Revizuire. Call of Duty: Infinite Warfare - trag la concluzii. Revizuiește intriga jocului Call of duty infinity warfare

În ultimele șase luni, printre fanii serialului, s-a vorbit doar despre relansarea celei de-a patra părți îndrăgite de toată lumea. Grafică actualizată, mustață nouă pentru căpitanul Price, anticiparea unei întoarceri la Pripyat și dispariția celebrei inscripții din trei litere- au existat mereu noi subiecte de discuție, de parcă nu ar fi apărut o continuare cu drepturi depline anul acesta.

În recenzia Call of Duty: Infinite Warfare, vă vom spune cine nu ar trebui să ignore acest proiect. Dar mai întâi, amintiți-vă principalul lucru: nu toate jocurile sunt create pentru a aduce bucurie.

- Ce vedem?
- Tanc de luptă C12, control manual al focului. Foarte prost. Foarte puternic.

Call of Duty: Infinite Warfare.

Imperiul loveste inapoi

Versiunea renovată a Modern Warfare este uimitoare. În primul rând, faptul că mecanica, care părea aproape perfectă în urmă cu nouă ani, acum este destul de depășită și nu mai atrage atât de mult ca înainte. În al doilea rând, faptul că noua parte nu a mers prea departe de ruda întinerită, bazându-se pe tehnici testate în timp în loc de experimente îndrăznețe.

Ca și cum ar fi sfidând Black Ops III de anul trecut, nivelurile au fost din nou făcute camere și înguste; înconjurați clădirea la stânga sau la dreapta, nivelul inferior sau superior - limita neliniarității locale. S-au întors nostalgici cu tasta F, puzzle-uri non-triviale în spiritul „ucide un robot mare cu un lansator de rachete” sau „luptă împotriva unei mulțimi de inamici în timp ce o spargere este în curs”. Aceasta nu este o criză de idei, ci doar un tribut adus tradiției, nu-i așa?

Autorii cărții Infinite Warfare împrumută cu îndrăzneală scene din filme populare despre spațiu. Acesta este, fără îndoială, „Interstelar”.

Bătăliile spațiale au devenit o nouă tendință în serie și nu există nicio modalitate de a săpa în nimic. După un marș fructuos pe jos, urci în navă și urci pe orbită, unde adevăratul " razboiul Stelelor„Conform regulilor Ace Combat. Poligonul de tragere din aer nu este foarte diferit de poligonul de la sol, dar aduce un pic de varietate, mai ales ca trebuie sa zbori de mai multe ori pe joc, dar aproape in fiecare misiune.

Drumețiile în spațiul cosmic au devenit, de asemenea, o parte a fluxului de lucru: aceste episoade sunt scurte, dar atmosferice, uneori chiar pline de dramă. Subiectul gravitației a fost bine dezvăluit, mai ales cu ajutorul grenadelor speciale, cu ajutorul cărora fie puteți ridica inamicii care s-au așezat în spate, fie puteți „urca” pentru a ocupa un punct mai sus și, astfel, puteți obține un avantaj în luptă.

Un luptător al alianței poate comuta din mers între mitraliere și calibru mare, făcându-l arma supremă împotriva oricăror inamici.

Pentru o dată, instrumentele speciale sunt cu adevărat utile. În loc de implanturi și un exoschelet, avem gadgeturi vechi bune, cum ar fi piratarea roboților inamici, apelarea unei drone de asistent zburător și un scut energetic antiglonț. Cutiile de aprovizionare sunt uneori împrăștiate chiar pe câmpul de luptă, așa că nu are rost să economisiți resurse prin ținerea în mână în cazul unui incendiu deosebit de fierbinte.

Au rămas săriturile întărite și alergarea pe perete, dar dacă în Titanfall 2 niveluri întregi sunt dedicate parkourului fără complicații, atunci aici nu este altceva decât un instrument secundar. Nu te poți preface deloc a fi un acrobat, amintindu-ți tehnici doar în acele momente rare când nu poți parcurge complotul fără el.

Grenadele de șoc marchează statutul inamicilor loviți. Cum, putem doar ghici.

Unele dintre evoluțiile părții de anul trecut din Infinity Ward au fost totuși preluate. Protagonistul are propria „Normandie” cu o hartă a sistemului solar pe podul căpitanului și în cartierele personale, unde puteți citi dosare și briefing-uri sau puteți verifica lista țintelor inamice de rang înalt. Alegerea aspectului înainte de operație a fost, de asemenea, păstrată și vă puteți personaliza atât echipamentul, cât și trusa de caroserie a navei.

În ceea ce privește designul de nivel parte complot arată... obișnuit. Luptele în spațiu au adăugat varietate, dar episoade unice, cum ar fi o cursă de mare viteză pe motociclete sau o luptă pe acoperișul unui autobuz călător, au dispărut complet din joc. Peisajele frumoase se profilează în fața ochilor tăi, dar te obișnuiești repede cu ele și, în afară de stații spațiale, ruinele megaloților și suprafața planetelor, nu vei vedea cu adevărat nimic aici.

Poza din zilele Advanced Warfare este mai frumoasă (nu poate fi comparată deloc cu Black Ops III), dar încă nu este egală cu Battlefield 4 de acum trei ani. Dar optimizarea este prohibitivă: chiar și la configurațiile bugetare, jocul deține stabil 60 de cadre cu texturi și detalii răsucite la limită. Dacă Call of Duty este capabil să fie cel mai bun în ceva acum, atunci, probabil, doar în curățenia codului.

Stupid și mai stupid

Dacă locuiți lângă mare și în noaptea de 3 spre 4 noiembrie ați auzit o stropire puternică, nu vă faceți griji - acesta este complotul Infinite Warfare s-a repezit mai adânc pentru a sparge fundul și a stabili un nou record de prostie, care până de curând. aparținea ramului Fantomelor. Dar dacă în legenda Fantomelor din condeiul scriitorului au avut de suferit anumite momente și scene, atunci problema aici este chiar în abordarea muncii.

Primul clopot a fost absența chiar și a unei încercări de a explica cum s-a dezvoltat umanitatea și datorită a ceea ce a reușit să colonizeze întregul sistem solar. Nu există cărți de referință, nu există serviete de inteligență - nu există absolut nimic de unde s-ar putea culege chiar și un sâmbure de date despre univers. Chiar și anul de acțiune rămâne un mister, iar întreaga „știință” este dezvăluită într-un clip de mai puțin de două minute.

Deci, oamenii au epuizat toate resursele de pe pământ, așa că au trimis coloniști în colțurile îndepărtate ale spațiului. Acolo s-a înființat Frontul pentru Apărarea Coloniilor (abreviat SDF; înțelegi care e gluma, nu?), Care la un moment dat a scăpat de sub control și din anumite motive a vrut să distrugă leagănul umanității. Adică, de fapt, avem de-a face cu sectanți: supraviețuitori ai minții și înarmați până în dinți.

Intriga ar fi ideală dacă povestea principală s-ar învârti în jurul misterului originii mișcării separatiste. Dar lăsați speculațiile despre obeliscuri care arde creierul sau intervenția raselor extraterestre: dacă sunt posibile explicații, atunci ele sunt lăsate în culise și trebuie să luptăm cu un rău hipertrofiat care este răutăcios pur și simplu pentru că poate.

Jon Snow însuși este responsabil de secta SDF. Pe lângă aspect, nimic deosebit și nu iese în evidență.

Nici nu vreau să întreb de ce pământenii nu au avut urechi la noua frontieră pentru a sesiza în timp util neliniștea și a interveni, precum și cum fanaticii, strigând constant „Marte este etern!” Nu există nici un indiciu de vreo trădare din partea generalilor alianței sau de o blocare informațională a coloniilor - frământările au apărut din senin.

Și dacă nebunia poveștii s-a limitat la un singur complot... În prima oră a jocului, alianța (UNSA), știind despre instabilitatea situației, își conduce flota spațială la o paradă militară și într-una a căzut. Swoop pierde aproape toate navele din cauza sabotajului agent dublu... Dar nu vă faceți griji: nu numai pământenii sunt proști, ci și SDF, pentru că aceștia din urmă nu au putut începe imediat o invazie la scară largă și, din anumite motive, așteptau un semnal de la cercetaș.

Într-o zi vom avea încredere să tragem din tun fascicul, sfâșiind orice navă dintr-o salvă. Dar nu li se va permite să arunce în aer vreo planetă neplăcută.

Soldatul și pilotul Nick Reyes urcă pe una dintre cele două nave supraviețuitoare ale pământenilor și, din moment ce toți ofițerii cu experiență, inclusiv căpitanul navei, au jucat deja în boxă până la acel moment, frâiele controlului navei amirale a alianței pleacă. către el. Locotenentului i se acordă gradul extraordinar de căpitan fără nicio ceremonie și trimis la război. O echipă mică împotriva unei întregi flote - acest lucru este normal după standardele Call of Duty.

Dar nu totul din istoria lui Infinite Warfare este atât de rău. Subiectul rasismului în legătură cu roboții, care sunt folosiți activ de ambele părți în conflict, nu este dezvăluit rău. Există o serie de scene puternice din punct de vedere emoțional, de exemplu, când te găsești într-un costum spațial deteriorat în spațiul cosmic cu un partener robot. Acest lucru nu înseamnă că în joc au fost implicați absolut mediocriți, care doar și-ar plăti salariile.

Personajul principal își numește partenerul „ciumă” și, uitându-se la această față, toate întrebările despre oportunitatea acestei porecle sunt eliminate.

Totul strică în cele din urmă morala poveștii. Dacă în Black Ops III au încercat să ne avertizeze despre pericolele implanturilor implantate în creier, atunci principalul slogan al Infinite Warfare este „sarcina mai presus de orice”, chiar dacă costă viața unui soldat. Acest subiect este discutat pe tot parcursul campaniei, ceea ce face mai ușor să prezici la mijloc cum se va termina povestea.

Și problema este din nou în absența unui context global, pentru că dacă extrapolăm această teză la societatea modernă, pare absurdă, iar modul în care tocmai ideologia pământenilor a ajuns la o asemenea devalorizare a vieții oamenilor nu este explicat în joc. Iar moartea subordonaților este încadrată într-o manieră extrem de ridicolă și de clișeu, astfel încât să ai timp să simți compasiune pentru cineva.

A trage de inamic cu un cârlig și a atașa o grenadă de el este o tehnică preferată a protagonistului într-o luptă în spațiu deschis.

De asemenea, jocul nu ajunge la nivelul filmelor de acțiune tipice de la Hollywood. Ochelarii te hrănesc doar prima oră și jumătate, când inamicii sparg flota alianței, apoi renunță complet la panoramele spațiale și la obișnuitul serial de lupte cu explozii. Bătrâna cu păr din Modern Warfare, lansată pe același motor, face o noutate ușoară atât ca cantitate, cât și calitatea scenelor spectaculoase.

Pe fondul tuturor acestor lucruri, localizarea este cumva pierdută, dar nu este nimic de spus despre asta. De data aceasta trenul nu a explodat, iar printre actori nu au existat persoane cu probleme de dicție. Cu excepția cazului în care vocea protagonistului este prea mult în ton cu imaginea militarului, comandantul detașamentului, dar în mod clar nu la asta veți acorda atenție în primul rând.

Are loc în afara Pământului - jucătorii se trezesc în mijlocul unui război care cuprinde întregul sistem solar. Protagonistul jocului, căpitanul Reyes, preia în mod neașteptat comanda „Retribution”, una dintre navele de război rămase ale flotei terestre.

Ne-am întâlnit cu Taylor Kurosaki, directorul narativ al Infinity Ward, pentru a discuta despre istoria epică și procesul de dezvoltare a Call of Duty: Infinite Warfare.

Să începem de la început. Cum ai intrat în industria de dezvoltare a jocurilor?

Taylor Kurosaki: Primul meu joc a fost Crash Bandicoot. Am fost al doilea angajat la Naughty Dog, iar cea mai mare parte a jocului a fost realizat de o echipă de cinci persoane, inclusiv cei doi fondatori ai companiei. Din câte îmi amintesc, la momentul eliberării eram opt. După ce am lucrat la Crash Bandicoot, am decis să iau o pauză de la jocurile video. Aveam deja experiență în televiziune și în industria filmului, așa că m-am întors în lumea televiziunii. Ceva mai târziu, la sfârșitul anului 2003, Naughty Dog m-a sunat și m-a întrebat: „Bună, ne poți ajuta cu niște scene și dialoguri?” Așa că m-am întors la Naughty Dog. Până atunci erau 35 sau 40. Am lucrat la Jak 3 și încă vreo zece ani la toate cele patru părți ale seriei Uncharted, până la trecerea mea la Infinity Ward în 2014.

Povestește-ne cum l-ai scos literalmente din junglă pe Jacob Minkoff, fostul tău coleg Naughty Dog, ca să ți se alăture în Infinite Warfare?

Taylor Kurosaki: Eu și Jacob Minkoff am trecut prin multe și am lucrat împreună la Naughty Dog de mulți ani. Dar într-o zi a decis să ia o pauză de la afaceri, și-a vândut casa și un camion, a dat cuiva câinele lui, a scăpat de o grămadă de alte lucruri și s-a stabilit cu mine înainte de a pleca în junglă, așteptând finalizarea tuturor. tranzactii.

În timp ce locuia în casa mea, am început să vorbesc cu Infinity Ward despre posibilitatea de a lucra cu ei, iar eu și Jacob am început să ne uităm la filme vechi de război, să jucăm Call of Duty și să schimbăm idei despre ce am putea face împreună pentru Call of Duty. ... ... Am spus: „Uite, chiar mi-ar plăcea să lucrez cu tine la acest proiect. Nu vreau să mergi în junglă.” Iar el a răspuns: „Da, ar fi distractiv, dar poate altădată”.

A zburat, iar eu mi-am continuat comunicarea cu Infinity Ward. Când mi-au cerut în căsătorie, i-am trimis un e-mail lui Jacob și am primit un răspuns automat că a urcat în sus și că ar fi complet indisponibil. După aproximativ o lună, a ajuns în cel mai apropiat oraș și și-a putut verifica corespondența. I-am trimis un mesaj și doar i-am scris: „Chiar mi-aș dori să lucrați cu mine, dar înțeleg că acest lucru nu este destinat să se întâmple. Sper că atunci când veți primi acest mesaj în câteva săptămâni, veți ști că propunerea mea este încă valabilă.”

Am primit un răspuns de la Jacob chiar a doua zi. Era încă în oraș și scria: „O, majoritatea oamenilor din tabăra mea s-au îmbolnăvit de malarie și nu mi-aș dori asta, așa că sunt în afaceri”. Și tocmai a zburat din junglă la Infinity Ward și în curând am început să lucrăm împreună la Infinite Warfare.

Să vorbim despre intriga jocului. De ce ai ales spațiul ca decor pentru noul tău joc?

Taylor Kurosaki: Echipa de la Infinity Ward a avut câteva idei foarte interesante despre ce ar putea face în următorul Call of Duty. De exemplu, abordarea jocului fără întreruperi a fost perfectă pentru Jacob și pentru mine. Fără ecrane de încărcare. Imaginați-vă: luați un gamepad și nimic nu vă mai distrage atenția. Am fost foarte inspirați de asta.

Au avut și câteva idei despre opțiunea misiunilor secundare, care, din nou, era ceva nou pentru seria Call of Duty. Aceasta a fost o provocare cu adevărat interesantă, deoarece toate jocurile noastre anterioare erau destul de liniare ca structură.

După ce am văzut multe filme și am citit cărți despre război, am observat două modele. Sunt povești spuse din perspectiva unui soldat obișnuit, a unui infanterist și există povești din perspectiva unui comandant. Ne-am gândit că ai de ales misiuni secundare atunci, desigur, tu ești liderul. Tu decizi ce să faci în continuare.

Așa că am început cu asta și nu ne-am oprit niciodată. Am decis să spunem povestea din perspectiva liderului și, după cum puteți vedea singur, scopul liderului nu este să lupte alături de prieteni și să-i aducă pe toți acasă. Scopul liderului este să finalizeze sarcina, iar sarcina trebuie să vină pe primul loc.

În „Salvarea soldatului Ryan”, căpitanul Miller (Tom Hanks) învață că principalul lucru nu este să se întoarcă acasă la soția sa, să nu-și predea toți subalternii rudelor, principalul lucru este să-l salveze pe soldatul Ryan. Am vrut să spunem o poveste care urmează aceleași principii și, prin urmare, îl avem pe căpitanul Reyes, care într-un timp foarte scurt trebuie să înțeleagă că nu mai este doar un lider de echipă care trebuie să-și aducă toți băieții acasă, ci un adevărat lider. , și cel mai important pentru el - executarea sarcinii.

Sacrificiul pentru scop este o parte importantă a poveștii Infinite Warfare. De ce este această întrebare atât de importantă pentru tine?

Taylor Kurosaki: Am vrut să spunem o poveste realistă. Dacă vrei să vorbești despre povara conducerii, trebuie să arăți cu încredere cum este să trimiți oamenii sub foc și să trăiești cu consecințele. Și există întotdeauna consecințe. Nu vrem să spunem povești în care ați fi membru al unei echipe de supereroi, iar toate misiunile s-ar desfășura calm și în siguranță. Vrem să onorăm serviciul soldaților adevărați, să spunem despre asta fără înfrumusețare.

Unul dintre cele mai neobișnuite personaje din joc este Improved Tactical Humanoid Model 3 (e3n), sau pur și simplu Ethan. Este un robot, dar în multe privințe pare mai uman decât unele dintre personajele umane pe care le întâlnim de-a lungul poveștii. Spune-ne mai multe despre istoria creării sale. A fost acest erou conceput inițial ca o mașină inteligentă?

Taylor Kurosaki R: Când începem să lucrăm la eroi, nu suntem atașați de gen sau rasă. Desenăm diagrame, discutăm. Știam că avem nevoie de un protagonist. Știam că va avea nevoie de un prieten cel mai bun și de o mână dreaptă, dar știam și că trebuie să li se alăture altcineva. Și, ca urmare, acest „celălalt” a devenit „complet diferit”. Cu mașina.

Atunci nu. Ethan nu a fost conceput inițial ca o mașină, nici Salter nu a fost conceput de o femeie. Totul era să-și dezvăluie personajele, să găsească un „cip”. Nu l-am face din Ethan un robot dacă ne-am da seama că personajul lui nu ar funcționa așa. De la bun început, ne-am promis că nu vom face din el un robot dacă am simți că un astfel de erou nu se va încadra în universul Call of Duty.

Eroii roboți sunt prezentați în multe jocuri, emisiuni TV și filme. Ne-am spus: „Ce este special la iubitul nostru? De ce ar trebui să fie un robot?” - și aproape în același moment ne-am dat seama că dorim să creăm un soldat universal. Un astfel de soldat nu ar trebui să fie doar cel mai bun pe câmpul de luptă, ci și sprijinul ideal pentru echipa sa.

Asta înseamnă că, dacă te uiți la război din partea unui soldat, vei vedea că principalul lucru pentru el este să-și protejeze tovarășul. Principalul lucru este să vă asigurați că toată lumea se întoarce acasă. Prin urmare, cel mai important obiectiv al lui Ethan este să-și protejeze întotdeauna asociații și, în unele cazuri, pe Reyes, comandantul său. Acesta este modul lui de a gândi.

Cum se sprijină între ei soldații din mijlocul luptei? În cele mai multe cazuri, umorul îi ajută. Este ciudat, dar glumele te ajută să treci peste toate aceste probleme. În război există multă rutină și plictiseală, sunt multe situații extrem de periculoase, stresante și foarte puține momente între aceste extreme.

Pentru a trece peste toate acestea, pentru a supraviețui în situații periculoase și momente tensionate, soldații folosesc umorul pentru a se distra de la ideea că moartea ar putea să-i aștepte la propriu după colț. Ethan este capabil să glumească - iar această parte a personalității sale îi oferă ocazia să se încadreze într-o echipă de luptători vii.

El este foarte diferit de ei. Nu seamănă cu nimeni altcineva. A devenit extrem de important să-i oferim posibilitatea de a se căsători cu alți luptători în luptă. Cu oameni ca Omar. Omar este un adevărat luptător care crede în puterea armelor și a luptei față în față fără a recurge la gadgeturi tehnice - motiv pentru care este sceptic față de Ethan. Dar Omar nu este un prost. Treptat, el îl recunoaște pe Ethan ca un membru valoros al echipei și în cele din urmă îl ia „pentru al lui”.

Mai devreme ai menționat Salvarea soldatului Ryan. Ce alte lucrări au devenit surse de inspirație pentru tine?

Taylor Kurosaki: Dacă vorbim despre povești despre război, atunci am studiat o cantitate mare materiale - de la „Gate of Fire” de Stephen Pressfield, care se ocupă de războinicii spartani din Thermopylae, la „The Fall of the Black Hawk” și „Saving Private Ryan”.

Dacă vorbim despre sursele de inspirație printre science fiction, atunci putem remarca separat designul industrial din benzile lui James Cameron - el a combinat întotdeauna cu pricepere elementele recunoscute cu cele nefamiliare. Amestecat corect, universul tău fictiv va deveni mai banal și mai asemănător cu cel real.

Seria Call of Duty are loc întotdeauna într-un univers în care nu există monștri, extratereștri sau umanoizi uriași albaștri. În Infinite Warfare, spunem o poveste a conflictului dintre oameni, plasată într-un viitor realist. Călătorind în lumi necunoscute, luăm cu noi elemente familiare - la fel ca David Cameron. Cabinele din sticlă pentru avioane, supape grele pe uși, căști ca de la războiul din Vietnam.

Am aruncat o privire atentă asupra esteticii marinei moderne și am adus cu atenție elementele care alcătuiesc adevăratele nave de război în joc. Am reprodus culorile, materialele, estetica - și apoi am combinat acest lucru cu designul pe care îl urmărește NASA - pentru că navele noastre nu navighează în mările, ci în vastitatea spațiului.

Combinând toate aceste elemente, am creat „Retribution” - o navă care pare reală, deoarece este alcătuită din multe piese reale de echipamente de la Marina și NASA. Mulți dintre jucători probabil nu au fost niciodată în prezent. vas de război, dar sunt aproape 100% sigur că niciunul dintre ei nu a fost vreodată pe Titan sau Europa, sau pe suprafața lui Marte. Mergând în locuri fantastice, iei cu tine ceva familiar, o bucată de casă - exact asta am încercat să realizăm în designul jocului.

Campania poveste este plină de diverse situații de joc - schimburi de focuri clasice, groază spațială, dueluri cu luptători și multe altele. A pune totul împreună și a le face să funcționeze într-un singur joc este foarte dificil. Povestește-ne despre cele mai dificile sarcini cu care te-ai ocupat în timpul dezvoltării?

Taylor Kurosaki: Ne întrebăm mereu: „Se simte parte din Call of Duty?” – putem adăuga anumite elemente fără a schimba fundamental conceptul de joc? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare sunt jocuri care au avut un impact enorm asupra noastră. Scopul nostru în timpul creării jocului a fost să onorăm rădăcinile seriei de jocuri legendare, dar în același timp să dezvoltăm calitativ componentele acesteia.

Imaginați-vă o colonie minieră abandonată pe un asteroid care se rotește rapid aproape de Soare. Ce s-a intamplat aici? Unde s-au dus minerii? Secret. Următoarea întrebare este - putem spune o astfel de poveste în Call of Duty? Se va simți ca Call of Duty? În unele momente ne-am spus: „Da, este real să o facem!” – și am făcut-o. Când am simțit că ne abatem de la canon, am spus: „Stop!” - și am început să elaborăm următorul concept.

Legendarul „Space Odyssey 2010” ne-a avertizat fără echivoc că este mai bine să nu ne amestecăm în Europa, dar tocmai pe această lună a lui Jupiter încep evenimentele din Infinite Warfare. Recunoașteți - este aceasta o referire deliberată la clasici?

Taylor Kurosaki: Da, ne-am inspirat puternic din SF, cum ar fi „The Moon Is A Harsh Mistress” de Robert Heinlein. Desigur, cunoaștem bine alte lucrări populare și versiunile lor despre cosmos, planete și luni.

Concluzia este că în Europa există multă apă. Acest loc, pe care cu siguranță vei dori să-l însuficiezi, este o sursă de resurse, iar într-un război, deținerea resurselor este un factor cheie în victorie. Dacă aceasta sau alta resursă se va epuiza pe Pământ și, în același timp, va fi rar întâlnită în vastitatea sistemului solar, va exista un conflict între cei care doresc să fie evitați.

Acest gând a fost un punct de plecare grozav - în calitate de fani ai poveștilor științifico-fantastice și de război, am construit narațiunea inspirându-ne din ele. Puteți vedea roadele muncii noastre în Infinite Warfare.

Informații suplimentare despre Call of Duty sunt disponibile pe pagina oficială de Facebook Call of Duty în limba rusă, precum și pe conturile @CallofDuty și @InfinityWard din

Confruntarea de lungă durată dintre seria de jocuri Call of Duty și Battlefield s-a încheiat. Încetarea focului nu a fost semnat, doar EA a lansat două shootere online în 2016, iar concurentul noului Call of Duty: Infinite Warfare s-a dovedit a nu fi „scăpat” în trecut, ci unul îndrăzneț, care are loc și în viitor. . Aceste proiecte chiar au multe în comun, să ne dăm seama care dintre ele poate oferi jucătorilor mai mult.

Call of Duty: Infinite Warfare

gen trăgător
Platforme Windows, PlayStation 4, Xbox One
Dezvoltatori Infinity Ward, Raven Software
Editor Activision
Site-uri web callofduty.com, Steam

Campanie

Viitor îndepărtat. Omenirea a epuizat în sfârșit resursele planetei sale natale și a început dezvoltarea activă a sistemului solar. ONU a fost înlocuită de UNSA (United Nation Space Alliance), în loc de NATO este acum SATO (Solar Alliance Treaty Organization). Tensiunea crește între Pământ și Marte odată cu coloniile exterioare, ceea ce are ca rezultat o confruntare între SATO și SDF (Frontul de Apărare a Așezărilor), forțele armate ale așezărilor extraterestre. Marțienii reușesc să creeze o flotă puternică și, după ce au efectuat un sabotaj, amenajează un nou Pearl Harbor la Geneva pentru pământeni. Cea mai mare parte a flotei SATO a fost distrusă, lăsând doar două nave avariate la dispoziția comandamentului. Unul dintre ei, crucișătorul „Retribution”, trebuie să te descurci.

Introducerea lui Call of Duty: Infinite Warfare este scrisă în linii mari, dar, din păcate, nu răspunde la multe întrebări și nu permite o imagine completă. lumea jocurilor... Cum a început conflictul dintre Pământ și colonii? De ce marțienii și liderul lor, amiralul Salen Kotch, urăsc atât de înverșunat toți pământenii? De ce sunt obsedați de ideea de a prelua și umili Pământul? Cum a reușit Marte să construiască o flotă atât de puternică? De ce, stăpânind întregul sistem solar și având la dispoziție sărituri (!) Motoare, Pământul și coloniile se luptă încă pentru resurse? Cine este, până la urmă, geniul care a venit cu ideea de a strânge întreaga flotă într-un singur loc, fără a lăsa în alertă măcar un dragător de mine? Din păcate, nu veți găsi răspunsuri la aceste întrebări nici în dialogurile personajelor din joc, nici în fișierele lor personale și înregistrările audio, care pot fi ascultate în cabina căpitanului din Retribution. Drept urmare, marțienii și flota SDF sunt portretizați ca niște fasciști spațiu condiționat, iar asociații SATO și ai căpitanului Nick Reyes ca băieți buni condiționati care luptă pentru democrație. Iartă-l pe Activision, dar în Titanfall 2, unde conflictul dintre colonii și corporații este descris nu mai puțin cumpătat, lumea pare mai vie și mai întreagă.









Nici măcar actul preferat al Actisivion - invitarea actorilor celebri de la Hollywood în rolurile principale - nu ajută. Așa cum a fost conceput de autori, vedeta filmului... scuze jocuri, Keith „You Know Nothing” trebuia să devină Harington, dar scriitorii nu s-au obosit să-și înregistreze eroul cu vreun personaj și replici interesante. Tot ce știm despre amiralul Kotche este că îi urăște pe pământeni și când a urcat pe Olimp (cel de pe Marte), după care și-a numit nava amiral. Nenorocit complet de carton. Un pic mai mult personaj interesant s-a dovedit a fi Căpitanul Reyes, interpretat de actorul Brian Bloom. Eroul său nu este pregătit pentru comandă, ezită, are îndoieli, trimițând oamenii la moarte. Cu toate acestea, aceste aruncări ale lui Reyes par puțin jucate.









Personajele minore sunt descrise mai detaliat. Sergentul de stat major Jozef Omar (interpretat de actorul David Harewood), robotul de luptă Ethan și partenerul căpitanului, locotenentul Nora „Plague” Salter (modelul Jamie Gray Haider), care au un loc important în complot, s-au dovedit mai adânci decât personajele principale. Este deosebit de interesant să urmăriți dezvoltarea relației dintre comandantul sever al parașutistului și robotul cu simțul umorului. De la respingerea completă la început, la prietenia reală a armatei în final. În general, Ethan (E3N) pare a fi cel mai viu personaj din Call of Duty: Infinite Warfare. Legătura lui cu căpitanul amintește oarecum de cea a soldatului Cooper și a titanului BT-7274.

Din păcate, cel mai emoționant, cu adevărat emoționant ceva din episodul de suflet asociat cu membrii echipei „Retribution”, dezvoltatorii s-au ascuns în creditele jocului. Mă tem că nu toți îl vor vedea.









Punctul culminant al seriei Call of Duty au fost întotdeauna locațiile exotice în care ne-au aruncat dezvoltatorii. Ei bine, de data aceasta, fără a se limita la a fi legați de o planetă, autorii s-au împrăștiat în totalitate. Peșterile de gheață ale Europei (cea care este luna lui Jupiter), norii portocalii și ploile de metan ale Titanului, peisajul fără viață al Lunii care ne este deja familiar, treizeci și două de zile de asteroidul Vesta-3 care se repezi spre soare. Singurul loc pe care îl veți vizita pe Pământ însuși este capitala UNSA, Geneva.

Locațiile spațiale din Infinite Warfare arată foarte bine. Da, uneori autorii păcătuiesc puțin împotriva fizicii, crescând de 10 ori strălucirea Soarelui de pe Titan sau crescând de o sută de ori gravitația de pe Vesta, care, la o asemenea viteză de rotație, ar fi trebuit să fie ruptă pe cale amiabilă. . Dar ne vom preface că nu acordăm atenție acestui lucru. Precum și „nu a observat” munca selectivă a gravitației pe navele spațiale. De îndată ce sistemul de susținere a vieții este pornit, gravitația pământului apare împreună cu oxigenul. Sau un efect de depresurizare cu spațiu limitat. În cele din urmă, el este necesar aici doar pentru a arăta cum adversarii sunt aspirați în spațiu, și nu pentru realism.









Luptă pe Internațional statie spatiala Gravitația zero a fost cel mai memorabil moment, în Infinite Warfare au decis să se concentreze pe acest tip de joc. În parte a intrigii și în majoritate misiuni suplimentare tu, ca parte a grupului de debarcare, mergi la bordul navelor inamice (nu vom spune nimic despre raționalitatea participării căpitanului la astfel de misiuni). În acest caz, apropierea navei și luptele între epave și pe carenă au loc în totală imponderabilitate. Desigur, sunt departe de a fi bătălii realiste în absența gravitației, cum ar fi în Shattered Horizon de la Futuremark, dar un astfel de joc pare cel puțin proaspăt.

Dar cu utilizarea pachetelor de sărituri și abilitatea de a alerga pe pereți în Infinite Warfare, totul este mult mai rău decât în ​​același sau Titanfall 2. Puteți trece prin întreaga campanie fără astfel de acrobații. În multiplayer, abilitățile legate de mișcările verticale sunt mai solicitate.










În conformitate cu decorul, toate armele din Infinite Warfare sunt futuriste. Este clar că prototipurile moderne sunt luate ca bază pentru puștile cu energie, cu toate acestea, armele arată proaspăt. Mai ales transformatoare. Pușcă de lunetist care se transformă într-o mitralieră; un pistol-mitralieră care se transformă într-o pușcă; pistol-mitralieră împărțit în două pistoale etc. Singura problemă este că, după aspectul armei, nu poți ghici niciodată la ce să te aștepți de la ea în luptă reală. Cu toate acestea, capacitatea de a ridica tunul inamicului salvează situația. O altă problemă cu armele din Infinite Warfare este sunetul. Nu este deloc impresionant. Și dacă încă mai poți suporta puști de lunetă și de asalt, atunci zgomotul pistoalelor-mitralieră și sunetele unei petarde precum puștile de vânătoare sunt sincer supărate. Dar pentru grenade - mulțumiri speciale. Minele păianjen și încărcăturile antigravitaționale sunt ceva.

O mare parte din Call of Duty: Infinite Warfare sunt avioanele de luptă în spațiu. Sunt destule astfel de episoade în misiuni de poveste si multe in plus. Există chiar și bătălii spațiale pure, fără o unitate terestră. Ca și în jocurile anterioare din serie, Lockheed Martin F-35 Lightning II a servit drept bază pentru vânătorul futurist. De data aceasta chila i-a fost tăiată. Bătălii pe „Șacali”, așa se numesc luptătorii spațiali - pură arcade. Aici, în general, nici măcar nu trebuie să virați. A capturat inamicul cu un radar și a apăsat calm pe trăgaci, luptătorul va fi ghidat de echipamente automate. Distrugerea navelor mari, bombardierelor și distrugătoarelor se transformă în general într-un fel de QTE. Tragem cu calm de la distanta medie, din cand in cand apasand Q pentru a trage antirachete. Singura misiune interesantă în spațiu este aproape de Soare, pentru o perioadă.









În ceea ce privește grafica, Call of Duty: Infinite Warfare nu este departe de anul trecut. Da, frumos, da, destul de modern, dar per total nimic deosebit. Aceleași Titanfall 2 și Battlefield 1, ambele avansate tehnologic și mai originale datorită stilului lor. Infinite Warfare îi lipsește o oarecare aromă. Desigur, coridoarele navelor spațiale și stațiile extraterestre sunt în general asemănătoare, dar de ce le face atât de plictisitoare. Misiunile pe suprafața planetelor sunt mai interesante, dar, din păcate, nu vei petrece atât de mult timp în aer liber. Există mai puține momente wow în joc care te fac să urmărești cu respirația tăiată ceea ce se întâmplă pe ecran. Nici măcar bătaia flotei peste Geneva nu este deosebit de impresionantă, toate acestea le-am văzut deja în diferite interpretări în episoadele anterioare ale Call of Duty.

Să rezumam. În general, campania Call of Duty: Infinite Warfare diferă puțin de campanii părțile anterioare jocuri, chiar și în ciuda schimbării radicale a decorului. Acesta este același poligon de tragere virtual cu adversari nu foarte inteligenți și un complot pretențios. Dacă ți-au plăcut poveștile episoadelor anterioare, probabil o să-ți placă și acesta. Mai mult decât atât, spațiul este încă ceva nou. Dar, pentru mulți, CoD este în primul rând un multiplayer, să ne ocupăm de asta.

Multiplayer

De dragul jocului multiplayer dinamic și rapid, Call of Duty, fanii shooter-ului au așteptat cu nerăbdare noiembrie pentru al nouălea an la rând.

Odată cu dezvoltarea, totuși, au exagerat puțin - modul multiplayer în sine s-a dovedit a fi decent, dar odată cu dinamism jocul a avut o exagerare clară. Infinity Ward a ținut cont de acest moment făcând modificări minime formulei Operațiuni negre III și încetinind ușor ritmul.

Totuși, asta nu înseamnă că poți merge la Call of Duty: Infinite Warfare seara pentru a scăpa de tensiune, ca în Overwatch sau Battlefield 1. Datorită specificului mecanica jocului Call of Duty nu este de mult timp despre jocuri casual, succesul aici este garantat exclusiv de reflexe fulgerătoare și de cunoașterea perfectă a hărții. Deci, dacă nu sunteți pregătit să petreceți ore întregi memorând rutele inamice și locurile ascunse care vă pot oferi o serie de distrugeri, această vânătoare reactivă de pixeli spinali nu este pentru dvs. În rest, ești binevenit.










Există șapte moduri de joc aici, acestea sunt în mare parte standard, dezvoltatorii nu au inventat roata. Adevărat, după cum a arătat practica, a fost posibil să te limitezi la Team Deathmatch și Free-for-All, celelalte moduri nu favorizează în mod deosebit jucătorii. Timp de mai bine de patruzeci de ore, autorul a reușit să joace de câteva ori Domination și Frontline (o dezamăgire obișnuită cu renaștere exclusiv la baze), parteneri pentru capturarea și ținerea unei drone în Defender, jocul 9v9 în Ground Wars sau participarea la un Gun. Jocul (fiecare om pentru el însuși conform regulilor speciale) nu a fost găsit. Nu este că aceste moduri sunt rele, doar că sunt prea puțini oameni care joacă Infinite Warfare pe PC. La o săptămână după lansare, numărul maxim de jucători a scăzut sub zece mii. Din motive de corectitudine, trebuie menționat că situația pe console este mult mai bună.

Multiplayerul Infinite Warfare a încercat să încorporeze tot ce a fost mai bun în Call of Duty în ultimii trei ani, dar nu se poate spune că a făcut-o din plin. Din linia Black Ops, jocul împrumută minunatul sistem de personalizare a personajelor Pick 10 - jucătorului i se alocă zece puncte, pe care le cheltuiește la discreția sa pe avantaje, arme și atașamente pentru el. Recompense pentru numărul de puncte marcate, care au înlocuit premiile pentru seria de ucidere, și trăsăturile de clasă sunt singure, punctele nu sunt cheltuite pentru ele. Există șase clase în joc, dar nu toate sunt disponibile de la început.









Nici aici nu au existat surprize - luptă la distanțe lungi, scurte și medii, mecanice ușoare și rapide, soldat puternic blindat și așa mai departe. Mai mult decât atât, nu sunt limitate în alegerea echipamentului, absolut toate armele disponibile în joc sunt disponibile pentru fiecare clasă, diferențele sunt doar în ultimele de încărcare treptat și în caracteristicile clasei. Ei bine, în aparență, desigur.

Vorbind despre aspect, omniprezentele cufere de pradă se descurcă bine în Call of Duty: Infinite Warfare. Ele sunt cumpărate pentru cheile pe care le câștigi în timpul jocului, câștigând puncte și îndeplinind sarcinile uneia dintre facțiuni. În interior, pe lângă camuflajul pentru portbagaj, găsești tot felul de căști, costume, brelocuri, gesturi, monedă în joc și, de fapt, diverse prototipuri de arme. Acesta din urmă este comun, rar, legendar și epic. Armele de calitate superioară se disting nu numai prin culoarea unică și caracteristicile de performanță îmbunătățite, ci și prin caracteristici suplimentare, cum ar fi capacitatea de a provoca o lovitură nucleară prin tastarea a 25 de fragmente la rând sau completarea muniției grenade după cinci ucideri. Șansele ca un butoi sensibil să cadă, desigur, sunt mici, dar poate fi deschis pentru moneda din joc. Este mult timp, dar sigur.









Designul și arhitectura hărților Infinite Warfare sunt de cele mai multe ori plăcute - există o mulțime de puncte fierbinți în care au loc în mod regulat încălcări, ocoliri și viraje bruște, datorită cărora câțiva adversari cu puști pot sări în cel mai inoportun moment. Pachetele de rachete și abilitatea de a alerga pe pereți adaugă verticalitate acțiunii și permit, de asemenea, atacuri de flancare bruște, astfel încât jocul este constant la margine. Din păcate, hărțile sunt relativ mici și sunt foarte puține spații deschise. Adăugați la aceasta o șansă deloc iluzorie ca inamicul să poată apărea de oriunde și să ruleze explozibili și veți înțelege de ce puștile cu lunetă au devenit practic inutile - în condițiile în care lupta la distanță riscă să se transforme în corp la corp în orice moment, este mai bine să utilizați pușcă de asalt cu o vedere de mărire variabilă.









Dar aceasta nu este principala problemă a jocului multiplayer Infinite Warfare, hărțile cu lunetişti încă pot vedea lumina zilei într-unul dintre DLC-urile viitoare. Mai frustrant este sistemul ciudat de respawn. Algoritmul prin care jocul calculează punctele de naștere ale jucătorului funcționează foarte prost și de multe ori vei reînvia chiar în fața unui inamic care fuge sau direct sub bombele care cad din cer. Plăcerea, ca să spunem ușor, este sub medie. Și în 2016, Infinity Ward a decis să ne „mulțumească” cu găzduirea p2p, în acest caz unul dintre jucători preia rolul serverului. După cum ați putea ghici, gazda are un avantaj semnificativ față de ceilalți jucători. Tragi inamicului in cap, jocul afiseaza cu atentie doua sau trei lovituri, apoi din anumite motive el alearga mai departe, iar tu mori si mergi sa urmaresti reluarea, timp in care devine clar ca ai lovit o singura data, si chiar si atunci. în umăr. Adăugați la aceasta incapacitatea periodică de a stabili o conexiune cu gazda și faptul că, în cazul plecării acesteia, dintr-un motiv necunoscut, jocul refuză categoric să-și transfere rolul unui alt jucător, așa cum se făcea înainte.

Zombie mod

Call of Duty: Infinite Warfare are și un mod zombi obligatoriu pentru patru jucători. De data aceasta, ghouls vor trebui să fie împușcați într-un parc de distracții abandonat al anilor optzeci. Începem cu un petic de dimensiuni destul de modeste, întărind ferestrele și ușile cu scânduri și câștigând bani pentru a cumpăra arme și muniții mai serioase pentru ei - totul este la fel ca înainte. Treptat, pasaje se deschid în adâncurile parcului, unde sunt mai mulți zombi și arme mai serioase. Puteți debloca pasajele mai devreme decât era de așteptat, cheltuind bani pe el, dar nu este recomandat să mergeți prea departe cu arma de pornire - este periculos pentru sănătate. După moarte, apropo, vei fi trimis într-o cameră cu aparate clasice de arcade și atracții tradiționale de târg, cum ar fi baschetul sau o galerie de tir cu pistoale cu apă, unde poți încerca să câștigi șansa de a te întoarce la camarazii tăi. Totul arată ca o versiune de buget a Left 4 Dead, dar este jucat destul de distractiv, unii clovni demonici valorează ceva. Dar jucătorii din acest mod sunt aproape imposibil de găsit. Într-o săptămână, am reușit să încerc modul zombie doar de două ori și apoi dintr-un motiv oarecare accident fericit. Sesiune de joc poți căuta ore întregi.









În ciuda problemelor existente, multiplayer-ul Call of Duty: Infinite Warfare lasă impresii destul de pozitive, decorul futurist al jocului se potrivește chipului, dinamica este excelentă și nu există plângeri cu privire la configurarea echipamentului și aspectul personajului. Dar din cauza numărului impardonabil de scăzut de jucători de pe PC, acest joc, poate, ar trebui luat imediat pe consolă.

Call of Duty: Modern Warfare Remastered

Alături de versiunile îmbunătățite ale Call of Duty: Infinite Warfare Digital Legacy Edition, Legacy Pro Edition și Digital Deluxe Edition, jucătorii primesc ca bonus un alt joc - o remasterizare a shooterului clasic din 2007 Call of Duty 4: Modern Warfare. Activision a fost deja criticat pentru faptul că remaster-ul nu poate fi achiziționat separat de Infinite Warfare, chiar dacă nu pentru 8 dolari, așa cum este acum, ci pentru 10-12 dolari, dar până acum editorul nu a anunțat că va lansa acest lucru. proiect separat.










Dar degeaba, pentru că Modern Warfare Remastered este un remaster practic perfect, care literalmente nu are nimic de certat. Păstrând pe deplin intriga, dialogul, jocul, starea de spirit a originalului, Raven Software a reușit să îmbunătățească semnificativ grafica. Texturi, modele, iluminat. Mai ales iluminatul. Modern Warfare Remastered arată puțin mai rău decât Infinite Warfare în sine, dar joacă foarte bine. Ce pot să spun, aruncați o privire la videoclipurile care compară grafica jocului original și a celui actualizat.

Personaje preferate, niveluri familiare, totul pare recunoscut, dar în același timp într-un mod nou. Un motiv bun pentru a reda unul dintre cele mai bune jocuri serie. Da, versiunea Remastered are anumite probleme de optimizare și câteva erori, dar patch-ul care a fost deja lansat le rezolvă pe majoritatea. Serios, Activision, luați în considerare ediția independentă Call of Duty: Modern Warfare Remastered.

concluzii

Activision a pus în mod tradițional mai multe jocuri cu un gameplay diferit în caseta Call of Duty. Infinite Warfare are o campanie epică, multiplayer exploziv, un mod zombie distractiv, iar în cazul edițiilor extinse, un remake al shooter-ului clasic cu o grafică îmbunătățită. Problema este că fiecare dintre părțile care compun Infinite Warfare are unul sau altul defect. Campania este stricat de un complot stupid, personaje memorabile și bătălii neinteresante de luptători. Modul multiplayer și zombie suferă de lipsă de jucători și sunt concepute exclusiv pentru fanii jocului rapid spinal. Nu există plângeri cu privire la remasterul Call of Duty: Modern Warfare, dar este totuși un joc complet diferit și, probabil, este necinstit să îl includeți în ratingul Call of Duty: Infinity Warfare.

Minusuri: Complot slab; lume prost proiectată; motivația neclară a eroilor; armă neconvingătoare; bătălii spațiale neinteresante; probleme cu reînvierea în joc de rețea; număr mic de jucători PC

Ieșire: Call of Duty actualizat are multe de oferit, dar, din păcate, fiecare dintre componentele sale are unul sau altul defect.

Zvonuri că Chemarea la datorie a mers în spațiu, a mers pe Web, chiar și atunci când era în compoziția sa inițială, dar chiar și a plonjat cu capul înainte în science-fiction, seria nu a vrut să părăsească Pământul. Dar acum totul este așa cum ar trebui să fie: călătorii interplanetare prin sistemul solar, peisaje marțiane, lupte în gravitate zero și – ca bonus – roboți inteligenți. Dacă anul trecut a fost o încercare stângace de a imita „Ubik” al lui Philip K. Dick, atunci este o colecție de hituri SF din ultimii 50 de ani, de la Clark, Bradbury și Star Trek până la cele mai recente blockbuster. Nici măcar nu voi enumera de unde l-au luat - lista va fi mai lungă decât recenzia - așa că aș descrie mai bine impresia generală.

Imi place.

Marte aeternum

Motivul principal pentru aceasta este povestirea. După ce a umplut conuri pe unul prost, ea a luat aceeași idee ca bază (după ce a confiscat resursele, noua superputere i-a atacat pe foștii stăpâni ai lumii), dar a spus-o mult mai incitant. Timpul de acțiune - secolul XXIII. Pământenii s-au stabilit treptat pe planetele și sateliții sistemului solar, și-au stabilit modul de viață și și-au dorit independența față de metropola lor natală.

Organizația militară marțiană SDF, creată odată pentru a apăra coloniile, a devenit o structură de putere, și-a declarat independența și subjugează treptat o așezare după alta. A existat deja un război între Alianța Spațială a Națiunilor Unite și rebeli. Acum, SDF și liderul său, nemilosul contraamiral Seilen Kotch, au atacat inamicul în inimă. În timpul paradei flotilelor de la Geneva, aceștia au preluat controlul instalațiilor antiaeriene și au distrus toate navele, cu excepția a două.

Eroul nostru Nick Reyes este repartizat unuia dintre ei, „Retribution”. Căpitanul acestei nave a fost ucis în timpul bombardamentului, iar acum Reyes va trebui să riposteze SDF. Numai că el nu comandă, stând pe pod, ci merge în iad, fie că are pușca în mână, fie în cabina unui luptător. Shepard ar fi cu siguranță de acord cu această abordare!

Dar succesul căpitanului este determinat de subalternii săi, iar aici Reyes a avut noroc: o echipă excelentă de personaje interesante, bine puse la punct, adunate pe „Retribution”, de care reușești să te atașezi în 8 ore de trecere. Vedeta principală, desigur, Ethan, alias E3N, un robot de luptă cu un avansat inteligență artificială, de care EDI s-ar putea îndrăgosti cu ușurință. Și pe măsură ce misiunea Retribution devine mai autodistructivă, vei deveni mai îngrijorat de soarta acuzațiilor.

Cel mai rău lucru sa dovedit, destul de ciudat, principalul răufăcător. Keith Harrington, care a fost eliberat din Westeros pentru acest rol, și-a stabilit cu sinceritate onorariul, dar după o apariție spectaculoasă în prolog, practic nu mai are de lucru - stă pe super-cruiserul său și intră în mod regulat în direct la emisiunea noastră pentru a ne informa despre iminentul triumf al SDF. Deși, trebuie să spun, mai aproape de final, scenaristul a făcut o simulare bună - nu mă așteptam la un asemenea deznodământ.

cetățean interstelar

Dar ceea ce m-am așteptat și am primit în totalitate au fost legile mecanicii de joc care au devenit deja clasice Chemarea la datorie... La fel ca ultimii predecesori, el încearcă să facă arenele de lupte cât mai deschise, iar jetpack-ul vă permite să urcați în căutarea unor puncte de vedere. Echipamentele de acțiune și futuriste reînvie acțiunea: grenade care anulează gravitația, păianjeni ucigași, capac instantaneu din spumă durabilă și un modul care interceptează controlul roboților SDF.

Între timp, ca și înainte, scenariul are întotdeauna ultimul cuvânt. Până când jucătorul începe să avanseze, colegii de echipă, care descriu o activitate violentă, nu se vor grăbi în atac, iar inamicul va primi întăriri regulate - acesta a fost cazul în original și este adesea găsit acum. Nu fără episoade „stealth”, când urmăm luptătorul, urmând clar instrucțiunile lui.

Pe de altă parte, există și incursiuni secrete destul de oneste, în care indicatorul de vizibilitate dansează în centrul ecranului, iar jocul nu pedepsește cu un „ecran al morții” instantaneu pentru detectare. Nu Deus Exși Hitman, desigur, dar deja un pas înainte!

Luptele spațiale au avut, de asemenea, succes, dintre care sunt multe în joc. A lua o navă inamică cu asalt, a se repezi pe punți, apoi a avea o luptă în spațiu deschis și a sări într-un avion de luptă pentru a doborî câțiva ași este o zi de lucru tipică a lui Reyes. Comenzile și fizica sunt, desigur, arcade, dar exact asta ar trebui să fie într-un film de acțiune extraordinar, astfel încât jucătorul să poată sparge frumos inamicii în bucăți de metal și să se distreze.

Oh, da, spectacolul asta Chemarea la datorie nu împrumutați. Nu au făcut economie la decorațiuni, efecte speciale, machete, animație, sunet, muzică pretențioasă și trucuri cinematografice. Unul dintre cele mai spectaculoase episoade are loc pe un mic satelit al lui Mercur, care a părăsit orbita și, rotindu-se rapid pe axa sa, se repezi spre Soare. Decompresia explozivă de la baza lunară arată și ea grozav, când un întreg detașament de forțe speciale marțiane zboară pe fereastra spartă. În unele locuri, autorii, desigur, au tăiat colțuri - pentru misiunile secundare pentru aterizarea pe crucișătoarele SDF, folosesc adesea aceleași fragmente de niveluri (deși, pe de altă parte, este logic că navele stelare marțiane au fost construite în conformitate cu același design standard).

În ciuda domeniului și bugetului similar, s-a dovedit a fi complet opusul unui alt film de acțiune de toamnă - și ideea nu este doar că creatorii unui joc au privit câteva secole în viitor, în timp ce alții au făcut o excursie în istorie. Pentru prima dată după mulți ani Chemarea la datorie poate fi recomandat în siguranță celor care joacă împușcături de dragul campaniei. Este păcat că durează 8, nu, să zicem, 15 ore și nu ne permite să respirăm adânc - întotdeauna mergem strict înainte, așa cum a decis designerul jocului, iar „șina” generală nu a dispărut nicăieri - dar asta „filmul” este mai bun decât înainte.

S.S.D.D.

Partea online, pe de altă parte, atrage conservatorii. În ciuda puterii sporite a consolelor și a unui nucleu grafic modificat care atrage cu ușurință vastitatea lumilor îndepărtate, multiplayer-ul este „ascuțit” pentru bătălii aprige pe hărți mici, unde oprirea este ca moartea. Multe dintre elemente au migrat aproape în întregime și nu aș fi surprins că acesta este motivul pentru care studioul a fost menționat în credite. Jetpack sări, alergare pe perete, alunecare, căderi de aprovizionare, opțiuni unice de specializare cu abilități speciale - toate acestea le-am văzut în noiembrie anul trecut. Este că acum au adăugat „crafting” din resurse improvizate, care îți permite să proiectezi tipuri de arme uneori nebunești, să actualizezi gadgeturi și să pictezi o grămadă de locații frumoase, de la Shibuya dărăpănat la un șantier naval orbital. Un coleg de la Top, care a participat la testul open beta al multiplayer „beta”, a ajuns la concluzii similare.

Dar totul ar putea fi diferit, luați curajul dezvoltatorilor! Single-ul a făcut o treabă grozavă îmbinând luptele cu armele cu navele și luptele spațiale, așa că de ce să nu avem bătălii de îmbarcare între două echipe de jucători? Astfel de regimuri erau în vechime și, dar le lipseau elaborarea și lustruirea; ar putea arunca praful de pe acest concept și să-l implementeze la nivelul corespunzător. Eh!

A treia componentă a meniului tradițional Chemarea la datorie- modul zombie, disponibil atât pentru single, cât și în „co-op”. Spre deosebire de cea care prezenta absurdul despre dragonii de la Stalingrad cu chip serios, aici tonul vesel este dat imediat de un lung desen animat introductiv și hituri ale acelei epoci precum „Tainted Love” din Soft Cell.

Patru actori au venit la o audiție pentru regizorul cândva celebru, iar el, folosind magia neagră, i-a aruncat într-o „groză” din anii 1980. Acum trebuie să lupte împotriva a 20 de valuri de spirite rele în parcul de distracții, închizând ferestrele, cumpărând arme, câștigând experiență și activând carduri bonus la fel. Analgezic... Dacă luptați ca o echipă, atunci probabil că veți ajunge la capăt fără prea multe bătăi de cap: bancomatele vă permit să împărțiți bani cu prietenii, iar moartea din cauza pierderii de sânge nu este sfârșitul. După moarte, te trezești într-o sală de mașini din altă lume pentru a câștiga dreptul de a te întoarce în mini-jocuri. Dacă nu te-ai săturat încă zombie- intrați, dar amintiți-vă: partea de rețea folosește o conexiune peer-to-peer cu toate rănile sale.