Assassin's Creed 4, prezentarea steagului negru. Assassin's Creed IV: Black Flag Walkthrough. „Sub steag negru”

La inceput Tutorial Assassins Creed 4: Steag de pirați acțiunea are loc la Capul Bonavista în iunie 1715. După ce ați ajuns la cârmă, stați în spatele ei și învățați cum să controlați tunurile navei. În această etapă a trecerii jocului, sarcina ta va fi să scufundi navele inamice, după care poți viziona un videoclip.

Trebuie să înoți până la țărm (ține apăsat Shift pentru a te deplasa mai repede). Pe mal, după un scurt videoclip, va trebui să-l găsești pe asasinul scăpat, urcând pe potecă și alergând peste podul suspendat, traversând pârâul și apoi urcând pe clădirile de lemn, unde poți efectua una dintre sincronizări, vei ajunge la stânca de pe care poți sări în intrare. După ce am navigat pe mal, examinăm morții, așa că aici puteți găsi o sticlă cu o scrisoare și un cufăr cu bani. Mai departe de-a lungul epavei navei care iese din apă ne întoarcem în adâncurile insulei și continuând să urcăm ca Lara Croft pe tot felul de clădiri din lemn, vedem din nou asasinul care fuge. Urcându-ne pe al doilea turn apăsând E, facem o altă sincronizare, după care sărim din nou jos și urmărim asasinul, iar după ce îl ajungem din urmă îl ucidem, iar apoi urmărim următorul videoclip.

Apoi, după ce am văzut o goeletă în golf, sărim jos din cascadă, după ce ieșim pe uscat, merită să ne uităm în peștera din spatele cascadei, acolo puteți găsi un alt cufăr. Ajunși la plajă, eliberăm comerciantul ucigând soldații care l-au prins, după care înotăm până la nava care stă în apropiere. Când ajungi la navă, stai la cârmă. Folosiți butonul S pentru a începe să vă mișcați, după care rămâne să navigați departe de insulă, manevrând între stânci și puțin adâncime.

Divertisment Abstergo

Trecem dupa fata dupa ce ascultam tot ce spune si primim de la ea o tableta. Odată ajuns în lift, activează-l apăsând E și selectând etajul al doilea și studioul proiectului Sample 17. Apoi, intrăm în Animus Omega și continuăm procedura de joc pentru Edward Canway.


La vizionare Videoclip explicativ pentru Assassins Creed 4: Black Flag folosește butonul „Playlist” pentru a comuta între videoclipuri...

capitolul 2
Memorie 1. Jolly Havana

Acțiunea are loc la Havana și Cuba în iulie 1715. La începutul misiunii, trebuie să-l urmărești pe Steed Bonnet și să mergi la magazinul comerciantului pentru a evalua armele și alte lucruri importante. În magazin puteți cumpăra sabii englezești, după care va trebui să urcați în vârful bisericii, folosind pentru aceasta ferestrele mici situate în spatele acesteia. Prinde-l pe hoțul de buzunare, apoi ocupă-te de soldații spanioli și grăbește-te către destinație - unde Steed deja te așteaptă. Priveste filmarea.

În continuare, în procesul de trecere a jocului, va trebui din nou să lupți cu inamicii, precum și să înveți noi tehnici de luptă. Folosește bombă de fum și apoi fugi și încearcă să găsești un loc unde să te poți ascunde (de exemplu, o fântână este potrivită pentru asta).

Memorie 2. Dar zahărul meu?

Trebuie să te apropii de Steed, care se află pe dig, pentru a vorbi cu el. Atunci eroul tău va trebui să urmeze câțiva paznici, evitând cu grijă locurile în care s-au ascuns soldații. Urmărește-l pe căpitan de la locul execuției, pentru ca atunci când este momentul să-l uluiți și să ia în posesia cheilor. În continuare, va trebui să cumpărați fetele marcate cu albastru, după care ar trebui să vă îndreptați imediat spre intrarea în închisoare. Butonul corespunzător va ajuta la distragerea atenției gardienilor. Intră înăuntru, urcă scările și faci stânga pentru a folosi ușa indicată. Revenind la Steed, urmăriți videoclipul corespunzător.

Memorie 3. Domnule Walpole, presupun?

Du-te la casa guvernatorului pentru a începe misiunea. După ce ieși pe terasă, trebuie să împuști șase ținte și apoi să vorbești cu Dukas. După ce a ucis oricare dintre ținte, eroul tău va trebui să sară într-un car de fân și de acolo să-l omoare pe altul. După ce intri în clădire, folosește butonul „X” pentru a ataca una dintre cele patru ținte care se află în partea de sus. Fără a încetini alergarea, loviți-vă ținta. Grăbește-te după proprietari, iar când vii, apasă butonul. Urmăriți un alt videoclip.

Memorie 4. Omul numit Sage

Du-te la dig, concentrându-te pe semnul exclamării galben pentru a vorbi cu bărbatul. Susține-l pe Torres când este atacat de Asasini. Pentru a-l prinde pe Înțelept, va trebui să vă grăbiți să-l interceptați și apoi să atacați de sus.

Memorie 5. Ceva plângeri?

După ce ați ajuns la punctul de întâlnire cu Steed, urmăriți videoclipul. Ascunzându-se printre tufișuri, fluieră pentru a atrage inamicul și fură cheia de la el. Grăbește-te în locul în care Înțeleptul lâncește în închisoare.

Flashback 6. Flota de argint

După ce ați aruncat cătușele, împreună cu tovarășul vostru de arme, învingeți toți inamicii și ridicați armele. Găsiți o temniță pe o navă mare și eliberați toți captivii (folosește trapa situată pe punte). Înotați până la nava căpitanului pentru a vă angaja într-o luptă cu căpitanul - în timpul acestei lupte ar trebui să folosiți doar contraatacuri și să trageți cu un pistol. Nu trebuie să lupți cu întreaga flotă - înotă departe de ea. În timp ce conduceți, încercați să evitați taifunurile.

capitolul 3
Memorie 1. Căpitan nou bătut

În acest segment al jocului, trebuie să înoți până la insulă, lăsând nava pe apă. Apoi găsiți câțiva oceloți și două iguane și împușcați-i sau ucideți-i cu săbiile. Pentru a găsi iguane cât mai curând posibil, eroul tău va fi ajutat de „viziunea lui vultur”. Cu propriile mâini, faceți un toc și un articol care ar crește indicatorii de sănătate. Fila „Meșteșuguri” vă va ajuta. Revenind la navă, vorbește cu Adewale.

Flashback 2. Recrutare deschisă

Acțiunea are loc în Nassau, Bahamas, în septembrie 1715. Mergeți la punctul indicat pentru a discuta cu pirații. În continuare, va trebui să vă deplasați rapid prin oraș și să protejați pirații de soldați. Acesta din urmă va trebui să fie salvat chiar la spânzurătoare. Când totul este gata, mergi la bar pentru a-ți întâlni prietenii.

Memorie 3. Tâlhărie și tâlhărie

Grăbește-te la țărm pentru a viziona un videoclip important. Un marcator roșu va apărea pe mini-hartă și va trebui să utilizați o lunetă pentru a vedea nava. Când te apropii, îndreaptă camera către prova navei, țintește bine și începe să tragi cu cuțite. Nava va lua foc, ceea ce înseamnă că este timpul să vă îmbarcați (urmați instrucțiunile de pe ecran). După ce ai învins toți inamicii pe care eroul tău îi va întâlni în această etapă a jocului, vei putea captura nava. Reparați imediat Jackdaw și mai capturați câteva nave. După ce ați colectat cantitatea necesară de marfă, grăbiți-vă la marcajul verde. Astfel, te vei găsi în Salt Key, de unde poți achiziționa o nouă carcasă pentru Jackdaw de la comerciant.

Memoria 4. Sub steagul negru

Nu departe de coastă veți observa un brigand militar - atacați-l. Este posibil să trebuiască să vă îmbarcați pe altă navă. Nu uitați să folosiți un binoclu pentru a vedea încărcăturile navelor și să atacați numai pe cele care transportă metal. Grăbește-te înapoi la Salt Key și mituiește un soldat care poate fi mituit. Reveniți la bord pentru a schimba treapta. Pe tabelul din dreapta veți vedea un aspect al navei - faceți clic pe ea. În upgrade-urile pentru Jackdaw, căutați arme la bord și cumpărați-le. După ce părăsiți cabină, urmăriți videoclipul.

Flashback 5. Recoltarea trestiei de zahăr

Înotați până la insulă pentru a vorbi cu James Kidd. Urmează-l pentru a găsi avocatul lui Beckford în zona verde. Așteptați până când avocatul se îmbarcă pe navă și grăbiți-vă la cârma Jackdaw-ului pentru a continua să spionați nava lui. Nu uitați să evitați alte nave. După ce acosțiți lângă țărm, grăbiți-vă până la punctul din care puteți asculta dialogul. Urmați avocatul fără a părăsi zona de ascultare. Când ajungi la depozit, folosește „viziunea vulturului” pentru a-l găsi pe bărbatul cu cheia. Învinge-l și ia cheia. Mergeți la depozit pentru a-l jefui și misiunea va fi finalizată.

Flashback 6. Bună apărare

Întoarce-te la navă pentru a ajunge pe insula marcată și vorbește cu pirații. Urcă-te din nou la bord și treci în spatele navei de luptă, încercând să nu intri în câmpul vizual. Scufundați opt nave evitând mortarele.

Flashback 7. Nebun singuratic

După ce ați navigat pe insulă, începeți să finalizați sarcina de pe mare. Urcând, croiește-ți drum prin junglă și elimină căpitanul navei (înainte de asta trebuie să-l urmărești cu ajutorul „viziunii vulturului”).

capitolul 4

Urmând-o pe fată, ia liftul sus pentru a intra în biroul lui Olivier. Coboară din nou la etajul tău și apropie-te de terminalul colegului. Trebuie să vă conectați la sfera de date. Începeți să vă mutați avatarul și continuați să faceți asta până când se rotește rapid în jurul liniei verzi. Du-te înapoi și mergi pe hol să dai datele curierului. Întoarce-te la animusul tău. Acțiunea are loc în Great Inagua în martie 1716.

Memorie 1. Old-old golf

Urmează-l pe James Kidd în junglă pentru a ajunge chiar la stânci. După ce s-a ridicat la stela, întoarceți desenul astfel încât să coincidă cu celelalte trei care sunt aplicate pe stâlpi. Faceți o groapă în locul indicat și apoi urmați-l din nou pe James pentru a examina camera lui Dukas. Întoarce-te la dig pentru a vorbi cu Kidd.

Flashback 2. Nimic nu este adevărat

În această etapă a trecerii jocului, va trebui să iei din nou cârma și să-ți duci nava în larg. Intră în cabina căpitanului pentru a lua o hartă de pe masă și a merge la flotă. Înapoi la cârmă, îndreptați-vă spre Tulum. Ajungeți la punctul de control, asigurându-vă că nimeni nu va observa manevrele. Vorbește cu Baby Kidd de două ori și urmărește videoclipul.

Memorie 3. Teribilul secret al Înțeleptului

Continuați să-l urmăriți pe James până când podul se prăbușește. Acum veți fi despărțiți și va trebui să folosiți lianele de pe peretele din stânga pentru a ajunge la blocul de piatră. Apoi mergi pe apa. După ce ați ajuns la pârghie, veți putea roti cercul cu blocuri. Pune fiecare bloc pe sectorul care i se potrivește în culoare. Puteți muta blocurile folosind două pietre situate pe laterale. Piatra din dreapta este coborâtă, iar cea din stânga este în vârf - trebuie să puneți unul sau altul bloc colorat pe ea, astfel încât piatra să coboare. Faceți acest lucru de câte ori este necesar.

Flashback 4. Depășit numeric

Urmează-l pe James pentru a salva paisprezece ostatici. Când trageți săgeți, țintiți mai întâi soldații cu arme. Utilizați porumbelul pentru a finaliza contracte pentru a elimina anumite personaje.

Mai departe, în procesul de trecere a jocului, puteți vorbi cu James și apoi îl urmați până la ușa cu găuri. Poți introduce o piatră găsită anterior într-una dintre aceste găuri, iar dacă vei găsi și alte pietre, cu siguranță vei putea accesa comorile de lux ale antichității.

capitolul 5

Memoria 1. Fort

O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: folosirea unui mortar pentru a distruge fortul, precum și utilizarea dispozitivelor speciale pentru a distruge ofițerii inamici.

Cumpărați un mortar și apoi mergeți la Nassau pentru a viziona videoclipul. Înapoi pe navă, alătură-te luptei. Trage fortul din mortar și apoi grăbește-te către țărm - odată ajuns pe uscat, va trebui să traversezi curtea, să faci dreapta și să omori ofițerul pe care îl vei vedea aici.

Flashback 2. Vânzător

O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: ucideți patru tunerii și cinci gardieni (luați-o pe cei din urmă cu ajutorul pimelor).

Mergeți spre Kington și apoi conduceți spre est pentru o lungă perioadă de timp de-a lungul liniei de plajă. Vorbește cu Adeval și apoi urmărește-ți inamicii direct în zona de excludere. Virați la dreapta, urcați pe rampă și începeți să treceți pe acoperișuri. Când inamicii pleacă în nord, poți ucide unul dintre tunieri. Treci prin copacii groși, apoi ascunde-te în spatele țevii și elimină rapid trăgătorul.

Când oamenii apar în grădină, sari rapid în jos și începe să te miști spre vest. Urcă-te pe scară, apoi urcă-te pe frânghie și omoară un alt tunar. Sari jos, astfel încât să intri în fân, apoi folosește golul din gard pentru a ieși din acest loc. În fân, așteptați soldatul pe care trebuie să-l eliminați. Și apoi, în procesul de trecere a jocului, va trebui să intri în clădire și, după ce ai ajuns în vârf, să te muți într-o altă clădire. De aici, sari în jos pentru a te descurca cu tunerii rămași.

Când observați o mulțime de inamici, începeți să aruncați dame în ei. După aceea, trebuie doar să-l atingi pe Kidd și să pleci de aici cu el.

Memoria 3. Dezolat

O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: folosiți două săgeți mortale pe Brutes și două săgeți de somn pe tunneri.

Îndreptați-vă spre moara din Kingston. Imediat după sincronizare, vorbește cu Kidd. Sari în fân și apoi târăște-te repede înainte, amintindu-ți să te ascunzi în iarbă. Ocupă-te mai întâi cu un paznic, apoi cu altul (este lângă gard). Gunnerul, care se află în imediata apropiere a turnului, trebuie eutanasiat. După aceea, puteți alege liber clopoțelul.

Ascunde-te în fân, așteaptă ca inamicii să se apropie de tine și începe să ucizi. Apropiați-vă de persoana care se află în imediata apropiere a turnului clopotniță și fluieră pentru a-i atrage atenția. Când vine, ucide-l. Următoarea ta victimă în această etapă a jocului ar trebui să fie santinela care se ascunde în tufișuri - urcă-te peste gard pentru a-l obține. Dormiți tunarul în turnul alăturat. Gata, acum poti sparge clopotelul!

Îndreptați-vă spre nord până ajungeți la un copac în formă de V. Aici, cu ajutorul unei săgeți otrăvite, trebuie să-i luați viața lui Brutus, care se află la coș. Continuați pentru a dezactiva ultimul clopoțel. Revenind înapoi, vorbește cu Kidd și apoi, după videoclipul corespunzător, grăbește-te la poartă. În dreapta ta este un desiș de tufișuri - ascunde-te acolo pentru a-l ucide pe al doilea Brutus.

Când o mulțime întreagă de inamici te urmărește, este timpul să-ți amintești căruciorul despre care ți-a povestit Edward în videoclip. Acest cărucior te va ajuta să scapi.


Capitolul 6

Memorie 1. Scufundare pentru medicamente

O sarcină suplimentară pentru trecerea acestui segment al jocului: găsiți trei cufere cu bijuterii și scăpați de rechin.

Odată ajuns în Nassau, eroul tău va trebui să urmărească un alt videoclip. După aceea, mergeți imediat la cabina dvs. și nu uitați să cumpărați un costum de scafandru. Blackbird vă va aștepta deja în largul coastei Floridei, iar după întâlnirea cu el va trebui să vizionați un alt videoclip.

La începutul etapei următoare a trecerii jocului, grăbește-te să ridici comorile. Apoi înotă pe lângă portbagaj și urcă în gaura navei scufundate. Preluați toate comorile atât de la aceasta, cât și de la următoarea navă scufundată. După ce ați ajuns la trapa luminoasă, deschideți-l, după care vi se va afișa următorul videoclip. Înotă rapid în tunel și urcă în buzunarul de aer pentru a-ți trage respirația. Scufundați-vă din nou în apă și încercați să pătrundeți adânc în alge marine pentru a fi sigur că vă ascundeți de rechin. După ce ați luat două comori, înotați.

Flashback 2. Avocatul Diavolului

O sarcină suplimentară pentru trecerea acestui segment al jocului: salvați cinci supraviețuitori și eliminați trinitatea de gardieni cu ajutorul pimelor.

Urcând pe o navă de pirați, care se află acum în Laguna de sare, eroul tău va trebui să-i salveze pe cei cinci care au avut norocul să supraviețuiască. În sud-estul hărții dvs., veți observa puncte de referință marcate - asigurați-vă că le vizitați pe fiecare. După ce înoți în jurul pământului, ajută-l pe Blackbird. Folosește bețișoare de dinamită pentru a uimi soldații care se năpustesc asupra ta - trebuie să asiguri siguranța aliatului tău cu orice preț. Odată ce toți inamicii au fost eliminați, luați loc la cârma Răzbunării Reginei Anne și urmăriți filmarea. În etapa finală a trecerii acestei secțiuni a jocului, va trebui să acționați în funcție de circumstanțe.

Flashback 3. Asediul Charlestown

O sarcină suplimentară pentru trecerea acestui segment al jocului: cu ajutorul săgeților, adormiți trei crocodili și obțineți, de asemenea, o piele de crocodil.

Ajungeți la semnul exclamării - trebuie să înotați foarte liniștit în direcția pe care ți-o arată semnul. Odată aproape de mal, mergi la clopot.

Aici va trebui să ucizi mai mulți paznici, după care trebuie să te urci în căruciorul cu fân și să elimini altul. Fluieră, astfel încât restul polițiștilor să vină la tine și să-i poți ucide. Dacă este necesar, eroul tău va trebui să se ascundă pentru a-i lăsa pe inamici să treacă de el. Odată aproape de clopot, sparge-l și grăbește-te direct la docuri. Pe parcurs, vei întâlni mai mulți crocodili care vor trebui eutanasiați (și unul, în plus, jupuit).

Deplasați-vă în jurul navei, urmând direcția indicată de semn. Folosiți cutiile pentru a merge sus și așteptați ca barca să urce. Un grup de gardieni vă va bloca drumul - va trebui să-i eliminați pe toți. Dacă este nevoie, adăpostește-te în spatele lăzilor și lasă-i pe inamici să treacă.

După semnalul de alarmă, căpitanul se va grăbi să fugă, iar tu va trebui să-l gonești pentru a trece de această parte a jocului. Urmăriți-l pentru o vreme, apoi, când nimeni nu vă poate vedea, ucideți-l. Gata, acum misiunea s-a terminat.

Zilele noastre

V acest moment eroul tău are capacitatea de a sparge mai multe computere care se află la acest etaj.

Du-te la lift, apoi grăbește-te la biroul lui Olivier. După ce John ia legătura cu tine, va trebui să-i urmezi în mod clar toate instrucțiunile. Când faceți față sarcinii, vi se va oferi posibilitatea de a pirata sistemul de supraveghere video. După ce vizionați videoclipul, continuați să acționați în conformitate cu ordinele lui John. Hackând computerul personal al lui Olivier, eroul tău va putea accesa toate informațiile de interes pentru el. Când te descurci, poți pleca - misiunea este finalizată.

Capitolul 7

Memorie 1. Punem pariu

O sarcină suplimentară pentru trecerea acestui segment al jocului: spargeți clopoțelul și distrugeți cei trei paznici, agățați de pervaz.

După ce ați vorbit cu oamenii din Nassau, începeți misiunea. După întoarcerea lui Wood Rogers, deplasați-vă de-a lungul aleii până când vedeți o scară în stânga - trebuie să o urcați în clădire. Opriți-vă pe margine, așteptați ca cercetașul să se apropie de tine și să-l omoare. Urmăriți cu atenție bărbații - trebuie uciși unul câte unul, de îndată ce cineva se îndepărtează de grupul general. În același timp, nu uitați să vă uitați la Rogers. Va trebui să urmăriți acest personaj pe acoperișuri. Nu departe de fort, trebuie să te ascunzi în stânci pentru a aștepta până când grupul se ascunde înăuntru.

Pe partea stângă a intrării în fort sunt platforme suspendate, precum și copaci cu care poți intra înăuntru. Utilizați această metodă și, cel mai important, nu uitați să aveți de-a face cu trei paznici pe drum. După ce ați traversat puțul, ucideți trăsnirul și apoi fluierați pentru ca altul să vină și, de asemenea, ucideți-l.

În continuare, în procesul de trecere a jocului, va trebui să coborâți și mai jos pentru a vă ascunde în iarba înaltă de lângă clopot. De îndată ce grupul de inamici de la clopot este ucis complet (alternativ, pot pleca), distrugeți-l imediat. Când treaba este gata, grăbiți-vă să ajungeți într-un loc sigur.

Flashback 2: The Gunpowder Plot

O sarcină suplimentară pentru trecerea acestui segment al jocului: ucideți patru gardieni la rând și folosiți, de asemenea, zece săgeți aprinse.

Grăbește-te la punctul de exclamare din Nassau pentru a vorbi cu Charles Vane și a începe procedura noua misiune. Acum nu mai puteți evita conflictele armate - aranjați o luptă bună pentru a ucide patru oameni la rând și finalizați o sarcină suplimentară. Puteți face acest lucru după cum urmează: selectați un grup mare de paznici, aruncați în el un băț de dinamită (va putea pune trei persoane deodată) și apoi alăturați-vă la corp la corp.

Înainte de a vă apropia de ultimul butoi de pulbere, folosiți zece săgeți noi la rând pentru a face față inamicilor.

Memorie 3. Commodore 86

O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: tratați cu trei inamici în zona de urmărire, precum și folosiți o astfel de abilitate precum „atacul aerian”.

Odată ajuns în Nassau, mergi spre semnul exclamării. Vorbește cu Vane și trece la următoarea sarcină. Concentrându-vă pe semn, ajungeți la casă, care este păzită de un grup de oameni. Folosește abilitatea „Eagle Vision” pentru a-ți găsi toți adversarii. Când vezi un grup de inamici care se îndreaptă direct către tine, ascunde-te pe acoperiș pentru a putea trece.

Când adversarii se deplasează spre sud, mergi în partea dreaptă a zonei de excludere. Ascunde-te în tufișurile din apropiere, ademenește paznicul cu un fluier și ucide-l. În mod similar, ocupă-te de al doilea și grăbește-te în stâncă. Din această poziție, puteți monitoriza liber cortul.

Verificați dacă totul este pregătit pentru a elimina Commodore. Acum veți avea o plimbare pe navă, timp în care va trebui să urcați pe catarg și, după ce v-ați mutat la giulgii care sunt la pupa, utilizați un atac aerian pentru a-l ucide pe Commodor.

Memorie 4. Pompier

O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: folosirea unui mortar pentru a dezactiva trei nave, precum și scufundarea navei folosind butoaie de foc.

După ce te întorci la Nassau, vorbește cu Vane pe plajă și începe imediat misiunea. Grăbește-te după nava „Royal Phoenix” - este însoțită de securitate grea, așa că va trebui să te ocupi mai întâi de ei. Trage trei nave cu un mortar și aruncă un butoi de foc în a patra. După ce firewall-ul poate străbate linia de apărare Armada, trecerea misiunii poate fi considerată finalizată.

Capitolul 8

Memorie 1. Nu fii atent

O sarcină suplimentară pentru a finaliza acest segment al jocului: folosiți o lovitură grea pentru a face față lui Manowar și, de asemenea, ucideți patru paznici.

Grăbește-te pe insula Abaco, apoi treci la punctul marcat cu un semn de exclamare pentru a viziona videoclipul. Mergeți mai întâi la bărbatul care stă pe bancă și apoi la bărbatul de lângă foc. Din această cauză, nu veți putea fi detectat. Urmați ultimul om pentru a ajunge în zona următoare. După ce ați luat o poziție potrivită, începeți să ascultați cu urechea conversațiile trecătorilor.

În continuare, în procesul de trecere a jocului, trebuie să ucizi doi paznici apropiindu-te de ei cât mai aproape posibil. Mergeți înainte, apoi întoarceți-vă la stânga, iar când gardianul se mișcă după tine, ucide-l. Grăbește-te în curte să te ascunzi de perete în iarba înaltă. După ce ați ucis un alt gardian, folosiți rampa - vă va ajuta să urci pe zid. Așteaptă puțin și sari direct pe flori pentru a intra în tabăra inamicului.

Acum sarcina ta este să depășești distanța stabilită într-o anumită perioadă de timp. Și încearcă să stai departe de incendii.

Odată ajuns pe navă, grăbește-te să navighezi departe de țărm. Acum ai o lovitură puternică pentru Manowar. Mergeți rapid de-a lungul lateralului, întoarceți-vă brusc și începeți să trageți în pupa navei inamice. După ce a câștigat, urcă-te pe navă și luptă cu adversarii pentru o vreme. După videoclip, întoarceți-vă la navă și grăbiți-vă să vă ascundeți de flota inamică.

Flashback 2. Nemernic vanitos

O sarcină suplimentară pentru trecerea acestui segment al jocului: să dezactivați „Perla Regală Africană” cu ajutorul unui berbec și, de asemenea, folosind apărarea fortului, să faceți față navelor inamice.

Ține minte că pentru a finaliza misiunea secundară, eroul tău trebuie să captureze mai întâi fortul pe mare din Cabo De Cruz.

Mergeți la locul marcat cu un semn de exclamare pentru a viziona un videoclip cu Vane în rolul principal. Stabiliți supravegherea navei sale „Royal African Pearl”. Și mai întâi de toate, ar trebui să acordați atenție pupei navei - folosiți pistoalele rotative pentru a distruge butoaiele și, de asemenea, nu ezitați să trageți din mortar. Și amintiți-vă că este de dorit să deteriorați nava înainte de a părăsi golful pentru a obține un avans la timp. După ce ai salvat-o pe Vanya, împușcă navele spaniole (toate cu excepția uneia). Apoi înotați până la fort și de acolo începeți să trageți în nava inamică.

Flashback 3. Aterizare în necunoscut

O sarcină suplimentară pentru finalizarea acestui segment al jocului: obțineți pielea a trei animale și ucideți-l pe Vane din aer.

Vane se simte în mod clar deplasat. Și trebuie să mergi la bompresul navei scufundate și să te sincronizezi. După ce mergi la plajă, poți găsi câteva comori, precum și un mesaj într-o sticlă.

Pe insulă vei întâlni un jaguar negru, pe care trebuie să-l ucizi și să jupuiești. Și rețineți că uneori fiara reapare.

Când ai de-a face cu jaguarul, mergi spre sud, până la zidul de piatră. Pentru a trece peste, trebuie să folosiți un copac care crește în apropiere sau o viță de vie. Și în spatele zidului, eroul tău va putea descoperi mai multe comori.

După întoarcere, vei afla că Vane a plecat, dar ți-a lăsat o surpriză. Du-te la butoiul cu pulbere și un al doilea jaguar va veni peste drum. Omoară-l și tu și jupuiește-l și tu trebuie să faci același lucru cu crocodilul. Apropiindu-te de Vanya, vezi videoclipul, dupa care va trebui sa-l omori si pe acest personaj. Virați la dreapta și începeți să vă mișcați de-a lungul lamelor. După sincronizare, sari pe Van de sus și termină-l din aer.

Alte materiale despre joc:

Acum, în pasajul Assassin's Creed 4: Black Flag, puteți merge la nava dvs. și vă puteți îndrepta către semnul exclamării, care se află lângă Long Bay. De îndată ce ajungeți acolo, puteți începe imediat sarcina. Îndreptați-vă în junglă și navigați prin ele, ucigând inamicii pe parcurs.

După ce ați eliberat complet locația, puteți să vă trageți puțin respirația și să mergeți spre nord. Privește în jur și găsește comoara. Sari în apă și înotă până în zona de căutare, întoarce-te în direcția în care cresc tufișurile și mergi la dreapta. Fii atent pentru că trei adversari atacă acum. Dezarmați-i mai întâi înainte de a-și folosi armele. Utilizați și săgeți de somn pe ele. Continuați să jucați Assassin's Creed 4: Black Flag și treceți prin mlaștină, apoi sari pe platforme. Adormi următorul inamic, iar când al doilea atacă, ucide. Apoi activează Eagle Vision pentru a vedea toți inamicii stabiliți în vest. și nord. Urmăriți-le și neutralizați-le, apoi îndreptați-vă spre partea de est a locației și eliminați ultimul inamic viu.

Privește în jur și mergi spre peșteri. Apoi ieșiți pe fâșia de coastă și salvați. Urcă-te înapoi în peșteră și ascunde-te în ea. Ia butoiul și omoară trei luptători. Merită să spunem că atunci când stau, atunci nu îi vei putea ataca, iar ei - cum altfel. Așa că nu vă asumați riscuri, este mai bine să așteptați puțin până când inamicii se ridică. Puteți folosi o săgeată adormită pe una dintre ele și arme pe toate celelalte. După ce ai de-a face cu acești inamici, mergi mai departe și înlătură-i pe următorii.

Îndreptați-vă spre cel mai de sus nivel și înarmați-vă cu săgeți de somn pentru a le folosi pentru a-l doborî pe tunner. Treceți peste pod și încercați să vă amintiți numărul și locația inamicilor care s-au instalat pe cealaltă parte. Apoi luați poziția cea mai convenabilă și trimiteți pe toți la culcare și găsiți un pasaj pentru a ieși prin ea. Fiți atenți, deoarece doi adversari vor ataca acum, se vor descurca cu ei și apoi vor ridica utilitățile împrăștiate.

Acum, în pasajul Assassin's Creed 4: Black Flag, ar trebui să te îndrepti spre est și să ajungi la capătul locației pentru a găsi inamicul acolo și a-l adormi. Apoi fugi până la apă și scufundă-te în ea pentru a te adăposti și a trage. la încă doi adversari.În ceea ce privește al treilea un luptător, atunci poate fi ucis în luptă corp când te afli aproape de punctul în care ai fost deja înainte de a urca în peșteră, dar puțin mai jos.

Mutați-vă în partea de sud a locației și căutați paznicul care s-a stabilit într-o mică peșteră. Apoi așteptați până când se întoarce și coborâți pentru a ajunge în junglă. Activați Eagle Vision și găsiți luptătorii ghemuiți în tufișuri. Apoi încercați să calmați situația cât mai liniștit posibil. Acum mergeți în partea de nord și vă veți găsi lângă cascadă. În apropierea ei, ar trebui să te uiți în stânga și să observi un alt luptător. De asemenea, trebuie să fie ucis dacă vrei să jefuiești cuferele.

Mutați-vă în partea de sud a locației pentru a vă găsi într-un teritoriu nou. Ai grijă, pentru că aici sunt multe patrule și merg des. Așteptați-i și adormiți-i. Fugi sus și salvează. Apoi uită-te în jur pentru a găsi un alt Luptător. Este demn de remarcat faptul că poate fi distrus din aer. De îndată ce un alt inamic apare lângă tine, omoară-l fără a atrage atenția. Continuați prin Assassin's Creed 4: Black Flag și mergeți la stela Mayașă.

Apropie-te de Roberts și mergi după el. Imediat ce vei trece prin laborator, vei putea găsi o ladă. Urmărește videoclipul și urcă. Dar nu veți putea ajunge la nivelul cel mai de sus, deoarece calea va fi blocată. Așa că mergi spre nord și urcă pe perete. Apoi poți sări pe stâncă și să aluneci în jos. Apoi mergi la corsarii de pe plajă și vorbește. După aceea, sarcina va fi considerată finalizată.

Zilele noastre

După ce primiți un mesaj de la John și Lemay, explorați zona, fără a rata șansa de a sparge toate computerele și de a citi notele care se află pe mese. Acum, în pasajul din Assassin's Creed 4: Black Flag, intră în camera din care se efectuează supravegherea video. Apoi procedați la rezolvarea unei probleme simple. Trebuie doar să setați următoarea secvență corectă de numere: 3-5-77 De îndată ce finalizați sarcina, apoi mergeți în camera de nord și găsiți serverul în ea. Dezactivați-l și setați următoarea secvență: 3-7-7-7. După aceea, se va activa acces de la distanțăși puteți obține informațiile de care aveți nevoie. Urmărește videoclipul și pleacă de aici.

Episodul 11

Memoria 1: Suferi fără a muri

Odată ce videoclipul se termină, puteți face următoarele:
1) Așteptați până când totul se termină de la sine;
2) Mergeți la grătar și zdrăngăniți-l pentru a atrage atenția paznicului.

Dar orice ai decide, în pasajul ulterioar din Assassin's Creed 4: Black Flag, trebuie să fugi spre stânga, să sari pe cutii și să te cațări într-un copac. Apoi sări într-un car de fân și să te ascunzi. Așteptați ca gardianul să se apropie pentru a termina Apoi trebuie să așteptați ca căpitanul și alaiul lui să se întoarcă.

Apoi fugi repede pentru a te adăposti înainte de a fi prins. Nu ar trebui să-l lăsați pe paznic în viață, deoarece poate provoca pagube semnificative mai târziu, așa că este mai bine să-l neutralizați imediat. Deplasați-vă în partea opusă și faceți față cu următorii doi paznici. Doar faceți totul în liniște, pentru a evita necazurile.

Dacă luptătorii observă pierderi în rândurile lor, ei vor stârni instantaneu o panică. Prin urmare, este mai bine pentru tine să le distrugi imediat sau să trageți corpurile fără viață acolo unde nu vor fi descoperite în curând. Și dacă o găsesc, atunci nu ne vom împrăștia în mulțime, ci pe rând. Așa că atrage-i acolo și termină-le. Apoi joacă din nou.

Este de remarcat faptul că nu trebuie să finalizați întregul joc în modul stealth. În primul rând, pentru că în misiuni suplimentare nu se spune nimic despre asta. Și în al doilea rând, nu este necesar să le oferim adversarilor posibilitatea de a fi prea aproape de clopoțelul dorit. Daca acum se trage alarma in trecerea jocului Assassin's Creed 4: Black Flag atunci vor fi mult mai multe probleme.Va sfatuiesc sa impuscati in acei luptatori care vor sa ajunga la clopot.

Apoi mutați-vă în direcția sud-vest și mergeți la gard. Așteptați puțin timp patrulerii trec să se ocupe de ei. Vă sfătuiesc să monitorizați cu atenție paznicii în timpul luptei și să vă asigurați că se întorc. Pentru că altfel atacul poate fi foarte periculos. După ce inamicii mor, treceți peste drum și apropiați-vă de lăzi. Ascunde-te în spatele lor și așteaptă până când inamicii apar. Folosiți fluierul ca momeală și ucideți-i. Apoi aleargă la clopoțel și scoateți ultimul gardian de acolo.

După dezactivarea soneriei, poți să mergi înainte când vezi doi adversari, să te ascunzi în tufișuri și să aștepți până se împrăștie. Încearcă să-l distrugi pe cel mai apropiat de tine, chiar primul. Continuați să jucați Assassin's Creed 4: Black Flag și așteptați, al doilea se va întoarce. Fluieră din nou și ucide-l. Păstrează-ți drumul înapoi, de-a face cu inamicii pe drum.

Poți să te muți spre sud și să-l întâlnești acolo pe Rackham închis într-o cușcă. Abordați-l și faceți clic pe tasta activă care apare pe monitor. Numai așa vei putea îndeplini unul dintre obiectivele suplimentare. Urcă apoi de-a lungul peretelui prin schelă și clopot și privește spre nord. Poți să-l vezi pe tunarul acolo. Așteaptă puțin să se întoarcă și să se strecoare aproape ca să-l adoarmă cu o săgetă de somn.

După un timp, adversarii atacă. Nu te gândi prea mult, distruge-le. Apoi sari in jos la acele cutii care nu sunt departe. Dacă vezi că tunarul vede alte 10 vise, atunci mișcă-te calm spre nord, fără a-i acorda atenție. Apoi deplasați-vă de-a lungul peretelui și ascundeți-vă în tufișuri. Acum trebuie să așteptăm ca luptătorul să se apropie. Va ieși din șanț. Încercați să-l terminați cât mai repede posibil, pentru că altfel va cauza o mulțime de probleme când va îndeplini această sarcină în Assassin's Creed 4: Black Flag. Apoi întoarceți-vă în tufișuri și așteptați până când devine liniște și ieșiți de acolo.

Ca în orice joc de lume deschisă care se respectă, Assassin's Creed IV: Black Flag e ușor să te pierzi printre nesfârșite misiuni secundare, îmbietor de insensibil pentru ochii de pe harta globală a lumii. A alerga după mesageri, a căuta abordări ale cufărurilor ascunse în faldurile peisajului urban și a realiza crime prin contract este distractiv pentru primele două ore, după care poți fi acoperit cu melancolia standard pentru o astfel de situație: există multe de făcut. face, dar nu este nimic de făcut. Complet pasiune de asasini„Creed 4 este subiectul unui text separat și în mare măsură inutil, deoarece jocul nu provoacă dificultăți deosebite. Dar pentru a nu vă plictisi în timpul aventurilor tale din Caraibe, iată un ghid al principalelor atracții. Nicio problemă.

Înotați mai mult: este distractiv și sănătos

Undeva în cea de-a cincea oră de trecere, vei avea la dispoziție o navă, care în Black Flag nu este doar un mijloc de transport, ci un element separat al jocului. În afară de lucrurile evidente, cum ar fi explorarea Caraibelor, gestionarea adecvată a navei este cea mai scurtă cale de a obține nu atât de mulți bani cât materialele necesare pentru a îmbunătăți nava. Dacă vrei să iei totul din viață, atunci nu te poți descurca fără ea în etapele ulterioare ale pasajului.

Deschideți meniul de dezvoltare a navei și vedeți exact ce materiale aveți nevoie pentru a îmbunătăți placarea navei și armele. Multe puncte vor fi închise și se vor deschide doar cu promovarea de povestea- toate acestea, însă, nu vă interzic niciodată să vă pregătiți corespunzător pentru viitoarele exploatări.

Instrumentul principal aici este o lunetă: vă permite să urmăriți navele inamice necesare, oferind informații detaliate despre ce și în ce cantitate transportă această sau acea navă. Mergeți în marea liberă și începeți la vânătoare: lupta navală în Black Flag este distractivă chiar și în primele etape ale jocului, dar dacă îi dați chiar și o notă modestă de sens, jocul va deveni mult mai maleabil în viitor. Fii mai inteligent, nu ataca pe toți la rând, fă o regulă să te implici în luptă doar cu cei care vor aduce cu adevărat beneficii tangibile în viitor. Cu bani, situația este aceeași: jefuirea trecătorilor și jefuirea este, desigur, grozav, dar o bătălie navală câștigată, urmată de vânzarea de zahăr și rom jefuite, se poate dovedi a fi o întreprindere comercială mult mai profitabilă decât multe ore de smulgerea străzii.

Încă o dată, vă reamintim că nu trebuie să vă grăbiți să vindeți materiale inutile. Ele pot fi utile în viitor - acesta este scopul vânătorii active pe mare în primele etape ale jocului.

Fii atent: fiecare navă are un nivel, iar dacă este evidențiat cu roșu, atunci nava către care vrei să trimiți arme este mai puternică decât a ta. Asta nu înseamnă că te vei scufunda automat, doar ține cont: lupta va fi mai grea decât ți-ai dori.

Capacitatea de a îmbunătăți nava se deschide în a treia parte a jocului - până în acest moment ar trebui să aveți deja o rezervă semnificativă de materiale necesare. Începeți să vă construiți nava cu carena, apoi tunurile, apoi mortarele, în această ordine. Butoaiele de praf de pușcă, care servesc aici ca mine și berbeci, sunt mai bine să fie amânate pentru mai târziu, în bătăliile timpurii sunt de puțin folos; este mai bine să faceți tot felul de decorațiuni estetice strict pentru schimbare, după principiul rezidual.

Cele mai bune nave, încărcate cu toate cele mai utile lucruri, navighează de obicei în partea de sud a hărții lumii, dar sunt bine blindate, așa că pregătește-te pentru teste serioase. Pe de altă parte, există întotdeauna șansa să intervii într-o luptă deja în desfășurare cu mai multe nave și să scufunzi în siguranță câteva pe ascuns.

Organizați-vă flota

După ce ai capturat cu succes nava, te vei confrunta cu două opțiuni: dezbrăcăți victima pentru piesele pentru a repara Jackdaw, sau salvați și desființați echipa inamică, reducându-vă propriul nivel de faimă. Acesta din urmă afectează probabilitatea de a fi pedepsiți de vânătorii de pirați - ei trec pe fregate masive cu pânze roșii, foarte puternice, dar pot fi și depășite - există o recompensă separată pentru o astfel de obrăznicie.

Puțin mai târziu, o oră în al optulea joc, vei deschide noua optiune: Trimite nava capturată în flota lui Kenway. Un element separat al jocului este asociat cu flota, folosind funcția „al doilea ecran”: trimiteți nava la vânătoare și așteptați doar să se întoarcă - și vă aduceți pradă. Poți să joci fără el, dar veniturile suplimentare, pentru care nu trebuie să faci nimic, îți fac viața mult mai ușoară și elimină nevoia de a-ți păcăli capul cu jafuri dacă te conectezi la altceva.

Capturați forturi

Este periculos și nu ușor, mai ales dacă doar ești în trecere și brusc începe bombardamentul, dar merită - trebuie doar să te pregătești bine. Există 11 forturi de coastă împrăștiate pe harta lumii Black Flag, ceea ce complică unele rute maritime. Fiecare fort are propriul nivel de dificultate. Prima etapă a asediului este un atac la distanță: tunurile și obuzele de mortar vor zbura spre tine, care sunt destul de ușor de evitat dacă știi deja să manevrezi rapid. Rețineți că forturile au o gamă mult mai largă de foc de la mortare decât navele echipate cu aceste tunuri, așa că nu vă va strica să echipați Jackdaw cu artilerie cu rază lungă de acțiune în avans - și cu cât nivelul miezurilor sale este mai ridicat, mai bine, deși avantajul în orice caz nu va fi de partea ta. Singurul lucru care vă egalizează cumva forțele este că fortul este imobil și nu poate evita grevă țintită; nici nu trebuie să vă faceți griji cu privire la împușcarea preventivă.

Dar ceea ce ar trebui să vă faceți griji este viteza de captură: dacă înotați măsurat în apele din apropierea fortului, mai devreme sau mai târziu va veni ajutor la zgomot și aici cel mai probabil va trebui să vă spălați rapid. După ce ați terminat partea de mare a spectacolului, aterizați pe plajă și tăiați gâtul tuturor supraviețuitorilor.

Capturarea unui fort oferă o serie de avantaje: în primul rând, obțineți automat un port suplimentar în care puteți repara nava, în al doilea rând, veți avea un analog naval al vânătorii de recompense și, în al treilea rând, fortul funcționează ca un punct de sincronizare: informații. vor apărea pe hartă despre comori împrăștiate în apropiere, secrete și alte lucruri remarcabile.

Caută comori

Comori sunt ascunse peste tot în Black Flag: de la plictisitoare - cufere omniprezente care distrag mai mult atenția decât utile, de la interesante - comori și relicve ale indienilor; o aromă deosebită - cache subacvatice, la care se poate ajunge doar cu ajutorul unui clopoțel special. Nu fi leneș, procesul de a găsi totul, în afară de cufere, de care te împiedici constant, este plin de lucruri interesante. Se dovedește adesea că pe o hartă găsită aleatoriu sunt marcate coordonatele locurilor care nu au fost încă explorate și este nevoie de foarte mult timp pentru a înota acolo - o mulțime de evenimente vi se pot întâmpla pe parcurs; este întotdeauna o aventură.

Odată ce ați progresat suficient de mult în poveste pentru a echipa Jackdaw cu un clopot de scufundare, achiziționați-l fără ezitare și navigați către cea mai apropiată epavă (coordonatele sunt indicate pe hărți, ca în cazul comorilor), ancorați și scufundați-vă. Principalul punct al acestor înotări nu este nici măcar în căutarea următorului cufăr cu bani, ci în descoperirea planurilor, fără de care este imposibil să se întărească la maximum funcțiile defensive și ofensive ale navei.

Rețineți că valoarea prăzii aici este direct proporțională cu pericolul: rechinii și anghilele se plimbă prin bântuie și nu le puteți lupta în niciun fel - le puteți evita doar.

Relicvele mayașe sunt, de asemenea, un lucru important. Nu le poți vinde, dar strângând totul, Edward va primi un costum special antiglonț - adică protejează de fapt împotriva armelor de foc. Va dura o perioadă decentă de timp - răspândirea relicvelor este foarte mare - dar dacă sunteți într-o dispoziție serioasă, atunci costurile se vor plăti cu dobândă.

Nu vă zgâriți cu armele

Chiar dacă sunteți zguduiți în ceea ce privește cercetarea la sol, chiar la începutul jocului, nu economisiți bani pentru o armă decentă și faceți un toc pentru numărul maxim de pistoale. Va trebui să lupți des, iar în forfota unui masacr de îmbarcare, este mai bine să ai arme bune decât să împingi inamicii cu bucăți de fier ruginite. Sabii decente pot fi cumpărate imediat în Havana, pistoale - puțin mai târziu. Crede-mă, acest lucru este important: trecând la o armă mai puternică, vei simți instantaneu diferența dintre o luptă care durează un minut și o luptă care durează cincisprezece secunde.

Faceți acul

Există multe lucruri în joc care nu sunt disponibile pentru cumpărare: armuri, costume speciale și muniție, care pot fi făcute doar din piei de animale extrase. De fiecare dată când deschideți un alt punct de sincronizare, obțineți informații despre unde și ce fel de animale se găsesc în regiunea din apropiere - această cunoaștere vă permite să economisiți timp și să nu vă plimbați în zadar prin junglă. Ca și în cazul îmbunătățirii navei, cel mai bine ar fi să deschideți meniul de meșteșuguri și să vă amintiți aproximativ de ce componente aveți nevoie pentru a crea anumite articole și să vânați strict țintite, și nu situaționale. Atat de misto.

Cea mai rară pradă sunt pieile și oasele balenelor și rechinilor: au nevoie să fie vânate în marea liberă și nu se găsesc la fiecare pas. Urmăriți marcatorii de hărți și pescărușii care se învârt peste habitatele creaturilor marine de care aveți nevoie. Înainte de a merge la vânătoare, asigurați-vă că armura bărcii și numărul maxim de harpoane sunt dezvoltate la un nivel mai mult sau mai puțin decent: uneori un rechin poate rupe frânghia și poate riposta și este mai bine fie să o uciți repede, fie să fiți gata. pentru aparare.

Ucide toți templierii

Odată ce te-ai stabilit pe Great Inagua, povestea te va duce prin locații cheie de pe insulă și va dezvălui un costum templier încuiat într-o cușcă. Există cinci încuietori pe el: primul se deschide imediat, cheile celorlalte patru trebuie găsite - pentru aceasta trebuie să urmăriți și să ucideți încă patru templieri. Veți fi actualizat și locația sarcinilor corespunzătoare va fi marcată pe hartă - acestea sunt emise de asasini, iar înainte de a ucide fiecare deținător cheie trebuie să finalizați patru misiuni în vecinătatea Havanei, Nassau și Kingston.

Cel mai greu va fi găsirea ultimului asasin: căutați-l în Insulele Cayman, la vest de Jamaica. Pe drumul tău până acolo, nu-ți pierde vigilența: zona este patrulată de nave excepțional de puternice care te vor urmări până mor, așa că asigură-te că Jackdaw are instalate tunuri de vârf și placare a cocii. După ce ați găsit toate cheile, întoarceți-vă la Big Inagua. Armura templieră mărește foarte mult apărarea lui Edward.

Provocați navele legendare

Curtea din spate harta globală, în ceață densă, navele de nivelul 75 pasc - acestea sunt cele mai mari, mai rele și mai blindate nave din joc. Atacul lor fără o bună pregătire este inutil: câteva salve din pistoalele laterale ale unui astfel de monstru vor arunca Jackdaw în bucăți, iar aceasta nu este o chestiune de tactică sau de manevră. Căutați planuri, îmbunătățiți-vă sistematic propria navă la cel mai înalt nivel posibil și riscul va fi redus - dar este posibil: oricât de cool vi se pare nava dvs., lângă nava legendară va arăta ca un jgheab obișnuit.

Este inutil să schimbi lovituri cu acești monștri. Cea mai bună tactică- stai suficient de aproape pentru a exclude loviturile de la mortarele cu rază lungă de acțiune și puțin în urmă, ocolind constant inamicul pentru a-l împiedica să se întoarcă în lateral și să tragă o salvă din tunurile laterale. Și cu butoaie incendiare, te poți descurca cumva. În acest context, pistoalele frontale puternice care trag cu bride de lanț vă vor ajuta cel mai mult.

Există patru nave legendare în joc. După ce ați distrus totul, veți deschide o nouă modalitate de atac cu berbec pentru Jackdaw.

Mai mult sfaturi practice cu exemple ilustrative pe care le puteți găsi - în timpul pasajului, Stas a acordat atenție bătăliilor, jocului liber și tot felul de trucuri. Este interesant.

Partea 1 Cape Bonavista Iunie, 1715 Comemorare 1 „Edward Kenway” În urmă cu doi ani, Edward Kenway sa dus la pâine gratuită, promițându-i iubitei sale Caroline că se va întoarce...

Partea 1

Capul Bonavista
iunie 1715

Memoria 1
„Edward Kenway”

În urmă cu doi ani, Edward Kenway a plecat după pâine gratuită, promițându-i iubitei sale Caroline că se va întoarce și va trăi ca un bărbat alb. Într-o zi, nava pirat la care lucra Edward a fost atacată. În momentul luptei, observăm un asasin pe una dintre navele inamice. Ajungem la cârmă și luăm controlul navei. Tunurile laterale au un câmp vizual limitat, așa că încercăm întotdeauna să întoarcem nava lateral către inamici. Neavând timp să se bucure de victorie, butoaiele de pulbere de la bord se aprind aproape instantaneu. Profitând de panică, asasinul îl omoară pe căpitan, după care are loc o explozie.

Ne ridicăm la suprafață și ajungem la țărm. Asasinul epuizat și rănit cere ajutor pentru a-l duce la Havana. Speriat, nu înțeleg de ce, se ascunde în junglă. Alergem de-a lungul potecii, traversăm abisul de-a lungul podului și trecem apa. Urcăm chiar în vârful structurilor din lemn. Dacă doriți, puteți urca la punctul de vedere și vă puteți sincroniza cu terenul. Sarim in carul de fan si continuam goana. După lovitură, urmărirea va intra în faza finală. Îl ajungem din urmă pe asasinul Duncan Walpole și ne luptăm cu el. Folosim contraatacuri și tehnici pentru a sparge apărarea. După ce am învins inamicul, primim din geanta lui o scrisoare de la guvernatorul Laureano Torres y Ayala. Îl așteaptă pe Duncan cu cărți valoroase și un cub de cristal neobișnuit în Havana. Guvernatorul nu-l cunoaște pe Duncan din vedere, așa că nu va fi greu să-l uzurpi.

Îmbrăcați într-un costum de asasin, ajungem în zona restricționată. Gărzile regale au capturat o navă comercială, iar gărzile îl țin pe negustor. Sărind într-un teanc de frunze, așteptăm momentul în care inamicul este în apropiere. Fluierăm pentru a-i atrage atenția și, ulterior, ne ocupăm rapid și tăcut de el. De asemenea, vă puteți ascunde în desișurile dese. Ne apropiem de inamici singuri, îi ademenim cu un fluier și îi neutralizăm. Îi vom distruge pe cei trei rămași cu forță brută, atacând brusc din spate. Faceți cunoștință cu comerciantul Steed Bonnet. Ne prezentăm lui ca Duncan. Căpitanul a fost ucis, așa că vom conduce nava. Înotăm până la el, stăm la cârmă și ieșim din golf. La viraje strânse, încetinim pentru a nu eșura sau ciocnim de stânci.

Prezentul

Proiectul Pattern 17 studiază memoria ADN-ului lui Desmond Miles după moartea sa. În special, ca noi angajati, va trebui să ne cufundăm în viața unui asasin-pirat Edward Kenway. La cererea Melaniei, ne uităm la lămpile de deasupra ecranului și din podea. Îl urmăm pe lider până la recepție. După ce ați primit comunicatorul, porniți dispozitivul miracol și continuați să o urmăriți pe Melanie. Contactăm pictograma din interiorul liftului și apăsăm butonul indicat pe ecranul tabletei. Faceți cunoștință cu șeful - Olivier Garneau. Să mergem la locul de muncă, unde avem Animusul nostru personal și să ne conectăm la sistem.

Partea 2

Havana, Cuba
iulie 1715

Memoria 1
„Havana veselă”

Steed a negociat cu comercianții spanioli pentru a vinde zahăr. Însoțim comerciantul la taverna locală. Pe drum, ne vom opri la un magazin de arme și vom cumpăra lama de sabie lată englezească. Urcăm pe acoperișul bisericii, apoi în vârful turnului și ne sincronizăm cu terenul. Un hoț l-a atacat pe Steed și i-a luat geanta. Sarind jos, ne repezim in urmarirea fugarului. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, trebuie să sari pe hoțul de buzunare și să-l doborâți la pământ, dar, în niciun caz, nu-l ucideți! Căutăm cadavrul și ne întoarcem la Steed, care deja ne așteaptă lângă cârciuma. Ce fel de băutură se descurcă fără luptă? Contraatacăm adversarii atacanți. Efectuăm câteva aruncări, accidentări și knock-out. Terminăm restul în orice mod posibil. Gardienii au alergat la zgomot. Folosește bomba de fum, urcă-te pe acoperiș și lasă zona roșie de pe minimahartă cât mai curând posibil. Încercăm să nu atragem atenția celorlalți paznici pentru a nu fi nevoiți să compensăm metri suplimentari.

Memoria 2
— Dar ce zici de zahărul meu?

Întâlnește-te cu Steed în port. Și el s-a înțeles bine. Aflăm că geanta cu materiale destinate guvernatorului era în mâinile gardienilor. Eagle Vision vă permite să reperați rapid ținte și inamici într-o mulțime. De asemenea, pot fi marcate pentru a nu fi trecute cu vederea, chiar dacă se ascund în spatele clădirilor. Este suficient doar să te uiți în direcția lor câteva secunde pentru a o repara. Angajăm imediat dansatori și urmărim paznicii. Fetele vor fi o acoperire excelentă, oferind o mișcare discretă. Dansatorii pot distrage atenția gardienilor care construiesc de-a lungul culoarului. O dată va fi suficient pentru a finaliza o sarcină suplimentară. De asemenea, nu merită să folosești serviciile lor tot timpul. Deplasarea pe acoperișuri este mult mai rapidă și mai puțin costisitoare. Paznicul se întâlnește cu un anume domn care este dus la căpitanul Mendoza. Clopotele vor anunța începutul spânzurării. Fără întârziere, ne grăbim după goluri. Când se opresc, ne vom pierde printre grupul de dansatori și, fără a părăsi zona marcată, ascultăm conversația.

După spânzurare, urmează căpitanul. El nu va rămâne mult timp în zona interzisă - este mai bine să nu mergi acolo. Doar dacă nu sunt cu noi dansatori care să distragă atenția gardienilor în mișcare, astfel încât să-l ajungem din urmă pe căpitan și să-l jefuim din spate. În prima opțiune, trebuie să-l urmărești pe căpitan și, de îndată ce nu există paznici în apropiere, să comită un furt.

Ocolim fortul pe partea dreaptă, înotăm până la perete și ne agățăm de marginea de lângă ușa laterală. Unul dintre gardieni continuă să iasă. De îndată ce intră înapoi înăuntru, îl urmăm și neutralizăm ambii paznici unul câte unul, furișându-se din spate. Urmărim pe restul inamicilor prin mini-hartă. Trecem în camera alăturată și ieșim pe fereastră. După ce am sărit pe grinda, ne tragem în sus de marginea superioară, sărim peste pervazul vecin, coborâm mai jos și sărim pe grinda următoare. Urcăm până la margine, așteptăm inamicul și lăsăm jos. Pe mini-hartă urmărim punctele de vedere ale gardienilor. Când se întorc, trebuie să ai timp să te ridici și să mergi la cutii. Trăgătorii ne urmăresc mai îndeaproape, dar dacă stai o vreme în spatele acoperișului, vor uita de noi. Ne îndreptăm spre cameră și returnăm geanta. Facem dreapta, sărim în apă și ne întâlnim cu Steed la debarcader.

Memoria 3

— Domnule Walpole, presupun?

Ajungem la moșia guvernatorului și ne îndreptăm spre poligonul de tragere. Faceți cunoștință cu Woods Rogers și Julien Ducasse. Înainte de a ne întâlni cu Laureano, haideți să exersăm tirul. Am atins toate țintele specificate. Apoi interacționăm cu Woods și trecem din nou prin ținte, dar acum pentru un timp limitat. Înainte de asta, cel mai bine este să reîncărcați complet armele. Stăm aproximativ la mijloc pentru cea mai bună vedere. După ce am finalizat cu succes testul, comunicăm cu Julien și urmăm proprietarii. Ne-au pregătit încercări în care va trebui să distrugem ținte cu ajutorul unei lame ascunse. Ne apropiem de oricare dintre ținte și folosim lama. Ascunzându-ne într-un car de fân, atacăm o țintă din apropiere. Mai departe, ne amestecăm cu mulțimea din apropierea clădirii și, fără a părăsi aceasta, atacăm ținta. Urcăm pe acoperiș, ne uităm spre țintă și, apăsând butonul corespunzător, o lovim în săritură. Și ultimul lucru: ne îndreptăm rapid spre țintă și, în fugă, o străpungem cu o lovitură puternică.

Duncan a trădat frăția Asasinilor și a decis să se alăture templierilor. Woodson vânează și extermină pirații, iar Julien vinde tot felul de arme: de la lame obișnuite până la tunuri grele. Îi dăm cărțile și cubul de cristal guvernatorului. La o întâlnire secretă, suntem cu toții inițiați în templieri. Apoi cuptorul va merge la Observatorul uitat din Indiile de Vest. Există ceva de putere puternică care vă permite să urmăriți fiecare persoană de pe Pământ. Un înțelept pe nume Roberts a căzut în mâinile templierilor, care dețin informații prețioase despre locația Observatorului. Până la sfârșitul conversației, jefuim pe Woodson, Julien și Lauresne, apropiindu-ne de ei din spate.

Memoria 4

„Omul numit înțelept”

Pe lângă Templieri, Roberts este de mare interes pentru Asasini. Îi escortăm pe aliați până la casa lui Torres. Când asasinii atacă, îl ucidem pe unul dintre ei cu o lovitură de pistol. Încercăm să nu mergem departe de Torres, pentru a-l proteja dacă este necesar. Datorită eforturilor adversarilor, Înțeleptul reușește să scape. Hai să urmărim după el. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, trebuie să-l ataci de sus. Însuși fugarul se urcă adesea pe acoperișurile clădirilor. Când coboară, vom avea șansa să-l ajungem din urmă și să facem un salt. Apăsăm adesea butonul corespunzător pentru a nu rata momentul. Pentru munca bună, primim un premiu de la guvernator.

Memoria 5
— Ceva plângeri?

După ce am discutat cu Steed despre puterea unui artefact puternic din interiorul Observatorului și perspectivele după vânzarea lui, mergem la Înțelept. După ce am pătruns în zona restricționată, distrugem paznicii unici. Asigurați-vă că faceți trei ucideri în timp ce vă aflați în iarbă groasă, dacă este necesar, ademenind adversarii cu un fluier. Ajungem în zona verde, activăm viziunea vulturului și găsim ținta galbenă. După ce îl neutralizăm, cercetăm corpul și luăm cheia.

Urcă peretele din stânga scărilor. Așteptăm inamicul și, când se apropie, îl aruncăm jos. Înaintăm de-a lungul peretelui din stânga. Urmărim paznicii pe mini-hartă și încercăm să nu-i lăsăm în urmă. Ajunși la următorul zid, îl urcăm pe cărucior. După ce am descuiat ușa, îi găsim pe paznicii uciși. Înțeleptul nu este aici, dar Torres a sosit și ne-a acuzat că l-am eliberat.

Memoria 6
„Flota de argint”

Împreună cu un prieten în nenorocire, suntem eliberați de cătușe apăsând butonul afișat. Stăm lângă cutiile de pe culoar, fluierăm și neutralizăm inamicul care se apropie. Alergăm spre colțul următor, asigurându-ne că paznicul este în poziția îndepărtată. Și așteptăm ultimul inamic lângă cutiile din stânga pasajului. Ne luăm lucrurile de pe masă.

Acum avem nevoie de o navă și de un echipaj de pirați. Ieșim pe punte și acționăm la discreția noastră - pe ascuns sau în luptă deschisă. A doua opțiune este mult mai ușoară și mai rapidă. Prima variantă presupune ascunderea după colțuri și urmărirea traseului paznicilor pentru o lungă perioadă de timp. Fiecare navă conține pirați captivi. Pentru sarcina principală, este suficient să eliberați optsprezece persoane + cinci pentru cea suplimentară. Ne deplasăm de la o navă la alta de-a lungul catargelor sau apei. După ce am terminat cu eliberarea, trecem la brigantul remarcat și efectuăm capturarea acestuia. Stăm la cârmă și mergem la punctul indicat. A rezista flotilei conduse de nave este peste puterea noastră. Prin urmare, părăsim zona roșie cât mai curând posibil, trăgând simultan în fregate de la diverse tunuri. Urmărim fenomenele meteo pe mini-hartă. Ocolim taifunurile și întoarcem nava în avans pentru a înfrunta valurile ucigașe pentru a le depăși fără deteriorarea și pierderea echipajului.

Partea 3

Memoria 1

"Noul căpitan"

Adewale este nemulțumit de promovarea lui Edward la căpitan. Drept compensație, îi oferim să aleagă orice poziție pe navă. El este de acord cu intendentul. Noi numim brigantul „Jackdaw” - în onoarea păsării din copilăria lui Edward. La sfatul lui Adewale, mergem pe cea mai apropiată insulă pentru a umple rezervele de hrană și apă. Lăsăm nava lângă țărm și înotăm singuri către insulă. Vom împușca una dintre iguane cu un pistol. Se găsesc chiar pe plajă. Vom ucide unul dintre oceloți sărind dintr-un copac. Pe insulă sunt mulți copaci căzuți. Urcăm una dintre ele și așteptăm prada. După măcelărirea tuturor celor patru cadavre, se va deschide meniul principal. Alegeți „Meșteșuguri”, faceți un toc și îmbunătățiți sănătatea. Ne întoarcem la bric, interacționăm cu Adewale și luăm un pistol.

Nassau, Bahamas
septembrie 1715

Memoria 2
„Setați deschis”

Întâlnește-te cu prietenii Edward Thatch (Barbă Neagră) și Ben Hornigold. Ambele sunt personalități notorii în societatea piraților. Brigada noastră are încă nevoie de sânge proaspăt, așa că haideți să căutăm candidați. Toate sunt marcate pe mini-hartă. Ajungem la punctele indicate, ne ocupăm de gărzi și recrutăm pirați. Trei trebuie uciși după dezarmare. Nu ar trebui să avem arme în mână, ne luptăm cu pumnii. Contraatacăm atacatorii și facem clic pe butonul „Dezarmează”. După ce am completat echipajul, mergem la spânzurătoare. Selectăm din spate și, fără a intra în zona roșie, țintim frânghia și tragem în ea. După distrugerea gardienilor, eliberăm prizonierul și ne întoarcem la tavernă. Le spunem prietenilor noștri despre Observator. Ei sunt sceptici față de ideea de a găsi un artefact puternic, preferând prada mai tangibilă de aur.

Memoria 3
„Jaf și jaf”

Obținând sprijinul lui Ben, mergem în larg. El ne va învăța noțiunile de bază ale bătăliilor navale și îmbarcării pe nave deja avariate. Ne uităm prin lunetă, găsim goeleta și o marcam. Pe toate pânzele ne grăbim spre țintă. Fiecare navă are o bară de stare, care, la rândul ei, afișează o mică bară roșie. Dacă exagerați cu bombardarea, atunci nava se va scufunda și atunci vom primi doar jumătate din încărcătură. Dacă nu o duci la extrem, ci oprești focul la timp, atunci te poți apropia de navă și poți începe îmbarcarea. În timp ce pirații încearcă să arunce cabluri asupra goeletei inamice, vom folosi șoimul lângă cârmă. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, trebuie să ucizi trei adversari cu o armă. Ne deplasăm la nava inamică, ne ocupăm de membrii echipajului rămași și efectuăm capturarea navei.

După ce am reparat Jackdaw, continuăm atacurile de jaf asupra acelorași goelete. Nu uitați că luneta ajută la determinarea în avans ce fel de marfă transportă nava. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, trebuie să obțineți douăzeci de butoaie de rom. După ce am primit cantitatea necesară de marfă, am pornit spre Salt Key. Acostem la debarcader, alergăm la bancă și luăm o cocă solidă pentru Jackdaw.

Memoria 4

„Sub steag negru”

Să mergem la minerit de metale. Folosim un telescop pentru a găsi navele care transportă încărcătura de care avem nevoie. Vom avea nevoie și de treizeci de pungi de zahăr. Deasupra barei de stare a navei este o altă bară mică. După ce este umplut, o navă de război se va opri pentru a ajuta navele comerciale. El se distinge prin pregătire excepțională și poate respinge cei mai cunoscuți pirați. Următorul pas va fi un atac asupra unei nave de război. Mai devreme sau mai târziu ne va găsi. Nu ne expunem berbecilor, tragem activ din tunurile laterale și apoi tragem în punctele slabe dintr-un șoim. După ce am capturat nava, ne întoarcem la Salt Key și mituim un oficial local pentru a scăpa de o reputație proastă. Cumpărăm o altă îmbunătățire pentru Jackdaw - arme laterale. De data aceasta o vom face din cabina navei.

Memoria 5
„Recolta trestie de zahăr”

Cu sprijinul lui James Kidd, vom merge la omul lui Peter Beckford, care ne va conduce la una dintre numeroasele plantații. James va întoarce la dreapta și vom merge înainte și vom activa viziunea vultur pentru a-l recunoaște pe avocatul Beckford. Ne păstrăm distanța și urmărim ținta, dacă este necesar, amestecându-ne cu mulțimea și ascunzându-ne în tufișuri. Nu este deloc necesar să intrați în zona interzisă; ne uităm la avocat și, de îndată ce apare cronometrul, ne întoarcem rapid la „Daw”.

Stând la cârmă, începem urmărirea țintei pe apă. Intrând în zona restricționată, evităm coliziunile cu navele inamice. Le ocolim o milă, pentru că nimeni nu știe în ce direcție se vor aventura să înoate. Pentru a efectua o sarcină suplimentară, nu trebuie să fim detectați. Acostem la un debarcader din apropiere, în spatele navei urmărite. Avem exact cincizeci de secunde să ajungem la avocat. Ne repezim repede la primul clopoțel și neutralizăm doi paznici cu lame ascunse în fugă. Dezactivăm soneria și ajungem la tufișurile de lângă țintă. Fără a părăsi zona marcată, urmărim avocatul. Când se împrăștie cu paznicul, înaintea lui, alergăm spre tufișurile de lângă al doilea clopot. După ce avocatul îl mustră pe bețiv, așteptăm plecarea lui și neutralizăm inamicul. Depozitul este încuiat, așa că mergem la turn și cu ajutorul vederii vulturului, calculăm proprietarul cheii. Ca de obicei, ne ascundem în tufișuri de-a lungul traseului paznicului, îl atragem cu un fluier și îl distrugem. Descuim ușile depozitului și ridicăm o cantitate mare de marfă.

Memoria 6
„Apărare bună”

Înainte de începerea sarcinii, obținem o îmbunătățire pentru Jackdaw - ghiule grele pentru armele de la bord. Muniția poate fi cumpărată de la căpitanii de port din port. Împreună cu Blackbeard, am pornit în căutarea navei La Arca del Maestro. Ajungem în zona roșie și mergem imediat la verde. Nu va fi ușor să nu observi un astfel de colos. Câmpul său vizual se întinde pe sute de metri. Cu toate acestea, folosim o lunetă și marchem nava de luptă de nivelul șaizeci. Păstrăm o distanță față de el și conducem urmărirea fără să ne ciocnim cu alte nave inamice.

În fața noastră, Charles Vane, o veche cunoștință a lui Blackbeard, atacă nava. După ce a suferit un fiasco, „La Arca del Maestro” își întoarce toată puterea și împotriva noastră. Pe toate pânzele ne deplasăm în jurul teritoriului, evitând deteriorarea de la mortare. Datorită vitezei mari, vom putea părăsi zona de tragere la timp. Navele spaniole vor sosi în curând. Distrugem două cu miezuri grele. Pentru a face acest lucru, înotăm mai aproape de adversari și, fără a ținti, tragem din tunurile de la bord. Încă două nave trebuie să fie distruse cu o salvă de la tunurile de la bord. Îi lăsăm pe inamici cu o cantitate minimă de sănătate. Cu cât ținem mai mult apăsat butonul de țintire, cu atât miezurile vor zbura mai aproape. Tinind, tragem aproape imediat pentru a acoperi o suprafata cat mai mare si lovim mai multi inamici.

În timp ce luptam, nava principală a reușit să scape. Și s-a dus pe insula, care îl controlează pe Julien Ducasse.

Memoria 7

„Nebun singuratic”

Echipa alege în unanimitate să atace Bay. Există și Ducasse. Dacă îl ucidem, atunci ceilalți templieri nu vor ști că suntem încă în viață. Înotăm până la structura dărăpănată și urcăm până în vârf, de-a lungul marginilor de pe pereți și fortificații de lemn. Odată ajuns în junglă, mergem de-a lungul căii, neutralizând în tăcere inamicii unici. Ajunși la întregul grup, ne deplasăm prin tufișurile din partea stângă. Ne cățărăm într-un copac și ne deplasăm de-a lungul lui în zona următoare. Acum mergem pe partea dreaptă. Când trăgătorul de pe turn se întoarce, sărim rapid peste piatră și ieșim pe poteca care ne va duce spre coastă.

În largul coastei, suntem liberi să acționăm după bunul plac. Dar, cu toate acestea, încercăm să nu atragem prea multă atenție și să ajungem la navă fără o mulțime de paznici în spatele nostru. Urcăm la pupa navei, ne ocupăm de dușmani și în cele din urmă părăsim Ducasse. Îl vom doborî la pământ sau îl vom împinge după un contraatac. Apoi urcăm repede pe un deal și într-o săritură ucidem inamicul cu lame ascunse.

Prezentul

Olivier vrea să ne vadă. Să o urmăm pe Melanie până la lift. Trecem în carlingă, ne conectăm cu ajutorul unui comunicator și selectăm etajul cincisprezece - conducerea. Șefii plănuiesc să facă un film despre viața lui Edward Kenway. În acest sens, ni se cere să nu amânăm deschiderea tuturor amintirilor asociate Observatorului.

La întoarcerea la lift, suntem contactați de John de la departamentul IT. El cere să-i ia un dosar inofensiv de pe computerul unuia dintre angajați și să-l predea curierului. Coborâm la etajul doi și, ghidați de mini-harta de pe comunicator, ajungem în biroul colegului. Ne apropiem de locul ei de muncă și ne conectăm cu Animus. Pentru hacking, este necesar ca punctul pe care îl controlăm să fie în cercul verde. Nu toate liniile se termină exact pe cercul verde. Prin rotirea mingii, calculăm un lanț de linii de-a lungul căruia putem ajunge la cercul verde. Apoi învârtim punctul pe el și descarcăm datele necesare. Mergem la etajul cincisprezece - hol. Ne apropiem de receptie si transferam datele catre curierul Rebecca. După ce am lucrat în beneficiul asasinilor, ne întoarcem la locul de muncă și continuăm să studiem viața lui Edward.

Partea 4
Mare Inagua

martie 1716
Memoria 1
„Old Old Bay”

Golful este plin de secrete și mistere. Îl ajungem din urmă pe James și îl urmăm adânc în junglă. Urcăm pe stela și interacționăm cu ea. Punem umbra peste pietre conform imaginii. Sărim jos și săpăm comoara. Surprizele nu s-au terminat aici. Ajungem în peșteră, urcăm sus și ne găsim în casă. În spatele gratiilor este un costum. Cinci încuietori - cinci chei. Am luat unul de la Ducasse, restul de patru va trebui să le găsim singuri.

Mergem la debarcader și ne întâlnim cu James. El promite că va spune mai multe despre Observator și stabilește o altă întâlnire în Yucatan peste exact două săptămâni.

Memoria 2

"Nimic nu e adevarat..."

Ieșim în larg și trecem în cabină. Avem în vedere o hartă pentru organizarea muncii pentru propria flotă. Deschidem „Coloniile de Sud ale Marii Britanii”, selectăm „Primul caz” și trimitem oricare dintre cele trei nave din flotilă într-o misiune. Toate sunt sortite succesului cu 100% probabilitate.

După ce aterizam pe mal, căutăm cufărul din spatele bolovanului din partea dreaptă. Ne urcăm pe marginile de pe perete, ne ascundem în tufișuri și, reluând momentul, îi doborâm pe asasini unul câte unul fără nicio armă. Urcăm la punctul de belvedere, ne sincronizăm și sărim în apă. Ascunzându-ne în tufișuri, îl doborâm pe ultimul asasin care stătea lângă potecă fără să folosim arme. Ne deplasăm de-a lungul coastei și la celălalt capăt găsim al doilea cufăr.

Menținând partea stângă, ajungem la punctul de control. Mai depășim câteva puncte, continuând să ne mișcăm pe partea stângă. După ce ieșim într-o zonă deschisă, facem stânga și urcăm pe peretele în pantă. Neutralizăm toți cei trei asasini și căutăm al treilea cufăr. Sarim mai departe, in tufisuri asteptam momentul in care cei doi se intorc, si ii neutralizam pe rand. Ne deplasăm de-a lungul ramurilor până la săgeată. Este mai bine să nu-l atingeți, ci să treceți imediat pe partea dreaptă și să ocoliți toți adversarii următori. Înainte de a ajunge la James, facem stânga și alergăm spre clădire. În dreapta ei este un cufăr - îl căutăm.

Memoria 3
« Secret teribil Salvie"

După cum sa dovedit, James este în Frăția Asasinilor. După ce am vorbit cu A-Tabai - mentori ai asasinilor, îl urmăm pe James. Singurul lucru care i-a plăcut lui Edward la Asasini a fost Credo - „Nimic nu este adevărat, totul este permis”. Când podul se prăbușește, ne agățăm de marginile de pe peretele din stânga. Ne deplasăm la dreapta, ne apucăm de bloc, care, sub greutatea noastră, cade jos. Continuăm să alergăm după Kidd. De asemenea, va trebui să înoți. După ce ne-am scufundat, urmăm scara aerului. Urcă-te și începe să rezolvi puzzle-ul. Urcă blocul verde și aruncă-l în zona albastră. Prindem maneta centrală și facem o rotație în sensul acelor de ceasornic. Mecanismele laterale mai au câte un bloc incolor fiecare. Agățăm de ele și ridicăm blocurile roșii și albastre. Rotiți din nou maneta până când există o zonă roșie sub blocul roșu. Coborâm blocul roșu, după care se va deschide una dintre uși. Coborâm blocul albastru în zona verde. Rotim maneta și ridicăm blocurile astfel încât albastrul să fie în stânga și verdele în dreapta. Rotiți pârghia și potriviți blocurile cu zonele care le corespund după culoare.

În spatele ușilor se află o statuie a capului Înțeleptului. Edward a recunoscut-o ca pe un bărbat care fusese capturat de templieri și ulterior a reușit să scape.

Memoria 4
„Superioritate numerică”

Lagărele Asasinilor se aflau sub controlul templierilor. Au capturat și pirații echipei noastre. Primim o armă - o sarbată, care vă permite să trageți două tipuri de săgeți - cu somnifere și otravă nebunească. Primul tip neutralizează adversarii pentru un timp. Acest timp este suficient pentru a alerga până la inamicul liniştit şi a-l termina. Al doilea tip de săgeți permite din nou un timp limitat pentru a convinge inamicii de partea noastră. Țintim, tragem și coborâm. Mai liniștim încă opt în acest fel. Berserker Poison este cel mai bine folosit împotriva arcașilor din poziții înalte. În unele cazuri, va trebui să acționați rapid: atunci când captivii sunt pe cale să fie executați, folosim conducta de vânt. Căutăm corpurile pentru a umple stocurile de săgeți.

După ce am eliberat numărul necesar de prizonieri, îl observăm pe negustorul de sclavi Lawrence Prince. Revenind la „Galka”, stăm la cârmă și ieșim în larg.

Partea 5

Nassau, Bahamas
ianuarie 1717

Guvernatorul Torres va vizita fortul Cubei și va ridica personal aurul acumulat. Înainte de a începe sarcina, dobândim îmbunătățiri pentru navă - miezuri de mortar. Nici consolidarea carenei nu va interfera. Puteți obține materialele necesare atacând navele inamice. Muniția, după cum ne amintim, este achiziționată de la căpitanii de port din port. De asemenea, nucleele valoroase pot fi obținute în luptă prin capturarea navelor.

Memoria 1
"Forturi"

După ce ne apropiem de fort, distrugem corăbiile inamice și fortificațiile fortului. Împotriva acestora din urmă, folosim miezuri de mortar. În continuare, acostem în zona indicată de lângă fort. Urcăm, urcăm pe zid și, scoțând lama ascunsă, avem de-a face cu ofițerul în fugă. Urcăm și mai sus, trecem la sediu, unde îl întâlnim pe Torres. După noaptea în care Înțeleptul a evadat, templierii au oferit o recompensă pentru capturarea fugarului. Aurul din fort este pentru Laurence Prince, care îl are pe Înțeleptul. Guvernatorul îl va ajuta să-l cumpere.

Memoria 2
„Comerciant călător”

Ajunși în Kingston, cumpărăm bombe fumigene de la comerciant. Ne întâlnim cu Adewale și discutăm detaliile înțelegerii. În apropiere îl observăm pe Kidd, care a sosit aici cu un singur scop - să-i omoare pe Prince și Torres. Îl convingem să întârzie această întreprindere. Mai întâi trebuie să vă asigurați că Sage este în siguranță. După ce am înaintat puțin, cotim la dreapta, activăm viziunea vulturului și marcam ținte. Îi urmăm, încercând să nu ne apropiem prea mult. Ne confruntăm cu paznicii de pe scări, folosim bomba de fum și ne ocupăm rapid de ei. Când țintele părăsesc zona restricționată, alergăm la căruța cu fân, folosim o bombă fumigenă și neutralizăm încă două. Coborând, urcăm pe acoperișul casei și distrugem săgeata. Va exista un număr suficient de trăgători de-a lungul întregului traseu pentru a finaliza o sarcină suplimentară.

Continuăm să-l urmăm pe Prince și Torres. La pasajul următor vor fi doi paznici. Folosim o bombă de fum și le neutralizăm. În curând va exista o zonă pentru a asculta conversația. Pătrundem în zona restricționată printr-o breșă în gard. Ne ascundem în tufișuri și, în urma mișcărilor gărzilor, urmărim în liniște ținte. În fața lor, urcăm pe acoperișul altei case. Ne ocupăm de trăgător și sărim în căruța cu fân în zona restricționată. Înțelegerea a eșuat pentru că Lawrence a observat că ne urmăm. După ce a avut de-a face cu paznicii, James decide să-l omoare pe negustorul de sclavi. Acest lucru nu poate fi permis, așa că ne grăbim în urmărirea băiatului. Îl ajungem din urmă și îl doborăm. Suntem proactivi când Kidd începe să coboare de pe acoperiș la pământ. În acest moment, facem adesea clic pe butonul „Dump”.

Memoria 3
„Prietenie masculină”

Achizitionam ambele tipuri de sageti pentru sarbatoare de la comerciant. James ne așteaptă pe acoperișul morii. Urcăm acolo din partea opusă lamelor. James nu era deloc James, ci o fată. Dar mai multe despre asta mai târziu, mai întâi trebuie să-l eliberați pe Sage. Sărim în carul de fân și ajungem în zona restricționată. Fiind în iarbă densă, împușcăm săgeți cu otravă nebunească în paznici mari. Eliberăm săgeți cu somnifere la trăgătorii de pe turnuri. Dacă nu există suficientă muniție, atunci percheziționăm corpurile inamicilor neutralizați. Sarcina principală este de a dezactiva trei clopote.

Faceți cunoștință cu fata de la poartă. Ea ne va ajuta să intrăm în conac. Ocolim casa pe partea stanga. În timp ce sunt în tufișuri, atragem atenția paznicilor și îi neutralizăm atunci când se apropie. Nimic groaznic nu se va întâmpla dacă tot suntem observați. După ce i-am învins pe adversari, urcăm pe acoperiș de-a lungul scărilor de pe peretele casei de lângă poartă. Sărim în carul de fân din spatele conacului. Ajungem la foișor, activăm viziunea cu vultur și îl ucidem pe Lawrence Prince.

Sage Roberts refuză să vină cu noi. Mai mult, a tras în sonerie, iar toți paznicii au venit în fugă la zgomot. Nu vom putea lupta împotriva unui asemenea număr. Din căruță sărim pe un copac și apoi continuăm să alergăm de-a lungul punctelor înalte, evitând încăierările. După ce părăsim zona roșie, ajungem în punctul indicat și ne ascundem într-o căruță cu fân. Deosebit de curioși pot veni și pot băga în fân. Le vom neutraliza prompt. Comunicăm cu Mary Reed - o fată care se ascundea sub masca lui James Kidd.

Partea 6

Nassau, Bahamas
ianuarie 1718

Regele Angliei a anunțat grațierea tuturor piraților, cu condiția ca aceștia să semneze un acord corespunzător. Ziua în care trupele vor ajunge pe insulă nu este departe. Îl urmăm pe Barba Neagră și discutăm despre boala care a măturat insula. Puteți obține medicamente de la navele spaniole scufundate, dar pentru asta avem nevoie de un clopot de scufundare. Prețul său este de 5000 de reale. Puteți colecta suma necesară, de exemplu, căutând cufere (din fiecare 100-500 de reale) pe teritoriul insulei, sincronizându-vă în prealabil cu terenul de la punctele de vedere, sau jefuind nave pe mare (vând zahăr și rom). Cumpărăm un clopot de scufundări de la căpitanul portului.

Memoria 1
„Scumpărări cu medicină”

Faceți cunoștință cu prietenii la locul scufundării navelor spaniole. Sub îndrumarea lui Beard, Steed a decis și el să devină pirat. Înotăm până la epavă, acostem și coborâm clopotul de scufundare. După ce am scufundat, în primul rând căutăm trei cufere. Atenție la butoaiele de aer. Înotăm în sus și interacționăm cu ei pentru a reumple alimentarea cu aer. Deschidem trapa de la bordul vasului din stânga. Deschidem lada, luăm o sticlă de medicament și înotăm prin pasajul liber. Nu uitați să înotați până la buzunarul de aer, altfel nu vom avea timp să ajungem la ieșire. Un curent puternic de apă ne va duce înainte. Încercăm să nu ne izbim de obstacole, deplasându-ne dintr-o parte în alta.

Ieșim în spațiul deschis, înotăm până la algele din partea de jos și ne deplasăm rapid la epava din partea dreaptă. Înotăm prin ele, facem din nou la dreapta și, ascunzându-ne în alge, mergem la următoarea epavă. Plecăm din cealaltă parte și înotăm imediat până la fundul clopotului pentru a ieși la suprafață cât mai curând posibil. Pentru o sarcină suplimentară, rechinii nu trebuie să ne muște. Medicamentul s-a dovedit a fi stricat, așa că va trebui să-l cauți în altă parte înainte ca Blackbeard să treacă la acțiuni disperate.

Memoria 2
"Avocatul diavolului"

Înainte de a începe sarcina, cumpărăm bombe fumigene. Thatch nu a așteptat și a decis să atace fregata engleză. Mergem la punctul indicat în căutarea lui Blackbeard. Pe parcurs, trebuie să salvezi cinci supraviețuitori. În față este o zonă restricționată și nave inamice destul de puternice. Dacă nu ai încredere în abilitățile tale, atunci este mai bine să le ocoliți. După ce ați ajuns în zona verde, deschideți harta și mergeți spre insula centrală. Lăsăm nava la debarcader, înotăm până la țărm și ajutăm un prieten să lupte cu gărzile regale. Omorâm trei, după ce am uimit anterior cu o bombă fumigenă. După ce am câștigat, luăm controlul asupra navei lui Beard.

Coca insuficient de puternică și încetineala navei sunt compensate de tunuri laterale cu triple salve puternice. Înainte de a ne apropia de cuirasat, evităm să luăm daune de la mortare. Încercăm să ne poziționăm în așa fel încât să lansăm constant salve din tunurile laterale. După ce l-am imobilizat pe inamicul, înotăm până la el și ne îmbarcăm în el. Trecem catargul pe partea cealaltă și sărim în apă. Ne ridicăm pe punte și ne ocupăm de căpitan.

Memoria 3

„Asediul lui Charleston”

Înainte de a începe sarcina, cumpărăm săgeți cu somnifere. Steed și-a luat propriul bric și a plecat să cucerească mările. Thatch a luat ostatici pe localnici și cere o răscumpărare de la autoritățile din Charleston, sub formă de medicamente. Și-a trimis oamenii la guvernator pentru negocieri, dar a trecut o săptămână și încă nu sunt vești de la ei. Urmărim pistolul în zona restricționată. Nu trebuie să mergi după ea. Cel mai bine este să stai pe partea stângă pentru a nu lumina în fața turnurilor de veghe. Ne deplasam cu viteza minima pentru o mai mare manevrabilitate.

După ce ne-am oprit, debarcăm și ajungem în zona restricționată unde se află clopoțelul. Sărim într-un car de fân și neutralizăm în tăcere inamicul. Cu un fluier îl adenim pe cel care va trece. Restul nu poate fi atins, ci pur și simplu ajungeți aproape de clopot, dezactivați-l și reveniți la navă.

Ajungem din urmă pistolul și continuăm să o urmăm. După ce aterizam pentru a doua oară, alergăm de-a lungul debarcaderului, apoi cotim la dreapta și împușcăm crocodilul din sarbatoare cu o săgetă cu somnifere. Îndepărtăm pielea de la prădător, urcăm în sus și ne deplasăm la dreapta de-a lungul marginilor. Coborâm la apă, urmăm al doilea crocodil și îl adorm. După ce ne-am mutat pe cealaltă parte, neutralizăm paznicii sau îi ocolim, urcând în cutiile din partea stângă. Ajungem la următorul punct. Când paznicii termină de vorbit, unul dintre ei va merge în partea dreaptă. În săritură, distrugem două simultan de perete și ne ocupăm de al treilea. Urcăm pe zid, coborâm și urcăm din nou. Ne deplasăm la cimitir, unde ascunși în tufișuri, ne îndreptăm spre zona de interceptări. Trebuie să mergi destul de mult, după care ne grăbim în urmărirea căpitanului. În momentul în care începem să alunecăm în jos cu încetinitorul, apăsați butonul de salt. Apoi, pentru a economisi timp, ocolim gardienii nu pe dreapta, ci pe partea stângă. Livrăm medicamente și ingrediente pentru sinteza lor pe nava lui Beard. Va trebui să ne întoarcem pe insulă fără Thatch.

Prezentul

Olivier ne așteaptă în biroul lui. Ajungem la lift și urcăm la etajul cincisprezece. John ne va contacta la recepție. Deschideți harta și mergeți la camera de control al camerei. Ne conectăm la sistem și trecem la hacking. Numerele de sub grafice: 2 - 5 - 7. După ce am auzit conversația, părăsim camera, cotim la stânga și ajungem la fereastră. Pe lift intrăm în biroul lui Olivier, ne apropiem de locul lui de muncă și spargem computerul. Mutați punctul albastru din partea stângă la dreapta, evitând zonele roșii de pe linii. După ce am citit toate scrisorile, ieșim la recepție și coborâm cu liftul spre hol, unde, ca de obicei, transferăm datele către curier. Ne întoarcem la locul de muncă și ne conectăm la Animus.

Partea 7

Nassau, Bahamas

iulie 1718
Memoria 1
„Noi cerem negocieri”

A venit ziua când trupele regale au intrat în țara Nassau. Îndeplinind voința regelui, căpitanul Woods Rogers a chemat trei pirați să vină la negocieri. Singurul voluntar a fost Ben Hornigold. Activați viziunea vulturului și marcați toate țintele principale. Commodor Chamberlain este agresiv și crede că pirații ar trebui spânzurați imediat. Ne păstrăm distanța, dar nu-i lăsăm pe urmăriți să iasă din vedere. Ne deplasăm de-a lungul acoperișurilor caselor, distrugând rapid tunerii. Ajunși în piață, sărim în căruța cu fân. Ademăm un paznic cu un fluier, îl neutralizăm și îl ajungem rapid din urmă pe altul. Urcăm pe acoperișul casei din partea stângă. Distrugem săgeata, ne deplasăm pe partea cealaltă și sărim în carul de fân. Când grupul trece pe lângă noi, ne deplasăm pe partea stângă și, după ce trecem printre case, ne ridicăm mai sus. Ne ascundem în tufișurile din fața porții și așteptăm până când țintele trec în fort.

Ne deplasăm de-a lungul peretelui spre stânga. Sărim dintr-un copac în altul și la capăt va fi un zid cu mici margini. Urcăm în sus, ne deplasăm la stânga, din nou în sus și, agățați de pervaz, aruncăm inamicul jos. Acum ne deplasăm la dreapta, ne ridicăm și mai sus și de pe margine scăpăm câte unul doi paznici. În salt, distrugem doi inamici nebănuiți. Sărim în căruța cu fân lângă clădire. Neutralizați paznicul din apropiere. Acum să aruncăm o privire la sonerie. Mai întâi, să urmărim mișcarea inamicilor pe mini-hartă. După ce am preluat momentul, ne apropiem de sonerie și îl dezactivăm. Rămânând încă neobservați, ajungem la planurile lui Chamberlain și le luăm. Dacă este necesar, vă puteți ascunde în tufiș. Pirații mai au timp să se gândească, dar fiecare a decis deja singur ce să facă.

Memoria 2
„Plot de praf de pușcă”

Toate rutele din Nassau sunt blocate de flotila engleză. Singura modalitate de a trece peste el este să faci un firewall și să-l trimiți la blocada. Vane va primi gudronul, iar noi vom lua praful de pușcă. Cumpărăm săgeți de toate tipurile. Toate punctele cu praf de pușcă sunt sub pază grea. Împotriva trăgătorilor de pe turnuri și a adversarilor mari, folosim săgeți cu venin de berserker. În total, trebuie să loviți zece ținte cu orice tip de săgeți. A doua sarcină suplimentară este să ucizi patru gardieni unul câte unul fără întrerupere. Pentru a face acest lucru, găsim cei mai slabi dușmani (fără bandiți și căpitani) și ne ocupăm de ei.

Memoria 3
„Scăpați de comodor”

Chamberlain nu se va clinti. El este pe cale să ordone scufundarea navelor pirat fără știrea guvernatorului Woodes Rogers. Să urmăm paznicii care ne vor conduce la galionul unde se află Chamberlain. Activați viziunea vulturului și marcați ținte. Ne ascundem în tufișuri, neutralizăm inamicul și mergem în partea stângă. Urcăm pe acoperișul casei, înaintăm și lovim săgeata din tubul de vânt cu o săgeată cu somnifere. Ieșind din zona restricționată, continuăm urmărirea pe pământ și, caz în care, ne ascundem în tufișuri.

După ce am coborât scările, ne ascundem în iarba groasă și așteptăm să vină hoțul spre el. Îl ademenim cu un fluier și îl ucidem. Mai departe, ne menținem pe partea dreaptă și, fiind în tufișuri, ne ocupăm de al treilea gardian lângă corturi. Ajungem la mal pe partea dreaptă și ajungem la navă. Ne ridicăm la pupa. Chamberlain merge în cerc: de la pupa până la mijlocul punții. Distrugem doi adversari de pe margine, urcăm pe catarg și așteptăm ținta. Îl atacăm pe Chamberlain într-un salt.

Memoria 4

"Brander"

Verificăm stocurile de mortare de muniție și butoaie de pulbere. Începem să punem în aplicare un plan de rupere a blocadei. Însoțim firewall-ul și îl protejăm de atacurile inamice. Începem atacul cu o salvă de mortiere. Cu ajutorul lor, este necesar să scufundați trei nave. Britanicii sunt slabi, așa că principalul lucru este să calculezi corect lovitura. Mortarele trag cu întârziere, luăm în considerare acest lucru atunci când marcam zona de tragere. Când nava de foc întâlnește o blocada, două nave vor suferi daune vizibile. Evitând zonele de bombardare a mortarelor, provocăm daune uneia dintre nave până la starea de îmbarcare. Înotăm aproape de ea, încetinim, ne întoarcem înapoi și aruncăm butoaie de praf de pușcă până când distrugem complet nava. Părăsim teritoriul, în plină vele, grăbindu-ne spre punctul specificat.

Partea 8
Mare Inagua

octombrie 1718
Memoria 1
„Neștiind nicio milă”

Înainte de a începe sarcina, întărim carena navei și obținem ghiule grele și muniție pentru mortare.

Aflăm de la Blackbeard că Sage Roberts se află la bordul Princess. Observăm o persoană suspectă în mulțime. Îl urmărim, dacă este cazul, ascunzându-se pe la colțuri sau rătăcindu-se printre oameni. Străinul s-a dovedit a fi un escroc care lucra pentru o expediție de vânătoare pentru Barba Neagră. Ne menținem constant pe partea stângă și nu părăsim zona de interceptare. Pe parcurs, trebuie să ucizi patru paznici. Toate sunt bine amplasate în apropierea tufișurilor pe tot parcursul traseului.

Străinul dă semnalul să atace. Ajungem repede la Jackdaw, stăm la cârmă și ne concentrăm toată atenția asupra navei de luptă. Tragem din mortare și, apropiindu-ne, tunuri laterale cu miez greu. Calculăm daunele, deoarece pentru a finaliza o sarcină suplimentară, nava trebuie să fie transferată în starea de îmbarcare exclusiv cu ajutorul miezurilor grele. În timpul îmbarcării, Thatch este grav rănit și apoi complet ucis. Suntem aruncați peste bord. Reușim să înotăm până la „Galka” și să părăsim teritoriul periculos.

Memoria 2
„Proștii narotici”

Obținem o modificare pentru „Daw” - „Improved Ram”. Capturăm fortul Cabo de Cruz - unul dintre cele mai apropiate de punctul de plecare al sarcinii.

Îl informăm pe Wayne despre moartea lui Blackbeard. A devenit interesat de Observator și a dezvăluit că Prințesa, care îl poartă pe Sage Roberts, lucra pentru Compania Regală Africană. Urmăm galionul lui Wayne – acesta ne va conduce la fregata „Africa Regală”. Continuăm să ne mișcăm pe partea stângă a aliatului. Dacă navighezi după fregată, va trebui fie să manevrezi, fie să împuști butoaiele cu pulbere la timp. Galeonul lui Vane va deveni în curând inutilizabil și va trebui să ducem toți oamenii pe nava noastră. Fortul va activa armele, iar sarcina suplimentară va fi finalizată automat. Accelerăm și lovim fregata inamică. După ce am provocat suficiente pagube, o ducem la îmbarcare. Ne ocupăm de numărul necesar de adversari, urcăm pe catargul central și ajungem la steag de-a lungul cablurilor laterale. Jack Rackham s-a dovedit a fi un trădător. A convins pe toți oamenii să ia partea lui, iar noi am rămas pe o navă dărăpănată, neputând să ne mișcăm pe mare.

Memoria 3

„Pe o insulă pustie”

Au trecut săptămâni. Edward și Wayne au ajuns pe o insulă pustie. Dușmănia dintre ei se intensifica în fiecare zi. Wayne își pierdea mințile și devenea din ce în ce mai mult ca un nebun. A furat mâncarea pe care am primit-o și a dispărut rapid în junglă. Urcăm la punctul de belvedere și ne sincronizăm cu terenul. Trecem adânc în insulă, ne deplasăm pe partea dreaptă și de-a lungul ramurilor ajungem la fragmentul Animus. E o panteră neagră hoinărind pe aici undeva. O atacam de sus si indepartam pielea. Activăm viziunea vulturului pentru a găsi mai rapid un prădător. Mergem mai departe și revenim aici din nou și din nou până când obținem cantitatea potrivită de piei.

Îl ajungem din urmă pe Wayne, urcăm până la el de-a lungul marginilor din partea stângă, ne sincronizăm cu terenul și facem un salt de credință. Mergem în aval. Ne deplasăm pe puncte înalte, altfel poți cădea în gura unui crocodil. Încă o dată, după ce l-am depășit pe Wayne, ne mutăm de la un adăpost la altul când el se pregătește să arunce o bombă. Trecem de-a lungul trecerii ruinate. A treia și ultima întâlnire va fi decisivă. Ocolim pe partea dreaptă, încă ne mișcăm când inamicul aruncă o bombă. Lângă Wayne este un punct de belvedere - îl urcăm și facem un atac. Ucide-l pe Wayne, desigur, Kenway nu o va face. La urma urmei, el este singurul care nu ne-a trădat și a rămas fidel părerilor sale despre viață.

Partea 9

Mare Inagua
mai 1719

Pentru o scurtă perioadă de timp, Rackham a fost capabil să gestioneze nava și echipajul. La două luni după ce ne-a părăsit, s-a târât la Nassau pentru o iertare regală. Mary și Adewale au făcut o treabă excelentă. Au descoperit insula în care ne aflăm și ne-au salvat.

Memoria 1
"Doar imagina"

Un bărbat de la Compania Africa ne anunță că nu a mai văzut-o pe „Prițesa” de două luni. Era interesată de Hornigold și Rogers. Să mergem să-i căutăm. Înainte de a intra în zona restricționată, cumpărăm săgeți cu venin berserk. Îi împușcăm în adversarii mari și astfel exterminăm numărul necesar dintre ei. Dezactivăm primul clopot, ajungem la al doilea și, ascunzându-ne în tufișurile din apropiere, activăm viziunea vulturului. Golurile sunt între case – le marchem. După ce încep să se miște și se îndepărtează, deterioram al doilea clopoțel.

Îi urmăm pe Hornigold și Rogers, ascultând conversația lor. Toți templierii au urmat procedura standard de donare de sânge. Puteți urmări o persoană de la Observator numai după ce i-ați pus sângele într-un vas special. Țintele se vor întâlni cu Torres în zona restricționată. Mergem paralel cu ei de-a lungul gardului. Înainte de a ajunge la colț, mai trebuie să pătrunzi în teritoriu. Neutralăm adversarii din apropierea tufișurilor. Intrăm în hangar, urcăm în cărucior și omorâm săgeata din partea stângă. Ajungem la următorul hangar și terminăm cu urechea. Pirații au capturat-o pe Prințesă. Hornigold și-a trimis oamenii după Înțelept. Distrugem gărzile și părăsim teritoriul periculos sau folosim bombe fumigene pentru a ne ascunde fără luptă.

Memoria 2

„Încredere meritată”

Plecăm spre coasta Africii și distrugem cinci nave inamice. Acostem la mal și ajungem în punctul indicat, ascunzându-ne de paznici în tufișuri. Urcăm pe un ciot, ne agățăm de o creangă de copac și sărim peste poartă. Faceți cunoștință cu Sage Roberts. Oamenii lui Hornigold, Burgis și Cockram, nu ar fi trebuit să aibă timp să-l avertizeze pe Hornigold despre fuga lui Roberts.

La bifurcație mergem la stânga și ne ascundem în tufișuri lângă perete. Cu un fluier atragem doi paznici și ne ocupăm de ei. După ce trecem prin poartă, ne adăpostim într-o căruță cu fân și neutralizăm inamicul care stă în apropiere. Vor veni încă doi. De îndată ce se întorc, ne apropiem de ei și îi omorâm. Ne ascundem în tufișurile din stânga. Așteptăm patrula și, din nou, de îndată ce inamicii se întorc, alergăm și ne ocupăm de ei. Urcăm la stâncă și alergăm imediat la trăgătorii care îi țin pe pirați sub amenințarea armei. Îi ucidem, ne ocupăm de restul și eliberăm ostaticii. Urcăm în poziția trăgătorului. Neutralizăm inamicul și sărim din cealaltă parte. Ne deplasăm de-a lungul stâncii până la următorul loc de execuție. Încercăm să acționăm în tăcere cât mai mult timp posibil. Ne ascundem în tufișuri și fluierăm pentru a atrage atenția paznicilor. Alergăm până la săgeți și le distrugem rapid.

Există două căi în jos. Coborâm panta stângă și alergăm spre stânga. Ajunși în spatele caselor, mergem înainte, ascunzându-ne în tufișuri și neutralizând inamicii unul câte unul. Urcăm pe acoperișul ultimei case. Activați viziunea vulturului, marcați ținte și așteptați. Se vor împrăștia pentru scurt timp și, de îndată ce sunt din nou unul lângă altul, facem o ucidere dublă în salt. Privind discursul inspirator al lui Roberts. Datorită abilităților sale de oratorie, marinarii recunosc liderul în Înțelept, iar el devine căpitan.

Partea 10

Mysterios

septembrie 1719
Memoria 1
„Gambitul lui Barba Neagră”

Înainte de a începe sarcina, achiziționăm săgeți cu somnifere și otravă berserk.

Înțeleptul a fost de acord să dea coordonatele Observatorului, dar mai întâi trebuie să-l ajutăm să obțină cuburi de cristal cu mostre din sângele templierilor. După ce ne întâlnim, mergem în zona verde și, după ce am navigat prin golf, găsim o navă portugheză. Sarcina noastră este să-i furăm în liniște steagul. Sărim în apă și înotăm până la tribord a navei. Urcă-te pe giulgii (tackle vertical) în timp ce nimeni nu vede, și catarg. Neutralizează ambii trăgători cu ajutorul săgeților cu somnifere. Urcăm în vârful catargului și coborâm steagul. Facem un salt în apă și înotăm până la „Galka”.

Cu steagul portughez, nimeni nu ne va bănui. Încetinim și ocolim cu grijă navele inamice. După ce am navigat spre zona verde, găsim un anumit cufăr, care probabil conține ceea ce îl interesează pe Roberts. Sărim în apă și înotăm până la turnul de lângă cufăr, ținându-ne la distanță de țărm. Ne uităm în special la trăgătorul de pe turn. Înotăm imperceptibil pe lângă el și ne ascundem rapid în tufișurile de sub turn. Fluierăm pentru a atrage paznicii din apropiere. După ce ne-am descurcat cu ei, urcăm pe turn și distrugem trăgătorul. Căutăm cufărul, care s-a dovedit a fi gol. Ne întoarcem la „Galka”.

Ca și înainte, nimeni nu ar trebui să ne bage în seamă. Cu o viteză mică ocolim navele pe partea dreaptă. Premiul este în galion. Sărim în apă, înotăm până la mal pe partea dreaptă și ne ascundem în tufișuri de lângă pietre. Urmărim paznicii în spatele și lângă turn. Când încep să se îndepărteze, urcăm pe pietre, apoi pe copac și de-a lungul ramurilor ajungem la turn. După ce am ucis doi trăgători deodată, ne întoarcem, mergem la stânga de-a lungul ramurilor și urmăm polițiștii. După ce am prins momentul, coborâm repede și ne adăpostim în tufișuri. Sunt paznici la pasaj, asa ca facem stanga si coboram la mal. Așteptăm în prova navei scufundate. Un gardian singuratic se mișcă constant înainte și înapoi. O neutralizăm cu un dart cu somnifere. Alergăm de-a lungul nasului, sărim în jos și ne ascundem în tufișurile de sub turn. Toți cei trei paznici din vecinătate stau cu spatele la noi, așa că urcăm calmi în turn și îl ucidem pe tunar. Îl urmăm pe căpitan și, când are destul de mult de mers la mijlocul punții, folosim bungee pentru a ajunge la galion și ucidem ținta din aer. Abia după distrugerea tuturor navelor inamice, ajungem la punctul indicat.

Memoria 2
„Omor și haos”

Întâlnirea lui Roberts cu remarca că căpitanul Hornigold ne urmărea. După ce am intrat în zona interzisă, înotăm până în zona verde, evitând detectarea de către navele inamice. Nava lui Hornigold este neremarcabilă, așa că studiem toate navele din zona verde cu ajutorul unui telescop. După ce am găsit ținta dorită, ne concentrăm toată puterea asupra ei până când navele mai puternice se ridică.

Benjamin s-a așezat într-o clădire în ruine pe o stâncă. Ajungem la stânca vecină, urcăm în punctul de sus și ne ocupăm de trăgător. De aici sărim pe un copac și de-a lungul ramurilor ne îndreptăm spre cetate. Alergăm spre partea dreaptă, ocolim structura, neutralizând adversarii individuali. Urcăm (peste nivelul Hornigold) și ucidem ținta în salt.

Memoria 3

"Observator"

Calea către Observator trece prin junglă, care se află sub controlul Gardienilor. Sunt într-o stare de alertă maximă, așa că puteți aștepta puțin cu a doua sarcină suplimentară. Totuși, dacă este posibil, încercăm să le neutralizăm discret. Activăm vederea vulturului și trecem încet de la un tufiș la altul. Îi vânăm pe Gardieni, ne apropiem de ei din spate și ne ocupăm de ei fără arme. Nu este interzisă folosirea unui tub de aer cu săgeți cu somnifere. Ocazional, adversarii se uită din tufișuri pentru a inspecta zona. În acest moment, stăm nemișcați în adăpost. După ce am curățat trei zone, ajungem la peșteră. Dușmanii au încetat să ne vâneze. Și acum se comportă ca niște paznici, care pot fi ademeniți în tufișuri cu un fluier obișnuit. Trecem în ultima secțiune a junglei, unde trebuie din nou să fim atenți și să ne ocupăm de Gardienii rămași. Ultimul inamic s-a ascuns în tufișurile din spatele stâncilor de lângă intrarea în Observator.

Roberts va deschide pasajul și își va ucide acoliții. Selectăm caseta și urmăm Sage. Ajungem la aparat, punem cutia langa el si dupa actiuni simple, ii observam pe cei ale caror probe de sange le avem. Mary încearcă să recruteze o fată care lucrează într-o tavernă. Torres îl convinge pe Woods să ia mostre de sânge de la demnitari, astfel încât să le poată monitoriza mai târziu. După ce a arătat posibilitățile incredibile ale Observatorului, Roberts ne aruncă în apă.

Ne întoarcem și urcăm pe margini. Roberts a luat cu el un craniu în care urmau să fie plasate fiole cu sânge. Atenție la trecerea sub tavan. Urcăm pereții din dreapta aparatului. Ne trecem în centru, ne ridicăm puțin și apăsăm butonul de săritură pentru a împinge și a reveni. Ne deplasăm la stânga până ajungem la pasaj. Apoi, alunecăm în jos pe pantă, evitând obstacolele sub formă de copaci și sărim în apă. După ce am înotat pe mal, ne îndreptăm spre echipa Roberts și, după o scurtă rezistență, ne pierdem cunoștința.

Prezentul

Abstergo a aflat despre hacker și toți angajații au fost încuiați în camere fără posibilitatea de a se deplasa liber prin complex. În plus, și Olivier a dispărut după ultima întâlnire cu acționarii de la Chicago. În timpul hackurilor, am lăsat urme, așa că trebuie să „curățăm” serverele. La timp, John a apărut și ne-a dat acces la nivelul 3. Deschidem mini-harta și ajungem în camera de securitate. Hackează panoul de control. Numerele de sub grafice: 7 - 5 - 3 - 7. Urmărim cum John o convinge pe Melanie să părăsească camera serverului. Mergem acolo și spargem panoul de control. Numerele de sub grafice: 3 - 7 - 7 - 7. Să începem hackingul de la distanță. Acest mini-joc ne este deja familiar. Traducem punctul albastru din partea stângă în partea dreaptă de-a lungul secțiunilor sigure ale liniilor. Urmărim videoclipul introductiv al viitorului film despre pirați. Pe drumul inapoi Juno apare în fața noastră și cere să o reînvie într-un corp uman. Ne întoarcem în camera noastră pentru a continua studiul.

Partea 11

Port Royal, Jamaica
aprilie 1720

Roberts ne-a predat autorităților. La procesul lui Mary Read și Ann Bonnie Woods, Rogers și Torres, în schimbul eliberării lor, cer să li se spună locația Observatorului. Fetele reușesc să-și țină execuția datorită faptului că ambele sunt însărcinate.

Memoria 1
Patru luni mai tarziu...
„Suferința este mai rea decât moartea”

Fiind în interiorul celulei, apăsăm orice buton pentru a distrage atenția a doi paznici. În acest moment, necunoscutul se va ocupa de al treilea. Cei doi se vor îndrepta spre tufișuri. Zăcăm din nou cușca și așteptăm distrugerea inamicilor. A-Tabai s-a dovedit a fi salvatorul nostru. Acum trebuie să le salvăm pe Ann și Mary. Urcăm ramurile de pe cutii și ne facem drum printre copaci în zona restricționată. Sărim într-un car de fân, așteptăm inamicul și îl neutralizăm. Trecem pe partea cealaltă, ne ascundem în tufișuri și fluierăm pentru a atrage atenția adversarilor. După ce am avut de-a face cu toți cei mai apropiați inamici, neutralizăm clopotul. Clopotele vor fi afișate pe minimahartă numai după sincronizarea cu terenul de la cel mai apropiat punct de vedere. Nu uitați să căutați corpurile pentru a umple stocurile de săgeți. Ne deplasăm pe partea dreaptă și ajungem la paznicii care discută despre moartea lui Rackham. După colț găsim o cușcă în interiorul căreia se află rămășițele lui Jack. Interacționăm cu acesta pentru a efectua parțial o sarcină suplimentară.

După ce ne-am făcut drum în închisoare, distrugem paznicii, activăm viziunea vulturului și îl găsim pe Charles Wayne. Ajungem la celulele unde sunt Ann și Mary. Mary a născut deja și se simte foarte rău. Încercăm să o ajutăm să ajungă la ieșire. Neputând să meargă, Mary moare. Ieșim din închisoare și ajungem la aliat.

Memoria 2

"Febră"

După ce am băut la gunoi, încercăm să luăm craniul de la Roberts. Odată ajunsi în apă, înotăm la suprafață. Ajungem din urmă și ucidem trei ținte. Fiind pe navă, continuăm să navigam înainte.

A doua zi dimineață, Adewale ne descoperă pe mal. El decide să se alăture Asasinilor și îi sfătuiește să facă același lucru.

Memoria 3

"...Totul este permis"

Ajunsi pe insula, urmam A-Tabai. Trupele regelui au atacat tabăra. Primim o nouă armă - shengbiao. După ce a trecut prin două puncte de control, urcă-te într-un copac și folosește shengbiao. Țineți apăsat butonul de fotografiere. După ce l-am prins pe inamicul, apăsăm butonul de mișcare „înapoi” pentru a-l spânzura. Urcăm din nou și repetăm ​​crima cu această metodă. Încă trei trebuie doar trase. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să apăsați butonul de fotografiere. Ajungem la coastă, ucidem numărul necesar de inamici și căpitanul de pe navă.

Să o vizităm pe Ann, al cărei copil nu a supraviețuit în timpul nașterii.

Partea 12
Ile-a-tu
mai 1721

Ann Bonnie a devenit noul nostru intendent. Au fost treburi neterminate în Kingston cu guvernatorul Woodes Rogers.

Memoria 1
„Sfârșitul guvernatorului”

Primim informații de la asasin. Woods este la o recepție politică. Acolo ar trebui să apară și diplomatul italian Ruggiero Ferraro. După ce l-am interceptat, îi vom îmbrăca hainele și ne vom putea strecura în recepție. Îi transmitem mesajul Carolinei. Ajungem în port, activăm viziunea vulturului și marcăm ținta. În fața diplomatului, ajungem în zona restricționată și urcăm rapid pe acoperișul clădirii. Ținta se va opri chiar lângă fân. Sărim în stivă și neutralizăm pe Ruggiero.

Dupa ce ne schimbam hainele, mergem la receptie. Nu atragem atenția lui Woods. Virați imediat la stânga, mergeți la bancă și așezați-vă pe ea. Rămâne doar să așteptăm până când ținta trece de noi (și va trece cu siguranță) și să dea o lovitură decisivă. Înainte de a muri, Woods spune unde se află Roberts. Părăsim zona restricționată, ne ascundem de urmăritori și ajungem la biroul asasinilor.

Memoria 2
„Eșecul regal”

Înainte de a începe sarcina, facem upgrade la Galka și cumpărăm ghiule grele și muniție pentru mortar.

Sărim în apă și înotăm până la țărm. Mergem pe partea stângă și în fața pârtiei observăm butoaie de pulbere. Există mai multe moduri de a atrage atenția inamicilor și de a-i arunca în aer pe toți.

1. Lovim unul dintre adversari cu otravă nebunească. Când vin alții în fugă, tragem în butoi.
2. Alergăm în jurul teritoriului, adunând un număr mare de inamici în spatele nostru. Îi aducem într-un loc cu butoaie, folosim o bombă de fum și, după ce a fugit, tragem în obiecte explozive.
3. Ne îndreptăm încet înainte, tragem butoaie de departe și stăm afară în tufișuri. Trecem la următorul punct, unde sunt butoaiele și efectuăm acțiuni similare.

Ajungem în zona verde, activăm viziunea vulturului și îl găsim pe Roberts. După ce alergăm înainte, sărim în apă și ne întoarcem la Jackdaw. Tragem la „Norocul Regal” din mortare. Ocolim stâncile pe partea dreaptă, ajungem din urmă cu galionul și continuăm lupta. Ignorăm navele spaniole și engleze. Concentrăm atacul doar asupra țintei principale. Luăm „Norocul Regal” pentru îmbarcare. Urcăm catargul de deasupra lui Bartholomew Roberts și, în timp ce ținem apăsat butonul de împușcare, ne agățăm de el cu ajutorul lui shengbiao și apăsăm butonul „înapoi”.

Memoria 3
"Sange rau"

Folosește craniul pentru a-l găsi pe Torres. De pe acoperișul casei sărim în zona verde și găsim El Tiburon. Urmărim scopul, mișcându-ne mai ales pe acoperișuri. Când El Tiburon se ascunde în fort, sărim în copac și ne agățăm de barul din zid. Urmărim trăgătorul pe mini-hartă. De îndată ce se întoarce, ne ridicăm și ne ocupăm de el. Îi distrugem pe restul paznicilor din apropiere și atacăm într-un salt un străin care se preface în Torres.

Eficient doar împotriva lui El Tiburon arme de foc. În primul rând, vom reflecta două dintre fotografiile lui, folosind gărzile ca „scut uman”. Până nu terminăm sarcina suplimentară, nu facem nimic împotriva lor, ci doar reflectăm loviturile lor. Pentru a completa muniția, interacționăm cu casetele marcate cu puncte verzi. Înainte de asta, pentru a fi incognito, ucidem toți adversarii, cu excepția lui El Tiburon. Reîncărcăm armele, fugind de inamicul principal. După ce am câștigat, părăsim teritoriul fortului și ajungem la biroul asasinilor. Aflăm că Torres a mers la Observator.

Memoria 4

„Schimbare eternă”

Ajunși în zona restricționată și fiind aproape de țărm, facem stânga și eliberăm primii doi ostatici. Revenind înapoi, trecem în peșteră. Urcă panta, apoi alunecă pe o altă pantă pe partea dreaptă și eliberează încă două. Urcăm și, ghidați de mini-hartă, ajungem la ultimii trei localnici.

Plecăm în camera de observație din Observator. Sistemul de securitate a fost pornit. Așteptăm puțin, alergăm înainte și urcăm. Avem de-a face cu doi paznici, apoi urcăm pe partea stângă sau dreaptă. Urmăm blocurile care se schimbă și urcăm până în vârf de-a lungul marginilor lor. Sărim peste grinda centrală, care va cădea. Omorâm patru paznici cu ajutorul protecției Observatorului. Pentru a face acest lucru, împingeți-le spre pereții transparenți în curs de dezvoltare. Mai departe, încercăm să urcăm blocurile până la Torres. După ce căzum, ne deplasăm pe partea cealaltă de-a lungul fortificațiilor metalice. Ne deplasăm la dreapta și în același timp ne ridicăm tot mai sus, evitând zonele periculoase. Sărim pe blocuri și le folosim pentru a ajunge la structura centrală. Așteptăm să se apropie de Torres și să atace.

Prezentul

John încearcă să ne omoare. Este nemulțumit că Juno nu a reușit să locuiască în corpul nostru. Securitatea sosește exact la timp și se ocupă de John. După toată conversația, ne întoarcem la Animus.

Epilog

Mare Inagua
octombrie 1722

Caroline i-a ascuns lui Edward nașterea copilului lor comun timp de mulți ani. Prima întâlnire cu fiica mea a avut loc în Great Inagua. Apoi au plecat în Anglia. Acolo, Edward și-a întâlnit sufletul pereche, care i-a născut un fiu, Haytham.

Pasajul este un proces foarte interesant și îndelungat. Dar merita! Începe.

Secvența 1

Implică-te în intriga jocului repede, în primul episod, Edward, al nostru personaj principal, participă deja la bătălia pe mare. Curând are loc un naufragiu; iar acum următoarea scenă este jucată deja pe țărm.

Trebuie să-l atingi rapid pe ucigașul necunoscut care te-a confruntat în timpul prăbușirii navei. Urcăm pe dărâmături, alergăm după el și inamicul părăsește această lume. Protagonistul se schimbă în hainele celui ucis și își ascunde fața sub gluga familiară a unui asasin. Edward aude un strigăt - acesta este un comerciant care cere ajutor, îl salvăm de paznicii răi. Asta e tot, urcăm la bordul navei, urmăm marcajul.

Imaginea schimbă, în jurul lumii moderne, biroul Abstego Corporation. Ascultăm și urmăm instrucțiunile angajatului corporației. Intrăm în lift; iar din nou suntem în Caraibe pe vremea piraților. Mergem după comerciantul salvat, iar în magazinul de arme selectăm și cumpărăm o sabie. După cumpărare, urcăm în turn și sincronizăm terenul.

Urmărim tâlharul și returnăm marfa comerciantului. Urmăm până la crâșmă, unde eroul nostru va trebui să lupte din nou, de data aceasta cu bătălii locali.

Secvența 2

Ne mișcăm conform indicelui; trebuie să urmărești câțiva soldați (pentru deghizare este mai bine să angajezi dansatori). Apoi îl găsim pe căpitan, luăm cheia de la el. Urmăm semnul. Pătrundem în fort, neutralizăm în liniște paznicii, pentru comoditate folosim dulapuri în care te poți ascunde, urcăm pe acoperiș, apoi prin ușă luăm ceea ce am venit și părăsim fortul.

Urmăm marcajul; trecem prin poartă, ne întâlnim cu mai multe persoane importante. Participăm la antrenament, apoi plecăm și mergem cu Laureano Torres. Mercenarii vor încerca să-l omoare, trebuie să preveniți acest lucru. După aceea, ajungem din urmă cu personajul Sage, care a încercat să fugă de tine.

După câteva minute, eroul tău decide să-l salveze pe Sage. Dar asta e o idee proastă: Edward va fi prins de gărzile lui Laureano Torres în timp ce ne strecuram pe lângă ei.

Concluzia: ești pe o navă, capturat. Cu același prizonier Adewale, scoți lanțurile și trimiți paznicii în rai. Găsește-ți bunurile și armele, eliberează-i pe restul prizonierilor.

Următoarea scenă: o revoltă pe navă, trebuie să-l ucidem pe căpitan sărind deasupra lui, de pe frânghie. Luăm cârma în mâini și conducem nava conform semnului, încercând să evităm urmărirea de către alte nave, ocolind valurile înalte și luptând cu uraganul.

Secvența 3

Trecem la marcaj, vorbim cu Adewale. Alergăm prin zonă, salvăm pirații și îi luăm în echipa noastră. A mai rămas un pirat, încearcă să-l spânzureze, trebuie să-l luăm și noi cu noi. Împreună ne întoarcem la navă, ne îmbarcăm în două nave și luăm totul. Pe mare navigăm spre așezarea negustorilor, acolo obținem prima îmbunătățire a navei. Ieșim în larg, mai capturam două nave și cumpărăm o îmbunătățire triplă. Din cauza jafurilor, nava dvs. este căutată, urmați semnul, plătiți persoana potrivită și cântarul dorit va fi resetat la zero. Apoi urmărim marcajul de pe navă, vorbim cu James Kidd. Ar trebui să găsești oameni și să organizezi supravegherea. Apoi ne întoarcem la navă și urmăm nava inamică. Apoi coborâm la mal, urmăm în liniște șeful, luăm cheia de la gardian, o deschidem și mergem la depozit. Urmărim videoclipul, după final ne luăm înapoi spre navă și navigăm în direcția indicată.

Vorbim cu Blackbeard, iarăși înotăm conform indexului. Definim nava Del Maestro, folosim un telescop pentru asta. Urmați marcajul evitând navele inamice. În continuarea luptei pe mare, așteptăm opt nave inamice.

Înotați spre ruinele din junglă; fa-ti drum in directia determinata de marker, urmand garda, paraseste jungla. Pătrundem nava, ucidem ținta. După crimă, va urma un episod din vremea noastră.

Secvența 4

Sunteți condus de James Kidd, rezolvați puzzle-ul, apoi mergeți la conac. Ieșiți și întoarceți-vă la navă. Înotați până la semn, găsiți-l pe Kidd. Edward cade în tabăra Asasinilor, prin urmare, acționăm în liniște și nu ucidem pe nimeni. Îl găsim pe Kidd și studiem templul antic. Aranjați rapid pietrele puzzle după culoare. Alunecăm pe lângă paznici, eliberăm ostaticii. Mai departe de-a lungul semnului, apoi cucerim fortul, dupa victorie urmam spre Kingston.

Secvența 5

Nu lăsăm ținta, apoi ne luptăm. Alergăm după James Kidd, ne îndreptăm spre moară, unde, în modul stealth, ar trebui să neutralizați paznicii, să opriți alarma în trei locuri și să intrați în conac. Urmează-l pe Barba Neagră. Apoi cumpărăm un clopot de scufundări pentru cinci mii, acest lucru vă va permite să respirați sub apă și să explorați fundul oceanului. Ne întoarcem la navă.

Secvența 6

Cu ajutorul clopotului coborâm până jos și găsim obiectul pe care îl căutăm. În timpul căutării, ne ascundem în alge de rechini, astfel încât aceștia să nu mănânce din neatenție. Subiectul a fost găsit, ieșim la iveală, pe navă și pe drum de-a lungul marcajului.

Ne întâlnim cu Blackbeard, îl ajutăm cu inamicii. Apoi participăm la o bătălie navală, unde este necesar să scufundăm o navă inamică și să ne îmbarcăm. Îl ucidem pe căpitanul navei.

Conform complotului următoarei sarcini, trebuie să treci în liniște în spatele navei pe teritoriul inamic. Opriți alarma complet. Urmărim câțiva soldați, ascultăm ce spun ei. Imaginea se schimbă, iar acum este necesar să-l ucizi pe căpitan, care l-a prins anterior din urmă.

Apoi ajungem la Abstego, urmam indicatorul, totul merge repede. Hackează camera, ascultă, apoi sparge protecția computerului și citește văzut pe ecran.

Secvența 7

Ne deplasăm de-a lungul marcajului, ajungem la fort, furăm documente. Apoi urmăm în direcția indicată, ascultăm dialogul cu următorul erou, apoi trebuie să furăm butoaie de praf de pușcă. Sunt 4 pe hartă, trecem prin puncte, luăm totul.

Următorul lucru este să-l urmărești pe căpitanul Chamberlain, să-l escortezi până la navă, să-l escortezi și să-l ucizi deja la bord.

Mergem la nava noastră, pornim și escortăm o navă prietenoasă până la destinație. Pe parcurs, ne apărăm de navele inamice, după o escortă cu succes, pur și simplu înotăm departe de urmăritorii noștri.

Secvența 8

Navigam de-a lungul marcajului, intrăm într-o luptă cu o navă inamică, după bătălie ne îmbarcăm și navigăm în direcția indicată. Ne întâlnim acolo cu nava Regală Africană și o luăm și la bord. Vane va trebui să ajungă din urmă și să omoare.

Secvența 9

Urmăm până la locul marcat pe hartă, luăm sarcina. Urmărim și ascultăm cu urechea conversația țintei. Apoi plecăm de acolo și luăm o altă sarcină. Esența sa este că va trebui să te angajezi în luptă cu patru nave inamice, să urmărești două ținte și să le trimiți strămoșilor lor.

Secvența 10

Pe nava noastră, navigăm cu atenție după nava portugheză, fără a atrage atenția, înotăm până la ea, ne urcăm la bord și aici trebuie să furăm steagul, ceea ce facem. Apoi ne întoarcem la nava noastră, găsim Nosso Senhor, neutralizăm paznicii de pe turnuri, furăm nava și o urmăm până la Jackdaw.

Următorul lucru este să-l găsești pe Benjamin (Benjamin) și să-l privești de navă, distrugând-o, apoi să-l omori pe uscat.

Urmând semnul, distrugem inamicii în trei teritorii. Apoi îl urmăm pe Roberts, găsim o cale de ieșire. Apoi intrăm în prezent, un episod foarte scurt.

Suntem din nou în trecut, Edward este prizonier. Ne eliberăm din cușcă, alergăm, apoi trecem prin tabăra soldaților. Trecem pe ușă și ne întâlnim pe Marry. Să iesim de aici.

Secvența 11

Acest capitol este foarte scurt. Mergem după asasin, pe mal vedem un detașament de soldați și căpitanul lor, ne luptăm cu ei.

Secvența 12

Ne apropiem de finală. Intrăm în luptă cu nava lui Roberts și îl ucidem însuși. Mergem cu vaporul la Havana, îl găsim pe El Tiburon și ne ocupăm de el. După aceea, urmați marcatorul până la Observator. În interior ne deplasăm de-a lungul coloanelor, care sunt în continuă mișcare; îl găsim pe principalul răufăcător - Torres și trebuie să-l terminăm.

Și aceasta este linia finală. V Secvența 13 doar vizionez un videoclip destul de lung. Și este tot! Tutorial Assassin's Creed IV: Black Flag efectuat.