PC Gamer. Dragon Age: Inquisition First Look - Personaje din lumea deschisă și fortărețe

Echipa a recunoscut că nu va exista o lume deschisă. După cum a devenit cunoscut site-ului, dezvoltatorii au explicat că jocul va avea multe regiuni spațioase diferite, dar lumea jocului în sine nu va fi deschisă în sensul deplin.

« Mi se pare că lumea deschisă este un termen puțin exagerat. Toată lumea se gândește imediat la Skyrim și crede că totul va fi la fel ca Skyrim. În cazul nostru, jocul va avea regiuni incredibil de uriașe care pot fi explorate.„, spune liderul de proiect Mike Laidlaw.


« Era dragonilor: Inquisition este un joc cu mai multe regiuni. Aceasta înseamnă că călătoriți cu o hartă a lumii. Veți putea traversa o parte a întregului continent, unde are loc jocul. Și fiecare dintre regiuni a fost creată cu un scop specific. Din acest motiv, vei merge acolo - locațiile leagă împreună părți ale poveștii sau cel puțin două teme generale ale jocului».

După cum a aflat site-ul, dezvoltatorii vor include multe elemente ale lumii deschise în joc, dar echipa BioWare încă nu este înclinată să numească lumea Dragon Age: Inquisition deschisă.


« Asta înseamnă că vei putea călători doar în locuri legate de intriga - istoria nu este exact opusul explorării, nu-i așa? Nu interferează. Dar când explorezi lumea, ar trebui să facă parte din întregul joc, nu locații generate aleatoriu. Aș spune că în lumea jocurilor vor fi multe elemente ale lumii deschise, dar seamănă mai mult cu Baldur's Gate sau Dragon Ages: Origins, chiar dacă vor mai fi multe mai multă locație, libertate de mișcare și o listă întreagă tipuri diferite teren„- a conchis Laidlaw.

03.06.2014 17:55:33, SergiySW



Azi BioWareîn sfârșit ne-a mulțumit cu informații despre. Acestea nu sunt detalii despre intriga sau videoclipuri de joc, ci o demonstrație a lumii vii a jocului. Mic videoși comentariile producătorilor Cameron Lee vă va spune despre locațiile dinamice și realiste ale următoarei generații BioWare. Videoclipul a fost tradus de EA Rusia.



Când am început dezvoltarea Dragon Age: Inquisition, una dintre primele sarcini a fost de a aduce lumea la viață și de a vă oferi oportunitatea de a deveni oricine doriți în această lume deschisă și cu mai multe fațete. Ne-am atins obiectivul cu motorul Frosbite, care suportă spații mari, distrugere și este una dintre cele mai avansate tehnologii de generație următoare.

Dragon Age: Inquisition este primul joc de generație următoare BioWare. Și ea este și cea mai ambițioasă dintre jocurile noastre! Nicăieri acest lucru nu este mai vizibil decât în ​​amploarea și varietatea locațiilor, a viețuitoarelor și a locurilor secrete pe care le găsiți în timp ce călătoriți.


Noul nostru videoclip „Discover the World of Dragon Age” arată doar câteva dintre locațiile pe care le poți vizita în timpul aventurilor tale. Fiecare locație din acest videoclip este un ecosistem realist cu prădători, pradă, facțiuni și capacitatea de a vă extinde Inchiziția.

Lumea jocului este un sistem complex, emergent. Ajustează ceea ce întâlniți în funcție de acțiunile dvs. anterioare care au schimbat echilibrul de putere din zonă. Veți vedea orașe atacate de bandiți, o căprioară fugind de lupi, un uriaș devorând urși și multe altele.


Artiști, designeri, programatori, animatori, audio și efecte vizuale iar ceilalți membri ai echipei sunt cei mai talentați oameni cu care am avut plăcerea să lucrez. Aceștia sunt oamenii care au dat viață lumii Dragon Age pentru ca tu să-i descoperi. Au creat sisteme grafice incredibile, cum ar fi vremea în care bălțile apar în timp real, pânze de păianjen care se legănă în vânt și o mulțime de materiale care arată mai realiste decât orice a făcut BioWare până acum!

Lansat în noiembrie 2014. A câștigat aprecieri de critică și a avut succes comercial. Proiectul a primit mai multe premii pentru Jocul Anului. Și începutul „Inchiziției” a fost în istoria Bioware. Cu toate acestea, dezavantajele lumii deschise au devenit mai vizibile câteva luni mai târziu, când studioul CD Projekt RED a lansat. Designerul principal al primelor două Dragon Age și directorul de creație Mike Laidlaw a fost intervievat de Eurogamer, unde a vorbit despre asta.

Mike Laidlaw în octombrie 2017. A lucrat în studio timp de 14 ani și a fost implicat într-o varietate de jocuri, inclusiv Jade Empire, Efect de masăși Sonic Chronicles: Întunericul Fraternitate. Într-un interviu recent, Mike a recunoscut că lumea deschisă din Dragon Age: Inquisition era puțin goală și, în retrospectivă, ar fi făcut-o să arate mai mult ca Vrajitorul 3: Wild Hunt, cu misiuni secundare profunde și distractive. „Am recunoscut că era puțin gol”., - el a spus.

„Îmi place cum The Witcher 3 are o poveste mai cinematografică și mai complexă lume deschisă făcut astfel încât jucătorii să reacționeze la ele într-un mod foarte pozitiv. În timp ce în cazul nostru am simțit că ar exista două faze în joc: au existat astfel de momente în lumea deschisă - din nou, scriitorii au făcut o treabă grozavă în tema fiecărei zone, - [de exemplu, această poveste] despre expediția dispărută, și au fost multe note despre asta, dar tensiunea era la un nivel cu totul diferit de [acea misiune] când te-ai întors în timp și ai salvat-o pe Leliana de la Redcliffe. A fost foarte cinematografic. Deci, cred că inconsecvența a fost puțin enervantă.”- a spus Mike Laidlaw.

Potrivit acestuia, bugetul de dezvoltare pentru Dragon Age: Inquisition nu a fost echilibrat, astfel încât totul să se poată face corect. Dacă Mike ar putea vedea viitorul și ceea ce și-a propus The Witcher 3: Wild Hunt, atunci poate că lucrurile ar fi altfel. Fostul lider de serie a comentat și caracteristicile tăiate prezentate în demonstrația PAX Prime 2013.

„Îmi pare foarte, foarte rău că unele dintre caracteristicile demo-ului PAX au trebuit în cele din urmă să fie tăiate. Mă simt foarte rău pentru asta... Aceasta este realitatea dezvoltării– continuă Mike Laidlaw. - Aceasta este realitatea [când creezi un joc] pe cinci platforme, dintre care două sunt semnificativ mai vechi decât restul. Am avut niște idei foarte bune și am vrut să le văd, dar, în același timp, nu au fost suficient de dezvoltate și testate.”.

Următorul Dragon Age este deja în dezvoltare. Dar în acest moment, Bioware se concentrează pe Anthem, care este până la sfârșitul lunii martie 2019, așa că nu ar trebui să vă așteptați la un RPG fantasy foarte curând.

Lansat în noiembrie 2014. A câștigat aprecieri de critică și a avut succes comercial. Proiectul a primit mai multe premii pentru Jocul Anului. Și începutul „Inchiziției” a fost în istoria Bioware. Cu toate acestea, dezavantajele lumii deschise au devenit mai vizibile câteva luni mai târziu, când studioul CD Projekt RED a lansat. Designerul principal al primelor două Dragon Age și directorul de creație Mike Laidlaw a fost intervievat de Eurogamer, unde a vorbit despre asta.

Mike Laidlaw în octombrie 2017. A lucrat în studio timp de 14 ani și a fost implicat într-o varietate de jocuri, inclusiv Jade Empire, Mass Effect și Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Într-un interviu recent, Mike a recunoscut că lumea deschisă din Dragon Age: Inquisition era puțin goală și, retrospectiv, ar fi făcut-o mai mult ca The Witcher 3: Wild Hunt, cu misiuni secundare profunde și distractive. „Am recunoscut că era puțin gol”., - el a spus.

„Îmi place cum The Witcher 3 este mai cinematografic și mai sofisticat în prezentarea poveștilor în această lume deschisă, concepută pentru a-i face pe jucători să reacționeze la ele într-un mod foarte pozitiv. În timp ce în cazul nostru am simțit că ar exista două faze în joc: au existat astfel de momente în lumea deschisă - din nou, scriitorii au făcut o treabă grozavă în tema fiecărei zone, - [de exemplu, această poveste] despre expediția dispărută, și au fost multe note despre asta, dar tensiunea era la un nivel cu totul diferit de [acea misiune] când te-ai întors în timp și ai salvat-o pe Leliana de la Redcliffe. A fost foarte cinematografic. Deci, cred că inconsecvența a fost puțin enervantă.”- a spus Mike Laidlaw.

Potrivit acestuia, bugetul de dezvoltare pentru Dragon Age: Inquisition nu a fost echilibrat, astfel încât totul să se poată face corect. Dacă Mike ar putea vedea viitorul și ceea ce și-a propus The Witcher 3: Wild Hunt, atunci poate că lucrurile ar fi altfel. Fostul lider de serie a comentat și caracteristicile tăiate prezentate în demonstrația PAX Prime 2013.

„Îmi pare foarte, foarte rău că unele dintre caracteristicile demo-ului PAX au trebuit în cele din urmă să fie tăiate. Mă simt foarte rău pentru asta... Aceasta este realitatea dezvoltării– continuă Mike Laidlaw. - Aceasta este realitatea [când creezi un joc] pe cinci platforme, dintre care două sunt semnificativ mai vechi decât restul. Am avut niște idei foarte bune și am vrut să le văd, dar, în același timp, nu au fost suficient de dezvoltate și testate.”.

Următorul Dragon Age este deja în dezvoltare. Dar în acest moment, Bioware se concentrează pe Anthem, care este până la sfârșitul lunii martie 2019, așa că nu ar trebui să vă așteptați la un RPG fantasy foarte curând.

Serie balaurVârstă nu a mers niciodată în aceeași direcție ca MasaEfect... Acest univers SF a fost urmărit de la început până la sfârșit într-o narațiune cu un singur jucător, extinzându-se și bucurându-se de sprijinul larg al editorilor.

Epoca dragonului: origini, în cea mai mare parte, a fost ultimul joc BioWare pre-EA, a fost un RPG fantasy de școală veche, care a crescut treptat pe parcursul creării sale. Popularitatea jocului, se pare, a luat editorul prin surprindere, ceea ce a dus în cele din urmă la o continuare, care, deși a păstrat atmosfera primei părți, s-a dovedit a fi destul de slabă.

« Avem mult mai multe oportunități, din punct de vedere al timpului, decât cuDAII „Spune producătorul Cameron Lee, care s-a alăturat BioWare la începutul anului 2012 din Jocuri viscerale, compania care a creat Spațiu mort.

« Avem și noi oportunități, cu schimbarea motorului pentru a recrea totul de la zero. Încercăm să aducem același sentiment, aceeași atmosferă și același tip de povestire.DAII a fost un joc mai „intim”. In schimb,Inchiziția Este stilul Origine... Doar la o scară mult mai mare.»

Cu toate acestea, angajamentul față de stil Epoca dragonului: origini nu înseamnă „vechea școală”. Ceea ce am văzut în Inchiziția, sugerează că jocul este supus multor influențe moderne și, important, are ambiții mari. Primul locație deschisă Cel pe care l-am văzut a fost Ferelden, cu câmpuri vaste și versanți înghețați de munți care sugerau că succesul lui Skyrim nu trecuse neobservat. Dar tot la fel Era dragonilor... Petrecerea cu patru persoane, precum și camera reglabilă pentru persoana a treia, au arătat-o ​​clar. Lupta seamănă mai mult cu ceea ce am văzut în balaurVarsta 2, cu toate acestea, funcționalitatea de pauză a fost îmbunătățită pentru a oferi mai mult feedback în timpul luptei. Puteți seta, de asemenea, comportamentul la AI prietenos, dar nu ni s-a arătat asta.

Epoca dragonului: origini ne-a prezentat Gardienilor, în balaurVarsta 2 a fost Protectorul din Kirkwall, dar liderul Inchiziției va fi, așa cum toată lumea a ghicit deja, Inchizitorul. Deveniți personal șeful acestei organizații fragile după ce „Valul” este bariera între lumea realăși de altă lume - a fost sfâșiat de un inamic misterios. Un inchizitor poate fi bărbat sau femeie. În afară de asta, poți fi atât om, cât și gnom, un elf și, pentru prima dată în această serie, un gigant Qunari cu pielea cenușie. Inchizitorul pe care l-am jucat era un bărbat uman cu voce completă.

Echipa pe care o vei construi pe măsură ce joci va include, în cuvintele lui Lee, „o gamă impresionantă de prieteni vechi”. În versiunea prezentată nouă, Inchizitorului i se alătură Varric Tetras, povestitorul gnom din balaurVarsta 2, și Cassandra Pentagast. Cassandra l-a interogat pe Varric în partea a doua seria de jocuri, iar prezența ei sugerează că cei doi au o cauză comună. Al patrulea personaj a fost Vivien, un magician și primul vrăjitor al cercului din Orlais. Dacă ați urmărit episodul, atunci ar trebui să puteți înțelege ce se spune despre esența Inchiziției. Ea nu sprijină niciuna dintre părți în conflictul dintre magicieni și templieri, iar opiniile și preferințele organizației depind direct de jucător.

Natura Inchiziției în sine va afecta cât de multe resurse sunt disponibile jucătorului. În joc vor exista mai multe zone de joacă deschise, care reprezintă o zonă semnificativă a Thedas, care include Ferelden, Orlais, Nevarra și Marșurile Libere.

Securizarea acestor teritorii pentru Inchiziție este o activitate cheie, care se bazează pe capturarea unei rețele de diferite fortărețe. Mi s-a arătat o locație pustie, la est de Orlais, unde o serie de misiuni secundare - fântâni de otrăvire, raid în rulote, se termină cu un scurt asalt și capturarea unui avanpost dărăpănat. Gardienii Gri.

Odată înrădăcinat, jucătorul are opțiuni pentru a transforma acest avanpost într-o fortăreață militară, un centru de spionaj sau comerț. Cetatea oferă acces și „agenților” care pot fi trimiși în diverse sarcini pentru a extinde influența Inchiziției. Exemplele prezentate au fost reconstrucția unui colos antic pentru a simboliza puterea organizației sau reconstruirea vechii porți Tevinter care ar permite accesul într-o nouă locație.

Acest sistem, pe care este construită Inchiziția, este destul de consistent cu bazele predecesorilor săi. Fracțiunea protagonistului a fost întotdeauna cheie: în Originile scopul nostru a fost să restabilim ordinea Gardienilor Gri, în balaurVarsta 2 de fapt, formam grupuri revoluţionare într-un singur oraş. Iar Inchiziția este următorul pas logic, oferind jucătorului capacitatea de a conduce o organizație ca un Guardian și de a decide care ar trebui să fie organizația. În același timp, asta arată că BioWare a hotărât să ia o cale asemănătoare cu cea care a mers Assassin's Creed: Brotherhood despre lumea deschisă și interacțiunea cu ea. Acest lucru poate deranja pe unii, dar nu este totuși lipsit de perspectivă.

« Schimbările care apar în timp au un impact asupra noastră.„, spune Lee. " Lumea deschisă este o tendință pe care o putem vedea în multe genuri. Iar nivelul tehnologic pe care îl avem vă va permite să ajungeți unde doriți și să obțineți asta experiență de joc pe care nu le puteai obține înainte. Credem că am găsit o modalitate de a arăta o poveste cu adevărat puternică într-o lume deschisă».

Componentă cheie tehnologie nouă este motorul Degerături, care se va arăta pentru prima dată ca un motor RPG în balaurVârstă:Inchiziția... Datorită lui, un mediu și peisaje distructibile vor fi introduse în joc, a căror creare înainte era pur și simplu imposibilă. Introduceți mai mulți stâlpi cu un avion de luptă cu reacție, iar granița Caspică ar ieși din Feredlen. Totuși, jocul arată în continuare balaurVârstă, personajele și echipamentul arată semnificativ mai detaliate, dar stilul artistic rămâne același. Și asta servește ca un semn bun pentru MasaEfectul 4, care va avea la bază același motor, dar pentru prima dată, în mulți ani, așa este Era dragonilor deschide calea pentru viitor.