Тепер добре. Рецензія на Ashes of the Singularity: Escalation. Рецензія на Ashes of the Singularity

На мій погляд, у світі існує лише два типи RTS ігор: ті, що хочуть бути схожими на шедевр від студії Cavedog, Total Annihilation (TA), і ті, які цього не хочуть. Так, це дуже короткозорий спосіб класифікувати ігри ... Тим не менш, немає жодних сумнівів у тому, що ТА випущена в 1997 році, стала класикою серед стратегій в реальному часі (RTS). Гра була меншою мірою про поведінку та можливості окремих юнітів, і більшою мірою про створення нескінченного потоку бійців, що виливається з вашої економіки на голови суперників. Завдяки такому підходу можна створювати грандіозні битви, що спираються на позиціонування військ та загальновійськову тактику. Гра вийшла майже 20 років тому, і довгий час шанувальники RTS сподівалися побачити наступне покоління стратегій Total Annihilation, що кидають виклик.

З чималою помпою нарешті прибув довгоочікуваний послідовник Total Annihilation, гра від Stardock у жанрі RTS, ця гра називається Ashes Of the Singularity. Гра пропонує грандіозного розмаху конфлікт, в якому ми "ведемо війну по всьому світу", "виробляємо тисячі юнітів" і "перемагаємо за допомогою стратегії, а не швидкості" (їхні слова з опису на сторінці Steam). Також Ashes of the Singularity просувався як новаторська гра 4-го покоління RTS, що повною мірою використовує потужності 64-розрядних багатоядерних процесорів, надлишок оперативної пам'ятіта графічні вишукування DirectX 12.

А зараз те, що ви хочете знати: наскільки добре Ashes Of the Singularity вдається пробудити в гравцях відчуття грандіозної, великомасштабної RTS стратегії? Саме те, у чому TA стала піонером. У деяких випадках гра б'є точно в ціль, в інших - промахується. Давайте почнемо.

Економічний Двигун

Давайте для початку розглянемо основні механіки та структуру гри.

В Ashes Of the Singularity є одиночна кампанія, що складається з 11 місій, режим битв проти ІІ та мультиплеєр. Кампанія розповідає історію про те, як нащадки людства, "Пост-Люди", були втягнуті у війну зі створеним людством штучним інтелектом, "Субстрат" (англ. Substrate, буду тупо називати їх Субстрат, тому що російської локалізації гри немає), за якою це містичний матеріал під назвою Турініум (англ. Turinium). Я розповім про одиночну кампанію трохи пізніше.

Бій ви починаєте з основного штабу – Нексуса. Це єдина структура, здатна побудувати базовий робітник: Інженери для Пост-Людей і Конструктори для Субстрату. Ви будете використовувати робочих, для розширення своєї ресурсної бази та будівництва виробничих потужностей, орбітальних оновлень та стаціонарної оборони. Знайомо звучить?

Ви переможете свого супротивника, знищивши його Нексус або накопичивши достатньо Турініуму, для "перемоги". З погляду Лора (від англ. Lore прим. ред.), мені досі незрозуміло, що має означати друге умова перемоги (своєї контроль свідомості над обробкою матерії цілої планети?). У будь-якому випадку добре, коли є кілька умов перемоги. Сам Т урініумзбирають із розкиданих по всій карті родовищ. Якщо хочете виграти, ви повинні контролювати ці вузли, будувати генератори і збирати необхідну кількість матеріалів.

Крім того, в потоковій економіці гри існує два основних ресурси: Метал і "Radioactives" (я просто називатиму його "енергія"). Вузли ресурсів розкидані по всій карті та з'єднані до мережі з ліній передач. Мені незрозуміло, як і чому ці ресурси пов'язані таким чином, але ця ідея покликана створювати напружену гонку за захоплення територій. При захопленні ресурсного вузла поклади металу чи енергії у вузлі забезпечать вас надходженням ресурсів. Приведіть туди будівельника і ви зможете збудувати додаткові металеві або енергетичні екстрактори, які збільшать швидкість припливу ресурсів.

Мережа ресурсних вузлів.

Об'єднані в мережу вузли ресурсів – класна річ, оскільки наявність мережі означає, що стара добра тактика "перерізати лінії постачання!" цілком життєздатна. Теоретично, якщо противник вибиває вузол у середині вашої мережі, ви можете зіткнутися з дефіцитом ресурсів. На практиці, ця тактика не стала для мене важливим геймплейним елементом, тому що для того, щоб відновити свою мережу, вам буде необхідно лише повторно захопити вузол, не перебудовуючи жодних структур. Але я припускаю, що для високорівневих гравців це буде мати велике значення, адже проріха у своїй потоковій економіці дає перевагу противнику Якимось дивним чином система мережі з її фіксованими вузлами ресурсів робить гру схожою на наземну версію Sins of a Solar Empire з її варп-лініями, що з'єднують зіркові системи. За визнанням Stardock, є ще одна прославлена ​​гра «механіка захоплення планет, що «вплинула на розробку», - це Company of Heroes.

Як і в інших RTS з потоковою економікою, фабрики та будівельні юніти виробляють відповідно юніти та будинки, з певною «швидкістю» споживаючи ресурси. Ваше завдання - вловити тонку грань між швидкістю припливу та відтоку ресурсів і переконатися, що ви використовуєте більшу частину своїх ресурсів, не викликаючи появи вузьких місць та не уповільнюючи виробництво. Якщо ви отримуєте більше ресурсів, ніж можете витратити, ви можете побудувати модернізоване сховище і накопичувати їх для подальшого використання або, що краще, просто будувати більше робітників для прискорення поточної діяльності з будівництва.

Якщо в системі ресурсів є слабке місце, то це темп гри, що задається виключно картами, на яких проходять битви. У більшості моїх ігор економіка стримувалась нестачею одного з двох ресурсів, і рано чи пізно наставав такий момент, коли я нічого не міг з цим вдіяти, крім як захопити більше територій. І територія в Ashes of the Singularity – це єдине, що має значення. Так, ви можете побудувати на вузлі будівлю-підсилювач для прискорення видобутку ресурсів, але ви, як і раніше, залишаєтеся підключеними до мережі ресурсів. У грі, де основна увага приділяється потоковому виробництву величезних обсягів юнітів, той, хто займе більше територій, найімовірніше стане переможцем.

Емі імпульс прибув.

Третій ресурс, званий Кванти (Quanta), використовується як псевдо-дослідницький, псевдо-спеціальний енергетичний ресурс. Кожна фракція має певну споруду, яка з певною швидкістю генерує Кванти, потім ці Кванти можна використовувати у різний спосіб. Один із способів – це збільшення граничної кількості ваших юнітів. Інший полягає у дослідженні глобальних оновлень, наприклад глобальне зміцнення здоров'я всіх ваших юнітів. Третій варіант ініціює "орбітальні" здібності, що розблокуються шляхом будівництва додаткових споруд. Ці "сили" є одним з найбільш захоплюючих ігрових аспектів. Здібності варіюються від наступального бомбардування або проведення сенсорної розвідки до скидання робітників за лінією фронту. "Орбітальні" здібності додають веселощів і динаміки в гру і нагадують мені про глобальні здібності із серії Command & Conquer. Класний фінт полягає в тому, що ви можете будувати протиорбітальні об'єкти, які захищають від ворожих орбітальних ударів вузли або точки збору юнітів. Це дає відчуття протистояння: орбітальний напад проти орбітальної оборони.

Механічні махінації

Враховуючи, що в більшості RTS ігор усі дії здійснюються за допомогою юнітів, ми маємо поговорити про них! У порівнянні з іншими подібними іграми, в Ashes юнітів, що мало відрізняються один від одного (хоча розробники обіцяли додати більше). Обидві фракції (Пост-Люди та Субстрат) володіють порівнянним набором Фрегатів, Крейсерів, Дредноутів та Авіації, всього близько 15 бойових одиниць. Чекайте... А чому я просто перерахував класифікацію розмірів військово-морських суден? Та тому, що всі юніти у грі класифікуються як військово- морські кораблі. Одна з ігрових дивно у тому, що розмір юнітів призначений для побудови масштабу. Кожен корабель повинен бути "великим", Дредноути більше кілометра завдовжки! А значить і карти повинні зображувати великі ділянки місцевості, настільки великі, що ви не зможете розглянути дерева та деталі місцевості.

На жаль, у грі мені не вдалося відчути масштаб. Розмір карт у RTS іграх - це функція, що залежить від відношення фізичного розміру карти до швидкості юнітів. І в результаті від геймплея Ashes of Singularity не виникає відчуття, що ви ведете "війну по всьому світу". Карти не відчуваються великими або протяжними, переміщення по них не відрізняються від таких у будь-якій іншій RTS. Можливо, це необхідна поступка геймплею, тому що матчі на великих картахможуть займати досить багато часу (годину або більше), а протяжний ландшафт сприятиме подальшому затягуванню гри.

На екрані купа юнітів... Але який із них зенітка?

Ще один удар по різноманітності юнітів завдає їх зовнішній виглядадже кожен ігровий юніт - це просто ширяючий предмет. Одна з причин, чому я не відчував масштабу, полягає в тому, що юніти не відчувалися пов'язаними або такими, що впливають на рельєф місцевості, вони просто дрейфували. Звичайно, юніти розташувавшись на височини, стріляють далі, але це не те. Хоч якусь різноманітність вносять повітряні юніти (три з кожного боку). Але немає танків, що продираються крізь великі ліси, або чотириногих роботів, що долають круті схили гір, або суден на повітряній подушці, що однаково легко пересуваються як по воді, так і по суші (до речі, у грі взагалі немає води). Все це означає, що місцевість просто не сприймається як частина гри. Для різних юнітів на місцевості повинні виникати різні перешкоди, щоб гравці могли реалізувати свої оригінальні, хитромудрі плани. У грі цього мало (зараз).

Коли мова заходить про задум юнітів, можна сказати, що вони призначені для виконання простих функцій, наприклад танк передньої лінії, протиповітряний юніт, артилерійська підтримка. В принципі я вважаю, що робити менше, але краще, це добре, особливо коли юніти мають особливий характер або унікальні особливості. На жаль, у Ashes все це я не виявив. Юніти візуально виглядають добре, але в дизайні з функціонального погляду немає необхідної різноманітності. Юніти одного розміру/класу виглядають однаково, причому всі вони мають клиноподібну форму (у разі Пост-Людей) або овальну форму (у разі Субстрату). Навіть могутні Дредноути, юніти еквівалентні героям з інших ігор, виглядають занадто схоже - кожен складається з плавників-стабілізаторів і веж, просто розташованих в дещо іншій конфігурації. Через усе це процес вибору мети чи контроль своїх підрозділів викликає розчарування, а про відсутність у юнітів унікального естетичного образу.

Одна з найголовніших особливостей гри - це поняття "Армія", де величезна кількість юнітів (але один дредноут, майте на увазі) збираються разом, щоб сформувати "мега юніт", який, за ідеєю, повинен діяти грамотніше і бути потужнішим, ніж сума його частин окремо. Можливо, я один такий, але я мучився з інструментами управління мега-юнітом. Мета Армії – стати ключовою частиною геймплею, дозволяючи гравцям керувати боєм на вищому рівні, але моя нездатність зрозуміти, як працює система, вплинула на моє загальне враження.

Наприклад, Армії дозволяють набирати та збирати нові юніти (звучить здорово!). Проте мені було незрозуміло, як додавати до армії нові юніти. Хіба зібрані юніти вже не в армії? Можливо, це означає приєднання нових юнітів із черги на будівництво? Виявляється, юніти вишиковуватимуться в чергу на незайнятих виробництвом заводах, але заводи, налаштовані на автоматичне нескінченне будівництво послідовностей юнітів, не надаватимуть бійців в армії. Вся система трохи громіздка. Однак ще сильніше засмучує, що при додаванні юнітів до існуючої армії всі юніти починають переміщатися у напрямку до центральної точки його складових частин, ґрунтуючись на тому, де його найбільший юніт. Ця точка може бути на половині шляху, в середині карти, внаслідок чого наша армія втрачає позиції, поки відповзає подалі від лінії фронту. І, нарешті, я часто стикався з поганим розміщенням юнітів усередині Армії. Багато разів допоміжні підрозділи (анти-повітряні чи артилерійські) опинялися на передньому краї моєї бойової купи, де їх кришили на дрібні шматочки.

Можливо, хтось, який менш активно використовує мікроконтроль, зможе краще насолодитися системою Армій. На щастя, поряд з Арміями існують стандартні для RTS групи: я зміг знову почати отримувати задоволення від гри, коли повернувся до безпосереднього контролю юнітів. Але це працює до певного моменту: коли на полі бою боролися тисячі юнітів, врешті-решт мені доводилося вдаватися до системи Армій, і мені хотілося б, щоб вона функціонувала краще.

Стратегічні елементи?

Зараз гарний момент поговорити про ІІ (Штучний Інтелект – прим. ред.) – якому, як я мушу визнати, вдавалося тримати мої «булки» в напрузі. При запуску гри навіть на нормальному рівніскладності, ІІ поводився як монстр. Пост-релізний патч трохи знизив майстерність ІІ для легкого та нормального режимів складності, також було додано деякі додаткові рівні складності. Тим не менш, ІІ дуже вміло захоплює території і швидко розвиває свою економіку, а також вміло будує безліч юнітів і знаходить потрібні місця для удару в слабку точку вашої бази. Думаю, це пов'язано з 64-бітною архітектурою гри, яка використовує кожен процесорний такт, щоб розчавити ваш слабкий людський розум.

Як щодо того, щоб мій титан задовольнив вашого титану і на цьому закриємо питання?

Проте завдяки поєднанню неповороткої системи управління юнітами та складному ІІ, сенс ідеї про те, що Ashes of the Singularity гра про "стратегію, а не про швидкість" стає для мене зрозумілою. Насправді я сказав би, що вірне і зворотне. Ashes на 100% гра, для якої швидкість (тобто дій за хвилину або APM) має значення, якщо ви не хочете ставити гру на паузу кожні 15 секунд (це можна зробити скрізь, крім мультиплеєра). Наявність ресурсів на основі вузлів та необхідність захисту нейтральних кольорів означає, що у вашому розпорядженні повинні постійно знаходитися групи військ, які зачищатимуть вузли та залучатимуть інженерів для будівництва екстракторів. Якщо ви не будете займатися цим постійно і агресивно, цим займатиметься ІІ, і ви втратите ресурси, навіть перш ніж встигнете моргнути оком. Крім того, ви постійно повинні будувати будівлі, що виробляють Кванти і слідкувати за їх запасом, щоб ефективно модернізувати юніти, використовувати спеціальні глобальні здібності або підтримувати на високому рівні обмеження максимальної кількості юнітів. А ще вам потрібно няньчитися зі своїми військами, інакше їм зададуть трепку, що часто перевершують у чисельності війська ІІ. Привіт APM!

Я не вважаю проблемою, що Ashesгра про швидкість – більшість RTS ігор такі, навіть моя улюблена TA. Проблема в тому, що немає відчуття, що в грі ти робиш щось особливе чи цікаве. Звичайно, гра весь час чимось займала мене, але це не мало відношення до цікавих тактичних чи стратегічних рішень. Я виявив, що більша частина геймплею складається з "утримати позицію" на певному вузлі, а коли у вас з'явиться перевага в силі "просунути" її до наступного вузла. Бої можуть перетворюватися на виснажливі переміщення від вузла до вузла, а можливості для творчих зустрічних ходів або прихованих атак принаймні з мого ігрового досвіду дуже обмежені.

Проблеми з темпом гри можна віднести до двох недоліків. По-перше, повернемося до підходу "юніти, як морські кораблі" у дизайні юнітів, через такий підхід юніти не відчуваються швидкими та чуйними. Вони схожі на великі кораблі, що повільно пливуть. Це означає, що у тактично цікавих ситуаціях важко швидко реагувати на дії опонента. З одного боку, це додає важливості великим стратегічним рішенням, але з іншого боку, під час битв це зменшує динамічний обмін "любезностями", завдяки чому привабливі бої в RTS іграх.

По-друге, і частково це пов'язано з візуальним дизайном юнітів, гра не дає чіткої зворотнього зв'язкувід виконання наказів вашими юнітами чи арміями. Зрештою війська нагадують численні купи бійців у п'яній бійці. У мене виникало відчуття, що повністю відсутня відповідність між тим, що я бачив на екрані, і пошкодженнями, що завдавалися юнітами, що ускладнювало для мене розуміння результативності взаємодії юніту з юнітом і, у свою чергу, як ці спостереження застосовувати в масштабі армії. Між цими двома проблемами: військами, що повільно переміщаються, і складнощами з оцінкою бойової динаміки, розташувалася третя – ігрового процесуне вистачає азарту.

Користувальницький інтерфейс, незважаючи на всю його привабливість і хороше розташування на екрані, міг би демонструвати інформацію у відповідному вигляді. Подібно до моделей юнітів, кнопки інтерфейсу користувачата позначення - схожі один на одного. Іконки, що представляють різні юніти в черзі на будівництво, не мають чітких відмінностей, через це на метушні з виробничими замовленнями або варіантами здібностей потрібно часу більше, ніж хотілося б. А в запалі битви, коли дуже важлива швидкість, така інформація має бути на увазі. Крім того, від сучасної RTS очікуєш якісного, функціонального інтерфейсу користувача, особливо від гри, що бажає зібрати навколо себе спільноту шанувальників розрахованих на багато користувачів ігор. Немає міток для карт або інструментів "запит-відповідь", а списки підконтрольних груп надають дуже мало корисної інформації.

Епізод 1: криза, що насувається, йде повним ходом.

Розплутуємо Сюжет

RTS ігри минулого знамениті видатними сюжетними лініямидля однокористувацької гри. Деякі найзабутніші ігрові історіїподарували нам класичні RTS ігри. Від Command & Conquer до Starcraft 2 найчастіше на першому плані у RTS іграх були сюжетні історії. Зумівши подолати всі сюжетні перипетії, гравець збагачувався незабутнім. ігровим досвідом. В інших RTS, наприклад, як в Total Annihilation, одиночна кампанія відходила на другий план, це справедливо і для Ashes of the Singularity.

Сюжетна кампанія (що отримала назву "Епізод перший", передбачається, що кампаній буде більше) складається з 11-місій, половина яких навчаючі та половина головоломок, ні те ні інше не приносить задоволення. Оповідання подається із заздалегідь визначеної послідовності місій, які здебільшого починаються з демонстраційного обльоту планети з диктором, який лепетить про сингулярність та Турініум. Ви починаєте війну з ІІ, тому що ви "залишили його в себе вдома", коли людство пішло до зірок. Тим не менш, ІІ тепер якось існує за межами ваших кордонів і атакує вас із шкідливості? Ну, не знаю... Мене на це не купиш. Дії в грі часто призупиняються, поки різні Пост-Люди базікають з Не-Пост-Людьми про дрібниці, цілі місії тощо. Цей процес викликає роздратування, і в ньому відсутні будь-які персонажі. Але якщо ви хочете поступово навчитися грі, тоді перші кілька місій кампанії будуть для вас якоюсь цінністю.

Я хлопець простий, бачу рій безпілотників – викликаю орбітальний удар.

4-е покоління, 64-битні махінації

Як уже згадувалося у вступі, Ashes позиціонує себе як одна з ігор наступного покоління і перша велика RTS стратегія, що використовує переваги 64-бітових обчислень, і все те, що це тягне за собою. проповідує переваги цього архітектурного зсуву у технологіях. Але, зрештою, єдине, що для гравця має значення, це приведуть чи всі ці зміни до нових ігрових вражень як з погляду геймплею, так і аудіо/відео смакняків.

Візуально гра виглядає добре. Ефекти часток досить яскраві, і коли на екрані сотні юнітів влаштовують стрілянину, ефекти виглядають досить добре. Також добре зроблена деталізація моделей та текстур. Проте, відсутні інші візуальні аспекти. Текстури землі на місцевості виглядають похмурими, брудними і не додають почуття масштабу, на яке ми, як передбачалося, повинні були купитися (і я запускав гру на найвищих налаштуваннях графіки в режимі DX12). Загальний рельєф місцевості та дизайн карт прісний та нудний, і я не зміг згадати жодної з недавніх RTS, які відчувалися б більш відірваними від ландшафту, ніж Ashes. Музика відмінна, звукові ефекти придатні для експлуатації, але пересічні.

Використання DirectX 12 графіки сильно підвищує вимоги до апаратного забезпечення, так як вам знадобиться помірковано потужний комп'ютер, щоб картинка в грі була гладкою. І в цей момент я почав чухати потилицю. Чого такого Ashes намагається подати до столу, чого минулого не могли зробити інші ігри? Я можу повірити, що ми отримуємо розумніший і челенджевий ІІ, який використовує всю потужність процесора, тому що ІІ дійсно здатний кинути гравцеві виклик. Тож, можливо, є промінь надії.

Великим RTS ігор, як цій, не завжди вдається вижити за рахунок свого однокористувацького контенту, хоча він, безумовно, може спочатку допомогти залучити людей. Такі ігри потребують процвітаючої та зацікавленої розрахованої на багато користувачів спільноти, яка продовжить грі термін життя. На жаль, від ігрового геймплей виникає відчуття, що Ashes застрягла на нічийній землі. З одного боку, Ashes має класичний спортивний Total Annihilation - геймплейний стиль, а з іншого - бажання привнести щось нове та інноваційне, але грі не вдалося добре зробити ні те ні інше. Для гри, зосередженої на «загальній картині» конфлікту, в ній дуже мало стратегічних варіантів, щоб зайняти гравця чимось, крім "робити більше, швидше", і Ashes не розроблялася для гри на витонченому тактичному рівні. В Ashes of the Singularity є багато важливих і необхідних шматків, щоб можна було створити фантастичну некст-ген RTS, але грі все ще потрібно провести більше часу в духовці.

Многабукафф, Ніасиліл: Ashes of the Singularity – це новий некстген бренд, RTS у дусі Total Annihilation або Supreme Commander. Гра, безумовно, дає гравцеві насолодитися візуальним бенкетом з тисяч юнітів, які знищують один одного у відчайдушній боротьбі за володіння ресурсами. На жаль, геймплею не вистачає тактичної та стратегічної різноманітності, властивої RTS ігор подібного роду, у процесі гри бої часто переростають у повільне повзання, відриваючи гравця від екшену. Багато геймплейних аспектах, від дизайну юнітів до кнопок інтерфейсу, відсутня індивідуальність і характер. Тим не менш, у грі часом проглядається основа великої RTS (наприклад, дуже складному ІІ). Але доки в грі не з'явиться різноманітність стратегічних можливостей і не покращиться інтерфейс для їх виконання, Ashes of the Singularity залишиться вражаючим технологічним досягненням, зіпсована тьмяним ігровим процесом.

Ashes of the Singularity: Escalation – це гра в жанрі стратегія, що розробляється Stardock Entertainment для платформи PC. Оточення в грі відноситься до стилістики фантастика, а виділити особливості можна наступні: стратегія, стратегія в реальному часі, наукова фантастика, симулятор, інді, для декількох гравців, для одного гравця, майбутнє, космос, бенчмарк та інші. Вам будуть доступні такі ігрові режимияк «для одного гравця», «для кількох гравців» та «спільна гра».

У всьому світі гра Ashes of the Singularity: Escalation поширюється за моделлю разова покупка видавцем Stardock Entertainment. На даний момент стадія гри – запущена, а дата її виходу – 10.11.2016. Ashes of the Singularity: Escalation, в тому числі і через торрент, не можна, оскільки гра поширюється за моделлю разова покупка.

MMO13 ще не виніс Ashes of the Singularity: Escalation оцінку. Сайт metacritic оцінює цю гру на 8.1 з 10. Гра розповсюджується в магазині Steam, користувачі якого оцінюють цю гру своїми відгуками на 7.8 балів із 10.

Офіційний опис гри говорить:

Нова глобальна стратегія в реальному часі від творців Sins of a Solar Empire. Людство у небезпеці! Жахливі машини загрожують вирубати нашу расу під корінь.

Ваш браузер не підтримує це відео.

Компанія Stardock Entertainment анонсувала ще одну стратегію. Зараз це футуристична RTS під назвою Ashes of the Singularity, розробку якої веде студія Oxide Games.

Як мовиться в анонсі, нас чекає «гра безпрецедентного масштабу і деталізації, де навіть найменший юніт має свою незалежну систему озброєння, в якій кожен окремий постріл розраховується за всіма правилами балістики». І при такій деталізації нам обіцяють тисячі юнітів, що одночасно б'ються, і величезний розмах того, що відбувається. Битися доведеться на кілька фронтів, а локації будуть масштабом із цілої планети. Технічне здійснення всіх цих ідей буде можливе завдяки движку своєї розробки під назвою Nitrous Engine.

Якщо ви зацікавилися, скажімо кілька слів про сюжет. Дія розгорнеться в далекому майбутньому: людство давно втратило матеріальну форму і перетворилося на істоти чистої енергії та свідомості. Незважаючи на такий величезний еволюційний стрибок, люди (якщо їх ще можна так називати) мають воювати. Штучний інтелект Haalee боротиметься з нами за домінування у Всесвіті. «Окрім епічної сюжетної кампанії, на вас чекатиме динамічний мультиплеєр»,- Додають автори.

На даний момент у списку платформ значаться лише ПК під керуванням Windows, але в майбутньому автори планують перенести проект на Mac OS, SteamOS та Linux. Остаточні системні вимогище не визначено, як невідома та точна дата релізу.

Скромність ніколи не входила до числа чеснот. У творці «золотого стандарту 4Х-стратегій» (і їхні колеги з ) обіцяли «інноваційний і глибокий стратегічний геймплей» небачених досі масштабів. На жаль, насправді у них вийшла така собі машина часу — гра нагадує ту далеку епоху, коли кожен RTS-клон хотів здаватися передовим і унікальним.

Постукаєш

Сумні думки виникають із самої зав'язки сюжету, який покликаний пояснювати ігрові механікипобитим набором стереотипів та безглуздостей. Вкотре нас відсилають у далеке майбутнє. Люди нарешті досягли сингулярності зі штучним інтелектом і перейшли на новий щабель розвитку, ставши постлюдьми. Суворий облік кількості цих просунутих індивідуумів веде Постлюдська Коаліція – їх лише трохи більше сотні. Так всесвіт захищають від повного розграбування, адже основне заняття «обраних» – колонізація та приватизація планет з метою отримання ресурсу туриній (нічого не нагадує?) та ефемерного «прогресу людства». При цьому одна постлюдина легко контролює величезну інфраструктуру планети, підключаючись до нексусу – центрального командного вузла, через який він віддає накази безпілотній техніці.

Всерйоз стежити за поворотами та несподіваними одкровеннями немає жодного сенсу. Мало того, що вся історія подана у вигляді діалогів голів, що говорять, на тлі мляво анімованих заставок, так вона ще й до краю передбачувана — чергова варіація на тему війни людей і машин.

Звичайно, пред'являти претензії до сюжету RTS, до того ж, явно орієнтованої на мультиплеєр, не дуже чесно. Он, він теж був позначений лише загалом. А свою прародительку старанно копіювати.

Попіл та алмази

Вуха стирчать звідусіль - ті ж два ресурси (природно, під новими назвами), ті ж черги при будівництві, схожі незграбні юніти, знайома логіка формування армій. До звичного ще з часів геймплею додали кілька механік з інших стратегій: обов'язкові контрольні точки, орбітальні здібності (удари по площі, матеріалізація підкріплень з повітря та інші фокуси) і апгрейди. Але навіть для людини, яка в очі не бачила, те, що відбувається на екрані, здасться стандартним RTS-дійством.

Шахти, прив'язані до родовищ, та спеціальні будівлі виробляють ресурси; інженери будують бази (в асортименті знайомі фабрики та турелі); незважаючи на гарні назви з грецької міфології, типи юнітів навіюють тугу. Безпілотні кораблі відрізняються розмірами – від дрібних фрегатів до великих дредноутів з лінійкою здоров'я як і цілої армії. Тільки вони, завдяки набору досвіду та «прокачування», здатні викликати якийсь інтерес. Але за ним швидко слідує розчарування - вибір зазвичай зведений до збільшення шкоди або живучості.

Є, звісно, ​​і тактичні нюанси. Вищезгадані суперздатності можуть бути як деструктивними, так і творчими: наприклад, можна на якийсь час збільшити виробництво ресурсів у певній галузі. Доступ до них відкривають відповідні будівлі, тому чергу для інженерів треба планувати заздалегідь. Для можливостей і світових апгрейдів необхідний окремий ресурс (кванту), витрата якого потрібно контролювати: у потрібний момент один орбітальний удар може вирішити результат битви (якщо поряд немає генератора перешкод).

Тим не менш, можливості сумно обмежені. Гра в принципі не вражає різноманітністю - набір будівель аскетичний до краю, як, втім, і склад юнітів в рамках логіки "камінь-ножиці-папір" (флот взагалі не представлений - постлюди, мабуть, нехтують морем). Відмінності між двома сторонами конфлікту не такі істотні: живучі, але повільні та мобільні, але кволі. За кого не грай, армії виходять одноманітними, а виграє той, у кого вони більші. До класичної умови перемоги – знищення ворожого командного центру – додано захоплення генераторів турінія. Втім, на цікавість місій це не впливає, як правило, все закінчується великим вибухом на основі противника. Закономірно, якщо вже на самому початку кампанії як оптимальна переможна стратегія пропонується закидати ворога хвилями гарматного м'яса.

Відходи крематорію

Таким незграбним чином розробники натякали на головний козир - масштаб битв. У мультиплеєрі, де швидкість прийняття рішень часто важливіша за доступні варіанти, обмежений інструментарій можна було б пробачити - аби тисячі машинок гарно вибухали на екрані. Тим більше, що в мережевих матчах доступні величезні карти, розраховані на шістьох гравців.

На жаль, пріснопам'ятна система контрольних точокнакладає обмеження на місцеву топографію - майже всі карти є ланцюгом вузьких каньйонів, що закінчуються великими плато, і величезним арміям просто ніде розвернутися. Коли ж територій стає більше і виникає потреба їх захищати, війська неминуче доводиться дробити – згадані вже каньйони та гірські хребти заважають швидкому переміщенню картою від однієї точки до іншої. Все це посилює огидний алгоритм пошуку шляху і черепаша швидкість «мета-юнітів» (так химерно тут називають об'єднані групи).

Втрачених можливостей шкода ще й тому, що технічно гра легко «перетравлює» великі скупчення бойової техніки. Особливо підкреслює, що виступає як презентація «революційного» двигуна Nitrous, а також є однією з перших ігор для DirectX 12. Але, незважаючи на пристойний показник fps, проблеми підстерігають і тут: власників Windows 7 і нижче можуть переслідувати постійні графічні «глюки» , вильоти та зависання після перемоги у місії. До того ж графіка не вражає уяву (а різниця між версіями буде помітна лише дуже прискіпливому спостерігачеві), і справді непогано виглядають лише спецефекти. Ну а єдине, що цілком і беззастережно вдалося, – інтерфейс. Щоправда, для тих, у кого в послужному списку хіти начебто це не таке вже й досягнення.

* * *

Пройшло вже майже чотири місяці після виходу гри, однак у мультиплеєрі все ще теплиться життя. Мабуть, сучасним шанувальникам жанру, які сидять на голодному пайку, достатньо і тих обмежених можливостей, які надає . Але тільки дуже тяжкий синдром стратегічного скасування може змусити ветерана RTS купити цю гру.

Cybersvine

Ashes of the Singularity

Великомасштабна стратегія в реальному часі, що переносить гравців у далеке майбутнє. Ключовою особливістюІгри є можливість проведення грандіозних космічних баталій за участю кількох десятків тисяч юнітів. При цьому кожен постріл конкретного юніта оброблятиметься окремо, а кожен боєць отримуватиме власні пошкодження.

Сюжет

У 21 столітті людям вдалося створити повноцінний штучний інтелект. Він виявився дуже корисним і допоміг людству вийти на новий технологічний рівень. З його допомогою людям вдалося переселити свій розум в оболонку, що називається Компутроніум. Колишні тіла стали звичайним інструментом, що дозволяє взаємодіяти зі світом.

Матеріал компутроніуму був не просто оболонкою людини. Від кількості цієї речовини залежав рівень інтелекту. І тому не дивно, що люди намагалися отримати його якнайбільше. Незабаром його ресурси Землі та її супутнику вичерпалися, що змусило людей зайнятися освоєнням нових планет.

Одночасно все людство розділилося на дві ворожі фракції: одні хотіли б повністю відмовитися від тілесної оболонки, інші бажали зберегти зв'язок зі своїм тілом. Незабаром між фракціями розгорілася жорстока та кровопролитна війна.

Можливості гри

Гравці керуватимуть масштабними битвами за участю кількох десятків тисяч юнітів одночасно. При цьому кожен постріл будь-якого, навіть найменшого юніта, є окремим динамічним джерелом світла, а кожна бойова одиниця на поля бою отримує індивідуальні ушкодження.

Управління

Оскільки в битвах планетарного масштабу задіяні тисячі юнітів, а самі битви розгортаються на кількох фронтах, у гравців не буде часу займатися мікроменеджментом. Вони зможуть поєднувати загони в "мета-загони", що складаються з бойових одиниць різних класів. При цьому кожна група, що становить гігантський мета-загін, виконуватиме на полі бою індивідуальні завдання та узгоджуватиме свої дії з союзниками. Гравці відповідають лише за керування цими армадами.

Мультіплеєр

У грі буде представлена ​​захоплююча сюжетна кампанія, а також битви у мультиплеєрі. При цьому підтримуватимуться режими 1x1, 2x2, 1x1x1x1.