Цікаві факти за картою. Sacred, передісторія, ігровий світ, карта, регіони анкарії Всі завдання на карті анкарії sacred

Sacred (у Росії відома як Князь темряви) - фентезійна рольова комп'ютерна гра від німецької компанії Ascaron. Перша з серії ігор Sacred Події гри розгортаються у всесвіті Sacred - континенті Анкарія, під час якої гравець, обравши одного із запропонованих персонажів, подорожує по материку, виконуючи різні завдання.

Спочатку гра була випущена для Microsoft Windows, а 2008 року - і для Linux.

Передісторія

У світ прийшов чарівник... Звати його Шаддар, точніше, це частина його прізвиська, мовою темних ельфів, що означає «мандрівник тіней». Він походить із знатного роду - одним з його предків був король Моргаст I, який утопив країну в крові братовбивчої війни. Шаддар просунувся ще далі: не задовольняючись спадковим багатством, він вирішив підкорити собі сили Темряви, заради чого приніс у жертву свою сестру. Однак співтовариство магів королівства не дрімало і вирішило, що Шаддарa слід спалити на багатті, і чим швидше, тим краще. Але король Валоріан I замінив смертну кару вигнанням.

З того часу минуло кілька століть, під час яких Шаддар копив сили десь у південних пустелях, наводячи жах на орків, гоблінів та огрів. Він відбудував у неживих скелях свій замок Шаддар-Нур, почав набирати армію з гоблінів, підпорядкованих його магічній волі, удосконалювати своє мистецтво в області чорної магії та шукати шлях у царство мертвих. Шаддару потрібно було потрапити туди живим і повернутися назад, попутно уклавши союз з демоном Саккари, нащадком владики демонів Ворганара, убитого посланим силами світла серафимом (Seraphim) у давнину, коли Темрява зробила попередню спробу захопити світ. Тепер історія повториться.

Ігровий світ

Карта

Карта (територія гри) у Sacred дуже велика. Весь світ Анкарії поділено на безліч регіонів, що відрізняються один від одного рельєфом, кліматом, природою, флорою та фауною; Особливого значення мають панівні типи опору у що у цій території істот. У багатьох регіонах є різні населені пункти: від торгових постів і сіл до великих селищ і міст.

На півдні Анкарії розташоване велике море; до нього прилягає вся Нижня пекла та анкаріанські пустелі. У цьому морі островів (особливо вздовж узбережжя) досить багато, але доступні лише острови Крабов, Малорка, Піратів, Вулкана, Скарбів (причому останній – лише демоніце) та два острови поблизу узбережжя, на яких можуть ходити гулі та печерні риби. На південному сході та на північному заході розташовуються льоди та сніги. На заході, півночі та сході розташовуються ліси. У центрі розташований лісостеп.

Регіони Анкарії

  • Центральний регіон: Виходячи з назви, займає центр карти Анкарії. Рельєф в основному рівнинного типу, але з частими пагорбами і урвищами, на півночі регіону великі плоскогір'я, клімат помірний, територія покрита змішаними лісами та луками, є великі річки та озера, гірські області облямовують регіон із півночі, півдня та заходу. Цей найбільший регіон широко заселений людьми, є безліч населених пунктів (найбільші міста саме у цьому регіоні). Серед ворогів переважно зустрічаються люди, орки та гобліни, маги, лісові тварини, зрідка літаючі монстри – у цих супротивників переважають фізичні та вогняні опори. На заході Центрального регіону, на рівнинах Тір-Хадар, присутні два нелюдські поселення: село орків і селище лісових ельфів. Роль ворогів грають лісові тварини та великі групи крижаних ельфів – тут переважають фізичні та магічні опори. У регіоні проживають четверо із десяти драконів Анкарії.
  • Болото: Схід карти: низинна рівна місцевість з великою кількістю води, але переважають дрібні джерела, що не заважають пересування. Рослинність, відповідно, болотяна, безліч вологих субтропічних лісів (на півночі регіону, у долині Жураг-Нар, звичайні змішані ліси), є навіть великі мангрові зарості (болото Аззчабрат). Переважають дрібні людські населені пункти, але є одне велике місто (Містдейл), у вищезгаданій долині Жураг-Нар є величезне підземне поселення темних ельфів. З противників зустрічаються гобліни-нежить, темні ельфи, маги, енергетичні істоти та різні болотні монстри, особливо поширені павукоподібні – у всіх істот регіону підвищені отруйні опори. У болотах можна зустріти трьох драконів, один з них – мирний, що дає квести.
  • Східна пустеля: Розташовується на півдні карти Анкарії. Рівнина з дрібними барханами, з трьох сторін оточена горами, на півдні знаходиться морське узбережжя та один острів, а також гирло єдиної тут річки, яка бере початок далеко в горах. Тропічний клімат, рослинність практично відсутня. Є кілька орочих поселень (населене лише одне) і два людські. На півночі та заході орки та огри, а на півдні та сході нежити та печерні риби являють собою тутешніх ворожих мешканців; відповідно орки мають сильний фізичний опір, а нежить і риби - отруйний. У цій пустелі живе один дракон.
  • Західна пустеля:Лежить, відповідно, на захід від Східної пустелі через великий гірський ланцюг із ущелиною, на півдні також має вихід до моря. Цей регіон помітно менший за попередні, як і всі наступні регіони Анкарії. Також є рівниною, але з великими нерівностями рельєфу на півдні і на півночі. Водні об'єкти відсутні взагалі, як і рослинність, крім невеликих областей біля узбережжя, клімат тропічний. На півдні та на півночі мають місце бути зруйновані людські та орочі селища. Орки, як противники, водяться на півночі регіону. Решту площі заполонила нежить. Опір ворогів, такі ж, як у Східній пустелі.
  • Вулканічний регіон: Невелика за площею гориста область займає плоскогір'я на південному заході Анкарії. Замість рік тут широко поширені лавові потоки, які буквально пронизують усю наземну частину регіону. Люди оселилися у місцевих печерах, вони майже відрізані від зовнішнього світу. У підземеллях люди, а на поверхні різноманітні монстри та літаючі тварюки є противниками персонажа, у цих мобів переважають вогненні та фізичні опори. В одній із печер оселився вогненний дракон.
  • Шаддар-Нур:Регіон, що займає південний схід карти, ділиться на дві частини: західна частина - пустеля, і східна - гірська країна з тайгової рослинністю. За винятком гірських хребтів, що оточують регіон з усіх боків, залишаючи лише вузький перевал на заході, що сполучає Шаддар-Нур зі Східною пустелею, західна частина має рівнинний рельєф. Рослинність відсутня, лише на північному сході пустелі є невеликий оазис, в ньому ж знаходиться єдина в регіоні водойма. Східна частина має дуже складний пересічений рельєф, який лише на півночі переходить у рівну поверхню, де стоїть вежа Шаддара, головного лиходія анкарійської кампанії. Обидві частини регіону поєднує велика печера. Пустинну частину Шаддар-Нура населяють злі маги, гарпії та гігантські павуки з підвищеним магічним опором. У печері та гірській частині регіону водяться орки, тролі, шаддар-рими та енергетичні істоти із сильним фізичним опором. У згаданого вище вузького перешийка лежить скелет дракона (що він робить, зовсім незрозуміло).
  • Північний регіон: З назви випливає, що цей регіон знаходиться на півночі Анкарії, має субарктичний клімат і мізерну північну флору, що пробивається крізь сніговий покрив. Область є зламана вузька гірська ущелина, розділена посередині врубаним у скелю грандіозним монастирем серафимів. Цей регіон, як і Шаддар-Нур, позбавлений людських поселень. Південну частину ущелини займає замерзле русло річки. Місцеві противники, як то: вовки, гіганти, снігові гобліни та крижані ящіри мають великий магічний опір. На півночі регіону можна знайти дракона.
  • Між Маскареллем і Тімбертоном розташований вхід припливу річки до річки, але неможливим Землі способом: гострим кутом, убік, звідки ця річка тече. На Землі ж річки входять у річки за напрямом течії.
  • У Гномих руїнах на одному з островів можна помітити три озера, розташовані у вигляді посмішки, а також бетонну плиту у вигляді носа. Це зображення смайлика.
  • Якщо від південного узбережжя пустелі у польоті демона летіти на південь, то можна побачити водоспад, який зливає воду з моря в чорний, незайнятий безкінечний простір пікселів.
  • Якщо від Малорки летіти на північний схід, то герой побачить суходіл там, де по генеральній карті знаходиться глибина континенту Анкарії (на німецькій карті Анкарії це місце позначено як «Sommenbrillen» - «сонячні окуляри», що є посиланням на міні-квест на Малорці , де нагородою є сонячні окуляри, які використовуються як шолом).

Портали

В Анкарії існує ціла система порталів, що дозволяє швидко пересуватися картою. Для цього необхідно «відкрити» їх – пройти під аркою або плитою порталу. Аналогічна система існує і в Підземеллях, але там порталів значно менше, і у них відсутня арка. В одиночній грісистеми між собою не пов'язані, потрапити з Анкарії до Підземелля або назад можна лише виконавши основну сюжетну лінію, або, під час гри за Демоніцу, перелетіти протоку між Островами Піратів та Номад-Нуром. У мультиплеєрі існує додатковий портал на острові Притулку (біля Срібного Струмка), що зв'язує обидві системи.

Крім того, існує ще й мережа двосторонніх порталів, які не пов'язані між собою:

  • Белльвью – монастир серафимів (відкритий автоматично);
  • зміцнення орків – Уркенбург (відкривається після виконання сюжетного завдання «Вілбур»);
  • Дракенден - цвинтар на схід від Містдейла (відкривається після підняття ключа після вбивства дракона на північ від Дракендена);
  • західна пустеля - Фросвард (з'являється після підняття ключа після вбивства дракона біля Фросвард);
  • лавові поля - місцевість на південь від Брейвсбурі (з'являється після підняття ключа після вбивства дракона в печер вулканічного регіону);
  • печера на північ від замку «Скеля воронів» - острів на схід від Перкрестка Фей (з'являється, якщо підійти до місця і почекати, поки чарівник його не відкриє, або після вбивства самого чарівника).

Персонажі

Персонажі

  • Гладіатор- Боєць ближнього бою. Чудово володіє практично будь-яким видом зброї.
  • Бойовий маг- Добре поводиться як з магією, так і зі збройовим мистецтвом поводження з мечами. Рекомендується для досвідчених гравців. Адже далеко не кожна навичка виявиться магу корисною. Початківцям краще до магу відразу не вдаватися. Для нього створено цілу низку зброї, якою може користуватися тільки вона (жезли, палиці тощо).
  • Лісова ельфійка- боєць виключно далекого бою, який використовує як підтримку досить непогану магію ельфів. Зброєю ближнього бою має погано, що, втім, компенсується чудовою стріляниною з лука та арбалета. Персонаж однозначно простий, і новачки одразу зможуть опанувати всі премудрості стрільби з лука.
  • Темний ельф- боєць ближнього бою, який використовує навички та удари темних ельфів. Цікавий та сильний персонаж. Але деякі його здібності однозначно завищені, а деяким взагалі не є застосування. Його зброя дуже сильна, бо зазвичай атакує не тільки фізичною шкодою, а й отрутою. Для нього створено цілу низку зброї, яка може використовуватися тільки ним.
  • Серафима- Нащадок містичного ангела. Має так звану небесну магію, яка при прокачуванні дає дуже гарний ефект. Чудово володіє мечами, може непогано стріляти із лука.
  • Вампіреса- удень - досить сильний воїн, уночі - могутній вампір. Цікавий та складний персонаж. Однак, якщо ви розробите власну техніку ведення бою, то це буде неперевершена войовниця.

Розробник: Ascaron Entertainment
Видавець: Koch Media
Локалізація: Акелла
Офіційний сайт гри: http://www.sacred-game.com

Системні вимоги


Мінімальні:


Pentium-III 800 MHz
256 MB RAM
16 MB відеокарта, сумісна з DirectX 8.0
Звукова картка, сумісна з DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.6 GB вільного дискового простору

Рекомендовані:

Windows 98, Windows Me, Windows XP або Windows 2000
Pentium 4 1.4 GHz
512 MB RAM
64 MB відеокарта, сумісна з DirectX 9.0
Звукова картка, сумісна з DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
1.6 GB вільного дискового простору

Вступ

Давайте подивимося, якою є ситуація з рольовими іграми на сьогоднішній день. Тенденції розвитку ринку показують, що з одного боку, рольові ігри визнані поступово стати симулятором реального життя - недарма героям багатьох з них доводиться, наприклад, дбати про повноту свого шлунка, а про розраховані на багато користувачів рольові ігри в Інтернеті і говорити нічого - в них симулюється справжнє життя , спілкування, робота, дозвілля... З іншого боку, "рольові елементи", хоч би якими нікчемними вони були, привносять у гру унікальність, дозволяють підкреслити індивідуальність гравця та його героя, тому вони все активніше і частіше інтегруються в ігри інших жанрів. Зараз гра практично будь-якого жанру (хоч стратегія, хоч шутер) без рольових елементів - вже не гра, при цьому "справжні" РПГ виходять дедалі рідше, вони замінюються спрощеними аркадами та екшенами з рольовими елементами, і саме такі ігри, що дістали назву " hack&slash", набувають основної популярності. Крім іншого, ігри цього "спрощеного" жанру до того ж володіють дуже спрощеним управлінням і гейплеєм, спрямованим тільки на те, щоб "Мати", (з великої літери!), мати речі, золото і т.д, і, можна сказати, майже не вимагають участі гравця, а, отже, припадуть до смаку дуже широкому колу користувачів.

У тій же "Dungeon Siege", одній з ігор цього жанру, була кнопка "зібрати всі речі, що валяються навколо". Кажуть, що у "DS II" буде спеціальна кнопка "зібрати всі предмети навколо і продати їх у найближчому магазині", а також "піти в найближчу печеру і вбити всіх тамтешніх монстрів". У грі будуть використовуватись лише ці дві функціональні клавіші. Ще кажуть, що друга частина "DS" вже носить робочу назву. The Game Plays You!". Все це, звичайно, жарти. Втім, як відомо, у кожному жарті є частка правди. І це ще половина проблеми. Любов багатьох гравців (або як це ще назвати?) до свого електронного Альтер-его, часом нездорова , породила нову хвилю "рольових" ігор. Ті РПГ, які раніше належали до жанру "hack&slash", тепер еволюціонували в новий жанр-тамагочі - "Люби свого героя", в них саме герой, а не сюжет чи атмосфера гри, є центром усього Таким чином, з'явилися "манчкини" (munchkin) - любителі "прокачати" свого ігрового персонажа до захмарних висот, начепити на нього найменше барахло, і отримувати від цього небувале задоволення. Ви їх не раз зустрічали. При назвах "Diablo", " Dungeon Siege" і т.д., їхні очі спалахують нездоровим вогнем, і вони починають мірятися рівнями своїх героїв, або пропонувати купити їх розкачаного некроманта 99 рівня для гри на B-net.

Ну і тепер найсумніше. Ви не чули? Днями всім манчкінам видали квиток у рай. Він називається "Sacred". Для того щоб однозначно характеризувати цю гру, буде достатньо однієї пропозиції. Крім традиційної спрощеної статистики персонажа, та купи речей для надягання на персонажа, нам пропонується екран графіків розвитку його характеристик та здібностей (!!!). Це не жарт. Тепер ви можете простежити, як і з яким приростом йшов розвиток вашого героя на різних етапах, а потім похвалитися з'ясованими фактами перед друзями. Втім, це все нісенітниця. Головне – монстри, які респауняться постійно і без зупинки. Тобто розчистили ви, припустимо, якийсь гайок, збігали в магазин позбутися вмісту обтяжілого рюкзака, повернулися в лісок, а там знову натовп гоблінів, та ще й утричі зліші за попередні (рівні і кількість монстрів, а також якість речей, які з них "випадають", ростуть разом із вашими рівнями). Таким чином, геймплей виходить на новий рівень, і перед нами відкривається шокуючий факт: рух уперед по сюжетній лінії взагалі стає питанням другорядним і навіть не обов'язковим! Особисто я, побувавши в трьох перших містах (це перші півгодини гри), довгий час тинявся в їхніх околицях, не рухаючись далі, і займаючись банальним полюванням на монстрів і... звичайно, манчкінством. Такій поведінці сприяє і постійна поява величезної кількості побічних завдань у містах (причому іноді зустрічаються завдання "на час"). Іти вперед просто не було сенсу.

Велика кількість несюжетних завдань (сотні), величезний "відкритий" ігровий світ, з масою несюжетних локацій, переміщення яким можна здійснювати на власному скакуні (!), шестеро дійсно РІЗНИХ персонажів для гри, цікава бойова система, тисячі магічних та звичайних речей, які ви зможете начепити на свого героя... Невже вам потрібно знати щось ще про цю гру? Про графік і звук особливо сказати нічого. Двигун є стандартним рішенням "тривимірні персонажі на двовимірних рендерних задниках". Гра підтримує одну єдину робочу роздільну здатність рівну 1024х768 пікселів (що досить мало), але при цьому є два режими масштабування, так що, принаймні, з функціональністю проблем не виникає.






Картинка - "не фонтан", але й не зовсім жахлива: непогана анімація, прийнятні ефекти заклинань, складні та красиві моделі монстрів та персонажів. Звук - відповідно графічному оформленню - нічого видатного, але подекуди - приємний. Атмосфера гри вийшла дещо своєрідною (на кшталт старих ігор), і це, швидше за все тому, що робили гру німці. Німецька версія гри з'явилася ще наприкінці лютого, а англійська пішла до друку не так давно. Права на видання "Sacred" на території Росії придбала компанія "Акелла" - у російському варіанті гра носитиме назву "Князь Темряви". Зміна назва говорить про те, що гра, швидше за все, буде перекладена російською мовою. Втім, обіцяється повна сумісність усіх локалізованих версій. У нас гра має з'явитися у найближчому майбутньому.

Сюжет

Ви ще тут, а чи не в магазині? Тоді я спитаю: а навіщо вам сюжет? Для такого роду ігор, і тим більше для "Sacred", він взагалі-то і не потрібен, тобто не потрібен взагалі. Адже він тільки відволікає від благородної справи Придбання та Розвитку. Я навіть сказав би, що єдиним серйозним прорахунком розробників при створенні "Sacred" можна назвати введення в гру сюжету, витрачання на нього грошей і часу. Краще б приділили більше уваги ігровому світу та тестуванню гри. Яка різниця, навіщо ми прийшли у цей світ і навіщо його треба рятувати? Адже зрозуміло, що його порятунок найменше входить у наші плани. Геть "C&C: Generals" була зовсім без сюжету - і нічого, пробачили їй. Зрештою, так і бути. Я розповім вам, як усе це почалося.

Жив був у світі темний і злісний маг на ім'я Шаддар (Shaddar). Походив він із темних ельфів, що робило ще злішим і темнішим. Зауважу також, що і вся його легендарна сімейка відрізнялася кровожерністю, беручи участь у всіх великих і малих чварах - про це ви зможете почитати у різноманітних книжках, що можна часто виявити у скринях. Шаддар не пощадив навіть своєї сестри, і пустив її під ніж, коли для одного з його темних ритуалів знадобилося її тіло і кров - таким чином він продовжував своє життя. Одним словом, був він запеклим негідником, але знайшлися добрі молодці (Маги з Містдейла), які зуміли некроманта виловити і намірилися спалити його за гріхи на багатті, як Жанну д'Арк. , Який вирішив просто вигнати чарівника куди подалі, що й було зроблено.Таким, Шаддар відправився блукати по південних пустелях.Але чорний маг, не будь дурнем, часу даремно не втрачав, а проводив його в пошуках воріт в Царство Смерті, де він збирався вступити в злочинну змову з Демоном на ім'я Саккара (Sakkara), нащадком Лорда Демонів Ворганарса (Worganars), щоб, як ви вже, напевно, здогадалися, захопити владу над світом.Ритуал пройшов не дуже успішно, і Демон, замість того, щоб служити господарю, опинився на волі, і тепер робить замах на волю і щастя мирних громадян.Тут ще треба сказати, що Серафимі (Seraphim - одна з ігрових персонажів) в Стародавні Часи одного разу вдалося подолати Ворганарса та його прихвості, і запхати їх назад у місцеву пекло, так що цього разу за цим справа вже точно не стане. Не без нашої допомоги, звісно.

Одним словом, маємо чудовий такий, простенький, клонований, сюжетець, для місцевого Діаблу, системи "прочитали і забули". Втім, незважаючи на це, всі щасливі та задоволені зі зрозумілих причин. Тут варто додати тільки те, що всі шість персонажів починають свій шлях у різних місцях королівства Анкарія (Kingdom of Ancaria), і у різний спосіб виявляються втягнутими в катавасію з Демоном. Але це, мабуть, і все, що можна сказати про сюжет гри.

Рольова система

Персонажі




Усього в грі шість персонажів, і на самому початку гри ми можемо вибрати будь-якого з них. У дужках зауважу, що з генерації змінювати початкову статистику персонажа не можна, можна лише дати йому ім'я. Отже, нам пропонуються три чоловічі та три жіночих персонажа. Деякі можуть використовувати у бою заклинання, деякі - спеціальні прийоми. У кожного із шести персонажів вони різні.

Гладіатор(Gladiator) - суворий гігант, який вирішує всі проблеми за допомогою куркулів і грубої сили. Вважає за краще вести ближній бій за допомогою громіздкої зброї, типу кийків, сокир, дворучних мечів та іншого. Має велику кількість спеціальних прийомів, пов'язаних із різноманітними способами застосування холодної зброї або навіть куркулів. По суті є аналогом Варвара з "Diablo II".

Бойовий маг(Battlemage) - це амплуа може здатися вам трохи незвичним через те, що місцевий маг на відміну від традиційних "дохликів", крім застосування заклинань, чудово бореться мечами в ближньому бою. Арсенал заклинань Бойового Мага представлений елементальними школами (вогонь, вода тощо), і замінює йому спеціальні бойові прийоми, оскільки у бою маг може використовувати лише ножі, кинджали і мечі.

Темний ельф(Dark Elf) - являє собою такого собі ніндзя, безшумного вбивцю, майстра бойових мистецтв. Крім традиційних кинджалів, дворучних та звичайних мечів, сокир та копій, Ельф може використовувати свої пазурі та боротися без зброї. Цей персонаж використовує спеціальні прийоми.

Лісний ельф(Wood Elf) - ця героїня однаковою мірою володіє як зброєю далекого бою, і магією природи, переважно захисного впливу. Оскільки головною її спеціальністю є луки, то в ближньому бою вона може використовувати тільки кинджали та одноручні мечі. Але магічні луки та непоганий набір заклинання роблять ельфійську войовницю дуже небезпечним супротивником.

Серафима(Seraphim) - перший із нетрадиційних (або новаторських) класів персонажів, якими так пишаються розробники. Серафима має божественне походження, і боги дарують їй магічну силу. Як і Бойовий Маг, вона з легкістю поєднує вміння боротися у ближньому бою з надзвичайними магічними здібностями. Зазвичай у бою Серафима встигає сильно послабити ворогів, перш ніж вони встигнуть дістатися до неї, а коли це станеться, то вони ризикують покуштувати солідний арсенал зброї ближнього бою. Серафима володіє як спеціальними прийомами, так і магічними заклинаннями, і може використовувати у битві будь-які види мечів, сокир, копій та кистеней, а також луки та пазурі. Як завжди, така "мультикласовість" означає відсутність професіоналізму хоча б в одному з класів.

Вампірша(Vampiress) - другий з "нетрадиційних" і самий, на мою думку, цікавий персонаж. Вампірша - це одразу два персонажі в одному. Звичайне її стан - Войовниця (Knight), але, використовуючи свою здатність, вона може перетворюватися на Вампіра (Vampire). У нічний час вона може залишатися Вампіром скільки завгодно, а вдень - на деякий час, залежно від розвитку цієї здібності. При цьому можливості двох "форм" Вампірші різні. У формі Війниці вона може боротися у ближньому та далекому бою, використовувати будь-які види зброї та низку спеціальних прийомів. У формі вампіра, вона бореться кігтями і тільки в ближньому бою, зате отримує величезний бонус до атак і масу спецприйомів, таких, як, наприклад, можливість битви відразу з декількома противниками, а також заклинання. Ну і звичайно Вампірша вміє пити кров своїх ворогів, відновлюючи свої життєві сили.

Екран персонажа



Екран персонажа складається з п'яти частин: інвентарю (він же панель статистики), екрану "бойової майстерності", екрану "комбо", екрану журналу та карти. Як завжди, розглянемо кожен з екранів докладніше.

Інвентар та статистика


Тут бачимо стандартне " картатий " полі, що складається з 8х20 клітин. Скролінг відсутня, тому максимальна кількість речей, яка може нести ваш герой, обмежується цим простором. Наприклад, напій займає в інвентарі одну клітинку, меч – три-п'ять, броня – шість і так далі. Тут все банально. Є кнопка сортування інвентарю подібна до тієї, що була в "Dungeon Siege". Лялька персонажа складається з наступних слотів:

Шолом
Броня
Наручі
Рукавички
Пояс
Наколінники
Черевики
Два амулети
Чотири кільця
Два різні слоти під зброю та щити (пам'ятайте, що деякі персонажі можуть боротися за допомогою двох одноручних мечів, сокир та ін.).

Над лялькою знаходиться панель статистики персонажа. Вона складається з двох частин: "Атрибути" та "Навички". Загалом у героя шість атрибутів:

Сила
Опір
Успіх
Харизма
Регенерація заклинань
Регенерація здоров'я

При підвищенні рівня ви можете підвищити будь-який атрибут на одиницю (значення навичок щоразу підвищується на два пункти). Крім того, у персонажа є ще кілька показників: Атака, Захист, Влучність, Пошкодження, Опір і таке інше. Вони підвищуються автоматично у разі підвищення рівня персонажа, під час використання магічних предметів чи щодо спеціальних навичок. Навички в "Sacred" зустрічаються найрізноманітніші - від екзотичних, типу верхової їзди (без цієї навички ви не зможете осідлати швидкий, але завзятий, кінь), до банальних, типу володіння зброєю або магією. У кожного з шести персонажів їх набір різниться, але особливо примітних і незвичайних я серед них не помітив. Взагалі ж, рольова система "Sacred", як на мене, може бути названа досить великою (для "hack&slash"), але не містить нічого незвичайного. Вас може здивувати лише відсутність у персонажа "магічних атрибутів", а також мани. Про це ми зараз якраз і поговоримо.

Екран бойової майстерності


Під "бойовим майстерністю" розуміються як різноманітні спеціальні прийоми, використовувані персонажем у бою, і різні магічні заклинання. Тому всі вони знаходяться на одному екрані і працюють за одним і тим же принципом - після застосування прийом або заклинання вимагатиме деякого часу для "перезарядки" - тому поняття "мана" відсутнє. Час перезарядки та "сила" прийому (або заклинання) залежатимуть від розвитку певних навичок та атрибутів вашого героя. Зрозуміло, що у кожного з шести персонажів, набір прийомів або заклинань різний. Освоїти нові види бойової майстерності, або розвинути старі, ваш герой зможе, знайшовши або купивши спеціальні руни. Освоєння нових видів бойової майстерності НІКАК не пов'язане з недостатнім розвитком персонажа.

Комбо

На цьому екрані бачимо чотири руни, кожна з яких може містити до чотирьох комбінованих прийомів. Комбіновані прийоми – це послідовності спеціальних ударів або (і) магічних заклинань, які герой зможе застосовувати у бою. Для створення комборуни вам потрібно знайти спеціального майстра бойових мистецтв, який за непомірну плату складе її для вас із вибраних вами прийомів та заклинань. Ціна складання руни залежатиме від кількості та якості використаних у ній бойових мистецтв – з кожним кроком вона зростає у геометричній прогресії.

Журнал

Тут ми бачимо чотири закладки:

Під першою їх відображаються всі завдання, отримані нашим персонажам. Зліва розташовується їх список, причому великим шрифтом відображаються сюжетні завдання, а дрібним - несюжетні, а праворуч - їх докладний опис.

Під другою – деякі відомості про вашого персонажа: опис його класу, бойових умінь, навичок, а також список квестових предметів.

Під третьою – цікава інформація з життя Королівства Анкарія: історія, бестіарій, географічні відомості, а головне – кулінарні рецепти. Їхнього високого значення я так і не зміг усвідомити.

Під четвертою якраз і знаходиться горезвісний екран із графіками та статистикою. Тут ви можете побачити кількість убитих ворогів, кількість смертей (у разі смерті герой респауниться у найближчому місті), відсоток дослідження ігрового світу, відомості про повалених ворогів та ще кілька показників. На графіку щодо часу відображається крива зростання досвіду персонажа, його показників, а також накопиченого ним золота.


Карта

Карта місцевості в "Sacred" може працювати в трьох режимах, але жоден з них я не назвав би зручним. Перший режим активується клавішею Tab. При її натисканні та утримуванні, відкривається "прозора" карта, на якій відображаються лише завдання та персонажі – білим кольором – ключові, червоним – вороги, зеленим – інші. Глобальна карта всього царства відкривається натисканням кнопки "M". На ній ми бачимо схематичні позначення всіх ігрових об'єктів- сюжетних завдань (велика книжка), побічних завдань (дрібна книжка), магазинів (мішок), кузень (молот), стайнь (оглобля), порталів тощо. Натиснувши на якомусь районі, ми можемо побачити його детальну карту, з усіма будиночками, деревцями, персонажами та іншим. Ця карта - найзручніша для локального орієнтування. Перша, "прозора", карта малоінформативна, а два інших займають весь екран і тому малофункціональні. Це, мабуть, один із слабких моментів гри.

Ігровий світ

Королівство Анкарія поділено на шістнадцять регіонів, що відрізняються графічним оформленням. Центральні землі країни є типовими пасторальними фентезійними пейзажами, з лісами, полями, луками, а також замками сілами в середньовічному стилі. На півдні королівства, захищаючи межі від орків, намагаються виживати поселенці. Ще на південь - лише землі, що належать оркам, де кажуть, живуть дракони, а також знаходиться магічна вежа чаклуна Шаддара. Вирушивши на захід, мандрівник, спочатку зустріне багаті вілли місцевої знаті, але, пішовши далі, ризикує заблукати в непрохідних Стародавніх лісах, в чагарниках яких, за легендами, ховається занедбана фортеця. На півночі королівства ваш шлях перегородять вічні льоди, серед яких є стародавній храм Серафими. На сході вам зустрінуться кам'янисті пустелі, ліси та болота – не саме найкраще місцедля пригод. Ці землі населені всілякими монстрами різних видів і мастей, а також магами, що втікають. При цьому розвинені людські поселення практично відсутні через віддаленість від столиці.


Таким є коротко, опис світу "Sacred". Розробники постаралися зробити все для того, щоб їхній ігровий світ здавався живим, але, мені здається, це їм не вдалося. Незважаючи на те, що майже всі локації густо заселені якщо не NPC або монстрами (які, до того ж постійно респауняться), то хоча б зайчиками і білочками, всі вони чомусь здаються несправжніми, неживими. Багато ігрових подій, чи то через помилки у скриптах, чи то через силу чогось, виглядають дуже нелогічно. Прямо по головній площі містечка чомусь носяться орки та гобліни, нікого, крім нашого героя, не чіпаючи і всім на це начхати. В одному з побічних завдань, замовник чомусь посилає нас у далеку печеру шукати "архітектора", що заблукав, інший - на цвинтарі за "помічником", і так далі. Якось це аж надто безглуздо. Чи це так марить генератор завдань? Одним словом, ігровий світ "Sacred" трохи неживий, схематичний, ніби він є лише океанами монстрів, серед яких іноді трапляються острівці-магазини і нічого більше... Втім, може це я вимагаю занадто багато.


При цьому "Sacred" вигідно відрізняється від своїх діабло-подібних побратимів хоча б тим, що він має величезний повноцінний Ігровий Світ, а не вузький коридор від напису New Game до фінальних титрів, розділений на розділи. А ще не будемо забувати про незліченну кількість найпростіших (піди туди, убий того) побічних завдань, що випадково виникають у містах, і стане зрозуміло, що гра має всі шанси стати розрахованим на багато користувачів хітом, шкода тільки, що кількість гравців в одній грі не може бути понад шістнадцять. Можливо, це число буде надалі збільшено латками, які розробники випускають пачками (вже вийшло три). Крім того, сам пристрій ігрового світу - величезного, без завантажень (!) і розділів, пов'язаного воєдино численними телепортами - дозволяє говорити про серйозний крок у напрямку покращення розрахованої на багато користувачів рольової гриу рамках жанру.

Крім іншого, без побоювань здатися неправим, можна сказати таке. Гра безперечно несе в собі кілька новаторських моментів, а, крім того, взяла багато хорошого від своїх попередників. Крім вже описаних вище прикладів, можна розглянути ще й можливість їздити на конях і боротися сидячи в сідлі. Адже конячки та інші ослики – це однозначно добре, адже ще невідомо, що стоїть ближче до життя – діалогова система AD&D з використанням статистики героя, або ж ослики, що перевозять поклажу. У грі ви можете купувати або ловити диких коней, щоб на них швидше переміщатися ігровим світом. Після покупки коня, поруч із портретом персонажа з'явиться іконка, що дозволяє свистом покликати скакуна, якщо він знаходиться не на одному екрані з вашим героєм, а також сісти у сідло або поспішати. На коні герой може виконувати багато спеціальних прийомів і творити майже всі заклинання (але для виконання деяких все ж таки треба спішитися), але при цьому ви ризикуєте втратити коня, так як його атакуватимуть вороги. Втім, можу сказати, що без коня цей величезний світ просто не освоїти. А тепер уявіть розмову з приятелем, що відбувається буквально по Тургенєву: "Завів я, мовляв, у себе вороного скакуна арабської крові. Швидкість така-то, витривалість така-то, колір - синяво-чорний!". На що можете отримати цілком резонну відповідь про придбання нової вуздечки для кобили, котра підвищує її, кобили, здібності, такі, наприклад, як швидкість бігу і т.д. Таку вуздечку для свого скакуна можна купити майже в будь-якому магазині.

Іноді, автори насолоджуються манчкіна настільки відверто і навіть вульгарно, що стає навіть гидко. Взяти для прикладу п'ять бульбашок із напоями. Зі "звичних" нам зустрінеться тільки напій, який відновлює здоров'я. Один із напоїв на деякий час не дозволяє нежиті респаунитися, інший - тимчасово дозволяє герою отримувати більше досвіду від вбивства ворогів, третій - антидот, четвертий - дозволить на якийсь час максимізувати показники зброї та підвищити влучність. Кнопки використання напоїв винесено на головну панель. Не варто забувати і про практику виготовлення магічних предметів у кузнях. Якщо ви принесете ковалю предмет зі слотами, він запропонує вам на вибір кілька рун з магією, які ви можете за гроші "впаяти" в принесений предмет. Все, як "Diablo II", тільки не потрібно самостійно шукати магічні камені. Ну і тут же скажу, що часто до вас приєднуватимуться тимчасові союзники, які будуть боротися повністю самостійно, але ви зможете переглядати їхню статистику та давати їм зброю та броню, які вони залишатимуть на землі у разі догляду чи смерті. Не дуже цікаво, але все ж...

Ви повинні бути готовими до того, що основний ігровий час (відсотків дев'яносто п'ять) – це битви.


Бої в "Sacred" можна назвати з одного боку аркадними, з іншого - тактичними. Аркадними тому, що як у старі-добрі часи нам пропонується "закликувати" ворогів до смерті, з іншого - введення великої кількості спеціальних прийомів, заклинань, комбінованих ударів та різних напоїв, вносить у гру тактичний елемент. В обох випадках потрібна грамотна та уважна реалізація механізмів керування та інтерфейсу. З цим у гри все більш-менш гаразд. Автори заявляють, що в грі був реалізований щонайменше дружній інтерфейс, такий, щоб гравець міг би сконцентруватися на ігрових подіях, а не на управлінні, і тут я, мабуть, з ними погоджуся. Цьому сприяє велика кількість функціональних клавіш - я не знайшов лише клавіші "злізти з коня". Функціональні клавіші допоможуть вам швидко перемикати слоти зі зброєю, заклинаннями та прийомами, застосовувати напої. Хоча інтерфейс гри, можна назвати досить комплексним, але на початкових етапах гри ви часто зустрічатимете досить докладні екрани-підказки, але все одно, багато речей без керівництва залишаються незрозумілими.

Висновок

Серед очевидних мінусів можна назвати хіба що двомірний графічний двигун, бо народ уже давно звик до 3D. І ще (крім дріб'язкових причіпок, з глобального) - питання про гнучкість двигуна і можливості його модифікування, створення нових модулів, карт, речей та іншого. На перший погляд, з цим у гри не все гаразд – принаймні в меню я нічого такого не знайшов. Серед плюсів гри - без п'яти хвилин новий рівень геймплею в рамках жанру hack&slash-тамагочі, завдяки величезній кількості нових ідей. Крім того, залишаючись у рамках найбанальнішого "hack&slash", "Sacred" вніс у нього масу суто рольових речей, наприклад, найбагатший ігровий світ, гідний "нормальної" РПГ, велика кількість побічних завдань, фактографічну складову ігрового світу, статистику, а ще - за справжньому різних персонажівдля гри, міріади речей та неприкриту спрямованість на манчкінів. І це - лише мала частина запропонованих нам принад - решту треба бачити на власні очі, відчувати. Гра виключно заради прокачування героя - так званий "character-oriented gameplay". Питання з мультиплеєром навіть не підніматимемо - воно є, і тільки заради нього все й задумувалося. Розробники називають свою гру то рольовою, а то "пригодою" (adventure), втім, відкрито визнаються в тому, що орієнтувалися і на любителів екшену, крім того, ні секунди не соромлячись, вони відкинули встановлені раніше канони, і відкрито визнаються в тому, для кого вони робили гру. Манчкін живе в кожному з нас, тому "Sacred" можна назвати "грою для всіх і кожного"...

ЕВОЛЮЦІЯ ІГР СЕРІЇ SACRED (САКРЕД)
Слово Sacred у перекладі з англійської означає "святий, святиня" і серія ігор за задумами творців має стати священною серед геймерів, але вона завоювала успіх далеко не у всіх. Відомо, що засновником жанру Action/RPG є серія ігор Diablo, яка й досі вважається культовою. Гра Sacred вийшла в дуже вдалий момент – у березні 2004 року, коли любителі жанру RPG втомилися грати у Diablo 2 і жадали чогось нового. Мудрість розробників підтвердилася й у самій грі сакред. У ній було зібрано все найкраще від Diablo та значно покращено, тому якби її випустила компанія Blizzard, то назвали б гру Diablo 3. Гра мала такі особливості:
- величезний ігровий світ (sacred lands) - надзвичайно красивий, строкатий, різноманітний, який чудово відображений на Sacred карті, яка не тільки дає можливість зрозуміти де ви знаходитесь, але й показати скільки відсотків світу Анкарії ви досліджували;
- дуже велика кількість основних та додаткових квестів, які роблять гру дуже цікавою;
- система прокачування sacred персонажа хоч і відрізнялася необхідністю шукати руни умінь, але все ж таки була органічною і продуманою, за рахунок чого в грі sacred прокачування персонажів стало набагато цікавішим, ніж в інших іграх жанру;
- Можливість поїздки на конях значно прискорила пересування гравця;
- sacred речі дуже різноманітні, а також існує можливість збирати комплектні речі, що робить полювання на них дуже цікавим заняттям (але у Diablo це було набагато азартніше);
- гарна графікасакред відповідала вимогам часу;

За рахунок цього першого року після виходу було продано 1,8 мільйона копій гри, що є дуже хорошим показником. Основний недолік гри – численні глюки, які досить просто виправляє патч для гри Sacred ( остання версія sacred patch 1.8.26 але може знадобитися і препатч). Тепер трохи про сюжет:

Дія гри Sacred відбувається на континенті Анкарії. Населення Анкарії знаходиться під гнітом бандитів, гоблінів, орків, нечисті та послідовників культу Саккари. Саме глава цього культу – маг Шаддар стане вашим головним супротивником у епічній битві. У світі Анкарії ви зустрінете героїв із чистим серцем, мудрих правителів, зрадниками та могутніми чаклунами, чиї душі давно перебувають у пітьмі.

Герої Sacred представлені такими класами: гладіатор (ближній бій), серафима (божественна магія), лісовий ельф (лучниця, магія), темний ельф (бойові мистецтва та пастки), бойовий маг (магія стихій), вампіреса (воїн та вампір).

Як мовилося раніше, гра завоювала шанувальників які вимагали продовження. І воно з'явилося. У 2005 році з'явився аддон sacred underworld (сакред андерворлд). Який не тільки додав час гри, а й вніс деякі новації:
- додано 2 нових класи героїв sacred - Демонеса (демонічна магія) та Гном (воїн-інженер);
- додані нові сюжетні квести, практично всі нові монстри;
- додані нові регіони - Руїни Гномів, Грибна гірка, Бальзамуючий ліс, Пекельний гребінь, Ліс Дріад, Долина сліз, Н` Аквалі, Острови;

Аддон вийшов вдалим, дозволивши гравцям продовжити задоволення від перебування у світі Sacred. Таким чином, компанія Ascaron мала всі підстави для створення другої частини, яка з'явилася в листопаді 2008 року і називалася Sacred 2: Fallen Angel (укр. Sacred 2: Занепалий янгол). На жаль розробників, гра не вийшла настільки ж успішною, як її попередник. Що ж змінилося у грі?
- гра отримала сучасну та високо вимогливу графіку, яка відповідала вимогам часу, але деякі елементи ігрового світу були зроблені неякісно;
- було змінено систему персонажів (зі старих залишилася лише Серафима);
- ігровий світ став більшим і різноманітнішим;
- квестів у грі стало дуже багато (близько 600), причому частина основних дуже мала.;
- було додано спеціальні тварини для героїв Sacred 2;
- у початковій версії Sacred Fallen Angel було додано величезну кількість багів:)

Дія гри розвивається за 2000 років до сюжету гри Sacred Князь Темряви. Світ Анкарії стоїть на краю прірви: чвари між расами, бандити, тварини, що мутували, нежить все це знищує все хороше, що було в Анкарії. Саме ваш герой має повернути контроль світу над Т-енергією або підпорядкувати її собі ... Вибір за гравцем.

Після виходу гри компанія Ascaron почала випускати патчі для Sacred 2, перший з яких вийшов мало не наступного дня, після виходу гри. Як би там не було, на мій вигляд, гра Sacred 2 Fallen Angel є однією з найкращих на даний момент у своєму жанрі (за сумарними показниками). Щоб якось себе реабілітувати в 2009 році розробники випустили доповнення Sacred 2 Ice and blood(укр. Sacred 2: Лід і кров). Доповнення внесло такі зміни:
- було додано близько 30 годин ігрового часу;
- додано новий персонаж Дракомаг;
- у грі з'явилися нові речі, зокрема комплектні;
- були додані нові локації та кілька інших приємних дрібниць;

Пізніше було для другої серії ігор було створено Sacred Gold Edition (Сакред: Золоте видання), яке містило основну гру Sacred 2 та доповнення Лід та Кров. Для цього видання не потрібні були патчі, тим більше не потрібні були русифікатори Sacred 2 і з самого початку був доступний персонаж Дракомаг. Це видання хоч і має баги, проте їхня кількість мізерно мала в порівнянні з оригіналом. Якщо ви вирішили пограти в Сакред 2, то найкраще завантажити гру Sacred 2: Gold Edition.

Гра в Sacred онлайн дуже різноманітна - починаючи від проходження компанії по локальній мережі і закінчуючи просто дослідженням світу та сутичками онлайн у всесвітньому павутинні. Щоправда, для останнього необхідно знайти ключ для Sacred 2 (піратський або ліцензійний).

Для всіх ігор серії існують sacred коди, які можуть дати вам безсмертя, гроші, що підходять до вашого персонажа руни, рідкісні предмети, додатковий досвід. Також є і моди Sacred 2, які здебільшого спрямовані на зміну інтерфейсу гравця та зміни моделей персонажів (починаючи від макіяжу та закінчуючи зовнішністю). Наполегливо рекомендую завантажити мод Sacred 2 на шрифти, оскільки без нього щось розібрати практично неможливо.

По грі Sacred сайт сайт (тобто наш) запропонує вам докладне проходженняігор серії, sacred секрети, опис героїв, рекомендації з прокачування та багато того, що зробить гру більш цікавою та приємною.

Якось Blizzard створила гру-легенду, звану Diablo. І у світ прийшла заздрість. Багато хто сподівався перевершити успіх початкової гри, причому розпочали цю погоню інші титани створення ігор – Westwood. Однак, як Nox, так і пізніші клони лише несміливо стояли осторонь, не маючи жодних шансів на перемогу. А Blizzard тим часом випустив до маси Diablo 2, ще більше відірвавшись від переслідувачів. До останнього часу їхні боязкі спроби хоча б наблизитися до підніжжя трона виглядали досить шкода. А тим часом справжня загроза з'явилася непомітно, звідти, звідки на неї зовсім не чекали: з поголовно захопленої Settlers Німеччини. І звалася вона - Sacred...

Непросте керування

Взагалі-то воно не надто складне, але в гонитві за "більше, краще, величезніше" творці гри мимоволі ускладнили простий інтерфейс Diablo 2. Тому краще все ж таки прочитати короткий курс з освоєння управління. І найголовніше, що потрібно відразу ж запам'ятати: щоб отримувати задоволення від гри, необхідно вивчити усі гарячі клавіші. А вже про них подбали повною мірою - клавіатура "забита" не гірше, ніж у якомусь авіасимуляторі. Так що уважно читайте врізання.

Ліва клавіша миші, за всіма законами подібних ігор, використовується для пересування персонажа та атак супротивника, права – для використання спеціальних атак та заклинань. Ролик миші, як і очікувалося, відповідає за видалення/наближення місця подій. Праворуч розташувалися мордочки вашого героя та осіб, які його супроводжують. По них можна дізнатися лише про стан їхнього здоров'я. Ну і, клацнувши мордочкою, можна вилучити у підлеглого зброю, видавши йому натомість найкраще. Врахуйте, що зі зброї супроводжуючі використовують здебільшого найпростіше, так що впарити потужну цибулю кволому стрілку не вийде.

Знизу розташувалася скромненька панелька, на якій знаходяться п'ять клавіш, що відповідають п'яти видам бульбашок і п'ять основних кнопок (які чудово дублюються гарячими клавішами) - рюкзака, якостей гри, збирання речей, карти та журналу.

З боків від панельки розташувалися осередки зброї та спеціальних властивостей. Усього їх належить по 5, але спочатку є тільки по 1 осередку кожного виду, а наступні додаються парами на 2, 8, 16 і 30 рівнях. Для швидкого використання заброньовані цифрові клавіші з 1 по 0. Відповідно, на зброю припадають з 1 по 5, а на здібності і заклинання - з 6 по 0.

Це важливо:осередки зброї відрізняються тим, що в них можна вкладати як дві одиниці одноручної зброї, так і зброю і щит. Тільки для цього потрібно класти зброю не по центру, а праворуч комірки. Тільки таких маніпуляцій зі зброєю необхідно освоїти здатність “володіння дворучним зброєю”.

Журнал має незвичайний вигляд. У ньому не тільки розташувався список завдань з актів і глав, але і є можливість дізнатися трохи більше про свої вміння, здібності та заклинання. А заодно просвітитися щодо часу гри, швидкості прокачування та характеристик убитих монстрів.

І насамкінець - є дві речі, неймовірнощо полегшують життя. Це автоматичний збір предметів (клавіша A) та карта місцевості великого масштабу (клавіша Tab). Перша дозволить вам не підбирати кожну річ, що впала, вручну, друга - спростити проблему того, куди вам ще треба йти.

Огорнути неосяжне!

Описати героя – справа нескладна. Він складається з характеристик, здібностей та спеціальних здібностей. Характеристики – річ незмінна для всіх героїв. Змінюються лише самі числа, залежно від бойових переваг того чи іншого вояки. Кожен рівень ви отримуєте 1 очко, яке можна вкласти в одну з характеристик, що сподобалися. Ну і кожен рівень характеристики самі зростають на деяку кількість, характерну для кожного героя.

Це цікаво:окуляри параметрів краще збирати і нікуди не вкладати. Ваші вкладення не дуже вплинуть на розвиток героя (потрібно дуже багато вкласти, щоб помітити віддачу), зате іноді трапляються предмети, які вимагають 1-2 очок у тій чи іншій характеристиці. Отоді окуляри і знадобляться. Втім, у грі несувора система перевірки, і до потрібної характеристики можна "розганяти" кільцями та амулетами, а, взявши предмет, виймати їх. При цьому такі потрібні рукавички або ремінь не випадуть назад у рюкзак.

Увага! Вперше на арені!

Характеристики

Про характеристики можна дізнатися, відкривши свій рюкзак. При цьому вони розташуються у верхньому правому кутку. Там є маленька кнопка, що дозволяє перемикатися між характеристиками і здібностями. Сила (strength) підвищує атаку, кількість життя та шкоди від зброї ближнього бою. Витривалість (endurance) збільшує захист і зменшує збитки від отрути. Спритність (dexterity) також збільшує захист і підвищує шкоду від стрілецької зброї. Відновлення здоров'я (physical regeneration) прискорює відновлення життя та впливає на витривалість. Відновлення духу (mental regeneration) збільшує шкоду від заклинань і прискорює час їх відновлення. Висока чарівність (charisma) дозволить вам не тільки знизити ціни у торговців, але й значно легше переносити отруйні укуси. Трохи нижче здібностей можна побачити стан вашого здоров'я (максимальний і загальний), атаку та захист (плюс відразу Загальний описостаннього вбитого вами монстра), збитки від звичайного та спеціального ударів, та показники по опірності. Природно, атака – це шанс потрапити по супротивнику, а захист – шанс, що не влучать по вас. Опірності - зменшення того чи іншого виду шкоди, а різні види шкоди варто мати на увазі завжди, тому що те саме зброя може наносити одночасно всі види поразки (фізична, вогненна, магічна і отруйна). Ну, і не забувайте про швидкість атаки та швидкість пересування. Повільного супротивника всякий гоблін запросто наздожене, а той, хто б'є швидше, має великі шанси на перемогу.

Здібності

Здібності - набір поліпшень показників, на початку їх всього два, але з приростом рівнів герой отримує можливість вибирати і вивчати нові можливості. Нові можливості можна отримати на 3, 6, 12, 20, 30, 50 рівнях. Усього є вибір із 13 здібностей (2 перші додаються автоматично). У вже вибрані можливості можна вкладати додаткові окуляри, покращуючи їх. Кількість одержуваних очок залежить від кількості отриманих нових здібностей - на 2-му рівні 1 очко, з 6-го - 2 очки, з 12-го - 3 очки і так далі. У цілому нині, здібності в різних героїв схожі і різняться, переважно, лише рівнем, у якому виникають. Величина здібності може бути більше, ніж рівень персонажа.

Знання магії (Magic lore), знання зброї (Weapon lore).Збільшення шкоди, що наноситься магічною або звичайною зброєю (діє відразу на всі види магії або зброї).

Медитація (Meditation).Збільшує ефективність відновлення духу.

Магія землі (Earth magic), магія води (Water magic), магія вогню (Fire magic), магія повітря (Air magic), місячна магія (Moon magic), небесна магія (Heavenly magic). Збільшуються швидкість відновлення та читання заклинань обраної сфери магії.

Наїзник (Riding).Навичка дозволяє їздити на конях з рівнем більше ніж 1.

Володіння мечем (Sword Lore), володіння палицею (Staff lore), атака на відстані (Ranged combat), володіння сокирою (Axe lore), довга зброя (Long-handled weapons), володіння зброєю у двох руках (Dual wielding), бій без зброї (Unarmed combat), володіння мечами (blade combat). Навичка підвищує характеристику атаки та швидкість атаки у вибраного виду зброї. Вибираємо одну улюблену навичку і використовуємо її на всю котушку.

Спритність (Agility).Навичка підвищує характеристики атаки та захисту.

Торгівля (Trade).Навичка робить торгівлю для вас вигіднішою. Безглузда здатність, не беріть її ніколи.

Додавання (Constitution).Збільшує відновлення окулярів життя та підвищує ефективність відновлення здоров'я.

Роззброєння (Disarming).У рукопашному бою з опонентом з'являється можливість іноді вибивати зброю з рук – від 1,1% з 1 навички до 99% з 90 навичок. Вам бракує грошей? Достатньо взяти цю навичку і більше в неї не вкладати жодного очка. І лише підбирати те, що вивалюється із супротивника під час битв...

Захист щитом (Parrying).Збільшується характеристика захисту. Якщо ж ви використовуєте щит, ще й зростає захисний ефект від нього.

Броня (Armor).Збільшуються всі опірності та швидкість пересування.

Кровожерливість (Bloodlust).Збільшення швидкості вимовлення заклинання та швидкості відновлення у стані вампіра.

Зосередженість (Concentration).Прискорення відновлення бойових здібностей. Навичка першого вибору. Нескінченно необхідний виживання у які використовують бойові спеціальні здібності.

Вампіризм (Vampirism).Прискорення відновлення всіх бойових здібностей як вампіра.

Знання пасток (Trap Lore).Прискорення відновлення здібностей, пов'язаних із пастками.

Балістика (Ballistics).Ефект, подібний до знання пасток, але вдвічі слабший. На додаток – збільшення швидкості атаки пасток. Як би обхід обмеження рівня можливості (2 навички однією тему).

Спеціальні здібності

Спеціальні здібності – те, у чому герої абсолютно несхожі один на одного. У кожного з героїв кількість цих здібностей, і в більшості вони діляться на 2 “сфери”. Особливість здібностей у цьому, що їх використання має пройти якийсь час відновлення. При цьому при використанні заклинання або можливості відновлення буде відбуватися для всіх можливостей сфери (але для різних сфер відновлення може відбуватися окремо). Чим вище рівень здібності – тим більше час відновлення. Однак, за допомогою деяких характеристик і здібностей час відновлення можна зменшувати. Також прискорення відновлення поступово відбувається із зростанням рівнів.

Спеціальні можливості не купуються. Руни для них можна знайти тільки вибивши їх з ворогів. Повторне використання однієї й тієї ж руни призведе до збільшення рівня заклинання чи здатності. Разом з рівнем зросте як ефективність здатності, і час її відновлення. Якщо це здатність, що часто використовується, то краще, на шкоду її потужності, залишити час відновлення на рівні 3-5 секунд.

При використанні здібностей найнеобхіднішою людиною стає майстер комбінацій. У нього можна обміняти непотрібні вам руни для інших героїв та скласти комбінації здібностей для їхнього кращого використання.

Вочевидь, здібності та спеціальні здібності будуть докладніше розглянуті щодо конкретних героїв.

Помічники, ледарі та шкідники

Світ, в якому вам належить влаштовувати справедливість, аж ніяк не порожній. Він наповнений натовпом різноманітних ворогів, що пишають бажанням здерти скальп з нашого героя. Але не менші натовпи - простих мирних жителів, що жорстоко страждають в очікуванні повз пробігає героя, якому можна було б видати завдання Дехто навіть готовий приєднатися на якийсь час. Але тільки на час - решту часу герою доведеться рятувати ліси, поля і міста в гордій самоті.

Першими за списком підуть звичайні роздавачі завдань. Хоча завдання основної лінії лунають людьми навіть незвичайними - їх зустрічаєш один раз, і більше вони вже на шляху не трапляються. Зате інших можна відрізнити по хитрому сусідству знаків оклику і питання знаків над головою. Виконане завдання здається роботодавцю, але тепер у нього над головою залишиться лише знак оклику.

Дві дівчини під вікном.

Крім роботодавців, існують також просто працівники. Це майстри комбінацій, ковалі, продавці та торговці кіньми. Перші за гроші складають із наявних у вас бойових умінь або заклинань комбінації, що застосовуються одним клацанням миші. Ефект від них може бути неймовірно смертоносний, але перезаряджаються вони навіть більше, ніж перезаряджається сума складених заклинань. Хоча іноді це і потрібно - наприклад, для швидкого вимовлення групи аур або заклинань довгої дії, що комбінуються за ефектом. Крім цього, майстер комбінацій займається обміном непотрібних вам рун бойових мистецтв і магії (вашому гладіатору може дуже не везти, і будуть валитися тільки руни інших професій) на необхідні. Курс наступний: 2 руни - 1 будь-яка руна; 3 руни - 1 будь-яка руна для вашого героя; 4 руни – 1 руна на вибір для вашого героя. Останнє, хоч і дорожче, дозволяє отримати потрібну руну, а не щось взагалі не потрібне.

Це важливо:якщо ви вдосконалили руну, то комбінацію за її участю необхідно оновити. Проте майстри комбінацій беруть за це недорого.

Коваль лагодженням речей не займається. Він ці речі вдосконалює. Рівно стільки разів, скільки у речі може бути осередків удосконалення. Зрозуміло, не безкоштовно, але нерідко це того варте. Всі удосконалення заздалегідь передбачені, але, якщо знайти деякі особливо рідкісні предмети, то коваль напружиться і вийде за межі давно і суворо запропонованих правил. Погано тільки, що таких предметів-удосконалень небагато.

Це важливо:ні коваль, ні майстер комбінацій на вас просто так не працюватимуть. Для того, щоб розпочати їх використання, є два додаткові завдання. У першому потрібно знайти коваля (дається у початковому селі), у другому - знайти книгу заклинань для майстра комбінацій (видається у поселенні Silver Creek). Обов'язково виконайте ці завдання, щоб користуватися послугами майстрових повною мірою.

З таким диханням треба частіше чистити зуби!

Продавці, що відрізняються від інших громадян по золотистих мішечках над головою, займаються скупкою непотрібного вам та продажем необхідного. Торговці кіньми лише купують коней у вас. Щоб купити кінь, потрібно вибрати з тих, що вам сподобалися. При цьому, якщо кінь недоступний вам через невисоку навичку верхової їзди, то зображення підкови на коні буде перекреслено.

Вороги ж вам траплятимуться різні. Як люди, і монстри. Причому останні можуть бути і людиноподібними (типу гоблінів), і звірами, і казковими, такими, як дракони. Більшість має звичай ходити зграями, хоча по-справжньому сильні монстри вважають за краще жити на самоті. Якщо ж вам довелося зіткнутися зі зграєю, то вождь цієї зграї буде підказаний червоним кружком під ногами з шипами, що стирчать від нього на всі боки. І що більш виражені ці шипи, то сильніший вождь.

Судячи з шипастого кола - вождь.

Це цікаво:ареали проживання монстрів непередбачувані. Одні можуть жити на уподобаному п'ятачку вічно, оновлюючись відразу ж, як тільки ви підете, зачистивши територію. Натомість інші після свого знищення вимирають безвісти. Проте найчастіше на популярних дорогах та маршрутах монстрики оновлюватимуться.

Ну і нарешті, напарники. Наймати їх тут не можна. Вони можуть лише приєднуватись на час виконання вами завдання. Але! Напарники під час випадкових завдань смертні. А ось бійці, які приєдналися до вас на час завдань основної лінії, живуть довго та щасливо. Тобто, звісно, ​​і вони вмирають. Але, полежавши на траві й відпочивши, відроджуються і починають знищувати ворога з новими силами (а головне - з повним здоров'ям). Але найулюбленіше у напарників у цій грі - те, що вони не можуть заблукати або відстати. Напарник, що відстав, робить просторовий стрибок і дуже скоро можна буде спостерігати, як він, сумуючи, чекає вашого наближення. Приємно, однак.

До більш правильним партнерам можна віднести коня. Вона вас ніколи не покине. Крім випадків, коли її знищать раніше за вас. А це цілком може статися, так що купуйте коням сідла, що збільшують їхню життєздатність. Користь від коней цілком конкретна – збільшується швидкість пересування. Шкода, щоправда, теж чимала - деякі здібності не підлягають використанню з коня, та й маже кінний куди частіше за пішого. Крім того, кінному не дозволяється заходити у підземелля та будівлі. Але як швидко вони бігають!

Це цікаво:кінний може застосовувати таку хитрість. Коні, як правило, бігають дещо швидше за монстрів. А якщо після клацання лівою клавішею миші по монстру поїхати вперед, то наш вершник автоматично стрілятиме по вибраній цілі під час руху, поки її не вб'є. Причому стріляти він буде в найближчу мету, так що до смерті спочатку обраного монстра може наступити кілька смертей спритних ворогів.

Від будинків до кілець...

У Diablo 2 стало можливим жити і воювати поза підземеллями, хоча, потрапляючи туди, можна було не сподіватися, що скоро виберешся. Sacred подарував нам не тільки можливість псевдоелінійного проходження та величезні вільні простори, а й найменші підземелля (втім, є кілька винятків), та будинки. Печери та підвали тут вкрай невеликі розмірами, і заблукати в них не вдасться. Зате будинки стали багатоповерховими (хоча в них ніхто не мешкає), а найбільші особняки обзавелися невеликими погребами, де розмножуються монстри. Окремо варто згадати про таку споруду, як амфітеатр, де граються гладіатори. Та й будь-який інший герой може підзаробити, борючись там із дикими звірами. Достатньо підійти до організатора ігор та погодитися на завдання, під час якого потрібно знищити 3 супротивників.

Замість магії переміщень в Анкарії є магічні портали двох типів. Перші пов'язані в єдину магічну систему, що дозволяє переміститися до будь-якого включеного порталу цієї системи (так, до порталу треба попередньо дістатися пішки і включити його). Але при вході в перший портал можна побачити список усіх міст, в яких розташовані портали, і вже потім цілеспрямовано їх включенням. Другі – двосторонні портали, жорстко пов'язані між собою.

Показ мод.

Від Diablo 2 збереглася система рідкісних речей і комплектів обмундирування, що добре зарекомендувала себе. Так, рідкісні речі мають назву жовтого кольору, магічні – блакитного, а унікальні – яскраво-жовтогарячого. Також є специфічні речі для кожного виду героїв. Вони будуть не лише назви характерного кольору, а й другим рядком підписано клас героя, який може використовувати їх. Якщо набрати деяку кількість речей (3 і більше), що мають однаковий напрямок (наприклад, сильний захист проти вогню), вони разом об'єднаються в комплект, який посилить ту чи іншу характеристику. Тоді в лівому верхньому кутку "ляльки" з'явиться гурток, що відповідає за ті ж додаткові характеристики, і герой почне "світитися" кольором, схожим на світло бульбашки.

Битва у розпалі.

З тих же джерел ростуть ноги у надрідкісних комплектів броні та озброєння. Їх колір для всіх однаковий (зелений) і склад цих комплектів можна побачити в тому ж кружечку (тобто дізнатися, чого вам ще не вистачає). Всього у кожного героя може бути до 5 комплектів, які входять від 5 до 7 одиниць зброї та броні. Причому через помилки (чи так задумано?), що є в грі, в комплекті враховується тільки броня, а зброя як би є, але предметом комплекту не вважається.

Збереглися й осередки удосконалення біля зброї. Тільки тепер ними займається не будь-який бажаючий, що знайшов дорогоцінний камінчик, а коваль, якому передається зброя, яка потребує вдосконалення, і певна сума грошей.

Ну, і для того, щоб кудись складати окремі предмети з комплектів, що збираються, існує "банківська" скринька в центрі кожного селища. Прийшов у нове місто – а твоє добро вже вперед тебе сюди приїхало.

Найістотніша зміна у цій галузі - унікальні “ляльки” персонажів кожному за героя. Взагалі-то всім покладаються шолом, наплічники, кіраса, наручні, рукавички, поножі, чоботи, та комплект кілець та амулетів. Але кому наплічники недодадуть, кого кільцями обвішають. Тож дивіться "комплектацію" героїв нижче.

Спростилося застосування бульбашок. Їх більше не потрібно сортувати по комірках - у нинішніх бульбашок розмір однаковий і, якщо певний вид залишився, то бульбашка автоматично присутня в комірці. І видів їх всього 5: здоров'я, посилення втрати нежиті, збільшення досвіду, протиотруту та швидке відновлення здібностей. Друга і третя бульбашки діють недовго, тому застосовувати їх потрібно в потрібному місці і вчасно. Пухирець відновлення здібностей потрібен тількивідновлення після комбінацій. На одиночні заклинання чи здібності він діє.

Іноді біля можна зустріти “скарби”. Виявляють вони себе рідкісними спалахами, а якщо навести на них покажчик курсору, то з'явиться напис про магічно заховане місце. Іноді там трапляються дуже цінні та своєчасні речі.

Вони боролися за Анкарію

Ця гра неспроможна існувати без героїв. І нехай не всі вони вийшли яскравими та легко відрізняються від інших. Але вони намагалися. І тепер вам доведеться дізнатися, у чому вони сильні або, навпаки, слабкі.

Гладіатор

Простий боєць, що не виділяється ніякими особливостями. Коней не любить, тому воліє ходити пішки. Ледве що не по нього - відразу б'є в лоб, причому особливої ​​зброї і не потребує, легко вбиваючи будь-якого обтяженими рукавицями. У магії повний профан, зате добре розуміється на сокирах, бою двома руками та бойових рукавицях, а при необхідності може освоїти і решту зброї. Але, зважаючи на те, що гладіаторам більш властиві сокири або бойові рукавички, віддає перевагу саме їм. В одязі можна відзначити рукавички, зазвичай забезпечені лезами та виступаючі з комірки, а також гладіаторський пояс, який ширший за звичайний удвічі. З брязкальця може начепити на себе 2 кільця і ​​амулет.

Здібності гладіатора великі - спочатку знайомий зі знанням зброї та зосередженістю. Незабаром дізнається володіння сокирою, володіння зброєю у двох руках, бій без зброї, атаку на відстані, володіння мечем, складання, броню та спритність. Пізніше до своїх і так великих знань може приєднати наїзника, роззброєння, володіння довгою зброєю, захист щитом і продавця.

Спеціальні здібності

Магії не навчений, тому довелося гладіатору освоювати нечисленні потужні удари, як руками, і ногами. Краси заради здібності поділені на "звичайні", які можна зустріти і в інших воїнів, і "незвичайні", властиві лише йому.

Сильний удар(Hard hit).Дуже сильний удар по супротивнику. Єдиний з основних ударів, що застосовується навіть із коня.

Серія (Attack).Його серія ударів чомусь припиняється після смерті другого супротивника. А шкода, удари сильніші, ніж в інших героїв.

Удар ногою (Combat kick).Може стусаном на якийсь час вимкнути супротивника з бою, відкинувши назад і попутно зіпсувавши здоров'я.

Багато ударів (Multi-hit).Круговий удар, за якого зачіплює всіх, хто необережно підвернувся під сокиру.

Ну от пішли й незвичайні удари.

Сильний стрибок (Stomping jump).Таким стрибком гладіатор не тільки завдає противнику шкоди, але й деморалізує його, знижуючи захист. Справді, тільки для піших.

Трепет (Awe).Пасивна аура, що відкидає ворогів назад.

Метальні леза (Throwing blades).Гладіатор – не особливий умілець у метаннях. Тому його зброя летить далеко, зачіпаючи всіх на шляху, і назад не повертається.

Спінолом (Back-breaker).З коня такий прийом не проробиш. А процес такий – відловлюється ворог і йому ламається спина. Після цього противнику залишається лише лягти та відпочити.

Відвага (Heroic courage).Досить тривала аура, що дозволяє гладіатору на час підняти атаку та захист.

Кулак богів (Fist of the gods).Для такої дії необхідно досить довго готуватися, але результат вражає - гладіатор кулаком завдає величезної шкоди ворогам прямо перед ним. Якщо це дрібниця, то бувало, що ціла зграйка гоблінів відлітала після цього мертвими. Теж лише для піших.

Погляд-кинжал (Dagger stare).Аура, яка завдає шкоди всім навколишнім гладіаторам ворогам. Потроху, але кожної секунди.

ДРУГА СТОРІНКА

Як грати?

Головне при грі гладіатором - все ж таки вирішити, що йому симпатичніші, сокири або бойові рукавички. Сокири сильніші самі по собі, але при битві зі зброєю у двох руках є невелика помилка у грі. У сокир загальне пошкодження буде ділитися навпіл, і кожної руки промах/попадання будуть вважатися окремо. А ось бойові рукавички пробивають удар цілком, та й потрапляють зазвичай обидві. Так що замисліться ... В іншому вибір здібностей простий - забирайте все, крім володінь тією чи іншою зброєю.

Це цікаво:за гладіатора був виявлений дуже цікавий предмет - амулет, що дозволяє вбивати супротивника, який нижчий за рівень, ніж гладіатор, просто глянувши на цього ворога. Чудова картина - гобліни падають пачками навколо гладіатора, що біжить підтюпцем. Є відомості, що такі ж штуки можуть бути і для інших героїв, але рівень подібних предметів дуже високий, а інших не доводилося зустрічати.

Чесно кажучи, гладіатору на все вистачить тільки серіїі сильного удару. Хоча можна зробити комбінацію з аур та застосовувати їх за потребою. Проти сильних супротивників дуже непогано працюють кулак богіві спиноломхоча не варто витрачати їх на всіх підряд.

Серафим

Витончена, легковажно одягнена дівчина, непогано підкована як у мистецтві поводження з мечами, так і в магії. Причому одного меча їй зазвичай мало, подавайте два. Але як варіант може прийняти і якесь спис або алебарду - воювати ними серафимка теж майстриня. У магії ж має набір на всі випадки життя.

Як здібності для початку має знання магії та знання зброї, пізніше отримує медитацію, небесну магію, знання довгої зброї, знання меча, додавання, захист щита та наїзника. Ще пізніше послідовно з'являються володіння зброєю у двох руках, броня, атака з відривом, спритність і продавець.

В одязі відрізняється найбільшими відхиленнями від традиційних поглядів: доводиться вибирати між наручами та рукавичками, а також чоботями та поножами – на кожну пару доводиться лише по одному осередку. Натомість з'явилася друга "натільна" броня у вигляді лез. Такий активний спосіб захисту спини. Ну, і кілець всього 2, а амулет один.

Спеціальні здібності

Набір тут великий, і вибрати з чого. Почнемо ж із звичних уже бойових здібностей. Вони серафим поводиться як знавець східних бойових мистецтв. А наче на китаянку не схожа...

Сильний удар (Hard hit).Просто посилений удар по ворогові.

Серія (Attack).Серія ударів, якими може бути вбито відразу кілька ворогів (після смерті одного переходить на іншого). Дуже сильний вибір (тим більше, що є від початку). Кінному застосовувати не можна – та такі хитрі кульбіти на коні і не вдивишся.

Удар ногою (Combat kick).Юна каратистка у показовому стрибку від метра й далі кидає супротивника на землю, виділяючи собі час на обробку інших. Кінь тут знову не при справах. Більше того, у всіх наступних бойових здібностях він теж не знадобиться.

Вир (Whirling hit).Круговий удар, при якому противники відлітають убік і секунду приходять до тями. Дуже ефективно проти різної дрібниці, на зразок гоблінів. Тому що кола нарізаються протягом кількох секунд.

Бумеранґ (Hunter-Seeker).Якщо правильно кинути зброю, вона обов'язково повернеться. Принагідно кого-небудь забити.

Бойовий стрибок (Combat jump).Варіант удару ногою. Болюче, але без нокауту. Легко стрибає через півкарти. Якщо за час польоту перейти на багато ударів, то оплески глядачів гарантовані.

Багато ударів (Multi-hit).Один круговий удар, хоча за результатами одного кола виходить болючіше круговороту.

БФГ (BeeEffGee).Привіт квакери! Після застосування цього заклинання з'являється спис, що шпурляється кожну секунду енергетичними кулями. Мало ворогам не здасться, благо стрілянина триває від півхвилини та довше.

Магія у серафима дуже різноманітна, хоча, як водиться, до застосування рекомендується далеко не всі.

Сила віри (Strength oh faith).Це аура, яка на якийсь час збільшує атаку серафима та її помічників.

Енергетична стріла (Energy Bolt).Єдина магія, яка потребує пішого стану. Нагадує стрілянину з пістолетів із двох рук. Кожен постріл завдає деяку кількість звичайної та фізичної шкоди. Мажать безбожно...

Світло (Light).Аура, що завдає магічної шкоди, що обертається біля нежиті.

Звернення у віру (Conversion).На деякий час один із ворогів переходить на бік серафима.

Леза світла (Rotating blades of light).Навколо серафима крутяться леза, що завдають шкоди супротивнику.

Роздратування (Irritation).Влаштовує галюцинації вибраному противнику, після чого той деякий час не атакує. Занадто довго читається, тому застосовна лише як попередження проти сильних монстрів.

Божественне світло (Celestial light).А ця колона світла завдає магічної шкоди всім ворогам. Чинний час.

Потужний удар з нанесенням фізичної (більше магічної) шкоди.

Щит світла (Light Shield).Аура, що магічно захищає проти стрілецької зброї.

Як грати?

Незважаючи на велику кількість здібностей та заклинань, вона не надто спантеличена вибором. Зі здібностей потрібно відразу вибрати, мечем або списами ми збираємося проріджувати ряди ворога. До першого краще додати зброю у двох руках, а друге самодостатньо. Обов'язково потрібна небесна магія (для прискорення відновлення та збільшення ефекту), а ось інше – вибір складний.

З бойових вибір украй невеликий - серія, як основний засіб виведення ворога і звірячий в комбінацію сильний удардля винищення босів. Усі стрибки та вертушки або повільні, або нестабільні, а БФГчастіше маже, ніж потрапляє. У магії потрібна сила віриі роздратування, інші ж заклинання краще викладати відповідно до ситуації (багато нежиті або лучників).

В цілому ж враження від серафима – типовий рукопашний боєць, який використовує магію для полегшення нарізування супротивника дрібними шматочками.

Лісний ельф

На вигляд - дівчина з цибулею, що вже стала стереотипом. Тобто - умілка бити здалеку білку точно в око. Звичайно, це невід'ємна частина лісового ельфа, все-таки саме луки її зброя (хоча нас спробують переконати, що вона вкрай спритно управляється з кинджалом у ближньому бою), але вміє вона користуватися і магією, що називається місячною. Особливість цієї магії - у її захисній спрямованості та заклику дуже сильних помічників. З одягу ельфійка принципово не визнає наплічники, зате любить прикраси, володіючи одразу двома осередками амулетів та чотирма - кілець.

Спочатку має здібності спритності та знання зброї, а вже при першому ж підвищенні отримує вибір між знанням магії, медитацією, місячною магією, атакою на відстані, зосередженістю, вершником та довгою зброєю. Далі відкриваються торговець, володіння мечем, броня, роззброєння та захист щитом. Хоча з останніх цікаве лише роззброєння.

Спеціальні здібності

Здібності діляться порівну - на місячну магію та бойові. А оскільки їх 16, то на кожну сферу припадає по 8. Звичайно, між собою вони не перетинаються, і відновлення їх йде окремо. Бойові здібності виглядають первинними, тоді як місячна магія – відверто допоміжною.

Павукова стріла (Spider arrow).Цікава здатність, при якій у місці попадання вилазять кілька павуків з рівнем, рівним вашому і починають кусати всіх, хто пробігає поблизу. З кожним рівнем кількість павуків зростає.

Нокаутуючий стріла (Knockback arrow).Роняє опонента додолу, відправляючи його в нокаут.

Пробиваюча стріла (Penetraiting arrow).Самонаводящаяся стрілка, яка кілька секунд після пострілу літає колами і вражає всіх, хто необережно встав на її шляху.

Стріла, що вибухає (Explosive arrow).Стріла, яка, якщо вбиває супротивника, розриває труп на шматки. Дуже корисно проти скелетів, які страшенно люблять оживати.

Зайці атакують!

Багато стріл (Multiple arrow).Віяло стріл (по 1 на рівень). Розлітаються і вражають ворогів, що стоять навколо. На жаль, шкода ділиться пропорційно до кількості стріл. Здатність діє деякий час.

Багато ударів (Multi-Hit).Перша здатність, що стосується не тільки стрільби з лука. Це або посилений круговий удар (усім дістанеться), або постріл, як у попередній можливості. Здатність доступна лише пішим воїнам.

сильний удар (Hard Hit).Просто дуже сильний (і завжди точний) удар чи постріл. Рекомендації найкращих стрільців.

віч-на-віч (Eye for an Eye).Багато ударів або стріл, але це багатство призначено однієї мети. Добре підходить для битв із сильними монстрами, особливо коли швидкість атаки ще невисока. Хоча ефект досить нестабільний - може бути набагато кращим за сильний удар, а може бути і навпаки. Застосовувати цю здатність з коня не вдасться.

Зміна (Transformation).На деякий час навколо героя виникає коло, в якому всі вороги перетворюються на тварин. Звичайно, тварини не атакують.

Перекотиполе (Thorn bush).Кулька, яка котиться у вказаному напрямку, завдаючи шкоди, що потрапили на шляху.

Отруйні шипи (Poisoned tendrils).Шипи, кількість яких дорівнює рівень +1, що б'ють на них отрутою і трохи магією. Площа їхньої роботи вкрай невелика, зате діють довго.

Зарості уповільнення (Plant cage).Зупиняють противника, якого були застосовані. Непогано взаємодіють із попереднім заклинанням.

Поклик предків (Call of the ancestors). 3 примари, що супроводжують вас протягом 25 секунд і нападають у цей час на будь-якого ворога (фізична і трошки магічна шкода). Найкраще йдуть у комбінації з кількох таких заклинань – натовп наших проти натовпу ворога.

Одужання (Recuperation).Легко лікування.

Швидкий, як спалах (Quick as flash).Збільшення швидкості пересування. Що рівень - тим більше.

Лісовий супутник (Companion of the Woods).Єдиноріг, який постійно супроводжує вас. Кожен рівень заклинання відповідає 5 рівням єдинорога. Необхіднезаклинання.

Як грати?

Зі здібностей першими потрібно вибрати зосередженість, атаку на відстані та місячну магію. Решта вже – особисті уподобання. Хоча не забувайте, що основна зброя ельфійки - луки, тому краще навіть і не намагатися навчати її працювати з мечами та довгою зброєю. Звідси основні спеціальні здібності сильний ударі стріла, що пробиває. Цілком застосовна і павукова стріла. З магії необхідні єдинороги(заклинання 5 рівня дасть вам супутника 25 рівня, що дуже сильно), прискоренняі поклик предків. Останній добре йде в чотиривірної комбінації, коли потрібно терміново оборонитися від натовпу супротивника. Інша магія – за бажанням.

Тактика стрілка проста - не зв'язуватися з великими натовпами ворогів, відстрілюючи їх здалеку. Якщо сильно знизити відновлення спеціальних здібностей, то можна досягти мало не постійної стрілянини сильними ударами, в результаті просування по місцевості буде швидким, а ворог падатиме з одного влучення. У великі рукопашні бої краще не вплутуватися - настукають по голові ні за що, ні про що. Тим більше що ельфійці найкраще підходить катання на коні - потрапляє вона з неї найкраще. А значить – прицілився до одного з ворогів і катайся довкола.

Темний ельф

Найоригінальніший боєць, що практикує застосування у бою пасток. Фахівець із бойових мистецтв, найманий убивця і, як показує практика, найпотужніший боєць у грі. Найчастіше навіть відсутня на полі бою, надаючи своїм пасткам право розправитися з ворогом. В одязі консервативний, відрізняючись від звичайної схеми лише тим, що кілець 4, а амулет лише один. Зате винайшов свій вид зброї - мечі чорного ельфа, якими володіє досконало. Вони зазвичай наносять трохи фізичної шкоди, зате сильно труять (але можна знайти і непогані клинки з вогненною шкодою).

Із самого початку розучив володіння мечами та зосередженість. Пізніше освоїть знання пасток, балістику, знання зброї, володіння зброєю у двох руках, додавання, спритність, роззброєння та вершник. Ще пізніше може дізнатися бій без зброї, броню, володіння мечем, захист щитом та продавця.

Спеціальні здібності

Вміння темного ельфа поділяються на звичайні та пастки, призначені для зменшення життя супротивника, навіть якщо сам господар перебуває на деякому віддаленні.

Кобра (Cobra).Застосування цієї можливості паралізує кількох противників на досить тривалий проміжок часу. Не можна застосовувати кінним.

Захист від стріл (Pak-Dain).Віддзеркалення стріл супротивника, та ще й з посиленням шкоди від них.

Раптова лють (Sudden fury).Круговий удар, можна робити його тільки будучи пішим.

Мангуст (Mongoose).Дуже далекий стрибок із натовпу супротивника. Безглузда навичка.

Захист від магії (Pak-Nakor).Опинившись у суспільстві чаклунів, повертаємо їх власні заклинання, та ще й посилюємо їх.

Помста (Revenge).Потужна атака проти вибраного ворога.

За звичайними здібностями йде те, чим знаменитий темний ельф - пастки. Не всі вони діють, як справжні пастки (тобто без нагляду господаря), швидше вони діють, як гранати, але користь від них очевидна. І саме за їх рахунок темний ельф такий сильний. Усі пастки не одноразові, а діють якийсь час.

Безладдя (Confusion).У свої боєприпаси ельф підмішує галюциногени. І, потрапивши в зону дії безладу, вороги губляться і не можуть зрозуміти, що ж робити. В результаті вони можуть безглуздо бродити, так і знищувати один одного.

Адреналін (Adrenaline).Це швидше не пастка, а “бульбашка”. П'є його ельф сам та підвищує собі захист.

Отруйна хмара (Poison mist).Всякий, хто спробує пройти через хмарку цієї гидоти, буде вражений отрутою і фізично (ось останнє звідки – головою об дерева від отруєння б'ються, чи що?).

Вибухова атака (Explosive charge).Звичайна бомба. Ворогу дістається вогнем та вибуховою хвилею.

Туман битви (Battle fog).Нічого не бачити. Вороги смирно сидять і чекають. Причому на удари по головах та інших частинах тіла не реагують – нічого не видно!

Тестостерон (Testosterone).Ще один пляшечку, цього разу піднімає атаку.

Безодня пекла (Bottomless pit).Справжня міна. Може бути поставлена ​​в очікуванні гостей і сильно їх додасть, як ті необережно на неї наступлять. Правда, завжди їх чекати не буде, час обмежений. Але й закладати їх найкраще, як сюрприз перед битвою з натовпом супротивника. Гаряча та отруйна зустріч йому буде забезпечена.

Як грати?

Темний ельф не дарма вважається найсильнішим бійцем. Хоча своїми бойовими здібностями майже не користується. Головне для нього - обзавестися клинками і покласти їх в обидві руки, а там залишиться лише трішечки допомогти собі пастками. Так, безладдядля темного ельфа - наймиліша справа. Він повинен завжди бути присутнім в одному з осередків. Поки ворог б'ється між собою, темний ельф лише трохи їм допомагає. Якщо ворога багато – можна замінувати прохід прірви пекла. І тоді виманена юрба сильно покалічиться, перш ніж вступить у бій. Ну, а в зовсім поганих місцях – комбінація адреналіну, тестостерону, ловця душ та одного із захистів (від магії чи стріл). Навіть не дивіться на те, що ця жахлива споруда довго відновлюється - вона на крайній випадок. А взагалі, навіщо ви зберігаєте свої жовті пляшечки? Адже вони потрібні для відновлення найтриваліших комбінацій.

Найважче для темного ельфа – вибір здібностей. У нього є аж 3 абсолютно необхідні здібності (знання пасток, володіння зброєю у двох руках і роззброєння). Але, розучивши до 12 рівня всі їх, він стає воістину непереможним.

Маг

Помішок мага та воїна вже достатньо. А ось справжнього мага поки що так і не було. Ось він. А справжні маги, незважаючи на всі запевнення про їхнє прекрасне володіння мечем, все ж таки не люблять холодну зброю. Та й спеціальних здібностей бойової спрямованості вони не мають - лише 20 заклинань. А якщо врахувати здоров'я, яке не дозволяє вести довгі бойові дії в умовах, коли супротивник сильно та боляче б'є по голові, то стане зрозуміло, що основний прийом бойового мага – вимотування супротивника тривалим бігом. А у проміжках швидке застосування магії. В одязі бойовий маг дотримується тих самих принципів, що й лісовий ельф.

Здібності мага починаються, природно, зі знання магії та медитації. Причому дуже скоро він може вибирати між земляною, вогненною, водною та повітряною магіями, і знанням меча чи палиці, атакою на відстані, знанням зброї чи вершником. Пізніше він може вивчити спритність, продавця, додавання, обеззброєння та захист щитом.

Спеціальні здібності

У мага аж чотири сфери магії (ну, і ще кілька заклинань, які не змогли нікуди приткнутися), так що вибирати є з чого. Найнеприємніше, що однозначно найпотрібнішої сфери немає, у кожній є 1-2 корисних заклинання. А ось здібності у кожної сфери свої... Але почнемо зі сфери вогню.

Вогненна куля (Fireball).Вогненна куля, що вражає супротивника вогнем і трохи меншою, магією. Летить недалеко, часто маже, зате може поранити відразу двох при вдалому влученні. Натомість є із самого початку.

Вогненна шкіра (Flameskin).Це аура, яка дозволяє блокувати частину ударів противника, підвищує стійкість до вогню, а ті, хто все ж таки до вас дотягнеться, отримає невелике пошкодження вогнем.

Чистилище (Purgatory).Маленька цятка, яка повзатиме навколо вас, вишукуючи ворога. Щось на зразок тимчасового помічника. Маленька шкода не дозволяє вважати її цінним заклинанням.

Вогняна спіраль (Fire spiral).Коло вогню навколо мага, що вражає супротивника вогнем (і трохи магією).

Покінчивши із вогнем, переходимо до землі.

Метеоритний шторм (Meteor storm).Кілька метеоритів (1 рівень - 3, 2-ий - 5, далі додається по 1) падають на землю, завдаючи тим, у кого потрапили, сильні звичайні збитки і трошки вогнем.

Відразу за землею йде протилежна їй стихія, повітря.

Ураган (Whirlwind).Не дуже ефективна річ, але можна знати. Зменшує шанс потрапити в мага для лучників і завдає невеликих пошкоджень тим, хто надто наблизився до чарівника.

Порив вітру (Gust of wind).Відкидає кілька ворогів перед чарівником (пишеться в заклинанні) назад, завдаючи їм кілька збитків отрутою. При цьому вороги ще й деякий час приходять до тями. Дуже корисне заклинання.

Фазовий зсув (Phase shift).Телепортація мага. Не дуже далеко, а тому досить марно.

Удар блискавки (Lightning strike).Сильний магічний та фізичний удар по деякій території. При цьому з рівнями кількість тих, кому дістанеться блискавкою, зростає.

Після повітря йде вода, де можна зустріти чимало корисних заклинань.

Водоспад спритності (Cataract of agility).Таким чином, маг ненадовго підвищує свою швидкість та атакуючі здібності.

Уламки льоду (Ice shards).Віяло уламків, що вражають противника магією та фізично. Чим більший рівень, тим більше уламків і тим далі вони летять.

Крижане кільце (Ring of ice).Це кільце сповільнює противників, і завдає їм фізичної та магічної шкоди.

Водяна фігура (Water form).За допомогою цього заклинання маг може стати невидимим та врятуватися від натовпу ворогів.

Крім заздалегідь розподілених за сферами заклинань, є й заклинання, що нікуди не увійшли. Але це не означає, що вони марні.

Духовне лікування (Spiritual healing).Звичайне лікування нічого більше.

Стіна щитів (Shield wall).Стіна щитів забезпечує деяку ймовірність відбиття атак противника, а також підвищує всі стійкості (крім фізичної), причому в основному підвищується стійкість до магії.

Примарний лук (Ghost meadow).Прискорення відновлення духу.

Рівнавага (Reiki).Прискорення відновлення здоров'я.

Як грати?

Чарівник - квола і беззахисна істота. Вбити його може кожен. Тому йому як треба якнайшвидше обзаводитися всіма можливими заклинаннями, а до того часу в битви намагатися взагалі не вплутуватися. Інакше магу буде моментально забезпечено чергове відродження далеко від місця подій.

Найвдаліше зв'язування - крижане кільце, що уповільнює супротивника, після чого швидке оброблення замерзлих уламками льоду. Якщо супротивників особливо багато, то можна відбігти та застосувати коло страху. Тоді до нас надійно ніхто не увійде (а біда кола страху в тому, що хтось увійшов у радіус його дії до того, як він був прочитаний, вже звідти не вийде і битиме мага, як і раніше). Ще одна непогана зв'язка - порив вітруі крижані уламки. Ворог відкидається назад, після чого по ньому віялом йдуть уламки - вражаючий ефект набагато вищий. Ну, і дуже непогано працює комбінація з рівноваги та примарного луки – магу і те, й інше не завадить. Іноді потрібно скам'яненняяк засіб проти сильних супротивників, і вогненна куля, до якої сприйнятливі скелети.

Що вибирати із здібностей? Як можна бачити за заклинаннями, повітря і вода цінніша. Тільки не вибирайте володіння зброєю, воювати нею маг не вміє.

ТРЕТЯ СТОРІНКА

Вампір

У звичайному стані ця дівчина непогано бореться з ворогами за допомогою меча, проте є ще й таємний стан, в якому вона набуває вигляду вампіра. У цьому виді вона вже не користується зброєю та бронею, достатньо лише рук, а захистом стає саме тіло. І нехай як вампір вона перебуває недовго, але за цей час можна наробити неймовірну кількість справ. Тим більше, що з'являються нові, вампірські здібності. Відмінність набору одягу вампірші тільки в тому, що має тільки один амулет при всіх 4 кільцях. Решта не відрізняється від стандартів.

Від народження знайома з вампіризмом і знанням зброї, трохи пізніше дізнається про броню, володіння сокирою і мечем, кровожерність, зосередженість, додавання, роззброєння, захист щитом. Згодом може вивчити наїзника, спритність, володіння довгою зброєю, торговця та атаку на відстані.

Спеціальні здібності

Здібності бувають звичайні та вампірські. Щоправда, перші за зміни форми не зникають, а трохи посилюються і починають швидше відновлюватися. І в осередках швидкого застосування можливості трохи змінюються. Але розібратися з цим – справа наживна. Головне – зрозуміти, як усе відбувається.

Звернення до вампіра (Turn into vampire).Перетворитися на вампіра недовго. Але недовго можна і перебувати у цьому вигляді. Добувайте нові рівні цієї здібності і все довше насолоджуватиметеся силою і спритністю другого втілення цієї дівчини.

Контроль свідомості (Mind control).Якщо ворогів дуже багато, то непогано переманити одного на наш бік. Так, так само справедливіше. Контроль свідомості і часу працюють тільки для вампірші, що поспішала.

Призов вовка (Wolf call).Один вовк – не найсерйозніша допомога. Ну, так і нема чого ними користуватися, викликайте кажанів.

Контроль часу (Time control).Вампір не стрибає або телепортується – вона уповільнює час і спокійно переходить із місця на місце. Але суть та сама - подалі від ворогів означає більше здоров'я.

Швидкі пазурі (Whirling claws).Вже знайомий нам круговий удар, надягаючи всіх противників утратою. Всі наступні звичайні удари (крім пазурів смерті) виконуються лише в пішому стані.

Пазурі смерті (Claws of death).Сильний удар, що потрапив під нього, не поздоровиться. Хоча в інших цей удар виглядає симпатичнішим.

Потрощені пазурі (Ripping claws).Серія ударів, наносячи які вампір може переходити з одного ворога на іншого.

Бойовий удар (Combat kick).Вдарити ногою і відправити супротивника в нокаут - вампіри також можуть таке.

Ці можливості відкриваються лише як вампіра. Часу для детального вивчення буде небагато, але саме в них є сила справжнього вампіра.

Кривавий укус (Blood bite).Звичайний вампірський спосіб лікування – висмоктування життя з ворога. У цей час вона нікого не б'є і постраждалий не б'є. Але здоров'я поповнюється слабо, а решта в цей час бити не припиняють.

Майстерний укус (Master bite).А ось це трохи краще – укушений на короткий час стає помічником. Особливо ефективно проти кінних лучників.

А де Дриззт?

Смертельний стрибок (Claw jump).Лихо стрибнувши, вампір розкидає ворогів убік і трошки їх ушкоджує. Дивний приймач.

Кривавий поцілунок (Blood kiss).При цьому укус противнику стає настільки погано, що на якийсь час знижуються характеристики і трішки псується здоров'я. Ще один дивний спосіб зробити незрозуміло що. З коня поцілувати ворога не вдасться.

Пробудження від смерті (Awaken dead).Піднімаємо труп супротивника з мертвих, і він воює за нас, доки ми не повернемо собі людського вигляду. У натовпі гоблінів марно, а ось підняти гіганта чи дракона – це щось.

Зграя кажанів (Bats: blood swarm).Чудові помічники. Вбити їх дуже важко, а живуть вони навіть після того, як вампір поверне собі людський вигляд. Відволікаються на них вороги тільки так.

Лякаючі кажани (Bats: confusion).Ледве слабше кусають, зате чудово вводять ворога в замішання. І той уже не знає, кого атакувати.

Кажани-охоронці (Bats: guard).А ці миші діють переважно проти магів чи лучників, першими вибираючи їх із натовпу.

Як грати?

Перетворення на вампіра.

Весь час перебувати у вигляді вампіра не вийде, тому бойові вміння доведеться вдосконалювати. Причому ті самі знайомі нам кігті смертіі потрощені пазурі. Та й після перетворення на вампіра ці здібності не залишаться без роботи. Але в цей час вже треба було б закликати кажанів - їхня допомога дуже хороша. Якщо противник сильний, то непогано когось переманити на свій бік. А якщо хтось сильний помер – то й підняти цього силача з мертвих, завербувавши його у свою команду. Будь-які стрибки та укуси – це не про нас.

Найкраща зброя для вампірші – меч. Проте є ще така річ, як черепи. У всіх інших героїв невеликі шанси знайти потужний бойовий череп, а ось вампір запросто зробить це, зайшовши на цвинтар. І хоча череп не можна посилити здібностями, але деякі екземпляри будуть без будь-яких здібностей куди краще за будь-який меч.

Це цікаво:черепа найчастіше можна знайти на цвинтарях. Причому вампір, на відміну від інших, знаходить на цвинтарях тільки скелетів, і не більше ніж один у могилі. Висновок - обшарівайте початківцем вампіром всі навколишні цвинтарі і можете отримати дуже потужну зброю на перший час.

Далеко йти...

Перш ніж розпочати подорож Анкарією, я трішечки затримаюся на завданнях і процесі їх виконання. Завдання бувають трьох типів – основні, додаткові та випадкові. При виконанні перших відбувається просування сюжетної лінії. І в журналі вони позначені "сонячками", які по виконанні замінюються галочками. Додаткові завдання - це завдання, які будуть у грі завжди. Часто їх виконання якось покращує життя (приклад – допомога у знаходженні книги для майстра комбінацій). Зазвичай місце їх отримання те саме (хоча місця виконання можуть змінюватися), і вони даються людьми з ім'ям (на відміну від випадкових завдань, які дають фермери, дворяни тощо). Випадкові завдання дають лише досвід та гроші. Виникнути вони можуть будь-де, і зазвичай полягають у знищенні якого-небудь сильного монстра. Але можуть бути й зовсім хитромудрі завдання, на кшталт того, де людина, що стоїть біля моста, попросила терміново знайти йому кравця. Чи варто говорити про те, що кравець стояв з іншого боку мосту.

Як знайти місце виконання завдання? Неосновні завдання потрібно вибрати в журналі, а основне може бути лише одне. При цьому напрям на основне завдання підсвічуватиметься на мінікарті жовтою стрілкою на краю мінікарти. На вибране неосновне завдання вказуватиме синя стрілка. Саме місце завдання буде показано синьою або жовтою книжечкою. Після виконання книжечка змінить колір на зелений. Після виконання завдання, навіть якщо вам дадуть досвід на місці і оголосять, що все закінчено, все ж таки обійдіть усіх зацікавлених осіб. Непоодинокі випадки, коли вам можуть видати додаткову премію або хороший предмет.

Це важливо:навіть після численних патчів гра все ж таки не зовсім позбулася помилок. Одна з них – “втрата” заданих монстрів чи помилки завдання, якщо ви набираєте одразу багато завдань. Тому намагайтеся не брати більше двох додаткових або випадкових завдань, якщо не ходіть даремно.

Якщо в процесі гри ви гинете, нічого особливо страшного не відбувається. Речі та товариші залишаються з вами, кінь чекає на місці смерті, а воскресаєте ви у місці останнього виконаного завдання по основній лінії. Зазвичай зручно. Але іноді це може бути так далеко.

З чого все починалося

А починалося все із темного ельфа Шаддара. Народжений у знатній сім'ї, він згодом почав захоплюватися чорною магією, вважаючи її за спосіб продовжити своє довголіття. У своїх досвідах він використав навіть членів власної сім'ї. Звичайно, це призвело до розбратів, а потім маги Анклава Місдейла засудили його до смерті через спалення. Проте правитель Валоріан виявився м'якосердою людиною і замінив страту вигнанням. З тих пір божевільний маг пішов у піски пустель, і довго ще гобліни, тролі та орки розповідали про страшного чарівника, що мешкає у Темній вежі. Метою ж чарівника було знайти браму в царство Мертвих і пропустити у світ живих демона Саккара. І, схоже, він досяг свого...

Акт I. Path of Destiny

Без коментарів...

Початок для всіх героїв буде різним. Магу треба буде пройти випробування, знищивши монстра; темному та лісовому ельфам- принести лист до міста Bellevue; вампіру - проводити туди ж мандрівницю; серафиму – розібратися з групою грабіжників; гладіатору – вижити у битві на арені. Але, в результаті, їх шляхи перетинаються, коли кожен із героїв приходить до коменданта Ромате в місті Bellevue. Він розповість про таємничі події та надішле вас до сержанта Тревілля перед Porto vallum. Не поспішайте - спочатку треба "включити" портал біля міста (бажаючі можуть витратити гроші, отримані від Ромати, на покупку коня).

Сержант досить небалакучий, і відправить вас до міста, де вам віддадуть новий наказ – звільнити Вільбура, помічника принца, який займався шпигунством у лавах орків. Проте вся дорога в місто заставлена ​​натовпами орків і гоблінів, а якщо відійти подалі вбік, то можна напоротися на зграю ворогів 20 рівня, що для вас поки що буде зайвим. Хоча можна і просто пробігти дорогою, але краще йти туди, попутно знищуючи зграї ворогів. Саме місто теж не блищить спокоєм, гобліни розбили табори прямо під парканами і не соромляться блукати міськими вулицями. Відразу при вході в місто можна побачити портал, який необхідно включити.

Орки, що охороняють Вільбура, досить сильні, а з їхнім вождем герою 2-3 рівня краще не зв'язуватися. Вільбур тут же приєднується до вас і пропонує відвести його до Urkenburgh, до принца. За час своєї діяльності Вільбур дізнався чимало про орки і хотів би повідомити це обізнаним людям.

У проміжку між цими місіями було б зовсім непогано виконати завдання з пошуку коваля у Bellevue та пошуку магічної книги у Silver creek. Ці завдання дадуть вам можливість користуватися послугами ковалів та майстрів комбінацій надалі.

Шлях до Уркенбурга нелегкий. По дорозі вам зустрінуться вже зовсім неслабкі орки та гобліни, але зазвичай вони розташовуються не зграями, а поодинці, чим полегшують проблему свого знищення.

Принц, як виявляється, спантеличений проблемою навали орків і гоблінів, і просить вас вирушити з дипломатичною місією до барона ДеМордрея. Барон не дуже любимо за свої надмірно круті рішення, але він командувач королівської армії і з цим доводиться рахуватися. Щоб допомогти, принц перекине вас на місце, де ви звільнили Вільбура. Після цього Вільбур перестане бути пасивним спостерігачем і почне допомагати вам у нелегкій справі винищення противника. За його безпеку можна не турбуватися - трошки полежить і оживе.

Далі я рекомендував би вирушити до Mascarel. Там не лише знаходиться ще один портал, а й чудова місцевість для прокачування. Монстри там найближче за рівнем до вас, а значить, з них часто випадатимуть руни. Які ні за які гроші не купиш – ось не продаються, та й годі.

Вже звідти, добре прохитаючись, йдіть до Faerie Crossing. Там зустрінете представників ДеМордрея, які попросять знищити відступників з іншого боку мосту. Зважаючи на те, що знищувати їх доведеться у будь-якому випадку, зайвий досвід не завадить. Але далі краще все одно йти не прямою, а завернути в Timberton. У цьому чудовому містечку є не тільки кілька додаткових завдань, але й ще один портал. А ось тепер можна і у Crow's rock castle. Це гарне місто з багатьма торговцями. Барон дуже добрий і посилає вас до одного зі своїх елітних загонів, які можуть вам допомогти. Але ось загін чомусь не тільки не бажає допомогти, а й сам нападає на вас. Доводиться їх знищувати. Зверніть увагу – дістатися до загону по прямій не вийде, потрібно проходити через печеру, яка знаходиться поряд із містечком Wolfdale. Дуже зручно, що поруч із найманцями є ще один портал.

Після бою Вільбур або вмирає, або покидає нас, і просить сповістити принца про зраду. Після чого гра переходить у другий розділ.

Якщо повернутися до барона, то він тільки посміється з нашої наївності і спробує закінчити те, що почав його загін.

Акт ІІ. For the Crown

Настав час поспішати попередити принца про зраду. Стрибаємо по телепорту Mascarel, а звідти рукою подати до Porto draco. У проході вже нікого немає, але ви дізнаєтесь, що принц мав намір знищити армію орків на півдні. Вперед, через пустелю.

Однак і тут зрада. Ви знайдете тільки поле з загиблими солдатами, серед яких буде Тревіль. Він попросить принести води. Неподалік буде невелике озерце, на березі якого лежатиме фляжка. Ненадовго оживши, Тревіль повідомить, що баронес Вілія з Mascarel може розповісти, де зараз принц. Не забудьте відкрити портал у пустелі неподалік вмираючого Тревіля.

Проте баронесса перебуває під арештом військ ДеМордрея. Так що вам належить розчищати місто від ворога, а баронесу виводити через таємний прохід. Тут у грі є цікавий момент- про те, як називається місто, можна дізнатися лише після того, як виведете баронесу через потайний прохід. А після її порятунку прямуйте у фортецю Tyr-fasul, розташовану в лісах на північ від Mascarel. Баронесса цілком здатна вам допомогти і, подібно до будь-якого героя основної лінії, ніколи не вмирає остаточно. Тільки забезпечте її цибулею - користі буде більше.

Принц дуже радий порятунку баронеси, і тут же знайомить вас зі своєю чарівницею, яка сподівається, що має ключ до розгадки приходу орків. І відразу ставить односторонній портал в оазис Ahil-tar. Люди, що живуть там, підказують шлях до міста орків Khorad-nur, де живуть розсудливі орки, які можуть помиритися з людьми.

Однак у хід місто перегороджується нахабним орком, який заявляє, що пускає лише крутих. А щоб стати таким, треба вбити дракона біля міста. Дракон великий, і пропустити його вам не вдасться. Найбільша проблема в тому, що дракона супроводжує купа скелетів та лічей. Тому спочатку доведеться знищувати цей супровід, а лише потім займатися самим драконом.

Вбивши дракона, заходьте в місто і відразу ж шукайте портал (в центрі міста). Не всі раді бачити нас, і незадоволених доведеться зменшити в кількості. У результаті тим чи іншим способом ви отримаєте від шамана ріг демона і закінчите другий акт.

Акт ІІІ. Blood Trail

Завдання виконано, настав час знайти принца. Тільки на колишньому місці його вже немає - він поїхав до столиці в Braverock castle. Найпростіше туди потрапити через портал у Porto vallum, а далі через село Bravesbury на північ. По дорозі вам зустрінеться дуже багато магів, тому запасіться антимагічними амулетами і кільцями, а також вставте відповідні заклинання в комбінації.

Так, принц виявився ще далі, ніж очікувалося. Навіть у столиці йому немає спокою, скрізь бажають вбити. Тому свою резиденцію принц влаштував у каналізації. На щастя, хоч населення у каналізації не дуже агресивне. Так, не забудьте активізувати портал у місті.

А ось і принц. І чарівниця поряд із ним. Ця винахідлива жінка запропонує вам відправитися з монастир серафимів в Icecreek dale. Вони вже рятували світ, тому повинні знати, як це робиться. На щастя, цього разу магічка має намір приєднатися до нашої експедиції. Стрибаємо в портал поруч із Wolfdale і прямуємо від нього прямо на північ. Тут уже край гігантів та сильних монстрів, сподіваюся, що ви добре прокачалися, перш ніж лізти сюди.

Серафими журяться, що востаннє світ вони рятували дуже давно, і все, що вони про це записали, перебуває у бібліотеці. Але бібліотеку без належного нагляду наглядали собі під житло монстри, тому спочатку доведеться її очистити від небажаних гостей. Не забудьте відкрити портал поряд із монастирем.

Артефакти зібрані - настав час і до демона.

У бібліотеці вдалося знайти привид серафима, який розповідає про чотири стихійні елементи, що становлять душу цього світу. Шукаємо ці елементи. Неприємно лише те, що зазвичай охоронцем ставлять дракона.

Елемент повітря зовсім поряд – у крижаному палаці Frostgaard. Захищає його, зрозуміло, крижаний дракон та зграї інших крижаних тварин. Якщо ви до цього часу обзавелися вогненною зброєю, то вона вам знадобиться. Щоб знайти елемент вогню, потрібно стрибнути в пустелю (туди, де помирав Тревіль) і піти в Alkazaba noc Draco. Поля лави та вогняний дракон нам забезпечені. Захист від вогню тут стане в нагоді.

З такими ударами і третій акт незабаром закінчиться.

До елементів, що залишилися, йти набагато далі. Переміщайтеся в портал в Braverock castle і біжіть на захід через Bravewall, в країну темних ельфів. Саме час згадати про захист від отрути – отруйників тут незліченні кількості. У Zhurag-nar знаходиться елемент землі, а в Verag-nar – води. І якщо для знаходження елемента землі достатньо очистити підземелля від супротивника, то для елемента води потрібно очистити ще одне підземелля від пари драконів та повернути важіль, що осушує прохід у підземеллі з елементом води.

Усе? Ні. Виявляється, бракує п'ятого елемента. І чарівниця відправляє нас на його пошуки. Не виходячи із краю темних ельфів, проходимо до міста Mystdale castle. Від нього треба пройти на схід, де ви знайдете незвичайний портал натискної дії, що переносить нас у пустелю. А вже звідти довгий похід через підземелля (і постійні виходи з них) призведе до фортеці Shaddar-Nur. Неподалік нього розташований останній портал.

Замком заправляє якийсь огр, який дуже непокоїться через те, що у підвалі завелися шкідливі демони і винищують запаси не гірші за щурів. Тому, хто виведе цю напасть, огр обіцяє що завгодно (а нам завгодно наш п'ятий елемент). Знищуйте демонів, благо нічого серйозного вони не уявляють, і отримуйте речі, які вам обіцяли. Все, можна повертатися до чарівниці, у каналізацію. Щоправда, найдобріші можуть проводити огорожу до його рідного села. Але це вже додаткове завдання.

Принц, до якого ви повернетеся, відразу ж надихнеться і приєднається до вас для допомоги у вбивстві ДеМодрея (а кого тоді я вбив?). Виходимо на поверхню та йдемо в гості до зрадника. Відразу після його смерті чарівниця пропонує створити зі здобутих частин артефакт, який допомагає знищити демона. Для цього треба пробратися до кузні. Звісно, ​​і тут нам шкідливо заважатимуть вороги, але... У кузні артефакт нарешті зберуть і запропонують битися з демоном. Ритуал тут такий – артефакт ставимо на постамент, руйнуємо ріг демона. Демон ображається і приходить бити нас. Але артефакт його сильно послаблює (якщо він так б'є ослаблений, то як він б'є на повну силу?), і демона стає простіше знищити. Хоча ця битва - не для слабких. Але одна порада жінок - якщо демона не підпускати до себе, то вижити цілком можна.

Після смерті демона забираємо зганьблений артефакт і повертаємось до палацу. Однак тут на нас чекає сюрприз - приходить підлий Шаддар, вбиває всіх наших друзів і забирає артефакт. Вихід один – знищити шкідника.

Акт ІV. The Heritage of the Ancestors

Він дуже засмучений. І переможений.

Завдань у четвертому акті небагато – лише одне. Знищити Шаддар.

Якщо відкритий портал Shaddad-nur, то йдемо через нього. Для початку доведеться довго боротися проти помічників Шаддара – гарний захист від магії не завадить. А ось бій проти самого мага не вразив – демон був набагато сильнішим. Ну ось, ми вкотре врятували світ!

Миша чи клавіатура?

Звичайно ж, дій у грі безліч. І намагатися зробити все однією лише мишею – це не встигнути. Або втомитися від одноманітності. Для полегшення життя та прискорення дій – гарячі клавіші.

Ліва клавіша миші дуже добре поєднується з клавішею Shift. При такому союзі клацання конем означає поспішання, по об'єкту в інвентарі - викидання або негайний продаж. Швидко купити річ можна, клацнувши по ній правою кнопкою миші. А ось і окремі клавіші:

I- рюкзак

F- спеціальні здібності

C- екран комбінацій

L- журнал

M- карта світу

Tab- Мінікарту (клавішу потрібно тримати)

Пробіл- випити бульбашку лікування

Q- випити пляшечку смерті нежиті

W- випити бульбашку збільшення досвіду

E- випити протиотруту

R- випити зілля відновлення

1-5 - осередки зброї

6-0 - осередки спеціальних здібностей чи заклинань.

Миті, миті...

У грі існує досить розумний баланс між силою спеціальних здібностей та заклинань, та швидкістю їх застосування. Хочете потужнішого ефекту - подовжиться час відновлення. Виходів два: не завищувати рівень заклинання та звертати увагу на здібності, що прискорюють відновлення.

Перший варіант дуже актуальний для заклинань, що потребують швидкого застосування. Наприклад, досить потужних спеціальних здібностей, які завдають прямої шкоди. Якщо вони відновлюватимуться по 6-7 секунд, то в бою від них не буде жодної користі. Краще нехай шкода буде на 20% нижче, але відновлення триватиме лише 2 секунди (максимум 3). Тобто зайві руни краще приберегти на майбутнє, коли час відновлення знизиться. Звичайно, для аур можна не обмежуватись тривалістю відновлення. Більше того, об'єднавши їх у комбінацію, можна буде застосовувати їх "пачкою", і за необхідності відновлювати зілля відновлення.

Другий варіант не виключає першого (краще їх поєднувати), але, при належній увазі до таких здібностей, як концентрація або медитація, дозволить швидше відновлювати навіть найповільніші спеціальні здібності та заклинання.

1 2 3 Всі