Rezolvare generală. Clădire de terapie intensivă

Ajungând pe acoperișul indicat, angajați-vă în neutralizarea polițiștilor care vă sunt ostili. Când le eliminați, scoateți senzorul pentru decriptare, ca de obicei, vizați cercul galben și decodați semnalul cu butonul stâng al mouse-ului. Veți vedea un balcon opus și doi dușmani pe el. Puteți folosi cârligul pentru a zbura spre gargola și a ataca de sus. Într-un fel sau altul, după ce a scăpat de câțiva adversari, intră prin ușa de pe balcon.

Veți ajunge la sediul unde au fost crimele, rulați scanerul de probe acolo pentru a continua Batman Arkham Proceduri detaliate... Scanați secvențial mâna corpului acoperită cu pânza, apoi din nou mâna, dar de data aceasta a fetei suspendată de candelabru. Următoarele rânduri sunt urme pe podea, în spatele lor - din nou corpul, pe care l-am examinat mai întâi, dar deja capul, în spatele acestuia - din nou corpul fetei suspendat de candelabru. Scanați apoi amprentele de pe perete de lângă trepte, urmate de urmele de lac de încălțăminte pe podea, apoi urmele de pe același etaj lângă fereastră.

După aceea, vi se va solicita să derulați evenimentele - întoarceți totul înapoi cu butonul mouse-ului, acest lucru va dezvălui țesătura de îmbrăcăminte pe rama ferestrei de lângă balcon, scanați. Acum du-te la tejgheaua barului, scanează urmele de pe el, apoi derulează din nou evenimentele, vei găsi telefonul fetei care a căzut pe podea. Acum Batman va concluziona că victima nu este Black Mask, pentru că l-am întâlnit deja noaptea în închisoarea Blackgate, iar crima a avut loc mult mai devreme. Batman Originile Arkham-ului pasajul din acest loc s-a terminat de fapt.

Pentru a rezolva detaliile, acum trebuie să intrăm în cabinetul de date al bazei de date naționale penale, care este păstrată la secția de poliție. Alfred sfătuiește să ia un detonator de șoc în peștera sa pentru a bloca adversarii, mergeți la ieșire, pe drum veți da peste un singur inamic, deși nu cel mai plăcut - un polițist care se acoperă cu un scut. Jocul vă va oferi cu drag un indiciu imediat că acestea trebuie neutralizate din aer, lucru care se face ținând apăsată roata mouse-ului și făcând dublu clic pe bara de spațiu. Un singur inamic nu va fi o amenințare, dar atunci când acționează cu un grup de adversari obișnuiți, acesta devine o adevărată problemă. Ieșiți din Lacey Towers, este timpul să „mergeți acasă” la peșteră pentru echipament.

Peștera Batman

Vă puteți deplasa la peșteră direct de pe hartă - insula cu ea se află în partea stângă a acesteia. Ajungând acasă, mergem să luăm un detonator de șoc - se află pe masă. Sincer, o amețeală complet inutilă, îi uimește pe inamici pentru o perioadă foarte scurtă de timp - este mai bine să nu te distragi așa, ci să te implici imediat într-o luptă, care va fi mult mai eficientă. Dar trebuie să ridicați detonatorul pentru a continua trecerea Jocuri Batman Arkham Origins, campania nu va continua până când nu o vom ridica. În același timp, puteți, dacă doriți, să vizitați o sesiune de antrenament pentru a vă umple de puncte de experiență suplimentare, sau puteți să vă îndreptați imediat spre batwing și să zburați într-o misiune.

Secție de poliție

Nu vă veți muta în Burnley dacă nu ați avut timp să dezactivați jammer-ul de pe turn, prin urmare vă sfătuiesc să vă deplasați în zona cât mai aproape de țintă pentru a reduce timpul pierdut. De exemplu, puteți ateriza la Coventry. Intrarea în secția de poliție este de pe acoperiș, acoperișul este bine păzit. Există gargoyle, din care este foarte convenabil să ataci dușmani singuri, acestea vor face Batman Arkham Origins mai ușor de jucat. În primul rând, trebuie să scapi de lunetisti, apoi de soldații obișnuiți. După ce ați curățat acoperișul, intrați prin ușă.

În spatele ușii, coborâți scările spre stânga, la fundătura din dreapta va exista un perete decrepit, folosiți gelul exploziv. Salt direct la acoperișul liftului, care va coborî în scurt timp. Din lift mergeți la arborele de ventilație, mai întâi desprindeți grătarul care blochează intrarea. La ieșire, inamicul se află chiar la grătar - este foarte convenabil să-l scoți cu o lovitură decisivă dintr-o singură lovitură. De acolo vei merge la biroul managerului, unde vor fi trei dușmani în camera alăturată - va trebui să te lupți puțin. Apoi, folosind batclaw, scoateți grătarul de ventilație din partea de sus, urcați acolo.

Mai jos vor fi o mulțime de forțe speciale armate - pentru a nu risca și a nu intra în luptă cu ele, folosim o gheară controlată, datorită căreia ne deplasăm de-a lungul cablului de coardă spre partea opusă. Sărind în jos, apropiați-vă de singurul dușman din coridor și uimiți-l în liniște. Ușa din stânga trebuie spartă pentru a continua pasajul Batman Arkham Origins, parola este „protecția serverului”. Faceți față cu dușmanii, ieșiți pe ușa din dreapta, sticla din partea stângă este transparentă numai din partea noastră, astfel încât să vă puteți apropia de inamic și să dați o lovitură decisivă.

Săriți în camera alăturată prin geamul spart, interogați un vechi cunoscut într-o pălărie de Moș Crăciun. Plecăm prin ușă, următoarea este închisă, dar există o deschidere deasupra, cârligul va ajuta la trecerea către cealaltă parte. Zdrobiți dușmanii, apoi, cu ajutorul unui gel exploziv, demolați scândurile care urcau pe fereastră în aceeași cameră, din ea veți ieși în coridor, din coridor în vestiar, în care am tăiat singurul dușman cu o lovitură decisivă din spate și urcă în ax de ventilație.

După plecare, urcați mai întâi la etaj cu ajutorul cârligului, apoi - de-a lungul scărilor. Următorul pas este o sală tipică spațioasă cu adversari înarmați și o grămadă de locuri unde te poți ascunde. După întreruperea tuturor, rupem panoul de coduri la ieșire, parola este „pacificator”. Mai departe pe coridor, ciocniți-vă cu frunțile a doi inamici care stau unul lângă celălalt, ieșiți în camera alăturată. Există o ușă care ar fi frumos să se spargă, dar un interferent interferează, dezactivând dispozitivul nostru miracol pentru spargere. Va trebui să punem mâna pe un alt gadget, care putea fi deja auzit în această misiune chiar de la tipul din pălăria lui Moș Crăciun - distructorul.

Distructorul este ținut în dulapul de evidență. Plecăm prin ușa liftului, există câțiva dușmani, dintre care unul cu scut. După ce le-ai bătut, scoate dispozitivul de piratare pentru a deschide arborele liftului - potrivit lui Alfred, există o infirmerie adiacentă, prin care poți ajunge la locul unde sunt păstrate dovezile. Parolă - „guardigotema”, ușa se deschide, sărim în jos. Acolo, continuând pasajul Batman Arkham Origins, coborâți pe coridor, coborâți treptele de mai jos și mergeți la celulele închisorii. Va trebui să luptăm bine, inclusiv cu un inamic aflat sub influența lui Venom - o astfel de înșelăciune care crește dramatic puterea și elimină sensibilitatea la durere.

Nu este o problemă să-i bateți pe toți, dar în ceea ce-l privește pe banditul de venin - bateți-l în momentele în care nu se află sub influența drogului, mantia veche bună, asomează și seria ulterioară de lovituri vă vor ajuta. Când ați terminat cu adversarii, părăsiți camera apăsând butonul. De-a lungul coridorului veți ajunge la infirmerie, există un puț de ascensor construit nu foarte fiabil, care trebuie să fie aruncat în aer, apoi intrați în breșă, apoi urcați la etaj cu un cârlig. Acolo, pornește-ți viziunea de detectiv pentru a vedea atașamentele ghearelor ghidate - după ce te-ai organizat cu o frânghie, urcă-te și mai sus.

Din frânghie, intrați în arborele de ventilație - găsiți-vă chiar în camera potrivită, trebuie doar să ridicați distructorul. Acum, de-a lungul aceluiași traseu, întoarce-te la ușă, pe care jammer-ul nu a permis să o spargă - distructorul va ajuta doar la eliminarea acestui jammer. Mai mult, drumul înapoi va fi complicat mai întâi de ușa către celulele închisorii care a fost îngropată chiar în fața nasului nostru, și apoi de o mulțime de bandiți furioși care au ocupat zona, inclusiv una lângă Venom. Ieșirea la camere nu va funcționa - trebuie să alegeți încuietoarea, dar jammerul funcționează, împiedicându-vă să o faceți.

Este timpul să aplicați distructorul selectat - este pe tasta „9”. Pur și simplu vizează jammerul și „trage”. După spargere, pătrundeți în panoul de comandă al ușii, codificați „izolarea”. Apoi trebuie să lupți bine, mașina de tocat carne este la fel. După ce i-ai ucis pe toți, mergi mai departe pe aproape același traseu pe care ai venit aici - pasajul Batman Arkham Origins diferă doar prin faptul că trebuie să treci peste pasajul de-a lungul vârfului. Odată ajuns la ușă, care anterior nu putea fi spart, ucideți mai întâi jammerul cu distructorul, apoi deschideți ușa, codul este „clasificat”.

În spatele ușii, o veți întâlni pe Barbara - un exemplu rar de personaj prietenos cu noi. Adevărat, o conversație plăcută va fi întreruptă de o grenadă de fum aruncată - polițiștii s-au aruncat. Intrați aici în arborele de ventilație, ieșiți în zona de tragere, unde va fi un grup relativ mic de dușmani, inclusiv unul cu scut. După ce le întrerupeți pe toate, ieșiți pe ușă, spălați apoi panoul de control al ușii, parola - „portbagaj încărcat”. Vei ajunge la lift, acolo forțele speciale asaltă deja camera - am fugit de el, dar Gordon, viitorul nostru aliat, va fi cu câteva etaje mai sus.

Ce nu se poate spune despre subordonații săi, care vor trebui să fie întrerupți aruncând mai întâi o grenadă în scena QTE. Rămâne doar prin ușă pentru a părăsi clădirea, ieșind pe acoperișul acesteia. Dușmani au apărut din nou acolo, dar de data aceasta nu mai este necesar să lupți cu ei, poți pur și simplu să pleci folosind cârligul de luptă. Deși, personal, nu am putut rezista tentației de a-și bate capul unul împotriva celuilalt două forțe speciale, stând una lângă alta în față.

Între timp, Alfred a găsit un cămin de canalizare adecvat, al cărui tunel duce direct sub secția de poliție, de asta avem nevoie - ne deplasăm la semnul verde de pe hartă. Pe parcurs, Barbara va da căutare secundară, unde trebuie să scapi de cutiile furate de arme, care sunt acum împrăștiate în diferite colțuri ale orașului. Dar aceasta este o poveste complet diferită, care nu afectează în mod special trecerea Batman Arkham Origins, sau mai bine zis, campania de poveste a jocului ... Zburăm la canalizare.

Canalizare

Ajungând la locul respectiv, veți putea vedea că zona din apropierea trapei de canalizare este păzită de dușmani, așa că aveți două opțiuni - să vă faceți drum prin acoperiș sau prin poartă. În acest din urmă caz, va trebui să întrerupeți paznicii, dar acesta este un punct de experiență suplimentar, de ce nu. Oricum ar fi, coborâți în scurgere ținând apăsat Ctrl și apăsând bara de spațiu. Capacul de canal de canalizare necesar este evidențiat în modul de detectiv vizual. În canalizare, foarte curând, te vei regăsi pe un podium, iar în fața ta mai jos este o mulțime de dușmani, inclusiv un artist marțial.

Acesta din urmă va complica oarecum trecerea Batman Arkham Origins în acest loc, diferă de luptătorii obișnuiți prin viteza crescută și tehnica de lovituri, poate ataca cu o combinație și nu cu atacuri simple. După ce ai bătut pe toată lumea, aruncă în aer un perete fragil cu gel, de-a lungul coridorului vei intra într-un hol spațios, cu o grămadă de țevi groase. Uită-te imediat în stânga - acolo poți apuca cu un cârlig, apoi sări de la un start de alergare la următoarea platformă, de unde, cu ajutorul unui cârlig, poți urca pe pod, unde merg câțiva dușmani. După ce le-ai bătut, apucă marginea cu un cârlig și mai sus, mișcă-te de-a lungul ei spre dreapta până se oprește.

Urcați mai întâi spre pod, apoi chiar mai sus pe trepte până la un mic panou de control, apăsați butonul de acolo, scoateți batclaw-ul, trageți-l de trapa din stânga pentru a lăsa aburul în lateral și nu chiar pe drumul nostru . După aceea, cu gheara deja controlată, organizați coarda, de-a lungul căreia vă deplasați în partea opusă. Aterizați la un anumit depozit, are un balcon mic, pe balcon piratăm panoul de control, codul este „acces la pompă”. Veți vedea pasajul deschis - mergeți în el, de-a lungul drumului, faceți față cu inamicul.

De-a lungul coridoarelor vei ajunge la o altă înălțime, din nou un grup de dușmani dedesubt. Planificați deasupra artistului marțial (în haine roșiatice), scoateți-l, apoi loviți pe toți ceilalți. Cope - apăsați butonul pentru a activa liftul și continuați procesul de trecere Batman Arkham Origins. Urcând la etaj, vă veți găsi în birou cu următoarea bandă, tăiați-le pe toate, apoi Alfred va lua legătura, va raporta că suntem chiar sub țintă, ne apropiem de echipament, apăsăm bara de spațiu. După ce ne uităm la istoria crimelor din Turnurile Lacey, decidem următoarea țintă - va fi o bancă comercială în Gotham.

Părăsim acest loc prin ușă, ieșim pe coridor, în care este imposibil să mergi undeva greșit din cauza aburului - mai devreme sau mai târziu vei fugi pe scările care duc sus - urcă. La etaj vom fi întâmpinați de trei interlopi cu mitraliere și, aparent, sunt sub influența unor substanțe puternice. În curând, o descărcare de curent îi va elimina, iar Pălărierul Nebun va lua legătura - invitându-ne la locul său. În timpul liber, vă sfătuiesc să mergeți la el - foarte misiune neobișnuită, interesant și provocator. Și aici, după ce am piratat telecomanda cu parola „pălării de magazin” terminată, în fața ușii se află deja străzile din Gotham, dar ne vom întoarce la canalizare chiar mai târziu ...

Așa că începem. Urmărim un videoclip care dezvăluie întreaga esență întunecată a vieții în orașul fictiv Gotham. Batman îl capturează pe Joker și îl duce la Azilul Arkham pentru bolnavii mintali, unde sunt ținuți cei mai cunoscuți psihopați. Batman îl aduce pe Joker, acolo este întâmpinat de personalul ospitalier al clinicii. S-ar părea că munca lui Batman s-a încheiat, dar eroul nostru simte ceva greșit și, prin urmare, decide să-l însoțească pe Joker la camera lui. Din acest moment, de fapt, controlul trece în mâinile noastre. Mergem de-a lungul coridorului, însoțindu-l pe Joker pe un scaun special care îi va împiedica oricare dintre încercările sale de a scăpa, ascultăm glumele ticălosului, mai ales plate (apropo, tot jocul va trebui să-i evaluezi simțul umorului, la fel de bolnav ca mintea lui). Nu ni se va permite să întreprindem acțiuni active în timp ce însoțim „pacientul”, așa că ne putem relaxa pentru moment. Îl aducem pe Joker la destinație, rămânem în spatele câmpului de forță, în timp ce antagonistul nostru este însoțit de un paznic și un medic. Bineînțeles, Jokerul încearcă să scape, care este încununat rapid de succes. Mâinile sale sunt dezlegate și promite să aranjeze „distracția” la clinică. Începe o bătălie între Batman și prizonierii obișnuiți, în timpul căreia putem aprecia cu adevărat simplitatea și, în același timp, frumusețea sistemului local de luptă. Nu mă voi înfrunta și voi sfătui imediat în timpul luptelor să încerc să pun pumni în combinații lungi și spectaculoase. Acest lucru oferă mult mai multe puncte decât seria scurtă obișnuită. Mai târziu, vom cheltui puncte pentru îmbunătățirea protagonistului nostru. Avem de-a face cu două valuri de criminali și mergem în căutarea ticălosului Joker. Mergem de-a lungul coridorului, discutăm cu paznicul. El nu poate deschide ușa, așa că va trebui să ne întoarcem și să ne întoarcem, dar de data aceasta drept înainte și nu spre dreapta, de unde am plecat. Discutăm cu gardianul, aflăm de la el că Zsazs, un psihopat periculos, a scăpat și el ține ostatic un alt gardian. Numai Batman îl poate ajuta. Urcați puțin mai sus și activați „Modul detectiv” pentru prima dată. Acest mod vă va însoți pe tot parcursul jocului și îl veți folosi constant. În acest mod, obiectele evidențiate în portocaliu prezintă interes în 80% din cazuri sau puteți interacționa cu ele. Cu ajutorul cârligului urcăm pe gargola, apoi pe a doua. Selectăm gargoul cu care va fi posibil să lovim. Ecranul va afișa o inscripție care ne va anunța posibilitatea unei greve în planificare. Observăm această acțiune, ne bucurăm de frumoasa animație a eroului în slow-mo. Zsazs este uimit, ne apropiem de el și îl dăm afară. Paznicul este salvat. Urmărim videoclipul, apoi „smulgem” grila de ventilație de perete, ne deplasăm de-a lungul „țevii”. Vedem o statuetă verde cu semn de întrebare. Acesta este Premiul Riddler, un mare număr dintre ei sunt împrăștiați în Arkham. Colecția lor nu se aplică principalelor poveste deci nu este necesar să colectați aceste premii.

Camera de dezinfectare

Lăsăm conducta, vedem în spatele paharului o cameră umplută cu gaz. Totul este Joker. În cameră există încă oameni care trăiesc, deci trebuie să-i salvați. Privim în sus și folosim cârligul. Ne ridicăm, vedem gardianul atârnat pe peron cerând ajutor. Ajutăm paznicul. Mai este una pe platforma de deasupra, ne ridicăm acolo pe cârlig, o salvăm. Puțin mai departe există o platformă la un nivel inferior, dar distanța pentru salt este prea mare, așa că trebuie să planificați, se face folosind butonul „spațiu”. Salvăm criminalul care a căzut în capcana șefului său Joker. Am tăiat-o, pentru că criminalul este criminalul! Pornim modul detectiv, vedem panoul de control al ventilației în cameră. Aruncăm un betarang în consolă (butonul din dreapta al mouse-ului - țintire, stânga - „împușcat”). Aerul din cameră a fost curățat de gaz mortal.

Coridor "Buclă"

Sărim pe podeaua camerei. urmează săgețile verzi până la ușa pe care în verde fața Jokerului este desenată. Vizionarea videoclipului. Jokerul a lansat o creatură mare. De fapt, acesta este primul șef din joc. „O luptă dură urmează”, te-ai gândit? Dar nu. Tot ce trebuie să faceți este să evitați atacurile creaturii (apăsați de două ori „spațiul” și tasta de mișcare corespunzătoare). În doar un minut, creatura își va apuca capul și va muri. Jokerul va mormăi sub respirație ceva despre materialul experimental și va „lăsa” în camera de izolare a acestor creaturi. Vorbim cu paznicul, care a fost leșinat în timpul „luptei acerbe”, el se oferă să cheme o a doua astfel de cameră pentru Batman, astfel încât să poată merge după Joker. Dar, din păcate, acest lucru se dovedește a fi imposibil, așa că trebuie să ieșim pe ușa prin care am intrat în această cameră. Și comisarul de salvare Gordon, care a fost capturat cu trădare de ofițerul Bowles. Apropo, da, primul upgrade Batman va fi disponibil după luptă. Voi spune imediat că nu există tehnici speciale pentru pomparea unui personaj, astfel încât să poți pompa orice îți place mai întâi. Mergem la locul unde Bowles l-a apucat pe Gordon (verificați cu harta (Tab), locul potrivit va fi marcat). Scanăm camera, găsim o sticlă de bourbon spartă. A aparținut lui Bowles. Cu ajutorul modului detectiv, parcurgem vaporii alcoolici care provin de la Bowles. ajungem într-o cameră cu lift, urmărim videoclipul. Ascensorul este incapacitat. Urcăm cu cârligul în sus, din ce în ce mai sus. Trecem prin tunelurile de ventilație, întâlnim trei bandiți cu arme. Există o singură tactică corectă împotriva unor astfel de rivali - neutralizarea silențioasă, deci nu ar trebui să atacați frontal. Urcăm pe gargola, apoi pe următoarea și sărim în spatele bandiților. La rândul nostru, neutralizăm în liniște fiecare bandit. Intrăm în cameră, există un alt criminal care vorbește cu Jokerul, îl ucidem și pe el. Trecem prin ventilație. Ne găsim în holul clădirii de terapie intensivă. Îndepărtăm în liniște doi bandiți cu arme. Jokerul va trimite încă trei, împreună cu ei conversația va fi, de asemenea, scurtă. Mergem de unde au venit cei trei bandiți. Bah, el însuși Frankie Bowles, doar mort. Se pare că Jokerul nu mai avea nevoie de serviciile sale. Edward Nygma alias „Riddler” ne sparg în valuri. Îl invită pe Batman să treacă printr-o serie de provocări „ridicol de dificile”. Ne oferă prima enigmă: „Nu te tăia pe portretul ponosit”. Ne uităm puțin la dreapta bolilor morți, vedem portretul supraveghetorului Sharpe, îl scanăm. Apoi apare gardianul și ne deschide ușa.

Insula Arkham

Suntem însărcinați să ajungem la suprafața Insulei Arkham. Trece prin ușile de-a lungul coridorului, apoi mai multe uși, prin arborele de ventilație ieșim în peșteră, prin care ajungem la suprafață. Oracle ne contactează, obținem o hartă a întregii insule. Jokerul le-a ordonat secușorilor să „repare” Batmobilul, așa că ne îndreptăm spre North Arkham (la vest de locul în care ai sărit de pe cornișul peșterii, intrarea în North Arkham va fi indicată pe hartă) pentru a le preveni. După ce am trecut prin poartă, ocolim mașina ambulanței din stânga, urcăm cu cârligul, mergem în spatele a doi bandiți și îi neutralizăm în liniște. Intrăm pe poarta următoare, vedem cum Batmobile este spulberat de șapte bandiți. Lasă-i să răspundă pentru asta! Ne ocupăm de ele, luăm din portbagajul mașinii Rattling Gel, un instrument care ne va fi de folos în viitor. Scanăm locul de lângă Batmobile, găsim pipa lui Gordon, urmărim urmele tutunului. Poarta se dovedește a fi închisă, dar există un perete fragil în apropiere, aplicăm un gel exploziv și îl subminăm. Calea este deschisă. Apoi ne întâlnim cu încă doi bandiți, îi măturăm și urmărim urmele tutunului, este imposibil să ne pierdem, deoarece aceste urme sunt aproape la fiecare 2-3 metri. Ne apropiem de blocul medical.

Medblock

Aproape de intrarea în aceasta există o grămadă de bandiți, ne ocupăm de ei. Puteți merge la blocul medical, dar nu vom merge departe, va fi Harley Quinn care ne așteaptă și în fața ei este un câmp de forță. Trebuie să căutăm o altă cale spre blocul medical. Folosiți cârligul pentru a vă ridica la acoperișul unității medicale, mergeți la stânga. Vedem un perete fragil, se folosește un gel exploziv. Momentul - și suntem în unitatea medicală. Prin arborii de ventilație ne găsim în holul principal. Bandiții i-au luat ostatici pe medici, trebuie să-i salvezi. Jocul implică distrugerea secretă a fiecărui bandit, astfel încât să te poți strecura și să-l ucizi. Și așa cu toată lumea. Puteți utiliza plafoane, podele și pereți fragili, aplicând gel pe ele. Un bandit a venit la tavan cu un gel, voila - și nu există bandit. După îndepărtarea dușmanilor, ne apropiem de medici, vorbim. Ei raportează încă trei medici care au nevoie de ajutor. Locația medicilor va fi marcată pe hartă. Dr. Young este ținut ostatic de bandiți, trebuie să plasați explozivi pe doi pereți, astfel încât să explodeze în același timp și să neutralizeze toți ticăloșii. Penny Young este în siguranță, vorbește cu ea. Hai să salvăm următorul doctor. Dr. Kelerman este închis într-o cameră plină cu gaz Joker. Vorbim cu paznicul, ne uităm la conductele de ventilație și ne urcăm pe ele, sărim peste grătar și ne găsim într-o cameră cu gaz. Activăm modul detectiv. Trebuie să activăm trei ventilatoare pentru a curăța aerul din gaz. Urmărim firele de la ventilatoare la panourile de control, aruncăm bataranguri în jurul panourilor de control - astfel putem rezolva această problemă. Aprindem fiecare ventilator pe rând, discutăm cu agentul de pază Cash. Mai avem ultimul doctor. Este înlănțuit de un scaun din cameră, apropiindu-se de el cădem într-o „capcană”: mai mulți bandiți. Este chiar amuzant. Calmăm pacienții violenți, salvăm medicul. Ne întoarcem în secția de izolare, ascultăm conversația, vedem trei bandiți care au intrat în cameră. Ne ocupăm în liniște de ei. Intrăm în lift, coborâm la etaj. Ne uităm la splash screen, după care aruncăm în perete din stânga. Trecem de-a lungul coridorului și îl vedem pe comisarul mort Gordon. Batman încearcă imediat să contacteze Oracle pentru a spune vestea tristă, dar conexiunea nu este disponibilă. Acum Batman trebuie să-l pedepsească pe criminal. Mergem la morgă, ascultăm vocile. Plecăm înapoi, dar nu a fost acolo. Din nou morgă. Vedem trei saci pe mesele din mijloc. Deschidem fiecare pe rând, într-unul va fi tatăl lui Bruce, în al doilea va fi mama, iar în al treilea va fi un bot teribil. Acestea sunt toate trucurile psihopatului Crane aka „Scarecrow”. Mai degrabă, gazul pe care Batman l-a inhalat în lift. Acum trebuie să evităm privirea uriașului sperietoare, altfel sfârșitul. Mergem doar de-a lungul pereților, ne ghemuim la timp, evităm să ne uităm. Aruncăm în perete defectul, sperietoarea ne va acorda atenție, va arăta în stânga și în dreapta. Alegem momentul în care privirea lui este în partea stângă, mergem în dreapta. Ajungem la râvnitul reflector, atacăm psihopatul. Victoria e a noastră. Chemăm Oracle, mergem mai departe, vedem că în locul cadavrului comisarului se află cadavrul unui gardian. Da, deci nu era Gordon! Gazul Cranei a avut un efect profund. Mergem la ușă, vin bandiți alergând la noi, unul dintre ei va fi cu cuțite. Este mai experimentat decât capetele obișnuite, îl uimim cu o mantie (butonul din mijloc al mouse-ului), apoi îl batem. Urmați săgețile către coridor, iar Jokerul a decis să-l joace pe al său jocuri crude... Trebuie să ne strecurăm neobservați pe lângă paznici. Dar nimeni nu interzice eliminarea lor, nu? Sunt doar patru, modul detectiv va ajuta la urmărirea mișcărilor bandiților. primele două pot fi îndepărtate cu o lovitură din spate, restul - urmărindu-și calea și tratând fiecare câte unul. Urcăm scările, cu ajutorul cârligului sărim în tavanul camerei în care sunt Harley Quinn și Gordon. Suflăm tavanul. Vizionarea videoclipului. Există o bătălie cu șeful - Venom. Un mutant mare și puternic. Dar a-l bate este destul de ușor. Principalul lucru este să eviți aruncările, să folosești batarangul, când zboară spre tine, își va apuca capul și va fi uimit, apoi vom alerga și îl vom muta pe ticălos. Batman va sări pe spate și va smulge furtunurile care alimentează puterile lui Venom. Când elimini 50% din viața lui Venom, tâlharii Joker îi vor veni în ajutor. Mai întâi poți face față cu ei, apoi poți continua să-l învingi pe Venom sau pur și simplu poți încerca să-i conduci pe bandiți sub loviturile și aruncările lui Venom, așa că îi va muta deoparte. Venom este învins, urmărim videoclipul.

Peștera secretă a lui Batman

Urmăm până la locul marcat pe hartă. Pe drum, vom da o luptă cu bandiți de mai multe ori. Ajungem la punct, sărim peste gard, trecem prin peșteră. Urmărim videoclipul, mergem la computer. Batman va colecta toate informațiile despre Penny Young și cercetările ei, trebuie să găsim un medic. Punem mâna pe un nou gadget Batman - Batclaw. Pot trage obiecte. Oportunitatea de a încerca acest dispozitiv va apărea imediat. Scoatem trei cutii care ne împiedică să sărim peste pasarelă. Alergăm de-a lungul tunelului până la zăbrele de sub bolta peșterii. Cu ajutorul lui Batclaw, putem scoate acum grilajele din tunelurile de ventilație care sunt pe pereții din partea de sus. Așa că o facem. Ieșim de cealaltă parte, tăiem bătăușul. Mai departe întâlnim un alt grup de bandiți. În plus, interlopii care nu sunt implicați în luptă vor încerca să smulgă obiecte de pe pereți care vă pot provoca daune. Avem de-a face cu ei. Cădem într-o peșteră cu ziduri vechi, nu există nicio modalitate de a folosi cârligul. Dar nimic dificil nu va fi, doar urcăm pe cornișe. Când vom ajunge la suprafață, vom primi următoarea sarcină - să urcăm în conacul Arkham. Jokerul, între timp, nu a stat în brațe, ci și-a așezat lunetistii pe turnuri. Îi eliminăm, deoarece pot provoca daune decente. Avem de-a face cu o grămadă de bandiți.

Conacul Arkham

Pătrundem în conac. Cu ajutorul batclaw eliminăm banditul înarmat, apoi îl terminăm. Ușa este blocată, dar putem ocoli oricând arborii de ventilație. Scoatem grătarul cu batclaw și intrăm în camera alăturată. Penny Young este în mâinile Jokerului, dar ea tace. Și tâlharii Jokerului au făcut o adevărată căutare în conac, așa că trebuie să te grăbești. Avem de-a face cu o grămadă de bandiți, mergem în camera alăturată. În ea, un interlop armat amenință să ucidă doi angajați ai spitalului. Ne strecurăm pe el din spate și îl neutralizăm. Vizionarea videoclipului. Jokerul raportează că bandiții săi scot acum „rahatul” din Cash, încercând să afle locația doctorului Young. Există șase interlopi înarmați în camera alăturată. Este necesar să reamintim crimele secrete pe care le-am comis în secția de izolare a unității medicale. Ascultăm Cash, ne grăbim să-l ajutăm pe doctor. Trecem prin coridorul nordic, ne croim drum în labirintul ventilației și ajungem la biroul doctorului Young. Trei bandiți încearcă să pătrundă în birou, unul dintre ei fiind înarmat. Nu stăm la ceremonie cu ei mult timp. Să ne uităm la pereți, vedem din nou ventilație. Dar nu există medic, seiful este deschis. Între timp, Batman vorbește cu Oracle. Scanăm seiful, o urmăm după amprentele medicului. Plecăm de la birou în același mod în care am ajuns aici. Trei bandiți. Nu există bandiți. Mergem pe urmele doctorului mai departe, ne găsim într-un coridor de colț. Stăm cu grijă după colț, ca un comando, ascultând conversația unui bandit. Dr. Young a fost prins. Ei bine, puteți scoate banditul. Batarang în cap, nu mai merită nimic. Mergem la bibliotecă. Întâlnim șase bandiți, doi dintre ei au experiență. Coborând la etaj, vedem doi ostatici. Ah, aceste glume Joker! Dacă nu avem timp să salvăm ostaticii, aceștia se vor sufoca. Ne întoarcem repede înapoi, cu ajutorul cârligului urcăm la etajul trei. Ne îndreptăm spre grătarul de ventilație. Urcăm în el, trecem, ieșim lângă candelabru. Aruncăm batarangul în el, candelabrul străpunge podeaua. Voila - ostaticii sunt salvați. Activăm modul detectiv, pe unul dintre rafturi observăm amprentele doctorului Young. Luăm o formulă care „după citire trebuie distrusă”. Batman, ca om cinstit, face exact asta. Ieșim din bibliotecă. La ieșire cădem sub influența gazului halucinogen al Sperietoarei. Bună, drăguță drumeție! Mergem de-a lungul coridorului, ajungem la locul morții părinților. După ce ați stat puțin timp, apăsați tastele de mișcare și mergeți la ieșire. Sperietoarea ne așteaptă în cele mai ascunse frici ascunse în adâncul creierului nostru. Cursul de obstacole este ceea ce se numește. După ce ne-am descurcat cu Sperietoarea, ne găsim în holul principal, am tăiat clopotul și, după ce am sărit în jos, intrăm în camera deschisă. Acolo, Victor violent, ținându-l pe Doctor Young, se furișează până la colț, se ghemuiește și, profitând de moment, îl uimim pe Zsas cu un batarang. Urmărind videoclipul, dr. Young moare. Și vom avea o luptă cu patru bandiți, unul dintre ei este înarmat cu o cutie electrică. După ce am vorbit cu oracolul, avem sarcina de a intra în laboratorul secret. Ieșim din cameră, urmărim urmele ADN-ului lui Quincy Sharpe. În sala mare sunt trei bandiți înarmați, ne îndreptăm deasupra lor și îi tăiem unul câte unul din spate cu lovituri decisive.

Blocul închisorii

Mergem pe urmele supraveghetorului ADN Sharpe, împrăștiind grupuri mici de prizonieri de-a lungul drumului, mergem în blocul închisorii. Trecem pe lângă celule cu prizonieri nebuni. După ce am ajuns la Sharpe, îl eliberăm pe bătrân, urmărim scenele - Harley Queen eliberează Ivy și psihos din închisoare, primim jumătate din cod de la Sharpe. Acum arsenalul lui Batman are un sequencer de coduri, un dispozitiv pentru spargerea apărărilor electronice. Principiul de funcționare este după cum urmează: configurăm dispozitivul pe panoul sistemului de securitate și parcurgem cercurile de control până când prindem o amplitudine largă și ecranul secvențierului clipește verde. Eliberăm setarea - panoul este piratat. Ne întoarcem de-a lungul aceleiași căi pe care am venit aici, pe drum veți fi atacat de psihopat, încercați să-i eliminați cu prima lovitură și să terminați imediat, dacă ați putea sări pe spate, apăsați rapid bara de spațiu de multe ori . Ajungem la celulele de detenție ale psihopatelor. Vom avea o luptă în două runde cu deținuții Blackgate comandați de Harley, lupta nu este deosebit de dificilă, vreau să spun. După ce am bătut prizonierii, oprim podeaua electrică și o urmăm pe Harley. Mergem în pasajul deschis și ne găsim într-o cameră cu gardieni suspendate. Harley cere un puzzle pentru a salva paznicii. Mai întâi, mergeți la cazan și scanați imaginea de pe peretele Prometey Wanted. Oprim alimentarea curentă sub prima gardă cu ajutorul secvențierului și tăiem frânghia cu un batarang, puteți alerga pentru a arunca peretele defect și a scana păianjenul. Apoi, oprim curentul sub a doua gardă și, de asemenea, tăiem coarda cu un batarang. Paznicii sunt salvați, dar Harley este spălat. Ca cadou, ne-a lăsat 30 de secunde pentru a ieși din cameră. Cel mai complex panou din toate cele trei, principalul lucru este să eliberați butoanele de setare din timp, de îndată ce amploarea dorită este găsită. După ce vorbim cu gardienii, mergem la celula pedepsei. Aici nebuna iubită a lui Joker ne-a pus o capcană, prizonierii vor fugi la noi și vor încerca să ne bată, iar Harvey va porni periodic un curent pe podea. După ce a avut de-a face cu prizonierii, Jokerul îl predă pe Harvey lui Batman, iar aceasta merge imediat la închisoare. După ce i-a scanat amprentele, Batman contactează Oracle. Acum mergem în grădina botanică pentru Joker.

grădină botanică

Deci, mergem la grădina botanică. În drum spre aceasta, vom fi atacați de bandiți care au scăpat din blocul închisorii. Cred că asta nu ar trebui să te surprindă. Mergem în grădina botanică, tăiem doi gardieni cu arme. Deschidem panoul de protecție și intrăm în seră. Aici situația este următoarea: șase interlopi înarmați și ei merg în doi! Deși acest lucru nu complică situația, ne ocupăm în liniște de toată lumea, nu uitați să ne retragem de pe câmpul de luptă cu ajutorul gargoulelor, dacă se încălzește. Mergem în camera generatorului, unde bandiții își bat joc de un tehnician onest. Pedepsim bandiții. Panoul care deschide pasajul este minat și avem nevoie de trei pase pentru a intra, totul trebuie făcut rapid. Panoul este piratat, mergem mai departe. Ne întoarcem la seră. Urcăm la etaj și trecem în camera alăturată. Dintr-o dată, Jokerul blochează pasajul. Pe partea laterală a blocajului vedem grătarul de ventilație, îl scoatem și urcăm în mină. Ne găsim într-o cameră abandonată, în care cârligul nu funcționează, va trebui să o facem în mod vechi. Auzim vocea Jokerului. Se pare că procesul de creare a unei armate de mutanți nu stă pe loc. Ne mutăm în cealaltă parte, urcăm în arborele de ventilație de sub tavan. Urcăm prin el, vedem doi bandiți care îi chinuiesc pe cei ordonați. Trebuie să salvăm toți ordonatorii. Mergem în salvarea lor, nu uitați să folosiți harta. Între timp, glumele anunță că, dacă ești observat, ordonatorii vor muri. Atenție, paznicii NU se ating! Mai întâi trebuie să eliminați operatorul. Ne mutăm cu grijă în cealaltă parte și urcăm în pasajele tehnice. Ne agățăm de cârlig până la ultima gardă, sărim, mergem la ventilație, ajungem în cele din urmă la operator. Ne neutralizăm, ne ocupăm de restul gărzilor. Unul dintre operatori raportează că ușa laboratorului se află în această cameră, dar ușa este secretă. Modul detectiv vine în ajutor. Porniți, căutați urme. Un panou conține multe dintre amprentele lui Harvey, cu un panou minat dedesubt. În trei pași deschidem panoul. Și iată-l pe Joker însuși! Din păcate, el îți va pune doar mutanți și va fugi. Ce laș. Tacticile luptei cu mutanții: de îndată ce unul dintre mutanți fuge asupra ta, aruncă-i un batarang rapid, mutantul se va prăbuși în perete. În timp ce este uimit, alergăm la el și îl bătem. Drept urmare, eroul nostru va sări pe spate la mutant. Trebuie să direcționați mutantul către altul. Și așa mai multe vizite, până la sfârșitul amar. Rămâne să alergi și să termini. Sosește avionul lui Batman (avionul Bat), ne oferă un lansator de cablu. Cu ajutorul acestuia ieșim din laborator. Trebuie să găsim Ivy, ea este în sera doamnei Arkham. Cu ajutorul unui lansator de cablu, ajungem la ea. Discutăm cu ea, după conversație trebuie să mergem la conacul Arkham. să întrebe Cash unde este ținut Croc. Pe drum, va trebui să facem o operație standard - pentru a pacifica mai multe grupuri de bandiți. În seră, sărim din nou peste gargile. Vedem că ieșirea din clădire a fost blocată de rădăcini uriașe - Ivy a fost cel care le-a eliberat sub influența Titanului, trucurile Jokerului. Ne apropiem de rădăcini și sărim în pasaje, ne mutăm în cealaltă parte și părăsim clădirea. Ivy a decis să planteze întreaga insulă cu florile ei. Mai mult, culorile nu sunt nicidecum pașnice. Din fericire, ele pot fi distruse. Pentru a face acest lucru, rulați până la ei și apăsați bara de spațiu. Ajungem la conac. Există, de asemenea, probleme: există multe plante în interior, nu puteți coborî pe podea din cauza gazului mortal emis de plante. Ne lipim de tavan, folosim lansatorul de frânghie, zburăm de la perete la perete. Ajungem la Cash.

Clădire de terapie intensivă

Pentru a intra în clădirea de terapie intensivă, urcăm pe unul dintre turnuri, dar nu pe acoperiș. Tăiem lunetistul cu un batarang, folosim un lansator de frânghii. Suntem în clădire. Ne croim drum prin arborele de ventilație în holul clădirii. Există șase bandiți înarmați care se plimbă, în afară de faptul că gargoulele sunt exploatate. Băieții s-au pregătit. Îi tăiem pe toți șase, mergem la camera de pază. Acolo, cu ajutorul secvențierului, opriți panoul de protecție a porții. Intrăm în pasajul către camere, brusc cădem sub gazul Sperietorii. Cât de greșit este! Din fericire, aceasta va fi ultima noastră întâlnire cu el. În drum spre reflector, va trebui să împrăștiați mulțimea de schelete, să fiți atenți în timpul luptei, să nu săriți sub ochii Jokerului. După ce am ajuns în lumina reflectoarelor, ne vom lupta. Mai întâi, doar schelete, apoi scheletul unui mutant, îl tăiem în același mod ca și cele obișnuite, îl uimim cu un batarang și se va prăbuși de perete și, la final, va fi o grămadă de schelete și un mutant. După cum ați înțeles deja, a fost o călătorie proastă, deși am luptat pe bune. Crane scapă și coboară la subsolul lui Croc. Sărim în jos, în camera de comandă a liftului sunt trei bandiți. Le tăiem, deschidem panoul de control minat. Sărim în trapa deschisă, există o mulțime de bandiți, ne luptăm cu ei, dar asigurați-vă că în timpul luptei nu deschid cutia cu arme, altfel va fi dificil.

Bârlogul lui Croc

Intrăm în canalizare, ne îndreptăm de-a lungul pereților, folosim lansatorul de frânghie pentru a sări de la perete la perete. Când intrăm în vizuina lui Croc, harta dispare, vom rătăci în labirint, concentrându-ne pe senzorul de distanță până la spori, trebuie să colectăm antidotul din cinci spori. Nu poți fugi, altfel Krok va detecta vibrațiile apei și te va apuca. Ghemuitul se va mișca mai repede, când crocodilul atacă, îl vizăm cu un batarang. Batarangul va cădea în guler, crocodilul va cădea în apă. Uneori el va sparge suporturile de sub noi, atunci trebuie să alergi. După ce am adunat toate disputele, este timpul să ieșim din aceste catacombe mohorâte. Mergem direct pe unde se uită Batman, acum fugim de Croc, câteva viraje, iată tunelul. Disputele pe care le avem, mergem la peștera lui Batman, creăm un agent „anti-titan”. După ce am creat un antidot, urmărim videoclipul, peștera este atacată de plantele de Iedera. După colectarea Batclaw îmbunătățit, avem capacitatea de a sparge ziduri la care nu am putut ajunge înainte. Jokerul a lansat Titanul în canalizare, în curând acest amestec va ajunge în zonele rezidențiale din Gotham, este necesar să opriți urgent pompele. Pe hartă obținem semne și de-a lungul părții distruse a canalizării începem să ne ridicăm. Sărind undeva, lansator de frânghie undeva, iată-ne în vârf. Deschidem peretele cu un batclaw, trei tâlhari au ieșit să ne admire, ce coincidență! Și acum batclaw are trei cârlige, observăm zborul a trei hoți. Urcând în interior, vom învinge doi bandiți, există o bifurcație pentru a merge la stânga sau la dreapta. Nu contează, și acolo, și acolo, dezactivați panourile cu un secvențiator, dar după deconectare, va avea loc o bătălie dificilă într-un spațiu limitat și chiar cu participarea unui mutant. Totuși, există beneficii care pot fi obținute din acest lucru. Uimim mutantul, îi sărim pe spate și îl direcționăm către bandiți. Atunci nu au mers bine. Mai multe curse pe un spate larg și lupta s-a încheiat. Examinăm arborele ascensorului, rupem câțiva pereți defecți și subminăm contragreutatea. Iată-l, mirosul libertății. Pentru a ajunge la peșteră, folosim în mod activ capacitatea lui Batman de a aluneca pe distanțe lungi și, bineînțeles, lansatorul de frânghie.

Grădina Botanică (II)

Acum trebuie să ajungem la grădină botanică, neutralizează Ivy, împiedicând-o astfel să distrugă insula. Plantele și lunetistii ne împiedică să ajungem în grădină. Ne îndreptăm în grădină, mergem la seră. Există o luptă, care constă din două runde. În primul, aruncăm un mugur uriaș de flori cu un betarang rapid, evităm bilele zburătoare și privim rădăcinile crescând din pământ, astfel încât să nu ne prindă. Când bara vieții lui Ivy este goală, aplicăm un gel exploziv pe peretele coconului care ne separă de răufăcătoare. O explodăm și începe a doua rundă a bătăliei. Stilul de luptă este același, doar luptătorii sub formă de paznici, fermecați de Ivy, s-au alăturat lui Ivy. Avem de-a face cu Ivy. Jokerul este următorul.

Finala

Părăsim grădina botanică, ne îndreptăm spre blocul închisorii. Vom fi întâmpinați cu aplauze de bandiții Joker, ce onoare! Intrăm în clădire, admirăm jocurile Joker, apoi televizorul explodează. Trecem în deschiderea formată. Pregătește-te pentru cea mai dură bătălie din joc. Va trebui să lucrăm ca un batarang rapid, precum și să urcăm pe spatele unui mutant uluit, să-l direcționăm către altul, să zdrobim micii bandiți cu el. Experiența unor astfel de bătălii va fi utilă. În cele din urmă, Jokerul însuși se va opune nouă. Bandiții vor sări din spatele balustradei amfiteatrului improvizat, iar Jokerul va arunca ocazional fălci explodante pe scenă. În primul rând, avem de-a face cu prizonierii. Apoi Jokerul se va întoarce spre elicopter, va folosi ultrabatclaw-ul pentru al trage, va alerga și va da o serie de lovituri până când ticălosul va ieși afară. În a doua rundă, vor apărea prizonieri cu experiență, algoritmul acțiunilor este același, inclusiv Joker. În runda a treia vor fi bandiți cu cutii electrice și chiar câțiva cu mitraliere. Va trebui să transpiri, să nu dispreți gadgeturile lui Batman, aceeași gheară ultrabat, de exemplu. Fălcile pot fi aruncate cu batarang-uri rapide.

Ei bine, Jokerul este învins, Gordon este salvat și tu ai terminat jocul. Felicitări!

La fel ca toți oamenii bogați, lui Bruce Wayne îi place să colecționeze. Acest lucru se aplică nu numai lucrurilor, amintiți-vă cel puțin o întreagă echipă de asistenți care purtau costumul lui Robin. Ei bine, poate Batman este foarte sentimental adânc în sufletul său. Dar, în ceea ce privește trofeele, aici a realizat o colecție cu adevărat interesantă. Chiar în peștera mea.

Aceste articole îi sunt dragi lui Batman din mai multe motive. Vom încerca să vă spunem despre cele mai interesante exemplare din Top 10 trofee Batman Cave.

10. Obiecte Penguin

Oswald Cobblepot, mai bine cunoscut sub numele de Pinguin, este unul dintre cei mai recunoscuți ticăloși din universul Batman. Imaginea sa se schimba constant, dar tot felul de adaptări au fost întotdeauna o parte integrantă a Pinguinului. De exemplu, un pinguin robot și diverse modificări ale unei umbrele, cum ar fi o umbrelă automată sau chiar o umbrelă de elicopter.

Probabil că Batman, fiind el însuși un iubitor de gadgeturi, a crezut că dispozitivele lui Penguin ar fi un plus demn pentru colecția sa. De fapt, amintirile Penguin au fost printre primele trofee adunate de Batman. Deci, pinguinul robot a apărut în camera de trofee de atunci în 1942.

9. Sarcofagul mumiei

Batman și Robin s-au luptat cu Doctorul Doom cu mult înainte de Fantastic Four. S-a întâmplat în 1950 în Detective Comics # 158. Nu era nimic special la doctorul Doom, era un contrabandist obișnuit. Comisarul Gordon l-a sunat pe Batman (da, în acele zile de început, au folosit telefonul) și l-a chemat la doc, unde doctorul Doom se pregătea să se sinucidă. Doom nu și-a îndeplinit planul și, în schimb, s-a urcat în secret în sarcofag, pe care anterior încercase să îl fure. Comisarul Gordon a fost atât de recunoscător față de Batman pentru companie, încât și-a completat colecția cu acest sarcofag gratuit.

Batman și Robin au adus un cadou în peșteră, astfel încât sarcofagul să-și ocupe locul cuvenit în colecția de trofee, dar Doctorul Doom, ascunzându-se în interior, a ieșit din sarcofag și a provocat haos complet în peșteră. Batman și Robin, ca niște supereroi adevărați, nu au putut învinge un contrabandist în vârstă; într-o luptă, Doom chiar a pus mâna pe o grenadă (un alt trofeu) și a aruncat-o în aer. Batman și Robin s-au ascuns în spatele unei căsuțe, pe care Cavalerul Tmen a primit-o de la gnomi (!!!). Doom a fost mai puțin norocos, valul exploziv a lovit sarcofagul și s-a sufocat înăuntru.

8. Costum Red Hood

Costumul Red Hood nu apare întotdeauna în benzi desenate, dar a ajuns în topul nostru ca o parte demnă a colecției de trofee Batman. Uneori, autorii îl includ pentru a ne reaminti originile celui mai mare dușman al Cavalerului Întunecat. Personajul a apărut pentru prima dată în Detective Comics # 168 în 1951. Omul care avea să devină ulterior Jokerul era un șef al criminalității pe nume Red Hood. Odată, la o uzină chimică, Batman l-a condus într-un colț și a căzut într-un cazan cu substanțe chimice, după acest incident a apărut în oraș un nou ticălos, care a devenit ulterior cel mai faimos antagonist și adversar al lui Batman din istoria benzilor desenate. .

Inițial, Batman nu a luat costumul în colecție, dar mai târziu artiștii au început să-l descrie într-un balon de sticlă printre alte trofee ale peșterii.

7. Zaruri

Batman a primit oasele de la eternul său dușman Joker în comicul Batman nr. 44 din 1947. Povestea se numea "Cazul jocuri de noroc cu destinul "(Cazul Gamble cu Doom). cuvânt englezesc Doom se potrivește foarte bine cu povestea, deoarece după 3 ani, Doctorul Doom va încerca să-i distrugă pe Batman și Robin cu zaruri.

Din anumite motive, artiștii care au pictat Batman de-a lungul anilor au introdus deseori oase uriașe în interiorul peșterii. Poate că există ceva mistic la ei sau poate că le-a plăcut conceptul în sine. Oasele sunt adesea descrise suspendate de tavan. Un fel de versiune Batman a cuburilor pe care șoferii le place să atârne pe oglinzile retrovizoare din mașinile lor.

6. Șah uriaș

Deși gigantic șahii nu au niciun fundal semnificativ, totuși au ajuns la trofeele noastre de top ale peșterii. Odată, Batman a menționat că a primit piesele după „Cazul crimelor de șah”. Probabil, la fel ca în cazul zarurilor, artiștilor le-a plăcut șahul uriaș și au continuat să-l deseneze.

Inițial, toate piesele de joc erau prezente pe tablă, dar în timp numărul lor a scăzut. V timpuri recente principalele piese erau cavaler, episcop și turn.

5. Costumul Batman Thomas Wayne

Acum stai jos și lasă deoparte tot ceea ce poți da drumul mâinilor, surprins. Batman a păstrat întotdeauna mai multe costume de erou în peștera sa ca trofee, care dintr-un anumit motiv îi erau dragi. Puțină lume știe însă că primul astfel de costum a fost costumul Batman din trecut, și anume tatăl lui Bruce, Thomas Wayne.

Da, și Thomas a fost Batman! Oricât de ciudat ar părea, în 1956, în numărul 235 al Detective Comics, Bruce Wayne găsește un compartiment secret în interiorul unui piept vechi, în care descoperă costum vechi Batman. Imediat, amintirile din trecutul îndepărtat încep să-și amintească de ei înșiși, Bruce își amintește cum odată la o petrecere de costume, tatăl său se îmbrăca într-un costum de liliac și cum și el era o amenințare de crimă în Gotham.

Datorită acestei descoperiri, Bruce află despre un bărbat pe nume Moxon, deoarece se pare că el a fost cel care a stat în spatele uciderii lui Thomas și Martha Wayne, el a fost cel care l-a angajat pe Joe Chill. Se pare că cel mai tragic moment din viața lui Bruce nu a fost un simplu jaf.

Ulterior, au încercat să uite această poveste. Cred că în bine, pentru că moartea părinților săi a devenit principalul motiv pentru nașterea lui Batman. Dar, cu toate acestea, costumul Batman al lui Thomas Wayne este uneori portretizat de artiști, printre alte trofee ale peșterii, ca un memento al unui trecut uitat.

4. Costumul Robin Jason Todd

Un alt costum din colecția de trofee peșterii, care a devenit o parte integrantă a interiorului. Aceasta este poate cea mai încărcată emoțională piesă din colecție, care servește ca o amintire tăcută a fiascoului tragic din mijlocul succeselor lui Batman. O reamintire a riscurilor pe care Bruce le asumă în crearea următorului.

În mod ciudat, după moartea lui Jason Todd în benzi desenate, Batman nu a vrut să păstreze o singură mențiune a acestui eveniment în peșteră. Într-unul dintre numere, Dick Grayson, analizând colecția de trofee, este surprins de faptul că nu conține lucrurile lui Jason. Acest lucru a continuat până în 1986, când a fost lansat comicul „Întoarcerea cavalerului întunecat” de Frank Miller, în care costumul Robin și-a luat locul potrivit în peștera Batman (este interesant faptul că Todd a fost ucis abia în 1988, adică 2 ani după lansarea benzii desenate Miller) ...

Mai târziu, pe lângă costumul Robin, au mai apărut multe în peșteră. diverse subiecte garderoba, inclusiv costumul Batgirl al Barbara Gordon.

3. Card Goker Joker

Am ajuns la Top 3 Trofee Batman Cave. Cartea gigant Joker este aproape întotdeauna descrisă printre trofee. S-ar putea să credeți că există o poveste foarte interesantă în spatele cărții de joc?

Nu, nu există nicio poveste. Precum și zaruri cu șah gigant, cardul Joker este un trofeu fără istorie. Da, Jokerul a folosit o carte similară în crimele sale, dar exemplarul din peșteră nu are nicio istorie clară în spatele ei. Aceasta este pur și simplu o imagine a inamicului eroului, întruchiparea a tot ceea ce Batman luptă.

Dacă te adânci un pic în istoria peșterii, atunci la începutul benzilor desenate nu exista nici măcar o hartă, în loc să o vezi pe perete, de obicei, puteai vedea o mască gigantică de Joker din carton mâché. De-a lungul timpului, masca s-a transformat în familiara carte de joc gigant care apare în toate desenele peșterii. Cu toate acestea, există încă una fapt interesant despre acest trofeu - carte de joc Jokerul a servit ca inspirație pentru artistul Jerry Robinson, care a venit cu personajul.

2. Tiranosaur

A doua expoziție în primii trei lideri ai topului nostru. Fiecare cititor de benzi desenate Batman a observat în repetate rânduri figura înghețată a unei reptile preistorice printre numeroasele obiecte din peșteră. Confirmare că Batman trăiește încă într-o lume nebună.

Tiranosaurul este unul dintre puținele trofee care are o poveste de origine. A apărut pentru prima dată în 1946 în Batman Issue 35, Dinosaur Island. În poveste, antreprenorul Murray Hart creează un parc de distracții cu dinozauri mecanici. El îi invită pe Batman și Robin să se încerce ca oameni de peșteră și să încerce să supraviețuiască în parc timp de 36 de ore. Întrucât eroii pur și simplu nu au altceva de făcut, sunt de acord. Panoul de control al parcului este capturat de un bandit care vrea să-l distrugă pe Batman. Dar, în mod firesc, nu iese nimic din asta.

Cel mai interesant este că dinozaurul mecanic original era un diplodoc, nu un tiranosaur. A fost odată, aceste reptile pașnice erau, de asemenea, considerate monștri însetați de sânge (de exemplu, în filmul original „King Kong”). Dar în 1948, artistul Jim Mooney a pictat peștera lui Batman, în care, printre alte trofee, se afla și bătrânul Tyrannosaurus Rex.

1. Penny imens

Este greu de imaginat peștera lui Batman fără o monedă uriașă. O excepție poate fi, de exemplu, filmele lui Christopher Nolan, dar există o conversație complet diferită. Dacă desenezi o peșteră, atunci un bănuț uriaș trebuie să-și găsească locul în desenul tău. Acesta este canon.

Mulți ar putea părea că moneda este asociată cu Two-Face, cel mai faimos criminal din Gotham, care folosește în mod activ fleacurile pentru a lua decizii. Dar nu este cazul. Penny a apărut în al 39-lea număr al benzii desenate World Elite, povestea se numea Penny's Snatchers. Viața lui Joe Coyne este blestemată cu monede de 1 cent. În copilărie, oamenii din jurul lui aveau dolari și nu își permitea decât un ban. Crescând, devine tâlhar. Joe face raiduri într-un magazin, dar găsește un bănuț în casa de marcat. În închisoare, Joe depune un jurământ pentru a face din banul său simbolul său. Așa se naște un ticălos tematic.

Desigur, Joe nu a făcut un ticălos mare și nu a apărut niciodată în niciuna dintre povești, dar moștenirea sa este încă la vedere. Cu ajutorul unei monede, Batman s-a ocupat adesea de intruși în peștera sa, de exemplu, odată cu ajutorul unei monede, a tăiat capul dinozaurului său mecanic, care era posedat de un ticălos care urcase în peșteră. Și de ce nu scoateți mecanismul de lucru din Tiranosaur?
La fel ca șahul și zarurile, uriașul bănuț a devenit din anumite motive o parte integrantă a mitologiei Bet. Probabil că este vorba despre mărime.

Joe Coyne a căzut în uitare ca un alt ticălos necunoscut, nu va fi prezentat în desene animate și actorii celebri nu vor fi chemați să-și joace rolul. Dar, printr-o ciudată coincidență, moneda sa gigantică a devenit o parte semnificativă a poveștii lui Batman, care amintește de vremurile în care Bruce Wayne era un erou mai optimist, iar ticăloșii erau mai comici decât terifianți.

Asta e tot. Acum știi despre o mică parte din istoria sediului central al lui Batman. De fapt, au existat mult mai multe trofee, Batman a adunat o colecție uriașă, care este foarte greu de descris complet. Sperăm că ți-a plăcut materialul și îl vei găsi util și informativ.