PC-spelare. Första titt på Dragon Age: Inquisition - om karaktärer och fästningar i den öppna världen

Teamet medgav att det inte kommer att finnas någon öppen värld. När det blev känt för sajten förklarade utvecklarna att många olika rymliga regioner kommer att dyka upp i spelet, men själva spelvärlden kommer inte att vara öppen i full mening.

« Jag tror att öppen värld är lite av en överdrift. Alla tänker direkt på Skyrim och tror att allt kommer att bli detsamma som Skyrim. I vårt fall kommer spelet att ha otroligt stora regioner som kan utforskas.", - säger chefen för projektet Mike Laidlaw (Mike Laidlaw).


« drakens ålder: Inquisition är ett spel med flera regioner. Och det betyder att du reser med en karta över världen. Du kommer att kunna korsa en del av hela kontinenten där spelet utspelar sig. Och var och en av regionerna skapades med ett specifikt syfte. Det är anledningen till att du åker dit – platserna knyter samman delar av berättelsen, eller åtminstone två vanliga teman i spelet.».

Som sajten fick reda på kommer utvecklarna att inkludera många delar av den öppna världen i spelet, men BioWare-teamet är fortfarande inte benägna att kalla Dragon Age: Inquisition-världen öppen.


« Det betyder att du bara kan resa till platser som är relaterade till berättelsen – berättelsen är väl inte hela motsatsen till studien? Det stör inte. Men när du utforskar världen, bör de vara en del av hela spelet, inte slumpmässigt genererade platser. Jag skulle säga det i spelvärlden det kommer att finnas många element i den öppna världen, men det är mer som Baldur's Gate eller Dragon Ages: Origins, även om Inquisition kommer att ha mycket mer mer plats, rörelsefrihet och en hel lista med olika sorter terräng avslutade Laidlaw.

03/06/2014 17:55:33, SergiySW



I dag biowareäntligen nöjda oss med information om. Det här är inte plotdetaljer och inte spelvideor, utan en demonstration av spelets levande värld. liten video och producentens kommentarer Cameron Lee prata om dynamiska och realistiska BioWare-platser av den nya generationen. Videon översattes av EA Ryssland.



När vi började utveckla Dragon Age: Inquisition var ett av våra första mål att väcka världen till liv och ge dig friheten att vara vem du vill i denna öppna och mångfaldiga värld. Vi uppnådde vårt mål med Frosbite-motorn, som stöder stora utrymmen, förstörelse och är en av de mest avancerade teknologierna i den nya generationen.

Dragon Age: Inquisition är den första nya generationens spel från BioWare. Och det är också det mest ambitiösa av våra spel! Ingenstans är detta mer uppenbart än i omfattningen och variationen av platser, varelser och hemliga platser du hittar längs vägen.


Vår nya video "Discover the World of Dragon Age" visar bara några av de platser du kan besöka under dina äventyr. Varje plats i den här videon är ett realistiskt ekosystem med rovdjur, bytesdjur, fraktioner och möjligheten att utöka din inkvisition.

Spelvärlden är ett framväxande, komplext system. Den reglerar vad du kommer att stöta på beroende på dina tidigare handlingar som har förändrat maktbalansen i området. Du kommer att se städer attackerade av banditer, ett rådjur som flyr från vargar, en jätte som slukar björnar och mycket mer.


Konstnärer, designers, programmerare, animatörer, ljud och visuella effekter och andra teammedlemmar är de mest begåvade människorna jag har haft nöjet att arbeta med. Det här är människorna som blåste liv i Dragon Age-världen för dig att upptäcka själv. De har skapat otroliga grafiksystem, som väder där pölar dyker upp i realtid, spindelväv som vajar i vinden och en massa material som ser mer realistiska ut än något BioWare har gjort tidigare!

Släpptes i november 2014. Den fick kritikerros och var kommersiellt framgångsrik. Projektet fick flera utmärkelser för Årets spel. Och lanseringen av "Inquisition" blev i Biowares historia. Nackdelarna med den öppna världen blev dock mer märkbara några månader senare, när CD Projekt RED släppte . Huvuddesignern för de två första Dragon Ages och den kreativa chefen Mike Laidlaw pratade med Eurogamer om det.

Mike Laidlaw i oktober 2017. Han arbetade i studion i 14 år och har varit involverad i en mängd olika spel, inklusive Jade Empire, masseffekt och Sonic Chronicles: Mörkret broderskap. I en intervju nyligen erkände Mike att den öppna världen av Dragon Age: Inquisition var lite tom och när han ser tillbaka så skulle han ha gjort det mer som The Witcher 3: Wild Hunt, med djupa och spännande sidouppdrag. "Vi erkände att det var lite tomt", - han sa.

"Jag älskar hur The Witcher 3 är mer filmisk och mer komplex i sitt berättande i det här öppen värld, gjorda på ett sådant sätt att spelarna reagerar mycket positivt på dem. Medan det i vårt fall kändes som om det fanns två faser i spelet: det fanns ögonblick i den öppna världen - återigen gjorde författarna ett fantastiskt jobb med att tematisera varje zon - [till exempel den här historien] om en saknad expedition, och där var många anteckningar om det, men spänningen var på en helt annan nivå än [det uppdraget] när du gick tillbaka i tiden och räddade Leliana från Radcliffe. Det var väldigt filmiskt. Så jag tycker att inkonsekvensen var lite irriterande." sa Mike Laidlaw.

Enligt honom var utvecklingsbudgeten för Dragon Age: Inquisition inte balanserad så att allt kunde göras ordentligt. Om Mike kunde se framtiden och vad The Witcher 3: Wild Hunt erbjöd, då kanske saker och ting skulle vara annorlunda. Den tidigare serieledaren kommenterade också funktioner från projektet som visades i demon på PAX Prime 2013.

"Jag är verkligen, verkligen ledsen att vissa funktioner i PAX-demon slutade med att klippas bort. Jag mår riktigt dåligt över det här... Det här är utvecklingens verklighet Mike Laidlaw fortsätter. — Det är verklighet [när du gör ett spel] på fem plattformar, varav två är betydligt äldre än de andra. Vi har verkligen haft några bra idéer, och jag ville se dem, men samtidigt var de inte specificerade och tillräckligt verifierade ".

Nästa Dragon Age är redan under utveckling. Men för tillfället är Bioware fokuserat på Anthem, vilket är fram till slutet av mars 2019, så förvänta dig inte ett fantasy-RPG när som helst snart.

Släpptes i november 2014. Den fick kritikerros och var kommersiellt framgångsrik. Projektet fick flera utmärkelser för Årets spel. Och lanseringen av "Inquisition" blev i Biowares historia. Nackdelarna med den öppna världen blev dock mer märkbara några månader senare, när CD Projekt RED släppte . Huvuddesignern för de två första Dragon Ages och den kreativa chefen Mike Laidlaw pratade med Eurogamer om det.

Mike Laidlaw i oktober 2017. Han arbetade i studion i 14 år och har varit involverad i en mängd olika spel, inklusive Jade Empire, Mass Effect och Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. I en intervju nyligen erkände Mike att den öppna världen av Dragon Age: Inquisition var lite tom och i efterhand skulle han ha gjort det mer som The Witcher 3: Wild Hunt, med djupa och engagerande sidouppdrag. "Vi erkände att det var lite tomt", - han sa.

"Jag älskar hur The Witcher 3 är mer filmisk och mer komplex i sättet som berättelserna presenteras i denna öppna värld, designade för att få spelare att reagera mycket positivt på dem. Medan det i vårt fall kändes som att det fanns två faser i spelet: det fanns ögonblick i den öppna världen - återigen gjorde författarna ett fantastiskt jobb med att tematisera varje zon - [till exempel den här historien] om en saknad expedition, och där var många anteckningar om det, men spänningen var på en helt annan nivå än [det uppdraget] när du gick tillbaka i tiden och räddade Leliana från Radcliffe. Det var väldigt filmiskt. Så jag tycker att inkonsekvensen var lite irriterande." sa Mike Laidlaw.

Enligt honom var utvecklingsbudgeten för Dragon Age: Inquisition inte balanserad så att allt kunde göras ordentligt. Om Mike kunde se framtiden och vad The Witcher 3: Wild Hunt erbjöd, då kanske saker och ting skulle vara annorlunda. Den tidigare serieledaren kommenterade också funktioner från projektet som visades i demon på PAX Prime 2013.

"Jag är verkligen, verkligen ledsen att vissa funktioner i PAX-demon slutade med att klippas bort. Jag mår riktigt dåligt över det här... Det här är utvecklingens verklighet Mike Laidlaw fortsätter. - Det är verklighet [när du gör ett spel] på fem plattformar, varav två är betydligt äldre än de andra. Vi hade några riktigt bra idéer och jag ville se dem, men samtidigt blev de inte färdiga och testade tillräckligt.".

Nästa Dragon Age är redan under utveckling. Men för tillfället är Bioware fokuserat på Anthem, vilket är fram till slutet av mars 2019, så förvänta dig inte ett fantasy-RPG när som helst snart.

Serier drakeÅlder gick aldrig åt samma håll som Massaeffekter. Detta sci-fi-universum jagade från början till slut i en enda berättelse, zoomade in och åtnjöt ett brett publiceringsstöd.

Dragon Age: Origins, för det mesta, var Senaste spelet bioware före EA-eran var det en gammaldags fantasy-RPG som gradvis växte under loppet av starten. Spelets popularitet verkade överraska utgivaren, vilket i slutändan ledde till en uppföljare som, samtidigt som den behöll atmosfären från det första spelet, var ganska svag.

« Vi har mycket fler alternativ, tidsmässigt, än medDAII säger producenten Cameron Lee, som gick med bioware i början av 2012 Viscerala spel, företaget som skapade dött utrymme.

« Vi har också nya funktioner, med bytet av motor, för att återskapa allt på nytt. Vi försöker få med oss ​​samma känsla, samma atmosfär och samma typ av berättande.DAII var mer ett "kammarspel". I tur och ordning,Inkvisition är en stil ursprung. Bara mycket större.»

Dock stilengagemang Dragon Age: Origins betyder inte "old school". Vad jag såg i Inkvisition, säger att spelet är föremål för många moderna influenser och, viktigare, har stora ambitioner. Först öppen plats Den jag såg var Ferelden, med vidsträckta fält och frostiga bergssluttningar som antydde att Skyrims framgångar inte hade gått obemärkt förbi. Men det är fortfarande detsamma drakens ålder. Ett sällskap för fyra personer, samt en justerbar tredjepersonskamera, visade detta tydligt. Kampen är mer lik den vi såg i drakeÅlder 2, men pausfunktionen har förbättrats för att tillåta fler order att utfärdas under strid. Du kommer också att kunna ställa in beteende till vänlig AI, men det visades inte vi.

Dragon Age: Origins presenterade oss för vakten, drakeÅlder 2 var Kirkwalls försvarare, men ledaren för inkvisitionen kommer att vara, som alla redan har gissat, inkvisitorn. Du blir personligen chef för denna bräckliga organisation efter "Slöjan" - en barriär mellan den riktiga världen och överjordisk - slets isär av en mystisk fiende. Inkvisitorn kan vara en man eller en kvinna. Dessutom kan du vara både en människa och en dvärg, en tomte och för första gången i den här serien en gråhyad Qunari-jätte. Inkvisitorn jag spelade var en fullständigt röstad mänsklig man.

Laget du bygger när du går vidare genom spelet kommer att innehålla, med Lees ord, "en imponerande grupp av gamla vänner." I versionen som visas för oss får inkvisitorn sällskap av Varric Tetras, tomteberättaren i drakeÅlder 2, och Cassandra Pentaghast. Cassandra förhörde Varric i del 2 spelserier, och hennes närvaro tyder på att de två har något gemensamt. Den fjärde karaktären var Vivienne, en magiker och första trollkarl i Circle i Orlais. Om du har följt serien kommer du att kunna förstå vad som sägs om kärnan i inkvisitionen. Det stöder inte någondera sidan i konflikten mellan magiker och templar, och organisationens åsikter och preferenser beror direkt på spelaren.

Inkvisitionens karaktär kommer att påverka hur många resurser som är tillgängliga för spelaren. Det kommer att finnas flera öppna lekområden i spelet, som representerar ett betydande område av Thedas, som inkluderar Ferelden, Orlais, Nevarra och Free Marches.

Tilldelningen av dessa territorier till inkvisitionen är en nyckelaktivitet, som är baserad på infångandet av ett nätverk av olika fästningar. Jag visades en ökenplats, öster om Orlais, där ett antal sidouppdrag - förgiftningsbrunnar, plundrar i husvagnar, slutar med ett kort anfall och infångande av en fallfärdig utpost Grå vaktmästare.

När den väl är etablerad får spelaren alternativ att förvandla utposten till ett militärt fäste, spionagecenter eller handelscentrum. Högborgen ger också tillgång till "agenter" som kan skickas på olika uppdrag för att utöka inkvisitionens inflytande. Exempel som visades var återuppbyggnaden av en gammal koloss som skulle symbolisera organisationens kraft, eller restaureringen av en gammal Tevinter-port som skulle ge tillgång till en ny plats.

Detta system, som Inquisition bygger på, är helt i linje med grunden för sina föregångare. Huvudpersonens fraktion har alltid varit nyckeln: in Ursprung vi hade ett mål att återställa ordningen för de grå vaktmästarna, i drakeÅlder 2 vi bildade faktiskt revolutionära grupper i en separat stad. Och Inquisition är nästa logiska steg, som ger spelaren möjlighet att bli chef för en organisation, som en Guardian, och bestämma vad den organisationen ska vara. Samtidigt visar detta det bioware bestämde sig för att gå vägen, precis som hon gick Assassin's Creed Brotherhood angående den öppna världen och interaktionen med den. Detta kan uppröra vissa, men det är inte utan perspektiv.

« De förändringar som sker över tid påverkar oss också., säger Lee. " Den öppna världen är en trend som vi kan se inom många genrer. Och den tekniska nivån som vi har gör att du kan komma dit du vill och få det spelupplevelse som du inte kunde få förut. Vi tror att vi har hittat ett sätt att visa en riktigt stark historia i en öppen värld.».

Nyckelkomponent ny teknologiär motorn Förfrysning, som kommer att visa sig för första gången som en RPG-motor i drakeÅlder :Inkvisition. Tack vare honom kommer förstörbara miljöer och landskap att introduceras i spelet, vars skapande var helt enkelt omöjligt tidigare. Sätt in några pyloner med en jetjager, och Kaspiska gränsen skulle komma ut ur Feredlen. Dock ser spelet fortfarande ut drakeÅlder, karaktärer och utrustning ser betydligt mer detaljerade ut, men konststilen förblir densamma. Och detta är ett gott tecken för Massaeffekt 4, som kommer att baseras på samma motor, men för första gången, på många år, exakt drakens ålder banar väg för framtiden.