол, який потрібен божевільному вченому, в той час як Сахаров дасть нове завдання, пов'язане з пошуком лаборанта. У вас з'явиться точка переходу на локацію Агропром. Ідіть туди, відшукайте те, що залишилося від лаборанта, підберіть прилад і віднесіть його Круглову. Поговоріть з Деном в черговий раз, щоб знайти для нього 3 диска. Зробіть це.

Прямуйте в лабораторію X10, де потрібно всього лише забрати щоденник вченого. На радарі знайдіть «Зміїний очей» і поверніться до інформатору. Віддайте два потрібних йому артефакту, щоб забрати нагороду.

Поговоріть з Сахаровим, для якого ви вже повинні були знайти щоденник вченого з лабораторії X10. Після цього чоловік налаштує для вас шолом. Пройдіть всередину лабораторії X16, щоб знайти ноутбук та інші предмети. Тут буде і лист, який доведеться віднести Ікла. Зробивши це, ви отримаєте завдання, пов'язане з відвідуванням лабораторії X18. Також ви дізнаєтеся про КПК, який шукає Кабан. При зустрічі з ченцем з'явиться нова інформація, а також умови отримання того самого КПК. Відправляйтеся в бар, щоб віддати Потапову інструкцію до мініганом і дізнатися, коли можна буде забрати зброю.

Дотримуйтесь на територію лабораторії X18, візьміть флешку і інші речі, а потім віддайте її Ікла. Все це Ікло зажадає доставити бармену, який приберіг для вас чергове завдання.

Допомога Лейла в проходженні Сталкер: Таємні стежки 2

У Свіблова, використовуючи наводку Графа, ви зможете отримати перехід на локацію Мертве місто. Свібло також дасть вам квест на пошук Карини. Відвідайте Лейлу, яка відправить вас до лісника. У свою чергу лісник дасть завдання, в рамках якого потрібно відвідати мисливців. Рацію Соколова слід передати Захару, а ось координати Карини можна дізнатися у сохатим.


Карина

Звільнивши Лейлу, проведіть її в потрібну точку, щоб відшукати КПК. Рухайтеся вперед до точки переходу на болота, де поговоріть з лікарем і віддайте флешку, отриману у слідопита. Відвідайте Мертве місто, де зустрінете Фіма. Поговоривши з ним, через склади дістаньтеся до слідопита. На території самих складів знайдете артефакт «Надпровідник», а також КПК, потрібний Борову. Віддайте його квестодателя.

У бармена отримаєте нове завдання, в рамках якого він просить передати лист генералу Вороніну. Зробіть це, щоб отримати точку переходу до корпусу миротворців. Відправляйтеся на стрілку з торгашів, після чого від бармена отримаєте новий лист до Вороніна. Віднесіть, щоб отримати відповідь для Сидора. Поговоріть з Сидором та надайте допомогу в захопленні бару. Біля виходу ви зустрінете Магомета, з яким доведеться поговорити.

Убийте супротивників на території бару, як просив Сидор, а потім Супроводьте Вороніна прямо до штабу. Поговоріть з барменом і вирушайте на зустріч з доктором, використовуючи Ікла. На території Мертвого міста поспілкуйтеся з Лейлою і зустріньтеся з доктором на болоті, якому знадобляться частини мутантів. Як тільки принесете йому їх, він відкриє точку переходу на Прип'ять.


Лейла

Прип'ять: фінал

Тут потрібно буде поговорити з фельдшером, виконати його квест і відвідати бункер Моноліту. Усередині об'єкту Укриття ви зустрінете Семецкого. Поспілкуйтеся з ним, щоб дізнатися за Брата. На вході бункера буде зустрінутий Соломон і вам доведеться виконати його доручення.

Зустрівши слідопита, прийміть рішення про те, який кінцівкою завершити проходження Сталкер: Таємні стежки 2.

Повернувшись до Лісники, говоримо з ним. Наш герой поцікавиться, де можна тут грошима розжитися, на що дід видасть шикарний перл - у нього є НЕПОТРІБНІ йому гроші, але просто так він їх не віддасть (навіщо тоді було говорити, що непотрібні ?!), доведеться відпрацьовувати. Робота ця така, що краще б вже Стрілець без грошей залишився ... Все одно скоро все втрачати, так вже запрограмовано проходження Таємниці стежки 2. Але це буде потім, а поки йдемо виконувати квест по видобутку відразу трьох коренів мандрагори - місія обов'язкове, проходити доведеться, незважаючи на всю її неприємність.

На жаль, на карті ніяких відміток. Тому я раніше радив запам'ятати велике озеро, де на дні є феноменальна печера, яку з незрозумілих причин не затоплює. Нагадаю - це озеро виглядає явно найбільшим на карті. Йти досить далеко - вирушайте. Добравшись, не поспішайте стрибати в ту печеру - навколо під водою біля аномалій повно артефактів, в тому числі і вельми корисних, що захищають від кровотеч. Зібравши їх, стрибайте вниз в тунель, продовжуючи проходження Таємні стежки 2 Сталкер.

Як не дивно, виходу до Янтарю тут більше немає. Просто печера, яка як і раніше не заповнюється водою - ходити можна спокійно. У самій печері є корисні речі - артефакти, пістолет недалеко від входу біля скелета і навіть СВД (снайперська гвинтівка Драгунова), яка зберігається в ящику в виїмці зліва трохи далі.

На шляху буде багато аномалій "Жарка", пробравшись повз них, користуючись болтами (досить кинути болт в аномалію і бігти прямо через вогонь - шкоди не отримаєте, якщо тільки в наступну жарку не влізе на повному ходу). Коли дійдете до діри в "підлозі", перестрибніть її і саме для того зліва буде той самий зазначений вище ящик з СВД. Пройшовши далі, незабаром виявите, що за спиною з'явилася стіна. Зате прямо у нас під ногами перший з трьох коренів.

Пройшовши трохи вперед, зустрінетеся з вогненним полтергейстом. Зрозуміло, можна і вбити його, але при акуратних переміщеннях можна і уникнути настільки великої витрати боєприпасів, без яких успішне Таємні стежки 2 проходження практично неможливо. Дійшовши до розвилки, поверніть наліво, де в невеликому гроті виявите ще один корінь. Залишився останній - виходьте і йдіть в правий коридор розвилки. Дійдете до ще одного "перехрестя", де прямо по курсу шлях перепиняють Електри, а справа лежить останній шуканий корінь. Коли візьмете його, знову побачите, як за нами з'являється стіна а з нею і ненависний вогненний полтергейст. Ось тепер з ним воювати зовсім недоцільно - завдання-то ми виконали, можна евакуюватися з цього страшного місця.

Але ніхто не забороняє і знищити полтергейсту, само собою. Так чи інакше, нам потрібно вийти вглиб печери, звідки і знайдемо вихід на вулицю. Ура, свіже повітря! Але і ймовірність напоротися на контролера існує, якщо тільки ви не напоролися на нього ще раніше - по ідеї, ще в тунелі мало б ще два бути, але я зустрів одного і то на вулиці. Залишається тільки добігти до Лісника, щоб віддати йому ці коріння і отримати заслужені 45 000 грошей.

знайти Гріга

Розібравшись з рослинністю, так потрібної Лісники, а також отримавши заслужену винагороду за неї, ще раз говоримо з дідусем. Той інформує, що з ним тільки що зв'язувалася Лейла - у останньої з'явилася інформація про брата Стрілка. Зрозуміло, йдемо до неї на зустріч в Мертве місто, на ту саму базу вони мандрувати (перше перехрестя при вході в місто, поворот наліво, де побачите трохи далі знайоме вже будівля з колонами). Лейла все так же на другому поверсі мешкає - піднімаємося, говоримо, щоб продовжити Таємні стежки 2 проходження. Виявляється, інформація про брата не у неї, а у провідника вони мандрувати по прізвиську Гріг - його місцезнаходження зазначено на карті, це те саме пам'ятне будівлю з великими літерами "Слава КПРС" акурат за пам'ятником Леніну.

Потрібний нам персонаж знаходиться на другому поверсі, причому відразу його можна і не знайти - коли підніметеся, почуєте вітання від нього, але самого видавця звуку не видно. Він знаходиться в тупиковій кімнаті - ось ви піднялися на другий поверх, праворуч видно коридор, в ньому перші двері наліво, в тій кімнаті є ще одні двері зліва - саме за нею знайдете Гріга.

Спілкуйтеся з ним - дізнаєтеся, що сліди брата можна виявити не де-небудь, а в Прип'яті. Але туди потрап ще візьми ... Правда, Гріг знає шлях, але просто так не скаже, само собою. Як послуги він просить притягти йому десяток собачих хвостів. Навіщо вони йому - проходження Таємниці стежки 2 замовчує. Ну да ладно, насправді, завдання дріб'язкова.

Знайти 10 собачих хвостів, шлях до Прип'яті

В ярах на околицях міста цих псів повно бігає, один убитий мутант = один хвіст. Після знищення тваринки не забувайте обшукувати її тіло, щоб забрати хвіст. Благо, тут все куди більш справедливо, ніж в ТЧ - там далеко не завжди вбивство монстра означало можливість підібрати потрібну нам його частина тіла. Тут же просто вбиваємо десять собак, збираємо з них хвости, отримуємо сигнал, що пора ці хвости віднести замовнику.

Повертаємося до Грігу в будівлю за пам'ятником Леніну, отримуємо інформацію про стежці на Прип'ять. Можна вже йти туди, але я б радив попередньо забігти на Базу до блукачів, де на першому поверсі в кімнаті з піаніно мешкає їх торговець - Моцарт. У нього бажано купити рюкзак, щоб заховати все своє накопичене майно. І витратити всі гроші, щоб куплений товар можна було теж скласти в рюкзак. Загалом, раджу висуватися в Прип'ять з повністю порожніми руками і без грошей - при переході втратите абсолютно все, крім дозиметра, а так можна полегшити проходження Таємні стежки 2 Сталкер, зберігши свої речі хоча б на відстані. Ми ще повернемося в Мертве місто, обов'язково.

Перехід до Прип'яті знаходиться також недалеко від пам'ятника Леніну (що не дивно, враховуючи площу міста). Відразу за будівлею, де знаходиться Гріг (або навпаки п'ятиповерхівки, де ми зачищали під'їзд від зомбі) є фонтан, а біля нього - занедбаний білий горбатий "Запорожець". Достатньо лише підійти до нього, після чого опинитеся в першому тунелі. Система дуже проста - потрібно пройти від початку тунелю в його кінець, де знаходиться телепорт. Останній відправить вас в наступний тунель, який треба пройти так само. У заключному тунелі знайдете скелет, поруч з яким лежить якийсь яскравий на вигляд блокнот блакитного кольору. Це щоденник загиблого сталкера, в якому є пізнавальна інформація. А в кінці цього тунелю телепорт, що відправляє нас у Прип'ять і відбирає все, крім дозиметра і підібраного щоденника.

Знищити зграю снорков в Прип'яті

Продовжуємо Stalker Таємні стежки 2 проходження - перші секунди після закінчення завантаження рівня як дві краплі води схожі на перші секунди гри взагалі - ми з'являємося в покинутому автобусі на околиці міста, в вухах свист, голова паморочиться. І знову нас зустрічають. Правда, зовсім не так райдужно, як хотілося б - натрапили на цей раз на торговця Мервіна, що належить до угруповання Моноліт. Причому той не надає нам вибору - або проходимо випробування, щоб вступити в їх клан, або він нам випускає кулю в лоб. Як випробування пропонується зачистити район колеса огляду від снорков. Наші речі і гроші розірвала воронка в телепорт, тому Мервін люб'язно поділиться своїм іменним пістолетом.

Прип'ять, запозичена з ТЧ, дійсно здорово виглядає. Не знаю, як кому, але мені вона подобається навіть більше, ніж Прип'ять з ЗП, значно розширена в розмірах. Похмуріше місто виглядає, він на вигляд дійсно мертвий. Ось тільки якщо в ТЧ на цій локації нас за кожним кутом чекали солдати Моноліту, не даючи розглянути толком місцеві визначні пам'ятки, то тепер можна спокійно обійти всю локацію, побоюючись хіба що мутантів. Хоча, проходження гри Таємні стежки 2 ставить нам задачу саме знищувати останніх, а саме - снорков.

Відразу ж повинен попередити - крім потрібних нам снорков в місті можна знайти і "непотрібних", вбивство яких ніяк не заохочується, але ж всього чотири десятки патронів в запасі ... Так що дуже важливо напасти саме на квестових снорков, інакше завдання зараховано не буде . На жаль, ніякої позначки на карті, але з центрального району міста з площі колесо огляду прекрасно видно. На жаль, там же бродить натовп не квестових снорков, від яких краще втекти.

Методом проб і помилок я зробив висновок - проходження Таємниці стежки 2 стає найбільш легким, якщо зайти в будівлю перед колесом огляду, піднятися в ньому на другий поверх і спокійно розстрілювати звідти снорков, не ризикуючи здоров'ям - мутанти туди не дострибує, а бронежилета адже немає, не забули? Два удари від снорка - і смерть. Це на середньому рівні складності. Не виключаю, що на важкому і однієї такої "подачі" досить, щоб почати завантажувати останнім збереження. На щастя, ввірений нам пістолет володіє значною потужністю, він здатний знешкодити супостата з одного попадання в голову. Правда, якщо стріляти в тіло, живучість тварюк позначається - витрачається дуже багато патронів, так що краще намагатися ліквідувати їх саме хедшот.

Коли розберетеся з ними, належить топати в зворотному напрямку через половину локації до того самого автобусу, де ми з'явилися і де нас все ще чекає Мервін. Спілкуємося з ним, доповідаючи про свої успіхи - отримуємо "приємну" новину - Моноліт приймає нас в свою секту. Завантаження наступної локації - саркофага над зруйнованим реактором на ЧАЕС.

Поговорити з Хароном

Знову ж таки, як і в випадку з Прип'яттю, хочеться подякувати авторам мода за можливість вільно вивчити цю вкрай фотореалістичну і достовірну локацію, не побоюючись особливо нічого і нікого. Тут основні жителі - воїни Моноліту, які тепер нам друзі, причому навіть на карті зеленим кольоромпідсвічені. Перед тим, як продовжити проходження Таємниці стежки 2, можна обміняти знайдені в Прип'яті артефакти у тутешнього бари ... тобто, торговця. Але завдання стоїть одна - спілкування з Хароном, лідером секти. Не завадить поспілкуватися з першим сталкером, якого зустрінете на локації - отримаєте костюм і автомат з невеликим запасом набоїв.

Так чи інакше, потрібно йти до тутешнього босові. Підійшовши, підхопите цілу проповідь, слухати яку, втім, досить забавно, а десь - навіть смішно. У Харона ж і отримуємо перше завдання за Моноліт.

Зачистити нижні поверхи саркофага від бюрреров і знайти вкрадений декодер

Якщо ви до знайомства з Хароном погуляли по локації, думаю, звернули увагу на те, що легені або порівняно легкі предмети раз у раз витають в повітрі - це ознака наявності неподалік бюрера або ж електричного полтергейсту. Від Хріна дізнаємося, що це витівки таки перше, причому їх на нижніх рівнях приміщення живе ціле сімейство. Таке сусідство нашого роботодавцю ні до чого, тому він наполягає, щоб ми спустилися і відправили супостатів, що мають здібності до телекінезу, в кращий світ.

Таємні стежки 2 проходження не обмежиться тільки цим завданням на візит - також необхідно знайти вкрадений декодер Моноліту, але це цілком нам по дорозі. В принципі, перед спуском можна спробувати нишком зарізати когось із самотніх монолитовцев, але це виходить далеко не завжди безшумно. Навіщо це робити? Та все просто, вони все в екзоскелет бродять, та ще й з більш потужними, ніж наш укорочений АК, автоматами. Але це справа така, та й рідко виходить галас підняти раптовим вбивством.

Так чи інакше, спускайтеся по сходах вниз. Сходинки знаходяться там же, звідки ми прийшли, поруч зі входом в кімнату Харона. Спустившись, побачите, що бюрер активізувалися і предмети почали літати в повітрі ще більш інтенсивно. Для тих, хто пройшов ТЧ, локація буде повністю знайома, ось тільки проходили ми її трохи в іншому порядку - як раз навпаки знизу вгору піднімалися, пробиваючись через жорстокий опір Моноліту. Тепер же навпаки з верхніх поверхів йдемо в самі низи конструкції, зачищаючи всю місцевість від бюрер.

Останніх Таємні стежки 2 проходження змусить вбити чи шість, чи то сім ... Особисто мені вони здалися якимись зовсім безпорадними, в ЗП були куди небезпечніше. Тут я їх всіх порізав ножем, не витративши жодного патрона (це ще й через спогади, що ці тварюки можуть зброю з рук вибивати). Правда, зовсім несподівано виникла проблема - начебто, всіх вбив, але завдання продовжувала висіти не виконаною. Рішення виявилося вкрай цікавим - поки я орудував внизу, парочка мутантів піднялася на той самий поверх, де чергують наші друзі-монолітовці! Причому знайшов один труп союзника, убитого явно бюрер, яких інші солдати і не думали чіпати з незрозумілих причин. Ну да ладно з ними, мутантами ... Їх-то в будь-якому випадку нескладно знищити.

А ось знайти декодер - задачка ще та. Для новачків, зрозуміло. Досвідчені гравці знайдуть без проблем. В оригінальних Тінях Чорнобиля в тому районі можна було екзоскелет підібрати, правда, там був неймовірно високий рівень радіації. Зараз же все спокійно. Суть така - спустившись по сходинках від Харона на найнижчий рівень, проходимо через коридори, впираємося в глухий кут, зліва є пролом в стіні - входимо в нього, швидше за все, саме там зустрічаємо перших бюрер. Нам же головне зараз - знайти декодер, так що після пролому в стіні виходите в наступний коридор і звертайте ліворуч в ньому.

Далі коридор звертає праворуч, а ще правіше буде дверний проріз - за ним знайдемо ще бюрера і сходи, що ведуть вниз. У самій нижній кімнаті з трубами зліва знайдете зовсім невелику кімнатку, де за бочкою лежить потрібний нам декодер. Але якщо ще десь цілі бюрер є, то бочка буде літати в повітрі і не перешкоджати огляду, декодер відразу кинеться в очі.

Покінчивши з мутантами і знайшовши декодер, піднімаємося вгору, звітуємо перед Хароном, отримуємо похвалу. І новий квест, зрозуміло, яким і триває Таємні стежки 2 проходження.

Зачистити ЧАЕС 2 від невірних

Харон скаржиться, що на володіння Моноліту зазіхають невірні. Само собою, потрібно покарати їх, щоб більше не кортіло сунутися сюди було. Для новачка проходження Таємні стежки 2 Сталкер є найскладнішим саме на цьому етапі місії - покинути Саркофаг, вийти на вулицю на відкрите повітря біля третього і четвертого енергоблоку електростанції. Виходити потрібно через зал, де встановлено Моноліт. До речі, є можливість загадати бажання, як і в ТЧ, я пробував. І після його "виконання" Стрілець тим чи іншим чином вмирає, після чого йдуть титри, що дуже весело - мало хто міг чекати такого швидкого фіналу. Але нам не це зараз треба - для початку як знайти зал, де цей самий Моноліт. Не потрібно виходити на сходи, досить з базового для секти поверху вийти через двері, де побачите аномалію і завали. За цим завалів дертися нагору.

Нам потрібно знайти сходи - з огляду на темряву навколо, може бути проблематично. Піднявшись по одній сходах, шукайте наступну, піднімаючись на самий верх. Там і знаходиться "Виконавець бажань", але він нам не потрібен. Зате потрібен світиться поруч телепорт. Входимо в нього, щоб продовжити проходження Таємні стежки 2 Сталкер, з'являємося нагорі перед металевою конструкцією, проходимо по ній вперед, там через отвір в стіні проходимо в зал з великими вікнами. У ньому потрібно просто дійти до кінця, де знайдете перехід на територію ЧАЕС (відкриту територію станції, а не конкретно Саркофаг над четвертим реактором).

Після завантаження нам потрібно через половину локації дійти до Соломона - той відзначений на карті. Шлях може бути не найлегшим - спочатку мене зустріла група псевдособак, потім наткнувся на кровососів ... Можна з ними не воювати, а просто бігти спринтом - постріляти ще неодмінно встигнете. Говоріть з Соломоном, тепер в компанії інших Монолитовцями йдемо гасити невірних. В якості останніх виступають браві солдати Боргу.

Таємні Стежки 2 - це нова предистрорія оригінальних "Тіней Чорнобиля". Нова сюжетна лінія, Яка переплітається, з уже відомими по ТТ квестами, і яка розкриває більш глибоко причину появи головного героя в Зоні. Основна мета, яка стоїть перед ним, тепер цілком конкретна і зрозуміла. Квести, які були відомі по НС5 і ТТ зазнали масу змін. Доповнені і скориговані, з метою виправлення маси помилок і сюжетних "затиків", а також, щоб більш повно розкрити основну сюжетну лінію. З самого початку повісьте дозиметр і не знімайте його, щоб уникнути проблем з гранатами. Дозиметр повинен висіти завжди - навіть при пограбуванні коли все можна викласти в ничку до самого пограбування - дозиметр залиште на поясі, також спальний мішок залишається завжди при ГГ в інвентарі. Проблеми з гранатами зазвичай виникають саме після пограбувань. Дозиметр повинен бути один в інвентарі і висіти на поясі. Величину схопленої радіації можна подивитися натиснувши клавішу ТАБ (за замовчуванням). Якщо все ж гранати перестали братися в руки - починаємо "шаманів", для початку дивимося - чи не завалялося чи другий (третій і т.д.) дозиметр в інвентарі - слід продати і перейти на іншу локацію, викидаємо по-одній і разом гранати на землю і підбираємо, знімаємо / викладаємо / вішаємо на пояс дозиметр, складаємо в ничку вЕСЬ хабар до трусів разом з дозиметром, беремо один дозиметр, вішаємо на пояс, беремо одну гранату - повинна взятися, після забираємо весь хабар НЕ ВІДРАЗУ а поштучно.

Робіть збереження в ключових місцях, перед переходом на іншу локацію, перед взяттям і здачею або після здачі завдань, особливо якщо не впевнені що вибрали правильну дорогу, або не знаєте - а буде-ли вихід з локації на яку збираєтеся перейти. Це допоможе переграти якщо щось не так пішло. Уважно читайте діалоги з персонажами, багато підказки містяться саме в діалогах - можна робити скріни діалогів по клавіші F12.

Трусіть трупи вбитих ворогів на предмет наявності в них квестових предметів - амулетів, частин карт. Трупи після перезавантаження а тим більше після перезаходити на локацію зникають.

З виходом апдейта багато предметів не тільки переховати а й можуть виявитися в різних місцях у різних гравців і при різних проходженнях, шукайте уважніше.

Квестових персонажів необхідно берегти, ну це правило має знати кожен хто в Сталкера грає, для любителів постріляти є інші чудові ігри. Якщо все-таки вбили квестовіка - краще переграти, а не питати що робити, потрапите потім в непрохідний затикаючи, перегравати треба буде багато більше.

Переходи між локаціями - вони ж Таємні Стежки, деякі доведеться пошукати, деякі даються за виконання завдань, деякі тимчасові, деякі постійні, деякі відкриваються знайденими особливими артефактами - "провідниками". По переходах буде окремий опис.

По самому проходженню - Вас будуть грабувати кілька разів по ходу гри, якщо Вас такий розклад не влаштовує, складайте майно до пограбування, потім заберете. Грабіжники беруть ті речі з інвентарю які можна викласти в хованки, інші залишаються при ГГ і не зникають при пограбуванні. Дозиметр не забирати і повинен залишатися на поясі, проблеми зі взяттям гранат виникають саме після пограбувань. Також деякі перси, яким по грі треба здати майно на час, потім при поверненні віддають не всі речі - також краще никаться перед "роздяганням".
Тепер після пограбування гроші відбираються грабіжниками можна повернути назад - трусіть трупи кривдників, в інвентарі грабіжників побачите пачки грошей - це і є Ваші грошики, також пачки грошей можуть випасти з деяких трупів (не всіх).

У перший перехід в Прип'ять Вас пограбують до нитки, тому особливо цінне можна скласти або до походу в МГ у Лісника, або затаритися у Моцарта і зробити схованку в МГ. Гроші у Вас теж пропадуть. Перед самим переходом уважно оглядаємо каналізацію - підбираємо з підлоги щоденник Крола, знадобиться пізніше.

Чи не прописуйте самостійно все підряд торговцям - вони можуть піти гуляти, потім не знайдете. Також при прописуванні великої кількості предметів трапляються "викиди" цих предметів з інвентарю торговців що призводить до підвисання гри і навіть до мертвого залежить. Прописувати краще якщо Ви знаєте що робите і тільки квестовиє предмети при їх втрати. Не знаєте - не беріться, краще запитати в темі - може можна і обійтися без цього предмета, буде стимул вдруге пройти мод. Якщо дуже хочеться щось прописати в торгівлю - прописуйте в одиничному екземплярі, для отримання кількох предметів одного виду краще зробити сейв / лоад поруч з торговцем - предмет з'явиться знову в продажу. Зробіть перед прописування копії файлів які будете правити щоб була можливість повернути назад при невдалій правці, також слід повертати вихідні файли після того як отримали шукані предмети і потреба в них відпала. При невдалих правки і відкатах спрямованих файлів в початковий стан завантажуйте сейви зроблені до внесення правок, інакше глюків не уникнути.

Слідкуйте за рівнем схопленої радіації - докладніше про рівні написано в описі мода. Вішайте на пояс арти відповідно до їх властивостями і стежте щоб радіоактивні арти були компенсовані артами виводять радіацію, також бажано шкідливі властивості одних артов компенсувати корисними властивостями інших, варіть арти - модифікати як правило мають більш яскраво вираженими позитивними властивостями, а негативні зменшуються.

Підказки по квестових персонажам (1)

Опишу найбільш часті проблеми, які можуть виникнути з деякими, всіх персонажів описувати не буду.
Не поспішайте відразу виконувати завдання на вбивство деяких персів - вони можуть виявитися ключовими або можуть дечого дати за своє життя. Вбивство не самоціль Сталкера взагалі.

Коли йдемо за завданням на пошуки Васильєва бажано вбити контролера до зустрічі з Васильєвим. Васильєв може тупити в печері - спускаємося в печеру і підштовхуємо його під зад, повинен вийти, якщо вибігти вперед нього то він може там і залишитися. Зберігатися можна до спуску в печеру і розмови з ним - таке збереження - після того як він вийде з печери, в печері краще не зберігатися. На Янтарі допомагаємо Васильєву відбитися від зомбі, як спрацює завдання підходимо до нього і говоримо, проводжаємо в табір і говоримо з Деном, і тільки після розмови з Деном йдемо в бункер до Сахарову.

Багато хто не може знайти Гріга в МГ, хоча бачать мітку і чують його голос вітання. Походіть по кімнаток і знайдете його - він на другому поверсі в тупиковій кімнаті.

Не відмовляйтеся допомогти Дяку у відстрілі військових на ЧАЕС-1, він потім дасть наводку на кейс з медикаментами для Соломона. Також йому належить застрелити шпигуна. Якщо він загинув від рук військових - переграйте. Якщо він не може застрелити шпигуна - значить він упустив свій ствол, продайте йому заряджений ствол, або викиньте поруч з ним, підбере і зробить свою брудну справу, інакше Вам доведеться бруднити руки вбивством сталкера-нейтрала.

При порятунок Примари від найманців за завданням Фельдшера треба вберегти його від поранень (ну і природно від смерті), тому як при лікуванні Стрільцем складається в Моноліті, Привид також стане Монолитовцями і виявиться ворогом після промивання мізків фельдшер. Привид, якого посилає вбити Харон, квестовий персонаж, тому не поспішаємо його прикінчити, а відгукуємося на повідомлення Фельдшера підійти до нього.

Ще один квестовий персонаж - Ікло, також потребує захисту коли веде показувати перехід з Прип'яті на Болота. Потім Ікло з'явиться на АС, де його треба буде ще раз врятувати від найманців. На АС Ікло з'явиться після виконання всіх завдань Графа а також знайдемо документи в Х-16 - ноутбук.

Деякі персонажі змінюють свої місця дислокації, і якщо Вам треба когось знайти на одному місці, і Ви затягнули з його пошуком, він може виявитися в іншому місці, і у нього вже може не бути необхідних діалогів.

Фельдшер мігрує зі стадіону в будинок з гастрономом, тому не затягуємо з пошуком ПДА для Борова і походом в Прип'ять, за копією ПДА до Привида треба сходити до штурму Бара, Привид пошле до фокусника, а той до Фельдшеру. Фельдшер в гастрономі не дасть завдання на вбивство Фокусника, переміститься в гастроном після штурму Бара "Довгому".

Фокусник стоїть за парканом біля переходу на Болота, підійти до нього можна возпользовавшісь телепортом на гаражах, читаємо уважно діалог з Примарою. Зворотна дорога від Фокусника знаходиться біля цих-таки гаражів з зовнішньої сторони - телепорт поверне ГГ в ігрову зону локації.

При першому заході в Бар знайдіть сталкера сохатим і поговоріть з ним, потім з Князем і ще раз з сохатим - кілька гілок за сюжетом починаються саме з розмови з ним - робота на Князя, пошук схованки Семецкого і потім пошук ПДА Борова. Відразу беремо у Князя завдання розібратися зі сталкером Жека - з нього і почнеться пошук схованки Семецкого. Не забуваємо поговорити з Боровому - він скаже про те що у Графа, місцевого начальника безпеки при Братков, є для ГГ робота. Перше завдання Графа можна виконати відразу на цій-же локації - багато часу не займе. Також можна відразу підійти до механіка Потапову в Барі і взяти завдання на пошуки схеми мініган - забійна річ при розборках з натовпами нечисті. Для початку пошуку ПДА Борова треба виконати всі завдання "Боргу" в ТД, отримати перехід ТД-Кордон, коли повернемося в Бар - здаємо вінчестер Князю і підходимо до Борову - запитати його щодо роботи - не плутати з циклічними квестами.

У багатьох гине до виконання завдання сталкер на прізвисько Лапша. Раджу коли йдемо в сторону Звалища з Бара в перший раз в останню чергу підійти до крайнього бандиту в Барі в самому барі і взяти у нього замовлення на Локшину, зберегтися після цього і бігти на Звалище, якщо прийшло повідомлення про загибель Локшини - можна переграти. Даний персонаж любить гинути в аномаліях, потрапляти до кабанам на ікла і лізти під кулі бандитів, вбивати його і необов'язково - просто поговоріть з ним. Далі він не потрібен - швидше за все сам помре. Дасть наводку на Антиквар, про нього треба буде запитати у Борова.

Після розмови з Локшиною шукаємо Жеку - він в депо, можна знайти і Танкіста на Звалищі за покинутій стоянкою техніки - він буде розмовляти якщо підібрали в каналізації МГ щоденник сталкера Крола, або підійти до нього після першого спуску в Х-18 - менше монстрів буде при другомувідвідуванні Х-18. Танкіст дає наводку на місце де обороняли біорадар.

Лівша, якого просить знайти і умовити приєднатися до Свободи Лукаш, просить принести йому зброю і костюм - вони повинні бути повністю справними і перебувати в інвентарі в одиничному екземплярі. Після того як принесли йому все що він вимагає і віддали, не йдіть відразу за ним, постарайтеся бути поза зоною а-лайфа з ним, так він добереться до АС без проблем, а краще взагалі перебувати на інших локаціях, йому потрібно деякий час для переходу на АС. У зоні видимості, навіть якщо Ви його не бачите, він може загинути. Якщо піти після віддачі йому спорядження відразу на Звалище то можна побачити його бреде по Звалищі, тут його можуть вбити і найманці що зустрічаються коли несемо гвинтівки від Біса Петренко, і кабани можуть зустрітися, та й бандити на блокпосту теж навряд-чи його пропустять. Також в а-лайфі він може догодити в аномалію. Я після розмови з Лівшею спускаюся до Варяг в підземеллі, поки бігаю по колам Лівша вже спокійно добирається до АС. Для підстраховки можна повісити мітку на Лівша і спостерігати як він переміщається - також можна стежити за тим щоб не наблизитися до нього надто близько.

Наведення на майора Ярофеева на блокпосту дає Варяг після розмови з Барменом, але розмовляти він буде тільки після кіл пекла. Сам Ярофея з'явиться після розмови з Барменом коли прийдемо до нього від Варяга.

Петренко в ТД з'явиться після успішного захисту "Боргу" від атаки бандитів в перший захід у ТД. Треба поговорити з Вороніним, потім з Соболєвим і знову з Вороніним.

Після того як умовили Лівша (тобто принесли йому то що він просить) і він пішов на АС до "Свободівцям", а також якщо поговорили з Барменом і потім з Варяг про майора Ярофеева, в Барі з'явиться Слідопит, рекомендую перед першим походом на ДТ сходити за завданням Слідопита на зустріч з Інкогніто, після цієї зустрічі у Слідопита буде завдання на ДП - по дорозі можна виконати.

Скнара з шурупами відразу встають на свої позиції після того як візьмемо завдання на штурм Бар'єру.
Охоронець "Свободи" у зброярки з'являється дещо пізніше.

Підказки по квестових персонажам (2)

Скнара в одному з квестів просить принести хліба і каже, що треба поговорити з Сидоровичем на локації миротворців - він знає де Пекаря знайти, потрібно встигнути поговорити з Сидоровичем поки він на цій локації, потім він переміщається на Кордон на "своє" всім відоме місце, там він наведення на Пекаря не дасть.
Після того як принесемо борошно пекарі і візьмемо завдання на ящик з інструментами в підсобці у Пекаря з'явиться його помічник - Вано, у нього теж буде одне завдання для ГГ - принести ящик з мінами, раджу зробити збереження тому належить "тепла" зустріч з мародерами, у ватажка Мародера Разуваєва буде потім фрагмент карти з схованкою Семецкого, пройти завдання Мародера можна по-різному - від Вашого проходження може залежати подальше проходження по сюжету.

Свібло з групою дигерів знаходиться на Радар і перший підхід до нього треба робити за завданням інформаторів на допомогу діггерів. Інформатор дає посилку для передачі йому, в ній продукти, аптечки, горілка - в загальному все що інформатор дав потрібно в цілості принести і віддати Свиблову, стежте щоб не перевитрачати аптечки і не витратити з посилки, завдання повисне. Деякі заходять на Радар з Бурштину в перший раз і знаходять Свиблова мертвим - по ідеї Свібло ніби як потребує допомоги, тому і підходити до нього треба взявши завдання від інформаторів, необов'язково з АС заходити але посилку слід донести. Не залишайте монстрів і ворожих непісей біля стоянки групи Свіблова. Також повиполняйте всі завдання Свіблова в перший підхід до нього - на суперкровососа, на зрадника і зійдіть в Х-10 за документами і системник. Першим беріть системник на верхньому рівні, його частенько бюрер закидають, знаходиться в кімнаті перед приміщенням з щілиною через яку видно вихід з Х-10. Після того як знайдете все в Х-10 постарайтеся зачистити всіх ворогів, щоб потім менше проблем було в наступні заходи.

Коли отримаєте від Графа наводку про те що Свібло може дати перехід в МГ, то приготуйтеся відразу за ним і йти. Візьміть рацію для Захара, по шляху віддасте. Перехід від Свіблова в МГ тимчасовий і потім зникає. Якщо отримали наводку від Графа але не готові ще йти в МГ а до Свиблову ще є справи, просто не починайте розмову з ним про перехід. Не забуваємо в цей похід в МГ знайти персонажа на околиці МГ який прояснить ситуацію з Магометом. Похід в МГ слід зробити до штурму Бара "Довгому".

Магомет знайде Вас сам - просто треба до кінця закінчити діалог з Сидоровичем на Кордоні коли він буде вселятися на своє законне місце. Семецкий в Саркофагу з'явиться після розмови з Магометом.

Якщо взяли якесь завдання і виконали - не затягувати з його здачею. Після штурму Бара "Довгому" деякі персонажі з Бара линяють - тому постарайтеся виконати і здати всі завдання квестовікам в Барі до штурму. Після штурму Бара Довгому Ви не знайдете Борова, Графа і Слідопита. Князь буде убитий. Якщо є до них якісь завдання - виконайте їх до взяття Бара, крайній момент - до взяття карти Бара у Борова.

Переходи в таємних стежках 2 (1)

В таємних стежках 2 дуже багато переходи між локаціями (вони-ж і є таємні стежки) Слід відкрити по ходу гри. Деякі треба отримати за певні завдання, деякі знаходяться за наведенням, деякі відкривають спеціальні арти - "Провідники", їх слід знайти і віднести слідопита - сталкеру в Барі, фахівця з таємними стежками. Одні переходи стають постійними, інші зникнуть через певний час.

Відразу присутні тільки переходи на добре знайомих локаціях південніше Бара - зі Звалища і назад - на Кордон, на Агропром, в Темну Долину і в Бар.

  • Переходи початкового етапу гри до першого заходу в Прип'ять

    На початку гри до першого заходу в Прип'ять все переходи тимчасові і даються на один раз - перейти на іншу локацію, а перехід до нової локації треба отримати / заробити. Після отримання переходу вискакує повідомлення " Новий шлях! ", В ПДА можна подивитися по карті де він знаходиться. Основне утруднення викликає перехід з Бурштину в Ліс, його необхідно знайти самому. Сахаров дає досить зрозумілу наводку де його шукати - в східній частині локації в низині варто автобус, в ньому в оригіналі ТЧ очухіваешься після викиду коли йдемо робити виміри з Кругловим. Треба походити навколо північній частині автобуса - там де кабіна, в певній точці відкриється перехід. Ще один перехід може викликати труднощі - з МГ в Ліс за завданням Лісника принести ящик з провізією, після розмови з Лейлою вона каже що треба підійти до провідника, що привів ГГ в скит, не забуваємо про це і підходимо до нього - він відведе ГГ до вже знайомого місця і перехід з МГ в Ліс знову відкриється на один прохід. перехід в Прип'ять дає Гріг, читаємо уважно діалог з ним і зберігає відразу після нього, перехід одноразовий і якщо встигли пірнути в каналізацію то дороги назад не буде - можна вилізти через люк але назад в каналізацію вже не спустимося. У каналізації не забуваємо дивитися під ноги - підбираємо щоденник сталкера Крола, потім знадобиться, з інвентарю не пропадає.

Після переходу в Прип'ять потрапляємо в лапи до "Моноліту", пам'ять у ГГ відбиває геть і він починає вірою і правдою служити "Моноліту". Далі переходи видає ватажок "Моноліту" Харон, посилаючи ГГ виконувати різні завдання.
  • Переходи ЧАЕС-Саркофаг-Бункер Управління-Прип'ять

    Перехід на ЧАЕС-2 (це північна частина ЧАЕС, південну будемо називати ЧАЕС-1) видається разом із завданням Харона на знищення "невірних". Перехід знаходиться у верхній частині об'єкту Укриття (внутрішнє приміщення ЧАЕС) в приміщенні де знаходиться сам камінь Моноліт. Піднімаємося по реактору, бачимо камінь і телепорт, пірнаємо в телепорт і опиняємося на стіні, далі по похилій балці зруйнованої конструкції проходимо в пролом в стіні і йдемо наліво до упору, потім повертаємо ще раз наліво і опиняємося у переходу.
    Зворотний перехід в Саркофаг буде знаходитися в центральній частині ЧАЕС-2 біля Соломона.
    Наступне завдання Харона - зачистити Бункер управління Моноліту, потрапити в нього треба з ЧАЕС-2 там де в оригіналі ТЧ в кінці виходимо з Бункери - в західній стороні ЧАЕС-2, перехід позначений на карті. В кінці гри цей перехід зникне.
    Після Харон пошле в Прип'ять за ліками до Фельдшеру. Перехід до Прип'яті знаходиться на ЧАЕС-1, щоб потрапити на ЧАЕС-1 спускаємося вниз в підвали де відстрілювали бюрер за першим завданням. В кінці коридору в шахті зі зламаною гвинтовими сходами і буде перехід, в цьому місці в оригіналі потрапляємо в Саркофаг з ЧАЕС-1. З ЧАЕС-1 неважко знайти перехід в Прип'ять. Хто проходив Оригінал ТЧ без зусиль знайде всі ці переходи. Дані переходи будуть постійними до кінця гри крім переходу в Бункер управління.

У Прип'яті ГГ допоможе зміцнитися "Моноліту" на нових позиціях і продовжить навчання у Мервіна. Після чергового завдання Харона Фельдшер перехопить ГГ і "промиє" йому мізки, ГГ стане ворогом для "Моноліту" і йому доведеться бігти подалі від своїх колишніх друзів. Перехід з Прип'яті на Болота дадуть нові друзі ГГ - Привид і Ікло, Ікло покаже його. Перехід постійний.

На Болотах зустрінемо Доктора, він допоможе вибратися з боліт, пошле до блокпосту вони мандрувати, від них отримаємо перехід в Ліс, в Лісі знайти перехід допоможуть Мисливці - на Армійські Склади (АС). Цей шлях тимчасовий.

Далі по ходу гри нам належить відкрити або отримати переходи між основними локаціями, добре відомими з Оригіналу ТЧ і по іншим модам, більшість цих переходів будуть постійними. Про тимчасові переходах буде вказано окремо.

Потрапивши на АС можна побачити що переходів з них немає, так що доведеться гарненько попрацювати на мешканців АС.

  • Переходи з АС

    Перехід в Бар видасть Інформатор за особливу папку, яку треба принести з Бази АС, де облаштовується "Свобода", розмова у Слідопита про перехід буде після наведення від Лукаша - так що доведеться привести "Свободівців" на Базу АС.
    Перехід на Радар також отримуємо від інформаторів разом із завданням на допомогу діггерів на чолі з Свіблова. Тут слід враховувати такий момент - перший підхід до Свиблову повинен бути саме за завданням інформаторів, і посилка повинна бути доставлена ​​в цілості й схоронності. Можна відразу не брати завдання на допомогу діггерів а поєднати похід на Радар з іншими завданнями на цій локації, головне не захоплюватися далеко з проходженням по іншим гілкам сюжету, і не виявитися в ситуації коли потрібно йти до Свиблову по іншому завданням і по іншому переходу не взявши завдання на допомогу від інформаторів, можна застати вже мертвого Свиблова або втратити його далі по "незрозумілим" причин.

По ходу гри отримаємо ще один постійний перехід - Темна Долина (ТД) -Кордон, отримаємо від генерала Вороніна після виконання завдання на ничку бандитів. Ближче до фіналу Воронін відкриє ще один постійний перехід - Темна Долина-Миротворчий Корпус (МК).

У проходженні впираємося в необхідність потрапити на Янтар. Перший візит на Янтар потрібно зробити через Дику Територію (ДТ - він же завод "Росток" примикає до Бару).

  • Похід на Янтар

    Для відкриття переходу з Бара на ДТ потрібно виконати наступні завдання:
    - виконати два перших завдання Графа - одне на локації Бар, не вимагає ніяких переходів, друге - допомогти Принцу на Радар, зажадає перехід АС-Радар, отримуємо від інформаторів, зручно поєднати з допомогою діггерів Свиблова;
    - сходити до миротворців на локацію "Передбанник" або Миротворчий Корпус (МК) і поговорити після з Барменом, він скаже що ГГ шукав Граф і у нього є чергове завдання, при переході на локацію Бар вискочить повідомлення - підійти до Графу.
    Після виконання цих завдань Граф пошле на Янтар до Цезарю віднести йому три флешки, флешки знаходимо на території Бара за парканом, пройти можна тим же шляхом що йшли за першим завданням Графа, як знайдемо відразу вискочить повідомлення "Новий шлях!" і перехід буде доступний.
    Також можна поговорити і взяти завдання на ДП у Слідопита - буде в Барі, бажано сходити перед цим на зустріч з Інкогніто на Агропромі - зустріч можлива якщо скористатися тимчасовим переходом з Агропрома в підземеллі, знаходиться на вулиці в зруйнованому спуску в підземелля, перехід потім зникне.
    На ДП можна повиполнять завдання від Слідопита і сходити до Залізничникам, вони теж підкинуть кілька завдань, які виконуються на цій-же локації.
    Для переходу на Янтар потрібно знайти ще одну Таємну Стежку - після тунелю з "жарко" досліджуємо область праворуч від дороги, біля одного з кущів знайдемо Таємну Стежку - тепер у нас будуть постійні переходи Бар-ДТ-Янтар.

На Янтарі зустрічаємося з вченими, за виконання завдань професор Сахаров видає переходи з Бурштину на інші локації.
  • Переходи з Бурштину

    На ДП - отримуємо відразу як знайдемо перехід з ДП на Янтар;
    На Радар і назад - після постановки позначок на мутантів;
    На Агропром та назад - після розбирання з доцентом Дородіним в ТД.
    Переходи з Бурштину і назад постійні.

Переходи в таємних стежках 2 (2)

Один з важливих переходів отримаємо від Лукаша - перехід Радар-Прип'ять, отримаємо в результаті багатоходової квесту з пошуку ПДА для Борова.
  • Перехід Радар-Прип'ять

    Починається, як не дивно з сталкера сохатим, який просить посприяти з визволенням друзів з бандитської в'язниці. Без розмови з сохатим Князь буде мовчати, нічого очікувати розмови про вінчестер, про боржника Жеку що дасть перший фрагмент і завдання зібрати всі фрагменти карти з схованкою Семецкого. Після того як принесемо вінчестер Князю підходимо до Борову і беремо завдання на пошук зниклого Кур'єра і ПДА при ньому. Після провалу з пошуком ПДА в ТД вискакує повідомлення "Поговорити з Боровому", розмовляємо - і він говорить ніби свободівці розвідали дорогу в Прип'ять, говоримо з Лукашем і беремося принести якийсь радіоактивний контейнер з Радар, в обмін на нього Лукаш дасть перехід Радар-Прип'ять. Перехід постійний. Пошук контейнера також можна поєднати з допомогою діггерів і Принцу.

Ще парочку постійних переходів можна отримати в грі, не дуже важливі але допоможуть скоротити шлях.
  • Переходи МК-Бар і Радар-ТД

    Пекар в допомогу з пошуку мішків з борошном на АС дає наводку де можна знайти перехід МК-Бар, шукаємо навколо болота на півдні МК за заводом з зомбі, обстежуємо валуни біля болота.
    Інформатор за пару артефактів "Сльози Химери" видасть перехід Радар-ТД. На Радар починається в глухому куті де стоїть Принц.

Також в грі є можливість отримання ще кількох додаткових, необов'язкових для проходження переходів між локаціями, що дозволяють скоротити шлях. Щоб отримати їх треба знайти спеціальні арти - "Провідники" і віднести їх слідопита, він покаже стежку що відкриває кожен "Провідник". Розмова про "Провідники" у Слідопита буде після зустрічі з Інкогніто на Агропромі.
  • Переходи одержувані за допомогою артов "Провідник"

    З Кордону на Агропром - знаходиться на Кордоні біля західного краю залізничних колій:
    З Агропрома на Кордон - знаходиться на півдні локації біля воріт в колючому дроті, поруч багато аномалій і кабанів;
    З ДТ на АС - знаходиться за парканом в північно-західній частині залізничних колій, поруч багато аномалій, собак і псевдопсов;
    З АС на Янтар - знаходиться в улоговині біля впав вертольота, можуть підібрати свободівці з Бар'єру. З цього переходу є одне важливе зауваження - не користуйтеся їм поки не відкрили штатний прохід на Янтар через ДТ, зворотної дороги не буде. Також не раджу користуватися ним без спеціального захисту від радіації - варимо арти, шукаємо хороший костюм, під час спуску на Янтарі проходимо бар'єр радіації і можна дуже багато схопити - аж до летального результату (в апдейте цього "провідник" відкриває стежку з АС в ТД - таким чином потрапити на Янтар в обхід стандартного шляху через ДТ не вийде).

Тепер опишу один тимчасовий перехід, але дуже важливий для сюжету - перехід з Радар в Мертве Місто (МГ).
  • Перехід Радар-МГ

    Після виконання всіх завдань Графа він дає наводку на те що у чістонебовцев начебто є перехід в МГ, і що у них пропав чоловік, потрібно зголоситися допомогти знайти цю людину і отримати за це перехід в МГ. Підходимо до Свиблову на Радар (сподіваюся допомогли йому до цього моменту, принесли посилку і повиполнялі його завдання), він розповідає як потрапити в МГ, спочатку треба знайти телепорт що перекине ГГ через колючку, далі йдемо до самого переходу. Захоплюємо з собою рацію для Захара - віддамо по дорозі. Затягувати з походом в МР не слід - перехід зникне. У МГ говоримо з Лейлою - відкриває тимчасово стежку в Ліс, а також не забуваємо про зустріч з Магометом або людиною який може дати на нього наводку. Він буде чекати в одному з будинків на околиці міста. Потім переходимо в Ліс, Лісник посилає нас до Мисливцям, віддаємо рацію Захару, і Мисливці наводять ГГ на місце де може бути потеряшка, рятуємо потеряшку - їм надається сестра Лейли Карина, вона відводить до місця де її з поводирем застигли викрадачі, знаходимо труп провідника і його ПДА, за даними з ПДА Карина відводить нас до переходу на Болота. Ця стежка на Болота починаючи з Радар тимчасова.

У грі є ще один провідник - "Надпровідник", відкриває довгу стежку через кілька локацій. Його пошук починається на Болотах коли зустрічаємося з Доктором після походу в МГ і пошуку потеряшкі - Карини. Вона залишається у Доктора на Болотах.
  • Пошук "надпровідників"

    Доктор дає флешку для Слідопита а також собаку-поводиря, яка і вкаже нам стежку з боліт в МГ і далі на АС.
    Стежка що починається на Болотах і до АС через МГ за наводкою собаки-поводиря постійна. Бережіть собаку під час шляху від Доктора до початку стежки. Далі відносимо флешку слідопита в Барі і він розповідає де знайти "Надпровідник" - він відкриє зворотний стежку з АС до боліт через МГ. "Надпровідник" треба шукати в темний час доби з години до другої ночі на АС по краях локації. Арт світиться і добре видно, знаходиться в місці де ніхто не ходить і не підбере. Перед початком пошуку рекомендую зберегтися, якщо не встигли знайти - то просто перезавантажити і пробіжіть по інших місцях. Стежка починається з АС в МГ, там уважно дивимося на карту і шукаємо перехід на Болота. Стежка постійна.

Після штурму Бара Довгому з Бара зникають Кабан, Граф і Слідопит, тому всі завдання з ними слід виконати до штурму Бара. Потім Бармен каже що потрібна допомога Доктору і посилає до Ікла дізнатися подробиці, Ікло також говорить, що потрібно йти до Доктору. Ось тут і допоможе стежка відкрита за допомогою "надпровідників". На Болотах Доктор попросить принести йому дечого, після він дасть перехід з боліт в Прип'ять і далі до розв'язки сюжету на ЧАЕС.

У фіналі на ЧАЕС зустрінемося з легендою Зони сталкером Семецкий, з Соломоном, з Слідопитом. Слідопит буде у переходу в Бункер управління, але переходу не буде - Слідопит каже що тепер в Бункер можна потрапити через Саркофаг, йдемо в Саркофаг і потрапляємо вже звідти в Бункер. Перехід в Саркофагу в Бункер буде там-же де в оригіналі потрапляємо в Бункер - закодована двері. Далі фінал. Вибір фіналу залежить від Вас.

рецепти артмодіфікацій

В таємних стежках можна змінювати властивості деяких артефактів. Для цього необхідно знайти рецепт трансмутацій, мати потрібний арт і знайти відповідну аномалію, описану в рецепті. У артефактів є різні властивості - позитивні відображаються зеленим, негативні - червоним. При навішуванні артов на пояс бажано прагнути до того щоб загальна сума різних властивостей всіх навішених артов була в позитивну сторону, Особливо це стосується артов навідних радіацію, і виводять її.
Існує кілька ланцюжків перетворення артефактів - від простого до абсолюту.
Абсолюти, як правило, мають в основному тільки позитивні властивості, може один негативний який можна компенсувати іншими артами.
Рецепти знаходяться по-різному - одні в хованках, інші в ході виконання завдань в якості нагороди. Щоб отримати абсолют потрібно мати повну
ланцюжок рецептів, тому намагайтеся не пропускати їх знаходження і не нехтувати виконанням завдань.
Перший рецепт який можна отримати - від Сахарова в перший візит на Янтар за циклічні квести знайти / принести, принесіть стопу снорка і рецепт на "Сльози Електри" відобразиться в ПДА в розділі "Довідка" - "Рецепти" - дуже корисний для початку модіфікато. Якщо пропустили - не страшно, його можна отримати і після наступного візит до Сахарову. Даний рецепт починає ланцюжок артмодіфікацій до "Сліз Химери".

Список рецептів модифікацій (1)

  • Рецепти артпреобразованій до "Сліз Химери"

    Артефакт "Крапля" - має такі захисні властивості: -10 радіації і -18 витривалості - виводить трохи радіації але підвищує втому.

    Рецепт на "Сльози Електри":
    Кидаємо "Краплю" в аномалію "Електра" - отримуємо "Сльози Електри" з властивостями -10 радіації і +18 витривалості - також виводить радіацію і підвищує витривалість.

    Рецепт на "Сльози Вогню":
    "Сльози Електри" кидаємо в аномалію "Жарка" і отримуємо "Сльози Вогню" з властивостями -20 радіації.

    Рецепт на "Сльози Химери":
    "Сльози Вогню" кидаємо в аномалію "Холодець" і отримуємо "Сльози Химери" з захисними властивостями -30 радіації, +40 захисту від телепатії і +5 пулестойкости, а також погіршує здоров'я -150 і збільшує кровотечу +153.

    Рецепти на "Сльози Вогню" і "Сльози Химери" дає також Сахаров після виконання завдання на ліквідацію доцента Дородіна, а також перехід з Агропрома на Янтар і назад.

Потрапляючи в Саркофаг можна знайти рецепт який по-началу і не потрібен, але потім стане в нагоді, і якщо його не взяти - перерветься ланцюжок артпреобразованій і стане неможливим отримання дуже цікавого і корисного абсолюту - рецепт на "Алмазний Колобок" - знаходиться в рюкзаку лежить в приміщенні з Монолітом, знайти можливо але багато хто просто не займаються дослідженням цього приміщення. Також при виконанні завдання Харона на знищення "невірних", якщо встигнути врятувати одного з "невірних", то він дасть рецепт з цієї-ж ланцюжка - рецепт на "Сталевий Колобок", який вже можна використовувати.
  • Ланцюжок перетворення "Колобка"

    Артефакт "Колобок" - має такі захисні властивості: +5 розрив, +5 вибух, +5 пулестойкость, крім іншого досить сильно фонить +15 радіації.

    Рецепт "Сталевого Колобка":
    Кидаємо "Колобок" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Сталевий Колобок" з наступними захисними властивостями +5 розрив, +5 пулестойкость і наводить радіацію +7. Рецепт від врятованого "невірного".

    Рецепт "Титанового Колобка":
    Кидаємо "Сталевий Колобок" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Титановий Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +7 розрив, +20 хімічний опік, +7 пулестойкость, радіоактивний +15. Рецепт отримуємо від Свиблова після того як принесемо йому документи і системник з Х-10.

    Рецепт "Алмазного Колобка":
    Кидаємо "Титановий Колобок" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Алмазний Колобок" з наступними захисними властивостями +20 опік, +8 розрив, +15 хімічний опік, +8 пулестойкость, радіоактивний +10. Рецепт в рюкзаку в Саркофагу.

    Рецепт "Молодшого Брата Гіганта":
    Кидаємо "Алмазний Колобок" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Молодшого Брата Гіганта" з наступними захисними властивостями -15 радіації, +20 опік, +12 розрив, +5 вибух, +10 пулестойкость. побічним ефектомє посилення потреби в їжі +20000. Рецепт буде доступний після виконання квесту по локшини, або він його дасть, або той хто замовив його.

А дехто захоплюється різаниною охоронців Харона в саркофазі (в апдейте це не пройде безкарно), зазіхаючи на їх стовбур, але ж у одного з охоронців є перший рецепт для іншої дуже цікавою і корисною ланцюжка артмодіфікацій. Підходьте до охоронців і питайте що їм потрібно, але завдання принести не беріть, потім як необхідну зберете, підходите, беріть завдання і тут-же його і здавайте. Одному з охоронців хочеться їсти і він просить принести йому 5 банок тушонки. Де взяти? За однією можна купувати у Соломона. Три відразу можна купити у Фельдшера. У Махона за артефакт "Золота Рибка" отримати 4 банки. Варіанти є, можуть випасти з убієнних. За 5 банок тушонки отримаємо рецепт "Дикобраза" - дуже добре виводить радіацію.
  • Ланцюжок рецептів "Дикобраза"

    Артефакт "Морський Їжак" - має такі захисні властивості: -25 радіації, +5 опік, +5 вибух, +3 пулестойкости, а також підсилює кровотечу +200.

    Рецепт отримання "Дикобраза":
    Кидаємо "Морського Їжака" в аномалію "Жарка" - отримуємо "Дикобраза" - відмінно виводить радіацію -65, знижує витривалість -18. Рецепт від одного з охоронців Харона.

    Рецепт отримання "Електричного Дикобраза":
    Кидаємо "Дикобраз" в аномалію "Електра", отримуємо "Електричного Дикобраза" - висновок радіації -63, підвищує витривалість +91, захист від удару +5, знижує захист від електрики -10. Рецепт дає Інформатор за папку з бази на АС разом з переходом в Бар.

    Рецепт отримання "сопливих Дикобраза":
    Кидаємо "Електричний Дикобраз" в аномалію "Холодець", отримуємо "сопливих Дикобраза" з наступними властивостями - висновок радіації -55, витривалість +82, добре знижує кровотеча -444, знижує захист від електрики -7. Рецепт знаходиться в добре захований рюкзаку в Х-10.

    Рецепт отримання "Кам'яного Дикобраза":
    Кидаємо "Сопливий Дикобраз" в аномалію "Трамплін", отримуємо "Кам'яного Дикобраза" з наступними властивостями - висновок радіації -50, витривалість +77, зменшення кровотечі -389, захист від електрики +20, захист від вибуху +7. Рецепт дає Фанат за два "Золотих Скиби".

Після того як допоможемо Вовкові відбити село від бандитів на Кордоні, Вовк дає цілий ланцюжок рецептів на модифікацію артефакту "Душа". Дуже цікавий і вкрай корисний останній модіфікато в цьому ланцюжку.
  • Ланцюжок рецептів на артефакт "Душа"

    "Душа" - має дуже хороші показники по збільшенню здоров'я +1000, зменшення кровотечі -267 і витривалості +36, але наявність негативних властивостей сильно обмежують застосування даного артефакту - розрив -20, вибух -20 і зменшення пулестойкости -20.
    Всі подальші модифікації виробляються в аномалії "Жарка" крім останньої.
    Отримувані модифікати мають наступні характеристики:

    "Крапля Душі" - здоров'я +600, радіація -10, зниження витривалості -16.

    "Вогняна Душа" - здоров'я +800, радіація -20, зменшення кровотечі -17, вибух +5, зниження витривалості -16.

    "Кришталева Душа" - здоров'я +1000, радіація -30, зменшення кровотечі -33, вибух +10, зниження витривалості -9.

    І останній артмодіфікат цього ланцюжка:
    "Кришталева Душа Бенгалу" - вариться в аномалії "Електра" - володіє поистинне чудовими властивостями:
    Здоров'я +1500, висновок радіації - 30, зменшення кровотечі - 167, витривалість +15, захист від електрики +20, вибух +10.

Після віддачі посилки Соломона Бармену отримуємо по СМС перший рецепт в ланцюжку артмодіфікацій "Плівки".
  • Ланцюжок рецептів артефакту "Плівка"

    "Плівка" має такі властивості: - посилення кровотечі +157, захист від опіків +15, від хімічних ожоогов +15, хороший захист від розривів +50.

    Рецепт отримання "Шкури":
    Кидаємо "Плівку" в аномалію "Трамплін" - отримуємо "Шкуру" з наступними властивостями - хімічний опік +30, пулестойкость +7, трохи радіоактивний +3. Отримуємо рецепт після того як віднесемо посилку Соломона Бармену.

    Рецепт отримання "Луска":
    Кидаємо "Шкуру" в аномалію "Карусель" - отримуємо "Луску" з наступними властивостями - здоров'я +150, хімічний опік +35, пулестойкость +7, збільшує кровотечу +111 і радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від лось за допомогу у звільненні друзів з бандитської в'язниці.

    Рецепт отримання "Панцира":
    Кидаємо "Луску" в аномалію "Холодець" - отримуємо "Панцир" з наступними властивостями - здоров'я +50, зменшення кровотечі -144, захист від хімічних опіків +40, пулестойкость +10, трохи радіоактивний +2. рецепт отримуємо від Петренко за модифікований гранатомет.

    Рецепт отримання "скальп контролерів":
    Кидаємо "Панцир" в аномалію "Жарка" і отримуємо "Скальп контролерів" з наступними властивостями - здоров'я +100, захист від телепатії +50, захист від хімічних опіків +30, пулестойкость +10, збільшує потребу в їжі +2200. Рецепт дає Круглов після того як віднесемо кейс з документами Вороніну і прийдемо до нього за пістолетом зі снодійними патронами для божевільного професора.

Список рецептів модифікацій (2)

Є один цікавий рецепт не входить в ланцюжки артмодіфікацій - рецепт на "Сімбіон". Даний артефакт виходить шляхом варіння в аномалії "Холодець" відразу чотирьох артов - "Медузи", "Краплі", "Крові Каменя" і "Колючки". Викидаємо по-черзі арти в "Холодець" - якщо всі чотири арту викинуті і аномалія їх прийняла то буде білий спалах. Даний артефакт має наступні дані - зниження витривалості -18, збільшення кровотечі +56, зменшення опору до розриву -15, з позитивних захист від телепатії +50 і захист від радіації +10. Начебто не бозна які параметри - але! Цей рецепт можна знайти в Х-18 в рюкзаку в перший захід у Темну Долину, коли артмодіфікатов і рецептів мало, арти для його варіння не рідкісні і часто зустрічаються, два таких арту на поясі і не страшні контролери, плюс до всього +10 захисту від радіації - цей параметр не впливає на швидкість виведення радіації а приплюсовується до захисту костюма, добре допомагає при виконанні завдання Цезаря на Янтарі.

Дуже цікава з точки зору захисту по пулестойкости представляє наступний ланцюжок рецептів модифікації арту "маминих Бус".

  • Рецепти перетворень "Бус"

    "Мамині Намиста" - знижує відчуття голоду +100000, підвищують витривалість +55, знижують кровотеча -333, а й услабляют захист від удару -20.

    Рецепт отримання "Бабкіна Бус":
    "Мамині Намиста" кидаємо в аномалію "Електра", отримуємо "Бабкін Намиста" з наступними параметрами - витривалість +227, пулестойкость +5, знижує захист від електрики - 15, радіоактивний +5. Рецепт отримуємо від Лісника коли допомагаємо йому відбитися від кошака після виходу з Прип'яті через Болота.

    Рецепт отримання "Бус прабабусі":
    "Бабкін Намиста" кидаємо в аномалію "Холодець", отримуємо "Намиста прабабусі" з наступними параметрами - здоров'я +150, зменшення кровотечі -422, пулестойкость +3, радіоактивний +7. Рецепт дає Фельдшер після порятунку Примари в Прип'яті від найманців.

    Рецепт отримання "Бус Бабки бюрер":
    "Намиста прабабусі" кидаємо в аномалію "Карусель", отримуємо "Намиста Бабки бюрер" з наступними параметрами - здоров'я +200, виведення радіації -10, зменшення кровотечі -500, захист від вибуху +10, пулестойкость +15, знижує витривалість -18. Рецепт дає Варяг після проходження "кіл пекла" в підземеллях Агропрома.

Ще один ланцюжок рецептів можна знайти в рюкзаку в лабораторії Х-16, рецепти перетворень артефакту "Пустушка". Всі рецепти варяться в аномалії "Електра", крім останнього.
  • Рецепти перетворень "Пустушки"

    Рецепт на "Вогняну Пустушку":
    "Пустушка" з параметром захисту від вибуху +20 кидається в аномалію "Електра", виходить "Вогняна Пустушка" з параметрами витривалість +33, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -10.

    Рецепт на "Яскраву Пустушку":
    "Вогняна Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється в "Яскраву Пустушку" з параметрами витривалість +66, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -15.

    Рецепт на "Місячну Пустушку":
    Потім "Яскрава Пустушка" в аномалії "Електра" перетворюється в "Місячну Пустушку" з параметрами витривалість +99, захист від опіку +30, ослаблення захисту від електрики -20.

    Рецепт на "Пудинг":
    "Місячна Пустушка" перетворюється в аномалії "Холодець" в "Пудинг" з наступними властивостями - витривалість +18, опік +40, захист від електрики +40, захист від хімічних опіків +15.

Ще кілька порад по варінні артефактів - для варіння вибирайте аномалії на рівних злегка нахилених поверхнях без поряд розташованих каменів і інших об'єктів, встаємо впритул до аномалії з нижньої сторони і закидаємо арти по-одному з інтервалом у дві-три хвилини, коли пристосуватися - можна і купою відразу закидати. Зварені артефакти вискакують в ту ж сторону з якою їх закинули, і з верхньої сторони якщо закинули більше ймовірність провалювання під текстури, також вони ніби штовхаються при вискакуванні і можуть один одного заштовхати під текстури. Інтервал в одну хвилину при закінченні часу варіння зливається в один момент і арти вистрибують в один час. Підгадується час готовності артов і приходимо до місця, що зберігають, чекаємо. Якщо вдало вискочив зварений арт то переписуємо збереження а якщо невдало то перезавантажуємося - це звичайно клопітно але для деяких особливо цінних артов корисно, більше досади від пропажі арту. При варінні слід враховувати відсоток виродження і відсоток відторгнення. При виродження замість артмодіфіката вискочить "Камінь" - п'ять штук може знадобитися для апгрейда нанокостюма. При відторгненні вискакує несварівшійся арт. При закиданні відразу групи артов ці відсотки розподіляються на групу.

Пошук схованки Семецкого

В таємних стежках є кілька наскрізних, які не впливають на проходження завдань, але вельми цікавих за результатами знахідок. Опишу пошук схованки легенди Зони сталкера Семецкого. Починається зі взяття завдання розібратися з одним сталкером у Князя в Барі, попередньо треба підійти до сталкеру сохатим в Барі і взяти у нього завдання допомогти у звільненні своїх друзів з в'язниці бандитів, без цього Князь буде мовчати і ніякого тайника не побачимо. Шуканого сталкера знаходимо на Звалищі, звуть його Жека, говоримо з ним і він дає нам в рахунок сплати за нього боргу Князю перший фрагмент карти із зазначенням на схованку Семецкого. З моменту взяття завдання знайдені фрагменти будуть відображатися в ПДА в розділі "Журнал", до взяття завдання у Жеки знайдені фрагменти відображаються в інвентарі.
  • Ось де зустрічаються фрагменти карти з схованкою Семецкого. Описано по мірі знаходження в моєму проходженні, у Вас може порядок відрізнятися:

    1-й фрагмент - отримуємо від Жеки з самим завданням;
    2-й фрагмент - знайдемо під час обшуку трупа зомбовані професора в лабораторії Х-18 з пошуку аномальної "Грози" для Танкіста, для розмови з танкістами треба підібрати щоденник сталкера Крола в каналізації Мертвого Міста коли будемо шукати вихід в Прип'ять за наводкою Гріга (в апдейте цього фрагмент буде у ватажка мародера Разуваєва - з'являться на локації Миротворців коли підемо за мінами для Вано);
    8-й фрагмент буде у одного з бандитів в північному комплексі в Темної Долині коли підемо рятувати Кур'єра за завданням Борова на пошук ПДА;
    4-й фрагмент буде у майора Ярофеева на блокпосту військових на Кордоні, обшукують його після розмови і вбивства, в живих його залишати - собі дорожче, починає стріляти в ГГ;
    3-й фрагмент знайдемо у ще одного професора-зомбі при зачистці бази для миротворців;
    6-й фрагмент буде у бандита на прізвисько Шило, зустрінеться цей персонаж при пограбуванні на Дикої Території, не уникайте пограбування якщо хочете отримати фрагмент, без пограбування фрагмента не буде,
    7-й фрагмент попадеться у одного з найманців коли будемо відбивати Ікла із засідки влаштованої найманцями на Армійських Складах - також обшукуємо ВСЕ трупи;
    5-й фрагмент знайдемо у одного з монолитовцев, що зустрінемо в Х-18 за завданням Ікла.

При знаходженні всіх восьми фрагментів спрацює завдання і на карті позначиться місце зі схованкою. У грі є можливість отримати наводку на схованку Семецкого до знаходження всіх восьми фрагментів, наводку може дати Інформатор за дуже цінний артефакт.

Пошук елементів схеми мініган і амулетів

В таємних стежках 2 є ще пара наскрізних і цікавих квестів, я їх опишу в одному пості, оскільки вони перетинаються.
При першому (можна і пізніше - просто час краще не втрачати) заході в Бар в самому барі буде стояти механік Потапов, підходимо до нього і отримуємо від нього завдання на пошук частин схеми мініган, гармата дуже забойная і може сильно допомогти з натовпами нечисті. З розповіді дізнаємося що частин всього сім і вони знаходилися у різних сталкерів зниклих на різних локаціях. Отже шукати треба трупи зниклих сталкерів або рюкзаки. Раджу зробити скрін діалогу з метою уникнення непорозумінь і зайвих питань. Опишу в порядку перебування у себе. Нумерація довільна і до частин схеми прив'язки не має.

Частини схеми мініган:

  1. на Звалищі, в південно-східній частині локації за болотом і лісом є закуток, там повно сліпих псів і псевдособак, зомбі гуляють;
    в Х-18, обстежуємо всі куточки на нижньому рівні (в апдейте труп з частиною схеми спавна рандомно в декількох місцях);
  2. в підземеллях Агропрома, знайти неважко (в апдейте труп з частиною схеми спавна рандомно в декількох місцях);
  3. на блокпосту військових, знаходиться на самому блокпосту в рюкзаку на відносно видному місці (в апдейте рюкзак може перебувати в різних, але не дуже важкодоступних місцях - шукаємо уважно);
  4. на Радар, обстежуємо територію випаленого лісу за сітчастим парканом, труп лежить на валунах ближче до кам'яних стрімких стінах, валуни доступні для звичайного стрибка (в апдейте труп рандомно може виявитися в будь-якому місці на території випаленого лісу на Радар);
  5. на виході з Х-16, знаходиться легко;
  6. в Прип'яті в готелі знаходимо труп сталкера, заглядаємо в усі приміщення, дивимося у вікна, у нього ще й амулет буде, про нього нижче відпишуся (в апдейте труп диггера також може знаходитися в різних місцях готелю).
Після знаходження всіх семи частин схеми підходимо до Потапова, він говорить що треба підійти вночі після 3-х годин. Підходимо під час від 3-х до 6-ти годин і отримуємо мініган, у Потапова затарюватись коробами з патронами до мініганом, можна в кілька підходів.

Пошук амулетів починається з завдання Свіблова - розібратися зі зрадником. Після виконання підходимо і шмонатися труп Феді-Розбійника, нічого не знаходимо, але в інвентарі виявиться один амулет, ніби як з шиї зняли. Потім в розмові зі Свібловой запитуємо про нього, він відправляє за роз'ясненнями до Страннику, він з'явиться тут-же. Розмовляємо з ним, робимо скрін розмови - для особливо забудькуватих, він розповідає що це за амулети, де деякі можна знайти, інші знаходяться за сюжетом і мимо не пройти. Всього їх шість.

Пошук амулетів:

  • Хімерон - знімаємо з шиї Феді-Розбійника, з нього і починається пошук амулетів, трохи захищає від електрики +10 і розриву +10, радіоактивний -10;
  • Дракон - знаходимо на АС в селі кровососів в страшному місці "ритуальної" смерті сталкерів, має захисні властивості від опіку +10 і хімічного опіку +10, радіоактивний -10 (в апдейте цей амулет рандомно може виявитися в будь-якому місці села на АС);
  • Гарганон - знайдемо в схованці Семецкого, трохи захищає від телепатії +15, радіоактивний -10;
  • Авалон - попадеться в трупі диггера в Прип'яті в готелі разом зі схемою мініган, має захисні властивості від вибуху +10 і по пулестойкости +10, радіоактивний -10 (в апдейте труп диггера може перебувати в різних місцях готелю і біля неї - досліджуємо всі закутки) ;
  • Каталонії - буде у одного з добре відомих персонажів, якого потрібно умертвити, радіоактивний -10;
  • Сарконі - знаходимо в Х-16, лежить на верхньому рівні установки, але бюрер можуть і закинути кудись нитка, знижує захист від електрики -15 і трохи виводить радіацію +10 (в апдейте амулет може перебувати в різних місцях на верхньому рівні і не тільки в самій Х-16 а й після виходу з Х-16).
Кожен з амулетів володіє деякими захисними і ослабляють властивостями. При знаходженні шостого амулета відбувається реакція і утворюється один амулет вбирає в себе позитивні властивості знайдених амулетів і підсилює їх, негативних властивостей не має.
  • Оберіг і його дивовижні властивості

    витривалість +182
    опік +20
    удар +40
    електрошок +20
    розрив +20
    радіація +20
    телепатія +30
    Хімічний опік +20
    вибух +20
    пулестойкость +20

Список квестових предметів

Список предметів, необхідних за деякими квестам, всі предмети описувати не буду, тільки ті що можна знайти заздалегідь і принести відразу до персонажу що їх може зажадати, і які можна втратити / продати до того моменту як вони знадобляться, ті предмети що просять віднести / принести сподіваюся самі здогадаєтеся не продавати і в ненадійні хованки не ховати:
  • дві "Нічних Зірки" або 10 хвостів сліпий собаки - знадобляться Фельдшеру за ліки для Харона, одна відразу є в ящику на нижньому рівні Саркофагу, другу (і більше якщо пощастить) можливо знайти на ЧАЕС-1 і на стадіоні в Прип'яті; собачі хвости можна настріляти на ЧАЕС-1 - відразу як вийшли з Саркофагу раджу не підходити в Дяку а оббігти локацію і позбирати арти, також недалеко від Дяка по дорозі зустрінемо кілька собак і тушканов - обережно, поруч радіоактивна зона, ще шість хвостів можна зняти з собак які заспавнятся у переходу в Прип'ять якщо отримали від Дяка наводку на контейнер з медикаментами для Соломона на ЧАЕС-1, якщо знайшли цей контейнер самостійно - цих собак не буде;
  • п'ять банок консервів - охоронцеві Харона за рецепт, купуємо - по одній у Соломона, у Фельдшера три в один підхід, у Махона за "Золоту Рибку" можна отримати чотири банки, можуть в трупах під час обшуку виявитися;
  • ще один охоронець Харона просить п'ять ПДА - дає підствольника до вітчизняних стовбурах "Багаття", і охоронець Соломона просить п'ять пляшок горілки, дає пістолет ТТ, дані предмети не особливо важливі, а ось знайти п'ять ПДА або п'ять пляшок горілки важкувато на цьому етапі гри, тому не беріть завдань якщо в інвентарі немає шуканих предметів, знайдете - підходьте і беріть завдання і тут-же здавайте, не знайдете - не особливо й потрібно було;
  • два "Кристала" або дві "Плівки" Бармену за передачу на велику Землюпосилки Соломона, один видасть Цезар на Янтарі після виконання його завдання, ще один може попастися при штурмі бази на АС, або біля напівзруйнованого тунелю з пси та радіаційної зонами, або у одного з військових, бажано обшукувати всі трупи. Я починаю пошук ще будучи в Моноліті - в Саркофагу і в Бункері управління є по парі ящиків в яких рандомно можуть випасти різні артефакти, з одного завжди вибиваю "Кристал", ще є ящик в Прип'яті за загородою поруч з майбутнім переходом на Болота - цей ящик я розбиваю в перший забіг по Снорк тому ящик зазвичай не доживає до більш пізнього моменту, "Плівку" можна отримати за циклічним квесту від Сахарова - але це довго і за один раз отримаємо тільки одну "Плівку", ще одна "Плівка" лежить в зруйнованому тунелі з "Електро" на ДП;
  • два "Золотих Скиби" Фанатові за рецепт, один буде в Барі в будівлі з дверима подпёртой ящиками, збираємося з даху через дірку, другий знайдемо на Звалищі коли будемо шукати частина схеми мініган, на ДТ зустрічаються і на Янтарі, просто туди потрапляємо пізніше по грі ;
  • 5 пляшок горілки, 5 банок консервів, 5 палиць ковбаси, 5 аптечок - посилка від інформаторів групі дигерів - потрібно передати в цілості й схоронності Свиблову, коли підходимо до діггерів вони всі лежать поранені, не захоплюємося лікуванням - можемо перевитрачати аптечки з посилки, спочатку посилку віддаємо, потім якщо залишаться аптечки можна і поранених підлікувати, вони і самі один одного підлікують;
  • штурмової "Абакан" - просить Князь за травичку для охоронця зброярки "Свободи", попадається кілька разів, перший раз видає генерал Воронін за допомогу при відбої від атаки бандитів в перший захід у ТД, ще пару раз може бути рандомно виданий за зачистку мутантів біля Х -18 і за ничку бандитів, ще один лежить в оглядовій ямі гаража на ДТ, якщо все-таки жодного не залишилося до моменту коли Князь попросить його, можна виміняти в Петренко за два " морських Їжака"," Морські Єжи "можна рандомно наміняти у Круглова за" Серце контролерів ";
  • баночка монпасье - одна, знадобиться Ченцеві на АС з квесту на ПДА Борова, обмацували трупи, можуть випасти тайники, також на трупах військових трапляються баночки з монпасье, одна є у Ярофеева;
  • науковий костюм найманців і Грозу для Лівші, костюм і Гроза повинні бути в справному стані і в одиничному екземплярі в інвентарі, зайві можна скинути в сейф в казармі де стоїть Лівша, науковий костюм найманців вперше попадається ще в Прип'яті, можна відремонтувати у Махона і винести з собою, також може випасти (якщо пощастить) з найманців при звільненні Лівші, костюм і зброю слід ремонтувати у торговців і не юзати, найменший знос і Лівша не прийме їх, ще научник найманців буває в продажу у Борова;
  • "Вогняна Душа" - попросить принести Лівша за апгрейд гравікостюма;
  • "Слюда", "Кристал", "Золота Рибка", "Душа", "Рубінова Пружина", "Спалах" - ці шість артефактів попросить принести Лівша за ремонт універсального детектора, знайденого в Х-18 за завданням Ікла;
  • два " вогненних Шара"- Круглову за мітку на мішок з травою, можна знайти на ДТ в тунелі з" жарко ";
  • "Кришталева Душа Бенгалу" - інформаторів за встановлення місця розташування схованки Семецкого за неповним набору фрагментів карти;
  • дві "Сльози Химери" - інформаторів за перехід Радар-ТД;
  • п'ять "кругляка" або п'ять "кришталево Душ Бенгалу" - для апгрейда нанокостюма зі схованки Семецкого, перед апгрейдом необхідно мати якийсь один набір артов, інший потрібно викласти, потім надягаємо костюм і відбувається асиміляція костюмом відповідних артефактів, в тайнику є два "Булижника ";
  • 3 руки бюрера, 3 хвоста кішки, 3 очі полтергейсту і "Рубінову Батарейку" - Доктор у фіналі попросить принести, за них він дасть перехід з боліт в Прип'ять.

Артефакт "Серце контролерів"

Цікавий за результатами квест Круглова на пошук "Серця контролерів". Перший артефакт необхідно знайти на болоті Агропрома, детектор що дає Круглов вішаємо на пояс. Зберігаємося до входу в пси-зону, заходимо в пси-зону - вискакує повідомлення "Знайдений артефакт!" - шукаємо його, може бути як на поверхні озера, так і в самому вагончику, якщо не знайшли - перезавантажуємося, головне щоб збереження було зроблено до входу в пси-зону і до повідомлення про його виявленні, артефакт може заспавніться кудись нитка не туди, легко шукати вночі - артефакт світиться. Відносимо знайдений артефакт Круглову і відмовляємося від нагороди, беремо детектор замість нагороди - тепер можна шукати "Серця контролерів" в інших пси-зонах. При його знаходженні буде з'являтися монстр, найчастіше контролер, бувають кровососи і бюрер. Пошук інших артов також можна робити заздалегідь зберігшись до входу в пси-зону. Після знаходження пси-зона вироджується і при наступному заході на локацію її вже не буде. За "Серце контролерів" Круглов може дати елітний детектор аномалій - цей діалог у нього буде тепер завжди, акуратніше - не набирайте ще цих завдань якщо детектор вже отримали. Також "Серце контролерів" знадобиться Лектору на ДТ, за нього він дасть наводку де шукати "Зміїне Око", артефакт за допомогою якого знайдемо "Клондайк артефактів", повинен знаходитися в інвентарі коли підемо в ТД на пошуки клондайку.

Псі-зони на локаціях:

  • Янтар - вхід в завод;
  • Дика Територія:
    північ локації на ж / д шляхах;
    середина локації, поруч з попередньою - пси-зона протяжна і починається біля будинку де треба знайти "Ліквідатор";
  • Бар - зліва від дороги до переходу на АС;
  • Армійські Склади:
    на півночі біля скель між хутором де Інформатор мешкає і занедбаної базою найманців;
    на півдні за хутором де в оригіналі мешкає група Черепа;
    на самій базі в зруйнованому ж / д тунелі, вискакує зазвичай за колючим дротом, можна підійти обігнувши кордон з півночі біля переходу на Радар, або з боку переходу на АС, я підтягував його гравіпушкі;
  • Радар:
    на дорозі після повороту з засідкою військових перед поворотом на Прип'ять;
    в глухому куті де буде стояти Принц;
  • звалище:
    в улоговині між переходами в Бар і в ТД, там кабанята з плоті тусуються;
    на південь від радіоактивної купи що навпроти входу в депо від головної дороги;
  • Агропром:
    на північному сході в улоговині між переходами на Звалище і на Янтар;
    на півдні - на південь від головних воріт в західний комплекс;
  • Темна Долина:
    на північному сході за будівлею заправки де вінчестер Князя знаходимо;
    на південному сході де тусується "денної кровососи" з Оригіналу;
  • кордон:
    на північ від бункера Бармена в загородженої колючкою аномалії;
    в тунелі ж / д шляхів на сході де сильна радіація.
Знайдені артефакти можна приносити Круглову і міняти на інші артефакти, він змінює рандомно і видає по кілька штук за одне "Серце контролерів", для отримання потрібних артов Зберігаємося перед ним і перезавантажуємося до отримання необхідних артов. Можна отримати практично всі початкові арти в ланцюжках артпреобразованій, а також деякі інші - наприклад "Кристали" якщо не здали ще посилку Соломона Бармену. Можна також на отримані арти отримати стовбури у Сахарова.

Торгівля і ремонт

В таємних стежках присутні кілька торговців, яким можна продати непотрібний хабар і прикупити запаси. Купувати у Вас вони будуть дешево а продавати дорого - такий розклад багатьом не подобається але Сталкер не економічний симулятор, і гроші в Зоні не головна валюта. Зате можна наміняти у торговців за арти і запчастини мутантів потрібні припаси і зброю. Опишу у кого, що і за що можна наміняти. Якщо що пропустив або побачили неточність прошу писати в личку.
  • Махон - торговець "Моноліту", стане недоступним після промивання мізків фельдшер:

    "Кам'яний Квітка" - 3 пачки 5,45 звичайні, 1 аптечка, 1 антірад;
    "Кров каменю" - 2 аптечки;
    "Грави" - 3 пачки 5,56 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Нічна Зірка" - 5 пачок 9х39 СП-6, 2 наукових аптечки, 2 антірада;
    "Золота Рибка" - 5 пачок 5,45 БП, 2 армійських аптечки, 4 консерви;
    "Скиба М'яса" - 3 пачки 5,45 звичайних, 2 аптечки, 4 ковбаси;
    "Душа" - 5 пачок 5,56 АР, 3 наукових аптечки;
    "Кристал" - 5 пачок 9х39 ПАБ-9, 2 армійських аптечки.

  • Фельдшер - помічник Доктора, варто на стадіоні в Прип'яті, в кінці перебереться в будинок з гастрономом за колесом огляду, змінює частини мутантів оптом по 10 штук:

    очі плоті - 4 наукових аптечки;
    копита кабана - 4 армійських аптечки;
    хвости сліпого пса - 4 пачки дробу;
    хвости псевдособак - 4 гранати Ф-1;
    щупалца кровососа - 4 пачки 9х39 СП-6;
    руки бюрера - 4 пачки 5,56 АР;
    руки зомбі - 5 пачок дробу;
    стопи снорка - 4 аптечки;
    голови тушканчиків - 5 пачок 9х18 "Р";
    руки контролерів - 5 антірад;
    лапи псевдогіганта - 7 пачок 5,56 звичайних;
    кігті химери - 5 пачок 5,45 БП.

  • Скнара - торговець "Свободи":

    боєприпаси:
    2 "Краплі" - 3 пачки 5,56 АР;
    2 "Кров Каменя" - 3 пачки 5,56 звичайні;
    2 "бенгальські Вогню" - 3 гранати Ф-1;
    3 "Слиз" - 2 армійських аптечки.

    зброя:
    "Камінь" - SIG SG552 Commando;
    "Сльози Вогню" - SIG SG551;
    "Сімбіон" - М16А1;
    "Рубінова Пружина - Colt M4A1;
    "Золотий Скиба" - FA MAS Prototype 3;
    "Крапля Душі" - SIG 550 снайперський.

  • Борів - торговець братків в Барі:

    боєприпаси:
    5 банок консервів - 3 пачки до АК-47;
    4 пляшки горілки - 3 пачки до АК-47 БП;
    5 батонів хліба -3 пачки 5,45 звичайні;
    4 пляшки горілки - 3 пачки 5,45 БП;
    5 палиць ковбаси - 3 пачки 5,56;
    4 пляшки горілки - 3 пачки 5,56 АР;
    "Кам'яний Квітка" - 3 пачки 7,62х54R 7H1;
    "Слизняк" - 3 пачки 9х39 ПАБ-9.

    зброя:
    2 "Слюди" - АК-47;
    2 "Скиби М'яса" - Сайга.

    Крім обміну на арти і продукти у Борова можна отримати дещо по циклічним завданням:

    Частини мутантів:
    очей плоті - 300 рублів і 3 банки консервів;
    копито кабана - 500 рублів.

    артефакти:
    "Скиба М'яса" - 2100 рублів і 2 наукових аптечки;
    "Спалах" - 7500 рублів;
    "Кришталева Колючка" - 1500 рублів і 2 наукових аптечки;
    "Нічна Зірка" - бронекостюм "Берил" -5м і 3 гранати Ф-1;
    "Золота рибка" - штурмова гвинтівка LR300, приціл "SUSAT" - L9A1, підствольний гранатомет М-203, глушник ПБС.

  • Петренко - торговець "Боргу":

    боєприпаси:
    "Медуза" - 3 пачки 5,45 БП;
    "Скиба М'яса" - 3 пачки 7,62х54R 7H1;
    "Спалах" - 3 пачки 7,62х54R 7H14;
    "Грави" - 3 пачки 9х39 СП-5;
    2 "бенгальські Вогню" - 3 пачки 9х39 СП-6;
    "Слизняк" - 3 армійських аптечки.

    зброя:
    2 "Грави" - Абакан АН-94 снайперський;
    2 "Морських Їжака" - Абакан АН-94 штурмової;
    2 "Рубінових Пружини" - безшумна снайперська гвинтівка "Вихлоп";
    2 "Рубінових Батарейки" - безшумна снайперська гвинтівка ВСС "Гвинторіз";
    2 "Кам'яних Квітки" - гранатомет РПГ-7В.

  • Бармен - торговець на Кордоні:

    боєприпаси:
    6 пазурів химери - 3 пачки 5,45 звичайних;
    6 копит кабана - 3 пачки дробу;
    6 очей плоті - 2 аптечки.

    зброя:
    40 хвостів сліпий собаки - МР-7а3;
    30 хвостів псевдопса - дробовик SPAS-12;
    25 щупалець до