The Witcher: sfaturi și tactici. The Witcher: Sfaturi și tactici Comandă Raven Armor

The Witcher 3: cum să faci săbii și armuri. Tot ce trebuie să știi despre meșteșuguri.

Meșteșugurile din The Witcher 3 vă permit să faceți propriile armuri și săbii pe baza planurilor de nave găsite sau cumpărate. Prin urmare, merită să căutați cufăr și corpuri, pentru că dintr-o dată ceva foarte unic poate cădea în mâinile noastre. Anumite scheme și activități artizanale sunt, de asemenea, asociate cu sarcini individuale.

Fila Crafts poate fi vizualizată oricând din meniul jocului (nu este pe prima pagină, dar o veți găsi la nivelul glosarului). Cu toate acestea, puteți face arme doar cu un fierar (nicovală și ștampila ciocanului), în timp ce articole de armură, cum ar fi armura, pantalonii, cizmele și mănușile pe un armurier (tricoul și pictograma ciocanului).

The Witcher 3: cum să faci săbii și armuri

Fabricarea săbiilor și armurii este foarte simplă, dar necesită o pictură adecvată (cum am menționat, le veți găsi pe parcursul aventurii, le puteți cumpăra și de la un fierar sau armurier) și componente de artizanat. Aruncă o privire la poza de mai jos:

Dacă nu aveți ingrediente, lista de scheme disponibile va afișa „Ingrediente lipsă”. Puteți apoi să evidențiați elementul și să vedeți ce lipsește exact - arătând spre pictograme, veți afla cum se numește ingredientul lipsă și de câte părți aveți nevoie.

Dacă aveți ingredientele necesare, articolul este marcat în verde... Vă rugăm să rețineți că realizarea articolului costă bani. De asemenea, ar trebui să citiți cu atenție statisticile din dreapta. Veți vedea ce nivel al personajului este necesar pentru a utiliza o astfel de sabie, precum și cât de multe daune provoacă.

Amintiți-vă, totuși, că veți efectua doar un circuit mai complex cu maeștri cu nivelul corespunzător(de exemplu, un maestru de fierărie). Informații despre cerințe pot fi găsite în descriere.

Procente și statistici arată comparație cu disponibil în prezentul cu sabia, făcând mai ușor să decizi dacă un articol nou ar trebui făcut - sau doar mai bun sau mai rău decât cel actual.

The Witcher 3: Cum să faci săbii și armuri - The Witcher Outfit

Witcher Schemes este o oportunitate unică de a obține ținută completă de vrăjitor... Sunt seturi complete: sabie de oțel și argint, armură, pantaloni, pantofi și mănuși. Interesant este că vă puteți actualiza echipamentul, dar upgrade-urile necesită și șabloane - foarte des Căutare arme „The Witcher” este asociat cu cercetări interesante și operațiuni militare, precum și cunoașterea istoriei din spatele acestui complex (de exemplu, un urs sau un urs grifon).

În ghidul nostru, veți găsi o descriere detaliată a modului în care puteți găsi și îmbunătăți pozițiile Witcher.

The Witcher 3: cum să faci săbii și armuri - Rune magice și restaurarea lor

Runele vă permit să îmbunătățiți efectul săbiilor și armurii. Pentru a le folosi, armele și armura trebuie să aibă sloturi pentru rune magice. Pentru a verifica acest lucru, intrați în inventarul dvs. și priviți pictogramele care înfățișează săbii sau armuri. Dacă lângă ele sunt cercuri goale, înseamnă că pot fi echipate cu rune. Aceste informații pot fi găsite și în descriere după evidențierea articolului.

Runele magice îmbunătățesc caracterele magice (de obicei trăsături) sau adaugă daune provocate de foc sau rece. Rune pot fi găsiteîn The Witcher 3 foarte des în cuiburile monștrilor (ascunse sub semnele de întrebare de pe hartă), după distrugerea acestor cuiburi (trebuie să aveți artificii, de preferință Kartacz sau Samum). După distrugere, apropiați-vă de cuib și colectați toate obiectele.

Dacă creați o rună unică pentru o sabie sau armură, atunci veți găsi cea mai bună, cea mai bună sabie, precum și sloturi, puteți restaurați runa în The Witcher 3 de la un fierar sau armură. În fila Eliminați îmbunătățirea, selectați echipamentul și apoi restaurați runa, dar pierdeți echipamentul. Uneori, însă, merită să încerci să donezi: runele unice își merită greutatea în aur.

Repararea sabiei și a armurii

Fiecare sabie, dacă este folosită des, devine descurajată și distrusă în timp (pictograma corespunzătoare va apărea pe ecran). Merită să vă amintiți și să vă protejați în consecință. Există mai multe soluții:

  • Puteți schimba o sabie spartă cu o a doua (luați în considerare să aveți întotdeauna un al doilea tip de sabie în inventar pentru orice eventualitate - în unele de bază și misiuni secundare nu te vei mai putea intoarce in oras o vreme).
  • Puteți achiziționa truse de reparații la îndemână de la fierar și manipulator. În acest fel, puteți repara rapid articolele: utilizați-le doar de la nivelul echipamentului).
  • Dacă ești după o misiune și te poți deplasa, obiectele deteriorate pot fi reparate la un preț atractiv de la un fierar sau armură (acestea repară orice articol).

Armura se defectează, de asemenea, sistematic, așa că puteți folosi soluții similare ca mai sus.

Ați auzit vreodată că un joc pe computer va deveni o comoară națională? Și există precedente. Când președintele american Barack Obama a vizitat Polonia în 2011, premierul Donald Tusk i-a oferit cea de-a doua ediție a The Witcher ( The Witcher 2: Assassins of Kings) produs de studioul local CD Projekt RED. Și dacă nu este păcat să dai un joc video unui președinte în vizită, asta spune ceva.

Acum pe piață, CD Projekt RED este estimat la 250 de milioane de dolari, iar mai recent abia își făcea rostul. Primii editori aproape că au dat faliment, urmați de al doilea și al treilea. Dar un mic studio est-european a luptat cu giganții industriei jocurilor de noroc până la ultima picătură de sânge și, în cele din urmă, a existat un deznodământ demn de Hollywood în cele mai bune tradiții - titanii înșiși au dat faliment, iar micul studio un titan.

Cum să supraviețuiești în industria globală a jocurilor de noroc? De ce în niciun caz nu ar trebui să împărtășiți drepturile asupra dezvoltării dvs.? Cum să pierzi în instanță, dar să câștigi în afaceri? Despre aceasta - pe exemplul istoriei unuia dintre cele mai faimoase jocuri „The Witcher”, care a fost spus de co-fondatorul studioului CD Projekt RED Marcin Ivinski la seminarul EastLabs în timpul vizitei sale la Kiev.

„Deși eram un „studio tânăr promițător” când am făcut primul The Witcher, majoritatea distribuitorilor ne-au spus: „Cel mai probabil, nu veți termina acest joc – este foarte dificil și costisitor”. Ne-a fost greu să găsim parteneri pentru că proiectul CD RED nu avea nicio „biografie”. Cu toate acestea, am vândut peste 5 milioane de exemplare din The Witcher - acesta este un rezultat foarte puternic. Pentru primul „The Witcher”, am primit peste 200 de premii din diverse medii – și acesta este genul de haine în care vei fi întâmpinat pe piață.

Acum că pregătim lansarea celui de-al treilea și ultimul „The Witcher”, editorii sunt gata să ne ofere cei mai buni condiții. Am semnat recent un acord cu Warner Games pentru distribuirea lui The Witcher 3 în America și Canada, iar acum suntem în proces de negocieri cu un distribuitor din Europa, care, să zicem, nu se opune vânzării jocului nostru. Cum am reușit acest lucru și prin ce am trecut, veți afla imediat după vizionarea trailerului. The Witcher 3: Wild Hunt.

Doi școlari polonezi și un computer

Chiar și când eram școlar, îmi plăceau jocurile pe calculator. Dar la sfârșitul anilor 80 - începutul anilor 90 era nerealist să cumperi un computer din Polonia - tatăl meu l-a adus din Germania. Adevărat, a existat doar un kilobyte de memorie - nu suficient pentru a rula chiar și cel mai primitiv joc. Mai târziu, mi s-a prezentat un computer de vis, complet cu un dispozitiv de înregistrare - nu puteam doar să joc, ci și să rescriu jocuri din casetele altora. Am devenit un obișnuit la piața de calculatoare, care arăta ca un bazar obișnuit, dar în loc de pepeni, vindeau casete cu jocuri pe calculator.

Pe piața computerelor, mi-am făcut noi cunoștințe, am făcut schimb de jocuri – și, fără să-mi dau seama, am dobândit primele mele conexiuni de afaceri și experiență în afaceri.

Odată, într-o revistă populară de jocuri video, am văzut o rubrică în care cititorii s-au oferit să schimbe jocul lor cu al altcuiva. Nu aveam nimic de oferit în schimb și am cerut doar unui cititor și Greciei să-mi trimită jocul lui. Și a trimis. Nimeni în toată Polonia nu a avut un asemenea joc - în afară de mine. Am devenit o celebritate locală și am știut imediat ce să fac. O dată pe lună îi trimiteam grecului două casete - una pentru el și cealaltă pentru mine și primeam jocuri în schimb. Așa am devenit principalul furnizor de jocuri pe piața poloneză. Și când a mai rămas timp, m-am dus la școală.

La școală l-am întâlnit pe viitorul meu partener de afaceri, Michal Kichinski. Avea o mașină mică care semăna cu un Zaporozhets ucrainean - primul nostru mijloc de transport de casete cu jocuri de vânzare. Imediat după ce am părăsit școala, Mikhal și cu mine am decis să deschidem o companie. Aveam deja conexiuni internaționale în comunitatea de gaming, am dus CD-uri cu jocuri în Polonia - primele două exemplare, apoi 5, apoi 10.

Michal a fost directorul de marketing. Sâmbătă era angajat în vânzarea de jocuri în piață, iar duminică a venit la mine acasă și am împărțit banii în trei părți egale: acesta este pentru mine, acesta este pentru tine și acesta este pentru noi. afaceri viitoare - în bancă.

În 1994, am decis să înregistrăm compania - așa a apărut proiectul CD. Am început să traducem jocurile în poloneză - și a dat imediat roade. Așa că vânzările versiunii poloneze a unuia dintre cele mai populare jocuri la acea vreme au doborât toate recordurile: chiar în prima zi am vândut 18 mii de exemplare - era greu de crezut! Vindeam 500-1000 de exemplare... Afacerea a început să crească rapid și să genereze venituri bune.

The Witcher: Totul sau Nimic

Opt ani mai târziu, am fondat un studio de dezvoltare a jocurilor - un vis devenit realitate. A fost finanțat din veniturile generate de proiectul CD. Am atras rapid programatori talentați în echipă - a fost suficient să le sugerăm că va fi un joc de rol bazat pe populara serie de romane de Andrzej Sapkowski. Eu însumi am citit The Witcher când eram la școală și a fost catarsis. Am fost foarte norocoși că însuși Sapkowski a fost inspirat și ne-a susținut.

Primul birou de dezvoltare a fost foarte modest - am plasat o echipă de patru în depozitul companiei noastre de distribuție.

De la bun început, ne-am stabilit o regulă cheie pentru noi înșine: toate drepturile asupra jocurilor noastre ne vor aparține numai nouă. Pentru noi, a fost o expresie a propriei noastre independențe. Când lucrați la un joc, se întâmplă adesea să rămâneți fără bani, să expirați timpul și greșelile, care sunt în mod inerent inevitabile, să pară fatale. Apoi editorii spun: „Îți vom oferi mai mulți bani și timp dacă ne dai drepturile asupra jocului”. Și apoi încep să dicteze care ar trebui să fie jocul tău, ce decizii creative ar trebui să iei. Dacă inițial dezvoltați un joc la comandă, știți că va trebui să-l dați și nu vă faceți griji pentru asta. Dar dacă jocul este în întregime al tău, este foarte dureros când oamenii care sunt departe de concept încep să-l remodeleze.

Când le-am arătat editorilor primului „The Witcher”, ei ne-au spus că, conform sondajelor de audiență, cel mai bun personaj joc de rol Este o femeie elf.

Legături în curs

Avem în spate șapte ani în domeniul jocurilor de noroc. Știam să vindem jocuri, dar nu știam să le facem. Un dezvoltator a venit în echipa noastră cu propriul său motor, pe baza căruia am construit un prototip de The Witcher într-un an. Cu acest prototip, am vizitat fiecare editor european pe care îl cunoșteam. Și drept urmare, am primit doar două e-mailuri, unde ne-au explicat foarte politicos că nu suntem încă suficient de maturi.

Astăzi înțeleg de ce nu am fost luați în serios. Am scris că echipa noastră este formată din șapte profesioniști și intenționăm să o creștem la 15 persoane pentru a finaliza proiectul. Și când am terminat efectiv proiectul, aveam 80 de specialiști în echipa noastră și nici unul nu era de prisos...

După eșecul „Marele Tur European” am decis să renunțăm la lucrul la propriul motor și să încercăm să licențiem cel gata făcut al altcuiva. La acea vreme, pe piață nu existau opțiuni pentru proiecte de rol - și încă nu. Din fericire, îi cunoșteam pe co-fondatorii BioWare, Ray Muzyka și Greg Zichuk, care, apropo, au rădăcini ucrainene. Le-am tradus și localizat produsele pentru piața poloneză. Am cerut să licențiem motorul Aurora pentru un avans mic și un procent modest din vânzările viitoare, iar directorul de producție al BioWare, care a simpatizat cu ambițiile noastre de tineret, a fost de acord.

Părinții fondatori (1995) ai BioWare, Ray Muzyka și Greg Zichuk au părăsit compania în 2012 sub presiunea consiliului de administrație

Nu vă abonați la condiții de sclav!

Lansarea cu amănuntul a primului The Witcher a fost o parte foarte importantă a publicației. Noi înșine am acoperit doar piața poloneză, unde CD Project era deja un editor serios, și piața rusă, unde am avut prieteni de multă vreme. În restul lumii, mai trebuia să găsim un editor și am petrecut doi ani căutând.

Am fost adesea întrebat de ce ați ales Atari ca partener, care este departe de a fi cel mai bun editor. Îți voi răspunde astfel: dacă nu-ți place ceea ce ai, atunci trebuie să încerci să-l iubești. Pe lângă Atari, am mai avut două propuneri și am ales cea mai bună variantă.

Aveam experiență în negociere, licențiere, redactare de contracte, dar în ordine inversă - eu eram editorul și partenerii mei erau dezvoltatorii. Am negociat termeni cu Atari comunicând cu ei la sediul lor din Franța - orașul meu preferat Lyon. În curând vei înțelege de ce iubitul tău... Și am convenit că le vom acorda drepturile de a distribui jocul în America și Europa, păstrând în același timp toate drepturile asupra jocului, iar compania ne va plăti un avans. Curând am primit primul proiect al acordului de cooperare, care spunea că Atari, aproximativ vorbind, deținea totul, dar noi nu deținem nimic.

Și când am întrebat de ce există o asemenea diferență între înțelegerea orală și termenii contractului, ne-au demis, spun ei, avocații au stricat ceva al lor, să semnăm și vom lucra. Acesta este de departe cel mai comun truc folosit de distribuitorii din industria jocurilor de noroc.

Din fericire, am găsit un avocat bun în America, cu care am rescris aproape fiecare paragraf al acordului - a fost nevoie de șase luni pentru a negocia! Dar tot ne-a scăpat ceva. Acesta a fost punctul despre dreptul Atari la prima propunere: dacă facem un alt joc Witcher, trebuie mai întâi să ne oferim să-l distribuim lui Atari. Ne pot face sau nu o ofertă - atunci suntem liberi să mergem la alți editori. Dar după ce adunăm cele mai bune oferte de pe piață, trebuie să ne întoarcem din nou la Atari, iar dacă sunt de acord cu aceleași condiții, va trebui să publicăm cu ei. Și dacă ei nu sunt de acord, suntem liberi.

Primul eșec la Lyon

După lansarea cu succes a primului The Witcher, am început să dezvoltăm o versiune pentru consolă numită The Rise of the White Wolf. Dar aș numi această parte a biografiei noastre Rise and Fall of the White Wolf. Imaginați-vă pe noi, tinerii dezvoltatori, care tocmai am lansat primul lor joc. Are super succes, ne-am dovedit valoarea tuturor. Și apoi Atari vine la noi și ne spune, ei spun, băieți, să lansăm The Witcher pentru console - piața așteaptă! Dar motorul nostru „Aurora” era potrivit doar pentru PC-uri, iar noi înșine nu am fi stăpânit portarea. La care ambasadorii Atari au răspuns: „Nici o problemă, găsește un dezvoltator terț care să te port, îl vom finanța - iată o listă de dezvoltatori pe care îi recomandăm. Și apoi, când lansăm jocul, vom împărtăși cu voi câteva drepturi de autor foarte interesante.” Cum poți rezista?

Unul dintre studiourile recomandate de ei era situat în același Lyon. Nu știam atunci că acest studio tocmai își pierduse contractul și își căuta un loc de muncă. Practic, nu mai aveam opțiuni - toate celelalte studiouri cu care am vorbit erau fie ocupate, fie incompetente, fie acest proiect nu se potrivea cu formatul lor... Și am semnat un acord cu WideScreen Games despre ce ne vor face portarea. , iar cu Atari că vor publica această versiune. Astfel, ne-am trezit la mijloc între aceste două companii, asumându-ne tot riscul pentru obligația de livrare versiunea consolei Spre piata. Și eram siguri că ne putem descurca.

Am fost foarte mândru de înțelegerea cu WideScreen Games - ei mi-au acceptat toți termenii. Dacă aș scrie în contract că toți intră în sclavie pentru noi, WideScreen Games tot cel mai probabil ar semna contractul, pentru că nu l-au citit deloc.

Bugetul de portare a fost foarte mare - câteva sute de mii de euro. Dar după câteva luni, reprezentanții WideScreen Games au venit la noi și ne-au spus că au rămas fără bani. Am trimis zece dintre dezvoltatorii noștri la Lyon, printre care se număra Adam Badovski (în prezent șeful studioului de dezvoltare CD Projekt Red). Au ajutat WideScreen Games să finalizeze secțiunea verticală a jocului, i-am mutat înapoi și le-am dat mai mulți bani. Reducerea a fost necesară pentru ca Atari să poată arăta consola The Witcher partenerilor lor de la ATARI LIVE, care a reunit reprezentanți ai industriei jocurilor din întreaga lume. Tuturor le-a plăcut teaserul.

La o săptămână după conferința de presă, WideScreen Games a venit la noi cu o declarație că trebuie să depășească din nou termenul limită și să mărească bugetul. De fapt, ne șantajau. Ori jocul care a fost arătat tuturor nu va fi, ori le vom oferi mai mult timp și bani. La acel moment, 15 dintre angajații noștri erau deja în Lyon, dar am trimis specialiști suplimentari acolo pentru a verifica ce se întâmplă acolo și a spus dacă WideScreen Games ar putea chiar să termine acest joc. Drept urmare, unul a spus: „Pot, dar nu va dura cinci luni, așa cum am convenit, ci un an”. Al doilea a spus: „Nu un an, ci un an și jumătate”. Iar al treilea a spus: „Un an și jumătate și va trebui să le trimitem încă 30 de angajați”. Ne-am uitat unul la altul și am decis să omorâm proiectul.

La scurt timp, WideScreen Games a dat faliment, iar unul dintre angajații lor ne-a spus că atunci când au semnat contractul, nu aveau idee cum vor putea să-i îndeplinească termenii. Nu aveau niciun plan sau strategie pentru proiect.

Mai bine moartea decât vânzarea drepturilor

În 2008, a fost o criză. Ieri, afacerea noastră profitabilă de distribuție din Polonia a început să înregistreze pierderi. Și apoi de la Atari vine o notificare despre încălcarea termenilor contractului - deoarece nu am făcut versiunea pentru consolă a „The Witcher”, suntem obligați să despăgubim.

Afacerea noastră principală este pierderea de bani, tocmai am închis dezvoltarea versiunii de consolă, pe care am cheltuit mulți bani, iar editorul nostru vrea să ne taxeze câteva milioane de euro.

Am zburat la New York, unde se afla biroul Atari, pentru a rezolva cumva problema. Desigur, în timpul negocierilor, nu au vorbit niciodată o dată sau de două ori despre transferul drepturilor asupra API-ului Witcher, dar am luptat până la moarte. Până la urmă, dacă Atari, care era o companie publică, ne falimenta, ar trebui să raporteze acţionarilor că a anulat pierderi de câteva milioane de euro.

Dacă cineva îți datorează 20 de dolari, îți datorează. Dar dacă îți datorează 1 milion de dolari, este partenerul tău. Eram doar un astfel de partener și nu era profitabil pentru Atari să ne înece.

În schimbul ștergerii datoriilor, le-am oferit dreptul de a distribui al doilea The Witcher. Doar PC. Doar în America de Nord. Acest sacrificiu ne-a permis să păstrăm drepturile digitale. Ne-am plătit integral datoria și pierderile, iar la începutul acestui an, Atari a depus faliment. Și acum ne datorează un sfert de milion de dolari, din care vom primi maximum 25 de mii - restul îl vom anula din pierderi. Așa se întoarce roata norocului.

Toate ale tale și nimic altceva

La un moment dat, am decis să ne facem propriul motor. Până la acel moment, am reluat deja Aurora atât de mult încât aproximativ 10% din codul nativ și 90% din al nostru au rămas acolo. Ne-am lovit de o limită a cât de mult poate fi modificat. Înainte de a ne dezvolta propriul motor, ne-am uitat la tot ce este pe piață, dar nu a apărut nimic. Apoi am început să facem două lucruri în paralel: în primul rând, am continuat dezvoltarea celui de-al doilea „Witcher” pe motorul „Author”, și în al doilea rând, propriul motor multiplatform pentru ca jocul să fie lansat imediat atât pe PC, cât și pe console.

Nu a fost ușor, dar s-a dovedit a fi o decizie foarte profitabilă. Am scăpat complet de problemele și riscurile asociate cu utilizarea tehnologiei altcuiva. Astăzi, o echipă separată este angajată în dezvoltarea motorului, iar echipa de creație nu mai este forțată să fie distrasă atunci când ceva nu funcționează. Acum plănuim să începem să acordăm licențe pentru motorul nostru altor echipe externe.

Al doilea eșec la Lyon

Distribuitorul celui de-al doilea Witcher bazat pe PC a fost Namco Bandai. Ei, ca și Atari, aveau un drept contractual la prima ofertă. Când am adus Namco Bandai al doilea Witcher pentru console, ne-au făcut o afacere proastă. Am găsit un alt editor cu mai multe conditii interesante- a fost THQ și am mers cu propunerea lor către Namco Bandai, deoarece contractul ne obliga. Au avut zece zile fie să accepte termenii înțelegerii, fie să refuze și să ne lase să lucrăm cu THQ în pace.

În ultima zi, Namco Bandai ne-a trimis în Los Angeles, unde am mers la emisiunea E3, un fel de mini-contract pe patru pagini, deja semnat de ei. Dar au schimbat un punct la final. I-am arătat acest contract avocatului nostru american și a spus că Namco Bandai nu a acceptat termenii și suntem liberi să lucrăm cu oricine vrem.

Din păcate, nu am acordat atenție faptului că în acel moment Namco Bandai și-a schimbat avocatul - chiar și atunci au început să se pregătească pentru proces.

La o săptămână după ce THQ a anunțat că va distribui versiunea pentru console a celui de-al doilea „The Witcher”, Namco Bandai a intentat un proces împotriva noastră la curtea minunatului oraș Lyon. Acesta a fost locul de jurisdicție pentru contractul nostru cu ei. Abia am reușit să găsim un avocat francez - vara toată Franța pur și simplu nu funcționează și cu greu am reușit să o convingem să-și anuleze vacanța pentru a merge câteva zile la muncă cu 350 de euro pe oră.

Modificările din contract au fost că Namco Bandai a șters din versiunea lor a contractului clauza în care THQ a renunțat la dreptul la prima ofertă. Au tăiat-o pentru că THQ nu a avut niciodată un astfel de drept, așa că nu l-au putut refuza. Problema este că instanța franceză ia în considerare această situație ca și cum Namco Bandai nu ar fi bifat nimic. Ar fi trebuit să apelăm imediat la un avocat francez, pentru că americanii au altă interpretare. Am câștigat câteva momente mici, dar Namco Bandai a blocat complet ieșirea jocului de pe consolă.

Cu toate acestea, acest tip de comportament de luptă din partea unei mici companii est-europene a contribuit la faptul că am început să fim respectați în industria jocurilor de noroc și de atunci au încercat să trișeze mult mai rar.

Când am informat THQ că Namco Bandai a câștigat procesul și consola „The Witcher 2” a fost blocată, aceștia, nefiind investit un ban în promovarea jocului la acel moment, ne-au cerut daune. Încă o dată, am avut noroc - în curând THQ a dat faliment. Dar după ce am mers în instanță cu Namco Bandai, relația noastră a revenit la normal. Și suntem foarte mulțumiți de modul în care au vândut versiunea pentru consolă a celui de-al doilea „The Witcher”. Nu știi niciodată unde vei găsi, unde vei pierde.

Ultima afacere

Între timp, brațul de distribuție al lui Atari se prăbuși. Le-am oferit să transfere drepturile unei terțe părți - au fost de acord și s-au oferit să negocieze cu Warner Games. Era în septembrie - acesta este sfârșitul celui de-al treilea trimestru. Pentru Atari, care era încă o companie publică, era extrem de important să aibă timp să încheie afacerea înainte de sfârșitul lunii pentru a o include în raport, spun ei, uite, am făcut bani!

Am zburat în America timp de o săptămână pentru a ne întâlni cu reprezentanții Warner Games pentru a lucra la acord în fiecare zi în ultima săptămână a trimestrului care expiră și pentru a o închide până la sfârșitul lunii octombrie. Am început prin a discuta condițiile și am realizat că cazul progresează foarte lent. Pentru fiecare dintre întrebările noastre, reprezentanții Warner Games au răspuns: „Trebuie să vorbim cu autoritățile”. Le-am expus condițiile luni, până miercuri au vorbit cu autoritățile, ne-au sunat joi și ne-au spus: „Ei bine, să discutăm din nou totul”. Aveam doar o zi să încheiem afacerea. Vineri dimineața, ne-am așezat cu toții la o masă mare și lungă și paragraf cu paragraf am început să discutăm despre tratat.

M-am răcit și la fiecare 30 de secunde am început să tușesc, vicepreședintele nostru pentru proiectul CD de dezvoltare a afacerilor Red Michal Nowakowski, sâmbătă la ora 6 dimineața, când eram gata să dăm mâna, ne-am lăsat pe spate și a sforăit, iar avocatul nostru nu a plâns și i-am cerut să meargă acasă, dar l-am forțat să facă modificări suplimentare.

Până la urmă, am reușit totuși să încheiem această afacere și am fost foarte mulțumiți de ea - Warner Games a vândut bine al doilea „Witcher” în America.

The Witcher 3: Gata cu erorile!

În prezent lucrăm la al treilea Witcher. Când am început să ne dezvoltăm, ne-am spus: dacă în prima și a doua am studiat și am umplut toate denivelările posibile, atunci pe a treia totul va fi așa cum ar trebui. Am decis să facem un anunț la scară largă - am oferit material celei mai faimoase publicații despre jocurile GameInformer cu o audiență de 8 milioane de oameni. Au fost de acord, și-au trimis jurnaliștii la Varșovia, au pregătit o mulțime de materiale și au pus The Witcher pe coperta.

Coperta GameInformer, februarie 2013

A fost un moment grozav pentru noi să începem distribuția. Al treilea „Witcher” multiplatform a fost anunțat oficial la conferința Microsoft E3. Este o mare onoare ca jocul să fie prezentat personal de producătorul dispozitivului pe care va rula. Erau mai mulți oameni adunați decât eram noi gata să primim. La E3 aveam o sală închisă pentru 40 de persoane. Erau în jur de 60 de oameni strânși în ea, iar în afara ușilor mai era un rând de oameni care doreau să ajungă la prezentarea noastră.

Suntem foarte concentrați pe calitate. Acesta este singurul mod de a obține note mari la forumuri speciale. Scorul Metacritic este extrem de important în industria jocurilor de noroc. Am avut peste 180 de recenzii, dintre care majoritatea au depășit 80 de puncte, ceea ce este un rezultat bun.

Nu este atât de important ce faci cu adevărat și cât de bun ești un studio, ci care este nota ta la „Metacritic”. Pe baza acestei evaluări se va lua decizia care studio vă va lansa jocul.”

Aveam de gând să scriu acest text acum câteva luni, imediat după GDC, dar, ca de obicei, l-am amânat și apoi am plecat în vacanță în Italia (aproape Toussaint-ul tău). Pentru Witcher, în acest timp, a reușit să iasă al doilea mare plus, care cu siguranță trebuie luat într-o cutie fizică cu cărți pentru Gwent. E amuzant de reținut, dar inițial Wild Hunt ar putea să treacă deloc pe lângă mine, dacă nu pentru recomandarea unui prieten - am considerat întotdeauna o proastă manieră să intru în serie de pe numerele de înmatriculare fără a trece prin original. E bine că i-am urmat sfatul. Drept urmare, trikvelul s-a înlănțuit pur și simplu la sine și o sută de ore, nu mai puțin, au zburat de aventurile lui Geralt. Desigur, după ce am găsit mai multe rapoarte de la băieții de la CD Projekt în programul GDC 16, pur și simplu nu mi-am putut refuza plăcerea de a le participa.

Marcin Ivinsky în timpul discursului său

Apreciază-ți fanul

Marcin Ivinsky, CEO al companiei, captivează ascultătorul cu sinceritatea și deschiderea sa. Abordarea sa, atitudinea lui față de jucători sunt surprinzătoare pentru moment, când editorii văd de obicei jucătorii nu ca pe un public loial, ci ca pe niște niște băuturi stupide. Marcin, in schimb, incearca sa se distanteze cat mai mult de practicile birourilor precum EA si Ubisoft, si doar pentru asta vrea sa-i dea mana. De ce face asta? Probabil, fundalul afectează: în tinerețe, Ivinsky a făcut schimb de jocuri pe computer și a jucat multe care i-au trecut prin mâini. Mai întâi i-a plăcut Spectrum și Amiga, apoi IBM PC. De fapt, bazat pe un cuplu cu un prieten, CD Projekt s-a angajat inițial în distribuția de discuri, de unde și numele atât de ciudat pentru studio. Lucrând cu jucătorii și fiind jucător în trecut, îi înțelege foarte bine pe fanii serialului și așteptările lor. Pentru a împiedica o armată de fani să se transforme într-o armată de haters, Marcin a dat trei sfaturi simple la GDC pentru dezvoltatorii începători (și nu numai).

Marcin (lasat cu o camasa albastra) in anii '90

Mai întâi trebuie să faci un joc bun, distractiv și bine adaptat din punct de vedere tehnic. Da, este un pic ca un căpitan, este evident, dar este adevărat: dacă un dezvoltator vede probleme în produsul său și nu este sigur de calitatea acestuia, atunci cumpărătorii îl vor observa, ceea ce va afecta în cele din urmă veniturile. Să presupunem că totul este în regulă cu calitatea, atunci rămâne doar o mică chestiune - jocul trebuie să fie explicat simplu și clar jucătorilor, „vândut”. De foarte multe ori acesta este o piatră în grădina colegilor mei de marketing, care nu sunt capabili să transmită ideea simplă „despre ce este acest joc și de ce este mai bun decât alții de același fel”. Problema este deosebit de acută în raport cu noii veniți care nu au auzit niciodată de universul Witcher. CD Projekt a făcut o treabă bună, au apelat la analogii de înțeles - l-au descris pe Witcher drept Skyrim cu un sos Game of Thrones, subliniind că lumea deschisă locală este mai mare decât cea a creației Bethesda, iar intriga este adesea mai rea decât romanele din George Martin. Sună, vezi tu, tentant.

Al treilea sfat mi-a plăcut cel mai mult: nu încerca să-ți tragi fanul. Nu-l minți. Nu fi idiot. Faceți două ediții pentru fiecare platformă, obișnuite și de colecție, renunțând la Steelbook-uri suplimentare, Deluxe digitale și alte opțiuni. Lansați ediția de colecție într-o ediție foarte mică, astfel încât să se epuizeze rapid la precomenzi: nu există nimic mai rău decât obiectele de colecție care stă la vânzări. Ați observat că până și ediția standard a aceleiași cutii PS4 conține atât de multe lucruri pe care niciun alt joc nu le are? Acolo, ușile cutiei cu greu pot fi închise. Pe lângă un manual de hârtie complet, există o hartă de înaltă calitate, autocolante, o mică broșură cu descriere scurta univers, un CD cu o coloană sonoră și un fluturaș cu mulțumiri din partea dezvoltatorilor. Câte echipe au pus chiar și o foaie de hârtie cu cuvântul „mulțumesc” în loc de cuvintele „cumpără permis de sezon»?

Nu ai putea spune mai bine

Apropo, despre conținutul descărcabil. Aici Marcin nu ratează nicio șansă de a-l da cu piciorul lacomului EA, al cărui Battlefront are mai puțin conținut decât niște shooter-uri gratuite. Nu este un secret că problema cu actualul DLC este disproporția de preț și conținut - ei percep 25 de dolari pentru un permis de sezon și oferă câteva mod-uri pentru amatori. Sau încearcă să-și încălzească mâinile pe piei banale și cu blasters-nibbers, decupând sau blocând fișierele deja scrise pe disc (amintiți-vă pe Goro în MK X). Creatorii The Witcher nu urmează tendințele distructive și înțeleg DLC-ul ca tot felul de mici bonusuri drăguțe - carduri suplimentare, misiuni, arme, armuri, costume - care ar trebui să fie oferite gratuit jucătorilor. Există până la șaisprezece astfel de bonusuri în cazul nostru. Problema nu se limitează doar la DLC: ​​în primele șase luni, jocul a primit 10 patch-uri tehnice. Performanța s-a îmbunătățit pe toate platformele, iar proprietarii Xbox One beneficiază de mult așteptatul suport 1080p. La cererea jucătorilor, a fost adăugată și o schemă alternativă de control.

Pe lângă suplimente minore (ce cuvânt străvechi!) Există două suplimente majore - „Hearts of Stone” și „Blood and Wine”. Acesta este conținut AAA, care seamănă cât mai mult cu jocul principal, doar la scară mai mică, iar acum nu mai este păcat să iei bani pentru el. Totuși, „mai mic” pe scara Marcin înseamnă 10-20 de ore pentru fiecare aventură – unele jocuri au o campanie principală mai scurtă.

Ascultând discursul CEO-ului, m-am surprins crezând că nu am mai văzut de multă vreme PR și comunicare atât de înaltă, deși nu trebuie să inventez nimic. Este suficient să comunici direct cu publicul, evitând agențiile de PR, să vorbești cu ea într-un limbaj clar și simplu și să ceri iertare dacă ai greșit brusc. Falsurile se întâmplă inevitabil, iar fanii nu sunt proști - vor înțelege dacă explică sincer motivele anumitor acțiuni. Ivinsky a făcut asta în timpul scandalului de downgrade: la un moment dat jocul a încetat să mai arate ca un demo de la E3, gama de desen și detaliile peisajelor s-au înrăutățit. A trebuit să vă spun că la asamblarea demo-ului, încă nu există zeci de NPC-uri în construcție, nu există nicio lume deschisă, nicio vreme dinamică și o grămadă de tot ce încarcă hardware-ul. Prin urmare, cu cât proiectul este mai aproape de etapa finală, cu atât diferă mai mult de versiunea demo din expoziții, și nu în partea mai buna... Și trebuie să spun că aproape toți fanii au preluat mesajul. Negativul a fost minim.

Atenție la Igromir în lista de evenimente

Apropo, studioul a făcut același lucru cu proprietarii nemulțumiți de PS3, care la un moment dat nu au primit a doua parte, spre deosebire de proprietarii Xbox 360. Apoi Marcin a spus că echipa lui nu a avut timp să facă un post. și port de înaltă calitate datorită arhitecturii consolei japoneze. Drept urmare, a decis să nu irosească resursele și să se concentreze asupra Vânătoarea sălbatică... Adică, compania ar fi putut face o versiune pentru PS3, dar asta ar fi însemnat o schimbare a cronologiei în dezvoltarea unei sequel, la care conducerea nu era pregătită să meargă. Apropo, acesta este și un act complet corect, deși ca „soniboy” ar trebui acum să strig și să arunc fulgerul.

Sistem de dialog

Lasă-i pe cei de la CD Projekt să știe cum să comunice, nu ar fi reușit dacă Witcher nu ar fi fost așa joc super... Și intriga îl face un joc grozav în primul rând. Și întrucât The Witcher este construit în întregime în jurul unui complot, în care tu și cu mine facem alegeri importante din când în când, dialogurile devin instrumentul cheie al poveștii. Nivelul de atașament emoțional față de personaje depinde de contextul conversațiilor și, prin urmare, acestea sunt livrate pur și simplu uimitor.

Salutare bunului regizor și producător Todd Howard

Mecanismul din spatele sistemului de dialog i-a surprins chiar și pe dezvoltatorii experimentați. În spatele meu stătea o delegație de la Wargaming, iar singurele lor cuvinte au fost „dracu’! Încă din zilele Assassins of Kings, sistemul a fost lustruit, astfel încât regizorii Fallout să poată merge colectiv să se sinucidă de zid. Unele scene sunt atât de cinematografice încât par să fie scene redate, în care controlul este complet acordat jucătorului. Pyotr Tomsinsky a fost responsabil de regie și a împărtășit cunoștințele sale cu publicul.

Principiul principal la care a aderat echipa este mai puțin text, mai multe emoții în cadru. Crezi în emoții. Și așa se dovedește că în Boston Wasteland manechinele comunică între ei, iar în Geralt și Triss par a fi oameni vii. Există o singură problemă cu această abordare: jocul are peste 35 de ore de discuții și nici măcar o armată de animatori nu va fi suficientă pentru a le reda pe toate la nivelul potrivit. Nici folosirea capturii de mișcare în astfel de scopuri nu va funcționa, deoarece scenele create în acest fel sunt costisitoare și chiar lipsite complet de interactivitate. Prin urmare, Peter a abandonat scenele - există doar 248 de screensavere pentru 1463 de dialoguri (2,5 ore în loc de 35). În schimb, a fost inventată o soluție elegantă.

Procesul pas cu pas de creare a fiecărui dialog arată astfel

Orice dialog, așa cum era de așteptat, începe cu un scenariu. Când textul este gata, scenaristul determină un loc specific pentru el în căutare sau în lume. Apoi, designerii de dialog se implică și asamblează scena într-un editor special.

Arata cam asa. Imaginați-vă un set de cărămizi lego. Folosind același set de cuburi, puteți colecta lucruri complet diferite, iar dacă există într-adevăr o mulțime de elemente, atunci opțiunile pur care pot fi colectate cresc în progresie. Cu scopul de a face scenele să nu se distingă de ecranele de splash, echipa a început să-și dea seama cum să realizeze acest lucru cu un set de animații standard. Pentru început, aceste animații ar trebui să fie o cantitate mare- în total au fost 2400 de blank-uri. Editorul vă permite să controlați părți individuale ale corpului, să stabiliți linia vizuală și să schimbați în orice mod posibil poziția oricărui NPC, alegându-le dintr-o mulțime de presetări. Dar atunci începe interesantul.

Toate evenimentele fiecărei conversații - mișcări, schimbarea pozițiilor, alegerea unui răspuns și orice altceva - sunt legate de replici. Până când condiționalul Ian își va termina fraza, camera nu va schimba unghiul, Geralt nu o va îmbrățișa, iar al treilea interlocutor nu se va apropia de personaje. Unele declanșatoare funcționează mai dificil și se zvâcnesc în momentul în care personajul spune, să zicem, o treime din frază. Așa se rezolvă problemele de localizare: atunci când sunt traduse în franceză, replicile se vor dovedi a fi puțin mai lungi, iar întreaga scenă ar trebui reconstruită ținând cont de această particularitate. Apropo, despre actori - în această etapă încă nu există actorie vocală de studio, așa că designerul însuși citește scenariul în microfon sau introduce textul în sintetizatorul de vorbire. După ce toate personajele sunt exprimate de actori, fișierele noi sunt încărcate și dialogul cu toți markerii este actualizat automat. În editor, procesul este prezentat sub formă de straturi, fiecare dintre ele conține propriul tip de evenimente și le atrage pe cele ulterioare. Din punct de vedere vizual, seamănă cu programele de lucru cu sunet și video.

Editor

La final are loc așa-numita lustruire: se adaugă efecte, se calculează iluminarea ținând cont de vremea și ora diferită a zilei. Pentru a preveni ca NPC-urile să rămână blocate accidental între Geralt și alți eroi, aceștia sunt înconjurați de un zid invizibil. După cum puteți vedea, procesul este destul de laborios, mai ales dacă îl repeți de o mie și jumătate de ori. Prin urmare, CD Projekt a venit cu o altă soluție, foarte neobișnuită - au creat un generator de dialog! Da, marea majoritate a conversațiilor din joc sunt generate cu un generator. Sună înfricoșător, dar, în practică, instrumentul este un set de șabloane universale. Alegând una, designerul trebuie doar să schimbe câteva animații, să seteze lumina/camera, să încarce indicațiile și gata! Datorită personalizării elementelor, jucătorul nici nu va observa că din nou și din nou comunicarea Lupului Alb cu oamenii din jur este construită după aceeași schemă. Peter a demonstrat sistemul în acțiune, creând un dialog complet nou în doar 2 minute. Designul modular - un singur bloc, elemente înlocuibile ale cărora imită varietatea - este adesea folosit în dezvoltarea jocurilor. Într-un mod similar, designerii de nivel din Fallout 4 au făcut case și temnițe distruse: locațiile constau din aceleași „cuburi”, dar pereții / podeaua / tavanul înlocuibili ajută la eliberarea vizuală a zeci de camere diferite. Doar variantele de găuri în pereți au fost vopsite 15 bucăți.

Producția în masă face loc migăzului muncă manuală, când trebuie să construiți o scenă cu adevărat cool, de exemplu, un dans cu Shani în „ Inimi de piatră". În aceste momente, dezvoltatorii au amestecat ambele abordări: o parte a scenei a fost filmată utilizând captura de mișcare tradițională, iar cealaltă (interactivă) a fost realizată în editorul de dialog, astfel încât jucătorul să poată alege în continuare răspunsurile. Dar din moment ce această cale este foarte laborioasă, nu au abuzat de ea. Potrivit lui Tomsinsky, intervalul de timp nu a permis implementarea multor caracteristici interesante. În prezent lucrează la Cyberpunk 2077 și ceva îmi spune că și producția va fi bine acolo.

Pe urmele lupului voi urma în viscol

The Witcher se descurcă bine cu sunetul. Jocul are una dintre cele mai puternice și distinctive coloane sonore anii recenti, iar ideea nu este doar că autorii săi apelează la motive populare slave. De regulă, jocurile nu riscă să folosească vocea decât dacă este o temă de titlu sau o melodie de titlu. Acțiunile lui Marcin Pshybylovich, inginer de sunet și compozitor CD Projekt, par cu atât mai îndrăznețe. Ideea principală a fost de a adăuga un caracter epic duelurilor și călătoriilor eroului. Și trebuie să spun că rezultatul a depășit toate așteptările - mărunțind inamicii pe melodiile soliştilor Percival, simți un val de abrupte incredibilă. Nu întâmplător această lucrare a fost nominalizată la un BAFTA, iar peste 50 de cover-uri au fost deja făcute pe melodii (și mai ales pe The Wolven Storm), inclusiv un uimitor opțiune din celebra Maluka. Sunetul din Witcher 3 este atât de monumental încât pentru a-l crea, un alt compozitor, Mikolai Stroinsky, a trebuit recrutat ca freelance. Împreună cu Marcin, au umplut lumea lui Geralt de sunete.

Pshybylovich (stânga) și Stroinsky (dreapta)

Rolul interpretului principal a revenit grupului Percival, cunoscut pentru dragostea lor pentru muzica medievală. Potrivit lui Marcin, care a primit o educație muzicală profesională, lucrul cu muzicieni autodidacți nu a fost ușor. Primele zile în studio s-au dovedit a fi o pierdere de timp - băieții vorbeau limbi diferite, iar compozitorilor le-a fost greu să explice ce anume doreau să scoată. Au vrut să ofere motivelor tradiționale est-europene un sunet modern, dar ceva nu era în regulă. Pshybylovich a căzut în disperare: sarcina directă a directorului de sunet este să informeze muzicienii și tocmai în acest moment a derapat complet. Drept urmare, a decis să conducă mai multe sesiuni într-un format liber: grupul a jucat ce și-a dorit, iar regizorul și-a îndreptat eforturile în direcția corectă, dând tonul - acum avem o luptă aprigă cu grifonul, iar acum deznădejdea şi anxietatea mlaştinilor veleniene. Accentul a fost mutat în mod deliberat de la orchestră la solo-urile membrilor individuali și, ca urmare, laitmotivele au devenit baza coloanei sonore. După ce a primit un gust, Percival a produs atât de mult material încât a fost mai mult decât suficient atât pentru teme, cât și pentru melodii pentru taverne, și a mai rămas în partea de sus. Specificul înregistrării în cadrul unor astfel de sesiuni de improvizație constă tocmai în a nu te îngrijora de cantitatea de conținut produs, deoarece închirierea studioului și masterizarea ulterioară costă foarte mulți bani. Apropo, echipa a făcut mastering în SUA.

Fapt amuzant - atunci când interpretau muzică slavă, nici Percival, nici ceilalți muzicieni implicați nu au folosit instrumente slave! Bağlama persan este originar din Turcia, kemancha are rădăcini arabe și grecești, predecesorul viorii lăutărești renascentiste suna în holurile Europei de Vest, iar hibridul său cu un zombi numit gaychak este comun în Iran și Pakistan. Robert Jaworski, liderul altei trupe poloneze Żywiołak și care a lucrat deja cu CD Projekt la a doua parte, cântă o liră cu roți personalizată - favoritul menestrelilor din secolul al XIII-lea din Anglia, Franța și Italia. Chiar și gusli-ul înclinat, pe care și Robert se descurcă bine, nu au nimic de-a face cu gusli-ul cu care suntem obișnuiți.

Deasupra - baglama și kemenche, dedesubt - gaychak și gusli înclinat

O provocare separată pentru echipă a fost sistemul de muzică adaptiv – unde melodia se schimbă brusc în funcție de acțiunile jucătorului sau de activarea declanșatorului – precum și traducerea cântecului lui Priscilla în șapte limbi diferite. Personal, am fost destul de surprins când Țiranochka a cântat în rusă în timpul spectacolului ei la crâșmă, în timp ce versurile au căzut pe note de parcă totul ar fi fost scris inițial în limba lui Pușkin. Autorii au reușit să obțină un sunet autentic chiar și în japoneză, ceea ce este contrar întregului stil al jocului - asta este cu adevărat respect! Cei interesați pot evalua toate versiunile de pe YouTube. Și încă o dată, un mulțumire specială pentru CD-ul cu muzică, chiar și în ediția standard de consolă: discul pur și simplu nu a scos din playerul din camera de zi timp de câteva zile.

Este puțin păcat că echipa va înceta să mai lucreze la serial pe termen nelimitat. Totuși, eroii acestei sagă sunt atât de iubiți de ei încât nu vor să se despartă. Dar dorințele dezvoltatorilor sunt, de asemenea, de înțeles - forțele sunt aruncate într-un nou IP, este necesar să demonstrezi tuturor că poți nu numai într-un RPG din lumea Sapkowski, ci și în altceva. Este posibil ca în viitor CD Projekt să se întoarcă la povestea lui Geralt și să ne aruncăm din nou în intrigi, aventuri și scene romantice, ahem, cu participarea unor frumoase vrăjitoare. Cu toate acestea, nu m-am scufundat cu adevărat în suplimente, deoarece am început deja un joc nou + cu un personaj pompat - la prima rundă am avut cel mai rău final din cauza unor lucruri care nu erau deloc evidente, așa că este timpul să încerci o altă cale, de data aceasta cu un ghid. Ei bine, atunci voi ajunge la suflet și la vin. Am doar o sticlă de italiană din vacanță.

În ciuda faptului că în toate părțile seriei există mostre dintr-o mare varietate de arme, puteți folosi doar săbii. Este imposibil de explicat dependența vrăjitorilor de acest tip de arme letale, dar acestea sunt realitățile - oricât de impresionantă în aparență ai găsi un topor, este inutil pentru personaj. Cu toate acestea, în ciuda faptului că principala armă din jocul „The Witcher” este o sabie, are scopuri diferite. Specimenele de argint sunt responsabile pentru distrugerea diferitelor spirite rele, iar cele din oțel sunt concepute pentru a ucide animale și oameni.

Așa a fost călit oțelul

Să începem cu prima parte a celebrului joc. Arma principală folosită de vrăjitor sunt săbiile din oțel. Deși jucătorul este un luptător de monștri, bătăliile cu o varietate de bandiți vor dura, de asemenea, o perioadă considerabilă de timp. Pentru ei vor fi necesare armele crimei descrise mai jos.

Următorul set de săbii nu este potrivit pentru lupte serioase și nu va fi dificil să-l obțineți. Produsele au caracteristici mediocre și nu vor provoca daune grave.

  • Sabie ruginita.
  • Sabie de oțel Temerian.
  • Sabia Ordinului Trandafirului Aprins.
  • sabie temeriană de fier.

Urmează pe listă armele care sunt inutile și ineficiente, din cauza daunelor nesemnificative. Deși au caracteristici suplimentare, utilizarea lor nu este recomandată din cauza modificatorului lor de bază scăzut. În jocul „The Witcher”, săbiile pe care jucătorul le găsește nu sunt întotdeauna mai bine de atât, pe care îl folosește, astfel încât astfel de gunoaie să poată fi ridicate doar pentru vânzare.

  • Sabie runed de la Dol Blatanna.
  • Sabie de ceremonie de la Deitven.
  • din Munții Albaștri.
  • Sabia sacră a Ordinului.
  • Sabie interzisă. Se apropie cel mai mult de conceptul de „eficiență”. Îl poți obține în capitolul 3, luându-l de la asasinul ucis.

Cel mai de încredere însoțitor din jocul „The Witcher” va fi o sabie făcută cu propriile mâini. Săbiile de meteorit sunt fabricate din trei bucăți din materialul corespunzător și diferă în caracteristici în funcție de culoarea minereului folosit.

Relicve

Separat, merită menționat armă unică din jocul „The Witcher” - săbii care se găsesc într-o singură copie și au propriile nume.

  • Sigilul runelor de la Macaham. Îl poți obține după finalizarea misiunii „Nu va răni”.
  • Garhwal. El poate fi găsit doar în al doilea capitol lângă turnul magicianului din mlaștini.
  • Gvihir. Cumpărat de la fiul unui fierar. Dar este disponibil exclusiv în al patrulea capitol.
  • D "yaebl. Când termini misiunea cu stryga și eliminați blestemul, îl puteți obține de la Velerad.

Argint

Cel mai bun remediu împotriva celor mai variate spirite rele pe care le deține vrăjitorul sunt săbiile din argint. În prima parte a jocului, nu sunt atât de mulți pe cât ne-am dori, dar fac față pe deplin sarcinii:

  • De bază „Sabia de argint a Vrăjitorului”.
  • Arondite. Îl poți obține doar în capitolul 4, după finalizarea misiunii „Ucide pe Dagon”.
  • Lama lunară este cel mai bun exemplu de armă a vrăjitorului. După ce ați ucis 10 monștri speciali, îl puteți obține de la Capcanătorul Regal.

„The Witcher 2”

Pornind de la această parte, dezvoltatorii s-au apucat să umple jocul cu conținut. Cu toate acestea, majoritatea săbiilor pe care le veți găsi în jocul „The Witcher 2” fie sunt absolut inutile, fie sunt „acceptabile”, și le veți schimba literalmente în cinci minute.

  • În „Prolog”, jucătorul este puțin probabil să găsească ceva care merită. Singurul lucru care trebuie menționat: dacă un jucător importă salvări din prima parte, atunci în funcție de echipamentul final, poți obține o serie de lame bune.
  • Primul capitol este bogat în arme bune care pot fi dobândite prin crafting. Priviți cu atenție lista de mărfuri din Flotzam. Acolo puteți obține unul dintre cele mai interesante planuri. Berthold poate ajuta la crearea celei mai bune sabie din serie.
  • În a doua parte a poveștii, pot fi găsite trei săbii minunate de oțel. Toate se află în trecerea „cărării lui Jovert”. Veți primi o lamă unică cu nume „Gwikhir” la finalizarea misiunii „Coșmarul lui Baltimore”. Sabia Zerrican Otrăvită atârnă deasupra șemineului din camera lui Philippa după ce asediul s-a încheiat. „Sabia Neagră Kaedwen” poate fi doborâtă din mâinile unuia dintre ofițeri în drum spre mine.
  • Dacă ați reușit să obțineți Gvikhir-ul, atunci nu veți avea nevoie de un înlocuitor în curând. Veți găsi multe lame bune pe rafturile magazinelor. În capitolul al patrulea, există trei săbii cu nume, despre care merită să insistăm separat. Garhwal este vândut de un comerciant în tabăra Cavalerilor Burning Rose. Veți găsi „Sabia uitată a corbilor” parcurgând „Calea lui Roche”: alegeți opțiunea de a-l elibera pe Anias, iar în seiful lui Detmold veți găsi lama dorită. „Kerm” poate fi obținut prin crafting, iar pentru a găsi modelul, va trebui să învingeți garguile și să descifrați manuscrisul.

Sclipici argintiu

The Witcher 2 este, de asemenea, bogat în arme de argint. Și, spre deosebire de omologii lor din oțel, este logic să le schimbi mai des, deoarece sunt bogate în diverse bonusuri care trebuie selectate pentru un anumit stil de joc.

  • În „Prolog” veți primi „Arondite” și „Lunar Blade” la importarea salvărilor din prima parte, dacă le aveați în inventar.
  • Primul capitol este foarte sărac într-o varietate de arme împotriva spiritelor rele, iar majoritatea obiectelor găsite vor fi inutile, mai ales dacă îți mai rămâne „Lama lunară”. Atenție trebuie acordată doar „Excelent Silver Witcher Sword” - veți primi planul acesteia atunci când executați diferite contracte și este puțin probabil să îl ratați.
  • Dar, în al doilea capitol, jucătorul va avea deja o mulțime din care să aleagă. „Parlamentar” este disponibil pe ambele căi. Îl poți elimina din cadavrul ucigașului regilor sau îl poți obține după misiunea „Bătălia eternă”. În plus, jucătorul va întâlni mai multe lame cu daune mari, dar cu bonusuri mai puțin eficiente, așa că înlocuirea nu este recomandată. La sfârșitul capitolului, puteți obține „Sabia sângeroasă”. Trebuie să-l cauți în catacombele de lângă Vergen.
  • În al treilea capitol, chiar și cea mai proastă lamă va fi mai bună decât orice ați văzut înainte. Dar pentru a o face, trebuie să cumperi un plan de la comerciantul Bras din Ban Arda. De la el puteți cumpăra desenul sabiei "Zerrikanen" - aceasta este cea mai bună armă din întregul joc.

The Witcher 3: The Beginning

În a treia parte a jocului „The Witcher”, săbiile de oțel sunt un gunoi pe care îl poți vinde în siguranță. Puteți găsi arme similare peste tot: în monștri și bandiți uciși, cufere, comori și comercianți. Același lucru este valabil și pentru armele de argint. Finalizați misiuni, căutați cu atenție locații și studiați harta lumii, atunci cu siguranță veți putea găsi echipament care se potrivește nivelului dvs.

Mulți jucători, totuși, evidențiază lamele individuale care diferă ca daune și eficacitate de restul. Acestea sunt așa-numitele articole stabilite. La începutul jocului, în locația „Grădina Albă”, puteți găsi o pereche de săbii care sunt marcate „Școala șarpelor”. Este puțin probabil să puteți forja o sabie de argint, deoarece în acest stadiu este destul de imposibil de găsit.

Pentru a obține schițele, mergeți spre nord de Grădina Albă până la cimitir. Acolo va trebui să lupți cu o fantomă de nivelul 7, după care va scăpa în criptă. Hack ușa cu simbolul Aard și continuă lupta. După victoria finală, caută cu atenție temnița. Aici veți găsi rămășițele unui vrăjitor ghinionist și un desen al sabiei de argint a școlii de șerpi. În plus, pe harta ta va apărea un semn pe locația sabiei de oțel a aceleiași școli. Acolo va trebui să învingi tabăra bandiților, iar în cufă vei găsi schița necesară. În The Witcher 3, săbiile set nu sunt niciodată doar în piept, așa că trebuie să obțineți și materialele de care aveți nevoie pentru a le face.

Scoala de pisici

Aceasta este o pereche de lame interesante legate de set. armura usoara... Puteți găsi desene pentru ei pe harta orașului Novigrad. Planul pentru sabia de argint este situat în ruinele unui templu la sud-est de oraș. Pentru a-l obține, va trebui să folosiți semnul Aard pentru a sparge ușa încuiată.

Semnul sabiei de oțel va apărea pe hartă imediat după primirea planului. Acolo va trebui să folosiți din nou semnul pentru a ajunge la subsol. La fața locului, veți găsi o diagramă a lamei și o nouă notă cu coordonatele planului arbaletei.

În acest fel, puteți obține cele mai bune echipamente de nivel scăzut din joc. Seturile de „Urs” și „Griffin” pot fi considerate omologii săi, dar nu este necesar să le căutați, deoarece obținerea lor este puțin mai dificilă.

Școala Griffin

Elementele din acest set sunt specializate în îmbunătățirea personajelor. Puteți începe să le căutați de la al șaptelea nivel, dar personajul fără echipament bun iar pomparea pentru a face acest lucru va fi destul de problematică. În jocul „The Witcher 3”, săbiile nu numai că te vor ajuta lupta corp la corp, dar va îmbunătăți și posesia semnelor.

  • Versiunea inițială a kit-ului se află în Velen. Mai întâi, mergi la ruinele Hendhold la nord de copacul Spânzurat. Harpiile te vor ataca acolo. După ce i-ai ucis, du-te la cuib și stai în fața lui. Va fi o ușă secretă în stânga ta. Cu ajutorul instinctului tău de vrăjitor, vei găsi un desen pe corpul unuia dintre soldați. Sabia de argint este ascunsă în farul de stâncă singuratic. Pentru a obține obiectul, va trebui să ucizi un wyvern de nivel 14. Cu toate acestea, bătălia poate fi evitată așteptând ca monstrul să zboare.
  • Diagramele de actualizare a articolelor sunt mult mai ușor de găsit. Planul pentru o sabie de oțel îmbunătățită este situat în tabăra de bandiți la vest de Underwood. Schema lamei de argint se află în peștera de la vest de tabăra Nilfgaard.
  • Un set de armă excelent necesită ca un personaj să fie de nivelul 21. În portul Urial, pe deal, puteți găsi desenul unei sabie de oțel. Sabia de argint este ascunsă într-o peșteră de pe promontoriul sudic al insulei principale Skellige.
  • O schema magistrala a sabiei din otel poate fi gasita in satul ruinat Boxholm. Îl vei găsi pe „fratele” său într-o fortăreață abandonată de pe Skellig.

Școala Urșilor

Un alt set din jocul „The Witcher”. Cele mai bune săbii, conform celor mai mulți jucători, îi aparțin. De asemenea, sunt împărțite în mai multe grade, dar ca bonus oferă o creștere bună a daunelor critice.

  • Puteți începe să colectați primele săbii încă de la nivelul 15 sau chiar mai mare. Veți găsi un desen cu o sabie de oțel pe Skellig într-un sat ars. Acolo, în tavernă, te vor aștepta sirene de nivelul 20 și o recompensă corespunzătoare. Veți găsi sabia de argint după indiciu, dar mai întâi pregătiți-vă pentru o luptă grea - garguile și un elemental de gheață de nivel 30 vor păzi obiectul prețuit.
  • Planul pentru o sabie de oțel îmbunătățită este situat la Fort Kaer Almhuld, la vest de insulă principală. Upgrade-ul Silver Blade este stocat într-o fortăreață abandonată din nord-estul insulei principale. Ambele modificări sunt ascunse în Crooked Mire.
  • Cu săbiile maestru, totul este mult mai ușor. Unul dintre ei îl veți găsi în peștera urșilor în timpul misiunii de poveste, al doilea este situat pe o mică insulă lângă drumul spre

The Witcher este diferit buna alegere fete pentru seducție. Pentru fiecare întâlnire reușită, se eliberează un card erotic cu imaginea unei fete goale cu care Geralt a avut o relație intimă ocazională. Datorită sterilizării care a avut loc ca urmare a mutației, își pot permite să aibă mai mulți parteneri în același timp, fără consecințe, pe care îi folosesc de bunăvoie. Personajul principal... Sunt 24 de cărți erotice în total.Numărul de fete pregătite pentru o dragoste trecătoare este de 22, unele dintre ele se vor culca de două ori. Este imposibil să seduci pe toată lumea deodată, deoarece în cursul complotului există o alegere dificilă între potențialii parteneri - de exemplu,. Cărțile cu fete goale sunt adăugate în paginile personajelor din jurnal și sunt disponibile pentru vizualizare după ce faceți clic pe pictograma în formă de inimă.

Fetele din prologul din The Witcher:

  • Triss Merigold(cs_sex_triss1.bik) - după ce ați folosit elixirul chiar înainte de a pleca.

Fetele din capitolul 1 (Vizima Outskirts) din The Witcher:

  • ţărancă(cs_sex_village1.bik) - dați lalele, care pot fi luate dintr-un cadavru aflat în apropierea locului sudic al Puterii sau schimbate cu flori (margarete sau trandafiri albi) de la un locuitor al orașului din prima casă de pe marginea podului care duce la poarta Maribor. Trandafiri albi sunt într-un dulap de la etajul doi, iar margaretele sunt vândute de Declan Leuvaarden și de un herborist din Vizima, ambele atârnând în jurul tavernei satului sau în interiorul acesteia. Poți întâlni o țărancă în primul sat mare de-a lungul drumului sudic, la jumătatea drumului de la han până la casa reverendului. Dacă nu apare imediat, intrați și ieșiți din orice casă. De obicei sunt mai multe țărănci, doar una este de acord cu conversația.
  • (cs_sex_rita1.bik) - nu fi nepoliticos la prima întâlnire în taverna din sat, completează sarcina „Nu este devreme” și vino la moară până la ora 19.00 a doua zi cu vin; va astepta la usa.
  • Abigail(cs_sex_abigail1.bik) - este de acord cu proximitatea chiar în peșteră de la sfârșitul primului capitol, înainte de atacul Reverendului, dacă alegeți răspunsurile corecte în dialog.

Fetele din capitolul 2 (Cartierul templului) din The Witcher:

  • Bârfă(cs_sex_citi1.bik) - dă un diamant, câștigat de la Zoltan Khivay, sau mănuși, vândute de un vânzător ambulant în piață, întinsă într-un dulap din casa lui Shani sau într-un coș cu rufe din spitalul St. Lebed. Dialogul despre apariția vrăjitorului în oraș ar trebui continuat până când apar fraze despre cadouri. Pe bârfa o poți găsi lângă spitalul Sf. Lebed, plimbându-se prin oraș.
  • Curtezană, O prostituată, Curva de port, Curvă(cs_sex_hooker1.bik) - vor fi de acord să facă sex pentru bani decent, bijuterii sau tot felul de bibelouri, precum și pentru un buchet de flori, dar pentru aceasta trebuie să finalizați sarcina lui Carmen din „Hot Hips” și să refuzați. plătiți, rezolvând problemele cu bandiții.
  • Semi-elf(cs_sex_elf1.bik) - eliberează-te în casa bântuită și primești o recompensă din casa ei, vizavi de banca Vivaldi. Căutarea eliberării este dată de un bandit din casa vizavi de depozit, unde chiar la începutul capitolului l-a trimis șeful gărzilor Vincent Mays. Pentru a aduce problema la culcare, alegem frazele în dialog cu semielful: „Tu ești Feainnwedd. Copilul Soarelui. "," Ești din... "," Ai dreptate... ".
  • Dryad Morenn(cs_sex_driada1.bik) - aduceți o piele de lup în crângul druidului din mlaștini, după ce a întrebat de băiatul dispărut din satul cărămizilor, sarcina de căutare este dată de Vaska. În dialog, pentru a afla de unde provin micile driade, folosim următoarele sintagme: „Copulația poate fi de folos...”, „Sexul ameliorează tensiunea...”.
  • Shani(cs_sex_shani1.bik) - prezinta trandafiri rosii aranjati in cinste.

Fetele din capitolul 3 (Merchant Quarter) din The Witcher:

  • Curtezane, Fata cu ochi albastri(cs_sex_hooker2.bik) - va fi de acord să furnizeze servicii pentru 500 de ore sau orice bijuterie. Reducerile la servicii pot fi obținute folosind un inel cu sigiliul Casei Nopții de la Erkin von Blunt, care a fost întâlnit la o recepție din New Naracourt. Fata cu ochi albaștri se află în „Casa Reginei Nopții” la poarta Cartierului Templului.
  • Aristocrat(cs_sex_citi2.bik) - prezintă o gheară kikimora. Kikimors trăiesc în pădure în mlaștini sau apar noaptea în fața intrării în „New Naracourt”, pentru a extrage gheara de care aveți nevoie” O lume minunata insectoide”. Un aristocrat poate fi găsit în fața casei lui Triss din Cartierul Negustorilor în timpul zilei.
  • (cs_sex_citi3.bik) - vino la fată pentru lăuta lui Dandelion și predă ultima lecție.
  • Prințesa Adda(cs_sex_adda1.bik) - Pregătiți un fel de mâncare de katoblepas când vă întâlniți în New Narakorte. Pentru a face acest lucru, ar trebui să discutați cu Velerad la un pahar de orice vodcă. Apoi, cu Thaler, după ce a scos un bilet din cufă în camera alăturată, nu-i dăm atenție comerciantului. Apoi, apelăm la Triss pentru ajutor, ne întoarcem la Adda și transferăm katoblepas-ul. În dialoguri, alegem fraze cu tentă romantică, iar în ultima conversație, în camera prințesei, ne supunem ordinelor ei.
  • Oficial(cs_sex_citi4.bik) - dați o bijuterie, de exemplu, un diamant. Fata lucrează la etajul doi al primăriei. Conversația ar trebui să înceapă cu cuvintele „Trebuie să te impresionez...”. Diamantul este vândut de la un comerciant din corturile de-a lungul zidului orașului.
  • (cs_sex_vamp1.bik) - sunteți de acord să sprijiniți vampirii în misiunea „Fata cu ochi albaștri”, deși mai târziu vă puteți schimba alegerea când cardul a fost deja primit.
  • Triss Merigold(cs_sex_triss2.bik) sau Shani(cs_sex_shani2.bik) - una dintre fete, să conducă mai multe conversații educaționale cu copilul (tonul depinde de cine a fost dat) și să prezinte un inel de argint cu un rubin sau chihlimbar. O relație de încredere cu una dintre fete se va pierde în orice caz.

Fetele din capitolul al patrulea (Darkwater) din The Witcher:

  • Elf(cs_sex_elf2.bik) - o peșteră pe malul lacului, completează sarcina Toruviel și împarte mâncare cu elful flămând din peșteră: pâine, chiflă sau brânză.
  • Selina(cs_sex_celina1.bik) - dă un inel. Inelul poate fi luat de lac în cufărul în care locuiește naiada, sau în cripta de la capătul potecii cu Berengar. Selina locuiește în sat.
  • ţărancă(cs_sex_village2.bik) - începeți o conversație cu una dintre țărăncile din sat și aduceți dialogul la un cadou, puteți obține o păpușă de zahăr de la un brutar schimbând-o cu elixirul „Miere albă” din propriul preparat.
  • doamna lacului(cs_sex_lady1.bik) - vorbește cu ea despre cavaleri și Graal, apoi fugi la pustnic pe câmp și vorbește cu el despre același subiect. Ca rezultat, va deveni clar cât de singură este Doamna; întoarceți-vă la ea pe plajă cu o barcă de pescar și stropiți împreună în apele lacului.

Fetele din capitolul al cincilea (Old Vizima) din The Witcher:

  • Asistente de la spitalele Staraya Vizima și Lebeda(cs_sex_nurse1.bik) - se găsesc lângă perete la începutul capitolului al cincilea. Escortă fetele la spitalul de campanie. În cazul Scoi taels și al Ordinului, aceștia vor fi de acord să facă sex după ce Shani pleacă la druizii din mlaștini (dacă există) pentru medicamente.
  • Toruviel(cs_sex_toruv1.bik) - câștigă respectul skoya taels alăturându-le.
  • Raila albă(cs_sex_rayla1.bik) - câștigați respectul Ordinului Trandafirului Arzător alăturându-vă acestora.
Pentru cei care arde de curiozitate, există un remediu special. Toate scenele de dragoste sunt stocate în folderul \ Atari \ Witcher Enhanced Edition \ Data, iar numele fișierelor de care aveți nevoie arată ca cs_sex_girl_name.bik... Pentru a vizualiza fișierele, utilizați orice player video care acceptă formatul sau programul .bik