DLC з кусачою ціною. Огляд Dragon Age: Inquisition - Щелепи Гаккон. DLC з кусачою ціною Dragon age inquisition проходження морозна улоговина головоломка

Їх витіснили невеликі DLC, які нерідко пачками виходять до великим іграм, щоб протримати інтерес у публіки до проекту якнайдовше. Electronic Artsу своїх проектах часто випускає цілу серію DLC, і, зважаючи на все, не стане винятком. Але поки що незрозуміло, чи потрібні будуть ці доповнення.

Пам'ятається, що вийшов чудовий аддон, який виявився чи не кращим за оригінальну гру. Можна було очікувати такого ж розмаху і в , з урахуванням досить високої вартості DLC, але не було. Нам пропонують ознайомитися з історією останнього Інквізитора, котрий задовго до поточних подій, вісімсот років тому, полював на гігантського дракона. Розробники помістили сюжет доповнення до нову локацію. Вирушивши туди вперше, ви будете приємно здивовані опрацюванням місцевості та красою краєвидів. Справа в тому, що локації були великими, але, як правило, однотипними: то виключно ліси, то гори, то пустеля під сонцем. Тепер же різні варіантиландшафти поєднуються в одному регіоні, що додає різноманітності. Територія найбільша в порівнянні з , до того ж найцікавіша для вивчення. Можна просто блукати, не виконуючи квести, і вивчати околиці, милуючись красивими краєвидами.

В плані ігрового процесузмін немає: йдемо куди очі дивляться, набираємо завдання, шукаємо рідкісні предмети, яких тут побільшало, і поринаємо в таємничі розповіді Авварів - загадкових мешканців тутешніх земель. Крім центральної сюжетної лініїзнайшлося місце і побічним квестамале не сказати, щоб їх було дуже багато. Є і захоплюючі завдання, і шаблонні на кшталт «зібери п'ять корінців і принеси мені».


Можна пройти приблизно за п'ять-шість годин, а якщо захочете повністю витоптати місцевість і виконати кожне завдання, то знадобиться близько семи годин. Додаток, безумовно, створювався для гравців, які провели за багато часу. Противники тут сильні, вбивають слабких інквізиторів моментально, тому найкраще починати DLC десь із 15-20 рівнем героя.

Доповнення вийшло для Xbox Oneі PC, у травні « » з'явиться інших платформах. Головна претензія гравців на Наразі- Вартість DLC. За одну локацію і кілька годин геймплею віддавати вісімсот рублів за вартості самої в 1800 рублів - буде дорого. Втім, справжнього фаната ціна за нову локацію і справді чудову історію не зупинить, а решті гравців з лишком вистачить оригінальної Inquisition.

Рік зробити: 2015
Видавець: Electronic Arts
Розробник: BioWare Edmonton BioWare Montreal
Жанри: RPG
Мова: Російська, Англійська
Сеттинг: Фентезі
Вид камери: 3D, від третьої особи
Мультиплеєр: Ні

Додатком до основного проекту стала іграшка Dragon Age: Inquisition - Jaws of Hakkonвипущена навесні 2015 року компанією Electronic Arts. Її творцем є BioWare Edmonton.
Цей мод веде розповідь про незвичайні племена, які називаються аввари. Вони незалежні та відчайдушні мисливці, що населяють південні частини у горах Тедасу. Їх культуру та звичаї і слід досліджувати гравцю.
Це допоможе розкрити одну таємницю. Вона полягає в тому, що останній з інквізиторів, який розпочав бій із драконом, разом із ним і зник у невідомому напрямку. Для того, щоб зрозуміти куди він подівся, доведеться знайти давню Тевінтерську фортецю, за стінами якої можна дізнатися всі подробиці. Історія ігрового доповнення Dragon Age: Інквізиція - Щелепи Гакконакрутиться довкола території Frostback Basin. Тут відбуватимуться основні дії за сюжетом, адже зона абсолютно нова. Локація стала однією з найбільш красиво візуально оформлених, оскільки тут присутні джунглі, снігові пустелі, також безліч закинутих поселень і болото, де водяться привиди. Спочатку сюжет розкривається неквапливо, а потім історія стає досить динамічною і переповненою множинними подіями.
Тут є велика різноманітність різних завдань. До того ж, необхідно не забувати постійно закривати розломи, так що нудно не буде взагалі. Новостворена територія відрізняється можливістю здійснювати безліч цікавих досліджень, а за додаткові відкриття покладаються бонуси та нагороди. Якщо здійснювати проходження трохи повільно, не поспішаючи, а використовувати всі підказки та предмети, то незабаром можна отримати більше досвіду від подібних побічних дій. Це також допоможе геймеру стати володарем рідкісних та дуже цінних видів зброї та екіпірування. Вони дуже стануть у нагоді для успішного результату майбутніх битв.
Ігровий світ проекту безперервно пов'язаний з новим DLC, який не виглядає як окремий шматок оповідання завдяки присутності деяких місій з попередніх частиніграшки.

Почати проходити доповнення можна як, так і після завершення сюжетної лінії. Для цього необхідно на столі ставки командування виконати стратегічне завдання "Розвідайте морозну улоговину" за 8 очок впливу. Після відкриття цієї території можна вирушати в дорогу. Нові пригоди, повні небезпеки та несподіваних подій, вже чекають на вас! Отже, вперед, на пошуки чудес та давніх таємниць.

Котловина кличе

Квест активується автоматично після нашого прибуття до базового табору Інквізиції у Морозній улоговині. І як завжди, зустріне нас там стара знайома – розвідниця Хардінг. У невимушеній світській бесіді вона представить нам професора Брама Кенріка, з яким потрібно просто поговорити для завершення цього завдання.

Те, що залишилося

Квест активується після розмови з підопічним розвідниці Хардінг – професором Брамом Кенріком. Він спеціалізується з вивчення історії, що стосується першого Інквізитора Америдана. Завдяки знахідкам, які виявили розвідники з загону Хардінг, у професора поки що достатньо матеріалу для вивчення, але деякі артефакти вказують на те, що на острові, що знаходиться недалеко від берега Надхмарного озера, можуть бути виявлені інші сліди перебування першого Інквізитора. Але аввари не багатослівні, а нам, як завжди, доведеться знайти спосіб, щоб дістатися острова. Збираємо в купу свою команду, беремо торбинку - і вперед, на берег озера рибальське село. Там мило розмовляємо з рибалкою Арвідом і просимо в нього човник, щоб покататися озером. Але не тут було. Виявляється, щоб взяти човен на прокат, необхідний дозвіл тана. Робити нічого, вирушаємо в оплот Кам'яний Ведмідь, щоб зробити візит ввічливості, все одно рано чи пізно нам доведеться це зробити. Після прибуття ведемо світську бесіду з таном і просимо дозволу взяти човен. Отримуємо його і радісні повертаємось до рибалки Арвіда, беремо човен і вирушаємо на острів Хазяйчин кут. Там, у хаті, що розвалилася, виявляємо стародавній розрив у завісі, намагаємося його відкрити. Наша цікавість винагороджена, нам є привид, який розповідає частина історії. Так ми отримуємо один із шматочків пазла під назвою "Життя і смерть першого Інквізитора", і задоволені повертаємось до професора Кенріка з доповіддю, завершуючи при цьому поточну місію.

Аввари – союзники

Квест активується автоматично після розмови з розвідницею Хардінг після прибуття до базового табору Інквізиції. Хардинг розповідає нам про дружнього племені авварів, що проживає неподалік в оплоті Кам'яний Ведмідь. За своїм досвідом ми знаємо, що друзі ніколи не бувають зайвими, а якщо пощастить, то можна придбати і нові союзники. Збираємось і вирушаємо в дорогу, прямуючи у східному напрямку по березі Надхмарного озера. Діставшись до оплоту, застаємо натовп місцевих жителів, які дружно спостерігають за змаганням двох представників племені. Приєднуємося до вболівальників та чекаємо на закінчення спортивного заходу. Після одразу ж вирушаємо до тану Свари Солнцевласої, щоб засвідчити свою повагу, чим і завершуємо цей квест.

Очоліть наступ

Квест активується автоматично після розмови з розвідницею Хардінг після прибуття до базового табору Інквізиції. Хардинг доповість про обстановку, що склалася в улоговині, про труднощі, з якими зіткнулися солдати інквізиції при обстеженні території, про вороже налаштованих представників одного з місцевих племен. Нам належить розібратися в ситуації, що склалася, і знайти вирішення проблеми. Ну що ж, борг є борг, робити нічого, беремо курс на маркер на карті і вирушаємо в дорогу. Наближаючись до наміченої мети, ми виявляємо невеликий, слабко укріплений табір військ Інквізиції у районі річки Варсдоттен, і навіть те, що солдати намагаються відбитися від ворога. Швидко приходимо їм на допомогу і рятуємо їх життя. Потім розмовляємо з лейтенантом Фарроу і вислуховуємо його доповідь про ситуацію, що склалася на річці, чим завершуємо квест.

Камінь спотикання

Квест активується одразу після розмови з лейтенантом Фарроу. З його доповіді дізнаємося, що річка є головною артерією для постачання наших військ у улоговині, але злісні Гакконіти всіляко перешкоджають та заважають постачанню провізії, розташувавшись таборами по берегах річки. Ну що ж, завдання визначене, орієнтуючись на маркери на карті, вирушаємо до них з "візитом у відповідь". Після того, як останній "візит ввічливості" буде завдано, повертаємось до лейтенанта Фарроу і кажемо, що береги річки знову вільні і постачання може бути відновлено, тим самим завершуючи місію.

Важке дослідження

Квест активується під час розмови з професором Брамом Кенріком. Асистентка професора Колетта вирушила до вивчення тевінтерських руїн. Самому Кенріку ніколи, і саме Інквізитор повинен її розшукати та поговорити з нею з приводу дослідження стародавніх руїн. Потрібно так треба. Збираємось і вирушаємо в дорогу, орієнтуючись на маркер карти. Однак може статися так, що Колетта просто переплутає дороги і замість руїн забреде в болото Кульдсдоттен, і нам, як завжди, доведеться рятувати невдалу дослідницю. Ось що означає подорожувати однією, без провідника, компаса та карти. Подякувавши за порятунок, Колетта призначить нам зустріч у тевінтерських руїнах. Зібравши дорогою букетик з місцевих рослин, вирушаємо в руїни на побачення, мило розмовляємо з дівчиною-красунею і завершуємо квест.

Загиблий друг

Хардинг стурбована зникненням одного зі своїх людей - розвідника Інквізиції Грандіна, він не з'явився на Дослідній станції і не надіслав про себе жодної звістки. У нього в недавній сутичці з представниками племені Щелепи Гаккона загинув близький друг, який був звичайним дослідником, і Хардінг переживає, як би Грандін не наламав дров і не вляпався в якісь неприємності. І знову нам доводиться вирішувати чужі проблеми та намагатися врятувати недбайливих представників нашої різношерстої армії. Орієнтуючись на маркер на карті, вирушаємо на пошук Грандіна або, хоч би, його слідів. У зазначеній області використовуємо клавішу пошуку (V) і прямуємо далі по ланцюжку маркерів. Нарешті знаходимо нашого втрати, з'ясовуємо всі обставини його пригод і вирішуємо його долю. Після повертаємося до розвідниці Хардінг та розповідаємо їй усе, завершуючи квест.

Захист від звірів

Трохи на північ від Дослідницької станції та базового таборуІнквізиції розташувався зоолог барон Авар-П'єр д"Амортизан, який допомагає нашим солдатам вижити в цій місцевості, що кишить дикими і небезпечними тваринами. Через них у солдатів виникають труднощі та затримки з установкою таборів. Барон знайшов вихід із ситуації, що склалася, і пропонує нам свою допомогу - Скласти трав'яні відлякувачі від диких тварин, але в нього немає бажання втручатися в наші військові справи, а значить розвішувати мішечки з травами і сухі віники доведеться нам самим. того, як останній трав'яний відлякувач займе своє місце, квест вважатиметься виконаним.

Нокс Морта

У той час, коли ми бігаємо по Морозній улоговині і розвішуємо сушені віники, нам зустрінеться Дюнвіш – переписувач барона д'Амортизана, якого барон уже порахував давно загиблим. Але це виявилося йому не під силу, бо пером і чорнилом хижаків не закидаєш і життя своє не врятуєш... От і сидить нещасний писар подалі від барона, адже йому було наказано без цих слідів не повертатися. поки його не зжер якийсь дикий звір. Беремо курс на схід і вирушаємо в дорогу. У підсвіченій області за допомогою клавіші (V) виявляємо пожевану табличку з залишками написи. Акуратно загортаємо в подарунковий папір, перев'язуємо стрічкою і доставляємо свій трофей барону Амортизану. Барон буде дуже радий такому подарунку, але, виявляється, для ближчої зустрічі з невідомим чудовиськом своєї мрії він не дуже добре підготовлений. Нам випав щасливий квиток першими зустрітися з невивченим представником місцевої фауни. Беремо приготовлену для цього випадку бароном приманку і вирушаємо в напрямку північного сходу до місця проживання загадкового дива-юда. Прибувши на місце, розміщуємо приманку і чекаємо, коли з'явиться загадка природи. Але тварині приманка не сподобалася, а ось ми йому дуже припали до смаку і тепер нам доведеться захищатися. Що ж, шкода знищувати такий рідкісний екземпляр, проте своє життя дорожче. Після бою, місцями покусані, але живі, повертаємось до барона і ділимося своїми враженнями від зустрічі із загадковим звіром, тим самим завершуючи місію.

У вигнанні

Під час цікавих подорожей Морозною улоговиною нам зустрінеться авварка Зігрід Гульсдоттен. Нашому візиту вона буде не дуже рада, а спроба вести з нею світську бесіду зазнає фіаско. Самітниця виявиться на диво небагатослівна, чим розпалить у нас сильну цікавість. Для того, щоб дізнатися про неї більше, ми вирушаємо в оплот Кам'яний ведмідь у пошуках джерела додаткової інформації. Цим джерелом стане серпень. Вислухавши розповідь про нашу знайому та її труднощі з виконанням магічного ритуалу, ми раптом розуміємо, що не можемо просто так пройти повз і не сунути носа в чужі справи. Швиденько збираємось і вирушаємо до місця проведення ритуалу, щоб там уважно оглянути. Зібравши всі потрібні докази, ми, задоволені та щасливі, повертаємось до Зігріда і припираємо її до стінки. Під вагою наших доказів авварка здає свої позиції та викладає всі секрети. А у нас виникає можливість вирішити її подальшу долю та завершити квест.

Батьківське ім'я

Коли гостюватимемо в оплоті Кам'яний Ведмідь, то нам буде можливість звести знайомство з авваркою Гідою Мірдоттен, основним заняттям якої є підготовка померлих одноплемінників до обряду небесного поховання. Гіда розповідає нам про те, що покійний був незвичайним членом племені, і для його поховання передбачено особливий ритуал. Але для цього ритуалу потрібно піднести дар богам, який мав підготувати його син, проте через серйозну травму він цього зробити не зміг. Ми ж, як гості оплоту, можемо підготувати цей дар замість нього. А запитати, які тварини підходять для цього, потрібно Майстра полювання. І як завжди ми готові допомогти всім, хто цього потребує. Вирушаємо до сина і справляємося про стан його здоров'я, потім розмовляємо з мисливцем і з'ясовуємо житла потрібних істот. Перевіряємо своє спорядження, запасаємося таблетками та мазями та вирушаємо на полювання. Після того, як здобудемо останній трофей, повертаємось назад в оплот і вирішуємо, кому віддати нашу здобич. Після поспішаємо до Гіди і завершуємо квест.

Вгору та геть

У районі Надхмарного озера в рибальському селі на березі сумує рибалка Лінна і ми, щоб розважити дівчину, заводимо з нею розмову. Виявляється, її кузина Руна замість обіцяної допомоги в лові риби віддала перевагу більш важким фізичним навантаженням і пішла підкорювати гірські вершини. Лінна переживає, як би чого не сталося із сестрицею. Швидко збираємо альпіністське спорядження та вирушаємо слідом на пошуки скелелазки. У місцях, позначених на карті маркером, за допомогою клавіші (V) знаходимо мітки, що відзначають стежку, яку залишила Руна. Прямуємо далі, вперед і вгору, до нових вершин, і на майданчику однієї з них виявляємо нашу красуню, яка намагається відбитися від лап чудовиська. Сміливо кидаємося в бій і своїми грудьми прикриваємо бідолаху. Наша відвага не залишається непоміченою і Руна, розсипаючись у словах подяки, пропонує нам взяти участь у обряді. Робимо свій вибір та завершуємо квест.

Випробування Гаккон

В оплоті авварів Кам'яний Ведмідь є арена, де воїни доводять свою доблесть і намагаються заслужити прихильність богів. Розпорядник арени Наставник Арркен пропонує нам пройти випробування Гаккона і показати, чого ми варті, взявши участь у бою з могутніми воїнами авварів. Але для початку нам необхідно зробити дар для арени. Повертаємось у свій табір і на столі інтенданта майструємо подарунок. Добре відпочивши і перевіривши все своє спорядження та зброю, поспішаємо назад в оплот і подаємо дар розпоряднику. Тепер ми можемо довести авварам, що теж не ликом шиті і з гордим виглядом прямуємо на арену. Після закінчення випробування побиті та пом'яті, але задоволені поспішаємо до наставника Арркена і завершуємо квест.

Час покаже

Досліджуючи територію на болотах Кульдсдоттен, ми натикаємось на дивний артефакт- Зачарований людський череп. Чудово розуміючи, що ця знахідка не обіцяє нічого хорошого і що існує можливість виявити їх ще більше, ретельно обшукуємо місцевість у цьому районі. Після знаходження останнього розуміємо, що про цей вид магії нам може розповісти лише один представник дружнього племені авварів – серпень. З усіх ніг поспішаємо до нього та засипаємо його питаннями. Але хитрий лисне поспішає ділитися інформацією, а натомість відправляє нас із смолоскипом завісного вогню читати руни, які він вирізав кілька місяців. Треба ж комусь похвалитися своїми художніми талантами, а ми якраз опинились у потрібному місці у потрібний час та зможемо їх оцінити. Налюбувавшись рунами та почерпнувши інформацію, повертаємося до авгуру та ділимося своїми враженнями, тим самим завершуючи квест.

Сторваккер у клітці

Під час нашого світського візиту, завданого тану оплоту Кам'яний Ведмідь Сварі Солнцевласій, ми дізнаємося, що оплотний звір авварів – ведмедиця Сторваккера зникла. Усі мисливці оплоту марно намагаються знайти її сліди. Тан не проти надати нам підтримку у боротьбі з Щелепами Гаккона, але поки ведмедиця не знайдеться – аввари не боротимуться. І якщо ми хочемо заручитися їхньою підтримкою та укласти союз, нам необхідно її відшукати. Тан радить розпитати мешканців оплоту, може хто-небудь щось бачив або чув. Вирушаємо збирати чутки та плітки, у цих розмовах з місцевим населенням нам мало що вдається дізнатися, проте одну зачіпочку ми таки маємо. Складаємо свій речовий мішок і, орієнтуючись на маркер на карті, вирушаємо до району болота Кульдсдоттен. Там серед трясовини та непрохідних нетрів виявляємо покинуту давню тевінтерську в'язницю. Цікавість, як завжди, розбирає нас, і ми вирішуємо в неї заглянути, може, знайдемо там щось цікаве. І тут ми виявляємо, що в'язниця не така вже й занедбана, що в ній є і арештант, і тюремники. Кипаючи праведним гнівом і окресливши голову, кидаємось на виручку нещасній тварині. Розбираємось спочатку з охороною, а потім і з підкріпленням, яке прибуває на допомогу лиходіям. Потім йдемо і випускаємо ведмедицю Сторваккер з ув'язнення і та, щаслива і задоволена, сяючи "п'ятами" на всю спритність мчить швидше додому. Вирушаємо слідом за нею в оплот і доповідаємо тану про проведену операцію порятунку, чим завершуємо квест.

Таємниця зими

Квест активується автоматично при виявленні в Морозній улоговині замкнених дверей, через які виходить неприродний холод, або при знаходженні Гакконітського щоденника в шкіряній обкладинці. Двері можна легко виявити при проходженні квесту "Батьківське ім'я", досить просто обстежити територію у верхів'ях річки Варсдоттен (на її правій стороні). Для відкриття дверей необхідно зібрати 12 уламків, які шукаються за допомогою вже знайомих нам окулярумів. Відчинивши двері та потрапивши всередину, просто уважно оглядаємо кімнату та завершуємо квест.

Після Америдана

Після нашого повернення з острова Хазяйкин кут і розповіді про знайдені там свідчення перебування першого Інквізитора Америдана, професор Брам Кенрік направляє нас на північ вгору по річці для виявлення шпилів, а сам знову залишається вивчати пряжки. Одягаємо гумові поножі та непромокальні обладунки, беремо із собою спальні мішки та зміну теплої білизни, збираємо рюкзак, не забуваючи при цьому прихопити запас настоянок, і вирушаємо знову в дорогу. Орієнтуючись на маркери на карті, прямуємо вгору за течією річки, поки не дістаємося стежки зі шпилями, що веде в гори. Змінюємо своє взуття на зручніше і пристосоване для підкорення гірських висот і починаємо наше сходження. На вершині виявляємо стародавні руїни тевінтерського храму, а також натовп злісних Гакконітів, які мріють розірвати нас на тисячу маленьких Інквізиторів. Після непростого бою, неабияк пошарпані, але щасливі, розташовуємося біля багаття на відпочинок і чекаємо на прибуття професора Кенріка і розвідниці Хардінг. Від побачених руїн стародавнього храму професор приходить у невимовний захват, і ми змушені залишити його під наглядом Хардінг. Самі ж збираємось і йдемо далі, щоб дослідити територію довкола. Проходимо за ворота і піднімаємося сходами, але ось невдача – шлях нам перегороджує дивний магічний бар'єр. Тепер потрібно знайти рішення ще й цієї проблеми, проте несподівано нам на допомогу приходить професор Кенрік і підказує, прочитавши стародавні ельфійські написи. Хоч якась користь, а ми думали, що від нього лише одна головний біль. Неподалік знаходимо жаровню із завісним вогнем і запалюємо від неї смолоскип, повертаємося назад, тицяємо смолоскипом у бар'єр і про диво – бар'єр зникає. І ось у нашій скарбничці виявляється наступна частина пазла під назвою "Життя та смерть першого Інквізитора". Уважно оглядаємо кімнату у пошуках чергової підказки та виявляємо її за допомогою завісного вогню. Після прочитання рун проходимо на стіну і за допомогою важеля активуємо механізм, потім повертаємось назад, піднімаємось на майданчик навпроти входу в каплицю та запалюємо перший шляховий знак. Тепер, слідуючи маркерам на карті, вирушаємо далі в улоговину, запалюючи по черзі всі дорожні знаки. Коли буде запалено останнє – місія завершиться.

Доля Америдана

Квест активується автоматично відразу після того, як ми запалимо останній шляховий знак перед крижаною стіною, що перегороджує дорогу в фортецю Щелеп Гаккона. Ну що ж, свою частину роботи ми виконали, прийшла черга авварів з оплоту Кам'яний ведмідь. Поспішаємо швидше до тану Сварі Солнцевласої і хвалимося успіхами, яких досягли в усуненні крижаної перешкоди. Після розробки спільного тактичного плану ретельно перевіряємо весь наш спорядження, затарюємося еліксирами під саму зав'язку і вирушаємо на штурм воріт. Під час штурму прикриваємо авварських скелелазів, даючи їм можливість піднятися на стіну та відкрити нам ворота фортеці зсередини. Проходимо всередину та виносимо на щиті всіх захисників цитаделі. Далі наш шлях пролягає через вузьку і звивисту ущелину, що виводить нас до зледенілого входу в Старий храм. Потрапивши всередину, з усіх ніг біжимо вперед, але раптом натикаємося на замкнені двері. Тепер нам доведеться ще й ключик золотий шукати. Розвертаємося на 180 ° і на всю спритність поспішаємо назад, щоб більш ретельно оглянути все навколо. Зліва від входу до храму у бічному відгалуженні виявляємо чиюсь стоянку, жаровню для завісного вогню та зруйнований стіл для приготування зілля, який можна відновити, активувавши його магом. А цей алхімічний столик нам ой як може стати в нагоді. Прихоплюємо з собою смолоскип із завісним вогнем, адже не просто так тут є жаровня для нього, може щось цікаве з його допомогою зможемо виявити, і поспішаємо далі, щоб дуже уважно оглянути все навколо. Пробігаючи повз великі згаслі жаровні, які використовуються для обігріву приміщень, не забуваємо їх запалювати. У правому відгалуженні від входу до храму за допомогою клавіші (V) відшукуємо наш заповітний ключик і радісні прямуємо до дверей у комірчину "папи Карло". Продовжуємо просуватися вперед, відбиваючись при цьому від атак злісних Гакконіт, все ближче і ближче наближаючись до нашої мети. І знову шлях нам перегороджують магічний бар'єр та озвірілі представники племені Щелепи Гаккона. Відступати нам нікуди, тож окресливши голову кидаємось у бій. Після того, як впаде останній захисник бар'єру, зникне і він сам. Тепер ніщо не відокремлює нас від мети, ще трохи - і ми розкриємо найбільшу таємницю, яку приховують від усіх минулі століття. Але не поспішаємо відразу рухатися вперед, перевіряємо наявність необхідних болезаспокійливих і ранозагоювальних припарок, мазей і пігулок, оскільки наступний бій обіцяє бути затяжним і не найлегшим. Після перемоги над ворогом ми дізнаємося про те, що зможе струснути всі вікові підвалини Церкви вщент, і це буде ще один шматочок пазла, назва якого "Життя і смерть першого Інквізитора", а також завершення поточної місії.

Де ми колись пройшли ми

Перш ніж покинути цей тлінний світ, перший Інквізитор Америдан зробив нам прощальний подарунок. Він відкрив для нинішньої Інквізиції свої останні спогади. Нам залишається їх лише знайти, орієнтуючись на маркери на карті, та активувати за допомогою мітки. Коли останній спогад виявиться у нас, квест буде завершено, а ми отримаємо останній шматочок пазла під назвою "Життя і смерть першого Інквізитора". І тепер вся картина зібрана, тепер ми знаємо, який подвиг здійснив Інквізитор Америдан в ім'я Орлея, яку ціну заплатив за це, яку жертву приніс для того, щоб захистити не лише Орлея, а й усі народи Тедасу.

Гаккон Зимодих

Незважаючи на всі зусилля, зроблені першим Інквізитором Америданом, Гаккон Зимодих таки вирвався на волю і вирушив у Морозну улоговину. Обурюваний неприборканою люттю, спочатку він сіятиме хаос там, а потім, можливо, попрямує далі в долину, погрожуючи знищенням усьому живому на своєму шляху. І знову доля практично всього Тедаса залежить від нас, знову треба рятувати цей світ. Нашвидкуруч перебинтувавши отримані в попередньому бою рани, зібравши останні силиі запаси цілющих настоянок, шкутильгаючи і накульгуючи на обидві ноги, вирушаємо з візитом ввічливості до пернатої ящірки. Гаккон дуже радий нашому візиту і надає нам досить "теплий" прийом. Довго розмовляємо з ним до душі, а заразом і з його друзями, які періодично заглядають у гості. У результаті наш крилатий друг здає свої позиції і випускає останній подих. А весь цей час із найближчих кущів за нашою непростою розмовою, яку ми ведемо з Гакконом, спостерігає розвідниця Хардінг. Щойно ми вимовляємо своє останнє вагоме слово, вона поспішає до нас, щоб висловити своє захоплення нашим умінням вести діалог, а також обговорити події, що відбулися до цього. Закінчивши світську бесіду з Хардінг, ми закриваємо квест.

Гості оплоту

Під час нашого першого візиту в оплот Кам'яний ведмідь тан Свара Солнцевласа недвозначно дасть нам зрозуміти, що для того, щоб заручитися їхньою підтримкою та отримати від них допомогу, нам необхідно завоювати прихильність мешканців оплоту. Для цього, як завжди, сунемо свій ніс у чужі справи, ліземо скрізь, де нас не просять, рятуємо всіх, кого тільки можна. А після перемоги над Гакконом Зимодихом з гордим виглядом та відмороженими частинами тіла повертаємось до Свари з доповіддю про наше побачення з їхнім богом. Мило розмовляємо, отримуємо купу подяк і завершуємо місію. На виході не забуваємо вітати ведмедицю Сторваккер.

Все було не так

Квест стартує автоматично після знаходження цікавих нотаток про таємниці Морозної улоговини (загалом їх чотири, у кодексі знаходяться у розділі "Листи та записки" під номером 120). Після виявлення останніх записів ми отримуємо рецепт на виготовлення палітурки. Поспішаємо назад у табір і на столі інтенданта збираємо всі нотатки в один фоліант. Після вирушаємо в оплот Кам'яний Ведмідь і урочисто вручаємо цей шедевр автору - купцю Хельсдіму, розпитуємо його про теорію змови і пропонуємо йому бути нашим таємним агентом (за бажанням).

Місцезнаходження нотаток

На зруйнованих Акведуках

Місцезнаходження нотаток

На Камнекосі

Мабуть, уже минув час, коли виходили повноцінні доповнення. З останніх гучних анонсів можна згадати лише напевно. Загалом такі великі DLC витіснили дрібні доповнення, які повинні тримати інтерес у публіки до проекту якомога довше. Давайте пригадаємо компанію, які люблять випустити цілий ряддоповнень, та й Dragon Age: Inquisition мабуть не є винятком. Але не зрозуміло лише одне: чи потрібно цій грі поки що доповнення?

Історія

Повернувшись у минуле і згадавши початок серії, гру, то згадаємо ще й чудове доповнення до оригінальної гри під назвою The Awakening, яка практично переросла в плані інтересу оригінальну гру. Такого ж розмаху можна було б очікувати і в доповненні, адже гроші за DLC просять непогані.

Сюжет доповнення пропонує нинішньому Інквізитору ознайомиться з історії попереднього, який цілих 800 років тому полював одного дракона. Нова сюжетна лінія як належить відбувається у новій локації. Опинившись у цьому новому місці, ви будете приємно здивовані неймовірною красою цієї території та унікальністю, адже якщо згадати локації оригінальної частини, можна було помітити, що локації є однотипними: ліси, гори, пустелі та інші. Тепер вам належить познайомитися з регіоном, в якому все лаконічно поєднується воєдино.

Огляд зсередини

Локація не є маленькою в порівнянні з локаціями в оригінальній частині, до того ж у плані вивчення вона така ж цікава. Ви можете просто подорожувати цією місцевістю і уважно розглядати якісь квіточки або ще щось. Загалом пейзажі першого доповнення просто прекрасні.

Що ж до змін в ігровому процесі, то їх тут немає: як завжди ви рухаєтеся туди, куди ваші очі дивляться, берете купу завдань, знаходите якісь гарні рідкісні предмети (яких до речі стало набагато більше) і повністю поринаєте в таємні розповіді деяких Авварів (Загадкові мешканців цих земель). Крім основної сюжетної лінії зазвичай є і другорядні, але вони не такі вже цікаві і захоплюючі, тому що ставляться до принципу "принеси, збери".

Доповнення проходить загалом за сім годин, причому це якщо повністю вивчити місцевість і витоптати кожну стежку в локації. Варто зазначити, що доповнення зробили виключно для тих гравців, які повністю вивчили світ Dragon Age: Inquisition (фанатів). Вороги дуже сильні та слабким Інквізиторам тут не місце, а взагалі проходження "Щелеп Гаккона" найкраще починати десь із двадцятого рівня.

Поки що доповнення вийшло лише на , але вже в травні додаток стане доступним і для інших платформ. Єдине, що відбиває бажання гравців проходити це доповнення - ціна. За одну локацію і сюжет, який не сильно і затягує, необхідно викласти 800 рублів, причому якщо згадаєте, коштує 1800 рублів. Втім, будь-якому фанату серії точно сподобається нова локація з гарними краєвидами.

Підсумок

Що сказати, доповнення звичайно якісне і "зсередини" воно просто прекрасне, але все ж таки, за такі гроші хотілося б отримати набагато більшого, або ж меншу ціну. Але якщо дивитися на "Щелепи Гаккона" в цілому, то перше DLC прекрасне, але знову ж таки, з успіхом колись вийшло доповнення The Awakening зрівняється не може.

Проходимо перший додаток до Dragon Age: Inquisition і намагаємося відповісти на запитання: «За що тут платити 800 рублів?»

Час повноцінних доповнень до ігор фактично зник. З останніх анонсів можна знайти в пам'яті, мабуть, лише аддон до Wolfenstein: The New Order - The Old Blood. Їх витіснили дрібні DLC, які нерідко пачками виходять до великим іграм, щоб протримати інтерес у публіки до проекту якнайдовше. Electronic Arts у своїх проектах часто виробляє цілу серію DLC, і Dragon Age, «Напевно,» не стане винятком.

Але поки що неясно, чи такі необхідні будуть ці доповнення.

На великих параметрах графіки гра видає хороші кадри. Але приготуйтеся до високих системних вимог

Пам'ятається, до Dragon Age: Origins вийшов чудовий аддон The Awakening, що був чи не кращим унікальної гри. Можливо було очікувати для того щоб розмаху і в Jaws of Hakkon, з урахуванням високої вартості DLC, але не тут-то було. Нам пропонують ознайомитися з історією останнього Інквізитора, що задовго до поточних подій, вісімсот років тому, полював величезного дракона. Розробники помістили сюжет доповнення до нової локації. Вирушивши в тому напрямку вперше, ви станете приємно вражені красою пейзажів та опрацюванням місцевості. Справа в тому, що локації Dragon Age: Inquisition були величезними, але, в більшості випадків, однотипними: то ліси, то гори, то пустеля під палючим сонцем.

Зараз же різні варіантиландшафти поєднуються в одному регіоні, що додає різноманітності. Територія найбільша якщо порівнювати з Inquisition, до того ж найцікавіша для вивчення. Можливо, не роблячи квести, і вивчати околиці, насолоджуючись прекрасними краєвидами.

У плані ігрового процесу трансформацій немає: йдемо куди очі дивляться, набираємо завдання, шукаємо рідкісні предмети, яких тут побільшало, і поринаємо в загадкові розповіді Авварів – таємничих мешканців місцевих земель. Крім центральної сюжетної лінії знайшлося місце і побічним квестам, але не повідомити, щоб їх було чимало. Є і захоплюючі завдання, і шаблонні на кшталт «зібери п'ять корінців і принеси мені».

Вночі блукати територією набагато страшніше, ніж удень

«Щелепи Гаккона» можна подолати приблизно за п'ять-шість годин, а якщо захочете повністю витоптати місцевість і виконати кожне завдання, то знадобиться близько семи годин. Доповнення виразно створювалося для гравців, які зробили за Dragon Age: Inquisition великекількість часу. Суперники тут сильні, вбивають не сильний інквізиторів миттєво, тому оптимальніше починати DLC десь з 15-20 рівнем сміливця.

Додаток вийшов для Xbox One і PC, у травні «Щелепи Гаккона» з'явиться на інших платформах. Основна претензія гравців зараз – ціна DLC. За одну локацію і кілька годин геймплею віддавати вісімсот рублів за вартістю самої Dragon Age: Inquisition в 1800 рублів - дорого буде.

Але, справжнього фаната Dragon Age ціна за нову локацію і справді хорошу історію не зупинить, а решті гравців з лишком вистачить унікальної Inquisition.

7.3 Якісне доповнення, в якому хотілося б або більше вмісту, або скромніший цінник

DRAGON AGE™: ІНКВІЗИЦІЯ — Щелепи Гаккона — Офіційне відео (Додаток)


Захоплюючі записи:

Найбільш релевантні статті, підібрані саме для Вас:

    Починаючи роботу над Dragon Age: Inquisition, BioWare просто не мала права на неточність. Після закінчення розчаруючої фанатів другої частини девелоперам необхідно було зробити вибір: або…

    Dragon Age: Origins не дуже щастить із DLC. То сюжет грошовий, то локації старі, інакше й дружно. І якщо ті добавки, які продають по 560 BW Points, можна назвати більш-менш стандартними ...