Рецензія Call of Duty: Infinite Warfare – поспішні висновки. Рецензія Call of duty infinity warfare сюжет гри

Останні шість місяців серед шанувальників серії тільки й було розмов, що про перевидання всіма улюбленої четвертої частини. Оновлена ​​графіка, нові вуса капітана Прайса, передчуття повернення до Прип'яті та зникнення знаменитого напису з трьох букв- завжди були нові теми для обговорення, начебто цього року і не виходить повноцінного продовження.

У огляді Call of Duty: Infinite Warfare ми розповімо, кому цей проект не варто ігнорувати. Але спочатку запам'ятайте головне: не всі ігри створені для того, щоб приносити радість.

- Що це ми бачимо?
- Бойовий танк С12, ручне керування вогнем. Дуже тупий. Дуже сильний.

"Call of Duty: Infinite Warfare".

Імперія завдає удару у відповідь

Відреставрована версія Modern Warfare багато на що відкриває очі. По-перше, на те, що механіка, яка здавалася чи не досконалою дев'ять років тому, зараз вже порядком застаріла і не приваблює так, як раніше. По-друге, на те, що нова частина не так уже далеко пішла від помолоділої родички, покладаючись на перевірені часом прийоми замість сміливих експериментів.

Немов наперекір минулорічної Black Ops III рівні знову зробили камерними і вузькими; обійти будівлю ліворуч чи праворуч, внизу чи верхнім ярусом – межа тутешньої нелінійності. Повернули ностальгічну довбання по клавіші F, нетривіальні завдання на кшталт «убий великого робота з ракетомета» або «відбивайся від натовпу ворогів, поки йде злом». Ніяка це не криза ідей, а просто данина традиціям, чи не так?

Автори Infinite Warfare сміливо запозичують сцени з популярних кінострічок про космос. У цій безпомилково дізнається «Інтерстеллар».

Новим віянням у серії, і тут ні до чого не підкопатися, стали космічні бої. Після плідного марш-кидка на своїх двох ви забираєтеся в зореліт і злітаєте на орбіту, де починаються справжні « Зоряні війни» за правилами Ace Combat. Тир у повітрі мало чим відрізняється від тиру на землі, але дещицю різноманітності вносить, тим більше що літати доведеться не раз за гру, а чи не в кожній місії.

Піші прогулянки у відкритому космосі теж стали частиною робочого процесу: ці епізоди короткі, але атмосферні, місцями навіть рясно приперчені драмою. Добре розкрили тему гравітації, особливо за допомогою спеціальних гранат, якими можна або підняти в повітря ворогів, що засіли за укриттям, або «піднестися» самому, щоб зайняти точку вище і отримати тим самим перевагу в сутичці.

Винищувач альянсу може на льоту перемикатися між кулеметами та великим калібром, що робить його ультимативним засобом проти будь-яких ворогів.

В якісь століття по-справжньому корисні спеціальні засоби. Замість імплантатів і екзоскелета у нас старі добрі гаджети на зразок злому ворожих роботів, виклику дрона-помічника, що літає, і куленепробивного енергетичного щита. Ящики постачання розкидані часом прямо на полі бою, тому немає сенсу економити ресурси, притримуючи щось на випадок особливої ​​спекотної перестрілки.

Залишилися посилені стрибки і біг по стінах, але якщо Titanfall 2 нехитрому паркуру присвячені цілі рівні, то тут це не більше ніж побічний засіб. Можна зовсім не думати про себе акробата, згадуючи про прийоми тільки в ті рідкісні моменти, коли без цього не пройти по сюжету.

Шокові гранати відзначають статус уражених супротивників. Яким чином залишається лише здогадуватися.

Частину напрацювань торішньої частини Infinity Ward все ж таки перейняли. Головний герой має власну «Нормандію» з картою Сонячної системи на капітанському містку та особистими апартаментами, де можна почитати досьє та інструктажі, або звіритися зі списком високопоставлених ворожих цілей. Зберігся і вибір викладки перед операцією, причому налаштувати можна як своє екіпірування, так і обвіс зорельота.

З погляду дизайну рівнів сюжетна частинавиглядає… звичайною. Бої в космосі додали різноманітності, але з гри геть-чисто зникли унікальні епізоди на кшталт швидкісного заїзду на мотоциклах або бійки на даху автобуса. Перед очима маячать гарні краєвиди, але до них швидко звикаєте, а крім космічних станцій, руїн мегаполісів та поверхні планет ви тут нічого до ладу і не побачите.

Картинка з часів Advanced Warfare погарнішала (з Black Ops III взагалі не порівняти), але, як і раніше, не рівня Battlefield 4 трирічної давності. Зате оптимізація позамежного рівня: навіть на бюджетних конфігураціях гра стабільно тримає 60 кадрів при викручених до краю текстурах та деталізації. Якщо Call of Duty і здатна зараз бути чимось кращим, то, напевно, тільки в чистоті коду.

Тупий і ще тупіший

Якщо ви живете біля моря і в ніч з третього на четверте листопада почули гучний сплеск, не хвилюйтеся - це сюжет Infinite Warfare поринув углиб, щоб пробити дно і встановити новий рекорд тупості, який донедавна належав відгалуженню Ghosts. Але якщо у легенді про Примар від письменницького пера постраждали окремі моменти та сцени, то тут проблема в самому підході до роботи.

Першим дзвіночком стала навіть спроби пояснити, як розвивалося людство і рахунок чого змогло колонізувати всю Сонячну систему. Немає ні довідників, ні валіз з розвідданими - немає взагалі нічого, звідки можна було б почерпнути хоч крихти даних про всесвіт. Таємницею залишається навіть рік дії, а весь «лор» розкривається менш ніж двохвилинним роликом.

Отже, люди виснажили землі всі ресурси, тому послали в далекі куточки космосу колоністів. Там було засновано Фронт Оборони Колоній (скорочено - СДФ; ви зрозуміли, в чому жарт, так?), який у якийсь момент вийшов з-під контролю і чогось захотів знищити колиску людства. Тобто фактично ми маємо справу із сектантами: вижили з розуму та озброєними до зубів.

Зав'язка була б ідеальною, якби довкола таємниці зародження сепаратистського руху і крутилася основна сюжетна лінія. Але залиште здогадки про обеліски, що випалюють мізки, або втручання інопланетних рас: якщо якісь пояснення і можливі, то вони залишені за кадром, а нам належить боротися з гіпертрофованим злом, яке зловмисне просто тому, що може.

За головного у секті СДФ сам Джон Сноу. Крім зовнішності, нічим особливим і не вирізняється.

Не хочеться навіть питати, чому у землян не було вух на новому фронтирі, щоб своєчасно помітити хвилювання і втрутитися, як і те, яким чином фанатикам, які постійно кричали «Марс вічний!», вдалося відгрібати гігантський флот, який не дає земного сили. Немає натяків ні на зраду з боку генералів альянсу, ні на інформаційну блокаду колоній – смута виникла ні з того, ні з сього.

І якби маразм оповідання обмежувався лише зав'язкою… У першу ж годину гри альянс (ЮНСА), знаючи про нестабільність ситуації, зганяє на військовий парад свій космічний флот і одним махом втрачає майже всі кораблі через диверсію подвійного агента. Але не турбуйтеся: тупі не лише земляни, а й СДФ, адже останні не змогли відразу розпочати масштабне вторгнення, а навіщось чекали сигналу від шпигуна.

Якось нам довірять постріляти з променевий гарматиза один залп розриває будь-який корабель. А ось підірвати якусь худорляву планету так і не дозволять.

Солдат і пілот Нік Рейєс потрапляє на одну з двох уцілілих посудин землян, і оскільки всі досвідчені офіцери, включаючи капітана корабля, на той момент уже зіграли в ящик, кермо флагманом альянсу дістається саме йому. Лейтенанту без жодних церемоній надають позачергове звання капітана і відправляють на війну. Маленький загін проти цілого флоту – за мірками Call of Duty це нормально.

Але не все в історії Infinite Warfare так погано. Непогано розкрито тему расизму по відношенню до робіт, які активно використовуються обома сторонами конфлікту. Є й ряд емоційно сильних сцен, наприклад, коли ви у пошкодженому скафандрі опиняєтеся у відкритому космосі з роботом-напарником. Не можна сказати, що грою займалися зовсім бездарі, яким аби лише відпрацювати свою зарплату.

Головний герой називає свою напарницю «чумою» і, дивлячись на це обличчя, всі питання щодо доречності цієї прізвиська знімаються.

Все остаточно псує мораль історії. Якщо в Black Ops III нас намагалися застерегти про небезпеку імплантатів, що вживляються в мозок, то головне гасло Infinite Warfare - «завдання понад усе», навіть якщо воно стоїть солдату життя. Ця тема обмусолюється протягом усієї кампанії, що дозволяє вже до середини легко передбачити, чим саме історія закінчиться.

І проблема знову у відсутності глобального контексту, адже якщо екстраполювати цю тезу на сучасне суспільство вона виглядає абсурдною, а як саме ідеологія землян дійшла до того, щоб настільки знецінити життя людей, у грі не пояснюється. Та й загибель підлеглих обставлена ​​вкрай безглуздо і клішовано, щоб ви встигли перейнятися до когось співчуттям.

Підтягнутися до ворога гаком і пристебнути до нього гранату - улюблений прийом головного героя в умовах битви у відкритому космосі.

До рівня типових голлівудських бойовичків гра також не дотягує. Видовищем вас напихають лише перші години півтори, коли вороги розносять флот альянсу, потім і зовсім віддають на відкуп космічних панорам та звичайних для серії перестрілок із вибухами. Зачесана бабуся Modern Warfare, випущена на тому ж движку, в легку приділяє новинку і за кількістю, і за якістю видовищних сцен.

На тлі всього цього якось губиться локалізація, але про неї й сказати нема чого. Цього разу поїзд не зробив бум, а серед акторів не знайшлося людей із проблемами дикції. Хіба що голос головного героя не надто в'яжеться з образом військового, командувача загоном, але це не те, на що ви звернете увагу в першу чергу.

Розгортається поза Землі – гравці опиняються серед війни, що охоплює всю Сонячну систему. Головний герой гри, капітан Рейєс, несподівано для себе приймає командування «Відплатою», одним з бойових космічних кораблів земного флоту, що залишилися.

Ми зустрілися з Тейлором Куросакі, наративним директором Infinity Ward, щоб поспілкуватися про епічну історію та процес розробки Call of Duty: Infinite Warfare.

Почнемо з витоків. Як ви потрапили до індустрії розробки ігор?

Тейлор Куросакі: Першою моєю грою була Crash Bandicoot Я був другим співробітником у Naughty Dog, і більшу частину гри було зроблено командою з п'яти осіб, включаючи двох засновників компанії. Наскільки я пам'ятаю, на момент релізу нас було вісім. Після роботи над Crash Bandicoot я вирішив трохи відпочити від відеоігор. У мене вже був досвід роботи на ТБ та в кіноіндустрії, тож я повернувся у світ телебачення. Через деякий час, наприкінці 2003 року, мені зателефонували з Naughty Dog і запитали: «Привіт, допоможеш нам із кількома кат-сценами та діалогами?». Так я повернувся у Naughty Dog. На цей момент їх було вже 35 чи 40. Я працював над Jak 3 і ще близько десяти років над усіма чотирма частинами серії Uncharted, аж до свого переходу до Infinity Ward у 2014 році.

Розкажіть про те, як ви буквально витягли з джунглів Джейкоба Мінкоффа, свого екс-колегу з Naughty Dog, щоб він приєднався до вас у роботі над Infinite Warfare?

Тейлор Куросакі: З Джейкобом Мінкоффом ми багато що пережили і працювали разом у Naughty Dog багато років Але одного разу він просто вирішив відпочити від бізнесу, продав будинок і вантажівку, подарував комусь свого собаку, позбувся купи інших речей і до свого відбуття в джунглі оселився в мене, чекаючи на завершення всіх угод.

Поки він жив у моєму будинку, я почав спілкуватися з Infinity Ward про можливість роботи з ними, і ми з Джейкобом стали дивитися старі військові фільми, грати в Call of Duty та обмінюватися ідеями про те, що ми могли б зробити для Call of Duty разом . Я сказав: «Слухай, мені справді хотілося б працювати з тобою над цим проектом. Я не хочу, щоб ти їхав у джунглі». А він відповів: «Так, це було б весело, але, можливо, якось іншим разом».

Він полетів, а я продовжив своє спілкування з Infinity Ward. Коли вони зробили мені пропозицію, я написав Джейкобу електронний лист і отримав автовідповідь, що він вирушив вгору річкою і буде абсолютно недоступним. Приблизно через місяць він дістався найближчого міста і зміг перевірити свою пошту. Я надіслав йому повідомлення і просто написав: «Я дійсно хотів би, щоб ти працював зі мною, але розумію, що цьому не судилося статися. Сподіваюся, коли ти отримаєш це повідомлення через кілька тижнів, ти знатимеш, що моя пропозиція все ще чинна».

Я отримав відповідь від Джейкоба вже наступного дня. Він усе ще був у місті і написав: «Ох, більшість людей у ​​моєму таборі злягли з малярією, а мені б цього не хотілося, тож я в справі». І він просто прилетів із джунглів до Infinity Ward, і ми незабаром розпочали спільну роботу над Infinite Warfare.

Давайте поговоримо про сюжет гри. Чому ви вибрали космос як місце дії для нової гри?

Тейлор Куросакі: У команди в Infinity Ward були дуже цікаві ідеї про те, що вони можуть зробити в наступній Call of Duty Наприклад, підхід із безперервним геймплеєм ідеально підходив для нас із Джейкобом. Жодних екранів завантаження. Тільки уявіть: ви берете геймпад і більше вас не відволікає. Ми були дуже натхненні це.

Також вони мали кілька ідей щодо можливості вибору побічних місій, що, знову ж таки, було чимось новим для серії Call of Duty. Це стало по-справжньому цікавим викликом, оскільки всі наші попередні ігри були досить лінійними за структурою.

Після перегляду безлічі фільмів та прочитання книг про війну, ми помітили дві закономірності. Є історії, розказані від імені звичайного солдата, піхотинця, і є історії від імені командувача. Ми подумали, що якщо у вас є можливість вибору побічних завдань, то, звичайно ж, ви лідер. Ви вирішуєте, що робити далі.

Отже, ми почали з цього і більше не зупинялися. Ми вирішили розповісти історію від імені лідера, і, як ви могли помітити самі, мета лідера не в тому, щоб боротися поруч із друзями та всіх повернути додому. Мета лідера – виконати завдання, і завдання має бути понад усе.

У «Врятувати рядового Райана» капітан Міллер (Том Хенкс) дізнається, що головне – це не повернутися додому до дружини, не доставити всіх своїх підлеглих до рідних, головне – врятувати рядового Райана. Ми хотіли розповісти історію, яка слідує цим же принципам, і тому у нас є капітан Рейєс, якому в дуже короткі терміни доводиться зрозуміти, що він більше не просто командир загону, який має повернути всіх своїх хлопців додому, а справжній лідер, і головне для нього – виконання завдання.

Жертви заради мети – важлива частина історії Infinite Warfare. Чому це питання так важливе для вас?

Тейлор Куросакі: Ми хотіли розповісти реалістичну історію Якщо ви хочете розповісти про тягар лідерства, ви повинні достовірно показати, як це – відправляти людей під кулі та жити з наслідками цього. А наслідки завжди є. Ми не хочемо розповідати історії, в яких ви були б членом загону супергероїв, а всі місії проходили б спокійно та безпечно. Ми хочемо вшанувати службу справжніх солдатів, розповісти про неї без прикрас.

Один із найнезвичайніших персонажів у грі – Покращений тактичний гуманоїд, модель 3 (e3n), або просто Ітан. Він робот, але у багатьох відношеннях здається більш людяним, ніж деякі персонажі-люди, яких ми зустрічаємо по ходу історії. Розкажіть детальніше історію його створення. Чи був цей герой спочатку задуманий як розумна машина?

Тейлор Куросакі: Коли ми починаємо опрацьовувати героїв, ми не прив'язуємось до підлоги чи раси Ми малюємо схеми, обговорюємо. Ми знали, що нам потрібний головний герой. Ми знали, що йому знадобиться найкращий друг і права рука, але ми знали, що до них повинен був приєднатися хтось інший. І в результаті цей «інший» став «зовсім іншим». Машиною.

Тож ні. Ітан не був задуманий машиною спочатку, як і Солтер була задумана жінкою. Вся суть була в тому, щоби розкрити їхні характери, знайти «фішку». Ми б не зробили Ітана роботом, якби зрозуміли, що його герой не працюватиме у такому вигляді. З самого початку ми пообіцяли собі, що не зробимо його роботом, якщо відчуємо, що такий герой не впишеться у всесвіт Call of Duty.

Герої-роботи є у безлічі ігор, телешоу та фільмів. Ми сказали собі: Що особливого в нашому хлопці? Чому він має бути саме роботом?» – і майже в той же час зрозуміли, що хочемо створити універсального солдата. Такий солдат має бути не лише найкращим на полі бою, а й ідеальною підтримкою для свого загону.

Це означає, що якщо ви подивіться на війну з боку солдата, то побачите, що головне для нього – захистити свого товариша. Головне – зробити так, щоби всі повернулися додому. Тому найважливіша мета Ітану завжди захищати своїх соратників, і в деяких випадках Рейєса, його командира. Це його спосіб мислення.

Як солдати, які опинилися в епіцентрі бойових дій, підтримують одне одного? Найчастіше їм допомагає гумор. Це дивно, але жарти допомагають пройти через усі ці неприємності. На війні є дуже багато рутини та нудьги, є багато гранично небезпечних, напружених ситуацій, і зовсім небагато моментів між цими крайнощами.

Щоб пройти через все це, вижити в небезпечних ситуаціях і напружених моментах, солдати використовують гумор, щоб відвернути один одного від думок про те, що смерть може чекати на них буквально за рогом. Ітан здатний жартувати – і ця частина його особистості дає можливість вписатися в загін, що складається з живих бійців.

Він дуже відрізняється від них. Він не схожий ні на кого. Вкрай важливим стало дати йому можливість поріднитися з іншими бійцями в бою. З такими як Омар. Омар – справжній боєць, який вірить у силу зброї та сутичок віч-на-віч, не вдаючись до технічних примочок – і саме тому він скептично налаштований до Ітану. Але Омар – не дурень. Поступово він визнає Ітана як цінного члена команди і зрештою прийме «за свого».

Раніше ви згадали стрічку «Врятувати рядового Райана». А які ще твори стали вам джерелами натхнення?

Тейлор Куросакі: Якщо говорити про історії про війну, то ми вивчили величезна кількістьматеріалів – від «Брам вогню» Стівена Пресфілда, де йдеться про воїнів-спартанців у Фермопілах, до «Падіння Чорного Яструба» та «Врятувати Рядового Райана».

Якщо говорити про джерела натхнення серед наукової фантастики, то окремо можна відзначити промдизайн у стрічках Джеймса Кемерона – він завжди майстерно поєднував відомі елементи з незнайомими. Якщо їх правильно міксувати, то ваш вигаданий всесвіт стане більш приземленим і схожим на справжній.

Дії серії Call of Duty завжди розгортаються у всесвіті, де немає монстрів, інопланетян чи гігантських синіх гуманоїдів. У Infinite Warfare ми розповідаємо історію про конфлікт між людьми у декораціях реалістичного майбутнього. Вирушаючи у незнайомі світи, ми беремо із собою знайомі елементи – як Девід Кемерон. Скляні кокпіти біля літальних апаратів, важкі вентилі на дверях, шоломи наче прямо з В'єтнамської війни.

Ми уважно вивчили естетику сучасного флоту та акуратно переносили в гру елементи, з яких складаються справжні бойові кораблі. Ми відтворювали кольори, матеріали, естетику – а потім поєднали це з дизайном, яким слідує NASA – адже наші кораблі борознять не моря, а простори космосу.

Об'єднавши всі ці елементи, ми створили «Відплату» – корабель, який виглядає справжнім, тому що він складається з безлічі реальних елементів техніки флоту та NASA. Багато хто з гравців напевно ніколи не був на справжньому бойовому корабліАле я майже на 100% впевнений, що ніхто з них ніколи не був у Титану чи Європи, чи на поверхні Марса. Вирушаючи у фантастичні місця, ти береш із собою щось звичне, частинку будинку – саме цього ми намагалися досягти в дизайні гри.

Сюжетна кампанія сповнена різноманітних ігрових ситуацій – класичні перестрілки, космічний хорор, дуелі на винищувачах та багато іншого. Поєднати все це і змусити працювати в рамках однієї гри дуже важко. Розкажіть про найскладніші завдання, з якими ви справлялися під час розробки?

Тейлор Куросакі: Ми завжди запитуємо себе: «Чи відчувається це частиною Call of Duty?», – чи можемо ми додати ті чи інші елементи, не змінюючи докорінно концепцію гри? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare – ігри, які вплинули на нас. Нашою метою під час створення гри було вшанувати коріння легендарної ігрової серії, але при цьому якісно розвинути її складові.

Уявіть покинуту шахтарську колонію, що знаходиться на астероїді, що стрімко обертається, біля самого Сонця. Що тут сталося? Куди поділися шахтарі? Таємниця. Наступне питання – чи можемо ми розповісти такий сюжет у Call of Duty? Чи це відчуватиметься як Call of Duty? У якісь моменти ми говорили собі: «Так, це реально зробити!», – І робили. Коли ми відчували, що відхиляємось від канону, ми говорили: «Стоп!», і починали опрацьовувати таку концепцію.

Легендарна «Космічна одіссея 2010» недвозначно попереджала нас про те, що на Європу краще не потикатися, але саме на цьому супутнику Юпітера починаються події Infinite Warfare. Зізнайтеся – це навмисне посилання до класики?

Тейлор Куросакі: Так, ми активно надихалися науковою фантастикою, такою як «Місяць — сувора господиня» Роберта Хайнлайна Звичайно ж, ми добре знайомі і з іншими популярними творами та їх версіями космосу, планет та місяців.

Суть у тому, що у Європі багато води. Це місце, яке ти обов'язково захочеш присвоїти – це джерело ресурсів, а на війні володіння ресурсами – ключовий фактор перемоги. Якщо на Землі закінчиться той чи інший ресурс, і при цьому він рідко зустрічатиметься на теренах Сонячної системи – конфлікту між бажаючими не уникнути.

Ця думка стала чудовою відправною точкою – будучи шанувальниками наукової фантастики та історій про війну, ми побудували розповідь, надихаючись ними. Плоди нашої праці ви можете побачити у Infinite Warfare.

Додаткова інформація про Call of Duty доступна на офіційній російськомовній сторінці Call of Duty у Facebook, а також в облікових записах @CallofDuty та @InfinityWard в

Багаторічне протистояння ігрових серій Call of Duty та Battlefield закінчилося. Перемир'я не підписано, просто EA випустила в 2016 р. одразу два мережеві шутери і конкурентом нової Call of Duty: Infinite Warfare виявився не «збіг» у минуле, а зухвалий, дія якого теж розгортаються в майбутньому. Ці проекти дійсно мають багато спільного, давайте ж розбиратися, який з них може запропонувати гравцям більше.

Call of Duty: Infinite Warfare

Жанршутер
Платформи Windows, PlayStation 4, Xbox One
Розробники Infinity Ward, Raven Software
Видавець Activision
Сайти callofduty.com, Steam

Кампанія

Віддалене майбутнє. Людство остаточно вичерпало ресурси рідної планети та розпочало активне освоєння Сонячної системи. Місце ООН зайняла UNSA (United Nation Space Alliance) замість NATO тепер SATO (Solar Alliance Treaty Organization). Між Землею та Марсом разом із зовнішніми колоніями зростає напруга, яка виливається в протистояння між SATO та SDF (Settlement Defense Front), збройними силами позаземних поселень. Марсіянам вдається створити найпотужніший флот і, провівши диверсію, влаштувати землянам новий Перл-Харбор у Женеві. Більшість флоту SATO знищено, у розпорядженні командування залишається всього два пошкоджені кораблі. Одним з них, крейсером «Відплата», вам і належить керувати.

Call of Duty: Infinite Warfare написано широкими мазками, але на жаль, не дає відповіді на багато питань і не дозволяє скласти цілісну картину ігрового світу. Як почався конфлікт Землі та колоній? Чому марсіани та їхній ватажок адмірал Сален Котч так люто ненавидять усіх землян? Чому вони одержимі ідей захопити та принизити Землю? Як Марсу вдалося побудувати такий потужний флот? Чому, освоївши всю Сонячну систему та отримавши у своє розпорядження стрибкові (!) двигуни, Земля та колонії все ще воюють за ресурси? Хто, зрештою, той геній, який вигадав зібрати весь флот в одному місці, не залишивши на бойовому чергуванні бодай тральщик? На жаль, відповіді на ці запитання ви не знайдете ні в діалогах персонажів гри, ні в їхніх особистих справах та аудіозаписах, які можна прослухати в капітанській каюті «Відплати». У результаті марсіани і флот SDF зображені як умовні космічні фашисти, а SATO та соратники капітана Ніка Рейєса, як умовні добрі хлопці, які борються за демократію. Вибачте Activision, але в Titanfall 2, де конфлікт колоній і корпорацій описаний не менш скупо, світ виглядає більш живим та цілісним.









Не допомагає навіть улюблений прийом Actisivion – запрошення на головну роль відомих голлівудських акторів. За задумом авторів зіркою фільму… вибачте ігри, мав стати Кіт «Нічого ти не знаєш» Харінгтон, але сценаристи не спромоглися прописати його герой хоч якось цікаві характер і репліки. Все, що ми знаємо про адмірала Котча, те, що він ненавидить землян і коли піднявся на Олімп (той, що на Марсі), на честь якого назвав свій флагман. Абсолютно картонний лиходій. Трохи більше цікавим персонажемвиявився капітан Рейєс, роль якого виконує актор Брайн Блум. Його герой не готовий до командування, він зволікає, має сумніви, посилаючи людей на смерть. Втім, ці метання Реєса виглядають трохи награно.









Другорядні персонажі прописані трохи детальніше. Штаб-сержант Юзеф Омар (роль виконує актор Девід Гервуд), бойовий робот Ітан і напарниця капітана, лейтенант Нора «Чуму» Солтер (модель Джемі Грей Хайдер), яким відведено важливе місце в сюжеті, вийшли глибше за головних героїв. Особливо цікаво спостерігати за розвитком відносин між суворим командиром десантників та роботом із почуттям гумору. Від повного неприйняття на початку, до справжньої армійської дружби у фіналі. Взагалі Ітан (E3N) здається найживішим персонажем у Call of Duty: Infinite Warfare. Його зв'язок з капітаном чимось нагадує зв'язок рядового Купера та титану BT-7274 ст.

На жаль, найзворушливіший епізод, який справді зачіпає щось у душі, пов'язаний з членами команди «Відплати», розробники сховали в титрах гри. Боюся, побачити його далеко не всі.









Родзинкою серії Call of Duty завжди були екзотичні локації, які нас закидали розробники. Що ж, цього разу, не обмеженіше прив'язкою до однієї планети, автори розійшлися на повну. Крижані печери Європи (той, що супутник Юпітера), помаранчеві хмари та метанові дощі Титану, вже знайомий нам неживий ландшафт Місяця, тридцятисекундна доба астероїда Веста-3, що мчить до сонця. Єдине місце, яке ви відвідаєте на самій Землі, це столиця UNSA – Женева.

Космічні локації в Infinite Warfare виглядають справді чудово. Так, часом автори трохи грішать проти фізики, збільшуючи в 10 разів яскравість Сонця на Титані або підвищуючи в сотню разів гравітацію на Весті, яку за такої швидкості обертання по-доброму мало б розірвати на частини. Але ми вдамо, що не звернули на це увагу. Як «не помітили» і виборчу роботу гравітації на космічних кораблях. Варто включити систему життєзабезпечення, як із киснем з'являється і земна сила тяжкості. Або обмеженого у просторі ефекту розгерметизації. Зрештою, він потрібний тут лише для того, щоб показати, як противників висмоктує в космос, а не для реалізму.









Бій на Міжнародній космічної станціїв невагомості став найбільш незабутнім моментом, в Infinite Warfare вирішили зробити акцент на подібному геймплеї. У частині сюжетних та здебільшого додаткових місійви у складі десанту вирушаєте на абордаж кораблів противника (про розумність участі капітана у подібних місіях ми промовчимо). При цьому підліт до корабля та перестрілки серед уламків та на обшивці проходять у повній невагомості. До реалістичних боїв без сили тяжіння, таких як у Shattered Horizon від Futuremark, їм звичайно далеко, але виглядає такий геймплей принаймні свіжо.

А ось з використанням стрибкових ранців та вміння бігати по стінах у Infinite Warfare все набагато гірше, ніж у тій самій або Titanfall 2. Усю кампанію можна пройти без подібної акробатики. У мультиплеєрі пов'язані з вертикальними переміщеннями вміння потрібні більше.










Відповідно до сеттингу вся зброя в Infinite Warfare – футуристична. Зрозуміло, що за основу енергетичних гвинтівок взято сучасні прототипи, проте виглядають гармати свіжо. Особливо трансформери. Снайперська гвинтівка, що перетворюється на автомат; пістолет-кулемет, що мутує в шотган; розділяється на два пістолети автомат і т.д. Єдина проблема, що на вигляд зброї ви ніколи не здогадаєтеся, що чекати від неї в реальному бою. Втім, можливість підібрати гармату супротивника рятує ситуацію. Ще одна проблема зброї у Infinite Warfare – звук. Він зовсім не вражає. І якщо зі снайперськими і штурмовими гвинтівками ще можна змиритися, то стрекотня пістолет-кулеметів і звуки шотганів, що нагадують хлопушку, відверто засмучують. А ось за гранати – окреме спасибі. Міни-павучки та антигравітаційні заряди – це щось.

Великий шматок Call of Duty: Infinite Warfare – бої в космосі на винищувачах. Таких епізодів достатньо в сюжетних місіяхта багато у додаткових. Є навіть чисті космічні битви без наземної частини. Як і в попередніх іграх серії основний для футуристичного винищувача став Lockheed Martin F-35 Lightning II. На цей раз йому обрубали кіль. Бої на «Шакалах» саме так називаються космічні винищувачі – чистої води аркада. Тут, за великим рахунком, не потрібно навіть кермувати. Захопив супротивника радаром і спокійно натискай на гашетку, вести винищувач буде автоматика. Знищення великих кораблів, бомбардувальників та есмінців взагалі перетворюється на якийсь QTE. Спокійно розстрілюємо із середньої дистанції, час від часу натискаючи Q для відстрілу протиракет. Єдина цікава місія у космосі – біля Сонця, на якийсь час.









З погляду графіки Call of Duty: Infinite Warfare недалеко пішов від торішньої. Так красиво, та цілком сучасно, але загалом нічого особливого. Ті ж Titanfall 2 і Battlefield 1 і технологічні, і оригінальніші за рахунок стилю. Infinite Warfare не вистачає якоїсь родзинки. Звичайно, коридори космічних кораблів і позаземних станцій загалом схожі, але навіщо робити їх такими нудними. Місії на поверхні планет цікавіші, але ви, на жаль, проводитимете не так багато часу просто неба. У грі стало менше вау-моментів, які змушують із завмиранням стежити за тим, що відбувається на екрані. Навіть побиття флоту над Женевою не дуже вражає, все це ми вже бачили в різних інтерпретаціях у попередніх серіях Call of Duty.

Підведемо підсумки. У цілому нині кампанія Call of Duty: Infinite Warfare мало відрізняється від кампаній попередніх частинігри, навіть незважаючи на радикальну зміну сеттингу. Це все той самий віртуальний тир із не дуже розумними супротивниками та пафосним сюжетом. Якщо вам подобалися сюжетні частини попередніх серій, можливо сподобається і ця. Тим більше, що космос – це щось нове. Але для багатьох CoD - це в першу чергу мультиплеєр, давайте розбиратися з ним.

Мультиплеєр

Саме заради динамічного fast-paced мультиплеєра Call of Duty любителі шутерів уже дев'ятий рік поспіль з нетерпінням чекають на листопад.

З розробки, щоправда, трохи перестаралися - сам по собі розрахований на багато користувачів режим вийшов пристойним, але з динамізмом у гри був явний перебір. Цей момент в Infinity Ward врахували, внісши мінімальні зміни до формули Black Ops III і трохи знизивши темп.

Втім, це не означає, що Call of Duty: Infinite Warfare можна зайти ввечері зняти напругу, як в Overwatch або Battlefield 1. В силу специфіки ігрової механіки, Call of Duty давно не про казуальний геймінг, успіх тут гарантують виключно блискавичні рефлекси та ідеальне знання карти. Так що якщо ви не готові годинами запам'ятовувати маршрути руху супротивника та затишні місця, здатні забезпечити вам killstreak, цей реактивний спинномозковий піксель-хантінг не для вас. Інакше – ласкаво просимо.










Ігрових режимів тут сім, вони переважно стандартні, велосипед розробники винаходити не стали. Щоправда, як показала практика, можна було обмежитися Team Deathmatch і Free-for-All, решта режимів гравці увагою особливо не шанують. За сорок з лишком годин автору буквально кілька разів вдалося пограти в Domination і Frontline (пересічний десматч з відродженням виключно на базах), напарників для захоплення та утримання дрона в Defender, ігри 9 на 9 у Ground Wars або участі в Gun Game (кожен за себе за особливими правилами) не знайшлося. Не те, щоб ці режими були погані, просто на ПК в Infinite Warfare грає катастрофічно мало народу. Через тиждень після виходу пікова кількість гравців впала нижче за позначку в десять тисяч. Заради справедливості варто відзначити, що на консолях справи не набагато кращі.

Мультиплеер Infinite Warfare намагався увібрати в себе все найкраще, що було в Call of Duty за останні три роки, але не можна сказати, що йому це вдалося повною мірою. З лінійки Black Ops гра запозичила чудову систему кастомізації персонажа Pick 10 – гравцю виділяється десять очок, які він на свій розсуд витрачає на перки, зброю та обважування для нього. Нагороди за кількість набраних очок, що прийшли на зміну нагородам за серії вбивств, і класові риси стоять особняком, окуляри на них не витрачаються. Класів у грі шість, але не всі вони доступні зі старту.









Тут теж обійшлося без несподіванок – бій на далеких, ближніх та середніх дистанціях, легке та швидке хутро, важкоброньований солдат тощо. Причому у виборі екіпірування вони не обмежені, кожному класу доступна вся зброя, що є в грі, відмінності полягають лише в ультимативних здібностях, що поступово заряджаються, і класових рисах. Ну і у зовнішньому вигляді, звісно ж.

До речі про зовнішній вигляд, всюдисущі скрині з лутом непогано почуваються і в Call of Duty: Infinite Warfare. Купуються вони за ключі, які ви заробляєте під час гри, набираючи очки та виконуючи завдання однієї з фракцій. Усередині, крім камуфляжу для стовбурів, можна виявити всілякі шоломи, костюми, брелоки, жести, внутрішньоігрову валюту та, власне, різні прототипи зброї. Останнє буває звичайне, рідкісне, легендарне та епічне. Зброя вищої якості відрізняється не тільки унікальним забарвленням та покращеними ТТХ, а й додатковими особливостями, на зразок можливості викликати ядерний удар набравши 25 фрагів поспіль або поповнення боєзапасу гранат після п'яти вбивств. Шанси на випадання тямущого ствола, зрозуміло, невеликі, але його можна відкрити за ту саму внутрішньоігрову валюту. Це довго, зате напевно.









Дизайн та архітектура карт Infinite Warfare найчастіше радують – тут повно гарячих точок, на яких регулярно відбуваються сутички, обхідних шляхів та крутих поворотів через які в самий невідповідний момент може вискочити парочка супротивників із дробовиками наперевес. Ракетні ранці і можливість бігати по стінах додають дії вертикальності і заразом дозволяють влаштовувати раптові флангові атаки, так що гра постійно тримає в напрузі. На жаль, карти порівняно невеликі та відкритих просторів дуже мало. Додайте сюди дуже неілюзорний шанс того, що противник може з'явитися звідки завгодно і вибухівку з самонаведенням, що бігає, і зрозумієте, чому снайперські гвинтівки стали практично марними - в умовах, коли дальній бій ризикує в будь-який момент перетворитися на ближній, краще використовувати штурмову гвинтівкуіз прицілом змінної кратності.









Але це не головна проблема мультиплеєра Infinite Warfare, снайперські карти ще можуть побачити світ в одному з майбутніх DLC. Більше засмучує дивна система відродження. Алгоритм, за яким гра розраховує місця появи гравця працює відверто погано і ви частенько воскресатимете прямо перед противником, що біжить, або безпосередньо під падаючими з неба бомбами. Насолода, м'яко кажучи, нижча за середню. А ще Infinity Ward вирішили у 2016 році «порадувати» нас р2р-хостингом, роль сервера в цьому випадку бере на себе один із гравців. Як нескладно здогадатися, перевага над іншими гравцями у хоста є значною. Стріляєте ви вражині в голову, гра дбайливо відображає два-три влучення, а потім він чомусь біжить далі, а ви вмираєте і вирушаєте дивитися повтор, під час якого стає зрозуміло, що потрапили ви всього раз, та й то в плече. Додайте сюди періодичну нездатність встановити з'єднання з хостом і те, що у разі його вильоту гра через незрозумілі причини категорично відмовляється передати його роль іншому гравцю, як це було реалізовано раніше.

Зомбі мод

Є в Call of Duty: Infinite Warfare та обов'язковий зомбі-режим для чотирьох гравців. Цього разу мертвяків доведеться відстрілювати у покинутому парку розваг вісімдесятих років. Починаємо на п'ятачку досить скромних розмірів, зміцнюючи дошками вікна та дверні отвори та заробляючи гроші на покупку серйозніших гармат та боєзапасу до них – все, як і раніше. Поступово відкриваються проходи вглиб парку, де зомбі більше і гармати серйозніші. Розблокувати проходи можна раніше, ніж потрібно, витративши на це гроші, але заглиблюватися надто далеко зі стартовою зброєю не рекомендується – небезпечно для здоров'я. Після смерті, до речі, вас відправлять до кімнати з класичними аркадними автоматами та традиційними ярмарковими атракціонами на зразок баскетболу або тиру з водяними пістолетами, де ви зможете спробувати виграти шанс повернутися до товаришів. Виглядає все це як бюджетна версія Left 4 Dead, але грає досить весело, одні демонічні клоуни чого варті. Ось тільки гравців у цьому режимі знайти практично неможливо. За тиждень вдалося випробувати зомбі мод лише двічі і то за якоюсь щасливого випадку. Ігрову сесіюможна шукати годинами.









Незважаючи на наявні проблеми, мультиплеєр Call of Duty: Infinite Warfare залишає швидше позитивні враження, футуристичний сеттинг грі до обличчя, динаміка відмінна, і до налаштування екіпірування та зовнішнього вигляду персонажа жодних претензій немає. Ось тільки через непробачно низьку кількість гравців на ПК, цю гру, мабуть, варто брати відразу на консолі.

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

Разом із розширеними версіями Call of Duty: Infinite Warfare Digital Legacy Edition, Legacy Pro Edition та Digital Deluxe Edition гравці отримують як бонус ще одну гру – ремайстер класичного шутера 2007 р. Call of Duty 4: Modern Warfare. Activision вже критикували за те, що ремайстер не можна купити окремо від Infinite Warfare, хай навіть не за $8, як зараз, а за $10-12, але поки що видавець не оприлюднив плани випуску цього проекту окремо.










А дарма, адже Modern Warfare Remastered – це практичний ідеальний ремайстер, який буквально нема за що лаяти. При повному збереженні сюжету, діалогів, геймплей, настрої оригіналу, Raven Software змогли серйозно покращити графіку. Текстури, моделі, освітлення. Особливо освітлення. Modern Warfare Remastered виглядає хіба що трохи гірше, ніж сама Infinite Warfare, зате грає просто чудово. Та що там говорити, подивіться на відео, що порівнюють графіку оригінальної та оновленої гри.

Улюблені персонажі, знайомі рівні, все виглядає відомо, але водночас по-новому. Гарний привід перейти одну з найкращих ігорсерії. Так, у Remastered-версії є певні проблеми з оптимізацією і пара помилок, але патч, що вже вийшов, виправляє більшість з них. Серйозно, Activision, подумайте про окреме видання Call of Duty: Modern Warfare Remastered.

Висновки

Activision традиційно поклала в коробку з Call of Duty відразу кілька ігор із різним геймплеєм. Infinite Warfare може запропонувати вам епічну кампанію, вибуховий мультиплеєр, кумедний зомбі-мод, а у випадку з розширеними виданнями ще й ремейк класичного шутера з покращеною графікою. Проблема в тому, що кожна їх частин, складових Infinite Warfare має ту чи іншу ваду. Кампанію псує безглуздий сюжет, персонажі, що незапам'ятовуються, і нецікаві бої на винищувачах. Мультиплеєр та зомбі-мод страждають від нестачі гравців та розраховані виключно на любителів швидкого спиномозкового геймплею. До ремайстра Call of Duty: Modern Warfare претензій немає, але це зовсім інша гра, включати її в оцінку Call of Duty: Infinity Warfare напевно нечесно.

Мінуси:Слабкий сюжет; погано опрацьований світ; неясна мотивація героїв; непереконлива зброя; нецікаві космічні бої; проблеми з відродженням у мережевій грі; невелика кількість гравців на ПК

Висновок:Оновлений Call of Duty може запропонувати багато, але, на жаль, кожна з його складових має ту чи іншу ваду

Чутки про те, що Call of Dutyвирушить у космос, гуляли по Мережі, ще коли була у своєму початковому складі, але навіть із головою пірнувши у наукову фантастику, серія не хотіла покидати Землю. Зате тепер тут все як належить: міжпланетні подорожі Сонячною системою, марсіанські пейзажі, перестрілки в невагомості і - як бонус - розумні роботи. Якщо торішня була незграбною спробою зімітувати «Убик» Філіпа К. Діка, то збірка НФ-хітів останніх 50 років, починаючи від Кларка, Бредбері та «Стар треку» і аж до новітніх кіноблокбастерів. Я навіть не перераховуватиму, звідки що взяли - список виявиться довшим за рецензію, - тому краще опишу загальне враження.

Мені сподобалося.

Mars aeternum

Головна причина тому – розповідь. Набивши шишки на дурному , взяла за основу ту ж ідею (дорвавшись до ресурсів, нова наддержава напала на колишніх господарів світу), але розповіла її набагато цікавіше. Час дії – XXIII століття. Земляни поступово розселилися планетами та супутниками Сонячної системи, налагодили побут і захотіли незалежності від колись рідної метрополії.

Марсіанська військова організація SDF, яка колись створена для оборони колоній, стала владною структурою, оголосила про незалежність і поступово підпорядковує одне поселення за іншим. Між Космічним Альянсом Об'єднаних Націй та бунтівниками вже пролунала одна війна. Тепер же SDF та її лідер, нещадний контр-адмірал Cейлен Котч, атакували ворога в саме серце. Під час параду флотилій, що проходив у Женеві, вони перехопили керування зенітними установками та знищили всі кораблі, крім двох.

До одного з них, «Відплати», приписаний наш герой Нік Рейєс. Капітан цього корабля загинув під час обстрілу, і тепер Рейєс має дати відсіч SDF. Тільки він не командує, стоячи на містку, а сам іде в пекло, чи то з гвинтівкою в руках, чи в кабіні винищувача. Шепард точно схвалив би такий підхід до справи!

Але успіх капітана визначають його підлеглі, і тут Рейєсу пощастило: на «Відплаті» зібралася чудова команда цікавих, добре опрацьованих персонажів, яких встигаєш прив'язати за 8 годин проходження. Головна зірка, звичайно ж, Ітан, він же – E3N, бойовий робот із просунутим штучним інтелектом, в який міг би запросто закохатися EDI з . І в міру того, як місія «Відплати» стає самогубнішою, ви сильніше переживатимете за долі підопічних.

Найгірше вийшов, як не дивно, головний лиходій. Кіт Харрінгтон, виписаний з Вестероса для цієї ролі, чесно відпрацював свій гонорар, але після ефектної появи в пролозі він практично не при ділі - сидить на своєму суперкрейсері і регулярно влазить у наш ефір «прямими включеннями», щоб повідомити про швидке свято SDF. Хоча, треба сказати, ближче до фіналу сценарист зробив непоганий фінт – такої розв'язки я не очікував.

Міжзоряний громадянин

А ось чого я очікував і отримав повною мірою, так це закони ігрової механіки, які вже стали класичними. Call of Duty. Подібно до останніх попередниць, намагається робити арени битв якомога більш відкритими, а реактивний ранець дозволяє забиратися нагору в пошуках вигідних точок. Оживляє дійство і футуристичне екіпірування: гранати, що скасовують гравітацію, павуки-кілери, що самонаводяться, миттєві укриття з міцної піни і модуль, що перехоплює управління роботами SDF.

Тим часом, як і раніше, останнє слово залишається за скриптом. Поки гравець не почне просуватися вперед, напарники, що зображують бурхливу діяльність, не рвонуть в атаку, а ворог отримуватиме регулярні підкріплення - так було в оригінальній, частенько зустрічається і тепер. Не обійшлося і без «стелс»-епізодів, коли ми йдемо за бійцем, чітко виконуючи його вказівки.

З іншого боку, тут є й цілком чесні потайні вилазки, де в центрі екрану танцює індикатор видимості, а гра не карає миттєвим «екраном смерті» за виявлення. Не Deus Exі Hitman, звичайно, але вже крок уперед!

Вдалися і космічні битви, яких у грі чимало. Взяти ворожий корабель штурмом, промчавши його палубами, потім влаштувати перестрілку у відкритому космосі і, стрибнувши в винищувач, збити кількох асів, - типовий робочий день Рейеса. Управління та фізика, звичайно, аркадні, але саме такими вони й мають бути в лихварському бойовику, щоб гравець гарно розносив ворогів на шматки металу та отримував задоволення.

Так, видовищності цієї Call of Dutyне позичати. На декораціях, спецефектах, моделях, анімації, звуку, пафосній музиці та кіношних трюках не заощаджували. Один із найбільш видовищних епізодів розвертається на невеликому супутнику Меркурія, який зійшов з орбіти і, швидко обертаючись навколо своєї осі, мчить до Сонця. Здорово виглядає і вибухова декомпресія на базі місячної, коли цілий загін марсіанського спецназу відлітає у вибите вікно. Де-не-де автори, звичайно, зрізали кути - для побічних завдань з десантування на крейсери SDF вони часто використовують одні й ті ж фрагменти рівнів (хоча, з іншого боку, логічно, що марсіанські зорельоти будували за одним типовим проектом).

Незважаючи на схожий розмах і бюджет, виявилася повною протилежністю іншого осіннього бойовика - і справа не тільки в тому, що творці однієї гри заглянули на пару століть у майбутнє, а інші зробили екскурс в історію. Вперше за багато років Call of Dutyможна сміливо рекомендувати тим, хто грає в шутери заради кампанії. Шкода, що вона займає 8, а не, скажімо, 15 годин, і не дозволяє дихати на повні груди - ми завжди рухаємося суворо вперед, як вирішив геймдизайнер, і загальна «рейковість» нікуди не зникла, - але цей «фільм» кращий за колишні.

S.S.D.D.

Мережева частина, навпаки, імпонує консерваторам. Незважаючи на збільшену міць консолей і доопрацьоване графічне ядро, що з легкістю малює простори далеких світів, мультиплеєр «заточений» під люті битви на невеликих картах, де зупинка подібна до смерті. Багато елементів майже повністю перекочували з , і я не здивуюсь, що саме тому студію вказали у титрах. Розстрибування за допомогою реактивного ранця, біг по стінах, ковзання, вантажі з запасами, унікальні варіанти спеціалізації з особливими навичками - все це я бачив минулого листопаду. Хіба що тепер додали «крафтинг» з підручних ресурсів, що дозволяє конструювати часом шалені види зброї, оновили гаджети і намалювали купу красивих локацій, від напівзруйнованої Сибуї до орбітальної верфі. Колега Top, який брав участь у відкритому бета-тесті мультиплеєрної «бети», дійшов подібних висновків.

Адже все могло бути інакше, наберись розробники сміливості! «Сингл» відмінно зростив перестрілки на кораблях та космічні битви, то чому б не влаштувати абордажні битви між двома командами гравців? Такі режими були в давніх і , але їм бракувало опрацювання та лиску; могла б здути пилюку з цієї концепції і втілити її на належному рівні. Ех!

Третій компонент традиційного меню Call of Duty- Зомбі-режим, доступний як для одинаків, так і в «коопі». На відміну від , яка подала абсурд про драконів у Сталінграді з серйозною міною, тут веселий тон відразу задають довгий вступний мультик і шлягери тієї епохи на кшталт Tainted Love від Soft Cell.

Четверо акторів прийшли на проби до колись відомого режисера, а той, використовуючи чорну магію, закинув їх у «жахіття» з 1980-х. Тепер їм належить відбити 20 хвиль нечисті в парку атракціонів, забиваючи вікна, купуючи зброю, заробляючи досвід та активуючи бонусні карти а-ля Painkiller. Якщо ви б'єтеся в команді, то, напевно, дійдете до кінця без особливих турбот: банкомати дозволяють ділитися грошима з товаришами, а смерть від крововтрати - ще не кінець. Після загибелі ви потрапляєте в потойбічну залу автоматів, щоб заслужити право на повернення в міні-ігри. Якщо ще не пересидилися ходячими мерцями- Заходьте, але пам'ятайте: мережна частина використовує peer-to-peer з'єднання з усіма його болячками.