Малорухливі ігри для дітей середньої групи у дитячому садку. Спокійні ігри на день народження для дітей Спокійні розвиваючі ігри з дітьми ср гр

10 ІГР ПЕРЕД СНОМ

Дуже мало діток самостійно лягають спати. Тому дитячий сон для батьків – справжня нагорода, яку обов'язково потрібно заслужити, пройшовши через безліч випробувань – сльози, крики та вмовляння. Однак є і спокійні ігри, які налаштовують малюка на сон. Які ж вони?

Ігри перед сном можна проводити у ліжку. Там дитина розслабиться і в подальшому легко засне. Існує безліч спокійних ігор. Ми розповімо вам про 10 із них.

1. Гра «Три тиші». Правила такої гри перед сном дуже прості. Потрібно створити абсолютну тишу, а потім прислухатися, що відбувається довкола та які звуки оточують малюка. Наприклад, дзижчить комп'ютер або цокотять коники. Потрібно розповідати, хто якийсь звук почув.

2. «Чарівний килим». Можна виділити невеликий килимок і розповісти дитині, що килим цей не простий, а чарівний. А перед сном, щоби малюк заспокоївся, можна сідати з ним разом на цей незвичайний килимок і починати розповідь. Для цього малюк повинен сидіти із закритими вічками. Ви ж, у свою чергу, починаєте казку зі слів «Сьогодні наш чарівний килимполетить ... », Дитина ж повинен доповнити, куди ви відправитеся. Далі розповідь ведуть по черзі, доповнюючи один одного та фантазуючи. Така гра чудово розвиває творче мислення дитини.

3. «Щоденник». Спробуйте вести щоденник із дитиною і перед сном удвох записувати події, що сталися за день.

4. «Розмови про тварин». Запропонуйте малюкові розповісти, як пройшов у нього день і провести аналогію цього дня з твариною. Нехай пояснить вам, чому цей день схожий саме на цю тварину.

5. Спробуйте пальцем малювати щось на спинці у дитини. Малюк же, у свою чергу, має вгадати.

6. Хто до нас прийшов? Також можна вигадувати тварину, а після «тупотіти» руками по спинці дитини так, щоб вона вгадала, що це за звірятко прийшло.

7. «Чарівний мішечок». Покладіть у мішечок невеликі іграшки, попросіть дитинку опустити ручку в мішок, взяти одну з іграшок і, не витягуючи таку з мішечка, навпомацки вгадати, що у малюка в руці.

8. Можна на животик дитини покласти його улюблену іграшку. Малюкові необхідно глибоко дихати. Так, щоб іграшка «пливла» на животі, що піднімається. Ця вправа схожа на вправи йоги. Воно уповільнює дихання і заспокоює, що відмінно підійде як гра перед сном.

9. «Логічні ланцюжки». Покладіть перед малюком різні геометричні фігурки. І починайте їх розкладати, наприклад: «квадрат, коло, трикутник, квадрат, коло…» попросіть дитинку продовжити ланцюжок.

10. "Вишивання". На п'яльці натягується марля, малюкові потрібно дати яскравий кольоровий шнурок. Нехай дитина «вишиє» цим шнурочком на марлі, простягаючи його через дірочки в тканині. Замість марлі можна використовувати картон, попередньо зробивши багато дірочок.

Багато спокійних ігор перед сном розвивають увагу, творче мислення та пам'ять вашої дитини. Тому не варто нехтувати такими спокійними, але цікавими заняттями.
________________________________________________________________

НІЖ ЗАНЯТИ ДИТИНИ УВЕЧЕРІ (14 Спокійних ІГР)

Дитина пішла в дитячий садок - і ви не можете впізнати свого малюка: вона стає некерованою, носиться по квартирі як метеор, скаче по диванах та ліжках, кричить, регоче, легко зривається на сльози... "Як підмінили дитину! - журяться батьки. - Треба поговорити з вихователем!". А в садку кажуть: "Дуже слухняний хлопчик!" або: "Така тиха, спокійна дівчинка!". Мама та тато дивуються. А даремно!
Навіть для самої товариської дитини дитячий садок - це стрес. Спробуйте провести кілька годин у великій галасливій компанії, - і якщо ви спокійна і "негучна" людина, у вас незабаром розболиться голова, почне накопичуватися роздратування, з'явиться бажання якнайшвидше піти додому. А ваш малюк проводить у такій обстановці цілий день, тому до вечора вирує напруга готова вирватися разом зі сльозами, криками, капризами.

Що можуть зробити батьки, щоб допомогти дитині зняти денний стрес? На жаль, чарівного засобу – одного для всіх – не існує. Завжди слід враховувати індивідуальні особливості маленької людини: вік, характер, темперамент.

Спочатку варто уважно спостерігати за дитиною, поговорити з вихователями, щоб визначити, яка саме допомога потрібна вашій доньці чи синові. Якщо малюк вдень скований і боязкий, а ввечері "надолужує втрачене", потрібно допомогти йому розслабитися, виговоритися, але не допускати, щоб він ще більше збудився.

Якщо ж дитина і в садку - "ураган", і вдома ніяк не може зупинитися, в змозі батьків плавно поступово перевести енергію "у мирне русло". Добре заздалегідь розпланувати вечір так, щоб дитина поступово звільнялася від напруги, що накопичилася, беручи участь у житті сім'ї, і разом з тим щоб у нього залишився час побути наодинці зі своїми думками і подіями дня.

Один з найкращих антистресових прийомів – гра. Вона дозволяє дитині розслабитися, розслабитись. Постарайтеся дотримуватися кількох нехитрих правил. По-перше, вибір – грати чи не грати – повинен завжди залишатися за дитиною. Можливо, саме сьогодні він настільки втомився, що захоче просто погуляти чи почитати. По-друге, "вечірня" гра не повинна бути галасливою, супроводжуватися біганами і криками.

Якщо вдень ваша дитина – “тихоня”, а ввечері – “дикун”, добре допомагає зняти напругу та дати вихід деструктивної енергії гра “Рвакля”.

Приготуйте непотрібні газети, журнали, папери та відро або кошик. Дитина може рвати, м'яти, топтати папір, загалом робити з нею все, що заманеться, а потім кидати її в кошик. Малюку може сподобатися стрибати на купі папірців - вони чудово пружинять.

Якщо чоловічок і в садку ні на хвилину не присів, і вдома ніяк не зупиниться, йому допоможуть ігри з поступовим зниженням фізичного навантаження, які не містять елемента змагання. Однією з таких ігор є Грибник. Запропонуйте дитині розставити кеглі або невеликі іграшки у довільному порядку на невеликій відстані один від одного. Якщо у вас вдома є спортивний комплекс, іграшки можна розвісити на ньому. Потім попросіть його заплющити очі і по пам'яті зібрати всі предмети - "гриби" - у кошик. Зібрані "гриби" можна сортувати за кольором, формою, розміром... До одного з предметів можна прикріпити записку з подальшим планом вечора: "Давай почитаємо?" або "Допоможеш мені на кухні?".

Приглушивши таким чином "зайву" енергію, можна перейти до звичайних домашніх занять – почитати, потанцювати, переглянути діафільм. Навіть якщо вам здається, що занять у садочку недостатньо, постарайтеся зняти з дитини все додаткове навантаження хоча б на перший місяць адаптації до дитячого садка. Постарайтеся, щоб малюк якомога більше часу проводив на свіжому повітрі. Якщо дозволяє час, гуляйте разом з ним – це ідеальна можливість поговорити із сином чи донькою, обговорити події дня. Не варто відкладати цю розмову на "перед сном", - якщо сталося щось неприємне або хвилююче малюка, не допускайте, щоб це давило на нього цілий вечір.

Спробуйте виключити телевізор із вечірніх розваг малюка. Мерехтіння екрана лише посилить роздратування та навантаження на втомлений мозок. Виняток можна зробити для "На добраніч, малюки!", - ця передача йде в один і той же час і може стати частиною "ритуалу" відходу до сну.

Майже всім дітям добре допомагають подолати денну напругу гри у воді. Наберіть у ванну трохи теплої води, покладіть килимок проти ковзання, увімкніть теплий високий душ. Весь накип дня - втома, роздратування, напруга - піде, "стіче" з малюка. Ігри у воді підкоряються загальному правилу, - вони мають бути нешумними, спокійними. Ви можете пускати мильні бульбашки (попросіть дитину видути бо-о-масляну кулю і маленьку бульбашку), грати з губками (дивитися, як вони вбирають і віддають воду, влаштувати дитині "дощик" з губки, перетворити їх на кораблики або на дельфінів), просто дати дві-три баночки, - і нехай переливає воду туди-сюди. Вид і звук води, що ллється, діє заспокійливо, - через 15-20 хвилин дитина буде готова йти в ліжко.

Створити атмосферу спокою та розслаблення допомагають і легкі, ледь вловимі запахи. Для цього в аромалампу додається всього одна-дві краплі олії, наприклад мандаринової. Теплий цитрусовий аромат добре освіжає повітря, заспокоює, знімає нервову напругу. Відмінно знімає стрес запах м'яти, він добре освіжає і бадьорить. Але не варто використовувати його, якщо дитині менше шести років, і краще не робити це перед сном.

Якщо ж ваша дитина алергік, і ви не наважуєтеся використовувати ароматичні олії, покладете в дитячу подушку невеликий полотняний мішечок з коренем валеріани або прикріпіть його до ліжка, - це допоможе малюкові спати спокійніше.

Перед сном ви можете зробити малюкові розслаблюючий масаж, послухати разом тиху музику, касету із записами шуму моря або звуків дощу. Згадайте всі радості дня, пофантазуйте, як може пройти наступний. Яким би чудовим не був дитячий садок, які б професіонали в ньому не працювали, ніхто не допоможе вашій дитині краще, ніж ви. Якщо малюк буде твердо знати, що наприкінці галасливого дня на нього чекає "тиха пристань", вісім годин у садочку не здадуться йому такою оглушальною вічністю, і стрес відступить.

1) ЮНИЙ МЕТАЛІСТ

Вам знадобиться коробка канцелярських скріпок. На стіл насипають скріпки. За сигналом ведучого суперники (2-4) збирають ланцюг за допомогою скріпок. Переможцем вважається той, хто за певний час збере найдовший ланцюжок із скріпок.

2) Попелюшка

Вам знадобляться: Насіння квасолі, гарбуза, великі макаронні вироби тощо. Усі насіння перед грою змішують і поділяють на однакові купки за кількістю гравців. За сигналом ведучого учасники гри повинні розсортувати все насіння за різними купками. Перемагає перший, хто впорався із завданням. Варіанти: Провести конкурс із зав'язаними очима, влаштувати командне змагання.

3) ДЕ БУДІЛЬНИК

Усі діти виходять із кімнати. Хто-небудь ховає великий будильник. Діти повертаються та шукають будильник. Якщо хтось знайшов його, то шепоче на вухо ведучому, де будильник і мовчки сідає на підлогу. Дитина, яка залишилася стояти останньою, у покарання розважає всіх дітей – співає чи читає вірш. Порада: для маленьких дітей будильник краще поставити на блюдце або щось металеве, щоб його було краще чути.

4) ОБМІН ОДЯГОМ

Діти сідають у коло та уважно дивляться на одяг один одного, намагаючись запам'ятати, хто у що одягнений. Потім лічилкою вибирають ведучого і він виходить за двері. Декілька дітей змінюються одягом і звуть ведучого. Він має визначити, на кого одягнені чужі речі і кому вони належать.

5) ВЗУТТЯНИЙ САЛАТ

Вам знадобиться багато пар взуття, рушників. Діти сідають у гурток або за столом, закритим папером чи клейонкою. Кожен кладе свій черевичок або капці на стіл. Потім діти по черзі підходять до столу із зав'язаними очима і намагаються знайти на дотик своє взуття.
Варіант: Для старших дітей - шукати своє взуття на столі всім одночасно. Вгадай за голосом. Діти сідають у ряд. До них спиною сідає ведучий, поруч помічник (краще дорослий). Помічник кличе дітей по одному, не називаючи імен. Діти за спиною ведучого голосом зображують якусь тварину. Ведучий повинен вгадати, хто це. Якщо вгадав – змінюється із ним місцями.

6) ЗЕМЛЯ. ПОВІТРЯ, ВОДА

Діти сідають у ряд чи коло. Ведучий ходить перед ними і, вказуючи на кожного по черзі, вимовляє: «Вода, земля, повітря». Будь-якої миті він може зупинитися. Якщо ведучий зупинився на слові «Вода», то дитина, на яку він вказав, повинна назвати рибу, плазуна або тварину, яка живе у воді. Якщо названо "Земля" - потрібно назвати того, хто живе на землі. Якщо названо "Повітря" - того, хто літає.

7) ЩО У СУНДУКУ?

Готується скриня (коробка) заповнена різними речами. Кожен із гравців засовує руку в скриню (дивитися не можна!!!), намацує будь-яку річ і каже, що це, а потім витягує – для перевірки.

8) МАЛЮЄМО З ПАМ'ЯТІ

Для будь-якої кількості гравців. Перший із гравців малює на дошці або мольберті будиночок. Наступний гравець запам'ятовує малюнок, потім заплющує очі, повертається навколо себе і, не відкриваючи очей, домальовує вікно, двері, трубу або птицю на даху.
Що за малюнок вийде зрештою?

9) ГОСТРЕ око

Учасникам гри пропонується розглянути якусь банку, миску або каструлю. Брати до рук не можна. Потім візьміть аркуш паперу і спробуйте вистригти кришки для банки так, щоб вони точно збіглися з банком. Перемагає той, у кого кришечка точно збігатиметься з отвором банки.

10) ЧИ ПОДОБАЮТЬСЯ ТЕБІ ТВОЇ СУСІДІ?

Всі сидять у колі, що веде-в центрі. Він питає всіх по черзі: "Чи подобаються тобі твої сусіди?" Якщо комусь не подобаються, слідує питання: "Які сусіди тобі потрібні?". Гравець має назвати або імена, або якась ознака, яка має бути присутня у нових його сусідів. Наприклад: "Мені потрібні сусіди у джинсах"-тоді всі, хто в джинсах, міняються місцями, двоє з них сідають на місця колишніх сусідів. Ведучий також може займати місце, що звільнилося. Кому випорожнення не вистачило, той стає ведучим, і все починається з початку.

11) 1-2-ДОБРИЙ ДЕНЬ

Грають усі по ланцюжку. Треба рахувати по порядку від одного до нескінченності (скільки вийде), але замість чисел, що закінчуються на три або діляться на три, треба говорити "добрий день". Т. е. перший каже "один", другий-"два", третій-"добрий день", четвертий-"чотири", п'ятий-"п'ять", шостий-"добрий день", і т.д. Той, хто помилився, вибуває з гри, доки не залишиться один переможець.

12) БАБУШКА ПІШЛА НА БАЗАР І КУПИЛА...

Грати стоячи в колі. Ведучий починає: "Бабуся пішла на базар і купила стару кавомолку" і показує як вона молотиме каву (правою рукою крутить уявну ручку кавомолки). Поруч стоячий повторює ті ж слова і теж починає крутити ручку і т.д. по колу. Коли всі включаються в процес, черга знову доходить до ведучого і він показує наступний рух: "Бабуся пішла на базар і купила стару праску" (гладить лівою рукою, не перестаючи молоть). Наступні кола: бабуся купила стару швейну машинку (натискати ногою на педаль), крісло-гойдалку (похитуватися) і нарешті, годинник з зозулею ("Ку-ку, Ку-ку, Ку-ку"). Сенс у тому, щоб виконувати всі дії одночасно.

13) КОРОЛЬ ТИШИНИ

Король сидить на стільці. Інші гравці сидять півколом за кілька метрів від нього, таким чином, щоб добре його бачити. Жестом руки король викликає одного із гравців. Той підводиться і безшумно прямує до короля і сідає біля його ніг, щоб стати міністром. Під час цього руху гравець уважно слухає. Якщо гравець зробить хоч найменший шум (шурхот одягу, тощо), король його відсилає на місце жестом руки.
Король сам повинен зберігати мовчання. Якщо він видасть звук, якщо він видасть звук, його одразу скидають із трону і замінюють першим міністром, який займає своє місце у повній тиші і продовжує гру (або втомлений король оголошує, що він має бути замінений і запрошує міністра сісти на його місце) .

14) ЦЕ - МІЙ НІС

Гравці сідають у коло. Ведучий починає, кажучи своєму сусідові ліворуч: "Це - мій ніс", але в той же час стосується свого підборіддя. Сусід повинен йому відповісти "Це-моє підборіддя", показуючи на свій ніс. Отримавши правильну відповідь, він повертається до свого сусіда праворуч і каже йому: "Це моя ліва ступня", показуючи йому праву долоню. Його сусід повинен відповісти: "Це моя права долоня", вказуючи на свою ліву ступню і т.д. Слід завжди показувати частину тіла, відмінну від тієї, про яку говорять

Риба, звір, птах

Гравці розсідають по сторонах кімнати. Вибирають ведучого. Він проходить повз них, повторюючи три слова: «Риба, звір, птах…» Раптом зупиняючись перед кимось, він голосно вимовляє одне з цих слів, наприклад, «птиця». Граючий повинен негайно назвати якогось птаха, наприклад «яструб». Не можна зволікати та називати тих звірів, риб чи птахів, які вже були названі раніше. Той, хто позіхається або відповість невірно, платить фант, а потім «викуповує» його (читає вірші, співає тощо)

Капкан

В цій цікавій гріперевіряється спритність та кмітливість учасників. Грають троє — решта спостерігає і чекає на свою чергу.
По краях столу стають два мисливці. Капканом служить двометрова мотузка або шнур, зав'язаний у велику петлю — роблять лише напіввузол.
Діаметр петлі 25-30 см.
Мисливці тримають шнур за кінці так, щоб кільце петлі стосувалося столу.
На відстані 15-20 см від петлі на стіл кладуть приманку (кубик, іграшку).
До столу підходить гравець, робить обманні рухи, перевіряючи реакцію мисливців. Вибравши момент, швидким рухом простягає руку через петлю і, схопивши приманку, висмикує назад.
Мисливці намагаються в цей момент затягнути петлю, щоб у неї потрапила рука. Учасники гри по черзі змінюються ролями.
Цей атракціон можна проводити між командами.
Для цього від кожної команди виділяється по два мисливці, які будуть ловити всіх членів команди противника, що залишилися.
Кожному дається одна спроба. У разі перемоги він приносить своїй команді одне очко.
Команда-переможниця визначається за найбільшою кількістю набраних очок. Можливі інші умови змагань.

Чи не задень!

Гравці стають у коло, міцно тримаючись за руки.
У середині кола у довільному порядку, приблизно на відстані 50 см одна від одної, розставляються кеглі.
За сигналом судді кожен, хто грає, не розтискаючи рук, намагається наштовхнути на кеглю своїх сусідів.
Як тільки перша кегля буде звалена, гра припиняється. Кегля ставиться знову, а гравець, який звалив кеглю, вибуває з гри.
Інші, взявшись за руки, за сигналом відновлюють гру.
Слід пам'ятати, що наштовхувати можна лише руками, не відпускаючи рук сусідів. І ще: якщо гравець, не впустивши кеглю, тричі розірвав ланцюг (відпустивши руку), він вибуває з гри.
До кінця гри, коли кількість учасників стане невеликою, можна зменшити кількість кеглів та відстань між ними.

Приз із секретом

Для цієї гри вам знадобиться велика коробка, листівки за кількістю учасників, призи на кожного учасника.
Розріжте кожну листівку навпіл. На звороті однієї з половинок напишіть назву призу (листівка, наклейка, ручка, блокнот тощо), а на другій половинці напишіть завдання.
Завдання можуть бути такими:

  1. Заспівати пісню
  2. Розповісти вірш
  3. Поставити цікаве запитання
  4. Розповісти веселу історію
  5. Загадати загадку Сказати побажання
  6. Заспівати з одним дуетом
  7. Сказати фразу, афоризм для роздумів

Якщо у вас багато учасників гри, ви можете двічі написати одні й самі завдання або придумати інші. Половинки листівок із завданням складіть у коробку, а половинки листівок із назвою призів покладіть на видні місця у приміщенні, де будується гра. Запропонуйте кожному присутнім взяти з коробки половинки листівки із завданням та по черзі виконати те, про що написано у листівці. Після виконання завдання гравець шукає в приміщенні другу половинку своєї листівки, де написано назву заслуженого ним призу. Коли половинку буде знайдено, і половинки листівки збігатимуться, ведучий повинен вручити цьому гравцю приз, позначений у листівці. За таким же принципом повинні чинити всі гравці.

Малюємо разом

Запропонуйте двом гравцям вийти вперед та намалювати на одному ватмані спільний малюнок. При цьому потрібно виконати одну умову: зав'язати гравцям очі. Запропонуйте тему для малюнка (природа, домашні тварини тощо). Нехай гравці заздалегідь домовляться про те, хто що малюватиме. Потім зав'яжіть їм очі та запропонуйте намалювати малюнок.

Після того, як малюнок буде завершено, розв'яжіть очі гравцям та запропонуйте подивитися на те, що намальовано. Швидше за все, малюнок буде не злагодженим, будуть допущені помилки.

Підсумуйте. Часто в нашому житті гріх заплющує нам очі, як ця пов'язка. І епізоди нашого життя часом бувають налагодженими, ми припускаємося помилок. Але Бог знімає пов'язку під назвою «Гріх» з наших очей і ми бачимо всю недосконалість нашого єства. А це дуже смішно!

Малюнок на спині

Наскільки ви близькі один до одного, наскільки ваша група має згуртованість і спільність? На це питання вам допоможе відповісти наступна гра. Запропонуйте групі сісти або стати один за одним в одну лінію. Якщо група велика, розділіть її на дві команди.

Ведучий на вухо повинен сказати слово останньому в шерензі людині. Слова мають бути не складними, такими, щоб їх можна було зобразити. Наприклад: будинок, сонце, квітка, людина, стіл тощо.

Останній на спині попередньої людини має невідточеним олівцем «намалювати» те, про що сказав ведучий. Той, на спині якого малювали, повинен зрозуміти, про що йдеться, і намалювати на спині свого сусіда попереду те саме і т. д. від гравця до гравця.

Коли на спині першого, що стоїть у шерензі, «намалюють» малюнок, він повинен сказати ведучому те, що було намальовано на спині. Ведучий порівнює слово, яке сказав останній людині і почув від першого. Якщо слова збігатимуться, тобто «сонце-сонце», то команда близька один до одного, вони можуть відчути хід думок іншого. Якщо ж ні — необхідно порадити виявляти більше довіри один до одного, бути ближче в спілкуванні.

Кулька з побажаннями

У простій вільній обстановці ви можете пограти в гру - побажання. Надуйте невелику кульку і запропонуйте всім присутнім підкидати її від однієї людини до іншої так, щоб кулька не падала на підлогу і на інші предмети. При цьому ведучий повинен увімкнути магнітофон або грати на будь-якому музичному інструменті.

Через короткий час ведучий зупиняє музику. Людина, яка останнім торкнулася кульки до зупинки музики, повинна сказати всім присутнім або якійсь одній людині побажання вголос.

Приклади побажань:

Я бажаю вам неба ясного,
Жити без страху, смутку та зла.
Щоб прагнула душа до прекрасного
І притулок у Христа знайшла.
(С. Свистун).

Без віри життя темне, болісне, нестерпне,
Без віри в ній втіхи краплі немає.
Проси собі у Бога віри плодоносної
І в життя твоє проллється тихе світло.

Не будь підступністю засліплений,
Марнославством понівечений,
Якщо людиною ти народжений,
Завжди будь людиною.
(Н. Хосров).

Життя — це мить, лише мить,
Але тільки він довжиною у роки
Як важливо все вшанувати за сміття
І знайти порятунок у Бозі.
(С. Свистун).

Те, що проходить, ми не володіємо,
Лише теперішнє нам належить,
Поки ми про минуле шкодуємо,
Життя день майбутній на минулий перетворить.
(Р. Гамзатов).

Не вибирай собі друзів на вигляд
На важкій життєвій дорозі.
Адже і гарні черевики
Нам часто натирають ноги.
(С. Свистун).

Коли тобі хочеться побурчати,
Подумай про інших, кому важче,
І навчися скрізь помічати
Крупинки щастя в метушні днів.
(Мерай).

Любити Христа — моєї душі прагнення,
Любити Його всім серцем і душею.
І жити завжди за Божим наказом,
Так, як велить мені мій Викупитель.
(Енон).

Коли ти дорогою жадібністю підеш,
Загинеш незабаром.
Багатство - лише приманка, пропадеш
У капкані горя.
(М. Салман).

Ми всі помремо, людей безсмертних немає,
І це все відомо і не нове.
Але ми живемо, щоб залишити слід:
Будинок чи стежку, дерево чи слово.
(Р. Гамзатов).

Не сумуй, посміхайся частіше,
Навіть якщо й радості немає
І тоді в твоє серце проллється
Нескінченне Боже світло.
(С. Свистун).

Цей вечір пройде і згасне,
Як і все на землі пролетить.
Лише Христос може дати тобі щастя,
Виправдати, заспокоїти, пробачити.
(А. Ісаєв).

Віра зберігає святого,
Тягне безбожність у гріх.
Вірний завіту Чому
Матимемо успіх.

Чим за спільне щастя без толку страждати
Краще щастя комусь близькому дати.
Краще друга прив'язати до себе добротою,
Чим від пут людство звільняти.
(О. Хайям).

Часто людині приділити
Коштує нам лише півгодини,
Щоб у його серці створити
Справжні чудеса!
(К. де Гаан).

Коли твою душу сумніву
Переслідують уночі та вдень.
Схили перед Богом коліна
Знайдеш втіху в Ньому.
(В. Кузьменков).

Життя – килим. Але ткав я невміло,
І тепер я сам себе соромлю.
Багато зайвих ліній та пробілів
Я знаходжу у своєму візерунку.
(Р. Гамзатов).

У житті не треба з багатьох причин
Званням хвалитися, хвалитися і чином.
Слід пам'ятати і старим та юним,
І таким, що піднявся в цьому числі:
Бути людиною у світі підмісячному
Найвища посада на грішній землі.
(Б. Карабаєв).

Іноді вистачає слова,
Щоб людину підбадьорити.
Щоб із серця грішного, хворого
Змогло джерело живої води пробити.
(С. Свистун).

Інтуїція-розвага

Кожен гравець затверджує три речі, що стосуються нього. Дві з них – правильні, а одна – ні (порядок довільний). Інші гравці намагаються вгадати, що ж правильно. Той, хто вгадав, отримує очко. Можна грати на переможця.

Що у рюкзаку?

Гравці команд по черзі підбігають до ведучого, у якого в руках напханий різними речами рюкзак. За командою кожен із них засовує руку в рюкзак (дивитися не можна!!!), намацує будь-яку річ і каже, що це, а потім витягує — для перевірки. Командам дається певний час, і перемагають ті, хто дізнався якнайбільше речей.

Кря кря! (Або хрюкай, свинка, хрюкай!)

Чи добре ви знаєте голоси у вашій групі? Усі сідають у коло на стільці або просто на підлогу. Чоловік, у якого зав'язані очі, сідає посередині, у нього в руках подушка. Після того, як йому зав'язали очі, всі міняються місцями і дотримуються тиші. Ведучий намагається намацати подушкою чиїсь коліна, потім кладе подушку на ці коліна і каже: «Кря-кря!» Гравець, у якого на колінах лежить подушка, повинен йому також відповісти (при цьому дозволяється змінювати голос). Ведучий повинен визначити за голосом гравця та назвати його ім'я. Йому дається 3 спроби. Якщо ведучий вгадав — вони міняються місцями.

Перевір спостережливість

Варіант А
3 гравці залишають кімнату. Ведучий пропонує тим, хто залишився в ній, точно описати гравців, що вийшли (зовнішність, якості характеру, дані про місце навчання і т.д.). Провести аналогію: обов'язково хтось опиниться осторонь. Варіант Б
Гравці стають один проти одного парами, по команді ведучого вони вдивляються один в одного протягом 15 сек., потім повертаються спиною і починають відповідати на питання ведучого один про одного. Виграє той, хто дасть найбільш повні та правильні відповіді.

Варіант В
Один гравець виходить, усі міняються місцями. Одного гравця накривають ковдрою. Гравець заходить і намагається вгадати, хто сидить під ковдрою.

Історія з шапки

10 людей пишуть на окремих листочках одне слово на свій вибір. Листочки збираються і перемішуються у шапці. Інші 10 людей беруть із шапки по одному листочку та читають його про себе. Суть гри: розповісти зв'язкову історію, використовуючи слова із шапки. Перший гравець починає зі слова: "Одного разу ..." і вигадує пропозицію зі словом, яке він витяг. Другий продовжує і таке інше. Одночасно ті, хто витягли аркуші з шапки, пишуть свої слова на інших аркушах і кладуть у шапку. Їх виймають ті, хто першими писали слова. Тоді історію вигадують дві команди по черзі.

Вимовлення слів

Варіант А
Зберіть групи з 6-ти чоловік, нехай кожна придумає слово із шести літер (не вимовляти вголос!). Літери лунають кожному члену групи. Діти вимовляють усі літери одночасно, інші команди повинні відгадати слово.

Варіант Б
На листочках заздалегідь пишуться прислів'я за кількістю команд, враховуючи, що гравців у команді має бути стільки, скільки слів у прислів'ї, наприклад: -Тихіше їдеш - далі будеш; -Без праці не витягнеш і рибку зі ставка; - Сім разів відміряй - один відріж. Кожен гравець вибирає собі одне слово і всі вимовляють свої слова разом. Інші команди мають вгадати, що було сказано. Замість прислів'їв можна використовувати назви пісень або їх перші рядки, біблійні вірші, але все має бути загальновідомим.

Музичні інструменти

Розділіть усіх на кілька команд. Кожна команда отримує листок під назвою музичного інструментуі має зобразити гру на ньому, доповнивши її звуками та рухами. Групі дається хвилина на підготовку. Потім, одна одною, групи представляються, інші ж вгадують інструменти.

"Я"

Кожному дайте 10 горіхів, тему для розмови та скажіть, що треба спілкуватися парами, розповідаючи та ставлячи запитання на тему. Коли один із пари вимовить слово «я», його співрозмовник забирає один горіх. Той, у якого через 5 хвилин виявиться найбільше горіхів, стає переможцем.

Шедевр

Знадобляться олівці, крейда, липка стрічка та великий аркуш паперу. Кожній команді (не більше ніж п'ять осіб) дайте набір олівців. У різних кінцях кімнати прикріпіть до столів або на стіну на аркуші паперу так, щоб не бачили суперники. Кожен гравець отримує лише одну частину завдання (опис малюнку). Кожен вибирає собі місце на папері, і всі починають малювати одночасно. Наприклад:

1. Чоловік у блакитних штанях….
2. …сильно плаче…
3. …смугасту іграшку в руці…
4. …плаче сильно…
5. …на вулиці під кленом…

1. Дитина в колясці…
2. …тримає пляшку із соком…
3. …п'є кока-колу…
4. …читає книгу…
5. …в бурхливому морі…

Собаки та півні

Гравці сідають у коло. Ведучий дає кожному назву міста. Потім каже: «Я чув, що в місті… собаки кукурікають, а півні гавкають». Гравець, чиє місто було названо, відповідає: «Ні, добродію, у місті… собаки не кукурікають і півні не гавкають. Місто, в якому собаки кукурікають, а півні гавкають, називається ... ». Гравець, чиє місто було названо, відповідає так само. Якщо хтось відповідає не відразу чи плутається, він дає заставу. Коли застав набирається багато, їх викуповують, виконуючи якесь завдання ведучого.

Електричний струм

Дві команди шеренгами стоять одна проти одної. Кожна команда береться за руки, утворюючи за спинами ланцюг, так, щоб іншій команді не було видно зчеплених рук. В кінці ланцюга стоїть стілець, на ньому лежить невелика дрібничка, а на початку ланцюга стоїть ведучий, який підкидає монетку. Капітани команд, тобто. ті, хто стоять першими в ланцюзі, уважно стежать за монетою (інші дивляться тільки у бік стільця, тобто вони не бачать свого капітана). Що стосується випадання орла капітани передають струм, тобто. швидко стискають руку того, хто стоїть поруч, той тисне руку іншого, і так — до кінця «електричного ланцюга». Останній у ланцюзі, отримавши "розряд", швидко вистачає річ, що лежить на стільці.
У команді, яка не встигла схопити річ зі стільця, відбувається перестановка. Той, хто мав хапати, стає капітаном, а колишній капітан стає другим у ланцюзі. Капітан може помилитися, передчасно стиснувши руку поряд. Це відбувається тоді, коли капітан поспішає дати струм. І тут команда теж програє.

Купання слона

Беруть участь чотири особи. Троє виводяться за двері. Той, хто залишився, розігрує пантоміму про те, що зараз він митиме слона. Заводиться одна людина, вона повинна дивитися уважно за всіма рухами мийника і потім повторити їх другому, а той третьому гравцю. Наприкінці всі четверо по черзі говорять про свої версії того, що вони робили.

Зіпсований телевізор

Усі знають про зіпсований телефон. А якщо зіпсувався телевізор? 3-4 групи по черзі показують одна одній сценки. Що вийде із первісної ідеї?

Конкурс «Її величність Картопля»

  1. По одному від загону — хто швидше та якісніше начистить картоплю.
  2. По одному від загону - хто швидше з'їсть картоплю.
  3. По одному від загону – хто точніше потрапить картоплею у відро.
  4. Загони - написати назви страв із картоплі.
  5. Загін - зробити виріб з картоплі. У кого оригінальніше?
  6. Загін - найкраща реклама картоплі
  7. Представник від загону посадити картоплю у відро з картоплею. Викласти в одну лінію. Рівне. Бульба до бульби. Хто швидше якісніший «Посадить картоплю?»
  8. За представником - хто швидше «збере врожай?» З закритими очима, загін може підказувати.
  9. Естафета - за певний час (10 хв) загін повинен начистити якомога більше і якісніше картоплі (залежно від того, скільки у вас є ножів або по черзі, або всі разом).
  10. Естафета – по черзі перенести картоплю на ложці у роті. Хто швидше.
  11. З картоплі зробити сир. Виконати за 3 хв. Якнайбільше дірочок, але так, щоб картопля не розвалилася.

Куля - ах - шоу

  1. Весела кулька
    Усі сідають у коло. Усі хором кажуть вірш.
  2. Ти котись, весела кулька,
    Швидко-швидко по руках.
    У кого весела кулька
    Той виконає нам пісню.
  3. Повітряні силачі
    Викликаються охочі. Ведучий пропонує їм за сигналом надувати повітряні кульки. Перемагає той, у кого кулька швидше лусне.
  4. Архітектор
    Побудувати вежу із кульок
  5. Реактивна кулька
    Учасники вишиковуються на одній лінії. Їхнє завдання - надути кульки і по команді відпустити їх. Виграє той, чия кулька відлетить далі.
  6. Повітряний міст
    Команда встає один за одним. Необхідно передати кульку над головою від першого до останнього учасника і назад між ногами (можна одночасно передавати 4-5 кульок)
  7. Найдружніші
    Команда розбивається по парах. За сигналом ведучого перші пари повинні добігти до заздалегідь визначеного орієнтира і назад, утримуючи кульку між головами. Передати кульки наступній парі.

Коли немає можливості чи сил влаштувати веселу рухливу ігрову метушку, на допомогу батькам та вихователям приходять спокійні ігри. За допомогою спокійних розваг можна чудово захопити дитину і одночасно зібрати всіх маленьких непосид, наприклад, за одним столом. Повірте, таке проведення часу може дуже сподобається дітям і при цьому чудово розвиває вміння логічно мислити і вчить зосереджуватися.

Завантажити:


Попередній перегляд:

10 Спокійних ІГР в дитячому садку

1) ЮНИЙ МЕТАЛІСТ

Вам знадобиться коробка канцелярських скріпок. На стіл насипають скріпки. За сигналом ведучого суперники (2-4) збирають ланцюг за допомогою скріпок. Переможцем вважається той, хто за певний час збере найдовший ланцюжок із скріпок.

2) Попелюшка

Вам знадобляться: Насіння квасолі, гарбуза, великі макаронні вироби тощо. Усі насіння перед грою змішують і поділяють на однакові купки за кількістю гравців. За сигналом ведучого учасники гри повинні розсортувати все насіння за різними купками. Перемагає перший, хто впорався із завданням. Варіанти: Провести конкурс із зав'язаними очима, влаштувати командне змагання.

3) ОБМІН ОДЯГОМ

Діти сідають у коло та уважно дивляться на одяг один одного, намагаючись запам'ятати, хто у що одягнений. Потім лічилкою вибирають ведучого і він виходить за двері. Декілька дітей змінюються одягом і звуть ведучого. Він має визначити, на кого одягнені чужі речі і кому вони належать.

4) ВЗУТТЯНИЙ САЛАТ

Діти сідають у гурток або за столом, закритим папером чи клейонкою. Кожен кладе свій черевичок або капці на стіл. Потім діти по черзі підходять до столу із зав'язаними очима і намагаються знайти на дотик своє взуття.

5) ЗЕМЛЯ. ПОВІТРЯ, ВОДА

Діти сідають у ряд чи коло. Ведучий ходить перед ними і, вказуючи на кожного по черзі, вимовляє: «Вода, земля, повітря». Будь-якої миті він може зупинитися. Якщо ведучий зупинився на слові «Вода», то дитина, на яку він вказав, повинна назвати рибу, плазуна або тварину, яка живе у воді. Якщо названо "Земля" - потрібно назвати того, хто живе на землі. Якщо названо "Повітря" - того, хто літає.

6) ЩО У СУНДУКУ?

Готується скриня (коробка) заповнена різними речами. Кожен із гравців засовує руку в скриню (дивитися не можна!!!), намацує будь-яку річ і каже, що це, а потім витягує – для перевірки.

7) МАЛЮЄМО З ПАМ'ЯТІ

Для будь-якої кількості гравців. Перший із гравців малює на дошці або мольберті будиночок. Наступний гравець запам'ятовує малюнок, потім заплющує очі, повертається навколо себе і, не відкриваючи очей, домальовує вікно, двері, трубу або птицю на даху.

Що за малюнок вийде зрештою?

8) ГОСТРЕ око

Учасникам гри пропонується розглянути якусь банку, миску або каструлю. Брати до рук не можна. Потім візьміть аркуш паперу і спробуйте вистригти кришки для банки так, щоб вони точно збіглися з банком. Перемагає той, у кого кришечка точно збігатиметься з отвором банки.

9) ЧИ ПОДОБАЮТЬСЯ ТЕБІ ТВОЇ СУСЕДИ?

Всі сидять у колі, що веде-в центрі. Він питає всіх по черзі: "Чи подобаються тобі твої сусіди?" Якщо комусь не подобаються, слідує питання: "Які сусіди тобі потрібні?". Гравець має назвати або імена, або якась ознака, яка має бути присутня у нових його сусідів. Наприклад: "Мені потрібні сусіди у джинсах" - тоді всі, хто у джинсах, міняються місцями, двоє з них сідають на місця колишніх сусідів. Ведучий також може займати місце, що звільнилося. Кому випорожнення не вистачило, той стає ведучим, і все починається з початку.

10) БАБУШКА ПІШЛА НА БАЗАР І КУПИЛА...

Грати стоячи в колі. Ведучий починає: "Бабуся пішла на базар і купила стару кавомолку" і показує як вона молотиме каву (правою рукою крутить уявну ручку кавомолки). Поруч стоячий повторює ті ж слова і теж починає крутити ручку і т.д. по колу. Коли всі включаються в процес, черга знову доходить до ведучого і він показує наступний рух: "Бабуся пішла на базар і купила стару праску" (гладить лівою рукою, не перестаючи молоть). Наступні кола: бабуся купила стару швейну машинку (натискати ногою на педаль), крісло-гойдалку (похитуватися) і нарешті, годинник з зозулею ("Ку-ку, Ку-ку, Ку-ку"). Сенс у тому, щоб виконувати всі дії одночасно.


За темою: методичні розробки, презентації та конспекти

Тема: Комп'ютерні технології в корекційно-розвиваючій роботі сучасного дитячого садка. Укладач: І.І.Пашкова-вихователь Логопедичної групи №8МБДОУ ЦРР-дитячого...

Конспект заняття у середній групі дитячого садка. Аплікація: «Гарні квіти у подарунок усім жінкам у дитячому садку».

Аплікація: «Гарні квіти в подарунок всім жінкам у дитячому садку». Мета: - виховувати бажання порадувати оточуючих. Створити для них щось красиве.

У консультації йдеться про те, які складові включають прогулянки-походи за територію дитячого садка, структура прогулянки, техніка безпеки.

Спокійні ігридля дітей

ІСПОРЧЕНИЙ ФАКС



ЦУКЕРЕЦЬ

Я ВІЖУ ВЕДМЕДИКУ

ЛЮДИНА-ДЕРЕВО

  • Яким одягом?
  • Яким кольором?
  • Яким фруктом?
  • Якою країною?
  • Яким почуттям?
  • Яким місяцем?
  • Якою грою?

ХТО ЦЕ?

ЗМАГАННЯ ТЕЛЕФОНІСТІВ

Скоромовки:

Додатково:

ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН

ПИТАННЯ СУСІДУ

МАТРІШКИ

ГОСПОДАРКИ

Попелюшка

ЗМІТАЙТЕ ШНУР

Спокійні ігри для дітей

ІСПОРЧЕНИЙ ФАКС

Учасники сідають у ряд один за одним. Останній учасник малює на спині людину, яка сидить попереду, картинку. Гравець, який отримав повідомлення, повинен максимально точно повторити його на спині, що сидить попереду. Перший гравець у ряду, отримавши повідомлення, малює його на папері. Після цього порівнюються малюнки першого та останнього гравців та виявляється, на яких учасниках гри факс дав збій. Перед наступним раундом усі та гравці повинні помінятися місцями.

Як малюнки можуть бути використані геометричні фігури, літери та невеликі слова, різні символи (значок долара, євро, амперсант, копірайт).
Починати гру бажано з простих геометричних картинок. Для того, щоб гра проходила динамічніше, можна заздалегідь, потай від учасників гри, заготовити малюнки для передачі.
Можна провести командний варіант гри – всі учасники діляться на команди по 5-8 осіб та одночасно передають малюнок. Перемогла вважається команда, чий результуючий малюнок найбільш близький до вихідного.

ЦУКЕРЕЦЬ

Учасники сидять за столом. Серед них вибирається ведучий. Гравці передають один одному під столом цукерку. Завдання ведучого - зловити когось із гравців на передачі цукерки. Той, кого спіймали, стає новим ведучим.
Зазвичай починає гру людина, яка сидить навпроти ведучого.

Я ВІЖУ ВЕДМЕДИКУ

Усі учасники стають у шеренгу боком один до одного, якомога щільніше. Ведучий (перший у шерензі) каже: "Я бачу ведмедика" і вказує рукою вперед. Усі гравці мають повторювати дії ведучого. Потім ведучий знову каже: «Я бачу ведмедика», сідає навпочіпки і вказує рукою вперед. Гравці теж сідають навпочіпки. Втретє ведучий кричить: «Я бачу ведмедика», показує рукою у бік свого сусіда і штовхає його. В результаті гравці один за одним падають на землю і виходить веселе звалище.
Якщо серед учасників є люди, знайомі з грою, їх слід розставити між іншими гравцями, щоб вони посилювали «штовхальний імпульс».

ЛЮДИНА-ДЕРЕВО

Ведучий відвертається, і решта гравців знаками загадують одного з присутніх (можна загадати самого ведучого). Мета ведучого – із трьох спроб вгадати, кого загадали гравці. Для цього ведучий ставить гравцям питання щодо асоціації загаданої людини з різними предметамита явищами. На кожне запитання гравці повідомляють свої асоціації. Ведучий будь-якої миті може висловлювати свої здогади. Якщо він вгадає - вибирається інший ведучий, якщо вичерпає всі спроби, не вгадавши людину, - стає ведучим повторно.
Приклади питань, які може ставити ведучий:

  • Якби ця людина була деревом, яке б це було дерево?
  • Яким предметом меблів він би був?
  • Яким одягом?
  • Яким кольором?
  • Яким фруктом?
  • Якою країною?
  • Яким почуттям?
  • Яким місяцем?
  • Якою грою?

ХТО ЦЕ?

Візьміть кожен по аркуші паперу і намалюйте зверху голову - людину, тварину, птицю. Загніть лист так, щоб намальованого не було видно – лише кінчик шиї, та передайте малюнок сусідові. У кожного учасника гри виявився новий аркуш із зображенням, якого він не бачив. Усі малюють верхню частину тулуба, знову «ховають» малюнок і передають сусідові, щоб на новому листку домалювати кінцівки. А тепер розгорніть усі малюнки та подивіться, які на них зображені істоти.

Можна малювати більше, ніж у 3 етапи. Наприклад: голову; плечі та верхню частину рук; нижню частину рук, талію та верхню частину ніг; нижню частину ніг та ступні.

ЗМАГАННЯ ТЕЛЕФОНІСТІВ

Дві групи граючих 10-12 людей розсідають двома паралельними рядами. Керівник підбирає важкомовну скоромовку і повідомляє її (за секретом) першому в кожній команді. За сигналом керівника перший у ряду починає передавати її на вухо другому, другий - третьому і так до останнього. Останній, отримавши «телефонограму», повинен підвестися і голосно і виразно вимовити скоромовку. Виграє та команда, яка швидше передасть скоромовку по ланцюжку і представник якої точніше і краще її скаже.

Скоромовки:

Розкажи мені про покупку. - Про яку про покупку? - Про покупку, про покупку, про свою покупку.

Сорок сорок з'їли сирок із гарною червоною кіркою, сорок сорок за короткий термін злетілися і сіли під гіркою.

Проміняла Параска карасі на три пари чистокровних поросят, пробігли поросята по росі, застудилися поросята, та не всі.

Рапортував, та не дорапортував, а став дорапортувати - зарапортувався.

Наш чоботар усім чеботарям чеботар, нікому нашого чеботаря не перечеботарити.

Додатково:

ЗІПСОВАНИЙ ТЕЛЕФОН

Усі сідають у рядок. Лівий крайній шепоче щось своєму сусідові на вухо, той далі. Правий крайній каже вголос те, що до нього дійшло. Той, хто розпочинав, повідомляє, що саме хотів передати він. Іноді спотворення бувають дуже кумедними. Після кожного "дзвінка" треба пересідати, щоб усі змогли побувати на кінцях "проводу".

ПИТАННЯ СУСІДУ

Усі сідають у коло, ведучий – у центрі. Він підходить до будь-якого гравця і ставить запитання, наприклад: «Як тебе звуть?», «Де ти живеш?» і т.д. Але відповідати має не той, кого питають, а його сусід ліворуч. Якщо відповість той, кого ведучий питав, він має віддати фант. Після гри фанти розігрують.

МАТРІШКИ

На стільці лежать два сарафани та дві косинки. Хто швидше одягне сарафан і пов'яже косинку, той переможець.

ГОСПОДАРКИ

Дві ляльки лежать у ліжечках. Два учасники гри повинні розбудити ляльок, зробити з ними зарядку, вмити, почистити зуби, причесати, прибрати постіль, одягнути, нагодувати, погуляти з лялькою, пограти з нею, вимити їй руки, нагодувати, вмити, роздягнути, покласти в ліжко і заспівати колискову пісеньку. Перемагає той, у кого це швидше та краще вийде.

Попелюшка

Змішайте на столі купку з гороху, квасолі, сочевиці, сушеної горобини, калини - що знайдеться під рукою: 3-4 різних видів, не більше. Треба розібрати все на однорідні купки – із зав'язаними очима. Перемагає той, хто за певний час (його встановлюють заздалегідь) розбере більше зерен та ягід. Якщо щось потрапить не в ту купку, з неї виймають два зерна чи ягоди – як штраф.

ЗМІТАЙТЕ ШНУР

На середині шнура зав'язують вузлик, а до кінця прикріплюють по простому олівцю. Потрібно намотати свою частину шнура на олівець. Хто швидше дійде до вузлика – переможець. Замість шнура можна взяти товсту нитку.

СЛОН

Господиня пропонує по аркушу паперу командам, на якому колективно малюється слон, із заплющеними очима: один малює тіло, інший заплющує очі та малює голову, третій ноги тощо. Хто швидше та схоже намалює – отримує чергове очко.

ЗОМБІ

Виходять по двоє від кожної команди і стають поруч: пліч-о-пліч. По парах руки, що стикаються, пов'язують, а вільними руками, тобто один з учасників лівою, а другою правою рукою, повинні загорнути приготовлений заздалегідь згорток, обв'язати його тасьмою і зав'язати на бантик. Чия пара вперед – отримує очко.

АВТОПОРТРЕТ

На аркуші ватман зроблено два прорізи для рук. Учасники беруть кожен свій лист, просунувши руки в прорізі, малюють пензлем портрет, не дивлячись, у кого «шедевр» вийшов вдалим – забирає приз.

ВЕСЕЛІ МАРТИШКИ

Ведучий каже слова: «Ми – веселі мавпи, ми граємо голосно занадто. Ми в долоні плескаємо, ми ногами тупаємо, надуємо щічки, скачемо на носочках і один одному навіть язички покажемо. Дружно стрибнемо до стелі, пальчик піднесемо до скроні. Відстовбуримо вушка, хвостик на маківці. Ширше рота відкриємо, гримаси все зробимо. Як скажу я цифру 3 – все з гримасами замри».

Гравці повторюють все за ведучим.

КАРЛИКИ І ВЕЛИКАНИ

Гра на уважність

Гравці стають у коло. Ведучий пояснює, що, якщо він скаже «карлики», всі повинні сісти навпочіпки, а якщо скаже «велетні», всі повинні встати. Хто помилиться, виходить із гри. Ведучий може навмисно подавати неправильні команди, наприклад:

"Картопля! Мотузка! Кишені! Відерко!» Переможцем вважається гравець, який залишився останнім.

І Я!

Гра на уважність

Правила гри: ведучий розповідає якусь історію про себе, бажано небилицю. Під час оповідання він робить паузу та піднімає руку вгору. Інші повинні уважно слухати і, коли ведучий піднімає руку вгору, крикнути «і Я», якщо дію, про яку йдеться в оповіданні, може виконати людина, або промовчати, якщо дія не підходить. Наприклад, ведучий розповідає:

Якось пішов я в ліс...

Все: "І я!"

Бачу, на дереві білка сидить

Білка сидить і горішки гризе

Побачила мене і давай у мене горіхами кидатись

Я від неї втік

Пішов я в інший бік

Іду лісом, квіти збираю

Пісні співаю

Бачу, козеня травку щипає

Я як свисну

Козеня злякалося і поскакало

Переможців у цій грі немає: головне – веселий настрій.

ПАЗЛИ

У цю гру можуть грати від трьох до шести дітей. Знайдіть будь-які картинки з безліччю деталей або листівки, кожну у двох примірниках. Розріжте на квадратики по одному екземпляру кожної картинки. Приклейте квадратики на картон і складіть у коробку. Веде гру дорослий. Він демонструє хлопцям цілі картинки та просить кожного вибрати картинку, яку він збиратиме. Потім відкладає картинки. Ведучий виймає із коробки квадратики і показує гравцям, питаючи, чий це фрагмент. Та дитина, яка вибрала саме цю картинку, частину якої демонструє ведучий, бере квадратик собі. Перемагає той гравець, який найшвидше збере свою картинку.

ЗНАЙДІ РЕЧУ Вперед

Ведучий називає упереміш живі та неживі предмети, а діти відповідають хором тільки "живе", а на "неживе" мовчать. Виграють діти, які найменше помилилися.

Шеренга

Діти вишиковуються в одну лінію у напрямку руки ведучого. Коли він говорить врозтіч, всі розбігаються. А почувши промову: «У хлопців порядок строгий, тра-та-та, тра-та-та, знають усі свої місця», біжать і будуються у новому напрямку. Останній вважається таким, що програв.

Знайди колір

Діти встають у коло і за командою ведучого шукають предмети названого кольору, щоб до них доторкнутися. Програвши вважається той, хто торкнеться потрібної речі останнім. Він вибуває із гри.

Хижак

Всі діти – риби, один із них – хижак. Коли дорослий кричить: "Корабль", риби ховаються біля однієї стіни, коли кричить "Шторм" - в іншій, а при слові "хижак" - починають рятуватися втечею, тоді як хижак виявляє себе і починає їх ловити.

МПС

правила. Гравці сідають у коло. Ведучий повідомляє всім: "У кожного з вас є МПС, у кожного він свій, неповторний і ваша мета – впізнати його". Для цього гравці по черзі ставлять ведучому питання про свій МПС, що вимагають однозначної, позитивної чи негативної відповіді. Гра ведеться до тих пір, поки хтось із гравців не здогадається, що МПС - це Мій Правий Сусід.

Приклади та додатковий матеріал.

Приклади питань, які можуть ставити гравці ведучому:

Це одухотворене?

Це маю завжди?

Це людина?

Це чоловічого роду?

У нього темне волосся?

Мене пов'язує з ним дружба?

Заборонений рух

Діти, йдучи по колу, повторюють усі рухи за вихователем, крім одного, наприклад: "Руки нагору!". Той, хто виконує "заборонений" рух, стає в кінець колони. Таким чином уважніші діти виявляться на початку колони, і вони вважаються переможцями.

Сонячні зайчики

Це заняття підходить для сонячної погоди. Слід взяти маленьке дзеркало, пускати на стіни та стелю сонячних зайчиків і разом із малюком спостерігати за ними.

Скачуть побігайчики-
Сонячні зайчики.
Ми кличемо їх – не йдуть.
Були тут і немає їх тут.
Стрибок, стрибок по кутах.
Були там – і немає їх там.
Де ж зайчики? Пішли.
Ви їх ніде не знайшли?
(А. Бродський)

Водолази

Ведучий опускає на дно кілька добре видимих ​​предметів під водою. Гравці по черзі пірнають, виймаючи предмети з дна. Виграє та дитина, яка дістане найбільше предметів за один раз.

Пельмені

Я три жменьки борошна
Висиплю в миску з руки,
Поділлям води трошки
Розмішаю тісто ложкою,
Все з яйцем я перетру,
Тісто я мною руками.
Поділяю на шматочки,
Роблю я колобочки.
М'ясорубку покручу,
Фарш м'ясний я отримаю.
Відокремлю фаршу жменьку,
На гурток кладу я гірку,
Я краї з'єдную,
Пальчиками їх стискаю,
Покажу своє вміння -
Виліплю я сто пельменів!
(виконуємо всі дії під вірш)

Сані

Цю гру потрібно проводити з дітьми взимку. З'їхати на санчатах і збити сніжком носа сніговика, підібрати прапорець, закинути палички в кошик. Завдання можна вигадати на ваш розсуд.

Білки, горіхи, шишки

Всі хлопці встають, взявшись за руки, по троє людей, утворюючи біле гніздо. Між собою вони домовляються, хто буде білкою, хто горіхом, хто шишкою. Ведучий один, гнізда в нього немає. Є в цій грі ще й ведучий, який вимовляє слова: білки, шишки, горіхи. Якщо він сказав білки, то всі білки залишають свої гнізда і переходять до інших. У цей час ведучий займає вільне місце у будь-якому гнізді, стаючи білкою. Той, кому не вистачило місця в гніздах, стає ведучим. Якщо ведучий каже: горіхи, то місцями міняються горіхи і ведучий, що посідає місце в гнізді, який стає горіхом. Ведучий і ведучий можуть бути різними людьми, а може обидві функції виконувати одна людина. Ведучим може бути подана команда: білки-гулі-горіхи, і тоді міняються місцями відразу всі.

Рахунок до 30

Учасники гри повинні порахувати по порядку від 1 до 30. Кожне число називає кожен із учасників. Проте, якщо одне й те число назвуть два (і більше) учасника одночасно - рахунок починається спочатку. Розмови та будь-яке невербальне спілкування між гравцями заборонені.

Приклад гри:

1-й учасник: "Один"

2-й учасник: "Два, три"

3-й учасник: "Чотири"

1-й учасник: "П'ять"

4-й учасник: "Шість, сім, вісім"

2-й та 3-й учасник (одночасно): "Дев'ять".

Через те, що два учасники одночасно назвали те саме число, рахунок починається заново.

3-й учасник: "Один" і т.д.

Для реальності досягнення ігрової мети запропонуйте для початку дорахувати до 10 (трудовинне завдання).

Кілер

Кількість учасників – 9-40.

місце проведення: кімната, зал.

правила. Гравці сідають так, щоб бачити один одного. Усі заплющують очі. Ведучий проходить між гравцями та дотиком призначає трьох-чотирьох "кілерів". Потім усі розплющують очі, і починається гра. Мета "кілерів" - "вбити" всіх гравців. Вбитим вважається той гравець, який зустрівся поглядом із "кілером" і побачив, як "кілер" підморгнув йому. "Убиті" виходять із гри. Мета звичайних гравців – заарештувати всіх "кілерів". Якщо у когось з'являються підозри про те, хто грає роль "кіллера", він піднімає руку і вимовляє "Підтримайте!" (у цей момент "кілер" ще може вбити його). Як тільки хтось теж піднімає руку і каже "Підтримую", хто просив підтримки оголошує свої підозри. Якщо він має рацію - "кілер" виходить з гри, якщо ні - з гри виходять обидва проголосували. Гра ведеться до остаточної перемоги "кілерів" або "чесних людей".

В інтелектуальному варіанті гри перед початком відбувається знайомство "кілерів" ("чесні люди" стоять із заплющеними очима, а "кілери" розплющують очі, щоб побачити один одного). У такій грі "кілер" може також підняти руку і попросити підтримати його, щоб звинуватити іншого "кілера" та відвести від себе підозру.

Підскоки

Ведучий стоїть у колі, а решта за межами кола. Вони то встрибують у коло, то вистрибують із нього. Ведучий може ловити тільки тих, хто в колі, торкнувшись їх рукою.

Совушка

Вибирають ведучого - "совушку", інші діти зображають пташок. Пташки вільно бігають майданчиком, розмахуючи руками, як крилами. "Совушка" сидить у дуплі (позначене на майданчику місце). Коли керівник скаже слово "Ніч", совушка вилітає з дупла і бігає по майданчику, пильно стежачи за пташками. Пташки за сигналом "Ніч" повинні зупинитися на місці та не рухатися. Хто поворухнеться, того "совушка" веде до своєї оселі, і сама знову вибігає на майданчик. Коли керівник скаже "День", "совушка" ховається в дупло, а пташки, окрім відведених совкою, починають літати. Гра переривається, коли совушка приведе до себе 3-х пташок. Тоді вибирають нову совушку і гра поновлюється.

Слухай

Керівник свистить, подаючи гравцям із пов'язками на очах сигнал і змінюючи свій напрямок. Орієнтуючись на звуки потрібно знайти дорослого.

Предмети

Діти приносять із собою якісь невеликі предмети і складають їх в одне місце. Далі вибирають одного з гравців, який ставати спиною до предметів. Ведучий, вказуючи на один із предметів, запитує: "Що робити тому, кому належить цей предмет?". Всі гравці бачать це, але один стоїть до нього спиною і не знає, на чий предмет вказує ведучий. Завдання цього гравця – призначити "штрафи", завдання, яке має виконати господар предмета, щоб викупити предмет.

Пастка

Усі граючі стають у три кола, взявшись за руки. Крайні йдуть праворуч, середнє коло йде ліворуч, ляскаючи в долоні. Співають пісню. За сигналом (бавовна, свисток) гравці крайніх кіл подають один одному руки, намагаючись захопити в капкан середнього. Захоплений встає в один із крайніх кіл.

Крізь обруч

Той, хто грає в одній руці, тримає ракетку, на якій лежить м'яч настільного тенісу, в іншій - гімнастичний обруч. Завдання граючого - просмикнути через себе обруч зверху вниз, потім знизу вгору, не впустивши м'яч. Грають парами. Перемагає той, хто скоріше виконав завдання.

Арифметичні кубики

Для гри потрібні 3 кубики. Кожен кидає їх по 3 рази. Якщо серед чисел, що випали, виявляться однакові, вони складаються (наприклад, випало 3, 5 і 3, що грає суму 3+3=6, а якщо випадуть всі різні числа, припустимо 5, 2 і 3 - вони не враховуються). Якщо ж статися так, що після чергового кидка всі 3 числа будуть однаковими (наприклад, 4,4 і 4), то сума цих чисел ще й подвоюється. Перемагає той, хто має в результаті трьох кидків найбільшу суму чисел.