Створити гру для андроїд без програмування. Як створити гру самому? Етапи створення гри. Складаємо план розробки

Ця стаття є першою в цілому циклі матеріалів для тих, хто хоче стати творцем ігор. Якщо ви молоді, амбітні і повні ідей, а руки сверблять зробити "вбивцю GTA" або " MMORPG типу WoW, але крутіше ", то ви знайшли те, що шукали - керівництво новачка по створенню ігор. Моя мета - дати читачеві загальне уявлення про те, як же все-таки виглядає процес створення ігор і розвіяти ті ілюзії, які могли скластися на цей рахунок, щоб надалі ви змогли уникнути помилок, що здійснюються багатьма. Як і в будь-якій справі, половина успіху - це правильна підготовка, тому чим повніше ви з самого початку будете уявляти собі всю картину - тим більшого успіху зможете домогтися.

На даний момент цикл статей включає в себе наступні матеріали, що згодом буде доповнюватися:

1. Створення ігор для початківців






Початківець Розробник Ігор - в простолюдді "Чайник"

Отже, після чергового вечора за ви подумали - а чим я гірший? .. Подумали і вирішили, що ось він, шанс на загальне визнання - пора створювати гри своєї мрії! Здається, що в цьому немає нічого складного, але ви помиляєтеся ... серйозно помиляєтеся. З цього, мабуть, ми і почнемо.

Насправді, навіть якщо не торкатися питання складності розробки будь-якої гри (а ми його обов'язково торкнемося трохи нижче), то всі плюси і позитивні сторони "Ігроделанія" з лишком врівноважуються негативними сторонами, з якими так чи інакше стикаються всі розробники, особливо початківці.

Так уже склалося, що найперший етап є і найпривабливішим - це момент народження ідеї, її поверхневої опрацювання, миті творчості. У такі моменти можна годинами нарізати кола по кімнаті, уявляючи, яким класним все повинно вийти і якого визнання можна домогтися, якщо втілити нову ідею в життя. Захоплення своїм творчим генієм може переповнити посудину, і в такому випадку воно зажадає виходу - найчастіше незріла ідея вихлюпується на одному з тематичних форумів, в темі з заголовком виду "Збираю команду для розробки гри, потрібні всі". Де успішно висміюється більш досвідченими товаришами по цеху, і, варто визнати, часом досить справедливо.

Створення Ігор - Розвага?

На жаль, це далеко не так. Навіть якщо не торкатися професійної роботи в індустрії виробництва ігор, то і аматорський проект - це не розвага в прямому сенсі цього слова. Звичайно, процес роботи над втіленням своїх ідей приносить певний задоволення і зручний як засіб самореалізації, але ... Як вже було сказано, найприємнішим є момент народження ідеї та її опрацювання, але потім неминуче наступають "трудові будні" з їх повторюваними діями, нудною кропіткою роботою і тим, чим займатися ну зовсім не хочеться (а так як створення ігор - досить різнопланова робота, то такі речі напевно будуть, особливо якщо ви працюєте в поодинці). У підсумку в такому болоті тоне мотивація, а разом з нею - і бажання займатися своїм проектом.

Будьте готові до того, що навіть відносно невеликий ігровий проект може відняти у вас не один місяць часу на його завершення. Подумайте - чи достатньо у вас мотивації, щоб продовжувати працювати над втіленням своєї ідеї навіть після того, як початковий азарт згасне? .. Напевно, не помилюся, якщо скажу, що частка проектів, що не доведених до кінця і кинутих на різних етапах розробки, прагне до 99% ... Ви ж не хочете поповнити це число своєю ідеєю, правда?

Типовий Портрет Початківця Розробника

Хай вибачать мене ті, хто впізнає себе в цьому описі - закликаю не ображатися, а продовжити читання. Зараз ми спробуємо намалювати типовий портрет початківця розробника ігор, щоб краще зрозуміти, з чим нам доведеться мати справу. Отже, початківець "ігроробів" - це найчастіше учень школи у віці 12-18 років, раптово загорівся ідеєю створення ігор. Ідея приходить спонтанно або після якогось поштовху до натхнення, начебто нового фільму або популярної гри. Як правило, сам він нічого не вміє в силу віку, брак досвіду та інших причин, тому хоче виступати в якості " керівника"І / або" сценариста", "автора ідей". Відповідно, так як самостійно з такими навичками зробити нічого хоча б віддалене нагадує гру, не можна, то потрібна" команда ", яку даний генератор геніальних ідей намагається зібрати на одному з тематичних форумів.

При найближчому розгляді ідея виявляється клоном чогось популярного і відомого, "але краще". Так як уявлення про те, чого ж, власне, хочеться, і як організувати продуктивну роботу, немає, то в команду запрошуються всі або майже всі. У підсумку така "команда" складається з випадкових людей, які протягом тижня-двох створюють видимість бурхливого обговорення "проекту", іноді навіть щось намагаються зробити (на кшталт 3D-моделі з набору примітивів), але приблизно через цей же час колишній ентузіазм сходить на «ні», у членів команди з'являються невідкладні справи / сесія / уроки / бабуся захворіла і вся затія благополучно розсипається як картковий будиночок. Знайома картина? ..

Розробка Ігор - Професія або Хобі?

Розробка ігор для багатьох є просто хобі (тобто захопленням), але деякі люди пов'язують з індустрією розробки ігор свою кар'єру і стають професійними розробниками. Природно, що питання про те, чи є різниця між любителем і професіоналом, не варто - вона є і дуже суттєва. У той же час деякі любителі мають куди більш високий рівень, ніж окремі "професіонали", так що сам факт приналежності до однієї з цих двох груп не є визначальним. Тим не менше, певний відбиток він все ж накладає.

любитель, Як правило, має інше джерело доходу (в разі, якщо він вже досить доросла людина), тому над ним не висить питання комерційної успішності свого проекту. Аналогічно для тих, хто вчиться в школі / ПТУ / ВНЗ - вони можуть працювати над грою в своє задоволення, кинути в будь-який момент, реалізовувати будь-які ідеї і взагалі відчувають набагато більше свободи в своїх діях. З іншого боку, вони не можуть присвятити вивченню інструментів і отримання нових навичок достатньо часу, тому в постійно мінливому світі ігор завжди серйозно відстають технологічно і якісно.

професіонал - він і в Африці професіонал. Він робить свою роботу і отримує за це гроші. Як правило, працювати доводиться над чужими ідеями, і благо, якщо вони здаються цікавими - але іноді все одно доводиться працювати над тим, що тобі не подобається. Так як рівень майстерності є визначальним у професійній діяльності, то такій людині доводиться йти в ногу з часом - освоювати нові технології, програми, прийоми, техніки і т.д. Він може дозволити собі відвідувати семінари, курси підвищення кваліфікації, витрачати достатньо часу на книги і відеоуроки - словом, перебувати в постійній гонці за право вважатися фахівцем своєї справи.

Є і третій варіант - це незалежні розробники (інді). На мій погляд, це найпривабливіший шлях для тих, хто має достатній талантом і здібностями для того, щоб займатися розробкою ігор "від і до" самостійно або в невеликому колективі. У наявності плюси такого підходу - можна працювати над втіленням своїх ідей і в той же час заробляти на цьому.

Увібравши в себе плюси професійного і хобі-підходу, інді-технологія не позбавлена \u200b\u200bвід ложок дьогтю в бочці меду.

  • По-перше, щоб бути успішним інді-розробником, необхідно все ж регулярно займатися підвищенням своїх здібностей і поліпшенням навичок, присвячуючи досить часу самоосвіті - двох вихідних днів на тиждень, які можна присвятити себе справі, швидше за все буде недостатньо.
  • По-друге, вам доведеться самостійно займатися багатьма специфічними речами, які у великій компанії виконували б окремі фахівці, а в аматорському проект можна було б обійтися і без них. По-третє, так як майстра-на-все-руки, які однаково добре можуть впоратися з усіма аспектами розробки гри (графіка-дизайн-музика-програмна частина) в усьому світі, напевно, лічену кількість, то частина роботи потрібно буде передавати на виконання фрілансерам або шукати однодумців, готових працювати разом з вами.
  • Ну і по-третє - роблячи ставку на свій проект, ви вкладаєте в нього час, гроші (хоча спочатку можна обійтися без значних вкладень) і очікуєте отримати якусь віддачу. І тут все залежить від вас - на що напрацюєте, то і заробите. Проект може бути як вдалим, так і невдалим.

Ціна Ідеї для Ігри


Часто доводиться стикатися з ситуацією, коли на форумі про розробку ігор з'являється тема, в якій автор представляє свій проект, але уникає будь-яких деталей, обмежуючись лише самої загальної інформацією. У відповідь на прохання дати подробиці автор стверджує, що не зробить цього, тому що ідеї унікальні і можуть бути вкрадені. Безперечно, деякі ідеї можуть бути дуже вдалими, і їх цілком розумно тримати в секреті, але ...

Чи не падайте в непритомність, але ідея сама по собі не має ніякої ціни. Нуль. Навіть сама геніальна ідея нічого не варта. Ідей безліч, і деякі з них вельми і вельми вдалі. Проте, ідея не володіє практичним значенням до тих пір, поки вона не реалізована у вигляді чогось менш абстрактного.

Задумайтесь: коли в останній раз ви бачили дійсно оригінальну ідею? "Аватар"? Ні - якщо розкласти ідею до рівня концепції, то все просто: земляни з майбутнього добувають ресурси на чужій планеті, ігноруючи інтереси місцевого населення. Один із землян переймається співчуттям до аборигенам, стає частиною їхнього народу і очолює боротьбу проти загарбників. Просто, чи не так? Crysis? Класичний шутер про елітного спецназівця з супер-здібностями, які йому дає костюм, і прибульцями з космосу. World of Warcraft? Гра, дія якої відбувається в багатій на події та передісторію всесвіту, з високою роллю сюжетної складової, різнобічними складними взаємодіями гравців і потужною економічною системою.

У всіх цих ідеях найцінніше те, ЯК вони були реалізовані. Навіть найпростіша ідея, будучи втіленою в життя на високому, якісному рівні, з глибокою обробкою, може "вистрілити" і стати хітової грою / фільмом.

Таким чином ми приходимо до висновку, що для початківця розробника питання "як" набагато важливіше питання "що". Очевидно, що ідея створення MMORPG нового покоління (так званий next-gen) абсолютно марна для більшості розробників, так як в силу об'єктивних причин вони просто не можуть реалізувати її в якому б то не було вигляді.

Англійська Мова для Розробника Ігор

Окремої згадки заслуговує питання вивчення англійської мови. Очевидним є той факт, що ігрова індустрія в переважній більшості своїй використовує англійську мову як мову міжнародного спілкування. Звичайно, є національні ринки і їх розробники, які говорять на своїй мові (наприклад, Росія і Японія), деякі з них можуть бути дуже великими і навіть величезними (Китай) - але це не скасовує того факту, що інструменти розробки, навчальні матеріали і документація майже завжди використовує англійську мову.

Я переконаний в тому, що знання англійської мови - це критичний чинник, Який має великий вплив на той шлях, який треба буде пройти, щоб стати розробником ігор. Навіть з чисто практичної точки зору здатність читати і розуміти англійські тексти - величезний козир в боротьбі за місце під сонцем. Якщо ви відкриєте вакансії російських компаній-розробників, то в 90% з них найдетё такий пункт, як "технічна англійська на рівні читання та розуміння".

Візьмемо конкретний приклад - 3D-графіка. Текстові та відеоуроки по 3D-графіці російською мовою в більшості своїй зроблені любителями для любителів, лише деякі з них вчать чогось, що можна назвати середнім рівнем, і вкрай мала частина - це дійсно професійні та актуальні речі. Іншими словами, все це - крапля в морі знань.

Питається - навіщо задовольнятися краплею, якщо можна випити море? Знання і розуміння англійської - це ваш ключ до величезного масиву корисної та актуальної інформації, сам факт доступу до якої дасть вам десять очок фори. Компанії Digital Tutors і Gnomon Workshop мають в своєму активі тисячі годин навчального відео по всім областям застосування популярних 3D-пакетів, таких як Maya або 3DS Max. Англомовні сайти кишать статтями про геймдева, а на форумах можуть підказати рішення складних проблем - просто тому, що кількість людей ТАМ незрівнянно вище з кількістю людей ТУТ. Беріть краще з двох світів!

Що робити? Вчити мови - воно того варто, навіть якщо через рік ви закинути геймдев. Як? Чи не спати на уроках в школі, записатися на курси, використовувати самовчителі - шляхів багато, було б бажання. Особливу увагу варто приділити лексиці - вам зовсім необов'язково вміти говорити на цій мові, головне - вміти читати і розуміти прочитане. Вже після цього можна буде почати розвивати навик сприйняття англійської мови на слух - і в цьому можуть допомогти відеоуроки по 3D-графіці, якщо ви художник, або аудіоуроки з англійської мови. Ще раз повторюся - по ту сторону мовного бар'єру величезний світ, повний інформації. Не мати до нього ключів - все одно що вчитися по чернетці, коли поруч є бібліотека.

Не треба володіти навичками програмування, щоб написати свою першу простеньку іграшку вже через 5 хвилин!

Не будемо тягнути кота за хвіст, приступимо до створення своєї нової текстової гри!

Коментар розробника.

Структура мови дуже схожа на URQL, а значить тим, хто знайомий з "уркою", розібратися буде простіше нікуди. Але синтаксис мови побудований таким чином, що всі символи базових конструкцій можна набирати не змінюючи розкладки клавіатури російською мовою. Це дуже зручно, коли, як то кажуть, найшло натхнення, і немає часу спотикатися об англомовні оператори.

Урок 1. Створюємо текстову гру онлайн з повного нуля.

Отже, від найпростішого до простого.

Написати аперіо-гру - це означає написати "код", який розуміє платформа аперіо.

Що ж собою являє "код" для аперіо?

Не лякайся слова код, ніяких "010010" з матриці тут не буде.

Код для аперіо - це звичайний текст, розмічений особливим чином.

В процесі навчання відразу пробуйте виконувати приклади, які ми будемо розбирати.

Для цього створи тестову онлайн гру для навчання, назви наприклад "Навчання" та опис, наприклад: "Це моя гра, в ній я навчуся створювати свої текстові ігри онлайн на платформі аперіо". (Доступно тільки користувачам)

Натисни кнопку "Створити!", І гра з'явиться в твоєму списку розробки. Після цього з'явиться блок для редагування вихідного коду, туди ти будеш вводити свій код. Там вже є базовий вихідний код для прикладу, але його можна видалити.

Після цього ти можеш натиснути кнопку "Тестовий запуск гри!", І відкриється сторінка твоєї щойно створеної текстової онлайн ігри, на ній ти можеш подивитися, як буде виглядати гра для гравця.

Таким чином відбувається створення текстової гри прямо тут на сайті онлайн. Тепер повернися в редагування коду і видали весь базовий вихідний код для прикладу, зараз ми будемо створювати текстову онлайн гру з повного нуля.

виведення тексту

Давай напишемо текст. Просто введи будь-яке слово або пропозицію в форму для введення вихідного коду. Можеш в кілька рядків (через enter). Наприклад так:

Це моя гра, в ній вчуся створювати свої текстові гри на платформі "аперіо". У мене добре виходить.

Після цього натисніть на кнопку "Тестовий запуск гри!" і дізнаємося, що ж побачив би гравець після початку цієї текстової гри.

Як бачиш, в правому блоці з'явився точно такий же текст.

Платформа діє так: Починаючи з першого рядка перебирає все по черзі і виводить їх користувачеві.

\\ СТОП

Але ми не пишемо книги, ми вчимося створювати текстові ігри, І тому показувати весь текст гравцеві відразу ми не хочемо.

Щоб зупинити платформу потрібно написати так:

\\ СТОП

Зверни увагу на перший символ в рядку "\\" - це коса риска, нахилена вліво. Її так само називають "зворотний слеш".

Це спеціальний символ для платформи, щоб вона розуміла, що це команда, а не звичайний текст. Якщо слово "СТОП" в коді було б написано без зворотного слеша, то платформа просто вивела б його користувачеві на екран як звичайний текст.

Щоб зрозуміти, як працює команда стоп, виконаємо наступний приклад:

Цей текст буде показаний гравцеві. \\ СТОП А текст після команди стоп - немає.

Після цього натисніть на кнопку "Тестовий запуск гри!" і подивися на результат виконання.

Платформа показує гравцю першу сходинку, потім зустрічає команду СТОП і припиняє виконання. Все просто.

Саме слово "СТОП" теж не буде видно користувачеві в процесі гри, це службова інформація.

\\ Локації

Тепер нам потрібно навчитися переходити від виконання одного шматка коду до іншого. Для цього треба розбити код на окремі ділянки, або по-іншому "локації".

Щоб розрізняти локації між собою, вони повинні мати свої назви. Причому унікальні, тобто назви локацій не повинні повторюватися.

Якщо хочеш бути впевнений, що ім'я локації задано правильно, використовуй тільки кириличні й латинські символи в нижньому регістрі і знак "_" для поділу слів в імені змінної.

Назва локацій не буде видно користувачеві в процесі гри, це службова інформація для автора.

Не забувай в кінці кожної локації писати рядок з командою \\ СТОП.

Напишемо парочку локацій:

\\ Перша локація Цей текст з першої локації. \\ СТОП \\ Друга локація Цей текст з другої локації. \\ СТОП

У коді вище є дві локації з іменами "Перша локація" і "Друга локація".

Спочатку код виконується починаючи з \\ Перша локація і до команди \\ СТОП

Після запуску ми переконаємося, що виконався тільки код першої локації. А як же гравцеві потрапити на другу локацію? Для цього є кнопки.

\\ КНОПКА

Кнопка створюється так:

\\ КНОПКА (Друга локація, Перейти на другу локацію)

Що ж станеться після запуску? На екрані з'явиться кнопка з текстом " Перейти на другу локацію", Яка буде видна гравцеві. А якщо він на неї натисне, то потрапить на локацію з ім'ям" друга локація", Яка повинна бути оголошена нижче.

Додай хоча б одну кнопку на кожній локації. Врахуй, якщо локація з ім'ям, зазначеної в кнопці не оголошена в вихідному коді, то з'явиться помилка. Тому для кожної кнопки повинна існувати локація, на яку веде ця кнопка.

А тепер згадаємо, чого ми навчилися в цьому уроці, і закріпимо все це в наступному прикладі.

\\ Перша локація Цей текст з першої локації. \\ КНОПКА (Друга локація, Перейти на другу локацію) \\ СТОП \\ Друга локація А це текст з іншої локації - "Друга локація". \\ КНОПКА (Перша локація, Повернутися назад на 1-ю локацію) \\ СТОП

Запустимо і подивимося, що вийде!

Кнопки працюють, при натисканні ми можемо переміщатися по локаціях.

Уже навіть цього достатньо, щоб створювати свої простенькі текстові онлайн ігри! А тепер спробуй сам! Потренуйся, створи кілька локацій, створи в них по кілька кнопок, а не одну! На цьому перший урок закінчується, спасибі! У наступному уроці ми навчимося створювати змінні та умови для розвилок! [Урок 2. Створюємо розвилки в текстових іграх в розробці]

Хто не любить грати на комп'ютері або смартфоні? Таких людей, напевно, одиниці.

У деяких ігроманів любов до ігор заходить так далеко, що вони починають розбиратися в самому пристрої розваги, і мріють самі створювати гри. Що ж, сьогодні існує багато можливостей для здійснення цієї заповітної мрії!

Якщо ви хочете створити свою Игрулька на дозвіллі, ловите список спеціальних безкоштовних програм для цього.

Blender



Безкоштовний пакет професійних програм для створення інтерактивних ігор і тривимірної комп'ютерної графіки.

Інструментів для роботи вистачить як новачкам, так і професіоналам. Blender містить в собі засоби для моделювання, анімації, обробки відео і звуку.

Програма представляє собою повноцінний редактор, в який вже поміщені основні текстури, обробники подій і моделі. Якщо вам потрібні додаткові можливості, Можна завантажити плагіни: їх створюють як офіційні розробники, так і користувачі.

А ось уроки по роботі в цій програмі ви знайдете.

Вперед, творити нові всесвіти!

Unity 3D


Це потужне середовище для розробки додатків та ігор, в тому числі для мобільних пристроїв. Створені на Unity 3D ігри працюють на Windows, iOS, Android, Playstation 3, Xbox 360 і Wii. Можна створювати гри будь-яких жанрів; текстури і моделі легко імпортуються, підтримуються зображення всіх популярних форматів.

Скрипти в основному створюються на JavaScript, але код можна писати і на С #.

Навчальні матеріали по роботі в середовищі (на англійською) Ви знайдете на офіційному сайті за посиланням.

Construct Classic

Конструктор двовимірних і тривимірних ігор з відкритим вихідним кодом. Для роботи не потрібні знання програмування. Досить додати об'єкт і включити анімацію.

Російськомовної версії немає, але інтерфейс дуже зрозумілий, так що можна працювати навіть з базовими знаннями англійської.

Конструктор не тільки безкоштовний - у нього відкритий вихідний код, і при бажанні ви можете налаштувати його і відредагувати за своїм бажанням.

Уроки по Construct Classic ви можете подивитися.

Game Maker Lite



Безкоштовна програма для розробки простих ігор, Будь-якого жанру: платформна, головоломки, стрілялки і 3D гри. Підійде для новачків. Можна використовувати власні зображення і ефекти, або вбудовані програму. Щоб отримати доступ до більшого вибору зображень і ефектів, потрібно зареєструватися.

Для роботи не потрібні знання програмування, але деякі скрипти можна прописувати і самостійно, при бажанні. Так що цю програму можна використовувати і для навчання програмуванню в тому числі.

Уроки по роботі в програмі для новачків є на цьому сайті.

Unreal Development Kit

Безкоштовний движок для створення ігор. Дуже потужний, з масою можливостей і інструментів для просунутих візуалізацій і детальних симуляцій. Можна створювати ігри для безлічі сучасних платформ.

До складу програми вже входять текстури, моделі, звуки, спрайт, скрипти. Залишається тільки комбінувати і створювати свою гру.

Відеоуроки і керівництва по роботі в програмі можна подивитися.

Game Editor

Редактор для створення простих двомірних ігор, під операційні системи Windows, iOS, Android, Linux.

Є вбудовані набори анімацій, який відповідають за зовнішній вигляд персонажів. Можна використовувати свої графічні елементи. Також програма надає стандартний набір реакцій, які визначають поведінку персонажа в грі. Але можна створювати і свої, на спеціальному скриптовій мовою Game Editor.

3D Rad



Безкоштовна програма для розробки 3D-ігор та інтерактивних програм. Використовувати код не потрібно, тому створювати свої ігри досить просто.

Гра створюється шляхом вибору різних об'єктів і налаштування взаємодії між ними. Є функція імпорту моделей, велика кількість прикладів і зразків. Поширювати готові гри можна як повноцінне веб-додаток або програму. Є можливість вбудовувати гри на веб-сторінки.

Game Maker: Studio

Безкоштовний набір інструментів для створення мобільних ігор. Простий, інтуїтивно зрозумілий інтерфейс, завдяки якому гри розробляються досить просто. Знання програмування не потрібні, так як писати код вручну вам не доведеться.

У робочому вікні програми немає нічого зайвого. Ігри, розроблені на Game Maker: Studio кроссплатформенную, і готові програми можна інтегрувати зі Steam.

NeoAxis 3D Engine

Універсальне середовище для розробки 3D проектів.
Це готовий движок зі своїми моделями, текстурами, фізикою, шаблонами і графікою. Тут навіть є 24 готові, повноцінні карти!
На ньому можна створювати не тільки ігри, але і поодинокі моделі, складну візуалізацію програмного забезпечення.

Залишається тільки включати фантазію і творити.

Засвербіли руки створити свою гру? Немає проблем. Під час вибору програми і вперед, до мрії!

Якщо ви прийшли на цей сайт, значить, вам подобаються комп'ютерні ігри. Сьогодні ми маємо тисячі ігор в різних категоріях, від простеньких «стрілялок» і пасьянсів до складних багатокористувацьких онлайн-стратегій. І безліч компаній продовжує створювати інші, радуючи шанувальників захоплюючими новинками. Над кожною, навіть найменшої грою працює команда професіоналів, від програмістів до дизайнерів. Потрапити в такі команди складно, навіть маючи відповідну професію. Але вас запрошують і дають можливість створювати гру самостійно.

Як грати?

Вам не буде потрібно знання мов програмування. Працювати доведеться з уже готовими шаблонами. Вони розміщені у верхній частині екрану. Кліками мишки можна вибирати об'єкти та місце їх майбутнього розміщення. У грі всього два персонажа, кілька типів бонусів, платформи і багато іншого. Дії повинні відбуватися на тлі гір. Коли ви виберете все, що хотіли бачити в грі і знайдете місце для кожного об'єкта, натисніть на стрілку "далі". Тепер на екрані з'являється вже готова гра, Яку ви зможете спробувати першим. Вийшло? Якщо побачили помилки, то можна повернутися назад.

Тут ви можете безкоштовно пограти в онлайн гру "Створи Свою Гру"

Що повинні враховувати майбутні розробники ігор? З якої мови почати навчання? До чого прагнути? На кого рівнятися? І що необхідно зробити в першу чергу?

Більшість любителів рок-музики рано чи пізно беруть в руки гітару. Фанати спорту пристрасно мріють про вихід на футбольне поле, баскетбольний майданчик або тенісний корт. Ну а ті, хто скоїв сотні викрадень в GTA, провів десятки годин в комп'ютерних клубах за Counter-Strike або досяг чималих успіхів в MMORPG, напевно замислюються про кар'єру розробника ігор.

Проблема в тому, що даним напрямком навчають в лічених навчальних закладах. Тому більшість розробників ігор - самоучки, колись самі склали навчальну програму. Але які нюанси вони враховували? З чого починали і до чого прагнули? Яку мову вчили в першу чергу? На ці та інші актуальні питання ми і постаралися відповісти.

До чого прагнути?

Перед походом в магазин ви складаєте список покупок (хоча б в голові). Перед поїздкою в інший кінець міста - прокладаєте маршрут. Ну а перед тим, як навчатися розробці ігор, доцільно задатися питанням: чому саме ви хочете займатися? Створювати мобільні додатки або браузерні ігри? Трудитися у великій компанії або маленькою? Професійно займатися розробкою ігор або присвячувати цьому вільний від роботи час? І якщо перше, то що цікавить вас більше: створення інтерфейсу, відшліфовування геймплея або написання скриптів?

Правильна постановка мети допоможе заощадити багато часу і сил. Крім того, дозволить досягти кінцевого пункту найкоротшим шляхом. Без ризику зійти з дороги або догодити в болото.

Яку мову вчити?

Крім того, від мети залежить і відповідь на животрепетне питання: з якої мови програмування варто починати?

Так, майбутнім розробникам ігор на зразок Minecraft і мобільних додатків під Android варто звернути пильну увагу на Java. Для початку радимо пройти інтенсив, тим більше, що це безкоштовно. Тим, хто задивляється в бік iOS - на Objective-C. Для браузерних ігор часом вистачає знання Ruby-On-Rails. Для зовсім маленьких і простих часом досить HTML. У виробництві Flash-ігор використовується ActionScript, а для написання скриптів будь-якої складності вам знадобиться JavaScript або, можливо, не настільки поширена Lua. Для створення ж невеликих консольних ігор потрібне знання C #.

Що до найбільш крупнобюджетних ігор (так званого класу AAA), то більшість з них оснащені своїм або запозиченим у колег "движком". Нерідко, втім, весь "движок" або його велика частина написана на C ++. Саме ця мова використовувався при створенні великої кількості відомих "іграшок" - від Doom 3 і Call Of Duty до FIFA і The Sims. У той час як класика на кшталт Quake була написана на C.

Втім, в освоєнні C ++ є і заковика - надмірна складність. Недарма ж кажуть, що братися за C ++, не знаючи інших мов, - все одно, що починати вивчення математики з лінійних рівнянь.

Чи достатньо однієї мови?

Одна з принад програмування - можливість постійного саморозвитку. У розробці ж ігор (особливо великих) самовдосконалення, в тому числі вивчення якомога більшої кількості мов, - не примха, а життєва необхідність. Так, досвідчені розробники, трудящі на благо гігантів ігрової індустрії, Нерідко стикаються з необхідністю по черзі писати на 7-8 мовах. При цьому, крім вищевказаних мов, їм доводиться вивчати, наприклад, Python або і зовсім SQL (як ви розумієте, для створення баз даних).

Тому, якщо ви вирішили пов'язати долю з виробництвом великих ігор, Будьте готові стати "поліглотом". Крім того, чим більше мов ви освоїте, тим більше цікаві та різноманітні завдання перед вами поставлять. Ну і, звичайно, шанси на отримання роботи мрії помітно зростуть.

З ЧОГО ПОЧАТИ?

Перед тим, як зробити навколосвітня подорож, Потрібно навчитися ходити. Ну а перед серйозним ігровим проектом необхідно спробувати сили в чомусь менш значимому.

Практично всі досвідчені розробники незалежно від регалій і таланту починали з невеликих додатків: настільних ігор, Варіацій відомих "іграшок", простеньких "флешок". Тоді вони не думали про великих виставках на кшталт E3, а накопичували безцінний досвід. Чому б не наслідувати їхній приклад? При цьому не обов'язково писати архіскладний код. Для дебюту досить використання спеціальних програм для створення ігор (наприклад, Game Maker). Адже навіть завдяки нескладному інструментарію ви значно полегшите собі життя. По-перше, в мініатюрі зрозумієте логіку і структуру практично будь-якого ігрового програми. По-друге, наб'єте шишки, які заживуть під час переходу до серйозних проектів. Нарешті, по-третє, збагатите портфоліо. Адже навіть проста "іграшка" вимагає багато часу, терпіння і творчості для вигадки концепції, написання коду і усунення багів. Крім того, показує, що з виробництвом ігор ви знайомі не тільки в сухий теорії.

Що брати за орієнтир?

Той, хто мріє стати письменником, прочитає сотні книг перед тим, як напише хоча б одне слово. Майстри гри на фортепіано на зубок знають кращі твори Штрауса, Шопена і Бетховена. Відомі ж художники перед великими виставками напам'ять заучували історію мистецтв.

У розробці ігор діє той же принцип. Ви не зможете розвиватися у вакуумі. Тому грайте, надихайтеся майстрами і, як губка, вбирає краще. При цьому намагайтеся дивитися на програми не очима "геймера", а поглядом розробника. Іншими словами: транспонується гру. Задумайтесь, чому в даний момент часу "бот" побіг ліворуч, а не назад? Через якихось чинників змінюється сила і точність удару в спортивному симуляторі? Як створити "ефект втоми" при довгому бігу персонажа? Як зробити так, щоб під час дощу гравець чув звук крапель, а не свинячий вереск? Загалом, проникайте в суть. Постарайтеся відтворити в голові алгоритми, з якими стикаєтеся під час гри. Повірте, подібний конструктивний підхід допоможе вам у майбутній нелегкій, але чертовски захоплюючою кар'єрі розробника ігор.