O prezentare completă a jocului Dragon Awakening. DA: Awakening Quests in the Vigil Tower. Rezumat al poveștii principale

era dragonilor: Start

The Guardian poate lua decizii care ar putea duce la plecarea însoțitorului sau chiar la moarte. Dacă un adept părăsește Gardianul sau moare, echipamentul său este pierdut.

Există nouă potențiali însoțitori în Dragon Age: Origins.

Tânărul Grey Ward,
unul dintre tovarășii eroului (ini) din Ferelden,
ultimul reprezentant al dinastiei Theirin.


Interes romantic pentru o femeie Gardiană.

Se alătură: în Ostagar.

Căutare personală:

Alistair caută să o cunoască pe Goldanna, o femeie pe care o consideră sora sa vitregă. Cu ajutorul Gardianului, el reușește în cele din urmă să o găsească în Denerim. Cu toate acestea, dorința de a se reuni cu familia nu este reciprocă. Goldanna îl învinovățește pentru moartea mamei lor și pentru faptul că, în timp ce Alistair „trăia ca un prinț”, ea a trebuit să vegeta în sărăcie.

Caracterul lui Alistair nu s-a schimbat:

Alistair este supărat de reticența surorii sale de a-l accepta, dar acest lucru îi afectează cu greu viziunea asupra lumii.

Alistair se întări:

Alistair este supărat de reticența surorii sale de a-l accepta și, cu ajutorul Gardianului, își dă seama că trebuie să-și reconsidere viziunea asupra lumii. Devine mai dur și mai pragmatic și, de asemenea, începe să fie mult mai calm cu privire la posibilitatea de a deveni rege în viitor.

Îl poți executa la Adunarea Terenurilor.

Dacă Alistair devine rege, relația se va termina, cu excepția cazului în care Gardianul este de naștere nobilă și Alistair este întărit. Chiar dacă este întărit, relația se va încheia dacă Gardianul îl cruță pe Loghain sau alege liniile de dialog greșite după Landsmeet. Selectează rândul „Nimeni nu poate forța un rege să facă ceva ce nu vrea să facă” pentru a-l convinge pe Alistair să continue relația. Cu toate acestea, chiar dacă Alistair s-a despărțit de Guardian, el păstrează sentimente tandre pentru ea, deși încearcă să evite să vorbească despre asta în dialogurile cu Guardian și alți membri ai partidului.

Dacă Gardianul nu a fost de acord cu propunerea lui Morrigan și l-a luat pe Alistair să lupte cu Arhidemonul, atunci se va sacrifica chiar dacă s-a despărțit de Gardian din proprie inițiativă.

Dacă mergi la Amaranthine când Sigrun este în grup, gnomul se va întâlni cu vechiul ei prieten Mischa. Se pare că ea l-a patronat cândva pe Sigrun, în ciuda faptului că este de neatins, până când Sigrun a pus-o la cale, în urma căruia Mischa și-a pierdut poziția în Orzammar și a fost nevoită să iasă la suprafață. După această întâlnire, Sigrun va fi supărată și va dori să-și ceară scuze vechiului ei prieten și chiar să-i dea inelul pe care l-a primit de la singurul ei prieten din Legiune, Varlan Volnay. Aceasta va activa misiunea „Trecutul hoț al lui Sigrun”. În ea, Comandantul o poate ajuta pe Sigrun să-și înțeleagă sentimentele.

Dacă o duci la Bârlogul Mamei în final, când se întâlnește cu arhitectul, Sigrun va fi sceptic cu privire la ideea de a schimba creaturile întunericului. Va fi revoltată de posibilitatea de a face o înțelegere cu Arhitectul. Dacă Comandantul decide să accepte oferta, Sigrun îl poate acuza că nu este un Grey Warden pentru că este dispus să facă așa ceva. Comandantul o poate convinge de corectitudinea deciziei sale sau o poate angaja în luptă și o poate ucide.

Golems din Amgarrak

Coborâți în subteran pentru a salva o expediție pierdută de pitici care au pornit să caute secretele străvechi de a crea creaturi teribile... Numai tu poți ști ce soartă teribilă i-a avut.
Readuceți-vă Gardianul în acțiune și explorați noi locații, întâlniți noi personaje și luptați cu creaturi nevăzute până acum.

Zilele Brogan

Fratele lui Jerrick Days și un războinic priceput. Jerrick și Brogan erau frați, membri ai casei nobile a Zilelor din Orzammar și veri ai șefului casei, Anver Days. Deși ambii erau luptători excelenți, bătrânul, Jerrick, a primit mai multă recunoaștere decât Brogan. Dar Brogan părea mulțumit să stea în umbra lui Jerrik, sărbătorind victoriile fratelui său ca și cum ar fi ale lor.


Brogan este un războinic feroce și ori de câte ori House Days a atacat Drumurile Adânci, Brogan a fost în frunte. Considerat de alți războinici puțin naiv și chiar simplu, cei mai mulți dintre camarazii săi îl consideră solid și de încredere ca o piatră. Loialitatea lui Brogan nu a fost niciodată pusă în discuție. Împărtășește o legătură puternică cu fratele său Jerrick. O astfel de legătură frățească este considerată rară printre nobilii din Orzammar.

The Guardian și Jerrick îl găsesc pe Brogan prins în umbră în Amgarrak thaig. A devenit instabil mental din cauza expunerii puternice la liriu pur, dar este suficient de rezistent pentru a-și păstra capacitatea de a mânui arma. După ce grupul găsește cadavrul lui Darion, el îl convinge cu succes pe Jerrick să distrugă nicovala de la Amgarrak pentru a se asigura că experimentele care au fost efectuate acolo nu se vor mai repeta niciodată.

Jerry Days

Nepotul lordului Anver Days, șeful Casei Days și însoțitor al Wardenului.
Jerrick are o reputație din ce în ce mai mare de pitic care se poate descurca cu orice sarcina dificila. Veteran cu experiență în multe expediții pe Drumurile Adânci, a supraviețuit bătăliei de la Cetatea Umgol, ultima bătălie Perin Edukan și a participat la ultima campanie, în care creaturile întunericului au fost împinse înapoi din minele din Orzammar dincolo de Răscrucea Caridin.


Lui Jerrick Days îi place să folosească o sabie lungă și un pumnal în luptă. Piotin îl numește pe Jerrick un aliat loial și un inamic implacabil, adăugând că „trebuie să fii mai înțelept pentru a fi sigur că este de partea ta”. Days ia mereu cu el Baby, credinciosul bronto pe care l-a scos în prima călătorie. Micuțul este înverșunat de loial, uimitor de inteligent și își părăsește rar stăpânul.

Regulile spun că atunci când Anver Days moare, House Day poate vota pentru Jerrik în detrimentul fiului lui Anver Mandar. Desigur, cei doi veri sunt rivali înverșunați, s-au luptat între ei de multe ori în arenă, Jerrick iese mereu în frunte. Această rivalitate poate fi legată de mai multe tentative de asasinat împotriva lui Jerrick în care a fost lăsat în viață.

Când omul de știință Darion Olmech a venit la Days cu dovezi că a descoperit locația Amgarrak thaig, unul dintre centrele în care se studia crearea golemului, House Days i-a finanțat și susținut expediția, crezând că le va aduce bogăție și un poziție superioară în societate. Brogan, fratele lui Jerrick, a plecat într-o expediție, care apoi a dispărut. Deși Lord Anver Days a declarat că expediția a fost pierdută și toți membrii ei erau morți, Jerrick nu a acceptat moartea fratelui său și și-a adunat propria echipă pentru a găsi expediția dispărută. Jerrick a apelat în cele din urmă la Grey Wardens pentru ajutor.

Mâna de încredere a lui Jerrik Days, bronto.
Când Jerrick, împreună cu Guardian-Commander, merge la Amgarrak teig în căutarea unei expediții dispărute, printre membrii căreia se afla și fratele lui Jerrick, Brogan, Kid își urmează stăpânul.


Copilul este o creatură unică. Numai Jerrick îl poate chema. Alte personaje ranger nu-l pot invoca nici măcar cu o abilitate dezvoltată; Capacitatea „convoca bronto” nu există.

Datorită faptului că Bebelusul este clasificat ca o creatură invocată, Jerrick nu poate invoca alte animale de companie Ranger până când nu este invocat. Dar chiar și atunci Jerrick schimbă din nou orice creatură invocată în Puști. Talentul Master Pathfinder mărește caracteristicile copilului.

Ariana și Gardianul se întâlnesc la coliba goală a lui Flemeth din Korcari Wilds. Ea spune că s-a trezit aici în numele Gardienului ei, care a ordonat să o găsească pe Asha „Belanar. Ariana a sperat că o va ajuta să-și găsească fiica, Morrigan, care a furat un volum antic despre eluvienii din vremurile lui Arlathan păstrate de clan. Ariana se oferă să meargă la Cercul Magilor de pe Lacul Calenhad și să caute indicii în biblioteca extinsă, deoarece cartea a fost adusă clanului de un mag elf care a scăpat din Cerc.
La sosirea la Cimitirul Dragonbone, Ariana îi va cere Gardianului să-l întrebe pe Morrigan despre carte și îl va ține pe Finn să aștepte să studieze eluvianul activ. În timpul conversației, Morrigan va spune că cartea a fost lăsată de incendiu și Ariana o poate lua, ceea ce face înainte de a părăsi cimitirul.

Florian Phineas Horatio Aldebrant, Esquire sau pur și simplu Finn este un tânăr magician din Cercul Ferelden din Cetatea Kinloch, un însoțitor al Gardienului Gri.
Finn se consideră cel mai bun lingvist al Cercului și expert în istoria Anticului Tevinter, deși alți magi îl consideră un râme de carte și un reclus care își petrece tot timpul stând în bibliotecă. Finn este inteligent și se străduiește să obțină cunoaștere, fie că este vorba despre istoria spiridușilor, a piticilor sau a magiei antice. Nu a fost niciodată aventuros, dar setea de cunoaștere a lui Finn îl poate împinge să părăsească siguranța bibliotecii și să se îmbarce în aventuri. Luptele, însă, îl înspăimântă, iar vederea propriului sânge îl poate face pe Finn să leșine. Arată rar atenție la problemele celorlalți și, de asemenea, rareori le cruță sentimentele, spunând direct ceea ce gândește. Spre deosebire de majoritatea magicienilor care nu au contact cu familiile lor, Finn este foarte apropiat de părinții săi.


Warden Commander îl întâlnește pentru prima dată pe Finn în biblioteca Circle Tower în timp ce caută indicii despre conținutul unei cărți pe care Morrigan a furat-o de la clanul Ariana. După ce Gardianul descoperă o mențiune a termenului „eluvian”, legată cumva de scopul lui Morrigan, Finn se apropie și explică că este o oglindă magică a elfilor antici. El spune că magii din Tevinter au încercat să trezească puterea eluvienilor după căderea lui Arlathan, dar i-au putut folosi doar pentru a comunica la distanță. Finn crede că întregul eluvian poate fi găsit folosind fragmentele celui spart găsit de clanul Saber în pădurea Brecilian. Finn este extrem de interesat de subiectul eluvienilor, așa că se va alătura căutării, chiar dacă asta înseamnă să părăsească Turnul, dar mai întâi îi va sugera să ceară sfatul cuiva care știe personal despre Ancient Tevinter.

Finn îi conduce pe Guardian și pe Ariana la subsolul Turnului, unde este păstrată o statuie „vie”, care conține spiritul profetesei Tevinter Elenai Zinovia. Statuia va confirma că căutarea va necesita fragmente din eluvianul spart, precum și incendiile lui Arlathan. De asemenea, va observa cu regret că aceasta este ultima ei conversație cu Finn, deoarece acesta nu se va întoarce în Turn. Această profeție îl sperie pe Finn, dar el tot părăsește Cercul. Sketch este un om de știință, un magician nervos care devine înfricoșător de capabil atunci când are spatele lipit de un perete. Deși lui Sketch nu îi place să călătorească, el preferă Jocul bardului vieții într-o cușcă sub supravegherea templierilor. Sketch știe când să tacă și îl folosește des.


În timpul evenimentelor din Cântecul Lelianei, Sketch se alătură Lelianei și Tag în timpul Jocului Denerim. Este foarte suspicios de tot ce se întâmplă din cauza fricii lui. Sketch ia parte la infiltrarea conacului lui Raleigh, iar apoi, împreună cu Leliana și Tag, ajunge în temnițe. Când Leliana, Sketch și Silas Corthwaite găsesc cadavrul lui Thug, Sketch este foarte îngrijorat pentru că Thug s-a sacrificat în timp ce distragea atenția gardienilor. Altfel ar fi tăiat mâinile magicianului. Sketch participă și la uciderea căpitanului Raleigh.

Un gnom de pământ, însoțitorul Lelianei. Este nerăbdător, viclean și simplu - un mare bandit de primă linie care nu pune prea multe întrebări și știe că altcineva va face planul pentru el. Loial prietenilor săi, chiar dacă își face griji vremuri mai bune. Este ciudat să-l vezi printre barzi, deși susține că nu există un loc mai bun.


Tag îi ajută pe Leliana și Sketch să finalizeze misiunea lui Marjolaine în Denerim. O încercare de a returna documentele valoroase din Orlesian s-a încheiat cu trădarea lui Marjolaine, iar el ajunge în închisoare, unde este torturat și ucis de acoliții comandantului Harvin Raleigh. După cum i-a spus Sketch Lelianei, Thug a fost torturat din cauza discuțiilor sale constante, pe care a început să-l protejeze pe Sketch să nu i se taie mâinile (conform gărzilor, singura cale face magicianul „în siguranță”).

Silas Corthwaite

Un războinic uman, însoțitorul Lelianei. În timpul războiului dintre Ferelden și Orlais, Silas a fost soldat. După război a devenit braconier. Căpitanul Raleigh l-a prins făcând asta și l-a băgat în închisoare. Era acolo de câteva luni când l-a găsit Leliana.


Leliana îl găsește în temnița lui Raleigh când evadează din temnița în care a ajuns din cauza trădării lui Marjolaine. După ce Leliana, Sketch și Silas luptă să iasă din temnițe, Silas devine membru al bisericii.

Dacă Leliana îi dă toporul lui Taga lui Silas în timpul misiunii Memory of Tag, el o poate folosi ca armă.

Silas se alătură Lelianei și Sketch în urmărirea lui Marjolaine și Harwin Raleigh. Când îi ajung din urmă pe fugari, Leliana îl poate însărcina (la opțiunea jucătorului) pe Silas să-i dea lovitura finală lui Raleigh.

Misiunile personale însoțitoare din Dragon Age: Awakening apar după atingerea unui anumit nivel de favoare sau îndeplinirea anumitor condiții. Cu cât nivelul de favoare este mai mare, cu atât sunt mai mari șansele de a învăța dintr-o conversație confidențială despre trecutul însoțitorilor, poveștile lor personale, experiențele, greșelile făcute și alte secrete. Sarcinile personale sunt una sau două sarcini suplimentare, după care relația trece la nou nivelîncredere. Deciziile luate în timpul jocului ajută și la obținerea unei poziții înalte. Aranjamentul se schimbă în funcție de caracterele și convingerile însoțitorilor: ceea ce îi place unuia îl poate irita pe altul. Nu există relații romantice în add-on, prea puțin timp.

Lista sarcinilor personale pentru însoțitori și condiții pentru apariția în Dragon Age: Awakening:

  • Anders(sarcina „Free Anders!”) - după ce a vorbit cu Namaya lângă ieșirea de nord din Amaranthine. Ea vă va spune despre o amuletă cu sânge de magician, prin care poate fi găsit și urmărit. Amuleta este păstrată într-un depozit abandonat în fața armurierului lui Glassrick, pe partea laterală a porții principale a orașului. Templierii îi vor aștepta în depozit, gata să-l aresteze pe Anders și să-l trimită la Cercul Magi. Amuleta nu poate fi găsită.
  • Nathaniel Howe(sarcina „Familia Howe”) - după întâlnirea cu grădinarul Samuel în curtea cu casele sătenilor la est de intrarea în Turnul de Vigilență. Grădinarul vă va spune că Delilah, sora lui Nathaniel, este în viață și s-a căsătorit cu un negustor de amarant. Toate celelalte rude au murit în timpul războiului civil. O poți întâlni pe sora ta lângă Maestrul Henley în galeriile comerciale din Amaranthine.
  • Oghren(misiune „Ogren - tatăl familiei”) - Felzi, mama copilului lui Ogren, va apărea la Turnul Vegherii, supărată că soțul ei își neglijează datoria familială. O conversație sinceră cu un prieten, cu un nivel ridicat de bunăvoință, va ajuta la rezolvarea problemei.
  • Velanna(sarcina „Expulsionarea lui Velanna”) - în timpul tranziției către Mlaștinile Negre, va avea loc o întâlnire aleatorie cu foști colegi de trib ai spiridușului îngâmfat, conduși de Marren. După cum se dovedește, a fost expulzată din clan, dar motivele vor fi cunoscute mai târziu, după o conversație sinceră în Turnul de Vigilență.
  • Justiţie(misiune „Kristoff și Justiție”) - Ora, soția lui Kristoff, va veni la Turnul de Priveghere în căutarea soțului ei după ce echipa se va întoarce din Mlaștinile Negre. Desigur, ea va experimenta un șoc teribil când Justiția îi explică că Kristoff a murit, iar corpul lui este acum locuit de un spirit din Umbră. Experiențele femeii se vor încheia în Biserica Amaranthine după o a doua conversație cu Justiția.
  • Signun(sarcina „Trecutul hoților lui Sigrun”) - în Amaranthine, dacă iei drumul cel bun de la Constable Aidan spre cârciumă și biserică (înainte de a ajunge la scări și la căruță), o poți întâlni pe Mischa, vechea prietenă a lui Sigrun, care, prin ea vină, a fost dat afară din Orzammar. Întâlnirea va avea loc cu voce ridicată. După o conversație sinceră cu Sigrun în Turnul Vegherii, trebuie să te întorci la Amaranthine și să mergi la taverna Crown and Lion, unde totul poate fi rezolvat pașnic.
    Mishcha nu va apărea pe străzile din Amaranthine dacă ordinele agentului Aidan de a distruge bandiții din sarcina „” au fost îndeplinite sau chiar luate. Puteți corecta o eroare în logica emiterii sarcinilor utilizând fișierul „Remedierea Sigrun’s Roguish Past & Law and Order”. Descărcați fișierul Sigrun_Law_Order.rar din rețea socială Bioware, copiați folderul Sigrun_Law_Order, care conține trei fișiere, în /pachete/core/override Cu jocul instalat. Căutarea personală a lui Sigrun va fi finalizată înainte de apărarea Turnului Vigil sau înainte de salvarea lui Amaranthine, adică înainte de începerea etapei finale a jocului. Pentru a elimina remedierea din joc, ștergeți folderul Sigrun_Law_Order.

VIGILEI - SOSIREA

Misiuni de poveste

Atacul asupra Vigil Keep

După ce v-am informat pe scurt că Spawn of Darkness nu s-au retras pe Deep Roads, așa cum ar fi trebuit să facă după moartea arhidemonului și, prin urmare, trebuie să vă ocupați de situația în calitate de actualul Comandant-Găzitor al Ferelden, veți fi trimis. la Cetatea Privegherii din Amaranthine. Dacă vă amintiți, acest fost domeniu al lui Arl Howe a fost dat Grey Wardens de către monarhul din Ferelden la sfârșitul jocului anterior.
Însoțit de Mairi, un războinic cu scut și sabie, ajungi la cetate și observi imediat că ceva nu este în regulă. O secundă mai târziu, un soldat speriat va zbura direct spre tine, urmărit de mai mulți Spawns of Darkness. După ce ai de-a face cu ei, îți va spune că fortăreața a fost capturată de Fiends of Darkness, care cumva au reușit să intre înăuntru fără să fie observați de Gardienii Gri.

După raportarea situației, soldatul va pleca acasă - fie, la ordinul dumneavoastră, va merge să caute un loc sigur, fie să caute întăriri de la eventualele patrule de pe drum. Acum ai ocazia să-ți cunoști un pic mai bine însoțitorul - Mairi, care anterior a fost cavaler în Denerim și acum este un recrut al Gardienilor Gri. Mairi nu a suferit încă ritualul Fusion, dar este entuziasmată de oportunitatea de a fi un Grey Warden. Împreună cu Mairi, va trebui să curățați curtea cetății de Spawns of Darkness. Veți întâlni genlocks, harlocks, strigători și chiar un căpcăun, dar niciunul dintre ei nu este de elită, așa că este puțin probabil să vă pună o problemă.

În unele locuri, soldații supraviețuitori luptă cu Spawn of Darkness, pe care îi poți salva. Sunt patru în total (două în curtea exterioară, două în cea interioară) plus un negustor, care, din păcate, a ajuns în cetate în acest moment. Nu veți primi decât satisfacție morală de la salvarea soldaților, dar comerciantul salvat își va vinde mai târziu bunurile negustorului din cetate cu reducere, iar el, la rândul său, vă va extinde această reducere.

Explorează fiecare colț - uneori adversarii apar doar atunci când treci un anumit punct. În plus, există multe cufere deblocate împrăștiate în jurul cetății. Dacă ți-ai exportat vechiul tău GG la Awakening, atunci conținutul lor poate să nu fie ceva semnificativ pentru tine, dar dacă ai început jocul ca Gardian din Orlais, echipamentul și rezerva lui de numerar sunt foarte limitate și urmează cheltuieli considerabile - astfel încât fiecare putin va ajuta cauza.

Pe măsură ce te apropii de porțile interioare ale cetății, vei fi întâmpinat cu un salut uimitor de către un emisar Genlock - unul obișnuit, totuși, nu unul de elită. După ce ai de-a face cu el și cu restul Fiends din curte, uită-te în jur pentru orice eventualitate pentru a fi sigur că nu ai ratat nimic și intră în clădire.

După un scurt dialog cu Mairi la intrarea în cetate (unde poți pierde sau câștiga influență cu ea), ești imediat atacat de mai mulți țipete. După ce ați rezolvat cu ele, inspectați zona. Veți vedea că culoarul de nord este închis cu gratii, iar ușa de vest este încuiată cu o lacăt care nu poate fi strâns. Mai rămâne un singur lucru de făcut - urmați coridorul estic.
De îndată ce faci un pas prin ușa în coridorul estic, vei întâlni un alt supraviețuitor al atacului - magicianul Anders. Dacă tu însuți joci ca magician (nu contează dacă ești un GG de la Început sau un orlezian), atunci Anders poate observa că își amintește de tine din Turn, dar, în principiu, acest lucru nu contează prea mult. Anders admite deschis că este un mag renegat care a scăpat din Turnul Magului. Templierii l-au prins și erau deja pe drumul de întoarcere când, spre nenorocirea lor, au decis să facă o oprire la Cetatea Privegherii. Nici unul dintre ei nu a supraviețuit ciocnirii cu Spawn of Darkness. Indiferent de modul în care conduceți dialogul cu Anders, acesta vă va oferi să vă uniți temporar forțele.

Anders - vindecător spiritual, care are și super-utila vrajă Cone of Cold, care poate fi foarte utilă, mai ales dacă GG-ul tău nu este magician (dar chiar dacă este magician, atunci un al doilea în această situație este puțin probabil să rănească). El are, de asemenea, câteva puncte necheltuite pe care le poți investi imediat în vrăji și abilități, la discreția ta.
Voi trei urmați ușa către zidul cetății. Acolo, te așteaptă un grup de Spawn of Darkness, conduși de primul tău adversar de elită din Awakening - un emisar Genlock. Dacă GG-ul tău știe cum să se ascundă, atunci el (e) se poate strecura în liniște în balistă și poate da o lovitură impresionantă inamicului cu ea înainte ca acesta să te observe. După ce ați învins inamicul, urmați mai departe. După ce ai trecut pragul ușii alăturate, te vei găsi în partea de vest a holului de la intrare - chiar în spatele ușii care nu a putut fi deschisă mai devreme. După cum s-a dovedit, a fost imposibil să-l deschidă dintr-un motiv foarte întemeiat - în spatele lui era îngrămădită o baricadă impresionantă de diverse piese de mobilier și pietre. Pârghia din spatele ușii deschide grătarul din coridorul de nord. Când îl întoarceți, veți vedea cum un anumit gnom a aruncat în aer un grup din Spawn of Darkness și a dispărut foarte spectaculos.

Faceți față celor puțini care au rămas în viață și urmați grătarul spre nord. În camera de la nord de grătar, îl vei găsi pe Ogren luptă cu mai mulți Darkspawn, care include un Emisar Genlock și un Alpha Harlock. După ce bătălia se termină, Ogren se va alătura grupului tău. Discursul lui de bun venit va fi ușor diferit, în funcție de faptul că PC-ul tău este un erou Origin sau un Guardian din Orlais, dar, în orice caz, respectul lui pentru tine se va schimba la Zero, de parcă nu te-ar fi văzut până acum în viața lui. Vai. Din vedere, din minte, nu mai puțin...

Deci, acum aveți în sfârșit un grup cu drepturi depline la dispoziție! Treci mai departe, de-a face cu adversari care uneori vor fi de elită. Pe drum, vei întâlni un om rănit pe nume Rowland. În general, nu vă va spune nimic nou, cu excepția unui detaliu interesant - a văzut Spawn of Darkness, care vorbea limbajul uman obișnuit, ceea ce, în principiu, este destul de neobișnuit pentru ei. În funcție de modul în care te comporți într-o conversație cu el, poți scădea sau crește respectul lui Mairi. (Dacă îi ordonați să-l omoare pe Rowland, atunci, desigur, nu-i va plăcea, dar dacă îi spuneți „Ajungeți-vă puterea împreună!”, atunci respectul ei pentru voi va crește.) Rowland, din păcate, nu poate fi salvat. . După ce ai terminat conversația cu el, mergi mai departe la ușa de pe peretele exterior.

După ce ai trecut pragul, vei întâlni însuși Fiend-ul despre care ți-a spus Rowland. El chiar vorbește, dar conversația nu va dura mult și aproape imediat se va transforma într-o luptă. Aceasta este prima ta luptă cu șef portocaliu în Awakening. La sfârșitul bătăliei, seneshalul Varel vă va mulțumi că l-ați salvat, dar recunoștința lui va fi întreruptă de sosirea nimeni altul decât monarhul din Ferelden în persoană.
Dacă ai exportat PC-ul de la Origins, acesta va fi cel care a devenit conducătorul la sfârșitul jocului, iar dacă joci Guardian din Orlais, atunci va fi întotdeauna Alistair. În conversația ulterioară, Ogren se va oferi drept recrut pentru Grey Wardens. Dacă refuzi, atunci nu vei mai avea ocazia să-l iei ca aliat. De asemenea, templierul care îl însoțește pe monarh va cere arestarea imediată a lui Anders. Dacă decideți să nu interveniți, nu îl veți mai vedea pe Anders. Alternativ, vă puteți revendica Dreptul de Convocare și, în ciuda obiecțiilor templierilor, conducătorul vă va permite să-l luați pe Anders drept recrut pentru Gardienii Gri. Alistair/Anora vă va vorbi puțin despre sarcina dumneavoastră imediată în Amaranthine. Conversația va fi ușor diferită, în funcție de faptul dacă PC-ul tău cunoaște conducătorul personal și cât de personal, dar, în orice caz, după aceea el/ea va pleca înapoi la Denerim, dorându-ți mult succes. Acum trebuie să participați la ritualul Fusion, care va fi condus de Seneshal Varel. După finalizarea acestuia, vei câștiga în sfârșit controlul asupra eroului tău și poți începe să îndeplinești îndatoririle Comandantului Gardianului.

Notă: Rezultatul Fuziunii este predeterminat. Indiferent de cum ai acționat sau de ce ai spus mai devreme, acest lucru nu va afecta rezultatul.

Misiuni non-intrigă

Echipament medical

La zidurile cetății din partea de vest a curții, unul dintre apărătorii supraviețuitori vă va cere să aduceți echipament medical pentru răniți. Cufărul cu materiale medicale este situat în partea de sud-est a curții. Rețineți - acest soldat poate muri dacă nu îi veniți în ajutor la timp și atunci nu veți putea primi această căutare.
Notă: în piept nu departe de răniți, pentru care ați alergat după medicamente, se află o cască din setul Stormchaser.

Supraviețuitori ai atacului

În interiorul cetății, găsiți și ajutați mai mulți locuitori supraviețuitori să scape. Veți primi această căutare când veți întâlni un bărbat care luptă cu doi Fiends of Darkness puțin mai departe de locul în care l-ați întâlnit pe Anders. Trebuie să găsiți restul și sunt patru în total (numărând cele de mai sus). Cel de-al doilea supraviețuitor stă într-o cameră laterală de pe coridorul de nord, literalmente la câțiva pași după grătarul care ți-a blocat calea. Intră în holul mare prin ușa de lângă această cameră mică și apoi întoarce-te spre est - în camerele următoare după hol vei găsi încă două. (Și în ultima cameră de est veți găsi, de asemenea, un emisar Genlock și un Alpha Harlock.)


  • Lui Kay Owald îi place asta

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Orașul Moscova

CETATEA VIGILĂ – DUPĂ ATAC

Deci, ai la dispoziție o întreagă cetate, care de acum înainte este baza ta de operațiuni. Există un cufăr lângă ușa din curte unde puteți depozita ceea ce nu doriți să vă încărcați rucsacul. Toți camarazii tăi vor fi aici, în Sala Tronului.
Ambasadorul mag Sera, pe lângă vânzarea rețetelor pentru rune și runele în sine, vă poate încânta armele și armura dacă aveți nevoie.
Reveniți des aici. Nu toate sarcinile apar imediat - unele necesită îndeplinirea anumitor condiții sau trecerea unui anumit interval de timp. În plus, aici, din când în când, însoțitorii tăi vor simți nevoia să vorbească cu tine (acest lucru se întâmplă după ce ai obținut o anumită influență cu ei sau după ce le-ai finalizat misiunile personale).

Misiuni de poveste

Trezire

Vorbește cu seneshal Varel, căpitanul Garevel și Lady Wolsey, care te vor informa despre situația din Amaranthine. Dacă vorbești cu ei, îți vei oferi trei misiuni principale ale jocului: Last of the Legion, Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Misiuni non-intrigă

Prizonier

Soldatul care păzește intrarea în castel vă va spune că Gardienii Gri au capturat o persoană necunoscută care încerca să intre în cetate. Au trebuit să muncească din greu pentru a-l prinde, iar unul dintre Gardieni a remarcat pe jumătate în glumă că va face un recrut bun. Prizonierul este ținut în cazemata castelului până când tu, în calitate de Comandant și actualul Conte de Amaranthine, decideți ce să faceți cu el.
Du-te la temniță și vorbește cu gardianul. Nu știe nimic despre prizonier, din moment ce a refuzat să-și dea numele. Du-te și vorbește cu el. Prizonierul vă va spune că numele lui este Nathaniel Howe și este fiul regretatului conte Howe. Nathaniel va fi puțin mai agresiv dacă GG-ul tău este un Gardian de la început și mai ales dacă el (e) este Cousland, dar într-un fel sau altul admite că a venit la cetate cu ideea de a te ucide, dar deja s-a răzgândit pe loc și a vrut să ia doar ceva din amintiri, din moment ce nu mai avea nimic legat de familia lui.
La sfârșitul conversației, va apărea un senescal și va întreba despre decizia ta. Opțiunile tale sunt să-l execuți pe Nathaniel, să-l eliberezi sau să folosești Dreptul de Chemare, făcându-l un recrut al Gardienilor Gri. În acest caz, seneshalul va îndeplini ritualul Fuziunii și Nathaniel - fără prea multă bucurie, trebuie să recunosc - se va alătura rândurilor camarazilor tăi. Nathaniel este un arcaș necinstit, un analog al Lelianei. El poate fi foarte util dacă PC-ul tău nu este un tâlhar, gestionând castele și capcane și cercetând zona.

Comerțul trebuie să continue

Dacă te întorci în Sala Tronului puțin mai târziu decât prima apariție, o poți întreba pe Doamna Woosley dacă te poate ajuta cu echipamentul soldaților tăi. Ea vă va sfătui să căutați mai mulți negustori care ar fi de acord să stabilească legături comerciale cu Cetatea Vigil. Puteți găsi doi astfel de comercianți. O vei întâlni pe Lilith în timp ce călătorești pe harta lumii, unde vei avea ocazia să o salvezi de atac. Un alt negustor, qunari Armas, este situat în mina de argint din Pădurea Vending. Pentru ca el să accepte să coopereze cu Cetatea Vigil, trebuie să folosești Persuasiunea.

Jurământ de credință

Seneshal Varel vă va face cunoștință cu bansurile de Amaranthine. Dacă ai crescut nivelul Persuasiunii, folosește-l în salut pentru a obține mai mult sprijin.
Dacă PC-ul tău este un Gardian din Orlais, atunci Lordul Guy, dacă vorbești cu el, își va declara cu voce tare nemulțumirea față de subjugarea lui Amaranthine orlaisienilor. Îl poți calma cu Persuasiunea și apoi trebuie să te decizi ce să faci cu el. Puteți să-l executați pentru a intimida alți oameni nemulțumiți (ceea ce vă va înrăutăți relațiile cu nobilimea), să-l eliberați în pace sau să-l arestați.

Protejarea Pământului

Această misiune apare atunci când depuneți jurământul de credință de la banns-ul lui Amaranthine dacă vorbiți cu Lordul Eddelbrek. Problema este că nu ai suficienți soldați pentru a păzi atât orașul, cât și ținuturile din jur și trebuie să alegi care dintre ele este prioritar. (Ca a treia opțiune, puteți alege să păziți rutele comerciale.)
Lordul Eddelbrek, un mare proprietar de pământ, vă va sfătui să apărați satele. Dacă vorbești cu Bann Esmerell, ea va încerca să te convingă că orașul, ca centru al Amaranthinei, are nevoie de protecție mai mult decât țăranii obișnuiți. Desigur, ei au propriile lor interese în a consilia în acest fel - Bann Esmerell locuiește în oraș, iar Lordul Eddelbrek deține pământul din jurul lui. Informați senescalul despre sfaturile lor și dați-i instrucțiuni în funcție de alegerea dvs. de prioritate de apărare.

Dacă alegeți să protejați comercianții, comerciantul din Cetatea Uriah vă va oferi o gamă mai largă de mărfuri. Dacă decideți să nu protejați țăranii (adică ați ales comerțul sau orașul), atunci în viitor vă va fi mai greu să negociați cu ei. Dacă alegeți să protejați țăranii, acest lucru se va reflecta în epilog și veți câștiga mai multă influență cu ei pentru a-i calma atunci când există posibilitatea de a se răzvrăti.

Conspirație în curs de dezvoltare

Dacă ați folosit opțiunea Persuasiune în întâmpinarea dvs. în timp ce ați depus jurământul de credință de la Banns of Amaranthine, vorbiți cu Ser Tamra - ea vă va avertiza că se pregătește o conspirație împotriva voastră. Ea va promite că vă va livra scrisorile conspiratorilor în câteva zile. Dacă nu ai folosit Persuasiunea, vorbește cu Anders în timpul ceremoniei și el îți va spune că a auzit o conversație suspectă care miroase a o conspirație împotriva ta.
Vorbește cu senescalul și vei avea mai multe opțiuni pentru a rezolva situația. Nu poți să faci nimic și să aștepți vești de la Ser Tamra (sau să nu faci nimic, dacă Ser Tamra nu ți-a împărtășit suspiciunile și ai aflat despre complot de la Anders). Puteți invita membrii familiei nobilimii din jur să „stea” în castel, care vor acționa ca ostatici dacă este necesar. Seneshalul nu va aproba prea mult această opțiune și nici vasalilor tăi nu le va plăcea în mod deosebit. Puteți trimite soldați să spioneze nobilii, dar acest lucru nu va aduce niciun rezultat tangibil, deoarece soldații obișnuiți nu sunt foarte puternici în chestiunea subtilă a inteligenței. Și în cele din urmă, senescalul va menționa un anume „Lup întunecat”, pe care îl poți angaja pentru a extrage informații.
Dacă te hotărăști să-l cauți, atunci în Amaranthine îți vor da un bilet prin care te invită la o întâlnire. Lupul Întunecat (sau oricine se preface a fi el... știi asta dacă ai finalizat o anumită linie de misiuni la Început) îți va primi informațiile de care ai nevoie, dar mai întâi va cere 50 de aur drept plată. Dacă nu aveți suma necesară la îndemână, el va aștepta până când o ridicați. După ce a primit taxa, el vă va arăta locul unde se adună conspiratorii, după care tot ce trebuie să faceți este să mergeți acolo și să-i ucideți. Dacă vrei, îl poți ucide după ce îți dă informațiile.
Notă: Puteți primi o notă de la Lupul Întunecat chiar dacă decideți să nu utilizați serviciile sale într-o conversație cu seneshalul.
Nota 2: pentru ca Lupul Întunecat să primească informațiile de care aveți nevoie, trebuie să vă îndepărtați de străzile din Amaranthine (intrarea și ieșirea în orice clădire sunt destul de potrivite).

Și tu, Esmerell?

Una dintre opțiunile posibile pentru dezvoltarea misiunii The Nascent Conspiracy. Apare dacă GG a decis să aștepte desfășurarea evenimentelor cu presupusa conspirație și să nu facă nimic în acest sens. În acest caz, după o încercare de răscoală țărănească, mai multe banuri conduse de Esmerell te vor aștepta în sala tronului. Seneshal Varel te va proteja de săgeata asasinului, dar va trebui să duci bătălia ulterioară fără el. Banii nu sunt foarte puternici (și în plus, camarazii tăi vor fi alături de tine), dar vor avea alături un șef portocaliu - asasinul Corbilor Antivsky.
După ce lupta se termină, ieși din sala tronului, astfel încât totul în ea să revină la locul său.
Notă: această misiune nu va apărea dacă ați vizitat deja locul de adunare al conspiratorilor, acționând pe baza informațiilor primite de la Lupul Întunecat.
Finalizarea acestei misiuni va încheia și misiunea „The Nascent Conspiracy”.

Ziua Judecății

Această misiune vă va apărea după ce finalizați una dintre misiunile de poveste. Santinela de la poartă vă va spune că seneshalul vă căuta.
Du-te în sala tronului. În calitate de Conte de Amaranthine, va trebui să iei decizii pentru a-ți pedepsi vasalii ofensați. De asemenea, puteți refuza complet să înțelegeți chestiunile și să lăsați deciziile asupra lor la latitudinea seneshalului. Dacă Varel ia decizii, atunci nu vor exista consecințe din partea lor - nici pozitive, nici negative.

În total va trebui să vă ocupați de trei cazuri. Unul dintre țărani, Alec, a furat doi saci de cereale guvernamentale pentru a-și salva familia de foame. Furtul proprietății coroanei poartă pedeapsa cu moartea, deși dacă boabele ar aparține altcuiva, acesta ar putea scăpa cu toiagul. Îl poți executa, îl vei biciui sau îl poți pune în armată, ceea ce îi va permite să-și hrănească familia. Executarea lui Alec (mai scurt - biciuire) va stârni nemulțumirea țăranilor și pe viitor îți va fi mai greu să ajungi la o înțelegere cu ei.

Al doilea caz se referă la un caz de dezertare. Un soldat pe nume Danella și-a părăsit postul pentru că familia ei a fost amenințată de Spawn of Darkness. Poți să o executi pe Danella, deoarece chiar și în zilele pașnice dezertarea a însemnat întotdeauna pedeapsa cu moartea, poți să ții cont de circumstanțele ei și să o bagi în închisoare pentru un an, sau poți să nu faci nimic împotriva ei și să-i oferi să-și transporte familia la Cetate. , unde vor fi în siguranță. În acest din urmă caz, acest lucru va înrăutăți situația cu dezertarea soldaților care nu se vor teme de pedepse severe. Dacă o executi pe Danella, asta îți va înrăutăți reputația în ochii țăranilor.

Dacă ați primit un avertisment de la Ser Tamra și nu v-ați dus încă să vă ocupați de conspiratori pe un pont de la Lupul Întunecat (sau nu l-ați angajat deloc), atunci în loc de Danella va trebui să vă ocupați de cazul lui Ser Temmerly , supranumit Taurul. Ser Tamra a fost găsit ucis și Ser Temmerly a fost văzut fugind de la locul crimei, dar nu există alte dovezi împotriva lui. Puteți să-l executați, să-l eliberați sau să-l arestați pe termen nelimitat în timp ce ancheta continuă.

Ultimul caz este procesul de revendicare a terenurilor. Earl Howe i-a promis Lady Lysa Pacton pământurile lui Ser Derren, care i-a fost opus lui și lui Tairn Loghain în trecut. Pe lângă opțiunile evidente de a te împotrivi cu Lisa sau Derren, poți lua pământul pentru tine (aceasta îți va aduce 100 de aur) sau i-l dai Lisei, dar arunci Persuasiunea pe Ser Derren, promițându-i o compensație corespunzătoare.

Revolta țăranilor

Prețul afacerii

Waldrik Glavonak, un constructor de gnomi, te va aborda cu o cerere de resurse suplimentare pentru a moderniza cetatea. Îi poți spune să se mulțumească cu suma care i s-a dat deja, dar dacă vrei să-ți îmbunătățești castelul cu cel mai recent cuvânt din tehnologia Dwarven, atunci promite-i 80 de aur (sau plătește-l imediat dacă îl ai) .
Notă: decizia ta cu privire la fonduri suplimentare pentru cetate poate afecta anumite evenimente la sfârșitul jocului.

Construiți pentru a dura

Dacă vorbești cu Waldrik Glavonak la ceva timp după finalizarea misiunii Prețul afacerii, acesta se va plânge de starea proastă a zidurilor cetății și va sugera să cauți un material potrivit - de exemplu, granit - pentru a le repara. Puteți găsi granit în Pădurea Vending, unde veți merge în timpul misiunii de poveste „Calea Justiției”. Raportați găsirea voastră lui Waldrik și trimiteți soldați să păzească muncitorii.
Indiferent dacă întăriți pereții cu granit sau nu, poate afecta anumite evenimente la sfârșitul jocului.

Materiale necesare

Herren și maestrul Wade, care s-au stabilit temporar în fortăreața voastră, vă vor cere să le furnizați materiale din care ar putea face echipament potrivit pentru soldații dvs.
În total puteți găsi trei depozite:
Depozitele de viridiu sunt situate în temnița propriei fortărețe, unde vei merge în timpul misiunii „Ce zace în abis”.
Depozitele de fier sunt situate în zona comercială Kal'Hirol, unde vei merge în timpul misiunii principale „Ultimul Legiunii”.
Zăcămintele de argint sunt situate într-o mină din Pădurea Vending, unde veți merge în timpul misiunii de poveste „Calea Justiției”.

Ce pândește în abis

Vorbește cu sergentul Maverlyce. Ea vă va exprima suspiciuni că Spawn of Darkness care a atacat fortăreața a apărut din temnițele castelului, care, potrivit unora, ajung la Deep Paths. De asemenea, sergentul bănuiește că exploziile provocate de gnomul Dvorvik au provocat mai multe prăbușiri în temniță, iar acum există Fiends acolo, tăiați de la suprafață. Spune-i să ordone ca molozurile să fie curățate și să intre în temnițe.

Într-o cameră mică marcată pe hartă ca „Liste de prizonieri”, mai mulți țipători vă vor ține ambuscadă. În aceeași cameră există un cache - activează statuia lui Andraste, apoi torța de pe perete, iar peretele secret se va deplasa în lateral, dezvăluind un cufăr cu pradă bună, inclusiv un inel care dă + 4 la fizic.

Într-o cameră marcată „temnita” sunt mai mulți prizonieri încuiați. Dacă le dai drumul, Nathaniel și Anders vor fi de acord. Cadavrele de pe podea de aici vor prinde viață când intri în cameră, așa că fii pregătit. Puțin la vest de celula închisorii este o ușă închisă. Dacă alegeți lacătul, veți găsi o criptă Avvar în spatele unui mic coridor. O duzină de schelete - războinici și arcași - vor apărea în criptă când veți intra în ea. Aspectul lor poate fi activat în modul stealth - dacă vrei să le arunci vrăji de departe înainte ca ei să te observe. După bătălie, examinează sarcofagele. Într-una dintre ele vei găsi o cheie. Aceasta este una dintre cele patru chei de care aveți nevoie pentru a debloca ușa din criptă, restul le veți găsi puțin mai târziu când curățați dărâmăturile în părțile mai adânci ale temniței. Dacă nu ai un tâlhar cu tine sau abilitățile lui de a strânge lacătele nu sunt suficient de mari pentru a deschide ușa, e în regulă. Puțin mai târziu, după ce curățați al doilea moloz, veți găsi cheia.

În partea cea mai de nord a temniței veți găsi Adraya, strigoi și un depozit de veridium, pe care îl puteți raporta lui Herren. De asemenea, veți constata că din cauza unui alt blocaj nu puteți merge mai departe. Sergentul Maverlyce va promite să vă informeze imediat când dărâmăturile vor fi curățate.

Dărâmăturile vor fi curățate după ce finalizați una dintre misiunile de poveste. Vorbește cu sergentul Maverlyce - ea te va duce în zona eliberată.
Așadar, vă aflați pe Căile Adânci, așa că nu este surprinzător că vă veți întâlni cu o varietate de Fiends of Darkness. Sunt și strigoi ici și colo, dar nu vei găsi nimic prea serios până nu îl vei întâlni pe șeful fantomă portocaliu - Fantoma Întunecată. Dark Wraith poate provoca multe daune cu electricitatea, care, dacă vă amintiți, consumă mana și rezistența. După un timp, când starea de sănătate i se reduce cu aproximativ 25%, va apela la mai multe schelete în ajutor. Când ai de-a face cu toată lumea și ai redus viața Fantomei la aproape zero, el se va retrage într-un fel de temniță, unde nu te poate face rău, dar nici tu nu-i poți face nimic. Activați dispozitivul din care emană fasciculul care susține fantomele. Acest lucru îl va elibera și vă va oferi subcursul „Răzbunarea fantomei”, dar nu este necesar să finalizați această căutare.

Înaintați și în curând veți găsi un alt șef portocaliu - Comandantul Căpcăunului, înconjurat de alți Fiends of Darkness. Când ai de-a face cu el, Fantoma Întunecată îi va prelua trupul și va trebui să te lupți cu el a doua oară.

După ce l-au învins pe căpcăunul posedat, vor apărea sergentul Maverlyce și Waldrik. Waldrik va pune în aplicare mecanisme de apărare care vor ține Fortăreața Vigil ferită de atacurile de jos pentru cel puțin încă zece ani. După ce îi spui sergentului că vrei să ieși la suprafață, această misiune va fi finalizată.

Pledoaria Adrayei

Această căutare este strâns legată de misiunea „What Lies in the Abyss”. În prima cameră din temnița castelului vei vedea un mabari rănit. Este atașată o notă pentru ajutor de la o femeie pe nume Adraya. Poți pur și simplu să examinezi câinele și să iei bilețelul sau să folosești îndemânarea Supraviețuire și să calmezi animalul mai întâi (pentru aceasta vei primi +2 puncte de respect cu Nathaniel). Aparent, Adraya a fugit la subsol pentru a scăpa de Spawn of Darkness. Nathaniel va fi foarte entuziasmat de acest bilet, deoarece, potrivit lui, Adraya a fost ca o mamă pentru el.

O veți găsi pe Adraya în partea cea mai nordică a temniței. Din păcate, ea s-a transformat deja într-un goul și te va ataca de îndată ce te va observa. Moartea ei va finaliza această căutare.
Din corpul Adrayei poți scoate un inel minunat pentru un magician - Inelul Măiestriei - care dă + 10 puterii magiei.

Templul lui Corta

În camera de la nord de intrarea în Drumurile Adânci veți găsi Templul lui Cort. Dacă atingi altarul, vei avea de ales ce să faci cu el.
Dacă oferiți o donație sub forma unui diamant sau a unui idol de aur, care poate fi găsit pe cadavrul unui Spawn of Darkness din apropiere, veți primi un topor bun cu două mâini „Furie” drept recompensă. Dacă așezi Fierul corupt pe altar, care poate fi găsit puțin mai departe de-a lungul Căilor, acesta va profana altarul și îl va distruge. Nu vei primi nimic. Dacă iei pentru tine ofrandele de pe altar, vei primi 15 aur, dar golemii din cameră vor prinde viață și te vor ataca.

Răzbunarea Fantomei

Această căutare îți apare după ce l-ai eliberat pe Dark Wraith din închisoarea sa ușoară din Deep Roads. Odată ce îl învingi ca Comandant al căpunilor, fantoma va dispărea. El se va retrage în cripta Avvar, pe care probabil ați observat-o deja în timpul curățării temnițelor Fortăreața Vigiliei.
Pentru a intra în criptă în sine, aveți nevoie de o cheie, care se află pe corpul Fiend of Darkness on the Deep Roads, lângă poarta pe care Waldrik a sigilat-o, dar în același mod puteți pur și simplu să alegeți lacătul. Dar pentru a intra în camera cu fantoma, ai nevoie de încă patru chei. Una dintre ele se află chiar acolo, în criptă, într-unul dintre sarcofage. Unul stă într-un cufăr lângă Templul lui Cort din Drumurile Adânci. Ceilalți doi sunt în cufere închise, tot în Deep Roads.

Odată ce ați deblocat toate cele patru încuietori, puteți merge în camera în care Fantoma Întunecată va prelua corpul Lordului Avvar (șeful portocaliu). El va fi asistat de alți doi lorzi Avvar reînviați. Când îi învingi pe toți trei, căutarea ta se va termina.

Scrisori către comandantul gardianului:

Santinela de la poarta castelului are mai multe scrisori pentru tine. Acestea sunt petiții de la vasalii tăi cu diverse cereri de ajutor.

Răscumpărare pentru fiică

Bandiții l-au răpit pe unul dintre vasalii tăi, Lordul Bensley, pe fiica lui, Lady Eileen, și cer o răscumpărare de 30 de suverani pentru ea. Accesați teritoriul care apare pe harta dvs. Puteți plăti bandiților suma necesară - și atunci totul se va termina. Puteți refuza să plătiți - în acest caz va trebui să luptați și șansa ca fata să moară este destul de mare. Dacă ați dezvoltat Persuasiunea, atunci îi puteți convinge pe bandiți să vă returneze mai întâi ostaticul și abia atunci îi veți plăti. După ce Eileen vă este returnată, puteți fie să plătiți așa cum ați promis, fie să le atacați - fata nu va fi rănită în acest caz.
Dacă Eileen este în viață, paznicul de la poartă vă va transmite un mesaj de la Lord Bensley cu recunoștință și 10 aur.

Pe partea îndepărtată

Văduva care locuiește în moșia Turnobel vă cere să o protejați de Spawn of Darkness. Din păcate, se pare că nu există nicio modalitate de a face acest lucru - chiar dacă mergeți la locația indicată imediat după primirea scrisorii, toți locuitorii moșiei și puținii lor apărători vor fi deja morți. Tot ce trebuie să faci este să-i omori pe Spawns of Darkness care au ocupat moșia, iar căutarea ta va fi finalizată.
Din corpul văduvei Turnobel, printre altele, puteți elimina 13 aur și un diamant, iar pe corpul templierului, nu departe de ieșire, există o parte din setul Storm Catcher.

Obiecte lipsa

Această misiune va apărea la ceva timp după finalizarea celor două misiuni anterioare - Răscumpărare pentru fiică și În partea îndepărtată.

Această scrisoare nu este nici măcar o petiție ca atare, ci o simplă informație pentru tine că o navă cu mărfuri s-a prăbușit în largul coastei Amaranthine. Oamenii au fost salvați, dar bunurile nu, și au rămas pe coastă, unde, cel mai probabil, vor fi jefuiți de hoți și tâlhari în viitorul apropiat. Mergeți acolo și faceți față unui grup de tâlhari, care, pe lângă arcași și războinici, va include și un Blood Mage. Misiunea se va încheia când veți lua primul lot de mărfuri din cufă.
Notă: Se pare că acest articol este numai bun pentru vânzare - dar, din nou, fiecare lot costă două piese de aur și există mai mult de o duzină de ele.

Munca de maestru

Wade încă visează să lucreze cu materialele exotice pe care le-ai putea găsi în călătoriile tale. Această misiune include trei mici subquest-uri - bazate pe cantitatea de materii prime exotice pe care o veți descoperi în timpul celor trei misiuni principale:

Pana la os

Dacă îl aduci pe Wade, osul străvechiului de dragon găsit în Bârlogul Reginei Blackmarsh, el îți va oferi o listă de ingrediente necesare pentru a-l transforma în arma aleasă de tine - o sabie cu o singură mână sau cu două mâini.

Ingrediente:
Osul de dragon antic
Ou de dragon proaspăt (găsit în mina de argint din pădurea Wending, în camera antrenorului de dragoni)
Diamantul (poate fi găsit - de exemplu, pe căile adânci de sub Cetatea Vigil)
Poțiune mare de protecție împotriva incendiilor (poate fi achiziționată de la Uriah în sala tronului)
Runa de foc a Marelui Maestru

Sabia Vigil va avea aceleași bonusuri, indiferent dacă alegeți versiunea cu două mâini sau cu o singură mână. in afara de asta caracteristici de bazăîi poți cere lui Wade să se concentreze pe atac, apărare, ușurință în lovire sau să-l lase să facă singur alegerea.
Bonusuri de apărare: +10 de apărare, +10% șansă de a evita atacurile
Bonusuri de atac: +15% daune critice/backtab, +3% șansă de lovitură critică
Bonusuri pentru ușurință de lovire: +50 de rezistență, +0,5 de recuperare a rezistenței în luptă.
Alegerea lui Wade: +3 la toate statisticile

În funcție de faptul că alegeți Mobilitate sau Forță pentru sabie, aceasta va primi următoarele bonusuri: Mobilitate: +6 atac, +5 daune la rece Forță: +1,5% penetrare armura, +5 daune de foc

Puterea Golem

Dacă îi aduci lui Wade o bucată din armura Inferno Golem cu care va trebui să lupți în bătălia finală a misiunii din Kal'Hirol pentru misiunea „Ultimul Legiunii”, el îți va oferi o listă cu ingredientele de care are nevoie pentru forja armura.

Ingrediente:
Armura Golem al Infernului
Master Lyrium Potion (eu personal nu am găsit-o ca pe o picătură de la monștri sau comercianți, dar o poți face singur dacă magicienii au abilitate adecvată pentru Poțiuni. Rețeta poțiunii se află în sarcofagul din temnița Vegherii Cetatea - unde vei veni pentru lupta finală în misiunea „Răzbunarea Fantomei”)
Fier pur (vândut în Amaranthine de la armurierul Glassrick)
Umplutură de lână - într-un cufăr de pe strada cea mai de nord a Amaranthine, nu departe de Lupul Întunecat
Bloody Lotus - poate fi găsit aproape peste tot, inclusiv în vecinătatea Vigil Keep (când ajungi acolo chiar la începutul jocului) și Vending Forest.

Golem Armor este o armură uriașă, cu creșteri excelente ale forței, constituției, rezistenței la foc și rezistenței fizice.

Inima Pădurii

Dacă îi aduci lui Wade o bucată de lemn de la Bătrânul Sylvan, care se află în Pădurea Vending, el îți va oferi o listă cu ingredientele de care are nevoie pentru a face un arc sau un scut la alegere.

Ingrediente:
Lemnul Bătrânului
Flawless Ruby (poate fi găsit - de exemplu, în Kal'Hirol - sau cumpărat de la maestrul Henley în Amaranthine)
Ulei (în bucătăria tavernei Lion and Crown din Amaranthine)
Vene de pisică (găsită pe un mabari mort din Blackmarsh)
Electric Grandmaster Rune (o poți face singur)

După finalizarea misiunilor Inima pădurii, Forța lui Golem și Lucrul la os, misiunea O lucrare a maestrului va fi considerată finalizată.

Mai multe explozii!

Veți primi această misiune de la Dvorkin Glavornak după finalizarea uneia dintre misiunile de poveste. Pentru a lucra la bombe, pentru care are o dependență destul de nesănătoasă, are nevoie de nisip de liriu (a nu se confunda cu praful!). Pentru a finaliza misiunea, trebuie doar să-i oferi 2 porții de nisip de liriu.
Nisipul Lyrium poate fi găsit în Kal'Hirol și în Mina de Silverite din Pădurea Vending.


  • Lui Kay Owald îi place asta

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Orașul Moscova

AMARANTINA

Misiuni de poveste

Umbre de Black Marsh/Blackmarsh

Seneshal Varel v-a spus că unul dintre Gardienii Gri a lipsit de la atacul asupra cetății și, cel mai probabil, este încă în viață. Acest Gardian, pe nume Kristoff, încerca să afle motivul pentru care Spawn of Darkness nu a fugit în Deep Paths după moartea arhidemonului, așa cum sa întâmplat anterior. Senescalul presupune că Kristoff se află în prezent în Amaranthine și vă va sfătui să întrebați despre el la hoteluri.

La Hotelul Lion and Crown din Amarantine, discutați cu proprietarul stabilimentului. El va confirma că Kristoff a stat într-adevăr cu el - de fapt, una dintre camere este încă listată ca a lui - dar nu a mai apărut la hotel de câteva zile. Servitoarea Sorcha, despre care Kristoff a spus că vorbea uneori, vă va spune că ținea adesea notițe, iar dacă doriți să știți ce anume investiga, s-ar putea să găsiți un indiciu în notițele lui rămase în cameră. În camera lui Kristoff veți găsi o hartă a Amaranthinei cu zonele tăiate. Singura zonă neîncrucișată de pe hartă este Blackmarsh, așa că este corect să presupunem că aceasta este zona pe care Kristoff a mers să o exploreze.
Nu mai ai nimic de făcut aici; cercetarea ta va continua direct în Blackmarsh, care va apărea apoi pe harta ta.

Ultimul din Legiunea

Căpitanul Garevel v-a spus deja că o pereche de vânători au dat din greșeală la intrarea în Deep Paths. Veți găsi acest cuplu lângă porțile orașului. Colbert vă va spune exact cum el și prietenul său Micah au găsit intrarea și o va marca pe harta dvs. Dacă vrei, îl poți recompensa cu un suveran. Restul misiunii va fi finalizat direct la locul rupturii.

Calea Neprihănită

Nu departe de avizierul breslei comerciale se află negustorul Mervis, ale cărui rulote, dacă vă amintiți povestea doamnei Wolsey, sunt constant atacate în Pădurea Vending. Mervis îți va promite o donație generoasă dacă poți opri tâlharul de rulote și va marca Vending Forest pe harta ta. Va trebui să finalizați restul sarcinii acolo.

Misiuni non-intrigă

Drept și ordine/cazuri de contrabandă

Aceste două căutări se exclud reciproc, așa că gândește-te bine înainte de a accepta una dintre ele.

Nu departe de porțile orașului, o anumită „Persoană suspicioasă” îți va șopti că are o ofertă profitabilă pentru tine și îți va cere să-l urmezi. Esența propunerii se rezumă la următoarele: contrabandiștii cred că tu, în calitate de Comandant al Gardienilor și Conte de Amaranthine, ar trebui să primești un procent din profit de la ei. Nu este greu de ghicit ce servicii au nevoie în schimb.

Pe măsură ce intri în oraș, vei fi oprit de un paznic care va anunța nevoia de a-ți percheziționa bunurile pentru contrabandă. După aceasta, agentul Aidan va interveni, recunoscându-te drept Comandantul Gardienului. Agentul se va plânge de dificultățile cu contrabandiștii și va sugera că, dacă doriți să ajutați, va fi foarte bucuros de asta.

Acceptarea unei misiuni de la un subiect suspect sau de la agentul Aidan va bloca pentru totdeauna capacitatea celeilalte părți de a finaliza misiuni.

Lege si ordine

Dacă ați acceptat oferta agentului Aidan, atunci mergeți la galeria comercială. Acolo, lângă armurier, vei găsi un Subiect Suspect. După ce vorbești cu el, va începe să alerge. Urmărește-l, de-a lungul drumului de-a face cu bandele de bandiți care apar pe drumul tău (vor fi cinci în total, iar liderii lor sunt întotdeauna magicieni).

După ultima bandă, Subiectul Suspect va dispărea în subsolul încuiat al Casei Abandonate, iar tu poți să-ți raportezi succesele polițistului Aidan. Agentul va presupune că probabil există un gardian undeva lângă bârlogul contrabandiştilor şi probabil că are o cheie. Întoarce-te. Subiectul suspicios stă într-adevăr de pază (și încă câțiva bandiți i se vor alătura după ce începe lupta). Luați cheia de pe cadavrul lui și mergeți la subsol.
Subsolul este mic - la doar câțiva pași mai târziu vei întâlni Liderul Contrabandist cu mai mulți asistenți. O scurtă conversație se va încheia într-o luptă. Întoarce-te la polițist pentru a raporta și a finaliza misiunea. Dacă doriți, puteți face acest lucru prin a doua ieșire - duce la Lion and Crown Tavern.
Nathaniel și Sigrun vor aproba acțiunile tale.

Cazuri de contrabandist

Dacă te hotărăști să-i ajuți pe contrabandiști, atunci Subiectul Suspect îți va da prima ta sarcină: să-l convingi pe barmanul tavernei Lion and Crown să le deschidă un pasaj secret într-una dintre camere.
Du-te la hotel. Convingeți sau intimidați barmanul (în mod alternativ, puteți să-i plătiți doar 1 aur) și reveniți la Subiectul suspect. Acum are alte probleme - unii talhari care nu fac parte din organizatia lor ii stau in cale.
Mergeți la locul indicat și ucideți-i. Acum vorbește cu liderul contrabandistului. Se pare că locotenentul de gardă le creează o problemă. Locotenentul trebuie înlăturat, dar pentru a ajunge la el, ai nevoie de cheia clădirii gărzii orașului. Această cheie este la sergent, iar el însuși este pe zidul orașului. Omoară-l și ia cheia.
După ce ai primit cheia, intră în casă. După o scurtă conversație cu locotenentul, ai de-a face cu el și cu restul paznicilor. Pe corpul locotenentului vei găsi cheia celulei. Există un anume Jacen în celulă. Dacă îl eliberezi, el te poate ajuta la sfârșitul jocului în apărarea Cetății Vigil. Raportați succesul dvs. liderului contrabandist și misiunea va fi finalizată.

Probleme comerciale

Această căutare este foarte strâns legată de căutarea poveștii Calea Neprihănită, dar nu trebuie să-l completezi pe ultima pentru a o finaliza. Urmărește povestea principală până când o întâlnești pe Velanna pentru a treia oară (la tabăra Dalish) și ea ți se alătură. (Pentru detalii, vezi descrierea misiunii de poveste „Calea dreaptă” în secțiunea „Vendarea în pădure”.) Imediat după aceasta, îi poți raporta lui Mervis despre succesul tău.
Dacă îi spui lui Mervis că elfii s-au aflat în spatele distrugerii caravanei sale, Velanna nu va fi de acord, dar Nathaniel o va face. Dacă nu menționezi spiridușii, ci pur și simplu spui că ai rezolvat problema și i-ai pedepsit pe vinovați așa cum ai considerat de cuviință, atunci Velannei îi va plăcea.

Până când moartea ne va despărți

Veți primi această căutare dacă vorbiți cu o femeie pe nume Alma, care se află în clădirea Bisericii. Din frazele ei abrupte se poate înțelege că soțul ei Karrem a dispărut undeva. Du-te la Lion and Crown Taverna. În colțul sălii principale veți găsi o bucată dintr-un bilet, din care va deveni clar că Karrem are obiceiul de a merge de-a lungul zidurilor orașului. Treceți prin ușa din dreapta polițistului Aidan - iar la capătul pasajului veți vedea o altă notă pe perete. Acum mergeți spre partea de sud a orașului. În casa vizavi de ieșirea pe harta lumii îl vei găsi pe Karrem. Din păcate, nu poți face nimic pentru el - spune-i lui Alma ce s-a întâmplat și căutarea ta se va termina acolo.

Tocilar Ines

Această căutare vă este oferită de Wynn, care stă lângă intrarea în Biserica Amaranthine. Dacă ai exportat un erou de la Inception și Wynn a murit în timpul jocului, atunci această misiune nu va fi disponibilă.
Găsiți-o pe Ines în Pădurea Vending, deoarece Wynne vrea ca ea să participe la întâlnirea magilor. Ines este situată în colțul de sud-est al hărții Pădurii. Cu toate acestea, ea nu va merge nicăieri așa, deoarece mai întâi vrea să găsească o plantă deosebit de rară. Floarea dorită crește pe granița de nord a hărții, ușor la nord-est de intrarea în mina de argint.
Pe lângă faptul că Inez va merge în sfârșit la întâlnire, vei primi o recompensă suplimentară de la ea - rețete pentru sănătate superbă și poțiuni de liriu.


  • Lui Kay Owald îi place asta

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Orașul Moscova

Comerț misiuni de breaslă

Colectați patru sticle de otravă Antiva împrăștiate pe străzile orașului (de fapt sunt zece, dar sunt împrăștiate în doar patru locații). Sticlele sunt amplasate: pe tejgheaua armurierului Glassrock, pe o căruță la nord de Constable Aidan, pe o masă de pe strada cea mai nordică (nu departe de Dark Wolf), lângă maestrul Henley.

Sabia pierdută a lui Ser Alvard

Poți găsi sabia lui Ser Alvard într-una dintre cutiile din docurile Blackmarsh. Aceste docuri vă vor fi deschise numai după ce vă întoarceți din Umbră. Nu vei putea găsi sabia până când nu primești misiunea. Nu este nevoie să dai nicăieri sabia lui Alvard, o poți păstra pentru tine. Misiunea este considerată finalizată imediat după ce o găsiți. Aceasta este o sabie destul de bună cu două mâini.

statui Maferath

Găsiți opt statui păgâne inscripționate în Pădurea Vending și copiați-le în scopuri de cercetare. Există patru statui situate în partea dinaintea podului unde ați întâlnit-o pe Velanna și patru în spatele podului.
Statuile sunt situate:
pe un deal aproape direct la est de intrarea pe harta Vending;
la tabăra de tâlhari;
pe ambele părți ale drumului sudic care duce la pod;
la sud-vest de podul propriu-zis (cel de la nord stă pe un deal);
la sud de pod, foarte aproape de acesta;
ușor la nord de tabăra Dalish;
pe dealul de la nord de Inez;
nu departe de tabăra Fienților Întunericului;
statuia finală se află la capătul unei fundături aproape exact la est de cea anterioară – sau exact la vest de mina de argint.

Din punctul meu de vedere, este mult mai convenabil să cauți aceste statui în modul „camera din spate”, deoarece, spre deosebire de modul „camera de sus”, poți vizualiza o zonă mult mai mare.

Mărfuri comerciale

Găsiți mătăsurile pe care rulota care a dispărut pe drum trebuia să le livreze Breslei Negustorilor.
În total, trebuie să găsiți nouă piese de bunuri și toate sunt situate în Pădurea Vending:
într-un butoi lângă o rulotă jefuită, aproape chiar la începutul hărții;
într-un cufăr de cealaltă parte a aceleiași rulote jefuite;
într-un butoi lângă locul unde ai întâlnit primul grup de tâlhari;
într-o grămadă de haine în tabăra de tâlhari;
pe cadavrul unui tâlhar după bătălia din tabăra de tâlhari (colțul de sud-est);
de-a lungul drumului de nord într-o cutie lângă o căruță răsturnată și puțin mai departe într-o cutie lângă o a doua căruță răsturnată;
în interiorul unui cufăr lângă ultima rulotă jefuită.

De Sub Pământ

Această misiune apare pe avizier numai după finalizarea misiunilor Lege și ordine/Afacerea contrabandistului. Mergeți la pasajul subteran unde l-ați întâlnit pe liderul contrabandistului și faceți față mai multor Spawn of Darkness (inclusiv un emisar).


  • Lui Kay Owald îi place asta

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Orașul Moscova

Căutări bisericești

Ca de obicei, misiunile Bisericii sunt atârnate pe avizierul de lângă clădirea Bisericii și primești o recompensă pentru ele de la predicatorul care stă lângă tine.

La vânătoarea celor slabi

Tâlharii și extorsionarii bântuie locuitorii din Amaranthine - în principal cei care locuiesc în suburbii, unde aproape că nu există paznici. Tot ce trebuie să faceți este să vă ocupați de patru grupuri de bandiți din partea de sud a Amaranthine.

Truse de prim ajutor pentru Biserică

Donați cinci truse obișnuite de prim ajutor Bisericii.

Poțiuni pentru Biserică

Donează Bisericii cinci poțiuni puternice de vindecare.

Fara control

Vorbește cu Ser Rylien în clădirea Bisericii. Ea vă va cere să-i ajutați pe templieri să găsească trei magi renegați (care, potrivit ei, sunt și magi de sânge). Rețineți că acceptarea acestei misiuni îi va displace pe Anders și Velanna (deși respectul lor va scădea doar cu unul).

Magii sunt destul de ușor de reperat - ei hoinăresc pe străzile orașului, mormăind constant ceva pe sub răsuflarea lor. Unul este situat în apropierea galeriilor comerciale, celălalt este lângă intrarea în zidul cetății din nord, iar al treilea este în partea de sud, mai aproape de taverna Lion and Crown.
Dacă încerci să vorbești cu ei, ei vor fugi și vor deveni ostili. După ce ai de-a face cu ei (din păcate, nu vei avea opțiunea de a vorbi și de a alege dacă să-i lași sau nu), vei primi o cheie (adică un marcaj pe hartă) la locația liderul lor. El se ascunde într-una din fundăturile de la sud de galeria comercială și este ostil de la bun început. Acesta este un șef portocaliu, așa că fiți pregătiți. După moartea lui, mergeți la avizier și primiți-vă recompensa.

Din Adâncurile Pădurii Vie

Templierii au nevoie de cinci mostre de scoarță silvană antică, deoarece este bună pentru scuturi anti-magice.
Silvanii antici se găsesc în Pădurea Vending. Nu sunt ostili de la început, dar arată ca niște copaci normali și atacă doar dacă te apropii suficient. Doi vă așteaptă în colțul de sud-est al hărții, la nord-est de locul unde o găsiți pe Ines. Unul este situat lângă membrul supraviețuitor al miliției, puțin la nord de el. Un altul se află pe un deal aproape exact la est de precedentul. Ultimul se află puțin la sud de groapă, cu cadavre în partea de nord-vest a hărții.
Dacă finalizați această misiune, Anders și Velanna nu vor fi de acord.


  • Lui Kay Owald îi place asta

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Orașul Moscova

Orfanii din Mora Quests

O serie de farse la adresa locuitorilor orașului (și a dvs.) de la un cuplu de farsori locali mascați în copii orfani. Aceste quest-uri pot fi obținute citind avizierul din holul principal al Lion and Crown Tavern.

Orfanii din Mora

Donează 50 bani de argint pentru orfani (apasă pe caseta de donații de lângă anunț).

Orfanii din Mora - Din nou

Pentru o fericire deplină, orfanii chiar au nevoie de o sticlă cu cel mai bun vin al tavernei (Antivo Brandy) și de doi suverani în plus. Cumpără vinul de la barman și pune-l și banii în cutia de donații.

Lumina lunii pentru copii

Un anume Hubert este angajat în producția „Moonlight”, ceva asemănător cu un analog al marijuanei locale. Bieții orfani îi cer binefăcătorilor să le-o aducă, deoarece, fără îndoială, îi pot găsi întrebuințări mai bune (pur în scopuri medicale, desigur). Cabana lui Hubert este situată lângă băcanul lui Oktam. Cei trei locuitori ai săi te vor ataca când vei intra în el. Ocupă-te de ei, ia Moonlight și pune-l în cutia de donații din tavernă.

Cartea Predicilor lui Justinia II

Nefericiții orfani vă cer să le faceți rost de o carte de predici, care este păstrată de reverenda maică în Biserică. Cartea se află pe altar și nu este păzită de nimeni, așa că poți merge înainte fără să te ascunzi și să o iei. Acest lucru va provoca nemulțumirea lui Nathaniel și a Justiției și aprobarea lui Velanna și Anders (din moment ce, din motive evidente, acestor doi magicieni nu le place Biserica). În orice caz, atitudinea lor se va schimba doar cu unul. Pune cartea în cutia de donații de la tavernă.

Acești orfani drăguți

Copiii recunoscători vor să facă ceva frumos pentru Reverenda Mamă Lianna și vă roagă să aruncați în patul ei ierburi aromate speciale. Iarba se află lângă avizier. Patul Preasfintei Maicii se află într-una din încăperile laterale ale Bisericii.
Nathaniel, Sigrun și Justice nu vor fi de acord cu acțiunile tale, dar lui Ogren și Anders le va plăcea destul de mult o astfel de glumă.
Dacă vii la Biserică puțin mai târziu și asculți mormăitul mamei Liannei, vei înțelege că ea a fost cea care a primit „dragii orfani”.

Întoarcerea pierdută

Dragi copii au reușit să piardă o grămadă de lucruri pe stradă, pe care le cer cu umilință binefăcătorilor să le întoarcă. Deci de ce au nevoie? Și au nevoie de: o plăcintă, un ciocan, o pereche de tălpi, o păpușă și o furcă. Toate sunt situate pe străzile din Amaranthine. Plăcinta este situată lângă maestrul Henley, tălpile nu sunt departe de fierarul Glasserik, păpușa este în partea de sud-est a orașului, lângă căruța cu fân, ciocanul este în dreapta intrării în Leul. și Crown Inn (nu se află pe pământ, ci ca pe perete), furci - la nord de intrarea în hotel.

Cadou pentru Melissa

Orfanii vor să sperie puțin o doamnă pe nume Melissa. Nimic prea înfricoșător - ei sugerează doar să plasați o sperietoare cu un cuțit în mână în afara casei ei. Cuțitul se găsește în bucătăria de la Hanul Lion and Crown, iar sperietoarea se găsește în partea de sud a hărții, în câmpul din afara porților orașului. Puțin nord-est de agentul Aidan se află casa Melissei. Așezați sperietoarea și cuțitul pe locul marcat „Soft Ground”.
Ogren îi va plăcea această glumă, dar Justiția și Sigrun nu o vor aproba.

Răscumpărare

Copiii vor să-i ceară scuze lui Melissa pentru farsa cu sperietoarea. Ar trebui să așezi un buchet de flori în pragul ei. Florile se găsesc în odaia Preasfintei Mame din Biserică. Justiția, Sigrun și Nathaniel vor aprecia scuzele Melissei.

Acesta este ultimul din această serie de quest-uri. Daca le-ai completat pe toate, farsorii vor fi mentionati in epilog si vei vedea ca a iesit ceva bun din toata aceasta mizerie. (Uneori, din cauza unei erori în versiunea 1.3, acestea sunt menționate chiar dacă nu le-ați finalizat misiunile, dar aceasta este doar o eroare.)


  • Lui Kay Owald îi place asta

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Orașul Moscova

VENDING PĂDURĂ

Misiuni de poveste

Calea Neprihănită

De îndată ce intri în pădure, vei vedea bandiți care se grăbesc în jurul rulotei jefuite. Continuă și ocupă-te de ei - dar fii atent: sunt mult mai mulți decât grupul pe care l-ai observat la început.

Pădurea Vending este împărțită aproximativ în două părți - începeți în cea mai mică, sudica. Este legat de partea de nord printr-un singur pod în partea de est a hărții. Du-te acolo. Pe parcurs, va trebui să ai de-a face cu bandiți și silvani - care te atacă nu numai pe tine, ci și între ei. De îndată ce vei trece podul, unul dintre soldații supraviețuitori va alerga direct spre tine. Din frazele sale foarte fragmentare se poate desluși că din anumite motive elfii reînvie copacii și îi forțează să atace oamenii. Totuși, nu va vorbi mult cu tine și va fugi cât de repede poate, iar elful menționat – sau mai bine zis, elf – va apărea în fața ta. Ea va ține un scurt discurs, care se va reduce la faptul că ar trebui să o lași în pace și să dispară.

Tabăra de elfi Dalish este situată aproximativ în centrul hărții, dar în prezent este goală. Veți găsi acolo doar câteva morminte puțin adânci și, din anumite motive, arme împrăștiate peste tot. După ce ați examinat tabăra, mergeți în partea de vest a hărții. Acolo vă veți întâlni pe prietenii tăi buni - Spawn of Darkness, care sunt campați în partea de nord a pădurii. Acolo veți găsi și o groapă mare plină cu cadavre.
Continuați spre sud și veți găsi un membru supraviețuitor al miliției, care suferă în mod clar de o infestare cu otravă Darkfiend. El vă va spune fapte foarte interesante: nu ei au atacat elfii, ci Spawn of Darkness, cei care au împrăștiat arme standard Fereldan în tabăra Dalish, ceea ce i-a forțat pe elfi (sau mai bine zis, pe un elf supraviețuitor) să presupună că oamenii erau de vina pentru atac. Cu toate acestea, toți membrii miliției fuseseră deja uciși înainte - vă amintiți gaura din nord?
Săracul îți va cere să-i pui capăt suferinței - poți face cum dorește sau nu, dar la sfârșitul conversației, în orice caz, un grup de Spawns of Darkness te va ataca. Tratează-te cu ei și caută cadavrele. Pe unul vei găsi un Medalion elfic.

Întoarce-te în tabără. Un elf te va întâlni pe drum, dar nu intenționează să te asculte momentan. După ce a chemat în ajutor lupii și silvanele, ea va dispărea din nou. Du-te în tabăra unde o vei găsi lângă morminte. Pentru a o convinge de inocența oamenilor, arată medalionul elf găsit pe cadavrul Spawn of Darkness. Velanna, convinsă în sfârșit de cuvintele tale, se va alătura petrecerii tale (chiar dacă nu vrei să o facă) pentru a încerca să-și găsească sora răpită.
Deoarece Darkspawn are obiceiul de a trăi în subteran, ea va presupune că s-ar putea ascunde în mina de argint pe care poate ați observat-o deja mai devreme. Mergeți la mină, care se află în partea foarte nord-centrală a hărții.
(Avertisment: există o eroare urâtă în versiunea 1.3 care poate face ca computerul să-și piardă definitiv echipamentul, așa că faceți o salvare permanentă înainte de a intra în mină.)

Nu te vor lăsa să mergi departe în sălbăticia minei. În câteva minute vei fi întâmpinat de Arhitectul - o persoană vorbitoare și foarte inteligentă, deși aparținând speciei Creaturii Întunericului. Arhitectul vă va putea supune unor efecte magice, în urma cărora vă veți găsi într-o temniță fără echipament sau uniformă.
Atenție - dacă GG-ul tău se dovedește a fi îmbrăcat în haine simple cu un rucsac gol, atunci totul este în ordine. Dacă el/ea mai are măcar o parte din echipamentul vechi, atunci ai un glitch și va trebui să repornești, pentru că în acest caz nu vei mai vedea vechea ta uniformă.

După ce te trezești după gratii, sora Velannei, Seranni, îți va vorbi. Ea îți va da cheia închisorii și, dacă folosești cu succes Persuasiunea, îți poate da și cheia cufărului din camera Arhitectului. După ce Seranni pleacă, va trebui să lupți cu mai mulți Spawns of Darkness, dar aceștia nu sunt foarte puternici, așa că lipsa armelor și echipamentului nu ar trebui să te împiedice să ai de-a face cu ei. Luați cheia de pe cadavrul unuia dintre Fiends. Deschide alte camere ale temniței - nu le poți sparge pur și simplu.

Deci, deocamdată, va trebui să folosești orice echipament pe care îl ai la îndemână. În laboratorul Arhitectului, ca un balcon, veți găsi o pereche de pârghii. Privește în jos și vei vedea o cameră ascunsă de norii de ceață. Ușa acestei încăperi se află sub o barieră de protecție (care nu numai că vă va împiedica să o deschideți, dar va provoca și daune electrice semnificative de fiecare dată când încercați să o atingeți). Pentru a elimina bariera, trebuie să trageți pârghiile într-o anumită ordine. Numărând pârghia din stânga drept numărul unu, ordinea este unu-doi-unu-doi.
În cufărul din această cameră puteți găsi armuri de piele din setul Blackblade și un arc cu daune excelente împotriva dragonilor.

Mergi mai departe. Echipamentul tău a fost împărțit între ele de creaturi asemănătoare goul numite „Obiecte experimentale” - de fiecare dată când apar la orizont, însoțitorii tăi vor comenta aspectul lor. Mergi mai departe, luptând cu hoardele de inamici de-a lungul drumului. Când ajungi la comerciantul Qunari pe nume Armas, ești aproape la ieșire. Cufărul nu departe de el ar trebui să conțină restul lucrurilor tale.
Armas vă poate oferi chiar o reducere la bunurile sale dacă utilizați cu succes opțiunea Persuasiune. De asemenea, îl puteți convinge să stabilească comerț cu Fortăreața Vigil (misiunea Stăpânei Wolsey „Comerțul trebuie să continue”).

După ce treci prin ușa de lângă Qunari, va trebui să te lupți cu doi dragoni masculi. Cel mai neplăcut lucru la această bătălie este că din când în când le place să părăsească bătălia și să zboare în jurul întregii săli, dar acest lucru se poate dovedi și în avantajul tău, deoarece poți, de exemplu, să vindeci sau să bei o poțiune de protecție suplimentară. în timpul absenței acestora.
Nu este necesar să alergi după dragoni în toată sala - trage în ei cu arcuri și doage - și se vor întoarce la tine.

După victoria ta asupra adversarilor tăi, urmărește un scurt videoclip în care Aritektor și asistenții săi părăsesc mină în așa fel încât să fie imposibil să-i urmărești.
Deci, calea în sus este acum deschisă și ți-ai finalizat misiunea. În acest moment, Velanna își va exprima dorința de a se alătura Grey Wardens - poți fi sau nu de acord cu principalele poveste nu va afecta.
Atenţie: Nu te vei putea întoarce în mină după ce o vei părăsi. Prin urmare, dacă nu ați examinat-o încă în detaliu, faceți-o acum.

Misiuni non-intrigă


Frații de piatră

În pădure vei întâlni două statui de piatră - Statuia Războiului și Statuia Păcii. Statuia Războiului te va chema la ea când te apropii de ea. Ea vă va spune povestea ei (care amintește puțin de povestea unei statui similare din prologul magicianului de la Început) și vă va cere să-l ucideți pe maestrul Tevinter, care a închis spiritul celor doi frați Avvar în piatră.
După ce veți asculta Statuia Războiului, Statuia Păcii vă va vorbi. Spiritul celui de-al doilea frate vă va oferi punctul său de vedere asupra a ceea ce ar trebui să faceți.
Deci, alege dacă vei da curs cererii primului sau celui de-al doilea frate. Dacă decideți să-l ucideți pe stăpân, atunci activați mormanul de pietre puțin la nord de statui - un Secret Horror (șef portocaliu) se va ridica din el. Tratează-te cu el și raportează-te la Statuia Războiului. Dacă decideți să urmați calea celui de-al doilea frate, atunci pur și simplu întoarceți-vă și vorbiți cu Statuia Războiului. Convinge spiritul războinicului că răzbunarea nu îi va oferi pacea pe care și-o dorește și întoarce-te la Statuia Păcii pentru a-ți raporta succesul.
Statuia Păcii vă va răsplăti cu rețete pentru mai multe poțiuni: o poțiune magistrală și puternică de rezistență și o poțiune mai mare de protecție împotriva daunelor spirituale. Statuia Războiului vă va recompensa cu o sabie bună cu o singură mână, Lama de iarnă.

Ultima dorinta

Într-una dintre peșterile estice ale minei de argint vei găsi un gardian grav rănit pe nume Keenan. Keenan este unul dintre Gardienii Orlezieni care au sosit la Cetatea Vigil înainte de sosirea ta și care a fost încă dispărut după atacul Darkspawn. El vă va cere să-i duceți verigheta soției sale, Nida, și să-i transmiteți cuvintele sale de rămas bun. Este imposibil să-l convingi să-ți accepte ajutorul și să iasă viu din mină - bietul om este de neclintit în dorința lui de a muri în moartea unui erou.
Verigheta este cu dresorul de dragoni în stiloul pentru bebeluș dragon. După ce ai avut de-a face cu el și i-ai luat inelul de pe cadavru, dă-i-l Nidei, care se află la hotelul Lion and Crown din Amaranthine în compania lui... um... poate de aceea Keenan era atât de hotărât să moară. ?
Dă-i inelul și căutarea ta se va termina.

Misterul cercului de pietre

Pe cadavrul unui om de știință din aproximativ partea nord-centrală a pădurii veți găsi o piatră neobișnuită și o notă. Citiți-l cu atenție. În timp ce explorați pădurea, veți găsi un cerc de pietre cu un spațiu gol unde vă puteți plasa descoperirea. Dacă activați piatra, aceasta se va aprinde. Aceasta este o ghicitoare care este asemănătoare cu ghicitoarea demonului din satul Honnlit la început. Trebuie să creați o linie de foc (începând și terminând cu prima piatră) care va fi continuă și va acoperi toate pietrele din cerc, atât mari cât și mici. Aici pot exista mai multe variante, ca în ghicitoarea Honnlit. Când trageți o linie continuă de foc peste toate pietrele, veți primi o recompensă.
Notă: din cauza unei erori, uneori, cufărul de recompense apare imediat după ce înlocuiți piatra lipsă.

Alte misiuni legate de pădure:

Mai multe explozii!

Mina de argintit conține nisip de liriu, de care Dworkin Glavonak are nevoie pentru a face bombe puternice. (Consultați secțiunea de misiuni Vigil Keep pentru detalii.)

Lucrarea Maestrului

În pădure, puteți îndepărta de la Bătrânul Sylvan o bucată de lemn de care Wade are nevoie pentru misiunea „Inima pădurii”, iar în stiloul pentru puiul de dragon din mină veți găsi un ou de dragon, de care are nevoie pentru căutarea „Până la os”. (Consultați secțiunea de misiuni Vigil Keep pentru detalii.)

Construiți pentru a dura

Aproximativ în partea nord-centrală a pădurii veți găsi zăcăminte de granit de care Waldrick are nevoie pentru a moderniza cetatea. (Consultați secțiunea de misiuni Vigil Keep pentru detalii.)

Tocilar Ines

În pădure o vei întâlni pe Ines, pe care Wynn te-a trimis să o găsești. (Consultați secțiunea de căutare a lui Amaranthine pentru detalii.)

Din Adâncurile Pădurii Vie

În Pădurea Vending puteți găsi scoarță de care templierii au nevoie pentru a face scuturi anti-magice. (Consultați secțiunea de căutare a lui Amaranthine pentru detalii.)

statui Maferath

În pădure puteți găsi statui păgâne, din care trebuie să copiați inscripții pe instrucțiunile breslei de comerț. (Consultați secțiunea de căutare a lui Amaranthine pentru detalii.)

Mărfuri comerciale

Mătăsurile dintr-o rulotă jefuită sunt împrăștiate prin pădure, pe care trebuie să le returnați la instrucțiunile breslei de negustori (Pentru detalii, consultați secțiunea de căutare Amaranthine)

Informații suplimentare:

Nu departe de locul unde ai întâlnit al doilea Subiect al Experimentului, vei găsi un Spyglass - un cadou special pentru Sigrun.

Casca setului Blackblade poate fi găsită într-un cufăr în spatele unui perete ascuns în camera din fața celei în care ai întâlnit primul Subiect al experimentului.


  • Lui Kay Owald îi place asta

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Orașul Moscova

KAL'HIROL

Misiuni de poveste

Ultimul din Legiunea

După ce Colbert și Micah au pus pe harta ta locație nouă- Knotwood Hills - du-te acolo.
Doar câțiva pași mai târziu, vei vedea că calea se bifurcă și un inamic de elită te așteaptă puțin spre nord - bereskarn - o creatură asemănătoare cu ursul asemănătoare cu Demonul Lenevii din prologul Magului de la Început. Dacă, după ce ai de-a face cu el, mergi mai spre nord, vei întâlni doi bandiți și nefericita lor victimă. Victima, din păcate, nu poate fi ajutată, dar te poți răzbuna pe călăii lui. Pe pieptul spânzuratului veți găsi un bilet care va explica de ce nefericitul și-a încheiat viața în acest fel, dar acest lucru nu are legătură cu nicio căutare separată.

Întoarceți-vă și urmați poteca până ajungeți pe un pod foarte îngust și nu foarte sigur. Coborâți printr-o serie de poduri și poteci înguste similare. La poalele ultimului pod, te va aștepta o ambuscadă de la Deep Pursuers. Mergeți puțin mai departe și veți vedea că Spawn of Darkness au capturat un pitic în armură care încearcă să-i combată. Alăturați-vă luptei și ajutați-o pe doamnă. După luptă, ea vă va spune că este membru al celui pe care îl cunoașteți Legiunea morțilorși este hotărât să se întoarcă la Kal'Hirol pentru a-și îndeplini misiunea, și anume, distrugerea cuibului Spawn of Darkness.

Sigrun este o necinstită, dar din cauza scorului ei extrem de scăzut de viclenie, unele dintre abilitățile de tâlhar nu sunt încă disponibile pentru ea. Este o războinică foarte decentă, deoarece datorită Forței sale bune poate purta armuri destul de bune și poate lupta cu două săbii. Dacă tu însuți nu ești un tâlhar și nu-l ai pe Nathaniel în grup, atunci poate că ar trebui să te gândești la îmbunătățirea parametrului de viclenie - cu excepția cazului în care, desigur, abilități precum Deschiderea încuietorilor și Dezarmarea capcanelor sunt importante pentru tine.

După conversație, Sigrun se va alătura grupului tău, dar nu trebuie să o duci la Kal'Hirol dacă dintr-un motiv oarecare nu vrei să faci asta.

Afacerea dvs. în această zonă s-a terminat - așa că mergeți la Căile Adânci. Admiră priveliștea Kal'Hirol de sus și mergi mai departe.

La doar câțiva pași mai târziu, îl vei găsi pe piticul muribund Jukku, unul dintre camarazii lui Sigrun. El va menționa armata Spawn of Darkness and the Queens - da, da, la plural. Mergeți mai departe, luptând cu câțiva adversari nu foarte formidabili pe parcurs - cel mai puternic dintre ei va fi Alpha Harlock de elita - și treceți podul. După ce ai de-a face cu Deep Stalkers care te așteaptă, mergi ușor în dreapta podului. În Cufărul pitic antic veți găsi Cizme antice. Momentan sunt inutile, dar vei avea ocazia să le faci purtabile puțin mai târziu. Puțin mai departe, un alt detașament al Spawn of Darkness, condus de Alpha, vă va aștepta. Într-un cufăr la nord-est de podul distrus veți găsi o Piatră de ascuțit - un cadou pentru Nathaniel.

Treci pe poartă. Dacă Sigrun este în grupul tău, ea vă va spune despre experiențele triste ale camarazilor ei și vă va sugera să căutați un pasaj secret în loc să treceți prin ușa centrală. După ce ai vorbit cu ea, vei fi atacat de Copiii pe care i-a menționat Jukka - în funcție de locul în care ai vizitat deja înainte, aceasta poate fi prima ta întâlnire cu aceste creaturi drăguțe. Nu sunt atât de puternici în sine, dar au abilitatea urâtă de a doborî inamicul în felul păianjenilor sau mabari, care poate fi destul de periculos - mai ales pentru magicienii fragili.

În ciuda avertismentului lui Sigrun, poți trece cu curaj direct prin poarta principală și să înfrunți Fiends of Darkness frontal, dar dacă totuși preferi să faci față unor daune fizice minime în lupte, atunci ar trebui să găsești ușa laterală și să flanchezi echipa de Fiends. al Întunericului te așteaptă la intrare. Mecanismul secret care deschide trecerea către ușa secretă este situat aproximativ în centrul peretelui vestic.

După ce treceți prin ușa centrală sau laterală, vă veți găsi în Camerele Centrale din Kal'Hirol. Camera din spatele intrării principale este plină de cel puțin o duzină de capcane - un alt argument în favoarea folosirii unui pasaj secret, deoarece în timpul luptă, hoții tăi cel mai probabil nu vor avea timp să-i dezarmeze. Pe de altă parte, ei scuipă în mare parte foc, așa că dacă grupul tău are o rezistență bună la foc, capcanele pot să nu apară problema mare. Tu decizi. Încă va trebui să treci prin această cameră pentru a continua, dar dacă treci prin intrarea laterală vei avea timp să te pregătești pentru luptă.
Atenție: în versiunea 1.3 există o eroare din cauza căreia tâlharul GG uneori nu poate vedea capcane, indiferent de indicatorul de viclenie și de dezvoltarea abilității Mâini îndemânatice. (Nathaniel, cu al treilea nivel al abilității Mâinile dibace, le-a recunoscut pe toate fără dificultate.)

Intrarea laterală nu vă va întâmpina cu nicio ambuscadă - așa că vă puteți pregăti după cum doriți înainte de a deschide ușa sălii cu o echipă inamică impresionantă. Este format din harlocks, golems și Golem Master. Dacă îl ucizi pe Golem Master, toate golem-urile se vor opri imediat (dar vei primi în continuare experiență pentru ei). Luați tija de control al golemului din corpul Maestrului Golem - vă poate fi util puțin mai târziu. Mergând de-a lungul coridorului spre est, veți observa un Golem nemișcat lângă perete. Dacă aveți o baghetă de control în rucsac, o puteți activa. Din păcate, nu îl vei putea controla ca coechipier - pur și simplu se va grăbi înainte să-ți distrugă inamicii.

În cameră, puțin mai departe, se află o echipă de Spawn of Darkness condusă de un emisar - așa că a le distra atenția cu un golem ar putea fi o idee bună. Fii atent când intri în această cameră - mai sunt câteva capcane acolo. În camera mică de la nord de pod cu emisarul veți găsi o grămadă de suluri cu rețete pentru Runa Paraliziei Capodopera și Runa Paraliziei Paragon. Puțin mai departe pe trepte vei vedea fantomele gnomilor luptători. Aceasta este prima ta excursie în trecut, în ultimele zile Kal'Hirol - ca cele pe care le-ai putea vedea în Fortăreața Gardiană la început.Puțin mai departe vei vedea o altă scenă fantomatică în care liderul pitic îi cheamă pe ceilalți să lupte pentru Kal'Hirol. În camera de la sud-vest a acestora vei dota rețetele pentru magnifica și perfectă rună de fier rece și un pieptar crăpat, pe care îl poți repara puțin mai târziu.

În partea hărții marcată „Slums”, vei fi împușcat de păianjeni. În pasajul care duce la camera cea mai suică, vei găsi un Cercetaș ucenic, noul fel Spawn of Darkness - și, de asemenea, elita. Puțin mai departe, o echipă de Genlocks te va aștepta, inclusiv doi emisari de elită și un alfa. În camera central-estică (la nord de cea în care găsești Nisipul Lyrium), vei găsi rețete pentru runele de imunitate magnifice și perfecte și Inelul Lyrium - un cadou special pentru Justiție. În camera cea mai de nord-est se află o echipă de Spawns, condusă de Alpha Harlock și un emisar Herlock. Pe cadavrul emisarului vei găsi un toiag foarte bun pentru un magician și un ciocan spart - un alt lucru pe care îl poți restaura puțin mai târziu. Acesta este ultimul tău inamic pe acest teritoriu.

Acum puteți continua mai departe către Cartierul Comerțului, a cărui intrare se află în partea central-estică a hărții. La intrarea în Cartierul Comerțului, vei asista la o scenă în care Spawn of Darkness se luptă între ei. Unul dintre Spawns vorbitori va menționa un anume „Lost One”, după care va pleca. Mergi înainte, ocupându-te de ambele grupuri (dușmanul inamicului meu, desigur, poate fi aliatul meu, dar aceste creaturi în mod clar nu cred acest lucru în acest moment și îți vor fi ostile în același mod ca una față de cealaltă). În camera de la nord de prima sală mare, marcată pe hartă ca „Templul Hirol”, veți găsi o rețetă pentru Runa Elementală, iar în sarcofag - o centură foarte bună. Dacă iei lucruri din sarcofag, trei golems de elită care stau în apropiere vor prinde viață și te vor ataca.

În camera cea mai de nord-est, marcată „Forja” pe hartă, veți găsi rețete pentru runele de foc magnifice și perfecte, un topor spart, o forjă și un golem. Dacă activați forja, golemul va repara acele lucruri sparte pe care ați reușit să le colectați în Kal'Hirol. Părțile de armură spartă, de exemplu, vor deveni parte dintr-un set foarte bun de armuri masive „Apărarea lui Hirol”. conține o găleată de liriu - un articol colocvial pentru Anders.

Dacă mergi de la Forge la pasajul sudic, vei găsi o cușcă cu un prizonier în camera alăturată - precum și mai mulți Spawn of Darkness, inclusiv un alfa și un emisar. După bătălie, prizonierul - Stefan - vă va cere să-l eliberați și să oferiți în schimb ceva valoros pe care l-a găsit în ruine. Dacă îl întrebi ce caută aici, va recunoaște că i-a auzit pe Colbert și Mickey vorbind despre acest loc și a decis să vadă dacă există ceva de profitat de aici. Dacă joci un erou mai puțin amabil, poți lua recompensa și fie să-l lași în celulă, fie să-l omori. Dacă îl eliberezi pe Stefan, îl poți întâlni mai târziu în Amaranthine, unde îți va mulțumi din nou că l-ai salvat.
Răsplata lui Stefan este o rună de foc de capodopera.

În peștera din sudul sălii cu Stefan, vei asista la o scenă drăguță a Copiilor care devorează alte Creaturi ale Întunericului, drept urmare ei evoluează într-o formă ceva mai avansată chiar în fața ochilor tăi.

Dacă urmați coridorul sudic dinspre peștera cu Copiii, veți găsi o cameră cu un sarcofag și mai multe plăci înfățișând diverse rune. Este un mister. Trebuie să vă asigurați că o imagine a aceleiași rune apare atât pe plăcile verticale, cât și pe cele orizontale. Pentru a face acest lucru, activați orice placă orizontală și după aceea o rună orizontală, placa verticală lângă care are aceeași imagine cu cea pe care am activat-o deja. Repetați procesul până când ați prelucrat toate plăcile și sarcofagul se va deschide. În el, printre altele, veți găsi mănuși din setul Defense of Hirol.

În cea mai suică încăpere, marcată pe hartă ca „Treasury”, veți găsi o cască din setul „Defense of Hyrol”, rețete pentru runele magnifice și perfecte de Cetate (Masterpiece/Paragon Stout Rune), o sumă decentă de bani și alte lucruri mici drăguțe, inclusiv un gravat bijuterie– un cadou pentru Velanna.

Urmați coridorul sudic spre vest. Pe parcurs, vei fi luat în ambuscadă de către Copii - uneori întărit de alți Spawns of Darkness. În ultima peșteră de la capătul coridorului, veți vedea din nou Spawn of Darkness luptându-se între ei. Ai grijă – când te apropii de ei, alți Copii te vor ține în ambuscadă. Această peșteră are trei ieșiri. La nord de acesta, dacă rotiți pârghia de la capătul micului coridor, puteți ieși aproape până la ușa care duce la Camerele Centrale. De-a lungul peretelui sudic există un pasaj care vă va conduce afară în Knotwood Hills. În cele din urmă, trecerea din peretele vestic vă va conduce spre locuri și mai adânci din Kal'Hirol.Du-te acolo.

Tunelurile adânci sunt destul de mici. După ce treceți podul, veți vedea o scenă în care „Lost”, cu ajutorul unui uriaș golem infern, se ocupă de liderul atacatorului Spawn of Darkness, pe care l-ați văzut mai devreme. După aceasta, își va îndrepta atenția foarte neprietenoasă către tine. „Lost” este un mag, iar golemul este, desigur, un luptător la corp foarte puternic, așa că împărțiți-vă grupul în consecință. Din cadavrul „Celui Pierdut” puteți elimina un toiag magnific pentru un magician.

După ce ai de-a face cu acest cuplu, mergi mai departe pe coridorul de vest. În unele locuri, tentaculele reginelor te vor ataca - dar cele mai obișnuite, fără o singură elită. La capătul coridorului vei vedea o cameră cu șanț de șanț în care stau mai multe regine. Tot ce trebuie să faci este să dai jos o lespede uriașă care atârnă deasupra tavanului de ele (mă întreb cine și de ce a atârnat această decorație ciudată într-un loc atât de nepotrivit?), pentru care trebuie să distrugi oricare două dintre cele patru lanțuri care o țin. Dacă Sigrun face parte din grupul tău, atunci vei avea șansa să-i ceri să se alăture ție ca gardian gri. După încheierea conversației, dacă ați terminat deja de explorat totul, puteți ieși din tunelurile adânci direct pe harta lumii. Ieșirea este situată la peretele estic.

Misiuni non-intrigă

Talismanul norocului

În cul-de-sac de la poalele ultimului pod din Knotwood Hills se află o geantă în care vei găsi o amuletă cu copite de căprior aparținând spiridusului Mika - unul dintre vânătorii care ți-a povestit despre Kal'Hirol. Tot ce trebuie să faci este să i-o dai lui Mika, data viitoare când vei vizita Amaranthine.

Trecut îngropat

La poalele celui de-al doilea pod din Knotwood Hills, veți găsi o scrisoare într-un cufăr. Din aceasta va deveni clar că un anume Darren Lyle a găsit câteva comori aici în trecut, după care a plecat la Amaranthine. În Amaranthine, pe raftul de cărți de la intrarea în camera Reverendui Mame, veți găsi însemnări care indică faptul că Darren Lyle locuia la periferia orașului. Ieși în afara porților orașului și în pământul din apropierea casei, la nord-est de ieșirea către harta lumii, vei găsi un inel frumos pentru un tâlhar. Aceasta vă va finaliza căutarea.

Memoria Pietrei

În cartierul comercial, într-o cameră mică la sud de sală, cu o fântână strălucitoare (unde s-au luptat două facțiuni ostile ale Darkspawn), veți asista la ultimele secunde din viața liderului apărătorilor lui Kal "Hirol Daylan. Pe rămășițele sale veți găsi un excelent scut Pard și o sabie spartă care poate repara un golem în forjă, iar pe lespedea de lângă el este o listă cu numele piticilor de neatins care au căzut în timpul apărării lui Kal'Hirol. Pentru a finaliza misiunea, dă o copie a acestei liste lui Dworkin Glavonak din Vigil Keep, care o va transfera la Arhivele Orzammar.

Alte misiuni legate de Kal'Hirol

Mai multe explozii!

În camera de la est de marcajul Slums, vei găsi Lyrium Sand pe un schelet, o substanță de care Dworkin Glavonak are nevoie pentru a face bombe. (Consultați secțiunea de misiuni Vigil Keep pentru detalii.)

Materiale necesare

În Forja din Cartierul Comerțului veți găsi un depozit de fier, pe care îl puteți raporta lui Herren și Wade. (Consultați secțiunea de misiuni Vigil Keep pentru detalii.)

Lucrarea Maestrului

Din Inferno Golem poți elimina o armură de care Wade are nevoie pentru misiunea „Puterea Golemului”. (Consultați secțiunea de misiuni Vigil Keep pentru detalii.)

Comerțul trebuie să continue

Când călătoriți pentru prima dată la Knotwood Hills, o întâlnire întâmplătoare pe harta lumii vă va oferi șansa de a-l salva pe negustorul Lillith. După ce ai de-a face cu atacatorii, ea îți va mulțumi cu 15 aur și va continua drumul spre Cetatea Vigil, unde se îndrepta inițial. Puteți vorbi cu ea deja acolo și vă va spune că a stabilit relații comerciale cu Cetatea.


  • Lui Kay Owald îi place asta

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Orașul Moscova

BLACKMARSH (MLASTIUNI NEGRE)

Misiuni de poveste

Umbrele mlaștinilor negre

După ce ați primit un nou marcator pe harta dvs. după ce ați examinat harta din camera lui Kristoff de la Amaranthine Inn, mergeți spre Black Swamp.
Mlaștinile, așa cum v-ați putea aștepta, sunt un loc destul de plictisitor, întunecat și de rău augur. La doar câțiva pași după sosire, vei fi întâmpinat de o haită de lupi de mlaștină conduși de un lider alfa de elită. Puțin mai departe de locul de luptă există un copac „vorbitor” - dacă Nathaniel este în grupul tău, el îți va spune ce știe din istoria acestei zone. Un alt grup de lupi – de data aceasta cu doi lideri de elită – vă așteaptă puțin mai departe. Câțiva dintre ei te pun în ambuscadă la spate, așa că fii cu ochii pe magii tăi.

Urmați poteca mai departe și vă va duce la ruinele satului. Aproape chiar la poartă vei găsi cadavrul Spawn of Darkness, după care vei fi atacat de mai mulți vârcolaci. O ambuscadă de vârcolaci, inclusiv mai mulți de elită, vă va aștepta și la ieșirea de nord a ruinelor. Ca de obicei, unii dintre vârcolaci vor apărea în spatele vostru. Poarta care duce la docuri nu poate fi deschisă momentan, așa că urmați singura potecă disponibilă - în direcția nord. Odată ieșit, urmați bifurcația și țineți stânga. Veți găsi o tabără veche - se pare că a lui Kristoff - dar în mod clar nu a fost vizitată de ceva timp. Acolo, mai mulți vârcolaci din umbră de elită vă vor ataca - din cadavrul unuia dintre ei puteți elimina un inel bun pentru un războinic.

Mergeți în partea de nord-est a hărții. Când ești împușcat de Copii (aceasta poate fi sau nu prima ta întâlnire cu aceste creaturi drăguțe, în funcție de unde ai fost înainte) - asta înseamnă că ești pe drumul cel bun și aproape la obiectivul tău. Mergeți puțin mai departe și îl veți găsi pe Kristoff, iar după aceea Primul, una dintre Creaturile inteligente ale Întunericului, vă va vorbi. Nu contează ce sau cum îi răspunzi - ca urmare, el va îndeplini un ritual magic care te va trimite pe tine și pe el și întreaga lui echipă direct în Umbră.

După ce s-a trezit, Primul își va exprima furia față de o anumită „Mamă”, din cauza căreia a ajuns în Umbră cu tine și va pleca să caute singur o cale de ieșire, lăsându-te să te ocupi de restul lui. echipă - mai mulți Copii și Genlocks.

Umbra, așa cum te-ai putea aștepta, este plină de demoni de toate formele și dimensiunile. Trebuie să vă îndreptați spre docuri - acestea sunt situate în partea de sud-est a hărții. Înconjurați docuri și veți ieși la ușa criptei. După ce ai vorbit cu spiritul fetei, care te va invita să te ascunzi în criptă, vei fi prins în ambuscadă de schelete. Indiferent dacă vrei să te ascunzi de inamic sau nu, tot va trebui să treci prin criptă pentru a avea acces la restul hărții.

Ai grijă în criptă - scheletele de pe podea prind de obicei viață când te apropii prea mult de ele, iar întăriri suplimentare ies din sicrie care sunt împrăștiate aici pentru a li se alătura. Ușa la suprafață se află în punctul cel mai sudic al criptei.

După ce ai vorbit cu paznicul de la poartă, mergi la poarta castelului. O mulțime furioasă, condusă de chiar spiritul despre care ți-a spus paznicul, încearcă să-i asalteze. Spiritul vă va prezenta drept Justiție și vă va întreba dacă vă veți alătura lui împotriva Baronesei. În general, nu contează de ce parte iei, dar în orice caz, nu te grăbi să mergi în curtea castelului - nu te vei putea întoarce înapoi. Mai întâi, ocoliți zona și activați esențele împrăștiate în jur. Odată ce ești sigur că nu ai ratat nimic, întoarce-te la poartă. Vorbește cu Justiția (dacă te-ai hotărât să-i sprijini pe săteni) sau cu paznicul în curte (dacă te-ai hotărât să o susții pe baroneasă). Alătură-te grupului care este mai aproape de convingerile tale și intră în luptă. Baroneasa și Justiția sunt în prezent ocupate una cu cealaltă - așa că va trebui să te lupți cu Primul și fie cu Umbrele (dacă te-ai pus de partea țăranilor), fie cu țăranii (dacă ai susținut-o pe Baronesa). La sfârșitul bătăliei, te vei regăsi brusc înapoi în lumea reală.

Odată întors în mlaștini, inspectați echipamentul Justiției - poate fi necesar să îl înlocuiți. Din cadavrul Primului care se află în apropiere, de exemplu, pe lângă alte lucruri mărunte, puteți elimina o armură frumoasă care se va potrivi perfect noului tău aliat. Justiția este un războinic cu scut și sabie, aproape un analog complet al lui Alistair.

Mergi la castel. Veți observa că au apărut noi oponenți în jur - aceștia apar de pe mai multe portaluri de Umbră deschise de Baroneasă. Fiecare portal este păzit de un revenant de elită. Distruge-i. Portalul poate fi atacat cu arme sau magie la fel ca orice alt inamic. Sunt patru în total.

În curtea castelului, va trebui să ai de-a face personal cu baronesa – sau mai bine zis, cu demonul care s-a instalat în sufletul ei. Arată ca un căpcăun deosebit de urât - dar pe lângă puterea sa enormă, este și capabil să facă vrăji - și pare să preferă în mod deosebit înghețarea și zdrobirea temnițelor. Păstrați la îndemână vrăji și abilități care risipesc magia. În timpul luptei, demonul va deschide portaluri de umbră - distruge-le imediat, sau întăriri nesfârșite vor curge de la ele către baroneasă. Moartea demonului va finaliza această căutare.

După bătălie, vorbește cu Justiția și decide dacă ai nevoie de el ca aliat sau nu. (El poate decide să nu vi se alăture dacă ați susținut-o anterior pe baroneasă împotriva țăranilor.) Nu uitați să examinați cadavrul demonului. Printre altele, conține o cheie care deschide poarta către docuri, unde trebuie să căutați mai multe misiuni extra-complot.

Misiuni non-intrigă

Despre traseul iubirii

Într-o casă în ruine, la câțiva pași de unde ai întâlnit al doilea grup de lupi, vei găsi o sticlă goală de otravă pe un schelet și o scrisoare furioasă de la o anumită fată pe nume Bonnie.
Continuați până ajungeți la ruinele unui sat. Virați la stânga imediat după poartă. La coșul de găini veți găsi o „cheie ascunsă” cu un indiciu unde ar trebui să mergeți mai departe, și anume să căutați următoarea cheie lângă un copac cu un fel de iluminat. Ieșiți de poarta de nord și urmați poteca. La bifurcație, faceți stânga. Chiar la sud de vechea tabără a lui Kristoff, lângă un copac cu o torță, vei găsi o altă „cheie ascunsă” care menționează un dragon mort. Probabil ați observat deja oasele de dragon împrăștiate peste tot și, din moment ce cheia vorbește despre ochi, atunci, se pare, aveți nevoie de un craniu.
Craniul este situat în partea central-vestică a hărții, dar poți ajunge acolo doar după ce te întorci din Umbră urmând misiunea de poveste „Umbrele mlaștinilor negre”. Vizavi de craniu, în următorul indiciu, veți citi despre un loc lângă apă „ vizavi de cuibul baronesei”. Du-te acolo unde ai găsit cadavrul lui Kristoff. Lângă malul lacului veți găsi un alt indiciu - despre „pietre înalte”. Mergeți la locul marcat pe hartă ca Cercul de convocare. La cea mai înaltă piatră vei găsi ultima cheie care te va direcționa către un anumit iaz. Aceasta se referă la un mic iaz aproximativ la jumătatea distanței dintre Cercul de Invocare și locul unde ai găsit cadavrul lui Kristoff. Lângă malul său veți găsi o sticlă, iar în ea - o scrisoare cu o cerere în căsătorie și un inel care a fost destinat lui Bonnie (+2 la toate caracteristicile). Aceasta va finaliza această căutare.

Încărcătură de vinovăție

În partea de nord a ruinelor satului - chiar la est de unde ați găsit „cheia ascunsă” - veți găsi o Scrisoare Veche. Descrie modul în care un anumit comerciant și-a câștigat existența într-un mod nu foarte onest în trecut. Cufărul cu recompensa sa este situat în partea nord-centrală a hărții, aproape la granița acesteia, lângă unul dintre golurile din Giulgi. Jefuirea conținutului acestuia va finaliza această misiune.

Gap în Pokrov

În timp ce vă aflați în Blackmarsh, ați observat deja că în unele locuri Voalul a devenit vizibil mai subțire. Însoțitorii tăi probabil au comentat acest fenomen în timp ce treceai pe lângă tine. Poți îmbunătăți situația când cazi în Umbră. În partea de nord a Shadow Blackmarsh există trei puncte, fiecare dintre ele păzite de mai mulți demoni ai dorinței. Tratează-te cu demonii și activează dispozitivele pe care le păzeau. Acest lucru va repara găurile din Giulgi și vă va permite, printre altele, să intrați în zonele inaccesibile anterior ale mlaștinilor. În cuferele care vor apărea în aceste locuri în Blackmarsh adevărată după manipulările tale în Umbră, vei găsi părți din excelentul set Guardian (Sentinel).

Ghicitoarea pietrelor

Această misiune nu apare în jurnal și este similară cu misiunea Rip in the Shroud. Trebuie să rezolvați un mic puzzle în Shadow Blackmarsh pentru a obține premiul în omologul său din viața reală. În partea de nord-vest a Shadow Blackmarsh, veți găsi șase blocuri de piatră așezate într-un cerc. Când le apăsați în ordinea corectă, o linie de foc va merge de la ele în centru. Activați-le astfel încât rezultatul să fie un hexagon care arde în jurul centrului. (Sugestie - după prima activare corectă, activați piatra exact opusă. După ce găsiți a treia piatră, activați din nou piatra opusă.) Iată ce ar trebui să obțineți ca rezultat:

După ce schițați întregul hexagon, mai mulți demoni vă vor ataca unul câte unul. Tratează-te cu ele și activează piedestalul care apare în centrul cercului. În cufărul care va apărea în acest loc din adevărata Blackmarsh, veți găsi o centură de gladiator excelentă.

Fata in pericol

În apropierea criptei din partea de est a Shadow Blackmarsh, vei întâlni o fată care, spre deosebire de ceilalți locuitori ai zonei, pare să știe bine că se află în Umbră, și nu în realitate. După o scurtă conversație, strigoii te vor ataca și vor fugi în criptă.
Tratează-te cu adversarii și urmează-o. O vei găsi pe fată în camera cea mai de est. O conversație ulterioară va dezvălui că ea este de fapt Demonul Foamei. Dacă te hotărăști să te lupți cu ea, atunci fii pregătit să te lupți cu șeful portocaliu și cu câțiva dintre asistenții lui. Dacă folosești cu succes opțiunea Amenințări, ea se va răzgândi să te atace. Căutarea va fi finalizată în orice caz, dar dacă îl învingi pe Demonul Foamei, aceasta va elibera fantoma unei fete adevărate din captivitatea sa. Adevărat, acest lucru vă va oferi puțin în afară de satisfacție morală și ceva experiență suplimentară de la adversarii uciși. Tu decizi. În camera cu fata vei găsi o esență de magie, iar în spatele capacului unuia dintre sicriele din aceeași cameră - o esență a fizicului.

Oasele de dragon antice

Strânge cinci oase de dragon împrăștiate prin Blackmarsh. Le vei putea colecta pe toate numai după ce te vei întoarce din Umbră, deoarece unele teritorii din Blackmarsh îți vor fi inaccesibile înainte de asta.
Oasele sunt localizate:
pe malul lacului aproape exact la est de marcajul cel mai sudic „Rapture in Pokrov” de pe hartă;
aproape exact la mijloc între semnele de pe hartă Gap in the Shroud (cel mai sudic) și Cercul Invocării;
în mici ruine chiar la sud-est de corpul lui Kristoff;
la docuri (disponibil numai după înfrângerea baroanei);
la craniul dragonului din partea central-vestică a hărții (disponibil numai după întoarcerea din Umbră).

Odată ce le-ai adunat pe toate cele cinci, adună-le (activează-le) din craniul dragonului unde ai găsit unul dintre oase. Se va deschide apoi pasajul spre nord.

Pregătește-te să lupți cu dragonul. El atacă cu electricitate, așa că bea poțiunile potrivite. După ce eliminați aproximativ 25% din sănătatea dragonului, acesta se va transforma într-o minge staționară. Bilele mici situate în jurul mingii mari vor începe să se miște spre ea. De fiecare dată când o minge mică se îmbină cu una mare, dragonul va vindeca o anumită cantitate de viață (mai mult cu cât nivelul de dificultate este mai mare). După ce toate bilele se îmbină într-una singură, dragonul va reveni la forma anterioară. Se va transforma de mai multe ori într-o minge după ce își va pierde încă 25% din sănătate. Rețineți că încă puteți deteriora dragonul - chiar și sub formă de minge, deși în această formă este imun la loviturile critice.

Dacă aveți un mag în grupul dvs. cu cel puțin două vrăji precum Câmp de forță, Paralizie sau runa Paralizie, atunci lupta poate deveni foarte ușoară. Aruncă Paralizia sau Câmpul de forță pe una dintre bile mici, împiedicând-o să se îmbine cu dragonul, dar fără a o deteriora. Lasă-i pe restul tovarășilor tăi să se ocupe de celelalte bile și apoi ai grijă de dragon. Sub formă de minge, el nu vă poate răspunde - așa că ciocăniți-l până când îi distrugeți toată viața. Și nu uitați să reformulați vraja de deținere pe minge mică - dacă se îmbină cu dragonul, își va recăpăta imediat aspectul anterior.
Moartea dragonului spectral va finaliza această căutare.

Alte misiuni legate de Black Swamps:

Lucrarea Maestrului

Pe cadavrul unui mabari din colțul de nord-vest al primelor ruine - chiar la nord de locul unde ați găsit prima „cheie ascunsă” în misiunea „Pe traseul iubirii”, veți găsi venele de care Wade are nevoie pentru căutare. „Inima pădurii”. În grămada de pietre după înfrângerea dragonului spectral, veți găsi un os de dragon străvechi, de care Wade are nevoie pentru misiunea „To the Bone”.

COMPANII

Anders

Un cadou special este un pisoi (situat in curtea Cetatii Vigil).
Cadouri - bijuterii, esarfa tricotata, guler cu clopotel, carte despre filacterii.
Punctele de conversație sunt statuia lui Andraste din curtea Cetății Vigil, copacul de pe strada Amaranthine, liriul din forja Kal'Hirol.

Căutare - Libertate pentru Anders

Nu departe de taverna Leul și Coroana se află un spiriduș pe nume Namaia. Dacă vorbești cu ea cu Anders în grup, ea îl va informa că a găsit ceea ce a cerut el și este în Amaranthine. După aceasta, Namaya va pleca, iar Anders vă va spune ce a însemnat filacteria lui. Anders intenționează să-i fure filacteria, pentru că nu are încredere în templieri și nu crede cu adevărat că statutul de Grey Warden îl poate proteja dacă aceștia decid să-l urmărească. Mergeți la clădirea depozitului abandonat din partea de est a orașului - este situată nu departe de armurierul Glassrick. Vino înăuntru. Explorează depozitul și te vei confrunta cu templieri (de obicei apar atunci când te apropii de ușa din spate) care ți-au întins în mod deliberat o capcană. Se pare că Anders a simțit pericolul din motive întemeiate. Dacă rezisti dorinței templierilor de a-l aresta pe Anders, va trebui să te lupți cu ei. În acest caz, problema nu va fi posibilă în mod pașnic. Notă: dacă îi oferi lui Anders un pisoi, acesta va apărea în inventarul tău sub numele Ser Lancelap. Activarea lui Ser Lanceaw readuce la viață toți camarazii căzuți în timpul luptei, atâta timp cât cel puțin un membru al grupului rămâne conștient.

Final

Dacă l-ai lăsat pe Anders în Vigil Keep și nu te-ai întors să-l aperi, el va rămâne în viață dacă ai finalizat toate misiunile pentru a întări castelul și a-ți echipa soldații. Anders va muri dacă nu ai finalizat toate misiunile din cetate. În funcție de faptul dacă ai finalizat sau nu misiunea personală a lui Anders și de cât de mare a fost aprobarea lui, el poate rămâne un Grey Warden sau poate părăsi rândurile lor.

Oghren

Un cadou special este un ponei de jucărie (în ruinele unui sat din Mlaștinile Negre).
Cadouri – alcool de orice fel.
Puncte de conversație - Avizier de la partea de jos a scărilor care duc la Biserica din Amaranthine, forja în cartierul comercial Kal'Hirol, barcă în Mlaștinile Negre.

Quest - Family Man

Felsi va apărea în Fortăreața Privegherii când respectul lui Ogren pentru tine depășește 25. Argumentul lor aprins îți va arăta că Ogren s-a alăturat rândurilor Gardienilor Gri împotriva dorințelor lui Felsi și nu intenționează să se întoarcă la familia sa. Pentru a finaliza această misiune, trebuie să aștepți până când atitudinea lui Ogren față de tine depășește 75. După aceasta, într-o conversație, îți recunoaște că nu este făcut pentru o familie și că Felsy, cel mai probabil, înțelege și asta. În funcție de modul în care te comporți, poți câștiga sau pierde influență cu Oghren, dar misiunea va fi finalizată în orice mod.

Final

Oghren va muri dacă îl lăsați să apere Cetatea Vigil, rămâneți să apere Amaranthine și nu finalizați toate misiunile pentru a întări fortăreața. Dacă Ogren supraviețuiește, el rămâne întotdeauna cu Gardienii Gri. În funcție de cum și cum îi finalizați căutarea personală, el poate rămâne în relații bune cu Felsy și își va vizita fiul sau se poate îndepărta complet din viața lor.

Nathaniel

Un cadou special este arcul lui Hou (în cripta din temnița Vigil Fortress).
Cadouri - tot ce ține de familia Hou, lucruri utile (sextant, unelte, piatră de ascuțit).
Puncte de conversație - statuia Andraste la Biserica din Amaranthine, un copac lângă intrarea în Mlaștinile Negre

Căutare - Familia Howe

În curtea Vigil Keep, bătrânul îngrijitor îl recunoaște pe Nathaniel și îi spune despre soarta surorii sale. Nathaniel își va exprima dorința de a o găsi în Amaranthine.
Sora lui Nathaniel, Delilah, se află lângă armurierul Glassrick. Conversația ei cu fratele ei va finaliza această căutare.

Final

Dacă nu îl iei cu tine pe Nathaniel la Amaranthine și nu rămâi să aperi orașul, Nathaniel va muri dacă nu ai finalizat toate misiunile pentru a îmbunătăți Fortăreața. Dacă ai întărit Cetatea cu toată lumea moduri posibile, el va supraviețui. În funcție de cât de mare a fost aprobarea lui, el poate rămâne un Grey Warden sau poate părăsi rândurile lor.

Justiţie

Punctele de conversație sunt statuia lui Andraste de la intrarea în Templul din Amaranthine, cadavrul unui elf din tabăra Dalish din pădurea Vending.
Un cadou special este un inel de liriu (în Kal'Hirol, într-una din camerele de est ale Camerelor Centrale).
Cadouri - tot ce ține de lyrium și Kristoff.

Quest - Dreptate pentru Kristoff

Aura, soția lui Kristoff, va vorbi cu Justiția atunci când acesta va apărea pentru prima dată în curtea Vigil Keep, confundându-l cu soțul ei. Aflând adevărul, biata femeie va fi foarte supărată și va pleca, iar Justiția te va invita să o găsești în Amaranthine pentru a încerca să o liniștești puțin. Aura este situată în clădirea Bisericii din camera vizavi de camera Reverentei Mame. O conversație între ea și promisiunea Justiției și Justiției de a răzbuna moartea lui Kristoff va finaliza această căutare.

Final

Justiția va muri în timpul asediului Cetății Vigil dacă nu îl iei cu tine când mergi la Amaranthine și nu rămâi să aperi orașul. El poate muri de mâna ta dacă l-ai luat cu tine, ai luat partea Arhitectului și nu l-ai putea convinge că aceasta a fost decizia corectă. În funcție de faptul că ați finalizat sau nu misiunea personală a lui Justice și de cât de mare a fost aprobarea lui, el poate rămâne să-i servească pe Gardienii Gri sau să-și aleagă propria cale.

Velanna

Un cadou special este un jurnal gol (în Biserica din Amaranthine).
Cadouri - tot ce tine de spiriduși, pietre prețioase.
Punctele de conversație sunt statuia lui Andraste din curtea Cetății Vigil, un copac din Amaranthine lângă clădirea Bisericii, doi spiriduși lângă intrarea de sud a teritoriului Amaranthine.

Căutare – Exil

Există o eroare în versiunea 1.3 - șansa unei întâlniri aleatorii care începe această căutare este foarte mică și este posibil să nu se întâmple deloc. Când călătoriți pe harta lumii (de obicei între Amaranthine și Vigil Keep), veți întâlni un grup de elfi dalish. Vorbește cu liderul lor și apoi, în Cetate, vorbește cu Velanna. Asta este tot ce ai nevoie pentru a finaliza misiunea.

Final

Velanna va dispărea în bătălia cu Spawn of Darkness în timpul asediului Vigil Fortress dacă nu o iei cu tine în Amaranthine și rămâi să aperi orașul. Potrivit martorilor oculari, o piatră uriașă a căzut peste elf în timpul luptei, dar trupul ei nu va fi găsit.
Pe lângă aprobare, atitudinea Velannei față de GG după încheierea evenimentului Awakening poate depinde și de dacă GG a luat partea arhitectului. După finalizarea căutării personale, înaltă aprobare și acceptare din partea arhitectului, Velanna rămâne cu Gardienii Gri. În alte cazuri, fie pleacă după un timp, fie rămâne, dar relația ei cu GG lasă de dorit.

Signun

Un cadou special este o lunetă (în mina de argint din pădurea Vending).
Cadouri – jucării, cartea „Inima unui războinic”, o floare într-o oală.
Puncte de conversație - ghișeul armurierului lui Glassrick în Amaranthine, un copac lângă intrarea în pădurea Vending.

Quest – Trecutul lui Signrun

Există o eroare neplăcută în versiunea 1.3 - dacă ați început misiunea Law and Order sau Smuggler's Path, atunci este posibil să nu primiți deloc misiunea Sigrun. Întâlnirea care începe pur și simplu nu are loc.
În Amaranthine, lângă armurierul Glassrick, vei întâlni un gnom pe nume Misha, care a fost familiarizat cu Sigrun în trecut. Vorbește cu Sigrun despre ea și va recunoaște că nu s-a comportat foarte frumos (deși forțat) față de Misha la un moment dat. Sigrun va dori să o găsească pe Misha pentru a-și cere cumva scuze. Misha se trezește într-o tavernă din Amaranthine. Sigrun își va cere scuze și îi va oferi inelul drept compensație pentru pierderile suferite.
Dacă doriți, o puteți plăti chiar pe Misha, astfel încât Sigrun să păstreze inelul ca o amintire a prietenei ei, dar, în orice caz, după aceasta căutarea se va termina.

Final

Sigrun va muri în timpul asediului Cetății Vigil dacă nu o iei cu tine în Amaranthine și nu te întorci să aperi Cetatea, indiferent dacă ai finalizat sau nu toate misiunile pentru Cetate. Ea poate muri de mâna ta dacă ai luat-o cu tine, te-ai pus de partea Arhitectului și nu ai reușit să o convingi că aceasta a fost decizia corectă.
Sigrun va rămâne alături de Grey Wardens dacă respectul ei pentru PC este ridicat și căutările ei sunt finalizate. În alte cazuri, ea se va întoarce la Căile Adânci. TREZIREA - FINALĂ

Vigil Keep - Consiliu

După ce ați finalizat cele trei misiuni de poveste - Umbrele mlaștinilor negre, Calea dreaptă și Ultimul Legiune - Seneshal Varel îi va chema pe Lordii Amaranthinei pentru a discuta strategie militară. Consiliul va fi întrerupt de o fată elf care va raporta că armata Spawn of Darkness mărșăluiește spre Amaranthine. În conversațiile ulterioare, se va decide să trimiteți un detașament acolo sub comanda dumneavoastră. La sosirea în Amaranthine și la o confruntare cu primul grup din Spawn of Darkness, Constable Aidan vă va vorbi. El va declara că orașul a căzut și nu se poate face nimic. În câteva minute, un parlamentar se va apropia de tine - una dintre Creaturile inteligente ale Întunericului, trimise de Arhitect. Arhitectul vă aduce vești alarmante - armata Mamei mărșăluiește spre Cetatea Privegherii.
Ai o decizie importantă de luat. Rămâi și încearcă să salvezi orașul sau dă-i foc împreună cu toți inamicii (și rezidenții supraviețuitori) și încearcă să te întorci și să-i ajuți pe apărătorii cetății. Dacă vă întrebați despre consecințe, căderea Amaranthinei va avea un impact destul de negativ asupra reputației Grey Wardens în viitor. Pe de altă parte, dacă ați finalizat toate misiunile pentru a întări fortăreața, aceasta are șansa de a supraviețui atacului fără ajutorul tău. Dacă nu ați finalizat misiunile pentru a o întări și a îmbunătăți muniția pentru soldații tăi, atunci cetatea va cădea și aproape toți prietenii tăi rămași în ea vor muri. Dar depinde de tine.

Bătălia de la Amaranthine

Dacă decideți să salvați Amaranthine, atunci prima ta sarcină este să ajuți apărătorii supraviețuitori. Înconjurați orașul, ajutând soldații să se ocupe de Spawns of Darkness. În cea mai mare parte, adversarii sunt destul de slabi, deși din când în când sunt printre ei și de elită.

Când ați avut de-a face cu toți Spawns of Darkness de pe străzi și ați primit o actualizare în jurnal, discutați cu șeful poliției. El vă va invita să vă odihniți în clădirea Bisericii, unde apărătorii supraviețuitori țin apărarea, după care vă veți găsi automat acolo. După ce ați părăsit camera în care se pare că ați petrecut noaptea, veți primi un mesaj că Spawn of Darkness încă se infiltrează cumva în oraș - și, judecând după rapoartele martorilor oculari, intră de la hotel. Părăsiți Biserica. Fii atent - câțiva Spawn of Darkness de elită te așteaptă la ieșire, inclusiv un arcaș care poate trimite magicienii tăi la strămoșii lor dintr-o singură lovitură.

După ce ai de-a face cu Spawns pe stradă, mergi la hotel. Acolo te așteaptă șeful portocaliu, Ucenicul-General - un războinic cu două mâini. După ce ai de-a face cu el și cu slujitorii săi, mergi în pasajul secret dintr-una dintre camerele hotelului, pe care poate l-ai observat deja mai devreme în timpul căutărilor contrabandiștilor sau ale agentului Aidan. Într-o temniță mică, al doilea general vă așteaptă - de data aceasta un magician. După ce ați degajat pasajul, mergeți mai departe și veți ieși la periferia Amaranthine.

Puțin la sud-est de locul în care ați ieșit la suprafață se află un alt General Spawn, de data aceasta în compania unui alt șef pentru o schimbare - Ogre Alpha, puternic blindat. Dacă îi provocați mai multe daune Generalului, acesta va fugi în spatele caselor vecine, iar un șef căpcăun va fugi în locul lui. Este mai bine să te lupți cu căpcăunul acolo unde ai ieșit afară, pentru a nu fi distras de general - el însuși nu se va apropia de tine. Cu căpcăunul, totul este clar - în ceea ce privește generalul, clasa lui a rămas un mister pentru mine. Lansează o mulțime de vrăji, dar în același timp poate lupta corp la corp și vraja Mana Strike nu îl afectează. Poate un mag de luptă?

În orice caz, după ce vei avea de-a face cu acest cuplu, apărarea lui Amaranthine va fi finalizată. Vei fi informat că mesagerul Arhitectului știe acum unde este bârlogul Mamei, așa că tot ce trebuie să faci este să mergi acolo pentru a da lovitura finală. Weaponsmith Glassrick și Enchanter Mage se află lângă ieșirea pe harta lumii dacă aveți nevoie de serviciile lor înainte de impulsul final.

Bătălia pentru Vigil Keep

Dacă decideți să vă întoarceți și să ajutați apărătorii cetății, atunci după întoarcere veți fi întâmpinați cu bucurie de tovarășii rămași în ea (și veți primi avantaje în influență cu toți).

După un scurt raport al senescalului despre situație, va trebui să lupți împotriva grupurilor de Spawn of Darkness care atacă curtea fortăreței. Această bătălie va fi mult mai ușoară dacă ai finalizat toate misiunile pentru a întări cetatea și a-ți echipa soldații. Deci, de exemplu, dacă ai întărit pereții cu granit și ai angajat buni mesteri, atunci nu va trebui să le aperi - inamicul nu va putea să le străpungă.

În partea dreaptă veți vedea pictograme de rezervă - similare cu cele pe care le-ați folosit în partea finală a Inception. Dacă ați finalizat misiunea cu bombe a lui Dworkin, atunci le puteți folosi (bombe) de acolo. Veți avea și pictograme de arcaș acolo - dacă ați urmat calea contrabandiștilor în Amaranthine și ați eliberat un arcaș captiv, atunci săgețile voastre vor fi puțin mai eficiente. Arcașii și bombele pot fi folosite de orice număr de ori, dar vor avea nevoie de timp pentru a se reîncărca după fiecare utilizare.

Bătălia pentru Vigil Keep constă în principal în bătălii destul de scurte într-o parte a curții, după care ești de obicei informat că un nou val de inamic atacă din cealaltă parte - așa că ar trebui să alergi acolo și să remediezi situația. După mai multe bătălii, veți vedea un videoclip în care Seneshal Varel apără singur poarta de căpcăun. Din păcate, nu veți putea interveni în ceea ce se întâmplă.

Profită de pauză în luptă și, dacă este necesar, cumpără rechizite medicale de la vindecatorul care stă în curte. Bătălia pentru Cetate va continua până când în curte apare un șef portocaliu - un căpcăun alfa blindat. După ce ai de-a face cu el, mergi la Herald. Ca majoritatea discipolilor, el este un magician.
Moartea lui Herald va pune capăt bătăliei pentru Cetate. Veți fi informat că Spawns-ul în retragere au lăsat o urmă clară în urma lor și o puteți urma direct până la bârlogul lor.

Ultimul val

Accesați un teritoriu nou care s-a deschis pe harta dvs. Este o pasă de munte îngustă, unde trăiesc o varietate de Spawns of Darkness - de la harlocks și herlocks obișnuiți până la căpcăunul puternic blindat pe care l-ați văzut deja (deși de data aceasta, nu un șef, ci o elită).

La capătul pasajului veți găsi ruine antice. Nu te grăbi să treci pe sub arc - este mai bine să-i adelegi pe Spawns of Darkness către tine. Dacă treci pe sub arc, Dragonul Înalt te va ataca, iar într-o luptă cu astfel de creaturi este mai bine să te concentrezi asupra lor și să nu fii distras de fleacuri.

Intră în ruine. Acestea constau în principal din poduri înguste și scări la fel de înguste, pe care vă așteaptă o varietate de Spawn of Darkness, inclusiv căpcăuni puternic înarmați și Apprentices (acești din urmă fiind de obicei mag). În interiorul ruinelor, cristale aurii de Tevinter sunt împrăștiate peste tot. Ele pot fi găsite în cufere, în „bulgări de carne”, pe cadavrele inamicilor învinși. Sunt doisprezece în total. Există, de asemenea, trei cercuri magice străvechi în interiorul ruinelor - dacă introduci patru cristale în fiecare cerc, vei primi un mic bonus magic pentru bătălia finală - poți arunca vraja paraliziei în masă, a vindecării (care, de asemenea, ridică din morți) și minge de foc o dată fiecare.

Arhitectul vă va saluta la al doilea cerc magic. Puteți să-l atacați imediat sau să-i ascultați în continuare explicațiile și abia apoi să vă decideți dacă sunteți de acord cu propunerea lui sau nu. Dacă refuzați oferta Arhitectului, Nathaniel, Velanna și Ogren nu vor fi de acord. Dacă sunteți de acord cu propunerea lui, Sigrun, Justice și Anders nu vor fi de acord. În cazul lui Sigrun și Justiție, va trebui să folosiți Persuasiunea (o influență bună va ajuta și problema) - altfel vă vor ataca. Dacă decideți să aveți de-a face cu Arhitectul, rețineți - el este un magician foarte puternic și aruncă vrăji puternice de distrugere în masă. Puteți fie să o ignorați complet pe Uta, fie să îi alocați cel mult un membru al echipei. În comparație cu Arhitectul, ea nu provoacă prea multe pagube. Dacă ai acceptat oferta arhitectului, atunci în bătălia finală, la comanda ta, va arunca o dată o furtună de foc pentru a te ajuta. (Comanda apare în a patra fereastră de lângă vrăjile Tevinter.)

Unul dintre cele mai enervante lucruri la Mamă este că îi place să arunce o Rună de Neutralizare asupra magilor tăi, care le drenează instantaneu toată mana și anulează toate vrăjile defensive, așa că ține câteva poțiuni Lyrium la îndemână. La începutul bătăliei, mama va chema mai multe tentacule de elită pentru a o ajuta. După ce ai de-a face cu ei, ea îi va chema în mod constant pe Copii pentru ajutor. Păstrează vrăjile sau abilitățile de distrugere în masă la îndemână – Copiii apar întotdeauna în număr impresionant. Nu uita că te pot doborî. Vrăjile de paralizie în masă și altele asemenea sunt de obicei foarte utile în această bătălie. Restul depinde de componența grupului tău și de tactica ta preferată.

La sfârșitul bătăliei, urmăriți epilogul, unde vi se va spune despre soarta ulterioară a Amaranthinei, a locuitorilor săi și a camarazilor voștri. Felicitări pentru terminarea jocului!


  • Lui Kay Owald îi place asta

- LPNRSHAFETOBS RPG (TPMECHBS YZTB) CH TSBOTE FENOPZP JOFEY PF BioWare.

yFP PDOB YI MKHYUYI, B CHPNPTSOP Y UBNBS MHYUYBS YY TPMECHSHHI LPNRSHAFETOSCHI YZT, CHCHYEDYYI ЪB RPUMEDOYE DECHSFSH MEF... UYUYFBS U 2000 ZPDB. SUS CHTENEO LHMSHFPChPK S-ar putea și Magie(6,7) YUBUFEK, UFBCHYI OERTECHPKDEOOOSCHNY YZTBNY TsBOTB RPG CHUEI CHTENEO.

CHCH OCHETOPE ЪБНEFYMY, YuFP YOPZDB KhDYCHYFEMSHOP CHCHTENS Y CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHBYEZP TSEMBOYS CHDTHZ RTPYUIPDSF OHTSOSCHY YOFETEUOSCHE UPVSHCHFYS, RPUME CHUPSHCHEFYS Y CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHBYEZP TSEMBOYS CHDTHZ RTPYUIPDSF OHTSOSCHY YOFETEUOSCHE UPVSHCHFYS, RPUME CHUSCHMSPCHFYS YUYNPUFYS HKF.

PV YZTE S OBBM, OP RPLHRBFSH OE UPVYTBMUS. rPYENH? Chue RTPUFP, NOE OE RPOTBCHYMBUSH PVMPTsLB - DESPRE TEDLPUFSH OEYOZHPTNBFYCHOBS ZTBJILB OH P YUEN. dB, FBN EUFSH DTBLPOYUL Y LTPCHY Y MPZPFYR YZTSH. CHUE LFP LBUEUFCHOOOP PFTYUPCHBOP, OP YOZHPTNBGYY PV YZTE DESPRE PVMPTsLE OPMSH.

LBLPC CBOT, LBL CHSHCHZMSDSF RETUPOBTSY, LBL CHSHCHZMSDYF YZTPCHPK NYT, CHYD PF RETCHPZP MYGB YMY PF FTEFSHESP? CHUE LFP PYUEOSH CHBTsOP OBFSH RTY RPLHRLE YZTSCH. dBTSE CHBTSOEE, YUEN PFЪSCCHSH YZTPLPCH. rPFPNH, YuFP PFЪSCCHSHCH LFP CHUEZDB UHVYAELFYCHOP.

KHCHYDEM CU YZTH CH DEKUFCHYY DESPRE LPNRSHAFET DTHZB UPCHETYEOOOP UMKHYUBKOP Y RPOSM, YuFP YZTB-FP OERMPIBS. oBULPMSHLP POB OERMPIBS, S FPZDB EEE OE OBBM. dMS bfpzp ohtsop rpjztbfsh ch YZTH LBL NYOINKHN YUBU. YuFP S Y UDEMBM.

YUETE RBTH YUBUPCH YZTSCH S VSCHM KHCHETEO, YuFP LFP FB UBNBS DPMZPTsDBOOBS RPG DESPRE HTPCHOE NEYUB Y nBZYY (6.7), RPSCHMEOYS LPFPTPK S TsDBM. y RTYOBFSHUS HCE OE TBUUYFSHCHBM, YuFP RPSCHYFUS RPG TBCHOBS YMY YUHFSH KHUFKHRBAEBS Might & Magic.

B CHPF RPSCHYMBUSH. cu VShchM Ch ChPUFPTZE.

PDIO OERTYSFOSCHK NPNEOF (CHUE-FBLY YDEBMSHOE 7TH YUBUFY NEYUBY NBZYY RPG EEE OE UDEMBMY. FBN ZMALPCH OE VSHMP UPCHUEN)ЪBLMAYUBMUS CH FPN, YuFP CHOE ЪBCHYUYNPUFY PF CHSHVTBOOPZP CHBNY HTPCHOS UMPTSOPUFY, YZTB CHUE TBCHOP UFBCHYF Y RTPIPDIFUS FPMSHLP DESPRE UBNPN UMPTSOPN. dBCE EUMY KH CHBU UFPYF PFNEFLB HTPCHOS NEOSHYEK UMPTSOPUFY CHBN RTDEFUS YZTBFSH DESPRE IBTDE.

S OE MAVYFEMSH YZTBFSH DESPRE LPINBTE Y PUEOSH KhDYCHMSMUS UMPTSOPUFY RTPIPTSDEOOYS YZTSCH DBTSE DESPRE KHUFBOPCHMEOOOPN UMBVPN HTPCHOE. rPFPN DESPRE PDOPN ZHPTKHNE RTPYUYFBM CH YUEN RTPVMENB Y CHUE UFBMP SUOP. rTPPVMENB MEYUYMBUSH RBFYUEN, OP DESPRE NPA CHETUYA YZTSCH OH PDYO RBFYU OPTNBMSHOP OE UFBCHYMUS... CHREYUBFMEOYE URBUBUMB UBNB YZTB, ITS UATsEF, ITS ZTBZHYLBSHOP Y BFNPZHYLB Y B. CHUE VSHMP UDEMBOP PFMYUOP Y EDYOUFCHEOOSCHK ZMAL U HTPCHOEN UMPTSOPUFY CHPURTYOINBMUS IPFSH Y U NBFPN, OP FETRYNP.

Y, RPMSHSUSH UMHUBEN, S RPZTHYMUS CH NYT DESPRE 98 YUBUPCH 46 NYOHF 2 UELKHODSCH YZTPCHPZP (Y TEBMSHOPZP) CITEȘTE. xVYCH CH RTPGEUUE 2468 RPZBOGECH YЪ OYI 42 VPUUB Y 38 DTBLPOPCH. a RPFTBFYCH 456 ЪПМПФШШИ ( VHI OBAEYI).

U RETCHSHCHI UELKHOD Y DP ZHJOBMB YZTBEFUS DESPRE PDOPN DSHIBOY Y OEF KHUFBMPUFY Y RTEUSCHEEEOYS UATSEFPN, OE YUKHCHUFCHHEFUS IBMFKhTSCH, CHUE UMBCHOP Y CHYDOB LBUEUFCHEOOBS Y CHUFBMPUFY Y RTEUSCHEEEOYS UATSEFPN, OE YUKHCHUFCHHEFUS IBMFKhTSCH, CHUE UMBCHOP Y CHYDOB LBUEUFCHEOOBS CH UTPEITBFTZ BTPZFPZ HYYLY.
rTBCHYMSHOP ZPCHPTSF, YuFP CH LFPC YZTE RTYNEOSAFUS MKHYUYE OBIPDLY YJ DTHZYI YZT, VKhDSH FP ZTBZHYUEULYK BMENEOF YMY UATSEFOSCHK LCHEUF. O, UFP. bFP YZTH OE RPTFFYF, OBPVPTPPF OBBS, YuFP bfsh fshch htse zde-fp CHYDEM, NPTsOP UTBCHOYCHBFSH... UCHPEPVTBOBS FBLBS OPUFBMSHZYS RP RTPKDEOOOSCHN YZTBN RPMKHYUBEFUS.

Y OE UNPFTS DESPRE FP, YuFP UATSEF UFTPYFUS Y TBCHYCHBEFUS RP RTYCHSHCHYUOPK UIENE TPMECHPK YZTSCH, CHCH PV LFPN ЪБВШЧЧБЭFE. ъBVSHCHCHBEFE RPFPNKH, YuFP TBTBVPFYUYLY OE RPMEOYMYUSH RTYCHOEUFY CH YZTH OELPFPTHA "PTYZIOBMSHOPUFSH". OBRTYNET DEKUFCHYE RTPYUIPDYF LBL CH TEBMSHOP, FBL Y CH RBTBMMEMSHOPN NYTE. lFP OE OPChP, OH Y YuFP. bFP RMAU YZTE. yMY CHPYSHNEN RPUFPSOOSHE UATSEFOSCHE YOFTYZY, SING ULHYUBFSH OE DBAF. RTYIPDIFUS RPDKHNBFSH, RTETSDE YuEN PFCHEFYFSH DESPRE CHPRPTPU, ЪBDBOOSCHK CH YZTE CHBYENH RETUPOBTSKH. pF RTBCHYMSHOPZP PFCHEFB NOPZPE ЪBCHYUYF. y OE FPMSHLP PF PFCHEFB, OP y PF RPCHEDEOYS y RPUFHRLPCH.

NSCH YNEEN RBTH VPMSHYI ZPTPDPCH Y OULPMSHLP DETECHEOSH, LPFPTSHCHE RP UATSEFH CH PRTEDEMOOOSCHK NNEOF YZTSCH RPDCHETZBAFUS OBRBDEOYSN CHTBZPCH. x OBU EUFSH VPMEE 6th VPMSHYI MPLBGYK, LPFPTSHCHE OHTSOP RPUEFYFSH. oELPFPTSCHE MPLBGYY YNEAF UCHPY NYOY-MPLBGYY, YFP EEE VPMSHYE KHCHEMYUYCHBEF YZTPCHPK NYT.

RETEIPD NETSDH MPLBGYSNY PUHEEUFCHMSEFUS RPUTEDUFChPN LBTFSHCH, LPZDB PE CHTENS RHFY DESPRE CHBU NPZHF OBRBUFSH Y OBRBDBAF CHUSLYE PFNPTPLY ( OEBRMBOYTPCHBOOPE UTBTSEOYE), LFP FPCE OE DBEF TBUUMBVYFSHUS. lBTFB NYTB HDPVOBS Y RPOSFOBS. nYOY-LBTFB FPCE. lTPNE bFPZP EUFSH EEE LBTFSH ZPTPDPCH Y OERPUTEDUFCHOOOP MPLBGYK. MEUB, REEEETCH, ITBNSH Y DT.

OEDPPGEOYCHBFSH al lui MBZETSH OEMSH

PFDEMSHOPZP CHAINBOYS BUUMKHTSYCHBEF NYOY-MPLBGYS "mBZETSH" ZDE NPTsOP OE FPMSHLP MEYUYFSHUS, VUEEDPCHBFSH, DEMBFSH RPLHRLY, RPCSHCHYBFSH KHTPCHEOSH RETUPTLOBTSBTSEK SF , CHHTPCHEOSH RETUPTLOBTS VM SF , CHOPSHOPSHOP FSHUS UELUPN. nPTsOP FBLCE RPTHZBFSHUS U LPNRBOSHPOPN Y CHSHZOBFSH EZP. b NPTsOP UBNPNKH OBTCHBFSHUS DESPRE ULBODBM, KHUFTPEOOOSCHK TECHOYCHPK RPRKHFUYGEK YMY OE CHNETH UBNPKHCHETEOOSCHN RPRKHFUYLPN. nPTsOP EEE DEMBFSH RPTSETFCHPCHBOYS DESPRE OHTSDSCH BTNYY. rPUMEDOEE, LUFBFY - VEURPMEYOPE ЪBOSFYE. еUMY FPMSHLP CHBN OE OHTSEO DPRPMOYFEMSHOSHCHK PRSHCHF. mHYYYE MYYOYE CHEYYULY RTDPDBFSH Y LHRIFSH RTYRBUSCH. rPCHETSHFE SING CHBN RPOBDPVSFUS. chPNPTSOP KH CHBU FPTSE OE KHUFBOPCHYFUS RBFYUSH Y RTYDEFUS RTPPIPDYFSH YZTH DESPRE UBNPN UMPTsOPN HTPCHOE.

ZPCHPTYFE U DTHYSHSNY CH MBZETE. ZPCHPTYFE, ZPCHPTYFE RPUFPSOOP! y CHSH RPMKHUYFE OE FPMSHLP YI PDPVTEOYE (POP, LUFBFY CHMYSEF OB YI VPEURPUPVOPUFSH) OP Y IBMSCHOSHE URPUPVOPUFY Y DPRPMYFEMSHOSHE YOFETEUOSHE LCHEUFSHCH. CHCH KH'OBEFE NOPZP YOFETEUOSCH CHEEK Y RPUNPFTYFE YOFETEUOSHE UATSEFOSH TPMYLY.

ъBDBOYS YMEOPCH PFTSDB ( VETHFUS RTY TBZPCHPTE U OINY CH MBZETE )
dMS RPMHYUEOYS LCHEUFPCH PF DTHJEK OEPVIPDYNP RPDOSFSH HTPCHEOSH YI PFOPYEOYK L CHBN CHCHYE 30 - FERMP.

NPTTYZBO - OBKFY ZTYNKHBT zhMENEF, KhVYFSH zhMENEF (PYUEOSH YOFETEUOSCHK Y PDO YI UBNSHCHI FTHDOSH LCHEUFPCH)
bMYUFET - OBKFY BNHMEF EZP NBFETY (RTPUFPK LCHEUF)
pZTEO - OBKFY UFBTHA RPDTHZH X PIETB lBMEOIBD (RTPUFPK LCHEUF, Y EEE.. CHYUOP RSHSOSHK PZTEO FBLYE ZPTVKHIY CH MBZETE MERIFF!)
UFEO - OBKFY EZP NEYU DESPRE NEUFE UTBTSEOYS (OE KHDBUFSHUS CHSHRPMOYFSH, EUMY RPTHZBMUS U PTHTSEKOILPN CH pTBNNBTE)
yEKMB - OBKFY UCHYDEFEMSHUFCHB EE RTPYMPZP (DPRPMOYFEMSHOBS MPLBGYS YЪ RTYЪPCHPZP LPOFEOFB)
MEMYBO - TBUULBTSEF P UEVE Y REUEOLH URPEF, NPTsEF Y LCHEUF RTP TBVPKOILPC DBFSH
chYOO - TBUULBTCEF P UEVE, LCHEUFPCH OEF
uPVBLB - OYUEZP OE TBUULBTCEF, LCHEUFPCH OEF
RETUPOBTS YI OBENOSCHI KHVYKG - OE OBBA, KHVYM EZP UTBH OE TsBMEM PV LFPN

CHSHRPMOSS ЪBDBOYS URKHFOILPC MHYUYE VTBFSH CH RBTFYA FPZP URKHFOILB, YUSHE ЪBDBOYE YDEN CHSHRPMOSFSH. chSHRPMOEOYE VHDEF FPMSHLP YOFETEUOOEE. rPUME CHSHRPMOEOYS LFYI ЪBDBOYK PFOPYEOYS U LBTSDSCHN LPOLTEFOSCHN URKHFOILPN ЪBNEFOP KHMKHYUYBAFUS Y RPSCHMSAFUS CHPNPTSOPUFY DMS VPMEE ULBTCHBTSEN FBL FEUOPK DTHTSVSH.

Y OE ЪBVSHCHBEN DBTYFSH DTHЪSHSN OHTSOSCH FPMSHLP YN RPDBTTLY. h LFPN UMKHYUBE PFOPYEOYS RPCHSHCHYBAFUS RP NBLUYNHNH, OP FBLCE CHUE RTYOINBAF RPYUFY MAVSHCHE RPDBTTLY.

lBLYE RPDBTTLY LPNH OHTSOSCH?
nPTTYZBO - DTBZPGEOOPUFY
bMYUFET - ZHYZHTLY VPZHR
pZTEO - CHSHCHRYCHLB
UFEO - TSYCHPRYUSH
yEKMB - RPOSFYS OE YNEA
MEMYBO - GCHEFSH BODTBUFE
chYOO - THLPRYYY
uPVBLB - LPUFY
RETUPOBTS YЪ OBENOSCHI KHVYKG - DTBZPGEOOOSCH LBNOY, PDETsDB


OE CHUE UBNSHCH LTHFSHCH Y RPMEЪOSCH CHEY NPTsOP OBKFY RP IPDH YZTSCH. eUFSH OEULPMSHLP PVETEZPCH, LPFPTSHCHE RTYDEFUS RPLHRBFSH, B UFPSF POY OE DEYYCHP, RTYOINBS PE CHOYNBOYE ULKHDOHA DEOTSOHA RPDRYFLH CH YZTE. yЪ FBLYI CHEEK S LHRIM LPMSHGP "tsYCHYFEMSH" CH pTBBNNBTE X UHNBUYEDYEZP FPTZPCHGB ZOPNB Y RPSU "vMBZPUMBCHMEOYE BODTHYMB" X FPTZPCHGB CH DEOETYNE. UFPYNPUFSH LFYI DCHHI CHEEK UPUFBCHYMB DCHE FTEFY PF CHUEZP NOPK RPFTBUEOOPZP CH YZTE. oP POP FPZP UFPYMP.

RPUME RTPIPTSDEOOIS YZTSHCH X RPMSHЪPCHBFEMEK YOFETOEFB EUFSH CHPNPTsOPUFSH KHUFBOPCHYFSH DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF YI DCHHI DPRPMOYFEMSHOSHHI MPLBGYK Y RTDDPMTSYFOPSH Y RTDDPMTSYFOPSH OPTPUF, UPDPTSYFOPSH YZTHPUF, UPDPUF, UPDPUF HROB CH TPUUYY. cBMSH.
yZTBFSH NPTsOP RPDLMAYUYCHYUSH YUETE YOFETOEF L PZHYYBMSHOPNH UBKFH YZTSCH Y FPZDB UPJDBOOSHK CHBNY RTPZHYMSH Y CHBY DPUFYTSEOYS VHDHF PVOPCHMSFSHUS DESPRE UBKDHSH CHHBYEK YRPZTSH. b FBLCE VHDHF DEMBFSHUS UOINLY LTBOB (EUMY TBBTEYFE) Y RPMSHЪPCHBFEMY UNPZHF RPOBVMADBFSH ЪB TBCHYFYEN CHBYEK LBNRBOY LBL ZPCHPTYFSHUS on-line.

CH RPIPD NPTsOP VTBFSH FPMSHLP FTEI RETUPOBTSEK + ZMBCHOSCHK ZETPK, PUFBMSHOSHE RETUPOBTSY PUFBAFUS CH MBZETE. RETUPOBTSY RTYUPEDYOSAFUS L CHBN RP IPDH YZTSCH Y PF CHBU ЪBCHYUYF RTYOINBFSH YI CH LPNRBOYA YMY OEF. NPS RPUFPSOOBS RBTFYS - LFP DCHB CHPYOB U KHNEOYEN DCHHTHYUOPZP PTHTSYS Y DCHB NBZB. DESPRE NPK CHZMSD LFP YDEBMSHOBS RBTFYS. f.L. CARE H LFPC YZTE OE LTYFYUOSCH, NPTsOP PVPKFYUSH VE CHPTPCH, VBODIFPCH Y LBTNBOOILPC Y MKHYUOILPC ( YURPMSHЪHS RPUPIY LBL DBMSHOPVPKOPE PTHTSIE). fBLCE VEURPMOSCH OBCHSHCHLY BMIYNYY ( LTPNE OBUBMSHOPZP HTPCHOS), CHCHTSYCHBOYS Y UPDBOYS MPCHKHYEL. oP LFP FPMSHLP NPE UHVYAELFYCHOPE NOOOYE. MEYUMLYYY BRFEYULY CHBTSOSCH DESPRE RETCHPN Y RPUMEDOEN LFBR YZTSHCH. OB RETCHPN, LPZDB OEF CHYOO Y OELPNH CHBU MEYUYFSH Y CHPULTEYBFSH. b H LPOGENOE RTPUFP VSHMP DPCHPMSHOP UMPTsOPCHBFP YZTBFSH DBCE U NBZPN-MELBTEN CH RBTFYY.

S YZTBM RETUPOBTSEN NHTSULPZP RPMB, YuEMPCHELPN YЪ OBFOPZP TPDB (UTBH Ъ OBFOSHHI, OE OKTsOP LBL PVSHYUOP Ъ RPNPKLY DP LPTPMS TBUFY - LFP TBDPCHBMP). h RBTFYA RPUME RTPIPTSDEOOYS MPLBGYY pTBBNNBTB CHJSM ZOPNB Y OYLPZDB PV LFPN OE TsBMEM. l UMPCHH, bMYUFETB RPFPN OE VTBM ChPPVEE OILHDB ( LTPNE UPCHEFB JENEMSH Y JJOBMSHOPZP UTBTSEOYS). uMBVPChBF PO, S KhTs OE ZPChPTA P uFEOE. pТБННБТ И ЗОПНШИ ЗМХВІОШЧ ФПРШЧ UBNBS UMPTSOBS Y UBNBS YOFETEUOBS, DESPRE NPK CHZMSD, MPLBGYCHES, FHDPUTBHYS, FHDPUTBH YOFETEUOBS S VBOY NBZPCH, B CH VBYOA NB ZPCH YDEN RPUME RPMHYUEOYS LCHEUFB DESPRE RPYULY KHTOSH UCHSEOOOPZP RTBIB ( CHPF FPMSHLP RTBI OBKDEN RPFPN, RPUME KHVYKUFCHB ZHMENEF, B ZHMENEF KHVYCHBEN RPUME pTBBNNBTB). h pTBBNNBTE NSCH OBKDEN UBNHA RTPYUOHA VTPOA CH YZTE ( EEE VPMEE MHYYKHA VTPOA CHSHCHLHEF LHJOEG YUEEYHY UKHRET-DTBLPOYY) Y CHPPVEE RTPLBUBENUS FBN LTHFP, RPFPN CHUE PUFBMSHOP VKhDEF UENEYULBNY. O MAI RPYUFFY.

h LBLPN RPTSDLE CU RTPIPDIYM YZTH.
PUFBZBT - mPFETYOS - TEDLMYZH - vBYOS NBZPCH - pTBNNBT - zhMENEF - DEOETYN - khTOB RTBIB - MEU - DEOETYN

UACEF YZTSH RPUFPSOOP DETSYF CH OBRTSCEOY - VPY UNEOSAFUS VPSNY Y LBTSEFUS CHPF HCE UBCHETYEO RPUMEDOYK VPK U UBNSHCHN ZMBCHOSCHN VPUUPN H LFPC MPLBGYY NPTsOP TBUUMBVYFUS CHPF HCE UBCHETYEO RPUMEDOYK VPK U UBNSHCHN ZMBCHOSCHN VPUUPN H LFPC MPLBGYY NPTsOP TBUUMBVYFUS TBUUMBVYFUS TBUUMBVYFUS TBUUMBVYFUS VSCHOPSEEE V UMPTSOSCHK. b RPFPN YDHF VEULPOYUOSCH CHYDEP-TPMYLY, B RPFPN UOPCHB VPY, PFDSCHI CH MBZETE, PVEEOYE U RETUPOBTSBNY, ZHMYTF, TBVPTLY Y VPY, VPY, VPY.

h YZTE EUFSH OUEULPMSHLP LCHEUFPCH DPChPMSHOP UMPTSOSCHI, OP CHUEZDB NPTsOP URTPUIFSH DESPRE ZHPTKHNBI
(http://forums.ag.ru/?board=ti_bg&action=display&s=0&num=1257193616&start=0 ), EUMY OE RPMHYUBEFUS RTPKFY UBNYN. h YZTE EUFSH OEULPMSHLP RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, LPFPTSCHE OE PUPVP BZHYYYTHAFUS, OP CHSHHRPMOEOEYE LPPTTSCHI DBEF CHBN HOILBMSHOSHE RTEDNEFSCH. h YZTE RTPUFPE RTYLPUOPCHEOYE L NBMPUBNEFOPK UFBFHE NPTsEF DBFSH OPCHSHCHK YOFETEUOSCHK LCHEUF U GEOOSHNY RTYBNY Y PRSHCHFPN.

S RPMSHЪPCHBMUS MAVPK ChPNPTSOPUFSHA, YuFPVSH KHMKHYUYYFSH Y CHPPTHTSYFSH PFTSD. rTPIPTSDEOOYE DESPRE LPINBTE - LFP CHBN OE IHITCH-NHITSH, RHUFSH Y RPOECHPME LPOYUOP. NSHCHY RMBLBMMY, LPMMPMYUSH Y CHUE TBCHOP ZTSCHЪMY LBLFHU.

UACEFOBS MYOYS TBCHYCHBEFUS Y ЪBCHYUYF PF RPUFHRLPCH ZMBCHOPZP ZETPS Y LPOGPCHPL NPTsEF VSHFSH OUEULPMSHLP. noe VPMSHYE YNRPOYTPCHBMB LPOGPCHLB, ZDE UETSHK UFTBC OE FPMSHLP CHSCYCHBEF RPUME KHVYKUFCHB BTIYDENPOB, OP Y UFBOPCHYFUS RTYOGEN-LPOUPTFPN. yuEZP S H YFPZE Y DPVYMUS. TsBMSH FPMSHLP, YuFP NEYUSH, KHVYCHYYK bTIYDENPOB, RTPPRBDBEF YOCHEOFBTS, ITPPYK VSHM NEYU. OP LFP HCE OE CHBTsOP - YZTB ЪBLPOYUMBUSH Y DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF RPTKFY OBNOPZP MEZYUE ( DPRPMOYFEMSHOSCHK LPOFEOF - LFP DCHE NYUUYY "rYL UPMDBFB" Y "lbNEOOBS RMEOOYGB" + LHYUB LTHFPZP VBTBIMB CH YOCHEOFBTE). DESPRE CHETOPE RTPVMENKH U KHTPCHOEN UMPTSOPUFY CH DPRPMOYFEMSHOSHI NYUUISI RPDRTBCHYMY. tsBMSH OE RPMKHYUMPUSH RPUFBCHYFSH "chPQTBEEOYE CH pUFBZBT." bFB 3-S RP UUEFKH DPRPMOYFEMSHOBS NYUUYS UFBCHYFUS FPMSHLP DESPRE YZTH CHETUIY 1,02 F.E. YZTHU RBFYUEN. tsDEN BDDPOB ( PVEEBAF L NBTFH CHSHCHRKHUFYFSH)

PRYUSCHCHBFSH Y PVUKHTSDBFSH YFKH ЪБНЭУБFEМШОХА YZТХ NPTsOP DP VEULPOYUOPUFY Y FPOOSH YOZHPTNBGYY RP LFPC FENE HCE CHSHMPTSPUFTBIBS DESPRE YOZHPTNBGYY . b S FPMSHLP CHSHCHTBYM UCHPA RTYOBFEMSHOPUFSH TBTBVPFYUILBN EB RTEDPUFBCHMEOOOSCHK RTBDOYL Y RPDEMYMUS UCHPYNY CHREYUBFMEOSNY PV PUEOSH IPTPYEK YZTE. mHYUYEK RPG ЪB RPUMEDOYE 9 MEF.

VEKHUMPCHOP YOFETEUOB, OP OE UPCHUEN PRTBCHDBOOB UYUFENB CHBINPPFOPYEOIK U YUMEOBNY PFTSDB. lPFPTSHCHE, L UMPCHH, UBNY OBRTPUYMYUSH CH LPNBODH, B RPFPN EEE Y RTBCHB OBUYOBAF LBYUBFSH. fBLYI CH DA ZOBFSH OBDP. al OE OHTSOP YI RPDBTLBNY ЪBDBVTYCHBFSH. noe ch bfpn RMBOE RPCHEMP Y OILFP YЪ NPYI PUOPCHOSCHI RETUPOBTSEK OE LBRTYYYUBM Y OE RTYIPDYMPUSH RPFPN TsBMEFSH P VEUGEMSHOP CHMPTSEOOSCHI CH OEZP UTEDUFCHBI Y READING. fPMSHLP U nPTTYZBO VPMSHYKHA YUBUFSH CHTENEY PFOPYEOYS VSHMY OE OITSE 100.
YuHFSH OE ЪБВШHM EEE PV PDOPC YOFETEUOPK PUPVEOOPUFY YZTSCH - CHPNPTSOPUFSH VTBFSH CH RBTFYA UPVBLH NBVBTY. oP LFP PFOPUYFEMSHOP UMBVSHCHK, IPFSH Y VEULPOYUOP RTEDBOOSCHK CHBN RETUPOBT-uri.

UBNSCHE UMSHOSCH CHTBZY CH YZTE (U OINY NOE RTYYMPUSH RPCHPYFSHUS):
NBZ LTPCHY CH VBYOE NBZPC,
dTBLPO-PVPTPFEOSH ZHMENEF CH DYLYI YENMSI,
nBFLB DESPRE ZMHVIOOSCHI FTPRBI,
VEYEOSCHK LMSHL CH THYOBI,
mPZEKO CH DEOOETINE,
rPNPEOYGB mPZEKOB LBFETYOB CH DEOOETINE,
bTIIDENPO CH DEOOETINE

PUFBMSHOSHE VPUUSH FPTSE LPOYUOP UYMSHOSHE OP KHVYCHBMYUSH RP LTBKOEK NETE OE FBL FSTSEMP. ZhMENEF Y nBFLB LPOYUOP TKHMSF. VYFCHB U bTIYDENBOPN VSHMB UBNPK UMPTsOPK Y FSTSEMPK CH YZTE FPMSHLP RPFPNH, YuFP NPS LPNBODB VSHMB RPUFBCHMEOB TBTBVPFUYLBNY CH PRTEDEMEOOSCH HUMPCHYS CHEDEOYS VPS, B OE DE RPFPNHHOISHOPSCH, B OE DE RPFPNH HOEPSHOPSCHMEOB K VPUU CH YZTE.

CH UMHYUBE U DTBLPOPN-PVPTPFOEN zhMENEF S DBTSE RPDHNSCHBM, YuFP HVYFSH EE OE RPMKHYUFUS CHCHUE, RPFPN PLBBBMPUSH, YuFP S RTPUFP TBOP FHDB RTYYEM (HTPCHEOSH RETUPOBTSB1 X NE12). OP OYUEZP, URTBCHYMUS. dBCE VEЪ nPTTYZBO YER ЪBNTPЪLPK.

YZTH ЪBLPOYUM cca 20 HTPCHOE, OENOPZP OE DPFSOKHM DP 21-ZP ( LFB YOZHPTNBGYS DMS ЪOBAEYI).

YuFP LBUBEFUS DCHHI DPRPMOYFEMSHOSHI NYUUYK LYZTE, FP RTYЪPCHPK LPOFEOF RTEDUFBCHMSEF YOFETEU FPMSHLP CH RMBOE RPMKHYUEOYS OEYNPCHETOPZP LPMYUEUFCHB LTHFSCHI VTAMYLPCH RTBLFYUEULY OBIBMSCHH. eEE FBN NPTsOP RPMKHYUFSH URPUPVOPUFSH PDETSYNPZP FPTSE VEURMBFOP. fBN CE NPTsOP RTYUPEDYOYFSH L LPNRBOY ZPMENB Y OBKFY MKHYYKHA VTPOA CH YZTE ( dPUREI UFTTBSB-LPNBODPTB), Y UBNHA LTBUICHHA.

RTYЪPCHSHCHE NYUUYY RTPIPDSFUS ЪB RBTH YUBUPCH Y OYUEZP RTYNEYUBFEMSHOPZP YЪ UEVS OE RTEDUFBCHMSAF, L UPTSBMEOYA. eUFSH RTBCHDB CHPNPTSOPUFSH RPFPN ITBOIFSH CHEEY CH UHODHLE CH MPLBGYY RYL uPMDBFB Y FBN TSE RPLHRBFSH ITPPYEE PTHTSYE Y VTPOA.

ULTYOYPFSH RPUMEDOYI NPYI PECH U bTIYDENPOPN CH TPMECHPK YZTE Dragon Age: oYUBMP.

dPRPMOOYE DMS Dragon Age: Origins - Awakening/ rTPVHTSDEOYE
pZHYGYBMSHOPE DPRPMOOYE - UVBCHYFUS DESPRE YZTH Dragon Age: Origini- persoana DTBLPOB Y RTPDPMTSBEF UATSEFOKHA MYOYA YZTSCH.
rYUBFSH NOPZP PV LFPN OE VHDH. ULBTSKH FPMSHLP, YuFP CHESH IPTPYBS Y RP UCHPENKH YOFETEUOBS. yZTPCHPE CHTENS RTYNETOP 20-25 YUBUPCH. EUMY LPOYUOP PUPVP OE FPTPRYFSHUS OE YUYFETYFSH.

Ps. EUMY CHETYFSH LPOGPCHLE - KHZTPЪB nPTB KHUFTBOEOOB OBCHUEZDB, B CH OEDTBI ENMY ЪBTPTsDBEFUS TBUB TBHNOPK OETSYFY. tsDEN"U RTDPDPMTSEOYS VBOLEFB...YMY OE TsDEN"U.



CHUEZP DESPRE LPOEG 2010 Z. X Y CHCHYMP 36 DLS. rPUMEDOYE DPRPMOEOYFEMSHOSHI NYUUYK:

zPmensch bNZBTTBLB(DPCHPMSHOP UYMSHOSHCHK ZJOBMSHOSHCHK VPUU, OP UACEF LBL YH CHUEI DPRPMOEOYK LHGSHCHK). chPPVEE ZMHVYOOSH FTPRSHCH YZTE DESPRE NPK CHZMSD VSHMB UBNBS UMPTSOBS Y YOFETEUOBS MPLBGYS Y DPRPMOOYS RP OEK UPPFCHEFUFCHHAEYE RPMHYUYMYUSH.
REUOSH MAYMYBOSCH(NU OE PUEOSH RPOTBCHYMUS UATSEF LFYI NYUUYK).
pIPFB DESPRE CHADSHION(RTPDPMTSEOYE YUFPTYY CHBYNPPFOPYEOYK ZMBCHOPZP ZETPS Dragon Age: Origins Y CHEDSHNSCH nPTTYZBO (PLPOYUBOYE ufpk YUFPTYY ЪBCHYUYF FPMSHLP PF TSEMBOYS YZTPLB)
ITPOILY RPTPTSDEOYK FSHNSCH(YZTBEN ЪB CHTBZPCH, RPLBЪBOB ZHOBMSHOBS VYFCHB, ZDE OHTsOP URBUFY BTIYDENPOB)

Început parcurgere Dragon Age: Origins - Awakening, vi se oferă imediat posibilitatea de a alege dacă să importați un erou vechi sau să luați unul nou. Nu voi descrie toate etapele creării unui nou personaj, deoarece acestea se află în procedura originală. Da, și mi-am importat vechiul erou, care era mult mai dezvoltat decât noul personaj posibil. Așadar, după ce v-am importat sau creat eroul, începem pasajul Trezirii...

Și totul începe cu privire la salvatorul de ecran, care spune povestea ultimelor luni. Arhidemonul a căzut, dar creaturile întunericului nu au dispărut. Să evităm spoilerele, pentru că puteți vedea singuri ce s-a întâmplat în videoclip. Te îndrepți către turnul care a aparținut lui Earl Howe, dar nimeni nu te întâlnește pe drum. Ciudat, nu-i așa? Și apoi un supraviețuitor fuge să te întâlnească, urmat de creaturile întunericului. Omoara-i repede, nu este greu. După moartea a trei creaturi teribile, vorbește cu supraviețuitorul, întrebându-l despre tot ce poți. Va merge după ajutor, care ar trebui să fie pe drum, iar între timp vei vorbi cu tovarășul tău Mhairi, cred că informațiile de la ea nu vor fi nici de prisos. Apoi, intră înăuntru, ocupă-te de căpcăunul și de câteva mici gunoi întunecate și mergi mai întâi în colțul din dreapta al hărții, salvează supraviețuitorul, apoi în colțul din stânga sus. Doi supraviețuitori vor aștepta la poartă, iar tu treci prin poarta interioară.

Ai grijă, s-ar putea să suferi de explozia acestei porți. Și, după ce a intrat în ele, primul lucru de făcut este să-l ucizi pe emisarul Genlock, care va fi foarte neplăcut să arunce vrăji. În general, în Awakening, trecerea bătăliilor în cele mai multe cazuri trebuie să înceapă cu uciderea magicienilor, dar aceasta este așa, o digresiune lirică. După moartea lui, fugi din nou în colțul din stânga sus, salvând unul dintre supraviețuitori. Aici veți avea o sarcină actualizată, conform căreia va trebui să obțineți bandaje pentru paznici. Alerga rapid spre dreapta, unde va trebui să salvezi încă doi supraviețuitori și să obții bandaje conform marcajului de pe hartă. Ai destul? Fugi înapoi, răniții mor! Dați bandajele și continuați spre interiorul Turnului de Priveghere. Apropo, această locație va fi casa ta pe parcursul întregului pasaj din Dragon Age: Origins - Awakening, așa că ai grijă cu ea.

Și când intri înăuntru, vei fi surprins că avanpostul a fost distrus. Termină dialogul cu Mhairi și du-te la pieptene clădirea. Virați imediat la dreapta pe hartă. Acolo vei vedea un vrăjitor care a ars una dintre creaturile întunericului. Vorbește cu el și acceptă-l în echipa ta. Urmează acest coridor până la capăt și salvează supraviețuitorul, care va actualiza misiunea pentru tine. Deci, trebuie să căutăm întregul turn și să găsim alți supraviețuitori, ceea ce vom continua să facem. Urcă-te la crenelurile de pe ziduri și mergi înainte. Exterminați pe toți cei care pot rezista, întoarceți balista și trageți o salvă. După ce ați ucis toți adversarii, intrați înăuntru și trageți de pârghie. Veți urmări un clip video în care veți vedea cum un gnom foarte viclean a aruncat în aer o echipă de creaturi ale întunericului. Ei bine, să mergem mai departe, pentru că pasajul din Dragon Age Awakening - Awakening abia începe...

Demontați baricada, coborâți, ucideți creaturile întunericului și treceți prin poarta deschisă. Înainte de a intra în sala principală, deschideți ușa din stânga și lăsați supraviețuitorul să iasă. Acum - în sala principală. După moartea tuturor creaturilor întunericului, intră în camera din stânga și apoi drept înainte. Mergând de-a lungul coridorului, vei întâlni o veche cunoștință, Ogren, care va trebui să fie salvat dintr-o mulțime de Spawns of Darkness. Omoara-i si ia un vechi prieten in echipa ta. Apropo, trebuie spus că Ogren m-a însoțit mereu pe parcursul întregului pasaj din Dragon Age Awakening. Glume grozave, mare luptător... Ei bine. Strânge trofee și mergi la dreapta - încă nu i-ai ucis pe toți acolo. Eliberați ultimul supraviețuitor și mutați-vă spre nord, deoarece acesta este singurul pasaj accesibil pentru dvs.

Pe coridor îl vei găsi pe Rowland sângerând. El vă va spune povestea năvălirii cetății. ȘI interesanta poveste despre icrele vorbitoare ale întunericului. Ei bine, asta înseamnă că este ceva de făcut în timpul trecerii. Înaintăm, există un singur drum, pe parcurs am tăiat făpturile întunericului care sunt prezente în număr mare acolo. Ai ajuns la noua ieșire către creneluri? Salva! Și abia acum continuă să te miști.

Mergeți înainte și ucideți-l pe șeful de naștere, care vorbește și el mult. Eliberarea cetății se va încheia cu crima. Veți urmări un videoclip interesant în care îi puteți duce pe Ogren și Anders în Gardienii Gri. Sau poate nu o iei. Alegerea vă aparține, dar aș recomanda totuși să le acceptați. Compania nu va fi de prisos. După aceasta vi se va spune că această moșie vă aparține. Și primul lucru care trebuie decis este creșterea numărului de paznici gri. Faceți o dedicație. Adevărat, nu toată lumea îi va supraviețui... Fie ca prietenul de luptă fidel al lui Mhairi să se odihnească în pace. După aceea, continuați să vizionați videoclipul și încheiați conversația. Așa vei finaliza prima etapă a Dragon Age Awakening.

După toate acestea, te vei găsi în Sala Tronului din Turnul Vigiliei. Există aici o vrăjitoare, de la care poţi vrăji armele, şi un negustor, de la care poţi cumpăra sau vinde ceva. Vorbește cu amanta Wolsey, care stă în stânga tronului și acceptă ajutorul ei. După asta, vorbește cu căpitanul Garvel. Ambele au aceeași sarcină, ceea ce este o veste bună. Și în sfârșit Varel. După ce ai vorbit cu el, poți deja să părăsești sala tronului, deoarece nu ai altceva de făcut aici.

Ieșind din sala tronului și alegându-ți asistenții, vei vorbi cu gardianul, care îți va spune despre un hoț mărunt care abia a fost supus de patru paznici. Mai ia două sarcini de la ea. După aceasta, coboară imediat în temnițele Turnului de Vigilență și vorbește cu temnicerul. Și se dovedește că hoțul este fiul lui Earl Howe. Ce întâlnire neașteptată. Cred că un alt gardian gri nu ar strica. Luați-l în rândurile voastre și nu vă fie teamă - va supraviețui. După aceasta, vorbește din nou cu Varel și participă la depunerea jurământului. Apoi din nou o conversație cu Varel și două discuții la rând cu cei pe care îi numește. De asemenea, ar trebui să vă ocupați de tentativa de asasinat de la Tamra. Și în general, vorbește cu toată lumea, cred că nu va fi de prisos pentru tine. După toate acestea, aveți o decizie dificilă de luat. Alegeți ceea ce este mai important - protejarea orașului, a rutelor comerciale sau a fermelor? Am ales să protejez fermele. Și nu uitați să vorbiți despre conspirație, după care puteți încheia în siguranță numirea. În general, trebuie remarcat faptul că trecerea din Dragon Age Awakening este pur și simplu plină de soluții. Uneori sunt mici, alteori importante, dar trebuie să iei singur decizii.

Ieși afară, ai multe de făcut. În primul rând, du-te la fierar și ascultă-i veșnica scâncet. Acolo vei fi menționat despre metal și armuri bune pentru soldați. Obtii conexiunea? După aceasta, mergi la sergentul care stă lângă uşă şi vorbeşte despre creaturile rămase ale întunericului. Desigur, sunteți de acord să ajutați!

Deci, te duci în temnițele cetății, unde creaturile ar mai putea rămâne. Dărâmăturile vor fi curățate și va fi timpul să mergeți înainte. Iar primul pe care îl întâlnești este mabari. Examinați-i corpul și scoateți sulul cu nota. Un anume Adria se ascunde la etajele inferioare. Ei bine, te vom salva pe parcurs. În camera alăturată, creaturile întunericului te așteaptă. După ce mor, intră în camera din nord și ridică scrisoarea și cadoul. Apoi - în camera din sud, unde țipătorii vor sări de pe tavan. De asemenea, trebuie să fie privați de viața lor și apoi să tragă torța în perete pentru a deschide ușa secretă din cufere, care conține o mulțime de provizii. Încercați să nu aveți teritorii neexplorate sau misiuni neterminate în timp ce jucați Dragon Age Awakening.

Acum vă puteți întoarce în sală și puteți continua să vă deplasați spre temniță. Când ajungeți la închisoare și ucideți fantomele, veți avea din nou două căi de parcurs. Să mergem mai întâi spre vest. În fața ta este o criptă cu schelete agresive care sunt cel mai bine puse la odihnă. După aceea, caută toate sarcofagele. Veți găsi o cheie și vor fi patru găuri ale cheilor. Ei bine, atunci hai să ne continuăm drumul. Acum de la închisoare spre nord. Acolo o vei întâlni pe aceeași Adria care trebuia să fie salvată. Adevărat, acum trebuie să fie pusă la odihnă și nu salvată, deoarece a devenit o fantomă. Să se odihnească în pace, dar este timpul să treci mai departe. Și apoi avem un moloz, care va dura aproximativ o săptămână pentru a se curăța. Ei bine, atunci hai să mergem în sus. În vârf, tot ce trebuie să facem este să vorbim cu gnomul și să-i dăm o sumă mare de 80 de aur, dacă, bineînțeles, îl aveți. Și acum poți părăsi locația.

Acum să mergem la Sanctuarul Pierdut, unde biata fată este ținută captivă. Trecerea Trezirii nu ne permite să ne relaxăm. Când liderul tâlharilor îți vorbește, cere mai întâi să-ți arate fata și apoi convinge-l să-i dea drumul. Când îl eliberează pe captiv, tâlharii pot fi uciși. Asigurați-vă că luați un pumnal foarte bun de nivel 9 de la liderul tâlharilor. Gata, poți părăsi această locație.

Mergem la moșia Turnoblov și mergem imediat spre nord. Aici vei găsi o grămadă de creaturi ale întunericului conduse de Căpcăunul. Ucide-i, desigur. Adevărat, nu îți vei putea salva familia. Prin urmare, ne vom limita la a scotoci prin cadavre și a ucide toate entitățile ostile.

Intră în Amaranthine și mergi imediat direct la cutie. De acolo, ia jurnalul aruncat, îți va fi în continuare util, pentru că în Dragon Age: Origins - Awakening pasajul este gândit în așa fel încât fiecare lucru mic să-ți fie la îndemână. Mergând drept înainte, vei întâlni Colbert, de care aveai cu adevărat nevoie. Vorbește cu el și întreabă unde a văzut creaturile întunericului. Termină conversația cu el, mulțumește-i și mergi puțin înainte, unde îți vor mai da o scrisoare. Ei bine, grozav. Acum vă sfătuiesc să vă întoarceți puțin și să virați la stânga pentru a prelua sarcina de la o anumită persoană întunecată. Sarcina este să vorbești cu hangiul. De acord și mergi mai departe.

Gardienii vor încerca să-ți blocheze calea, dar șeful lui va apărea imediat și va înlătura ofițerul de pace neglijent de la desfășurarea afacerilor. Îți va face o ofertă să vorbești cu el despre contrabandiști. Ei bine, putem și chiar trebuie să vorbim! Adevărat, dacă finalizați această sarcină ca gardian, atunci nu veți putea ajunge într-o singură locație în timpul trecerii Dragon Age Awakening. Acceptați sarcina lui și mergeți la piață (este în stânga) la tipul suspect. De îndată ce începi să vorbești, el va fugi. Nu-ți face griji, urmărește-l, distrugând sistematic grup după grup. După ce ai distrus ultimul grup, care va sta în spatele cetății, te poți întoarce la șeful gărzii, Constable Aidan. Ne va trimite și la bârlogul contrabandiştilor. Ucide persoana întunecată de lângă intrare și ia cheia pentru tine. Acum poți să cobori la subsol.

Imediat la intrare, luați cadoul în cutie și mergeți mai departe. Apropo, ar trebui spus că în Dragon Age Beginning - Awakening pasajul este plin de daruri. Și cadourile sunt utile, deoarece cresc atitudinea eroului față de tine. Și în prima sală vă vor aștepta liderul contrabandiștilor și tovarășii săi. Nu este foarte inteligent pentru ei să stea și să aștepte în mijlocul camerei, dar ei bine, să se odihnească în pace. Ieșiți prin aceeași intrare în care ați intrat și predați sarcina. A trecut? Mergeți la piață și cereți prețul mărfurilor de la comercianți, sunt foarte bune acolo. După aceasta, vorbește cu Mervis, reprezentantul breslei de comerț. El vă va spune că creaturile întunericului fac farse în pădure. Ei bine, trebuie să alergăm acolo repede, altfel schimbul merită. Deci, acolo vom merge.

Și iată-ne în Pădurea Vending. Tot ce trebuie să facem aici mai întâi este să omorâm fiecare ființă vie până la pod. Căutați în fiecare colț, căutați în toate cuferele și ucideți atât copacii, cât și tâlharii. Când ai terminat, treci podul. Și aici va fi cel mai interesant pasaj al acestei locații din Awakening. Un elf va apărea și va cere întoarcerea surorii ei, altfel va continua să omoare oameni și să jefuiască rulote. Ei bine, mergi mai departe. Aici trebuie din nou să bati și să tai până vei găsi un supraviețuitor. Locația sa este marcată pe hartă, astfel încât să nu vă pierdeți. După ce îi dai o lovitură de milă, vor apărea creaturi ale întunericului... Sărmanele creaturi, au crezut că ar putea profita de pe urma noastră... Acum ne îndreptăm spre tabăra elfilor Dalish, distrugând inamicii invocați de elf pe parcurs. În vârf va trebui să vorbești din nou cu ea. Aici va trebui să o accepți în echipă și să mergi să asalteze minele în care se ascund creaturile întunericului.

Nu e puțin întuneric în mine? Da, aerul proaspăt este cu siguranță mai calm și mai confortabil. Coborâți-vă și obișnuiți-vă, trecerea din Dragon Age Awakening ne va arunca adesea în astfel de colțuri ale lumii. Pe măsură ce treceți pe lângă cerc, veți asista la propria voastră adormire de către Emisar. Bine, ne vom ocupa de el mai târziu. Între timp, așteptăm finalul videoclipului, în care Seranni, sora noului nostru aliat, ne va da cheia și va fugi. Și nici nu ar trebui să zăbovim, este timpul să fugim. Mai întâi, alergați spre nord, căutați totul și obțineți câteva înregistrări în jurnal, apoi coborâți spre sud. Acolo, folosește o balistă care va zdrobi mulțimea de inamici, apoi coboară și oprește supraviețuitorul. Mai multe creaturi ale întunericului vor veni fugind din următoarea sală, care trebuie, de asemenea, ucise. Mișcă-te în jos și în jos. Pe drum, vei întâlni o creatură a întunericului care a îmbrăcat armura lui Ogren. Ei bine, nu este o creatură? Omoară-o și reîmbracă-ți gnomul nostru preferat. La prima bifurcație îl vei vedea pe ultimul supraviețuitor garda gri, care vă va cere să luați inelul care i-a fost furat soției sale. Bine, hai să o luăm. Dar când îl găsim. Între timp, mergem mai departe... Într-o peșteră mare, împrăștiem o altă mulțime de creaturi ale întunericului cu mâinile goale și începem să culegem trofee. Un cadavru va zace chiar acolo, îmbrăcat în uniforma ta de magician. Să-i schimbăm rapid hainele, să fie deja echipate corespunzător două personaje. Acum poți merge mai departe. Deocamdată există un singur pasaj...

Și aici din nou salvare automată și sala noua cu doi subiecți de testare îmbrăcați în hainele noastre. Luați-l și echipați-vă, nu are rost să vă plimbați gol. Deși ne-am luptat bine fără armură, trecerea din Dragon Age Awakening este mult mai ușoară dacă ești îmbrăcat... Acolo va fi prima bifurcație. Vom merge mai întâi spre est. La punctul mort, luați nisipul de liriu din depozite și explorați sala rămasă la est. Există doi inamici utili în această cameră - un îmblânzitor de dragoni, care aruncă un ciocan frumos. Inelul de care avem nevoie pentru căutare și dragonul de la care trebuie să luăm cântarul. Există și un ou proaspăt de dragon aici, care este mai bine să luați decât să lăsați să putrezească. Nu este nimic altceva de interes aici și poți merge la tunelul sudic la prima bifurcație. Și din nou există o sală în fața noastră, în care trebuie să-i ucidem pe toți. Singurul lucru util aici sunt solzii de dragon scoși de la purtător. Și avem, de asemenea, un singur pasaj - spre sud.

În sud, transformați-vă în camera Arhitectului în est. O mică bucată din codex și o cantitate mică de 8 monede de aur ar trebui să lumineze absența lucrurilor tale. Apropo, nu trebuie să colectați codul, dar majoritatea parcurgere completă Dragon Age: Origins - Awakening este o prezentare cu un codex complet asamblat. Între timp, să coborâm pe hartă. Și acolo vei găsi un negustor viclean cu care poți face schimb și pe care trebuie să-l inviți în turnul Vigiliei, precum și un cufăr cu toate lucrurile tale. Luați ce aveți nevoie de la comerciant și mergeți în camera alăturată. Și acolo vei vedea acel lider foarte interesant al creaturilor întunericului. Și dragoni care vor încerca să te omoare. Sunt destul de puternici și nu îi vei putea ucide dintr-o lovitură. Prin urmare, încercați să combinați poțiuni și abilități, încetinind adversarii. Principalul lucru este să nu-i lăsați să zboare în sus, altfel vor ieși din foc, perturbându-vă abilitățile. După moartea lor, acea creatură misterioasă a întunericului va pleca și va trebui să o acceptați pe Velana ca gardă gri. Grozav, un aliat suplimentar nu va strica. Acum colectează trofee din corpurile dragonilor și treci la ieșirea mult așteptată.

Acum vă sugerez să vizitați Turnul Privegherii, unde puteți vorbi cu fierarul. Ai vorbit și ai primit sarcina? Grozav, acum dă minereul ucenicului său și vorbește cu Dworkin, care stă chiar acolo, în apropiere. Ar trebui să-i dai nisipul de liriu pe care l-ai găsit mai devreme. Apoi discutați cu Waldrick, care vă va cere să găsiți depozite de granit pentru a repara turnul. Sunteți de acord și discutați cu privatul, care vă va oferi 10 mulțumiri de aur și vă va trimite în sala tronului pentru judecată. Asigurați-vă că salvați înainte de a merge acolo, în cazul în care încurcați ceva în pasajul Trezirii...

În sala tronului, vorbește cu Varel și va începe procesul. Primul caz este cazul țăranului Alec, care a furat doi saci de cereale din vistieria noastră. Ce vei face cu el? Îl agățați? Sau vei pedepsi cu bice? Am decis să-l invit în armată și am avut dreptate. Toata lumea a fost fericita. Următorul caz este unul civil. Acolo trebuie să alegi cui să-i dai pământul - fata obscenată sau aliatul nostru. Dar problema este că fata are un document oficial care îi confirmă dreptul de proprietate. Ce vei alege? Am ales a treia varianta. Și ultimul lucru. Pune un nobil nobil în închisoare și gata, de ce să te gândești să faci o alegere? Este grozav, sarcina este finalizată și poți pleca.

Acum vorbește cu sergentul care stă vizavi de intrare și mergi la dărâmăturile curățate. Și au găsit o cale de ieșire către cărările adânci. Ei bine, haideți să explorăm. Ne deplasăm imediat spre nord, unde putem profita puțin și donam o figurină de aur, apoi mergem spre sud și explorăm teritoriul. Acolo, după ce ai mers de-a lungul aleii și a ucis câteva creaturi ale întunericului în coarne, întoarce-te la mina cu pietre prețioase și profită acolo. Apoi reveniți la calea principală și mergeți mai departe. Când ajungeți la o bifurcație, veți descoperi că nu este deloc o bifurcație și există o singură cale - spre sud. Înainte de cercul celor uitați, fiți atenți, deoarece scheletele rulează acolo și trebuie puse în odihnă. Fă-o și mergi mai departe, pentru că trecerea din Dragon Age: Origins - Awakening nu stă pe loc.

Urmează calea oaselor și salvează în fața ușii către camera interzisă. Imediat ce mergi, vei fi atacat de o fantomă, care este destul de greu de ucis. Și când aproape îl eliberați, va zbura într-o direcție necunoscută. Trebuie să-l găsim repede. Calea noastră este spre est. Alergați de-a lungul coridorului, adunând toate bunătățile de-a lungul drumului. Când ajungeți pe coridorul cu spiritele rele, va avea loc o salvare automată. Omoară șeful căpcăunului și toate lucrurile mici din jur. Apoi luați rapid trofeele din corpul căpcăunului și ucideți fantoma care apare. Deci, ucigând fantoma, vei finaliza sarcina și vei începe un videoclip în care prietenul nostru gnomi va repara mecanismul gnomului pentru a închide acest pasaj. Grozav, sarcina este finalizată și poți merge sus cu sergentul Maverlis. Acum puteți ieși de pe acest card. Îți sugerez să mergi la Thicket Hills.

Mai întâi, fugi spre nord și distruge cei doi călăi. Apoi urmați poteca spre est, traversați podul, ascultând comentariile lui Nathaniel și salvați. Apoi, du-te și mergi într-o direcție, ridică lucrurile vânătorilor de-a lungul drumului și salvează femeia gnomă care este târâtă de creaturile întunericului. Ea vă va spune că legiunea nu a putut face față creaturilor și ea a fost singura care a rămas în viață. Du-o la tine și coboară la Kel Hirol.

Iată-te într-un oraș de gnomi de mult uitat. Acum admirați priveliștea și coborâți. Acolo, vorbește cu Yukka, gnomul aproape de moarte și mergi mai departe. Există o singură cale - nu poți greși. Ucide creaturile întunericului, strânge trofee și traversează podul. După aceea, salvați imediat pentru orice eventualitate. Nu va fi nimic remarcabil până la cea mai mare sală, în care veți întâlni mai întâi copiii larvare. Omorâți-i pe toți, nu are rost să lăsați vreo gură în viață și să intrați în sala principală. Ai grijă, aici sunt multe capcane. Ucide pe toți cei de pe hol și mergi mai departe. Vei vedea un inamic care nu te-a atacat încă. Acesta este stăpânul golemilor. Omoară-l rapid și repede și ia tija de control al golemului din corp. Îți va fi util pentru a ucide fără durere golem-urile menționate mai sus. Acum colectează trofee de la ei și mergi mai departe. În față, pe scări, reînviați golem-ul, lăsați-l să lupte pentru tine. Și omori pe toți, iei trofeele din cuferele din nord și sud și treci dincolo de hol. În continuare, vei vedea o mare de fantome pretinzând că își trăiesc viața. Du-te și urmează o cale. Nu vei întâlni nimic deosebit de remarcabil pe parcurs. Astfel vei ajunge linistit la intrarea in cartierul comercial. În general, trebuie remarcat faptul că în Awakening trecerea locațiilor este destul de liniară, așa că este ușor de făcut...

Imediat veți vedea un videoclip în care unele creaturi ale întunericului le ucid pe altele. Ei bine, lasă răul să lupte cu răul, binele va ajuta puțin. Mergi inainte. Și din holul principal până în camera din nord. Acolo, luați centura de la sarcofag și ucideți trei golem reînviați. După aceasta, vă puteți deplasa mai departe spre est. În camera alăturată, ucideți creaturile întunericului care se luptă între ele și mergeți în camera de la sud, de unde ar trebui să ridicați tăblițele pitice. Îți vor fi de folos mai târziu. Acum - spre nord.

După ce ați ajuns la forja și ați distrus din nou mulțimea de creaturi ale întunericului de acolo, mergeți în spatele ei, strângeți trofee și reparați lucrurile rupte cu ajutorul unui golem și a unei nicovale. Permiteți-mi să vă reamintesc că în Dragon Age: Origins - Awakening nu există componente inutile. Lucrurile nu sunt foarte bune, dar vor fi utile pentru colectie. Asta te va duce la închisoare. Un anume Stefan este inchis intr-o cusca. Ia-i runa și eliberează-l în sălbăticie. În stânga cuștii este o nicovală. Folosește-l și vorbește cu Ogren. După închisoare, te așteaptă o furculiță. Mai întâi mergi spre sud, unde vei găsi o zonă marcată ca mormânt. În fața ta sunt pietre runice și un sarcofag în centru. Faceți clic pe rune, astfel încât semnele de pe ele să se potrivească cu semnele de pe pereți. Acest lucru este ușor de făcut, așa că nu merită să vă faceți griji. Când toate cele cinci semne sunt la locul lor, aleargă la mormânt și ia mănuși interesante de acolo. Acum puteți să vă întoarceți și să vă îndreptați spre sud-vest de la bifurcație.

Curățați restul zonei, căutați vistieria și mergeți în dealurile desiș, de acolo pentru a vă îndrepta spre turnul de veghe și a descărca puțin. Eu personal nu mai am deloc spațiu, așa că vom continua să curățăm Kal Hirol puțin mai târziu. Deocamdată - la Turnul Vegherii. Aici dă minereul fierarului, iar tăblițele lui Dvorkin. Nisipul Lyrium este și pentru el. După aceasta, coborâți din nou în dealurile desiș și de acolo în cartierul comercial. Și din cartierul comercial - până în zonele inferioare. Continuam curatenia...

Iar mai jos începi să alergi prin tunel până ajungi la golem și la magul întuneric. Amândoi trebuie uciși... Ceea ce, în principiu, nu este atât de greu de făcut. Mi-am aruncat imediat hoțul asupra magicianului, înlănțuindu-l și, în timp ce hoțul se distra, l-am ucis pe golemul cu restul. Și nu mai era greu să-l închei pe magician. Apoi deplasați-vă de-a lungul coridorului rămas, ucigând tentaculele care ies. Când ajungeți la capăt, tăiați două lanțuri, care vor ucide reginele. După aceasta, puteți considera că Kal Hirol a fost eliminat și să plecați de acolo. O altă etapă în trecerea Dragon Age: Origins - Awakening este finalizată.

Și vom merge din nou la Turnul Vegherii. Strânge rebeliunea țărănească din boboc, apoi vorbește cu fierarul și dă-i scoica golem. Îți va oferi o listă cu ceea ce trebuie să obțină pentru muncă. Ei bine, hai să ne uităm. Între timp, coboară la subsol și mergi în criptă, pe care încă nu ai deschis-o. Ar trebui să aveți deja toate cele trei chei rămase. L-ai deschis? Intrați înăuntru, curățați mormântul de fantome și colectați trofee. Sunt deja cizme foarte bune acolo. Acum poți părăsi subsolul și urca în sala tronului. Și în sala tronului se organizează o tentativă de asasinat asupra ta. Ei bine, moarte pentru ei. După aceea, acceptați pe cei care doresc să se alăture gărzilor gri și terminați cu echipamentul. Amaranthine ne așteaptă!

În Amaranthine, dă-i copita norocoasă lui Mika, pentru care vei primi o recompensă în bani. După aceea, du-te la piață și spune-i lui Mervis veștile grozave. Dacă îl convingi să plătească în plus, vei primi un total de 30 de aur. Grozav. Acolo, luați toate sarcinile de la bordul Breslei Comerțului. Mergeți puțin spre nord și, făcând ocol prin casă, luați un tampon de lână din lada de lângă ușa încuiată. Aici este elementul pentru armură. Apropo, Velana mi-a preparat poțiunea de liriu a maestrului, pentru care îi mulțumesc foarte mult. Acum să mergem la Crown and Lion Inn. Mai întâi, du-te la capătul hanului și vorbește cu Nida. Trebuie să-i dea verigheta, că soțul ei a murit încercând să facă din această lume un loc mai bun. Apoi du-te la hangier și vorbește cu el despre Christophe, paznicul gri. Luați cheia camerei, căci Christophe nu a mai apărut de o săptămână. Trebuie să verificăm ce ar putea fi. Examinați harta, din care va deveni clar că Christophe se află în mlaștinile negre. Vom merge acolo, dar mai târziu. Ia trofeele din cufere și du-te să vorbești cu hangiul. Convinge-l că trebuie să pretindă că are încredere în contrabandişti. Sarcina se va încheia aici, deoarece acum pur și simplu nu există nimeni care să te ajute. Ei bine, trecerea din Dragon Age: Origins - Awakening nu va fi mai săracă pentru asta.

Acum să mergem la biserică. Dacă nu să te rogi, atunci pentru o grămadă de sarcini. Luați totul de la avizier și luați, de asemenea, ghiveciul cu flori. Acum vorbește cu Wynn, un vechi prieten. Acceptă să-i îndeplinești sarcina, ești un vechi prieten până la urmă. Apoi scufundă-te în biserică. Acolo, adună toate trofeele, examinează tot ce poți și vorbește cu templierul. Apoi mergeți la fată și începeți căutarea pentru a-și găsi soțul dispărut. Acum treceți la han, unde veți găsi o notă în dreapta tejghelei. Menționează poduri sus deasupra orașului. Bine, vom ajunge și noi acolo. Dar mai întâi, treci dincolo de zidurile orașului și distruge toți tâlharii. La intoarcere, cauta a doua casa in dreapta potecii si in pamantul compactat vei gasi comoara pe care o cautai. Acesta este un inel jalnic, dar sarcina va fi dusă la bun sfârșit și puteți respira ușurat în această privință. Apoi, alergați în jurul orașului, găsiți trei maleficari și ucideți-i. După aceasta, veți primi o căutare pentru a-și ucide liderul, care stă în colțul zonei comerciale. După moartea lui, mergem la predicator pentru o recompensă. L-ai luat? Ei bine, bineînțeles, nu ar trebui să o părăsiți, nu degeaba în Dragon Age: Origins - Awakening pasajul încearcă întotdeauna să atragă bani din noi. Acum du-te la poarta unde stă polițistul și intră pe ușa din stânga dacă stai cu spatele la oraș. Aici veți vedea imediat un cufăr cu o trusă de prim ajutor și puțin mai departe - o nouă piesă de notă. Acum ieșiți în afara orașului, până la ieșirea din zonă. În stânga se află casa în care se află soțul spânzurat. Fie ca cenușa lui să se odihnească... Să mergem la Alma și să-i spunem totul. Acum am finalizat toate misiunile din oraș și vom merge la o plimbare în Pădurea Vending.

În Pădure trebuie să găsim nouă bucăți de mătase care sunt necesare pentru căutare, opt statui și cinci bucăți de scoarță Sylvan. Așa că alergați în jurul hărții, căutând cadavre, descriind statui și ucigând silvanele. Este imposibil să oferi o locație clară. Când veți face toate acestea, veți găsi cu siguranță cadavrul unui om de știință, din care trebuie să luați o piatră și un jurnal. Apoi, alergați către cercul de pietre, în care trebuie să puneți piatra lipsă. După aceea, plimbă-te în jurul cercului, apăsând toate pietrele. Acest lucru va da un cufăr care va apărea cu un colier în interior. Adevărat, colierul este slab, așa că nu trebuie să încerci prea mult. Apoi, în aceeași parte a hărții, mergi spre sud și vorbește cu Inez. Ea vă va cere să-i aduceți semințele unei plante, spinul de nord. Și după aceea va merge cu tine la consiliul magicienilor. Ei bine, așa trebuie să fie. Îl găsești la nord de Inez, în dreapta minei. Luați semințele și întoarceți-vă la Ines. Ea vă va mulțumi, vă va oferi o recompensă și va continua drumul ei.

Acum ne putem întoarce la Amaranthine și predăm toate sarcinile. A trecut? Du-te la Gunsmith Glassrick și cumpără fier pur de la el. Acum vă puteți întoarce acasă la Turnul de Priveghere. Vorbește cu Waldrick acolo, dă-i mostrele de granit și selectează soldații. El va fi bucuros și fericit, iar tu vei primi o realizare deblocată și o sarcină finalizată. Apoi dați toate ingredientele fierarului și luați-i armura. Fierarul, desigur, va fi strâmb, dar armura se va dovedi a fi excelentă. Sunt înăuntru joc original, iar în Dragon Age Beginning - Awakening au fost multe mormăieli... Așa că este timpul să mergem în mlaștinile negre...

Sunteți întâmpinați de mâncătorii de carouri în videoclip. Va trebui să te descurci cu ei de îndată ce faci câțiva pași înainte. Ei bine, hai să facem asta. Acum adunați trofeele și urmați calea. La prima bifurcație, distruge următorul lot de lupi, ia scrisoarea de dragoste din casa distrusă din „ramura” potecii din sud și deplasează-te direct spre nord de la bifurcație. După ce mergeți puțin pe potecă, veți întâlni un os de dragon. Ghici de ce ai nevoie? Corect, pentru a introduce în craniul aflat în apropiere. Mergeți puțin înainte până la golul din voal și examinați vălul. Nu vei putea trece pe aici, așa că întoarce-te și mergi la bifurcație, de la care vei merge spre nord-est, spre casa ruinată și mai departe, până la porțile orașului ruinat. Aici veți întâlni pentru prima dată vârcolaci cu ciumă, dar sunt adversari fragili. În oraș, ar trebui să mergeți mai întâi spre nord, unde se află ghicitoarea, care este o continuare a căutării, și să căutați cadavrul lui Mabari, din care vom obține venele de care avem nevoie. De asemenea, ușor în dreapta, se află un cufăr, o scrisoare veche și o haită de vârcolaci care se comportă extrem de agresiv. Distruge-le și mergi mai spre est pentru a ridica arhivele orașului. Acum puteți ieși prin poarta de nord. Va apărea din nou o ruptură în văl, oferindu-ți o nouă sarcină. La bifurcație, mergeți din nou spre nord, unde veți găsi al treilea puzzle și câțiva vârcolaci. Și adăpostul temporar al lui Christophe, care este mult mai interesant. Deci, în Dragon Age: Origins - Awakening, pasajul este dezvăluit treptat...

Ei bine, hai să o luăm puțin mai spre vest. În cercul de pietre, luați pagina ruptă, ucideți următorii vârcolaci și, mergând puțin mai spre vest, luați osul de dragon. Acum urmați marginea de sus spre est. Aici, la unul dintre golurile din voal, vei găsi o cache lăsată de un negustor ghinionist. Gata, misiunea lui este finalizată, ne îndreptăm spre sud, pentru un alt os de dragon și un pachet de experiență din uciderea locuitorilor mlaștinilor. Când găsiți a treia piesă, mergeți spre est, la Corpul lui Christophe. Acolo vei găsi ultima bucată de os de dragon. Atunci folosește corpul lui Christophe și te vei trezi înconjurat de creaturi ale Întunericului. Și cineva Întâi va încerca să te arunce în Umbră. Dar și el se va abandona. Ce prost...

Atunci el va refuza să coopereze și va pune acuzații împotriva noastră, care pur și simplu putem fi uciși. Ei bine, să acționăm și aici, deoarece trecerea din Dragon Age: Origins - Awakening permite acest lucru. Urmați poteca până la prima încăierare. Aici veți vedea un dispozitiv de rupere a vălului în partea dreaptă. Folosește-l și unul dintre goluri se va închide. Cred că este clar ce vor ei de la noi. Apoi mergem de-a lungul marginii de sus a hărții spre vest. Lângă cercul runic vei găsi un alt dispozitiv. Distruge demonii dorinței și închide dispozitivul. Apoi mergeți la cercul runic și începeți să aprindeți pietrele. Sunt foarte ușor de aprins, așa că nu merită descrise. Odată aprins, vei fi atacat de demonii mâniei care vor apărea unul câte unul. După moartea acestuia din urmă, va apărea un stand pentru rune, care trebuie activat pentru a influența lumea reală. Continuați mai spre vest, păstrându-vă în continuare la marginea pasajului. În colț vei da peste ultimul dispozitiv care trebuie stins. Scoate-o afara? Daţi-i drumul...

Și apoi e spre sud. Când ajungeți la intrarea apropiată în sat, economisiți. Apoi ocolește-l de-a lungul singurului drum disponibil pentru tine, ucigând totul și pe toți de-a lungul drumului. Va fi o altă completare permanentă la dig. Dar mai departe, în fața intrării în criptă, vei întâlni o fată care vine să viziteze cenușa tatălui ei. Dar din nou vine „cineva”, iar ea se ascunde îngrozită în criptă. Veți avea de-a face cu acești „cineva”. Apoi - scufundă-te în aceeași criptă. Acolo, alergați de-a lungul drumului până la prima bifurcație. Un suflet neliniștit te va aștepta acolo. Ea va alerga de-a lungul coridorului spre vest, iar tu alergi după ea. Se pare că ți-a întins o capcană. Intimidați demonul și îndreptați-vă spre sud de la bifurcație

Acolo te vor aștepta monștri și o tranziție către o nouă zonă. Acolo trebuie să mergem. Intră cu încredere. Alergați prin sat, adunând noi completări permanente și veniți în centru, la Spiritul Justiției. Vorbește cu el și pătrunde în baroneasa rea. Hopa, surpriză, pasajul din Dragon Age: Origins - Awakening vomită mult. Vechea noastră cunoștință a fost deja de acord cu ea. Deci va trebui să-l omori mai întâi. Și ucide, deoarece este constant distras de aliații tăi întâmplători. Este destul de ușor de făcut. Acum el este un cadavru și Baroneasa își ia puterea, iar tu te regăsești în lumea reală. Și același Duh al Justiției ți se alătură, doar într-un corp uman. Recrutați echipa, ținând cont de imposibilitatea de a alunga Spiritul din ea. După aceasta, alergați rapid, distrugând portalurile din umbră. După ce toate portalurile sunt distruse, alergăm la moșie. Acolo va trebui să-l ucizi pe demonul care a fost în Baroneasă, ceea ce nu este greu de făcut. După aceea, mergeți spre vest, deschideți poarta închisă anterior și căutați toate cutiile, inclusiv osul dragonului. Veți găsi acolo și o sabie de care avea nevoie un singur lord. Grozav, acum să trecem la capul dragonului. Când ultimul os cade la locul său, veți vedea un fulger de ceva care se dovedește a fi un dragon spectral. Du-te sus și ucide-l. Mai mult, atunci când sare în cerc, nu lăsa luminile să ajungă la el, pentru că va fi tratat. Dar să-l ucizi nu este dificil, este doar lung și plictisitor, ceea ce nu este tipic pentru Trezire tutoriale. După aceea, ia oasele și trofeele și mergi... la locul morții lui Christophe. Acolo vei găsi a cincea ghicitoare. Apoi aleargă către cercul de pietre și ridică a șasea ghicitoare. Și de acolo - alergați la dreapta pe hartă, la iaz, care este al treilea din stânga. Acolo vei găsi o sticlă cu un inel și un bilet, care îți vor completa căutarea.

Mergi la Amaranthine. Acolo, mergi la han si ridica uleiul din camera din dreapta. Și apoi - la Turnul Vegherii. Dați sabia fierarului pentru execuție, adunați toate componentele necesare și bucurați-vă de a o purta cele mai bune armeîn joc. Da, doar nu-ți rostogoli buzele prea mult. După ce jocul se termină, acesta va fi furat. Și nu vei putea finaliza pasajul din Dragon Age: Origins - Awakening astfel încât să rămână cu tine. Dar deocamdată îți aparține, așa că folosește-l. Apoi, dacă ai terminat totul, vorbește cu senescalul tău și mergi la război. Și așa, tu, în fruntea unui detașament minuscul, ai pornit să extermini creaturile întunericului. Nu-ți aduce aminte de nimic? Și am asocieri bune cu jocul original...

Vino în oraș și omoară-i pe cei din apropiere. Apoi vă vor aduce vești că Mama va năvăli în curând în Turnul Privegherii. Și alegerea ta este unde să mergi și ce să protejezi. Am ales să ard Amaranthine și să mă deplasez pentru a-mi apăra turnul. Poate cea mai grea alegere de-a lungul întregului pasaj din Dragon Age: Origins - Awakening...

Și apoi a fost apărarea turnului. Multe lupte și nu prea multe de spus. Patru etape de apărare, toate legate de uciderea inamicilor - asta este. Varel a căzut, și a fost o mare pierdere. Dar după ce dușmanii s-au retras de pe zidurile cetății, am decis să-i urmez pentru a o ucide pe regina. Părăsiți zona și mergeți la bârlogul Mamei. Acolo trebuie să te miști în linie dreaptă, ucigând creaturile întunericului. La sfârșitul locației veți vedea un dragon înalt, pe care trebuie să-l ucideți. Când toți sunt morți, intră înăuntru. De îndată ce intri, sora vrăjitoarei tale îți va vorbi. Și ne va transmite un mesaj de la arhitect. Bine, hai să ne dăm seama. În timp ce există un singur drum, mergi înainte, distrugând adversarii și adunând cristale. Sub scara în spirală, introduceți patru cristale în celule, care vor activa artefactul. Mergeți mai departe și veți avea o conversație cu Arhitectul. Depinde de tine să alegi dacă să-l asculți sau nu. Pur și simplu nu am încredere în tot felul de creaturi, așa că i-am respins oferta și am ucis creatura întunericului. Apoi a activat al doilea turn. Colectionezi cristale? Când toate cele trei artefacte sunt activate, scufundă-te în Cuib.

Și în cuib totul este destul de simplu - vorbește cu Mama și ucide-o. Uciderea ei durează mult, dar este simplă. Este mai bine să aruncați imediat trei luptători în tentacule și, cu unul, cel mai puternic, să tăiați însuși Mama. Astfel vei menține echilibrul și vei oferi eroului o realizare interesantă. Și odată cu moartea Mamei, jocul se va încheia... Veți citi o mulțime de lucruri interesante despre evenimentele viitoare, dar... Le puteți citi singur. Mă înclin pentru asta, procedura de trecere a Dragon Age: Origins - Awakening este completă!