Проходження гри. Будівля інтенсивної терапії

Прилетівши на зазначену дах, займіться знешкодженням вороже налаштованих по відношенню до вас копів. Коли постинаєте їх, діставайте сенсор для дешифрування, як зазвичай, наводитеся на жовтий коло і лівою кнопкою миші розшифруйте сигнал. Побачите балкон навпроти і двоє ворогів на ньому. Можна за допомогою гака долетіти до горгулі і напасти зверху. Так чи інакше, позбувшись від пари супротивників, входите всередину через двері на балконі.

Дійдете до приміщення, де і були злочини, там запускайте сканер доказів, щоб продовжити Batman Arkham Origins проходження. Послідовно сканувати руку накритого полотном тіла, потім - знову руку, але вже дівчата, підвішеною на люстрі. Далі на черзі сліди на підлозі, за ними - знову тіло, яке ми досліджували першим, але вже голова, за ним - знову тіло підвішеною на люстрі дівчата. Після відскануйте відбитки пальців на стіні поруч зі сходами, за ними - слід крему для взуття на підлозі, далі - сліди на тому ж підлозі недалеко від вікна.

Після цього вам запропонують перемотуванням відтворити події - беріть все назад кнопкою миші, це дозволить виявити тканину одягу на рамі вікна біля балкона, сканувати. Тепер ідіть до барної стійки, відскануйте слід на ній, після відмотати події ще раз назад, знайдете впав на підлогу телефон дівчини. Тепер Бетмен зробить висновки, що вбитий не є Чорної Маскою, тому що ми з ним вже вночі стикалися в тюрмі Блекгейт, а злочин стався куди раніше. Batman Arkham Origins проходження в цьому місці фактично закінчено.

Щоб розібратися з деталями, нам необхідно тепер пробратися в картотеку національної кримінальної бази даних, яка зберігається в поліцейській дільниці. Альфред радить взяти у себе в печері ударний детонатор, щоб глушити супротивників, йдіть до виходу, по дорозі натрапите на одного-єдиного ворога, правда, не самого приємного - копа, що закривається щитом. Гра люб'язно тут же видасть підказку, що таких треба знешкоджувати з повітря, що робиться за допомогою затиснутого коліщатка миші та подвійного натискання пробілу. Одиночний такий ворог загрозою не буде, а ось коли він діє з групою звичайних супротивників - стає справжньою проблемою. Виходьте з Лейсі Тауерс, пора "додому" в печеру за обладнанням.

Печера Бетмена

Переміститися в печеру можна прямо з карти - острів з нею знаходиться в лівій її частині. Прибувши додому, йдемо підбирати ударний детонатор - він лежить на столі. Чесно кажучи, зовсім марна штуковина, приголомшує ворогів на зовсім вже короткий відрізок часу - краще так не відволікатися, а відразу ж вплутуватися в бійку, куди ефективніше буде. Але забрати детонатор потрібно, щоб продовжити проходження гри Batman Arkham Origins, кампанія просто не продовжиться, поки ми його не підберемо. Заодно можна за бажанням відвідати тренування, щоб набити собі зайвих очок досвіду, а можна і відразу топати до беткрилу і відлітати на завдання.

Поліцейський відділок

У Бернлі ви не переміститеся, якщо не встигли деактивувати глушилку на вишці, тому раджу переміщатися в район, що знаходиться максимально близько до мети, щоб скоротити витрату часу. Наприклад, можна висадитися в Ковентрі. Вхід в поліцейську дільницю - з даху, дах непогано охороняється. Є горгулі, з яких дуже зручно атакувати одиночних ворогів, вони зроблять Batman Arkham Origins проходження простіше. В першу чергу потрібно позбавлятися від снайперів, потім вже від звичайних бійців. Зачистивши дах, проникайте всередину через двері.

За дверима спускайтеся вниз по сходах ліворуч, в глухому куті праворуч буде старезна стіна, користуйтеся вибуховою гелем. Зістрибне прямо на дах ліфта, який незабаром поїде вниз. З ліфта йдіть до вентиляційної шахти, попередньо відірвіть грати, загороджує вхід. На виході ж варто противник прямо біля грат - дуже зручно, щоб вирішальним ударом вирубати його одним махом. Звідти вийдете в офіс менеджера, де в наступній кімнаті буде трійка ворогів - доведеться трохи побитися. Після чого за допомогою беткогтя висмикуйте грати вентиляції вгорі, залазьте туди.

Внизу буде багато збройного спецназу - щоб не ризикувати і не лізти в бій з ними, використовуємо керований кіготь, завдяки якому перейдемо по канату на протилежну сторону. Стрибнувши вниз, підійдіть до єдиного в коридорі противнику і тихо оглушите його. Двері зліва треба зламати, щоб продовжити Batman Arkham Origins проходження, пароль - "серверзащіта". Розбирайтеся зі ворогами, виходьте через двері праворуч, скло з лівого боку прозоре лише з нашого боку, тому можете підійти впритул до супротивника і нанести вирішальний удар.

Встрибуйте в сусідню кімнату через розбите скло, допитуйте старого знайомого в ковпаку Санта-Клауса. Виходимо через двері, наступна - закрита, але зверху є отвір, гак допоможе перебратися на той бік. Розбивайте ворогів, потім за допомогою вибухової гелю зносити дошки, якими забиті вікно в цій же кімнаті, з неї вийдете в коридор, з коридору - в роздягальню, в якій вирішальним ударом ззаду вирубувати єдиного противника і ліземо в вентиляційну шахту.

Вийшовши, піднімайтеся наверх спочатку за допомогою гака, потім - по сходах. На черзі - типовий просторий хол з озброєними противниками і купою місць, де можна сховатися. Перебивши всіх, зламуємо кодову панель біля виходу, пароль - "онміротворец". Далі в коридорі зіштовхуйте лобами двох що стоять поруч ворогів, виходьте в наступне приміщення. Там двері, яку добре б зламати, так заважає глушилка, що виводить з ладу наш диво-девайс для злому. Доведеться розжитися ще одним гаджетом, про який вже можна було почути в цій місії від того самого хлопця в шапці Санти - деструктор.

Деструкція зберігається в шафці для зберігання доказів. Виходимо через двері до ліфта, там пара ворогів, один з яких зі щитом. Побивши їх, діставайте пристрій злому, щоб відкрити шахту ліфта - за твердженням Альфреда, до неї примикає лазарет, через який і можна дістатися до місця, де зберігаються докази. Пароль - "стражіготема", двері відкриваються, зістрибує вниз. Там, продовжуючи Batman Arkham Origins проходження, пройдіть по коридору, зійдіть сходами нижче, вийдете до тюремних камерах. Доведеться добре побитися, в тому числі і з противником, який перебуває під впливом Венома - такий штуковини, яка різко збільшує силу і прибирає сприйнятливість до болю.

Всіх побити не проблема, а що стосується веномного бандита - бийте його в моменти, коли він не під впливом препарату, старе добре оглушення плащем і наступна серія ударів вам допоможе. Коли обробитеся з противниками, виходьте з приміщення, натиснувши на кнопку. По коридору дійдете до лазарету, там є не дуже надійно забудована шахта ліфта, яку треба підірвати, після чого увійти в пролом, там гаком піднімайтеся наверх. Там включите детективне зір, щоб побачити кріплення для керованого кігтя - організувавши собі канат, дертися ще вище до нього.

З каната заходите в вентиляційну шахту - опинитеся прямо в потрібному приміщенні, залишиться тільки підібрати деструктор. Тепер по тому ж маршруту поверніться назад до дверей, яку не дозволяла зламати глушилка - деструктор якраз і допоможе цю саму глушилку вирубати. Причому шлях назад буде ускладнений спочатку зарившейся прямо перед нашим носом дверима до тюремних камерах, а потім натовпом розлючених бандитів, які окупували територію, в тому числі і одного під Веном. Вийти до камер просто так не вийде - треба зламати замок, але працює глушилка, що не дає це зробити.

Саме час застосувати підібраний деструктор - він на клавіші "9". Просто наводите приціл на глушилку і "стріляйте". Зламавши її, зламувати панель керування дверима, код "ізоляція". Далі доведеться гарненько побитися, м'ясорубка тут ще та. Перебивши всіх, йдіть далі майже за тим же маршрутом, яким прийшли сюди - відрізняється Batman Arkham Origins проходження тільки тим, що доведеться перебратися через прохід по верху. Опинившись біля дверей, яку раніше не могли зламати, спочатку вбийте деструктором глушилку, потім зламувати двері, код - "засекречено".

За дверима зустрінете Барбару - рідкісний приклад доброзичливого по відношенню до нас персонажа. Правда, миле спілкування обірветься кинутої димової гранатою - копи налетіли. Заходьте у вентиляційну шахту тут же, вийдете до стрілецької полігону, де буде відносно невелика група ворогів, в тому числі і один з щитом. Перебивши їх усіх, виходьте через двері, зламувати пульт управління двері наступної, пароль - "стволзаряжен". Доберетеся до ліфта, там вже штурмує кімнату спецназ - від нього ми втекли, а ось кількома поверхами вище буде Гордон - наш майбутній союзник.

Чого не скажеш про його підлеглих, яких доведеться перебити, попередньо кинувши гранату в QTE-сцені. Залишиться тільки через двері покинути будівлю, вийшовши на його дах. Там знову з'явилися вороги, але з ними на цей раз битися вже необов'язково, можете просто йти, користуючись крюком. Хоча, особисто я не втримався від спокуси стукнути головами один об одного двох спецназівців, що стоять поруч попереду.

Альфред тим часом знайшов відповідний каналізаційний люк, тунель якого веде прямо під поліцейську дільницю, це те, що нам потрібно - рухаємося до зеленої позначці на карті. Попутно Барбара дасть побічна завдання, Де потрібно позбутися від викрадених ящиків зі зброєю, які тепер розкидані по різних кутах міста. Але це вже зовсім інша історія, не особливо впливає на Batman Arkham Origins проходження, точніше - на сюжетну кампанію гри ... Летимо до каналізації.

каналізація

Прибувши на місце, зможете побачити, що місцевість біля люка каналізації охороняється ворогами, тому у вас два варіанти - пробиратися через дах або напролом через ворота. В останньому випадку доведеться перебити охорону, але це ж зайві очки досвіду, чому б і ні. Так чи інакше, спускайтеся в каналізацію, утримуючи Ctrl і натискаючи пробіл. Потрібна кришка люка в каналізацію підсвічується в режимі детективного зору. У каналізації дуже скоро опинитеся на узвишші, а попереду внизу - натовп ворогів, в тому числі і один майстер єдиноборств.

Останній дещо ускладнить вам Batman Arkham Origins проходження в цьому місці, від звичайних бійців він відрізняється підвищеною швидкістю і технікою ударів, може атакувати комбінацією, а не поодинокими випадами. Побивши всіх, висаджуйте гелем тендітну стіну, по коридору вийдете в просторий зал з купою товстих труб. Відразу ж дивіться вліво - там можна вчепитися гаком, потім стрибайте з розбігу на наступну платформу, звідки вже за допомогою гака можна забратися на місток, де розгулює парочка ворогів. Побивши їх, чіпляйтеся гаком за уступ ще вище, по ньому рухайтеся вправо до упору.

Підніметеся спочатку на місток, потім - ще вище по сходах до невеликого пульта управління, там натисніть кнопку, діставайте беткоготь, ним тягніть за люк ліворуч, щоб випускати пар в сторону, а не прямо на нашому шляху. Після чого вже керованим кігтем організовуйте канат, по якому перебирайтеся на протилежну сторону. Приземлитеся на якомусь складі, у нього є невеликий балкон, на балконі зламуємо панель управління, код - "насосдоступ". Побачите відкрився прохід - прямуйте в нього, попутно розбирайтеся з противником.

Коридорами дійдете до ще одного підвищення, знову внизу група ворогів. Плануйте зверху на майстра бойових мистецтв (в червоній одязі), вирубувати його, після чого бийте всіх інших. Впораєтеся - натискайте на кнопку, щоб активувати підйомник і продовжити Batman Arkham Origins проходження. Піднявшись нагору, опинитеся в кабінеті з черговою бандою, вирубувати їх усіх, потім на зв'язок вийде Альфред, повідомить, що ми прямо під метою, підходимо до обладнання, тиснемо пробіл. Подивившись історію з вбивствами в Лейсі Тауерс, визначимося з наступною метою - нею буде комерційний банк Готема.

Залишаємо це місце через двері, вийдете в коридор, в якому через пара піти кудись не туди неможливо - рано чи пізно впретеся в сходи, що ведуть наверх - дертися. Нагорі нас зустрінуть троє громив з автоматами, причому, судячи з усього, вони під впливом якихось сильнодіючих речовин. Незабаром розряд струму вирубає їх, а на зв'язок вийде Божевільний Капелюшник - запрошує нас до себе. На дозвіллі раджу сходити до нього - дуже незвичайна місія, Цікава і непроста. А тут ми, зламавши пульт з паролем "магазіншляп" закінчили, за дверима вже вулиці Готема, але в каналізацію ми ще пізніше повернемося ...

Отже, ми починаємо. Дивимося ролик, який розкриває всю похмуру суть життя у вигаданому місті Готем. Бетмен зловив Джокера і везе його в лікарню для душевнохворих Аркхем, де містяться найзапекліші психопати. Бетмен привозить Джокера, там його зустрічає привітний персонал клініки. Здавалося б, робота Бетмена закінчена, але наш герой чує щось недобре, тому і вирішує супроводжувати Джокера до його камери. З цього моменту, власне, управління переходить в наші руки. Ми йдемо по коридору, супроводжуючи Джокера в спеціальному кріслі, яке запобігатиме будь-які його спроби втечі, вислуховуємо жарти лиходія, переважно плоскі (до речі, всю гру вам доведеться оцінювати його почуття гумору, таке ж хворе, як і його розум). Ніяких активних дій нам не дадуть зробити під час супроводу «пацієнта», тому можна поки розслабитися. Наводимо Джокера до пункту призначення, залишаємося за силовим полем, в той час як нашого антагоніста супроводжує охоронець і доктор. Природно, Джокер робить спробу втечі, яка швидко увінчалася успіхом. Руки його розв'язані, і він обіцяє влаштувати «веселощі» в клініці. Починається битва між Бетменом і рядовими ув'язненими, під час якого можна гідно можемо оцінити простоту і одночасно красу місцевої бойової системи. Не буду забігати наперед і відразу пораджу під час бійок намагатися складати удари в довгі і видовищні комбо. Це дає набагато більше очок, ніж звичайні короткі серії. Окуляри згодом ми будемо витрачати на поліпшення нашого протагоніста. Розбираємося з двома хвилями злочинців і вирушаємо на пошуки лиходія Джокера. Йдемо по коридору, розмовляємо з охоронцем. Він не може відкрити двері, тому нам доведеться розвернутися і піти назад, але вже прямо, а не направо, звідки ми вийшли. Розмовляємо з охоронцем, від нього дізнаємося, що втік Зсазс, небезпечний психопат, і він тримає в заручниках іншого охоронця. Тільки Бетмен зможе йому допомогти. Піднімаємося трохи вище і включаємо «Режим Детектива» в перший раз. Даний режим буде супроводжувати вас всю гру і користуватися ви їм будете постійно. В цьому режимі предмети, підсвічені помаранчевим кольором, в 80% випадків представляють інтерес, або з ними можна взаємодіяти. За допомогою гака збираємося на горгулью, потім на другу. Вибираємо ту горгулью, з якої можна буде нанести удар. На екрані висвітиться напис, яка сповістить нас про можливість удару в плануванні. Спостерігаємо дане дійство, насолоджуємося красивою анімацією героя в слоу-мо. Зсазс приголомшений, підходимо до нього і вирубувати його. Охоронець врятований. Дивимося ролик, після «відриваємо» вентиляційну решітку від стіни, рухаємося по «трубі». Бачимо зелену статуетку із зображенням знака питання. Це приз Ріддлера, велика кількість їх розкидано по всьому Аркхем. Їх збір не відноситься до основної сюжетної лінії, Тому збирати ці призи не обов'язково.

кімната дезінфекції

Виходимо з труби, бачимо за склом кімнату, наповнену газом. Це все Джокер. У кімнаті ще залишилися живі люди, тому потрібно їх врятувати. Дивимося наверх і використовуємо гак. Піднімаємося, бачимо що висить на платформі охоронця, який просить допомоги. Допомагаємо охоронцеві. На платформі вище є ще один, піднімаємося туди на гаку, рятуємо його. Трохи далі знаходиться платформа рівнем нижче, але відстань для стрибка занадто велике, тому потрібно планувати, робиться за допомогою кнопки «пробіл». Рятуємо злочинця, який потрапив в с пастку свого боса Джокера. Вирубуємо, адже злочинець є злочинець! Включаємо режим детектива, бачимо пульт управління вентиляцією в кімнаті. Метану в пульт бетарангов (Права клавіша миші - прицілювання, ліва - «постріл»). Повітря в кімнаті очищений від смертоносного газу.

Корридор "Петля"

Зстрибуємо на підлогу кімнати. йдемо по зеленим стрілкам до дверей, на якій зеленим кольором намальована пика Джокера. Дивимося ролик. Джокер випустив велику тварюка. Власне, це перший бос в грі. «Має бути важка сутичка», - подумали ви? А ось і ні. Все, що вам необхідно - це ухилятися від атак тварі (подвійне натискання «пробілу» і відповідної клавіші руху). Через буквально одну хвилину тварюка схопиться за голову і загине. Джокер пробормочет собі під ніс щось про експериментальному матеріалі і «поїде» на камері утримання подібних тварюк геть. Говоримо з охоронцем, який був у відключці під час «лютої сутички», він пропонує викликати другу таку камеру для Бетмена, щоб той зміг відправитися за Джокером. Але на жаль, це виявляється неможливо, тому нам доводиться вийти в двері, через яку ми прийшли в це приміщення. І врятувати комісара Гордона, якого зрадницьки захопив офіцер Боулз. До речі, так, після битви буде доступно перше поліпшення Бетмена. Скажу відразу, що ніяких особливих прийомів прокачування персонажа немає, тому можете прокачувати першим те, що вам заманеться. Йдемо на місце, де Боулз схопив Гордона (звіряємося з картою (Tab), потрібне місце буде зазначено). Скануємо кімнату, знаходимо розбиту пляшку з бурбоном. Вона належала Боулз. За допомогою режиму детектива йдемо по алкогольним парам, які виходили від Боулз. приходимо до кімнати з ліфтом, дивимося ролик. Ліфт виявляється недієздатною. Піднімаємося з допомогою гака нагору, все вище і вище. Проходимо по тунелях вентиляції, зустрічаємо трьох бандитів зі зброєю. Проти таких суперників є одна єдина вірна тактика - безшумна нейтралізація, тому в лоб атакувати не варто. Збираємося на горгулью, потім на наступну і стрибаємо до бандитам в тил. По черзі тихо знешкоджує кожного бандита. Заходимо в кімнату, там ще один злочинець розмовляє з Джокером, вбиваємо і його. Йдемо по вентиляції. Потрапляємо в вестибюль будівлі інтенсивної терапії. Безшумно прибираємо двох бандитів зі зброєю. Джокер надішле ще трьох, з ними розмову теж буде короткий. Йдемо туди, звідки прийшли троє бандитів. Ба, та це ж сам Френкі Боулз, тільки мертвий. Мабуть, Джокеру його послуги більше не знадобилися. У наш радіоефір вривається Едвард Нігма ака "Ріддлера". Він пропонує Бетмену пройти ряд «до смішного складних» випробувань. Дає нам перше загадку: «Не рідше про обшарпані портрет». Дивимося трохи правіше від мертвого Боулз, бачить портрет наглядача Шарпа, скануємо. Після з'являється охоронець і відкриває нам двері.

острів Аркхем

Ми отримуємо завдання вийти на поверхню острова Аркхем. Йде через двері по коридору, потім ще двері, через вентиляційну шахту виходимо в печеру, через яку ми і потрапимо на поверхню. Оракул зв'язується з нами, ми отримуємо карту всього острова. Джокер наказав своїм посіпакам «підправити» Бетмобіль, тому вирушаємо в Північний Аркхем (на захід від місця, куди ви зістрибнули з уступу печери, вхід в Північний Аркхем буде вказано на карті), щоб перешкодити їм. Пройшовши в ворота, обходимо машину швидкої допомоги зліва, піднімаємося вгору за допомогою гака, заходимо двом бандитам в тил і тихо їх нейтралізуємо. Йдемо в наступні ворота, бачимо, як Бетмобіль розбивають семеро бандитів. Нехай дадуть відповідь за це! Розбираємося з ними, забираємо з багажника машини Гримучий гель, засіб, яке нам стане в нагоді в подальшому. Скануємо місце біля Бетмобіля, знаходимо трубку Гордона, прямуємо далі по слідах тютюну. Ворота виявляються закритими, але поруч є нетривка стіна, наносимо вибуховий гель і підриваємо її. Шлях відкритий. Далі зустрічаємося ще з двома бандитами, хуртовини їх і прямуємо далі по слідах тютюну, заблукати неможливо, бо ці сліди є практично кожні 2-3 метри. Наближаємося до медблоку.

Медблок

Біля входу в нім коштує купка бандитів, розбираємося з ними. Можна зайти в медблок, але далеко ми не пройдемо, там нас чекатиме Харлі Квінн, а перед нею силове поле. Потрібно шукати інший шлях в медблок. Піднімемося з допомогою гака на дах медблока, йдемо наліво. Бачимо неміцну стіну, в справу йде вибуховий гель. Момент - і ми в медблоке. По вентиляційних шахтах потрапляємо в головний зал. Бандити взяли в заручники лікарів, вам потрібно їх врятувати. Гра передбачає потайне знищення кожного бандита, тому можете підкрадатися і вбивати його. І так з кожним. Можна використовувати неміцні стелі, підлогу і стіни, завдавши на них гель. Прийшов бандит під стелю з гелем, вуаля - і немає бандита. Прибравши ворогів, підходимо до лікарів, розмовляємо. Вони повідомляють про ще трьох лікарів, яким потрібна допомога. Місцезнаходження лікарів буде відзначено на карті. Доктор Янг в заручниках у бандитів, потрібно розмістити вибухівку на двох стінах, щоб ті вибухнули одночасно і нейтралізували всіх негідників. Пенні Янг в безпеці, розмовляємо з нею. Йдемо рятувати наступного доктора. Доктор Келерман замкнений в кімнаті, наповненій газом Джокера. Говоримо з охоронцем, дивимося наверх на вентиляційні труби і збираємося на них, перестрибуємо до грат і потрапляємо в кімнату з газом. Включаємо режим детектива. Нам потрібно активувати три вентилятора, щоб ті очистили повітря від газу. Стежимо за проводами від вентиляторів до пультів управління, метався по пультів бетарангов - таким чином можна вирішити цю проблему. По черзі включаємо кожен вентилятор, розмовляємо з охоронцем Кешем. У нас залишився останній доктор. Він прикутий до стільця в кімнаті, підійшовши до нього ми потрапляємо в «пастку»: кілька бандитів. Смішно навіть. Заспокоюємо буйних пацієнтів, рятуємо доктора. Повертаємося в ізолятор, слухаємо розмову, бачимо трьох бандитів, які увійшли в кімнату. Тихо розбираємося з ними. Заходимо в ліфт, спускаємося вниз. Дивимося заставку, після неї висаджуємо стіну зліва. Проходимо по коридору і бачимо мертвого комісара Гордона. Бетмен тут же намагається зв'язатися з Оракулом, щоб повідомити сумну звістку, але зв'язок виявляється недоступною. Тепер Бетмен повинен покарати вбивцю. Йдемо в морг, слухаємо голосу. Виходимо назад, але не тут-то було. Знову морг. Бачимо три мішки на столах посередині. Відкриваємо по черзі кожен, в одній буде батько Брюса, в другому мати, а в третьому СТРАШНА МОРДА. Це все витівки психопата Крейна ака "Пугала". Вірніше, того газу, якого Бетмен надихався в ліфті. Тепер нам потрібно уникати погляду гігантського Пугала, інакше кінець. Просто рухаємося уздовж стін, присідаємо вчасно, уникаємо погляду. Висаджуємо дефектну стіну, Опудало зверне на нас увагу, буде дивитися вліво-вправо. Вибираємо момент, коли його погляд будемо в лівій стороні, йдемо вправо. Добираємося до заповітного прожектора, атакуємо психа. Перемога наша. Зідзвонюємося з Оракулом, йдемо далі, бачимо, що на місці трупа комісара труп якогось охоронця. Ага, так це був не Гордон! Газ Крейна зробив сильний вплив. Йдемо до дверей, до нас звертаються бандити, один з них буде з ножами. Він досвідченіший, ніж рядові дуболоми, його оглушати плащем (середня клавіша миші), потім б'ємо. По стрілках добираємося до коридору, а Джокер вирішив знову пограти в свої жорстокі ігри. Нам потрібно прослизнути повз охоронців непомітно. Але і прибрати їх ніхто не забороняє, правда? Їх всього четверо, режим детектива допоможе відстежити переміщення бандитів. перших двох можна прибрати ударом ззаду, інших - відстеживши їх шлях і розібравшись з кожним поодинці. Піднімаємося сходами, за допомогою гака заплигуємо на стелю кімнати, де стоять Харлі Квінн і Гордон. Висаджуємо стелю. Дивимося ролик. Має бути битва з босом - Веном. Великий і сильний мутант. Але перемогти його досить легко. Головне - ухилятися від його кидків, використовувати бетарангов коли він летить на вас, він схопиться за голову і буде приголомшений, тут-то ми підбігаємо і мутузить негідника. Бетмен буде заплигувати на спину і відривати шланги, які живлять сили Венома. Коли ви зніміть 50% життя Венома, на підмогу йому приспіють громили Джокера. Можете спочатку розібратися з ними, а потім продовжувати бити Венома, а можете просто намагатися водити бандитів під удари і кидки Венома, таким чином він їх сам і побив. Веном переможений, ми дивимося ролик.

Секретна печера Бетмена

Прямуємо на місце, зазначене на карті. По дорозі кілька разів будемо нариватися на бійку з бандитами. Прибуваємо на точку, перестрибуємо через паркан, йдемо по печері. Дивимося ролик, підходимо до комп'ютера. Бетмен збере всю інформацію про Пенні Янг і її дослідженнях, ми маємо знайти доктора. В руки до нас потрапляє новий гаджет Бетмена - Беткоготь. Їм можна підтягувати предмети. Можливість випробувати цей девайс з'явиться негайно. Стягували три ящика, які заважають нам перестрибнути на містки. Біжимо по тунелю до решітки під склепінням печери. За допомогою Беткогтя тепер ми можемо стягувати решітки з вентиляційних тунелів, які знаходяться на стінах вгорі. Так і робимо. Вилазимо з іншого боку, вирубувати громила. Далі зустрічаємо ще групу бандитів. До того ж, не зайняті в бійці головорізи намагатимуться відірвати від стін предмети, які можуть завдати вам шкоди. Розправляємося з ними. Потрапляємо в печеру зі старими стінами, гак використовувати немає можливості. Але нічого важкого не буде, просто збираємося по уступах наверх. Коли виберемося на поверхню, ми отримаємо наступне завдання - забратися в особняк Аркхем. Джокер тим часом не сидів склавши руки, а розставив на вишках своїх снайперів. Знімаємо їх, бо вони можуть завдати пристойний шкоди. Розбираємося з купкою бандитів.

особняк Аркхем

Проникаємо в особняк. За допомогою беткогтя знімаємо озброєного бандита, потім добиваємо. Двері заблокована, але ми завжди можемо пройти в обхід по вентиляційних шахтах. Беткогтем зриваємо грати і потрапляємо в суміжне приміщення. Пенні Янг в руках Джокера, але вона мовчить. А головорізи Джокера влаштували в особняку справжній обшук, тому треба поспішити. Розбираємося з купкою бандитів, йдемо в наступну кімнату. У ній озброєний головоріз загрожує вбити двох співробітників лікарні. Підкрадаємося до нього ззаду і нейтралізуємо. Дивимося ролик. Джокер повідомляє, що його бандити зараз вибивають «дурь» з Кеша, намагаючись дізнатися місце розташування доктора Янга. У сусідній кімнаті шестеро озброєних головорізів. Має бути згадати потайливі вбивства, які ми робили в ізоляторі медблока. Вислуховуємо Кеша, поспішаємо на допомогу лікаря. Йдемо через північний коридор, пробираємося в лабіринті вентиляції і потрапляємо до кабінету доктора Янг. Троє бандитів намагається вломитися в кабінет, один з них озброєний. Довго з ними не церемонимося. Погляньмо на стінки, бачимо знову вентиляцію. А доктора немає, сейф відкритий. Тим часом Бетмен перемовляється з Оракулом. Скануємо сейф, за відбитками доктора слідуємо за нею. Виходимо з кабінету тим же способом, як сюди і забралися. Три бандита. Немає бандитів. Прямуємо по слідах доктора далі, потрапляємо в кутовий коридор. Акуратно сідаємо за рогом, як спецназівець, слухаємо розмову бандита. Доктор Янг попалася. Що ж, можна бандита і прибрати. Бетарангов йому в голову, більшого не заслуговує. Заходимо в бібліотеку. Зустрічаємо шестеро бандитів, двоє з них досвідчені. Спустившись вниз, бачимо двох заручників. Ах ці жарти Джокера! Якщо не встигнемо врятувати заручників, вони задихнуться. Швидко повертаємося назад, за допомогою гака залазимо на третій поверх. Прямуємо до грат вентиляції. Збираємося в неї, проходимо, вилазимо близько люстри. Жбурляє в неї бетарангов люстра пробиває пол. Вуаля - заручники врятовані. Включаємо режим детектива, на одній з полиць помічаємо відбитки пальців доктора Янг. Беремо формулу, яку «після прочитання необхідно знищити». Бетмен, як чесна людина, так і робить. Вибираємося з бібліотеки. На виході потрапляємо під вплив галлюциногенного газу Пугала. Здрастуй, веселий наркотріп! Йдемо по коридору, приходимо на місце смерті батьків. Трохи постоявши, натисніть клавіші руху і йдіть до виходу. Опудало чекає нас в самих приховані страхи, захованих в глибинах нашого мозку. Смуга перешкод - ось як це називається. Впоравшись з Пугалом, опиняємося в головному залі, зрізаємо дзвін і, зістрибнувши вниз, йдемо в відкрилася кімнату. Там буйний Віктор утримує доктора Янг, підкрадаємося до кута, присідаємо і, знайшовши момент, приголомшуючий Зсаса бетарангов. Дивимося ролик, доктор Янг гине. А нам належить бійка з чотирма бандитами, один з них озброєний електродубінкой. Переговоривши з оракулом, отримуємо завдання проникнути в засекречену лабораторію. Виходимо з кімнати, слідуємо слідами ДНК Квінсі Шарпа. У великому залі стоять троє озброєних бандитів, пробираємося над ними і вирубувати по черзі ззаду вирішальними ударами.

тюремний блок

Прямуємо по слідах ДНК наглядача Шарпа, по шляху розкидаючи невеликі групи ув'язнених, заходимо в тюремний блок. Проходимо повз камер з божевільними ув'язненими. Добравшись до Шарпа, звільняємо старого, дивимося заставку - Харлі Квін звільняє з ув'язнення Плюща і психів, отримуємо від Шарпа половинку коду. Тепер в арсеналі Бетмена з'явився секвенатор коду, прилад для злому електронних захистів. Принцип дії такий: налаштовуємо девайс на панель охоронної системи і прокручуємо гуртки управління, поки не спіймаємо широку амплітуду і екран секвенатор НЕ замигает зеленим. Відпускаємо настройку - панель зламана. Повертаємося тим самим шляхом, по якому прийшли сюди, по дорозі на вас будуть нападати психи, намагайтеся вирубати їх першим ударом і тут же добити, якщо ж зміг стрибнути на спину, швидко натискаємо пробіл багато разів. Добираємося до камер ув'язнення психів. На нас чекає бійка в два заходи з ув'язненими Блекгейта, якими командує Харлі, бійка не особливо складна, хочу сказати. Побивши ув'язнених, відключаємо електричний підлогу і слідуємо за Харлі. Йдемо в відкрився хід і потрапляємо в кімнату з підвішеними охоронцями. Харлі задає завдання врятувати охоронців. Спочатку сходіть за бойлер і відскануйте картинку на стіні «Wanted Prometey». Відключаємо секвенатор подачу струму під першим охоронцем, і зрізаємо бетарангов мотузку, можна збігати підірвати дефектну стіну і відсканувати павучка. Слідом відключаємо ток під другим охоронцем і також ріжемо бетарангов мотузку. Охоронці врятовані, а ось Харлі змивається. У подарунок вона залишила нам 30 секунд, щоб вибратися з кімнати. Найскладніша панель з усіх трьох, головне вчасно відпустити кнопки настройки, як тільки потрібна амплітуда буде знайдена. Переговоривши з охоронцями, йдемо в карцер. Тут божевільна подружка Джокера влаштувала нам пастку, до нас будуть бігти укладені і намагатися бити нас, а Харві періодично буде пускати струм по підлозі. Розібравшись з ув'язненими, Джокер здає Харві Бетмену, і та негайно потрапляє за ґрати. Відсканувавши її відбитки, Бетмен зв'язується з Оракулом. Тепер вирушаємо в ботанічний сад за Джокером.

ботанічний сад

Отже, ми йдемо в ботанічний сад. На шляху до нього на нас нападатимуть бандити, що втекли з тюремного блоку. Думаю, це не повинно вас дивувати. Заходимо в ботанічний сад, вирубувати двох охоронців зі зброєю. Зламуємо панель захисту і потрапляємо в оранжерею. Тут обстановка така: шестеро озброєних головорізів, причому ходять по два! Хоча це не ускладнює ситуацію, по-тихому розбираємося з усіма, не забуваємо ретируватися з поля бою за допомогою горгуль, якщо стане жарко. Йдемо в генераторну кімнату, там бандити знущаються над чесним техніком. Караємо бандитів. Панель, що відкриває прохід, замінована, і нам потрібно три заходи для злому, все зробити потрібно швидко. Панель зламана, ми вирушаємо далі. Повертаємося в оранжерею. Піднімаємося наверх і проходимо в наступну кімнату. Раптово Джокер завалює прохід. Збоку від завалу бачимо грати вентиляції, знімаємо і ліземо в шахту. Потрапляємо в занедбану кімнату, де гак не працює, доведеться по-старому. Чуємо голос Джокера. Схоже, що процес створення армії мутантів не стоїть на місці. Перебираємося на іншу сторону, залазимо в вентиляційну шахту під стелею. Ліземо через неї, бачимо двох бандитів, які мучать санітара. Потрібно рятувати всіх санітарів. Вирушаємо на їх порятунок, не забуваємо користуватися картою. Тим часом джокер повідомляє, що якщо вас помітять, то санітари помруть. Увага, охоронців чіпати МОЖНА! Спочатку треба зняти оператора. Акуратно перебираємося на іншу сторону й залазимо в технічні ходи. Гаком чіпляємося у самого останнього охоронця, зістрибує, йдемо до вентиляції, добираємося нарешті до оператора. Нейтралізуємо, розбираємося з іншою охороною. Один з операторів повідомляє, що двері в лабораторію знаходиться в цій кімнаті, але двері потайна. На допомогу до нас приходить режим детектива. Включаємо, шукай сліди. На одній панелі безліч слідів Харві, під нею замінована панель. У три прийоми відкриваємо панель. А ось і Джокер власною персоною! На жаль, він лише нацькує на вас мутантів, а сам втече. Ну і боягуз. Тактика бою з мутантами: як тільки один з мутантів побіжить на вас, кидаєте в нього швидкий бетарангов мутант вріжеться в стіну. Поки він приголомшений, підбігаємо до нього і б'ємо. У підсумку наш герой заплигне на спину до мутанту. Необхідно звернути мутанта на іншого. І так декілька заходів, до переможного кінця. Залишається підбігти і добити. Прилітає літак Бетмана (Бетсамолет), доставляє нам тросомет. За допомогою нього вибираємося з лабораторії. Потрібно знайти Плюща, вона в оранжереї місіс Аркхем. За допомогою тросомета перебираємося до неї. Розмовляємо з нею, після розмови нам потрібно відправиться в особняк Аркхем. щоб дізнатися у Кеша, де тримають Крока. По дорозі нам доведеться виконати стандартну операцію - приборкати кілька груп бандитів. В оранжереї знову пострибати по Горгула. Бачимо, що вихід з будівлі нам перегородили величезні коріння - це Плющ їх випустила під дією Титана, витівки Джокера. Підходимо до коріння і зістрибує в ходи, перебираємося на іншу сторону і виходимо з будівлі. Плющ вирішила засадити своїми квітами весь острів. Причому квітами аж ніяк не мирними. На щастя, їх можна знищити. Для цього підбігаємо до них і натискаємо пробіл. Добираємося до особняка. Там теж проблеми: всередині багато рослин, на підлогу не можна спуститися через смертельний газу, що виділяється рослинами. Дотримуємося стелі, користуємося тросометом, перелітаємо зі стіни на стіну. Добираємося до Кеша.

Будівля інтенсивної терапії

Щоб забратися в будівлю інтенсивної терапії, збираємося на одну з веж, але не на дах. Снайпера вирубувати бетарангов використовуємо тросомет. Ми в будівлі. Через шахту вентиляції пробираємося в вестибюль будівлі. Там ходить шестеро озброєних бандитів, до того ж горгулі заміновані. Хлоп'ята підготувалися. Вирубуємо всіх шістьох, йдемо в кімнату охорони. Там за допомогою секвенатор відключаємо панель захисту воріт. Йдемо в прохід до камер, раптово потрапляємо під газ Пугала. Як же не вчасно! На щастя, це буде наша остання зустріч з ним. По дорозі до прожектора доведеться розкидати натовп скелетів, будьте обережні під час бійки, що не вискочите під погляд Джокера. Добравшись до прожектора, нам належить бійка. Спочатку просто скелети, потім скелет мутанта, його вирубувати так само, як і звичайних, приголомшуючий бетарангов і він сам розіб'ється об стіну, і в кінці буде купа скелетів і мутант. Як ви вже зрозуміли, це був бед тріп, хоча билися ми по-справжньому. Крейн збігає і спускається у підвал Крока. стрибаємо вниз, в кімнаті управління ліфтом стоять три бандита. Вирубуємо їх, зламуємо заміновану панель управління. Зстрибуємо в відкрився люк, там натовп бандитів, б'ємося з ними, але стежте, щоб під час бійки вони не відкрили ящик зі зброєю, інакше буде складно.

лігво Крока

Заходимо в каналізацію, пробираємося уздовж стін, використовуємо тросомет, щоб перестрибнути від стіни до стіни. Коли заходимо в лігво Крока, карта пропадає, будемо бродити в лабіринті, орієнтуючись на датчик відстані до суперечка, зібрати протиотруту потрібно з п'яти спор. Бігати можна, інакше Крок засечет коливання води і схопить вас. Швидше пересуватися буде навприсядки, коли крокодил буде атакувати, цілимося в нього бетарангов. Бетарангов потрапить в нашийник, крокодил впаде в воду. Іноді він буде ламати опори під нами, тоді потрібно бігти. Зібравши всі суперечки, пора умативать з цих похмурих катакомб. Йдемо прямо куди дивиться Бетмен, тепер тікаємо від Крока, пара поворотів, ось і тунель. Спори у нас, йдемо в печеру Бетмена, створювати «протівотітановое» засіб. Створивши протиотруту, дивимося ролик, печеру атакують рослини Плюща. Зібравши покращений беткоготь, отримуємо можливість ламати стіни, до яких раніше не могли дістатися. Джокер запустив «Титан» в каналізацію, скоро ця суміш досягне житлових районів Готема, потрібно терміново вимкнути насоси. На карті отримуємо позначки і по зруйнованої частини каналізації починаємо пробиратися вгору. Десь стрибнувши, десь тросомет, ось ми і нагорі. Зламуємо стіну беткогтем, на нас вийшли помилуватися троє громив, який збіг! І у беткогтя тепер три гака, спостерігаємо політ трьох головорізів. Забравшись всередину, удармо двох бандитів, тут розвилка йти наліво або направо. Неважливо, і там, і там відключати панелі секвенатор, а ось після відключення чекає складний бій в обмеженому просторі, та ще й за участю мутанта. Хоча з цього можна поиметь переваги. Оглушати мутанта, заплигуємо йому на спину, і направляємо на бандюків. Тут-то їм і не пощастило. Кілька заїздів на широкій спині і бій закінчився. Оглядаємо шахту ліфта, ламаємо пару дефектних стін і підриваємо противагу. Ось він, запах свободи. Щоб дістатися до печери, активно використовуємо здатність Бетмена планувати на далекі відстані, ну і тросомет природно.

Ботанічний сад (II)

Тепер нам потрібно дістатися до ботанічного саду, Знешкодити Плюща, тим самим перешкодивши їй знищити острів. Дістатися до саду нам заважають рослини і снайпери. Пробираємося в сад, йдемо в оранжерею. Має бути бій, який складається з двох раундів. У першому закидаємо швидким бетарангов бутон величезного квітки, ухиляємося від летять куль і стежимо за виростають із під землі корінням, щоб ті не схопили нас. Коли смужка життя Плюща спорожніє, наносимо вибуховий гель на стінку кокона, що відокремлює нас від лиходійки. Висаджуємо її, і починається другий раунд битви. Стиль ведення бою такий же, тільки до Плющу приєдналися бійці у вигляді охоронців, зачарованих Плющем. Розправляємося з Плющем. Джокер на черзі.

фінал

Виходимо з ботанічного саду, прямуємо до тюремного блоку. Нас зустрінуть оплесками бандити Джокера, яка честь! Заходимо в будинок, милуємося кривляння Джокера, потім вибухає телевізор. Проходимо в проріз. Приготуйтеся до найважчої битві в грі. Доведеться попрацювати швидким бетарангов а також забиратися на спину одному оглушення мутанту, направляти його на іншого, кришити їм дрібних бандитів. Досвід подібних битв стане в нагоді. Нарешті проти нас виступить сам Джокер. Через перил імпровізованого амфітеатру будуть вискакувати бандити, та й Джокер зрідка буде закидати на сцену вибухають щелепи. Спочатку розбираємося з ув'язненими. Потім Джокер відвернеться до вертольота, за допомогою ультрабеткогтя притягуємо його, підбігаємо і наносимо серію ударів, поки зловмисник не вибрався. У другому раунді з'являться вже досвідчені укладені, алгоритм дій такий же, включаючи Джокера. У третьому раунді будуть бандити з електродубінкамі і навіть кілька з автоматами. Доведеться попітніти, уважно гаджетами Бетмена, тим же ультрабеткогтем, наприклад. Щелепи можете закидати швидкими бетарангов.

Що ж, Джокер переможений, Гордон врятований, а ви пройшли гру. Вітаємо!

Як і всі багаті люди, Брюс Уейн любить колекціонувати. Це стосується не тільки речей, згадати хоча б цілу команду помічників, які носили костюм Робіна. Що ж, можливо Бетмен глибоко в душі дуже сентиментальний. Але що стосується трофеїв, тут він зібрав дійсно цікаву колекцію. Прямо в своїй печері.

Ці предмети дороги Бетмену з різних причин. Ми спробуємо розповісти про найцікавіші примірниках в нашому Топ 10 трофеїв печери Бетмена.

10. Гаджети Пінгвіна

Освальд Кобблпот, більш відомий як Пінгвін, є одним із найбільш упізнаваних лиходіїв всесвіту Бетмена. Його образ постійно змінювався, але завжди невід'ємною частиною Пінгвіна були всілякі пристосування. Наприклад, робот-пінгвін і різні модифікації парасольки, на зразок парасольки-автомата або навіть парасольки-вертольота.

Ймовірно Бетмен, будучи і сам любителем гаджетів, порахував, що пристрої Пінгвіна будуть гідним поповненням його колекції. По суті, сувеніри Пінгвіна стали одними з найперших трофеїв, зібраних Бетменом. Так, робот-пінгвін з'явився в, тоді ще кімнаті для трофеїв, в далекому 1942 році.

9. Саркофаг мумії

Бетмен і Робін боролися з Доктором Думом задовго до Фантастичної Четвірки. Сталося це в 1950 році в Детективних коміксів # 158. Нічого особливого в Докторі Думі не було, він був звичайним контрабандистом. Комісар Гордон подзвонив Бетмену (так, в ті далекі часи вони використовували телефон) і викликав його на причал, де Доктор Дум готувався покінчити життя самогубством. Задумане Дум не здійснив, і замість цього потайки заліз в саркофаг, який раніше намагався вкрасти. Комісар Гордон був настільки вдячний Бетмену за компанію, що безоплатно поповнив його колекцію тим самим саркофагом.

Бетмен і Робін притягли подарунок до печери, щоб саркофаг зайняв гідне місце в колекції трофеїв, але ховався всередині Доктор Дум вибрався з саркофага і влаштував повне беззаконня в печері. Бетмен і Робін, як справжні супергерої, не змогли здолати старого конрабандіста, в бійці Дум навіть вдало розжився гранатою (черговий трофей) і підірвав її. Бетмен і Робін сховалися за маленьким будиночком, який дістався Тменов лицареві від гномів (!!!). Думу пощастило менше, вибухова хвиля зачинила саркофаг і він задихнувся всередині.

8. Костюм Червоного Ковпака

Костюм Червоного Ковпака не завжди з'являється в коміксах, але він потрапив у наш топ, як гідна частина колекції трофеїв Бетмена. Іноді автори включають його, щоб нагадати нам про походження самого головного ворога Темного лицаря. Вперше, персонаж з'явився в «Детективних коміксів» # 168 в 1951 році. Людина, яка впоследсвіі стане Джокером, був кримінальним авторитетом на прізвисько Червоний Ковпак. Одного разу, на хімічному заводі Бетмен загнав його в кут, і той впав в котел з хімікатами, після цього випадку в місті з'явився новий лиходій, який в подальшому став найвідомішим антогонистом і противником Бетмена за всю історію коміксів.

Спочатку, Бетмен не забрав костюм в колекцію, але пізніше художники почали малювати його в скляній колбі серед інших трофеїв печери.

7. Гральні кістки

Бетмену кістки дісталися від його одвічного ворога Джокера в коміксі «Бетмен» # 44 1947 року. Історія мала назву «Справа про азартній грі з долею »(The Case of the Gamble with Doom). англійське слово «Дум» дуже добре вписується в історію, тому що через 3 роки Доктор Дум спробує знищити Бетмена і Робіна за допомогою гральних кісток.

З якоїсь причини художники, малювали Бетмена всі ці роки, часто вставляли гігансткіе кістки в інтер'єр печери. Можливо, в них є щось містичне, а може їм просто подобався сам концепт. Найчастіше кістки зображені в підвішеному до стелі стані. Така собі Бетмен-версія кубиків, які люблять вішати водії на дзеркала заднього виду в своїх автомобілях.

6. Гігантські шахи

хоча гігантські шахові фігури не мають під собою ніякої значущої передісторії, вони все одно потрапили в наш топ трофеїв печери. Одного разу, Бетмен згадував, що фігури дісталися йому після «Справи про шахових злочинах». Напевно, так само як і з гральними кістками, гігантські шахи подобалися художникам і вони продовжували малювати їх.

Спочатку, на дошці були присутні всі ігрові фігури, але з часом їх кількість зменшувалася. В останнім часом основними фігурами стали кінь, слон і тура.

5. Костюм Бетмена Томаса Уейна

А тепер присядьте і відкладіть в сторону всі, що можна випустити з рук від подиву. Бетмен завжди тримав у себе в печері в якості трофеїв кілька геройських костюмів, які з якоїсь причини були йому дороги. Але мало хто знає, що першим таким костюмом став костюм Бетмена з минулого, а саме батька Брюса - Томаса Уейна.

Так, Томас теж був Бетменом! Як би дивно це не звучало, в 1956 році в 235 випуску «Детективних коміксів» Брюс Уейн знаходить потаємне відділення всередині старої скрині, в якому він виявляє старий костюм Бетмена. Тут же спогади з далекого минулого починають нагадувати про себе, Брюс згадує, як одного разу на костюмованої вечірці його батько одягнувся в костюм кажана, і як він теж був грозою злочинності Готема.

Завдяки цій знахідці, Брюс дізнається про людину на ім'я Моксон, як з'ясовується саме він стояв за вбивством Томаса і Марти Уейн, саме він найняв Джо Чилла. Виявляється, що найтрагічніший момент в житті Брюса ні простим пограбуванням.

Згодом, цю історію постаралися забути. Думаю, що на краще, адже саме смерть батьків стала головною причиною народження Бетмена. Але, тим не менше, костюм Бетмена Томаса Уейна іноді зображується художниками серед інших трофеїв печери, як нагадування про забутому минулому.

4. Костюм Робіна Джейсона Тодда

Ще один костюм в колекції трофеїв печери, який став невід'ємною частиною інтер'єру. Це, мабуть, самий емоційно заряджений експонат колекції, який служить мовчазним нагадуванням про трагічну фіаско на тлі успіхів Бетмена. Нагадуванням про ризики, які бере на себе Брюс, створюючи чергового.

Як не дивно, але після смерті Джейсона Тодда в коміксах Бетмен рішуче не хотів тримати в печері жодної згадки про цю подію. В одному з випусків Дік Грейсон, переглядаючи колекцію трофеїв, дивується фактом відсутності в ній речей Джейсона. Так тривало до 1986 року, коли вийшов комікс «Повернення Темного Лицаря» Френка Міллера, в якому костюм Робіна зайняв своє законне місце в печері Бетмена (цікаво, що Тодд був убитий тільки в 1988 році, тобто через 2 роки після виходу коміксу Міллера) .

Пізніше, крім костюма Робіна, в печері з'явилося ще багато різних предметів гардероба, включаючи костюм Бетгерл Барбари Гордон.

3. Гігантська карта Джокера

Ми дісталися до Топ 3 трофеїв печери Бетмена. Гігантська карта Джокера практично завжди зображується серед трофеїв. Ви можете подумати, що за гральною картою стоїть якась дуже цікава історія?

Ні, ніякої історії немає. Так само як і гральні кубики з гігантськими шахами, карта Джокера є трофеєм без передісторії. Так, Джокер використовував подібну карту в своїх злочинах, але екземпляр з печери не має за собою ніякої певної історії. Це просто зображення заклятого ворога героя, втілення всього того, проти чого бореться Бетмен.

Якщо трохи заглибитися в історію печери, то в ранніх коміксах там не було навіть карти, замість неї на стіні зазвичай можна було побачити гігантську маску Джокера з пап'є-маше. Згодом, маска перетворилася в знайому нам гігантську гральну карту, яка з'являється на всіх малюнках печери. Однак, все-таки є один цікавий факт про це трофеї - гральна карта Джокера служила натхненням для художника Джеррі Робінсона, який придумав персонажа.

2. Тиранозавр

Другий експонат в трійці лідерів нашого топа. Кожен читач коміксів Бетмена неодноразово помічав застиглу фігуру доісторичної рептилії серед багатьох предметів в печері. Підтвердження тому, що все-таки Бетмен живе в божевільному світі.

Тиранозавр є одним з небагатьох трофеїв, у якого є історія походження. Вперше він з'явився в 1946 році в 35 випуску «Бетмена» під назвою «Острів динозаврів». За сюжетом підприємець Мюррей Харт створює парк розвазі з механічними динозаврами. Він пропонує Бетмену і Робіну спробувати себе в ролі печерних людей і спробувати вижити в парку протягом 36 годин. Так як героям більше просто нема чим зайнятися - вони погоджуються. Пульт управління парком захоплює бандит, який бажає знищити Бетмена. Але у нього природно нічого не виходить.

Найцікавіше, що спочатку механічним динозавром був диплодок, а не тираннозавр. Колись цих мирних рептилій теж вважали кровожерливими монстрами (наприклад, в оригінальному фільмі «Кінг Конг»). Але в 1948 році художник Джим Муні намалював печеру Бетмена, в якій, серед інших трофеїв, стояв старий добрий Тиранозавр Рекс.

1. Величезний пенні

Складно уявити собі печеру Бетмена без величезної монети. Винятком можуть бути, наприклад, фільми Крістофера Нолана, але там зовсім інша розмова. Якщо ви малюєте печеру, то гігантський пенні просто зобов'язаний знайти своє місце на вашому малюнку. Це канон.

Багатьом може здатися, що монета пов'язана з дволиким, найвідомішим злочинцем Готема, активно використовують дрібниця для прийняття рішень. Але це не так. Пенні з'явився в 39 випуску коміксу «Світова Еліта», історія мала назву «Викрадачі Пенні». Життя Джо Койне проклята 1-центовими монетами. У дитинстві, у людей навколо нього були долари, а він міг дозволити собі лише пенні. Подорослішавши, він стає грабіжником. Джо здійснює наліт на магазин, але в касовому апараті виявляє одні пенні. У в'язниці, Джо дає клятву, що зробить пенні своїм символом. Так і відбувається народження ще одного тематичного лиходія.

Звичайно, класного лиходія з Джо не вийшло, і він більше не з'являвся ні в одній з історій, але його спадщина досі знаходиться у всіх на виду. За допомогою монети, Бетмен часто розправлявся з непроханими гостями в своїй печері, наприклад, одного разу за допомогою монети він відрубав голову своєму механічному динозавру, яким заволодів забрався в печеру лиходій. І чому б просто не витягнути працюючий механізм з тираннозавра ?!
Як шахи і гральні кістки, величезний пенні з якоїсь причини став невід'ємною частиною Бет-міфології. Напевно, вся справа в розмірах.

Джо Койн канув в лету, як ще один невідомий злодій, його не покажуть в мультфільмах, не покличуть знаменитих акторів грати його роль в. Але, по дивній випадковості, його гігантська монета стала суттєвою частиною історії Бетмена, нагадує про часи, коли Брюс Уейн був більш життєрадісним героєм, а лиходії були скоріше комедійними, ніж жахливими.

На цьому все. Тепер і ви знаєте про невелику частину історії штаб-квартири Бетмена. Насправді, трофеїв було набагато більше, Бетмен зібрав величезну колекцію, яку дуже важко описати повністю. Сподіваємося, вам сподобався матеріал, і ви знайдете його корисним і пізнавальним.