Як позбавити дитину від ігрової залежності. Комп'ютерна ігрова залежність. Наслідки ігрової залежності вельми сумні

Ігроманія (лудомания) відноситься до числа найбільш масових проблем сучасності. Від неї страждають люди різного соціального статусу і різної вікової категорії.

За ступенем серйозності лудоманію прирівнюють до наркотичної та алкогольної залежності. Ця потужна стихія підкорює людські уми по всьому світу. Яскравий приклад зростання ігрової тенденції - кількість користувачів гри «World of Warcraft». Власниками офіційною версією стало більше 4000 млн. Чоловік. Залишається тільки припускати, скільки ігроманів використовують піратські версії ігрових платформ.

Люди з ігровою залежністю втрачають відчуття реальності. Тяга до гри заважає їм виконувати повсякденні завдання. Всі думки, прагнення і наміри ігромана безпосередньо пов'язані з комп'ютерними або азартними іграми.

Людина втрачає інтерес до навколишнього світу, близьким людям, професійної діяльності та навчанні. Вони забувають про обов'язки перед близькими, закидають власні цілі, направляючи всі зусилля на пошук себе в ігровому світі. Закривати очі на це не можна. Невинне захоплення може перерости в серйозну психологічну проблему. Ми можемо довго не звертати уваги на проблему, якщо вона не стосується наших рідних і близьких. Усвідомлення приходить, коли юні ігромани втрачають інтерес до навчання, спорту, музиці. Ігрова залежність у дорослих загрожує втратою роботи і сім'ї.

Лікування ігрової залежності

А ось якщо ігроманів стає коханий чоловік, рідне чадо або надійний товариш? Що робити якщо відносини йдуть під укіс, а близький вам людина перетворюється на зомбі? Вихід один - це усвідомлення проблеми з метою позбавлення від неї. Лікування ігроманії може виявитися важким завданням. Як і будь-який патологічна пристрасть, воно міцно вкорінюється в житті грає людини. Знаючи способи як позбутися від ігрової залежності, можна врятувати людську психіку і долю.

Як позбутися від ігрової залежності?

Лікування ігрової залежності передбачає використання різних психологічних прийомів і способів. Перелічимо найбільш дієві з них.

  1. Профілактика ігрової залежності.

    Слідкуйте за тим, щоб казино і онлайн автомати з розваги не трансформувалися в страшну проблему. Не дозволяйте собі або близькій людині програвати більше 3-5% свого місячного доходу. Не виходьте за ці межі. Не намагайтеся «відігратися». Тоді ви не зіткнетеся з питанням, як позбутися від ігроманії, коли все вже зайшло занадто далеко. Що ж стосується комп'ютерних ігор, тут теж повинні бути жорсткі заходи. Ви можете дозволити дитині або собі пограти півгодини, щоб відволіктися. Але після закінчення цього часу не повинно бути ніяких виправдань. Ігровий процес повинен бути закінчений беззастережно. Блокування наростання азартного інтересу - принцип, який переслідує профілактика ігрової залежності.

  2. Усвідомлення проблеми - перший і найважчий крок в лікуванні ігроманії.

    Відвідування казино, гру в азартні ігри онлайн або лотерею ми зміцнюємо прагненням поліпшити своє фінансове добробут. Комп'ютерна ігрова залежність сприймається ігроманів, як спосіб відволіктися і приємно провести час. Насправді збагатитися таким способом вдалося не багатьом. А пристрасть до комп'ютерних ігор забирає весь вільний час ігромана, займає все його думки, заважає самореалізації. Поки ви не зрозумієте, що ігроманія - серйозна проблема, ви так і не знатимете і будете крок за кроком руйнувати свою психіку і життя.

  3. Лікування ігрової залежності сильними емоціями.

    Азартні ігри - джерело адреналіну. Процес комп'ютерної гри заповнює запаси гормону дофаміну. Знайдіть інше заняття, яке стане для вас джерелом щастя і задоволення. Нове захоплення допоможе легше і безболісно витіснити залежність від ігрових автоматів.

  4. Придушення бажання грати.

    Потрібно усвідомлено підходити до ситуації. Усвідомлення, що гра для вас - відхід від реальності, - вже перший крок на шляху до позбавлення від ігрової залежності. У найбільш складних випадках використовуються техніки придушення підсвідомого бажання грати. Найбільш ефективні методики - гіпноз, навіювання.

  5. Мотивація.

    Ви перебуваєте в пошуку відповіді на питання, як позбутися від ігрової залежності? Тоді знайдіть потужну. Без сильних цілей і потужних установок позбутися проблеми буде важко. Дайте своєму мозку цільову установку до дії. Подумайте, чого ви себе позбавляєте, проводячи час у грі. Задайтесь новою метою в житті, не залишаючи собі часу на зміцнення залежності.

  6. Винагорода.

    Заохочуйте себе чимось приємним за успіхи. Купівля нової речі, похід в кіно, подорож, смачна їжа - ті невеликі призи, які ви можете собі дозволити. Так залежність від ігрових автоматів буде витіснятися чимось більш приємним. від відсутності ігрового процесу буде заміщатися новими позитивними емоціями. Зрозуміло, до цього питання потрібно підходити усвідомлено: не можна замінити ігрову залежність алкогольної або починати перестаратися в їжі.

  7. Зайнятість.

    Люди з ігровою залежністю не повинні страждати від. Вона - основна причина посилення залежності. Неробство можуть бути спровоковані невдалою. Завантажте себе роботою, спортом, музикою. Шукайте нові заняття. Почніть підвищувати професійні компетенції. Зробіть все, щоб у вас не залишалося вільного часу. Якщо мова йде про дитину, то займайте його будь-якими можливими способами. Закріпіть за ним обов'язок по дому, запишіть на в спортивну секцію. Не забувайте про заохочення.

    Чіткі цілі і контроль над проблемою допоможуть позбутися від цієї залежності. Оточуйте близької людини теплом і турботою. Не забувайте про мотивацію і заохочення. Головне - повернути людину до життя, змусити забути його про згубну звичку. І основне правило в питанні, як позбутися від ігрової залежності: покажіть ігроманії, скільки всього цікавого є в житті для отримання задоволення і радості, дайте відчути це.

Комп'ютерна залежність, інакше іменована ігроманія, сьогодні визнана однією з найбільш поширених різновидів психологічних залежностей і є самостійною формою нехимических поведінкових аддикций. Згубна пристрасть до мережевих відеоігор не менш небезпечне своїми негативними наслідками, як наркоманія чи алкоголізм.
Ігрову залежність характеризує наявність у суб'єкта нав'язливого непереборного потягу до ігор на різних девайсах: комп'ютерах, ноутбуках, ігрових приставках, планшетах або смартфонах. Людина стає поглинутим без міри самим процесом гри. У нього збільшуються тимчасові рамки, що проводяться за розвагами в віртуальному світі. Він втрачає здатність до опору своєму настирливому потягу до гри.

Встановлено, що найчастіше викликають найбільш сильну залежність мережеві багатокористувацькі рольові онлайн-ігри різних жанрів і стилів. Основна відмінність такі ігор - наявність величезного числа гравців по всьому світу і їх тісний контакт в рамках віртуального простору.
Як правило, учасник браузерної гри обирає для себе певного персонажа і управляє його різноманітними діями для досягнення якоїсь мети. Обраний персонаж, найчастіше, є представником неіснуючого, фантастичного світу.

Чим загрожує ігроманія: «сюрпризи» залежно від комп'ютерних ігор
Комп'ютерна залежність створює ряд істотних проблем для особистості. Основна небезпека ігроманії - стрімкий розвиток психологічної залежності. Комп'ютерна залежність у своєму розвитку проходить три стадії.
У початковій фазі - стадії адаптації - людина відчуває легку захопленість браузерних іграми. Він відкриває для себе новий безтурботний віртуальний світ, де знаходить явні переваги над його сірої повсякденністю.

Другу стадію можна умовно назвати фазою сильної захопленості. В цьому періоді наростає час, який геймер витрачає на ігри. Він уже визначається з будь-якої конкретної грою і вибирає для себе персонажа, наділяючи його в фантазії якимись певними якостями.
Третя стадія комп'ютерної залежності - фаза стійкої прихильності. Суб'єкт усвідомлює, що проведення часу в грі - марно, однак він не здатний самостійно відмовитися від ігрового процесу. В цьому періоді людина відчуває значну незадоволеність реальними обставинами його життя, тому він все частіше знаходить «притулок» у віртуальному просторі, в якому він нібито досягає якихось успіхів.

Найменше зло від ігроманії - це марна втрата часу на заняття, які не здатні принести якусь користь суб'єкту і не можуть сприяти повноцінному розвитку особистості. Людина з ігровою залежністю перестає ефективно управляти своїм часом.
Нерідко надмірна активність в онлайн-іграх позбавляє персону можливості повноцінно взаємодіяти в соціумі. Ігроманія заважає встановити і підтримувати дружні стосунки, стає серйозною перешкодою для забезпечення нормальних контактів в сім'ї.

Віртуальний пожирач часу не дозволяє людині розвивати свої здібності, отримувати нові знання, відточувати професійні навички. Масові браузерні ігри змушують особу жертвувати приємним і корисним дозвіллям заради активної участі в мережевих заходах.
Потрапивши в ігрову залежність, людина починає повністю ототожнювати свою особистість з обраним героєм. Особа, яку поглинула комп'ютерна залежність, перестає сприймати об'єктивно існуючу реальність, оцінюючи те, що відбувається в дійсності критеріями віртуального світу.

Суб'єкт втрачає свою індивідуальність і поступово деградує, як особистість.
Чим так полонять мережеві ігри? Однією з причин розвитку комп'ютерної залежності є наступна обставина. Рішення проблем повсякденності передбачає додаток певних зусиль і психологічних витрат. У той же час як спілкування в ігровому просторі не вимагає напруженої фізичної, моральної, розумової роботи. Тому людині простіше і зручніше замість подолання життєвих перешкод просто їх ігнорувати, застосовуючи «телепортацію» в віртуальний світ.
Невирішені конструктивним шляхом проблеми починають розростатися, як снігова куля. У підсумку, клубок нерозв'язаних проблем змушує людину просто «переселитися» в віртуальний світ. Він втрачає сенс життя і перестає сприймати природні людські цінності.

Ще один супутник комп'ютерної залежності - часті перепади настрою. Якщо у геймера відсутня можливість поринути у грі, у нього починається справжня «ломка». У нього погіршується настрій. Він стає злісним і агресивним. У нього спостерігається нервозність і дратівливість. Можуть виникнути напади панічної тривоги. Заради того, щоб скоріше потрапити в світ гри, він здатний на різні аморальні дії.
Як тільки у людини з'являється доступ до віртуального простору, він відчуває стан, схоже з блаженством. У нього поліпшується настрій, з'являється легкість і енергійність. Персона відчуває себе щасливою людиною і готова підкорити весь «віртуальний» світ.

На думку лікарів, комп'ютерна залежність може дати старт деменції, оскільки більшість віртуальних розваг призводять до постійного і надмірного збудження центральної нервової системи. Недолік процесів гальмування сприяє швидкому розвитку недоумства. Мислення хворого втрачає гнучкість. У нього розсіюється увага, погіршується пам'ять. Істотно псується якість розпізнавання і засвоєння інформації.
Деградація розумових здібностей також відбувається через те, що з-за надмірної пристрасті до ігор, людина перестає цікавитися подіями, що відбуваються в навколишньому середовищу, І у нього значно зменшується кругозір. У структурі мотивації хворого переважають деструктивні мотиви і примітивні спонукання, пов'язані з сюжетом ігор.

У людей, що знаходяться в залежності від мережевих ігор, Збільшується ризик розвитку депресивних станів, зокрема: біполярного розладу. Геймер з часом набуває різноманітні соціальні фобії, які ведуть до його ізоляції від суспільства. Нерідко ігроманія обертається тим, що персона нездатна не тільки повноцінно виконувати свої обов'язки, але і не може просто обслуговувати себе самостійно.
Залежність від комп'ютерних ігор нагороджує людини масою неприємних фізичних симптомів. У нього погіршується зір. Спостерігаються часті головні болі. Згодом виникають проблеми зі сном. Може з'явитися інтенсивний біль в області зап'ястя робочої руки.

Як позбутися від комп'ютерної залежності: долаємо ігроманію
Основне умови для успішного і повного позбавлення від комп'ютерної залежності - усвідомлення людиною наявності у нього серйозної проблеми, наявність щирого бажання подолати згубну тягу до проведення часу в віртуальному просторі. Однак в більшості випадків азартний геймер не розуміє, яка небезпечна безодня його поглинула, і про те, що у гравця є проблема, б'ють на сполох його близькі родичі. Саме цей фактор ще раз доводить схожість комп'ютерної залежності з іншими формами адиктивної поведінки - наркоманією і алкоголізмом.

Тому вкрай важливо тактовно, але в той же час наполегливо пропонувати особі з комп'ютерною залежністю відвідати клінічного психолога або психотерапевта для отримання консультації. Досвідчений фахівець допоможе геймеру поглянути на існуючу картину його життя без пелени, створеної перебуванням у віртуальному світі. Первинна консультація психолога дозволить гравцеві знайти мотивацію для початку лікування від комп'ютерної залежності. Також фахівець проводить бесіду з родичами хворого і підказує їм конструктивну модель поведінки з людиною, що потрапили в полон ігроманії.

На першому етапі лікування залежності від комп'ютерних ігор вкрай важливо визначити причину, яка дала поштовх ігроманії. З цією метою психотерапевт використовує різноманітні тести, що дозволяють встановити домінантні риси характеру геймера, визначити рівень тривожності, підтвердити наявність депресивного розладу. Якщо провокатор комп'ютерної залежності - депресія, доцільно проведення фармакологічного лікування для стабілізації емоційного статусу геймера.

Однак в більшості випадків для подолання ігроманії медикаментозна терапія не потрібна, оскільки корінь проблеми часто прихований в недозволених психологічних проблемах геймера. Для ліквідації деструктивної моделі мислення, перетворення руйнують рис характеру в позитивні особистісні якості, рекомендується проведення сеансів гіпнозу, відвідування геймером індивідуальних психологічних консультацій і участь в групових тренінгах.
Під час таких занять людина знаходить навички функціональної взаємодії в соціумі, отримує знання, як побудувати відносини з колегами та близькими. Він дізнається, як без шкоди для психіки потрібно долати труднощі. Під час психотерапевтичних сеансів він знаходить вірну самооцінку, позбавляється від комплексів неповноцінності, формує для себе нові життєві цінності і відкриває корисні захоплення.

Як подолати комп'ютерну залежність, не вдаючись до допомоги лікарів? Основне завдання родичів азартного геймера - залучати його до діяльності, яка не пов'язана з ігровими процесами. Треба показати людині, що в реальному світі існують заняття, які принесуть море позитивних емоцій.

Що б можемо запропонувати особі, яка страждає на ігроманію?

  • Багато позитивних відчуттів принесуть тривалі піші прогулянки по лісових масивах.
  • Ми можемо запросити геймера на зимову риболовлю чи влаштувати для нього справжнє полювання.
  • Пережити гострі відчуття допоможуть спуски по річці на байдарках, заняття альпінізмом, катання на сноуборді і лижах.
  • Менш авантюрну персону можна запросити на велопробежку або на роледром.
  • Дуже корисні масові ігри, що імітують бою у віртуальному просторі, наприклад: пейнтбол.
  • Отримати океан позитиву допоможе перегляд якісних кінострічок, відвідування театральних вистав.
  • Якщо дозволяють фінанси, принесе неоціненну користь організація подорожі в якісь екзотичні країни або відправлення в тур по визначних місцях.

  • Головне завдання родичів ігромана - продумати дозвілля таким чином, щоб залежне особа отримувала нові, раніше незвідані враження і відкривала для себе розкішні можливості реальності.

    Ще один важливий крок для подолання комп'ютерної залежності, який повинні виконати родичі геймера - обрання вірної поведінкової стратегії з хворим. Ні в якому разі не можна дорікати і докоряти азартного гравця за його згубну залежність. Такі дії тільки озлобився хворої людини і змусять повністю «переселитися» в віртуальний світ.
    Необхідно показувати залежною персони, який незамінною і улюбленої особистістю вона є. Нам потрібно звертатися до нього за порадою, просити надати посильну допомогу, коректно покладати на нього певні обов'язки. Одним словом, родичі мають допомогти людині підвищити самооцінку і відчути самоповагу. Велику користь в лікуванні залежностей надає щира похвала, адресується хворому за щонайменше досягнення.

    Величезною помилкою, яку здійснюють багато близькі хворого, є умисне відключення інтернету або позбавлення його права користування гаджетами. Замість непотрібних заборон, ми можемо запропонувати геймеру йому самостійно встановити час для комп'ютерних забав. Натякнути, що він є сильною вольовою особистістю, яка здатна сама керувати часом.

    Однак завжди слід пам'ятати, що комп'ютерна залежність - важка форма адиктивної поведінки, яка піддається лікуванню тільки завдяки втручанню психотерапевта. Тому, щоб вирвати людину з віртуального світу і повернути в реальність, необхідно якомога раніше звернутися за лікарською допомогою.

    Глава з книги "Не можу зупинитися. Звідки беруться нав'язливі стани і як від них позбавитися "Шерон Беглі про те, як влаштована залежність від різних комп'ютерних ігор - від Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

    Компульсивний захоплення відеоіграми відрізняється від всіх інших компульсии. Більшість людей не стають патологічними збирачами, хворими ОКР, компульсивними їдцями, культурістамі або шопоголиками. В силу свого психотипу вони не ризикують провалитися в чорну діру подібних поведінкових схем, оскільки мають досить високу опірність болісної тривозі.

    але відеоігри та інші електронні спокуси експлуатують універсальні сторони людської психології. Як я вже зазначала, компульсивний поведінка людини не означає, що він божевільний. Навпаки, адаптивна реакція на тривогу, яка інакше була б нестерпною, абсолютно нормальна.

    Ні в чому це не проявляється так яскраво, як в ігроманії. Відеоігри надзвичайно привабливі, оскільки їх творці навчилися користуватися універсальними аспектами функціонування нашого мозку. Тому практично будь-яка людина може відчути потяг до ігор і нездатність йому чинити опір. Джон Доерр, знаменитий венчурний капіталіст з Кремнієвої долини, який вклав гроші в компанію-розробника ігор Zynga, сказав в 2011 р в інтерв'ю Vanity Fair: «Правильно, ці ігри не для всіх, але вони ближче до цього, ніж що-небудь, мені відоме ».

    Я сподівалася, причини цього зможуть пояснити Геймдизайнер і вчені, які присвятили себе новій сфері дослідження - психології гри. Але перш слід було переконатися, що ігри задовольняють обов'язковій умові - здатності зменшувати тривогу, - щоб бути предметом компульсии, а не, скажімо, аддикции.

    У 2012 р в статті в New York Times Magazine критик-консультант Сем Андерсон розповів про свою компульсивной потреби грати в Drop7 - випущену компанією Zynga в 2009 р гру на зразок судоку, де потрібно маніпулювати кульками, падаючими зверху вниз в сітці 7х7 квадратів.

    «Я грав, замість того щоб мити посуд, купати дітей, спілкуватися з родичами, читати газету, а головне, писати, - зізнався Андерсон. - Гра стала для мене знеболюючим, аварійної рятувальної капсулою, дихальним апаратом, Ксанакс ».

    Гра стала цифровим заспокійливим. Він зрозумів, що з її допомогою займається "самолікуванням", хапається за Drop7 «в будь-якій екстремальній ситуації», наприклад «після розмови на підвищених тонах з матір'ю; як тільки дізнався, що моя собака, можливо, помре від раку ».

    Один з онлайнових коментаторів підтвердив, що відеоігри, в усякому разі, для нього, невіддільні від компульсии. «Вони знижують мою тривожність, і я підтверджую, що граю в Bejeweled саме з цією метою, - написав він. - Я не звертав уваги на те, скільки часу присвячую цій грі, поки одного разу не усвідомив, що граю в неї на велотренажері під час фізіотерапії »- перед тим як впасти з нього.

    Скріншот з гри Bejeweled.

    Ніл Гейман описав цей стан у вірші 1990 «Вірус»:

    Граєш - сльози в очах,
    Ниє зап'ясті,
    Мучить голод ... а після - йде все. Або - все, крім гри.
    У моїй голові тепер - тільки гра І нічого більше *.

    Десятки мільйонів людей могли б підписатися під цими словами.

    У травні 2013 р Донг Нгуєн, нікому досі невідомий творець ігор з в'єтнамського Ханоя, випустив Flappy Bird, Про яку в наступному році сказав репортерам: «Це була, мабуть, найпростіша ідея, яка тільки могла мені прийти в голову».

    Гра виявилася втіленням зневажаються серйозними гравцями «тупих іграшок», в яких відсутність сюжету, зовнішньої привабливості та повноцінної розробки компенсується лише досконалої бездумністю процесу. У Flappy Bird гравець тицяє пальцем в екран, намагаючись змусити ледь анімовану пташку (вона навіть не махає зародковими крильцями - власне, вони ледь видно) пролетіти в просвіт між вертикальними зеленими трубами.

    Однак, незважаючи на тупість - або, навпаки, завдяки їй, - гра стала сенсацією. У початку 2014 року вона очолила списки найпопулярніших завантажень як у Apple, так і у Android, до скоєного здивуванню творця.

    «Мені незрозуміло, чому Flappy Bird так популярна», - сказав Нгуєн в інтерв'ю Washington Post. Іен Богост, професор інтерактивних комп'ютерних систем Технологічного інституту Джорджії і геймдизайнер, написав, що незліченних гравців «дивує і пригнічує той факт, що вони одночасно ненавидять цю гру і захоплені нею».

    Відеоігри: норма або залежність?

    Зрозуміло, в ігри грають ще й для того, щоб скинути напругу після важкого дня, випробувати хоча б крапельку гордості за свої досягнення або просто розслабитися і відключитися від усього. І не кожна дія, якому приділяється занадто багато часу, компульсивно. Надмірність не ознака компульсивности (навіть якщо не брати до уваги питання про те, що саме поняття «надмірності» суб'єктивно).

    Існує безліч причин, за якими люди грають у відеоігри за рахунок інших занять і на шкоду роботі, - наприклад, позбавляються від нудьги або тягнуть час, уникають спілкування або справляються з самотністю. Але, як свідчать наведені приклади, а також вивчення феномена психологічної привабливості відеоігор, для деяких людей це заняття все-таки стає компульсии, в тому числі і деструктивною.

    З першого десятиліття XXI століття в Південній Кореї та Китаї відкриваються «табору перезавантаження» для лікування дітей, нездатних опиратися компульсивной потреби годинами просиджувати за відеоіграми.

    З цього, однак, не випливає, що компульсия є психічне захворювання. Група експертів, які визначали, які розлади повинні бути включені до останнього видання «Діагностичного керівництва» Американської психіатричної асоціації, вивчила близько 240 досліджень, покликаних описати «хворобливу залежність від онлайнових ігор».

    В результаті вони вирішили не включати ігрову компульсии в число офіційно визнаних наукою психічних захворювань, зійшовшись лише на те, що ця проблема заслуговує додаткового вивчення. На сьогоднішній день наука з певністю стверджує одне: навіть людини з абсолютно здоровим глуздом може затягнути компульсивная гра.

    Потік, переривчасте підкріплення і Angry Birds

    Микита Мікрос є на інтерв'ю в мокрій від поту футболці і з шоломом під пахвою, катя поруч з собою велосипед. Ми домовилися зустрітися в старому складській будівлі на березі в Дамбо - хіпстерском районі Брукліна, царстві брукових мостових і кав'ярень.

    Мікрос, розробник відеоігор і аркад з 1990-х рр., Запропонував мені провести ранок в його компанії і дізнатися багато цікавого. Наприклад, чому головоломка Candy Crush Saga від гіганта мобільних ігрових додатків King Digital Entertainment зібрала в 2013 р 66 млн гравців, Алек Болдуін дозволив висадити себе з літака, готового злетіти, аби не відриватися від Words with Friends ** компанії Zynga, а Tetris за результатами голосування виявився самої захоплюючою грою всіх часів і народів.

    Word With Friends

    «Ми багато дізналися про те, як зробити гри спокусливими, - написав мені Мікрос по електронній пошті. - На жаль, від деяких хитрощів мені самому моторошно ».
    Мікрос стрімко веде мене в приміщення своєї компанії-розробника ігор Tiny Mantis. Це всього дві кімнати і з десяток робочих станцій. Серед геймерів Мікрос прославився створенням таких речей, як Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons і Lego Dino Outbreak.

    Приміщення заставлені плоскими моніторами в оточенні одноразових стаканчиків з-під кави, антуражем служать виставлені на загальний огляд комунікації, розписані цегляні стіни, діри в стелі і постери з містером Споком і пандою.

    Мікрос відлучається на хвилину і повертається в свіжої футболці - чорною, із зображенням Мони Лізи, яка стікала кров'ю. Я налаштувалася весь ранок спостерігати, як він ріжеться в Diablo і Angry Birds, Але він завантажує презентацію, яку для мене підготував. Замість того щоб випускати кишки монстрам, ми занурюємося в ідеї Міхая Чіксентміхайі.

    Психолог Чіксентміхайі запропонував ідею «потоку» - стану розуму, що характеризується повним єднанням з поточною діяльністю.

    У стані потоку ви настільки занурені в те, що робите, що зовнішній світ майже не проникає в вашу свідомість, ніякі інші думки не долають ваш розум, зникає відчуття часу, не відчуваються навіть голод і спрага. Побувавши «в потоці», багато дивуються: «Мати чесна, куди поділося час і чому так хочеться їсти?»

    Кращі розробники ігор, пояснює Мікрос, вводять гравців в стан потоку: «Забуваєш себе, почуття часу змінюється. Починаєш грати, і сам не помітиш, як це вийшло, але - опа! - вже ранок. Відчуття від гри стають самоціллю. Але у кожної людини зона потоку має свої габарити. Якщо ставити перед гравцями занадто багато труднощів, вони відчувають зайву тривогу і здаються, а якщо все занадто просто, то занудьгують і кинуть гру.

    А ось будучи в центральній зоні, вони повністю занурені в процес ». Потік настільки привабливий, що досвід його переживання западає в душу, і відмовитися від нього дуже непросто.

    Один із способів утримувати гравців різного рівня «в руслі потоку», за словами мікрос, - постійно коригувати складність. Цей метод використовувався в класиці 1980-х рр. Crash Bandicoot *. Якщо гравець опинявся фатально нездатний, скажімо, застрибнути на рухомі полки, гра проявляла милосердя, які не відкочуючись занадто далеко до початку в разі загибелі персонажа і спрощуючи навігацію в повному перешкод оточенні.

    З іншого боку, варто було набратися досвіду, і грати ставало складніше. «Деяким це подобається, - розповів Мікрос. - Раз я граю все краще, міркують вони, нехай завдання ускладнюються, інакше це просто прогулянка ».

    Інший спосіб утримувати гравця в стані потоку полягає в тому, щоб, наприклад, розтрощити монстра, застосувавши проти нього нове вміння, і в кількох наступних ситуаціях використовувати тільки це вміння.

    «Ваші можливості ростуть, тепер ви можете перемогти монстра, який раніше був невразливим, - пояснив Мікрос. - Хороші розробники ведуть вас вузьким коридором в зоні потоку, нарощуючи складність і тут же даючи трохи більше легке завдання, знову підвищуючи рівень складності і знову пропонуючи щось простіше ».

    Я зізнаюся, що не бачу нічого особливого в тому, щоб створювати ігри, які утримують нас в потоці. Очевидно, гра повинна володіти цими характеристиками, щоб бути привабливою (оскільки їй потрібно утримати увагу гравця досить довго, щоб він встиг втягнутися), проте ця умова здається мені необхідним, але недостатнім. Універсального рецепту не існує, погоджується Мікрос: «Якби ми точно знали, що потрібно робити, кожна гра перетворилася б в Angry Birds».

    За 4 роки з моменту релізу цієї гри компанією Rovio Entertainment вона була завантажена 2 млрд раз.

    Схоже, люди не здатні опиратися спокусі за допомогою віртуальної пращі жбурнути Оскаженілий птицю в тирящую яйця зелену свиню! Чому? Є багато причин, що пояснюють, чому грати в Angry Birds весело: це проста гра, ніякої тобі кривої навчання, а при прямому влученні свиня вибухає, до захоплення будь-якого внутрішнього дошкільника.

    Але причини невідступно гри більш глибокі. Якщо за дією гарантовано слід винагороду (вдало кинув птицю - свиня вибухнула), то в мозку запускається система вироблення дофаміну. Колись вважалося, що її єдине призначення - викликати суб'єктивне відчуття нагороди або задоволення, але виявилося, що система діє складніше: вона розраховує ймовірність того, що дія забезпечить винагороду, і відповідним чином налаштовує модуль очікування в нашому мозку.

    «Присутність дофаміну подає мозку сигнал, що очікується винагороду - наприклад, розкішне видовище злітають на повітря будинків зі скла і дерева, - в 2011 р написав в Psychology Today психолог Майкл Хорост (видалив Angry Birds зі свого телефону, щоб позбутися від компульсивной потреби грати ). - Однак мозок не знає, наскільки великим буде винагорода.

    Птах просто ковзне по поверхні або потрапить прямо в яблучко? Ця невпевненість породжує напругу, і мозок прагне полегшення. В результаті ви підете на все, щоб знайти це полегшення ». Наприклад, будете знову і знову пускати в хід віртуальну пращу.

    Не дивно, що багато людей, нездатні перестати грати в Bejeweled або навіть в FreeCell, відчувають при цьому далеко не приємні відчуття. Вони відчувають примус, неможливість вирватися з пут гри і мимоволі продовжують грати, майже не отримуючи задоволення, за винятком рідкісних моментів успіху.

    Відеоігри якимось чином «підключаються» до глибинних властивостей нашої психіки, який змушує нас очікувати задоволення, викликають у нас неприємні переживання і змушують постійно повторювати досвід, хоча ми знаємо, що розчарування і досада неминучі.

    Ігри можуть бути привабливими, не будучи особливо цікавими, оскільки їх розробники експлуатують 2 дуже дієві психологічні прийоми: варіативної і переривчасте (або розподіл усіх) підкріплення.

    Підкріплення є переривчастим при змінної ймовірності отримання винагороди: іноді за своє досягнення ви отримуєте приз (наприклад, ігровий трофей або перехід на наступний рівень), а іноді ... нічого - за те ж саме діяння.

    варіативної підкріплення - це система винагороди, в якій цінність нагороди за це досягнення змінюється. Ігрові автомати - це квінтесенція варіативного і переривчастого підкріплення. Граючи, ви щоразу робите одне-єдине дію - смикаєте за ручку однорукого бандита, - або, з переходом від механічних пристроїв до електронних, натискаєте кнопку. Іноді виграєте, іноді програєте - але в більшості випадків програєте. Вхідний сигнал один і той же, вихідний змінюється від джекпоту до розорення. Не дивно, що хрестоматійний образ любителя ігрових автоматів - це людина, прикутий до машини, ніби загіпнотизований, механічно сунуть четвертаки в залізне нутро. Компульсивно грає, поки не спустить все, і вимушений повертатися додому на автобусі.

    Подібно ігровому автомату, «Diablo використовує варіативні винагороди, і це одна з причин, чому вона так затягує», - пояснив Мікрос. Поясню для недосвідчених: Diablo - це реліз 2012 року в рамках ігрової франшизи, заснованої в давньому 1996 р Blizzard Entertainment.

    Всі три релізу є рольову гру в жанрі «екшн» з упором на масове винищення противників в ближньому бою (так званий hack-and-slash, або просто «рубилово»). Гравець, він же герой, веде свого аватара через королівство Хандурас, борючись з вампірами і іншими ворогами, щоб покінчити з владою Дьябло, повелителя Жаху.

    Якщо вдасться пройти 16 рівнів підземель і дістатися до Ада, герой зійдеться з Дьябло у фінальній битві. По дорозі гравець кидається закляттями, отримує зброю та інші корисності і взаємодіє з різними персонажами - воїном, розбійницею, чарівником і іншими.

    На початку гри винагороди, фактично, фіксовані: вбиваєш монстра, і відбувається щось хороше, скажімо, підйом на рівень або підвищення «досвіду» (по суті, бойової потужності). Однак у міру проходження гри ймовірність отримати в нагороду ефективне нову зброю або інший засіб, що сприяє виживанню і просуванню вперед, зменшується, зате цінність винагороди збільшується.

    «Ви як і раніше очікуєте цього, але отримуєте не всякий раз, - каже Мікрос. - Ви вже звикли, що знищення даного демона або монстра забезпечить вас чимось корисним, скажімо, золотом, особливим мечем або цибулею. Але тепер ви не знаєте, чи отримаєте що-небудь, і чекаєте цього моменту з нетерпінням, навіть з тривогою ».

    Розробники ігор називають цей ефект «петлею компульсии». Він коріниться в особливостях роботи нашого мозку і дозволяє зрозуміти суть гібридної природи ігор. Як і інші електронні приманки на кшталт пошти і сервісів обміну повідомленнями, відеоігри є хрестоматійний приклад заняття, в якому аддикция і компульсия перетікають одна в одну, немов демон, який змінює обличчя.

    Залежність від ігор: доступ до дофаміну

    Адикції живить відчайдушна потреба в черговий дозі насолоди. Причина цього полягає в тому, що аддикции народжуються із задоволень - початковий досвід завжди приємний, захоплюючий, який доставляє радість і кайф. Ці відчуття формуються в так званій системі винагороди в головному мозку.

    Система активізується, коли ми відчуваємо насолоду, і складається з нейронів, які з'єднуються в мережу під впливом дофаміну. «З'єднання в нейронну мережу» полягає в тому, що електричний сигнал, дійшовши до кінця одного нейрона, переходить через синапс на наступний нейрон внаслідок того, що перший нейрон випустив в синаптичну щілину дофамін.

    Дофамін долає розрив між двома нейронами і збирається нейроном-реципієнтом, як модулі МКС збираються космічним кораблем "Союз". «Шлюз» нейрона називається рецептором дофаміну. Факт стикування сприяє просуванню електричного сигналу по всій довжині нейрона-реципієнта, і процес повторюється багато разів, поки не буде сприйнятий нами як задоволення - суб'єктивне відчуття, яке викликається їжею, сексом, алкоголем, нікотином, кокаїном і знищенням монстрів в Diablo.

    Саме тому всі ці субстанції і заняття, будучи джерелами глибокої ейфорії, мають настільки виражений ефект підкріплення.

    Втім, що протікають в головному мозку процеси виявилися складніше, ніж спочатку уявлялося вченим, і вироблення дофаміну не виняток. Діяльність центру задоволення простіше зрозуміти, якщо розглядати її як механізм очікування: вона формує прогнози того, наскільки приємним буде досвід.

    Щоб краще розібратися в тому, як розробники відеоігор використовують систему вироблення дофаміну, я звернулася до Джеймі Мадігану, доктору психології, багато років пропрацював в компанії, що створює гри. Мадіган прославився в світі геймерів завдяки сайту psychologyofgames.com, де викладає матеріали по цікавлять мене темам, включаючи «дофаміновий прихід» - з яким, за власним зізнанням, він сам ледь справлявся, граючи в Diablo.

    В кінці Diablo, розповів він, «ви завершуєте сюжетну лінію», яка полягала в знищенні вампірів і монстрів, з тим, щоб дістатися до Дьябло і битися з ним, «і отримуєте все численніші і ефективні трофеї, щоб вбити більше монстрів і отримати ще сильніші трофеї ». Рівнів більше десяти, «і чим краще спорядження ви купуєте, тим більш живучими стають монстри. Цьому немає кінця. Поступово я зрозумів, що роблю одне і те ж по 3 години щовечора, і мене це вже не радує. Якщо вже я, знає, які елементи гри роблять її чіпкою, попався на гачок ... »Він замовкає.

    Але що це за елементи, що провокують компульсии? Нік Мікрос привів ще один хрестоматійний приклад гри, яка, як і Diablo, експлуатує систему варіативного / переривчастого винагороди. Це суперпопулярна World of Warcraft, також відома своєю здатністю втягувати гравців в компульсии, пропонуючи їм непередбачувані і несподівані знахідки.

    World Of Warcraft

    Масова розрахована на багато користувачів мережева рольова гра (MMORPG), випущена в 2004 році, вона має більш 10 млн передплатників, кожен з яких вибирає собі персонажа і проходить квест по безлічі рівнів віртуального світу. У World of Warcraft гравці обирають професію, наприклад ковальське або гірнича справа, і можуть опанувати будь-яку з чотирьох другорядних умінь (археологія, кулінарія, рибна ловля або надання першої допомоги).

    Вони об'єднуються для виконання завдань, або ситуативно, або в рамках постійних об'єднань - гільдій, запрошуючи один одного через вбудований в гру месенджер, групові «текстові канали» або, в деяких іграх, системи голосового спілкування.

    У гильдиях гравці отримують доступ до інструментарію, який стане в нагоді в квестах - місіях, що утворюють сюжетний кістяк гри і дають гравцям окуляри досвіду, корисні об'єкти, вміння і гроші. Крім того, World of Warcraft і інші MMORPG дають можливість втечі в ретельно пророблений, складний, цікавий світ, де немає батьківських наїздів, начальників-самодурів або невдячних подружжя. Вони екс- плуатирующих наше прагнення до досягнень, нехай досягнення - розгром ворогів, знищення монстрів, порятунок принцес, накопичення багатства або підвищення статусу і перехід на більш високі рівні - не цілком реальні.

    Це, однак, очевидний в психологічному відношенні і щодо нешкідливий фактор тяжіння багатокористувацьких ігор. Джеймі Мадіган став жертвою іншого механізму. Одного разу він цнотливу картину винищував бандитів в World of Warcraft, заробляючи шанс поповнити арсенал зброї, зброї або інших витратних - трофеїв, які стануть в нагоді в подальших боях і квестах.

    Трофеї бувають різної якості, про який повідомляє колір супроводжуючого тексту: сірий - найслабші, білий - трохи більше цінні, далі зелений, синій, пурпуровий і помаранчевий. Персонаж, якого гравець вибирає в якості аватара, також має певне місце в ієрархії. «Класи» - монахи, шахраї, шамани, воїни і друїди - мають власний стиль поведінки, який визначається доступним їм зброєю і захисними прийомами, а також вміннями, силами і магією, які заробляються проходженням всіляких етапів.

    Його персонаж нічим особливим не відзначався і навряд чи міг розраховувати на цінні придбання, тому Мадіган «був вражений випав трофеєм - рідкісної парою" синіх "рукавиць, які ідеально відповідали потребам мого класу на той момент», згадує він. Для низового персонажа «знайти синій предмет на випадковому ворога - випадок унікальний, і я вирішив, що мене чекає колосальний ривок.

    Що ще більш важливо, одночасно виникло гостре бажання продовжувати гру і вбити більше бандитів ». Переривчасте винагороду в формі рідкісного трофея підтримує загострення пристрастей, як ніякі очікувані і передбачувані призи. «Це неймовірно ефективний спосіб утримувати людей в грі в силу особливостей функціонування дофаминовой системи винагороди», - пояснив Мадіган.

    Як ви пам'ятаєте, «дофамінові нейрони» передбачають сплеск задоволення від приємного досвіду, запалюючи ще до надходження винагороди (наприклад, коли сигнал мікрохвильовки повідомляє вам, що готове ваше улюблене блюдо). «Але це лише одна з причин величезної дієвості ігор, заснованих на збиранні трофеїв, - продовжив він. - Головне те, що дофамінові нейрони просто запалюються, як тільки ваш мозок навчиться передбачати подія, але буквально йдуть розносячи, отримавши несподівану, непередбачену дозу дофаміну, і заводять вас ще сильніше. Щось на кшталт " Оце так! Ще одна порція - неждано-негадано! Продовжуй робити те, що робиш, поки ми намагаємося з'ясувати, як домогтися повторення! " І ви продовжуєте грати».

    Що з того, що раціональний мозок переконує вас зупинитися! Якщо ви перебуваєте на емоційному взводі - наприклад, коли винищували лиходіїв в онлайновій стрелялке або мчимо по диявольським трасах Gran Turismo, підхльостуваний вереском покришок, - то не пам'ятаєте, що повинні подбати про хліб насущний, підготуватися до завтрашньої презентації або закінчити курсову.

    « Всі наміри, продиктовані здоровим глуздом, безсилі - ви вже думаєте іншим мозком, після того як якийсь вонючка побив ваш рекорд в шутере або ви самі зробили приголомшливий подвиг в іншій грі, - пояснив Мадіган. - Раціональність відповзає, підібгавши хвіст, а ви раптом розумієте, що зараз без чверті три і попереду робочий день, але все одно бурмочете, що уделала ще одного, і на цьому все ...»

    Нік Мікрос не в захваті від того, що розробники відеоігор навчилися користуватися дофаминовой системою. Здається, половина цокольних приміщень в Брукліні зайнята Геймдизайнер, вбудовувати петлі компульсии в свої творіння. Однак не всі люди цієї професії пишаються цим, доведеним до досконалості, навиком колег.

    «У мене волосся дибки стає від ігор, які є матеріальним втіленням ящика Скіннера, - зізнається Мікрос під завісу. - Я не тому хочу робити гри, не для того щоб люди отримували корм. Натиснув на важіль, отримав гранулу. Сумніваюся, що це шлях до прогресу людства ».

    доморосла нейронаука

    Мені здавалось, що я проходжу квест в Halo в надії, що наступне приміщення, в яке я проникну, - наступний експерт, у якого візьму інтерв'ю, - розкриє інші секрети компульсивной гри. Моєї наступної локацією став Центр розробки ігор Нью-Йоркського університету.

    Він настільки недавно влаштувався в бізнес-центрі MetroTech в Брукліні, що у його директора Френка Ланца, котра знайшла мене у ліфтів, не спрацювала ключ-карта від офісу. (Нас виручив студент-дипломник.) Монітори в кімнаті відпочинку ще були обгорнуті целофаном, усюди громадилися коробки. Центр розробки ігор, заснований в 2008 році як кафедри Школи мистецтв Тиш, пропонує дворічну магістерську програму зі створення комп'ютерних ігор.

    Ланц - легенда в ігровому світі. Він співзасновник компанії Area / Code (придбаної Zynga в 2011 р), яка розробила такі Facebook-ігри, як CSI: Crime City і Power Planets ( «Керуйте долею своєї власної мініатюрної планети. Будуйте будівлі, щоб забезпечити щасливе життя мешканців, і ... створюйте джерела енергії, щоб підтримувати розвиток своєї цивілізації »).

    Він зробив безліч ігор для iPhone, в тому числі Drop7. У Sharkrunners, створеної ним для «Тижня акул» каналу Discovery 2007 р гравці можуть відчути себе морськими біологами, взаємодіючими в океані зі справжніми акулами, до яких прикріплені GPS-датчики, що забезпечують гру телеметричними даними.

    Ланц сіл за майже порожній стіл (його речі ще не були розпаковані) і висловив задоволення тим, що геймдізайн нарешті визнаний повноцінної навчальної дисципліною, - тим більше, що в цій сфері сходяться ідеї з настільки різнорідних сфер, як архітектура і література. «Більшість творців ігор переслідують творчі цілі, і це для них сильніший мотив, ніж бажання зробити гру, від якої гравці не зможуть відмовитися», - заявив він.

    Однак, якщо розробники і керуються естетичними та іншими піднесеними міркуваннями, компанії-продавці ігор як ніколи раніше прагнуть отримати за свої вкладення невідступно гру. У минулі роки підліток виклав би $ 59,95 за Gran Turismo, і це було б останнім, що компанія Sony змогла б на ньому заробити. Якщо гравець втрачав інтерес, це нікого не турбувало.

    У 2000-х рр. утвердилася інша бізнес-модель: замість того щоб платити вперед, геймери отримували вільний безкоштовний доступ, часто в формі скачування на мобільний пристрій, Але потім їм призначалися «мікровиплати». Наприклад, в Farmville можна за один долар купити магію, відновлює урожай (зачахшій через вашого нехтування, чорт би забрав ці домашні завдання!) Або прискорює його дозрівання (щоб ви встигли зібрати овочі до того, як вас поженуть спати).

    Farmville постійно спонукає гравців повертатися на віртуальні поля, оскільки має таймер: урожай гине, якщо не провідувати його досить часто. Багато людей терпіти не можуть втрачати здобуте, і цей ефект настільки сильний, що психологи дали йому назву - «неприйняття збитків».

    Інші ігри пропонують вам заплатити $ 1 або $ 2 за обхід перешкоди, доступ до більш екзотичної частини ігрового світу, крутий прикид для вашого аватара або віртуальну їжу і напої для віртуальних мешканців CityVille.

    У моделі мікровиплат прихильність - привабливість настільки сильна, що геймери не в змозі перестати грати, - це альфа і омега. «Комерційна операція вбудована в гру, - каже Ланц. - Це викликає по-справжньому серйозні суперечки навколо геймдізайн, оскільки деякі прийоми сприймаються як маніпулятивні. Вони покликані не поліпшити враження гравця або втілити бачення розробника, а підштовхнути вас до мікровиплатам. Я сумніваюся, що Геймдизайнер обачливо застосовують прийоми поведінкової психології, щоб змусити гравців прилипнути до гри. Далеко не всі розробники знають, що створюють механізм компульсии. Вони хочуть, щоб люди, оцінивши враження від гри, сказали, що це було круто і весело. Проте вони розуміють, що спираються на знання психології ».

    І це м'яко сказано. Методом чи проб і помилок або в ході цілеспрямованого пошуку, ігроробів досягли лякає могутності в створенні невідступно ігор. На думку Ланца, цьому сприяє навіть така елементарна річ, як таблиця рекордів, що пробуджує бажання потрапити в неї і, таким чином, що експлуатує нашу глибинну потребу в високому статусі, для задоволення якої ми готові грати і грати, поки не прорвемося в першу сотню (або у нас не відсохнуть пальці).

    Або, наприклад, «вкладені» цілі. У відеогрі 1991 р Civilization учасники, здійснюючи ходи по черзі, «будували імперію, здатну витримати перевірку часом», як свідчила анотація. У ролі правителя майбутньої імперії кожен починав свій шлях в 4000 р до н.е. з єдиного воїна і декількох простих людей, яких міг переміщати, щоб організовувати поселення. Шляхом дослідження нових земель, дипломатії і воєн гравці розвивали свої цивілізації, будуючи міста, накопичуючи знання (що ви винайдете спо- чатку, гончарство або алфавіт?) І освоюючи навколишні території.

    «Чому це так затягує? - підхоплює Ланц моє запитання. - Тому що тут сходяться термінові цілі: скажімо, розселення селян або успішне проходження вашим персонажем квесту, середньострокові, які повинні бути досягнуті за наступні 3-4 ходу, наприклад створення міста, і довгострокові, розраховані на 10-15 ходів [досягнення розквіту цивілізації] . Гра пронизана ритмом, і, коли найближча мета досягнута і розум міг би відпочити, ви вже розмірковуєте про декілька майбутніх ходах. Перекриття, або "вкладення", ближніх, середніх і далеких горизонтів планування неймовірно захоплююче. У реальному світі ми часто навіть не підозрюємо, що з чим пов'язане ».

    Скажімо, не знаємо, яке сьогохвилинне досягнення могло б надалі вилитися в щось більше. Цифровий світ відеоігри дарує визначеність: з «А» обов'язково слід «Б».

    Ще один прийом розробників, дозволяє зробити комп'ютерну гру чіпкою, - це моментальне винагороду. «Ви робите якусь дію, і персонаж стрибає, - пояснив Ланц. - Це дуже привабливо, оскільки в реальному світі безліч кнопок виявляються зламаними ». Ви натискаєте на кнопку «наполегливо учись в школі», але в результаті не потрапляють в обраний коледж, як було обіцяно, або натискаєте «закінчи коледж», але це не допомагає отримати хорошу роботу.

    У відеоіграх кнопка працює так, як було обіцяно, «що і робить їх такими привабливими». World of Warcraft, що провокує компульсивний гру за допомогою варіативного / переривчастого винагороди, має ще одну психологічну приманку, як в хорошому романі, детективі або трилері. «Саме тому ви щовечора відкриваєте" Війну і мир ", щоб прочитати чергову главу, - каже Ланц. - Ви хочете дізнатися, що буде далі ». Незнання викликає тривогу - ту саму, що змушує компульсивно грати. «Не так-то просто зануритися в сюжет, простежити його до кінця і зуміти розлучитися з ним» - подолати компульсии.

    У тому, що не кожному це під силу, переконався Райан Ван Клів. Уроджений Райан Андерсон, в 2006 році він прийняв нове ім'я, запозичене з World of Warcraft.

    У 2007 р, напередодні Нового року, його захопленість грою ледь не обернулася трагедією. Ван Клів, професор коледжу, поет і редактор, був позбавлений викладацької посади через компульсивной гри: він грав до 80 годин на тиждень і зовсім віддалився від дружини і друзів. 31 грудня він сказав дружині, що збігає за льодяниками від кашлю, але замість цього поїхав до Арлінгтонському меморіальному мосту в Вашингтоні, звідки задумав зістрибнути. Послизнувшись, він ледь не впав у крижані води Потомаку, але схаменувся в останній момент і зумів відповзти від краю. У 2010 р він видав книгу «Вийти з виртуала: моя подорож в темний світ залежно від відеоігри» (Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction), де описав своє падіння в ігровій пекло. Гра стала найважливішим в його житті, на шкоду всьому іншому: дружина погрожувала піти, діти його ненавиділи, а батьки відмовлялися приїжджати в гості. «Я настільки глибоко занурився в віртуальні світи, - писав Ван Клів, - що ледь пам'ятаю, що відбувалося в реальному житті. Майже все пройшло повз мене ».

    Ланц гірко усвідомлювати, що майстерність і креативність, які він бачить в геймдізайн, можуть ставати причиною подібних трагедій. «Я думаю, розробка ігор - це щось на зразок доморослої психології або нейронауки" на коліні ", - зауважив він. - творити емоційний досвід, так що, звичайно, розробники враховують психологію. Задовго до появи ігор з безкоштовним встановленням існувала мета забезпечити геймерам захоплюючий досвід, але під цим розумілося створення придатної гри, а не просто ігрового автомата.

    Розробники знають, що, якщо підкидати необхідні гравцям ресурси: силу, можливості, життя, зброя - наприклад, в кожен 4-й сміттєвий ящик, це змусить людей продовжувати обстежити ящики. Така сила переривчастого винагороди ».

    «У всьому цьому чимало шаманства, - підсумував Ланц. - Ми досі не знаємо точної причини популярності Angry Birds. Це просто щось незрозуміле ». Збираючись йти, я запитала, яка у нього улюблена гра. Виявилося, го - стародавня китайська настільна гра, в якій потрібно робити ходи чорними і білими каменями на дошці 19х19 клітин.

    Залежність від ігор: цифровий наркотик

    Виникнення компульсии у шанувальника відеоігор можливо в інтервалі, що нагадує вузький гірський пік: варто спуститися на крок в одну сторону від вершини, і опинишся в долині зайвої простоти, в іншу - в прірви надмірної складності. Занадто прості або складні ігри ми кидаємо через нудьгу або розчарування, тому Геймдизайнер застосовують адаптацію, щоб весь час залишатися в геймерской «зоні Золотоволоска» (в астрономії зона населеності, або зона життя. Умовна область в космосі, визначена з розрахунку, що умови на поверхні знаходяться в ній планет будуть близькі до умов на Землі і забезпечуватимуть існування води в рідкій фазі).

    Одним з перших таких прикладів став тетріс. В цій геометричній головоломці з верхньої частини екрану в нижню падають блоки різної форми - у вигляді букв L, T, I, квадратів 2х2 клітини, - і гравець повинен за час падіння встигнути розгорнути і змістити їх таким чином, щоб вони утворювали суцільну стіну внизу, причому заповнені нижні ряди зникають у міру наростання верхніх.

    « Її назвали фарматроніком, цю електронну штуку, яка впливає на мозок як наркотичний препарат », - говорить Том Стаффорд, фахівець з когнітивної науці Шеффілдського університету. За його словами, тетріс неймовірно ПРИЛИПЧЕ в тому числі тому, що використовує психологічний феномен - так званий ефект Зейгарник.

    Одного разу, сидячи в берлінському кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901- 1988) помітила, що офіціанти чудово пам'ятають замовлення, ще не доставлені клієнтам. Але як тільки замовлення виконано, він тут же забувається. «Запам'ятовуються незавершені справи, - пояснив Стаффорд, - і тетріс чудово цим користується. Це світ нескінченних незавершених справ. З кожною завершеною лінією зверху падають нові блоки. Кожен блок, який ви ставите на місце, створює новий простір, куди можна прилаштувати наступний блок ».

    Ми пам'ятаємо невирішені завдання, і це викликає у нас потреба нарешті зробити справу і тривогу, поки вона не буде завершена. «Гра тетріс геніально експлуатує властивість пам'яті зачіпатися за незакінчені справи і втягує нас в компульсивний спіраль виконання завдань і створення нових, - продовжує Стаффорд. - Бажання завершити чергову справу змушує грати нескінченно ».

    Якщо ми почали щось робити, зробили певні кроки до мети, то відчуваємо себе зобов'язаними закінчити. Однак незавершені дії опановують нашим розумом не тільки в силу ефекту Зейгарник. Існує також ефект неповоротних витрат: ми терпіти не можемо кидати справу, в яке вже вклали час і сили. Якщо перед вами стоїть завдання написати і відправити лист і ви її наполовину виконали, то відчуваєте необхідність продовжити роботу.

    Багато MMORPG експлуатують схильність уникати неповоротних витрат, глибоко затягуючи нас з самого початку. «У цих ігор, що називається, висока швидкість поглинання, - каже Захір Хуссейн, психолог британського Університету Дербі. - Починаючи грати, ви потрапляєте в досить комфортне середовище: приємні кольори і звукові ефекти, нескладні квести, з якими ви справляєтеся без особливих проблем, отримуючи за це винагороду.

    Це змушує проводити за грою все більше часу ». Сприяє цьому і використання іншої особливості людської психіки, виявленої бихевиористом Б.Ф. Скиннером в 1950-х рр .: якщо винагороду стає більш рідкісним і важкодосяжним, як це властиво багатьом онлайнових ігор, ви не просто продовжуєте грати, але виявляєте все більшу компульсивність в рішучості отримати чортів приз, здавалося б, такий доступний всього 1 або 2 рівня назад .

    У World of Warcraft і інших MMORPG в нижній частині екрана знаходиться індикатор поточного стану, що повідомляє, скільки квестів ви пройшли і наскільки наблизилися до чергового рівня або винагороди, - за словами Хуссейна, це «стимул продовжувати гру».

    Зупинитися так близько від чергового досягнення, особливо якщо це відкине тебе в початок рівня або квесту, означає втратити вже витрачені час і зусилля.

    Як би там не було, читачі Guardian в опитуванні 2014 р назвали «затягує» * грою всіх часів тетріс, який набрав 30% голосів. Друге місце зайняла World of Warcraft (22%), третє - Candy Crush Saga (10%).

    Ох вже ця Candy Crush! Щоб відкрити секрет її диявольського чарівності, я знову звернулася до Джеймі Мадігану, якого катувала з приводу дофаміну. Мене зацікавив його аналіз спіралей компульсии, і я подумала, що ніхто краще за нього не пояснить, чому мільйони людей так занурюються в Candy Crush, що проїжджають свою зупинку, плюють на домашню роботу, роботу по дому, та й просто роботу і забувають про існування дітей , подружжя і друзів.

    Для необізнаних поясню, в чому полягає гра. Екран заповнений «цукерками» різного кольору і форми, і гравець повинен, пересуваючи їх, зібрати три однакові в ряд (гра-попередниця, Bejeweled, була влаштована аналогічно). Як тільки результат досягнутий, трійця зникає, навколишні елементи перебудовуються, і ви отримуєте нагороду у вигляді різнокольорових спалахів, окулярів, наростання гучності звуку і появи на екрані слів-стимулів, наприклад «смакота».

    На самому базовому рівні Candy Crush апелює до схильності нашого розуму виявляти закономірності в, здавалося б, випадкових групах об'єктів - в силу цього дару стародавні греки і римляни розгледіли лебедя, близнюків і ведмедицю в хаосі зірок, розкиданих по нічному небу.

    Candy Crush Saga

    «В ході свого розвитку мозок навчився помічати щось хороше навіть там, де його начебто не повинно бути, наприклад знаходити джерело їжі, раніше був відсутній, - пояснив Мадіган. - Таким чином, в силу еволюції ми почемучки. Ми так влаштовані, що шукаємо сенс в схемах, особливо в несподіваних схемах ».

    Крім того, Candy Crush спирається на нашу звичку класти речі на місце, все організовувати, взагалі наводити порядок. Саме за це, за власним відчуттям, ви беретеся, коли дивитеся на ігрове поле, де панує повна плутанина, знаючи, що можете переставити елементи так, щоб однакові виявилися поруч. Тому гра притягує і доставляє радість.

    Є, однак, безліч занять - перегляд фільмів, садівництво, кулінарія або будь-яке інше, яке ви віддаєте перевагу у вільний час, - доставляють радість, але не «прилипливих». За словами Мадигана, гру Candy Crush робить чіпкою то, що винагороди не просто продовжують надходити, але з'являються несподівано.

    Іноді з падінням зібраної вами трійки елементів утворюється комбінація, в якій таких трійок багато, і всі вони тут же провалюються за ігрове поле, вибухають яскравими спалахами, гучними звуками, демонстрацією набраних балів і поздоровленням на весь екран.

    Через це «дофамінові зони мозку божеволіють, - сказав Мадіган. - Щось подібне відчували наші давні предки, мисливці-збирачі, прекрасно знали, де гарантовано можна знайти їжу, коли раптом натикалися на багатий дар в зовсім несподіваному місці, наприклад на рибний струмок або зарості ягідного чагарнику, про які раніше не підозрювали.

    Дослідження 2013 р виявило механізм дії цього психологічного феномена. Психологи Джорді Квойдбах з Гарвардського університету і Елізабет Данн з Університету Британської Колумбії розбили добровольців на 3 приблизно рівні групи і дали наступні інструкції:

    1. Одним заборонили їсти шоколад тиждень аж до повторного візиту в лабораторію;
    2. Іншим видали майже кілограм і веліли з'їсти якомога більше, щоб тільки не стало погано;
    3. Третім не сказали нічого, крім прохання знову прийти через тиждень.

    Після повернення всіх знову пригостили шоколадом і запитали, чи подобається він. « Учасникам, тимчасово відмовився від шоколаду, він здався набагато смачнішим і приніс більше задоволення », Ніж тим, кому в неявній формі дозволили їсти скільки захочеться або явно штовхнули на шоколадне обжерливість, як повідомили вчені в Social Psychological and Personality Science.

    потенційні ігромани

    Настав час вирішити чергову задачу - з'ясувати, чи залежить небезпека перетворитися в компульсивного геймера від індивідуальних особливостей особистості, віку, статі або інших змінних.

    Наукове вивчення цієї проблеми «перехворіло» масою дитячих хвороб, характерних для нової галузі дослідження. Навіть базові поняття - скажімо, що робить поведінку про- блемним і як саме така поведінка виглядає, - вчені, кожен в своєму дослідженні, визначають по-різному.

    Це поведінка «не є ні послідовним, ні специфічним», як сказав Скотт Каплан з Делаверського університету. Проблему ілюструє зміна опису особистості, що має найбільший ризик розвитку компульсивной ігрової залежності.

    На початку 2000-х рр., Коли в інтернеті було присутнє менше людей, ніж зараз, дослідження надмірного захоплення онлайновими іграми (і надмірного інтернет-користування в цілому) ставили собі за основну мету виявлення прогностичних факторів такої поведінки. На жаль, як свідчить навіть поверхове ознайомлення з опублікованими результатами, вчені «виявили значущі кореляції з великим числом психологічних характеристик», - зазначив Деніел Кардефельт-Вінтер з Лондонської школи економіки і політичних наук в статті в Computers in Human Behavior за 2014 р По суті , продовжив він, «практично всі психологічні характеристики вносять значний вклад в ймовірність» розвитку ігрової залежності. Називаючи речі своїми іменами, найголовніший фактор ризику - це наявність людського мозку.

    Спочатку типовий компульсивний геймер був «самотнім, що зазнають труднощі в спілкуванні типом, можливо, з соціальної тривожністю», розповів Каплан: «Але в ті часи тільки такі і грали у відеоігри». Таким чином, особливості особистості були зовнішнім проявом справжньої, глибинної причини надмірного захоплення грою, а не власне причиною. Наприклад, така особливість, як нейротизм, пов'язана з нездатністю виносити на сполох, в зв'язку з чим вона фіксується в дослідженнях характеристик ігроманів. Але не нейротизм як такої змушує людей грати в онлайнові ігри, А тривога, яку вони не в силах знизити іншими засобами.

    Аналогічно вчені виявили кореляцію між надмірним захопленням онлайновими іграми і безліччю особистісних особливостей, таких як, скажімо, самотність, депресія, тривожність, сором'язливість, агресивність, труднощі в міжособистісних відносинах, спрага гострих відчуттів і недолік соціальних навичок. Ці риси, однак, відрізняли не тільки осіб, схильних до компульсивному онлайновому поведінки, скільки більшість інтернет-користувачів, як відрізняються, так і не відрізняються компульсивний. «Сьогодні інтернетом користуються все, в тому числі через смартфони, і опис типу людей, які роблять це компульсивно, також має змінитися», - додав Каплан.

    Як і в разі інших компульсии, компульсивний заняття відеоіграми само по собі не є ні патологією, ні проявом душевного розладу. Люди по кільканадцять годин кожен день грають в ігри (користуються інтернетом, Twitter, сервісами обміну повідомленнями або Facebook, про що піде мова в наступному розділі) «з тих же причин, за якими компульсивно здійснюють інші дії, - через нудьгу, ескапізму, змагальності і товариськості, оскільки цим займаються їхні друзі », - пояснив Каплан.

    Принципово важливо, що онлайнові ігри, особливо розраховані на багато користувачів, забезпечують соціальну взаємодію за рятівною личиною аватара , Що привабливо для людей, яким простіше спілкуватися анонімно, ніж особисто контактувати зі знайомими.

    Люди з тендітною психікою можуть віддавати перевагу онлайнове спілкування просто тому, що приватне занадто стресогенний або погано їм дається - віртуальне життя для них більш комфортна. Таким чином, багато людей проводять дуже багато часу за відеоіграми в порядку компенсації. Це стратегія адаптації, спосіб впоратися зі стресом або депресією, врятуватися від самотності, нудної роботи або будь-який інший огидною боку реального світу.

    У дослідженні 2013 р Каплан з колегами опитали 597 підлітків, регулярно грали в онлайнові ігри. Найнадійнішим прогностичним фактором проблемного ігрового поведінки і негативного впливу ігор на решту життя людини виявилося звернення до гри з метою нормалізації настрою (наприклад, щоб позбутися від зневіри, нудьги або почуття самотності) і неможливість вирішити цю задачу іншими способами.

    «Якщо я самотній і йду в інтернет, це компенсація, - пояснив Каплан. - Це не первинна патологія ». Ігри дають нам щось, чого ми потребуємо або чого хочемо. Якщо компенсація виявляється ефективною і стає черговим засобом позбавлення від тривоги, вона може стати компульсивной.

    Чи всі ми ставимося до групи ризику? Чи не в рівній мірі. Як ви пам'ятаєте, масові багатокористувацькі мережеві рольові ігри, Такі як World of Warcraft, майстерно використовують трюк, на який ловлять гравців «однорукі бандити», - варіативної / переривчасте підкріплення, яке забезпечується такими приманками, як несподівані цінні трофеї, натискають на наші «дофамінові кнопки». Сприйнятливість до подібних принад - практично універсальна людська риса, Але, як і в будь-якому іншому відношенні, тут є безліч слабких місць.

    Мадіган висловив ще одне міркування з приводу компульсивности, пов'язаної з відеоіграми. Крім інших чар найпростіші ігри на зразок Candy Crush і Angry Birds відрізняє можливість грати в крихітні проміжки часу, скажімо, між завданнями на роботі, домашніми справами або на шляху з точки А в точку Б.

    Лікарі ставлять залежність від комп'ютерних ігор в один ряд з наркоманією і алкоголізмом. Всі ці недуги викликають швидке і хворобливе звикання, підпорядковують собі волю людей, «відривають» від повноцінної соціально адаптованою життя. Рідко ігроман може проявити силу волі і самостійно розлучитися із згубною звичкою. У більшості випадків такі люди потребують допомоги і підтримки близьких, а також в лікуванні у психотерапевта.

    Що таке ігрова залежність

    Механізм впливу комп'ютерних ігор на головний мозок такий же, як і у наркотиків або алкоголю. Просто при вживанні наркотичних речовин ендорфін виробляється внаслідок хімічних реакцій, що відбуваються в організмі, а у випадку з ігроманією цей гормон продукується як відповідна реакція на відчуття азарту, радості від віртуальних перемог і досягнень. Прагнучи до постійного відчуття щастя, людина все більше часу проводить за комп'ютерними іграми.

    Недуга розвивається поступово, якщо оточуючі вчасно не помітять зміни в поведінці, то з часом вона сформується в важку форму ігрової залежності. Коли справжнього ігромана відривають від улюбленого заняття, він починає відчувати фізичні і психологічні муки. У такій ситуації за допомогою одних розмов від проблеми не позбутися, потрібно лікування у фахівця.

    У більшості випадків залежність від комп'ютера, інтернету, ігор спостерігається у молодого покоління. Досить рідко свідомий доросла людина проводить дні і ночі в онлайн-іграх.

    ознаки

    Психотерапевти умовно ділять залежність від комп'ютерних ігор на дві групи: потяг до локальним ігор і тяга до мережевих онлайн-ігор. З певних симптомів, можна відрізнити звичайного любителя пограти на комп'ютері від ігромана. У залежної людини, який потребує лікування, спостерігаються такі зміни в поведінці:

    • нездатність планувати свій розклад і час;
    • зневага життєво необхідними справами, наприклад, навчанням, роботою, турботою про зовнішність;
    • агресивна поведінка по відношенню до факторів, відволікаючим від ігор;
    • ніякі події не можуть змусити ігромана добровільно відволіктися від комп'ютера;
    • під час гри настрій завжди гарний, а коли немає можливості зайнятися улюбленою справою, то людина стає злим і дратівливим;
    • постійно зростаючі грошові «вливання» в платні ігри та різні доповнення до них;
    • час, який людина проводить, граючи, постійно збільшується;
    • безперервне бажання перевіряти, чи доступне оновлення гри;
    • зневажливе ставлення до власної гігієни, здоров'ю та іншим факторам на користь гри;
    • відмова від спілкування з оточуючими, заміна їх віртуальними персонажами.

    Останні два пункти є найбільш серйозними симптомами. Якщо ви їх помітили у любителя провести час за комп'ютером, то знайте, людина потребує лікування у фахівця. Інші ознаки не менше тривожні, але в деяких випадках проблему виходить вирішити простий бесідою.

    Тривалі гри на комп'ютері відкладають відбиток не тільки на психічне здоров'я людини, але і на фізичне. Залежний від ігор постійно відчуває такі відчуття:

    • болю в зап'ястях і спині;
    • підвищена стомлюваність;
    • головний біль і мігрень;
    • проблеми зі сном;
    • постійна сонливість, втома, відчуття розбитості.

    Якщо у ігромана вже з'явилися функціональні порушення з боку органів і систем, то для лікування недостатньо однієї психологічної допомоги. Треба буде звернутися до лікарів для усунення придбаних фізичних захворювань.

    Як позбутися від залежності

    Немає однозначної відповіді на питання, як позбутися від ігрової залежності. У кожному конкретному випадку лікування повинно бути індивідуальним, продуманим і м'яким. Психотерапевти вважають радикальні заходи неприпустимими. Постійні зауваження і докори, заборона виходити з дому, видалення всіх ігор з комп'ютера можуть тільки погіршити ситуацію. Ігроман замкнеться в собі, і психотерапія не дасть позитивного результату. Більш того, людина може взагалі відмовитися спілкуватися з ким-небудь, у нього можуть спостерігатися напади агресії, і навіть спроби суїциду.

    В допомоги фахівця потребує не тільки залежний від ігор, але і його рідні, які теж відчувають стрес. Необхідно налагодити стосунки в родині, зрозуміти, як треба спілкуватися з ігроманів, як допомогти йому повернутися до нормального життя. Дуже часто сімейна психотерапія дає позитивні результати. Завдяки таким сеансів людина, залежний від комп'ютерних ігор, легше відмовляється від своєї згубної звички і простіше переносить реабілітаційний період.

    профілактика

    Запобігти розвитку залежності від ігор допоможуть профілактичні заходи:

    • проконсультуйтеся з психотерапевтом, запропонуйте ігроманії зустріч з фахівцями;
    • постарайтеся зрозуміти процес і сенс улюблених ігор залежного, це допоможе знайти спільні точки дотику, встановити контакт, піти на зближення;
    • намагайтеся уникати негативної і різкої критики захоплення комп'ютерними іграми, намагайтеся максимально м'яко висловлювати свою думку;
    • дізнайтеся, що саме приваблює людину в віртуальному світі, ніж йому не подобається реальне життя;
    • обмежте доступ залежного до ігор, книг, фільмів, що містить сцени жорстокості і насильства, це допоможе купірувати напади агресії.

    Не забувайте, що залежний від комп'ютерних ігор - це людина, якій необхідна допомога. Якщо ви помітили у близького ознаки ігрової залежності, не відвертайтеся від нього, навпаки, постарайтеся допомогти. Самостійно, без підтримки рідних людей, а часто і допомоги професійного психотерапевта, ігроман не зможе позбутися від своєї згубної звички, і повернутися до нормального життя.

    Комп'ютер і Інтернет увійшли міцно в наше життя, ставши незамінними помічниками в навчанні, роботі. Але багато людей вже і відпочивати без Мережі практично не можуть: безперервне скачування файлів, постійне спілкування, проглядання сторінок і віртуальні ігри. На останніх, ми і зупинимося сьогодні, розглянувши, чим загрожує ігрова залежність, і як позбутися залежності від комп'ютерних ігор?

    ЩО ТАКЕ ИГРОВАЯ ЗАЛЕЖНІСТЬ, І ЯКЕ ВПЛИВ ОНЛАЙН ІГОР НА ПІДЛІТКІВ?

    У науковому співтоваристві до цих пір не вщухають суперечки: зараховувати чи до розряду наркотичної залежності онлайн ігри чи ні. Більшість фахівців абсолютно за, що зовсім не дивно. Ігри по мережі в останнім часом захопили уми человечест. Користувачів однієї тільки знаменитої віртуальної гри MMORPG «World of Warcraft» вже більше 4 мільйонів чоловік в світі, причому це тільки люди, які грають на офіційних серверах. Що ж стосується геймерів, які використовують піратські сервери, то їх, мабуть, ще більше. А адже багато хто грає паралельно відразу в кілька онлайн ігор, щодня годинами просиджуючи за комп'ютерними іграми.

    У чому ж полягає небезпека це невинного на перший погляд розваги? Воно затягує, у людини розвивається ігрова залежність. Гравці забувають про все: забувають їсти, спати, про обов'язки перед близькими, про дітей. Дорослі ігромани втрачають роботу, оскільки виявляються не в силах перервати ігровий процес, Щоб піти на роботу, втрачають сім'ї, оскільки віртуальний світ для них стає не менш реальним, ніж справжній.

    Але особливо згубно вплив онлайн ігор на підлітків: студентів масово відраховують з престижних вузів, за те, що вони не приходять на іспити - їм ніколи, вони цілою групою вбивають монстра, не сміючи «підвести інших», з відмінників діти стають двієчниками. За великі і цілком реальні гроші гравці набувають віртуальні предмети один в одного, «необхідні» в грі. Щоб «прокачати» свого віртуального героя вони тисячами відправляють гроші на сервера, що надають онлайн ігри. Починають випрошувати, а потім і красти кошти, у батьків для початку. Дуже добре, якщо людині вдасться вчасно схаменутися і припинити цей нескінченний ігровий марафон. А якщо ні, якщо не зможе позбутися залежності від комп'ютерних ігор? Куди його заведе ігроманія, у що виллється?

    ВИЗНАЧЕННЯ ИГРОВОЙ ЗАЛЕЖНО

    Опитування показують, що серед підлітків 85% є ігрозалежних, більшість з них мають проблеми в особистому і соціальному житті. Але як дізнатися, чи є у Вас або Вашого близького ігрова залежність? Ось найпоширеніші симптоми, здатні визначити наявність залежності від комп'ютерних та онлайн ігор:

    • Ви не припиняєте думати про ту гру, в яку грали недавно.
    • Ігри є для Вас основним, а то і єдиним, засобом релаксації, розслаблення.
    • Ви не можете знайти собі місця, оскільки деякий час не грали.
    • Ігри є основним засобом Вашої взаємодії з іншими людьми.
    • Ваші родичі і реальні друзі більше не вмовляють Вас стримати, скоротити час, які Ви проводите за іграми.
    • Кількість грошей і часу, що витрачається Вами на ігри, з плином часу тільки збільшується.

    Але навіть якщо Ви не виявили у себе ігрової залежності, величезну користь у власне життя ви можете принести, просто стримавши власне ігровий час. Вам повинно бути відомо, що довгі просиджування за комп'ютером або перед телевізором можуть істотно погіршити Ваш зір і поставу, а нічні посиденьки і зовсім порушити внутрішній цикл організму, результатом чого стають хронічна втома і серйозні проблеми зі здоров'ям.

    ЧОМУ ЛЮДИ СТРАЖДАЮТЬ КОМП'ЮТЕРНОЇ ігроманія?

    Ігроманію називають вид розлади потягів, які відносяться до групи психологічних залежностей. А будь-яка азартна гра при цьому є подобою наркотику. Ігрова залежність має багато різновидів, але найбільш поширеними вважаються: комп'ютерна залежність, Інтернет-залежність залежність від ігрових автоматів. Найзлободеннішою формою будь ігроманії є ігри на гроші.

    Так чому ж люди потрапляють в залежність від гри? Справа в тому, що крім задоволення своїх основних життєвих потреб людини необхідно ще й задоволення. А гра - це один із способів його отримати, причому найчастіше найбільш простий і «надійний» спосіб. По ряду причин у деяких людей потреба в задоволенні загострена, тому вони з легкістю схиляються до ігор і потрапляють від них в психологічну залежність.

    Причини ігроманії можуть бути наступними:

    • 1. Безрадісна життя.
    • 2. Незадоволеність сексуальним життям.
    • 3. Психологічна фіксація (незрілість) в підлітковому або дитячому віці.

    Наслідки ігрової залежності вельми сумні:

    • 1. Зниження особистісного рівня.
    • 2. Великий грошовий борг.
    • 3. Втрата друзів.
    • 4. Розпад сім'ї.
    • 5. Втрата соціального статусу, роботи.

    ФІЗИЧНЕ І ПСІХІЛОГІЧЕСКОЕ ВПЛИВ ОНЛАЙН ІГОР НА ПІДЛІТКІВ І ДОРОСЛИХ

    Постійна гра є згубною не тільки для громадської, соціальної життя людини. Насправді втрата грошей, роботи і відрахування з університету всього лише квіточки в порівнянні з тими наслідками, які відзначаються на фізичному і психічному здоров'ї людини.

    Ігроманія змушує людину перериватися, відкладати гру тільки для задоволення найсильніших фізичних потреб. Іншими словами на повноцінний сон, прийняття їжі, відпочинок для очей, прогулянки і т.п. часу просто немає. Всі ці потреби людина починає сприймати, як марнування часу, що відволікає його від самого важливого і цікавого - від гри. Він навіть в періоди сну продовжує грати в гру, в полон якої потрапив. Різка втрата зору, гастрит, ослаблення м'язів, проблеми з хребтом - далеко не все, чим загрожує ігрова залежність запійного гравцеві. Є реальна широко відома історія, Як після багатодобового практично безперервної гри в «Warcraft» померла від виснаження китайська дівчинка.

    Психіка людини страждає ще сильніше: людина стає неадекватною, з кожним днем \u200b\u200bйому все важче розрізняти реальний і віртуальний світи. При тому, що світ реальний починає викликати в ньому негативні асоціації, оскільки тут він не володіє такими понад здібностями, якими наділений в грі, особливо, коли в реальному житті все йде під укіс. Що ж стосується віртуального світу, то тут гравець сильний, багатий, завжди прекрасний, або навіть досконалий і безліч інших гравців жадає з ним поспілкуватися. Так навіщо ж в такому випадку взагалі потрібна реальність? В результаті утворюється замкнене коло: перерви в грі, які гравець робить зрідка, тільки примножують його подальше бажання грати, сховатися у віртуальному світі.

    ЛІКУВАННЯ від ігроманії

    Причина того, що потрібне лікування від ігроманії - це емоційне підкріплення залежності. Фішка будь-якого наркотику полягає саме в недалекому, безпосередньому отриманні людиною емоційної підживлення.

    Ну не може собака Павлова контролювати виділення своїм організмом шлункового соку, коли чує дзвінок. Дзвінок дзвонить - шлунковий сік виділяється. Рефлекс. І все! Те ж саме і з людиною. Він бачить комп'ютер, і все, виділився «шлунковий сік». Людини повело. Тільки півгодинки, всього один рівень, ще п'ять хвилин ....

    Ігрова залежність - вона психологічна, тому і відповідь на питання «як позбутися від ігрової залежності», «як позбутися залежності від комп'ютерних ігор», «як позбутися від онлайн залежності» і т.п. може дати тільки психологія. Лікування від ігроманії здійснювати потрібно психологічними методами.

    Ігроманія, породжує нав'язливе бажання грати, висловлює особливе психологічний стан. Щоб подолати його, щоб позбутися від ігрової комп'ютерної залежності, людині потрібно переключитися в такий стан, для якого не характерно подібне прагнення.

    Якщо хтось із близьких Вам людей потрапив в ігрову залежність від комп'ютерних ігор, терміново вживайте рішучих заходів.

    ЩО РОБИТИ, як позбутися ИГРОВОЙ ЗАЛЕЖНО?

    Для початку постарайтеся відвернути людину від гри, відтягнете його будь-яким способом від комп'ютера: дитині запропонуйте за винагороду виконати якусь роботу по дому, влаштуйте рольові сексуальні ігри з чоловіком, приготуйте смачний обід, подивіться фільми, почитайте книги вголос, організуйте прогулянку або поїздку.

    Насправді часті розмови про майбутнє, бесіди про гроші і кар'єрі, обговорення безглуздості ігор далеко не настільки безглузді, як здається на перший погляд. Головна мета тут - формування у людини негативної думки про гру, здатне з часом зробити процес гри не настільки приємним. Тому, говорите, розмовляйте з людиною, що потрапили в ігрову залежність.

    Щоб позбавити від ігрової залежності потрібно людини соціалізувати, тобто повернути його до нормального життя. Зробити так, щоб повернути йому до реального життя інтерес. Зробити так, щоб він зайнявся чимось конструктивним і цікавим, але далеким від комп'ютера та інтернету. Для цього досить, як правило, просто «покопатися» в його дитинстві, дізнатися, чим йому подобалося займатися, і надати таку можливість. Якщо, наприклад, подобалося колупатися з мопедом - купите старий мотоцикл, нехай порається. Подобалося майструвати акваріуми - нехай майструє акваріуми. Знову таки - цілі і бажання повинні бути істинними! Тоді все інше вирівняється само собою.

    • Допомога близьких і лікування від ігроманії.

    Щоб позбутися від ігрової комп'ютерної залежності грамотне участь рідних і близьких просто необхідно. Але саме грамотне!

    Давайте уявимо життя якогось «умовного» Васі, який в якийсь прекрасний момент раптом скаже: «Все! З мене досить! Не буду більше грати! Ось подобалося мені в дитинстві в хокей грати, ось і все! Кидаю гри, йду в хокей грати! ». Ага, прямо зараз! Так його і відпустили грати в хокей! А ось забігти хвилин на 5-10 після роботи в ігровій салон або інтернет-кафе, він і без попиту може - звична справа.

    Насправді звичайний середньостатистичний чоловік самостійно вибратися з цього болота практично не здатний. Тому що навіть якщо він буде дуже сильно бажати змінити власне життя і позбутися від ігрової комп'ютерної залежності, батьки і дружина несвідомо повернуть його в це звичне згубний русло. Судіть самі. З одного боку чоловіка буде пиляти і скандалити, що чоловік грає і мріяти його позбавити від ігрової залежності. З іншого боку, варто чоловікові спробувати замінити згубну звичку, інший, більш позитивною (тієї ж грою в хокей) - дружина покрутить біля скроні пальцем, чого буде більш, ніж достатньо, щоб знову почати грати в комп'ютерні та онлайн ігри.

    Тут необхідна людина, яка зможе жорстко тримати Васю в рамках і стимулювати його бажання позбутися від ігрової комп'ютерної залежності, до тих пір, поки міцно НЕ прищепить нова поведінкова звичка. Необхідний «гід» в цю нову, реальну життя. Зробити це самостійно, мало хто може. А значить, або свідома допомогу близьких, або лікування від ігроманії у психолога, знову-таки при свідомій підтримці близьких.

    • Як позбавити від ігрової залежності?

    Якщо ви усвідомлюєте, що у вас є всі шанси спробувати без допомоги фахівців позбавити від ігрової залежності близької людини, тоді крепитесь і користуйтеся наступними порадами, які дають люди, які зуміли її подолати і вибратися з ігровий павутини:

    • 1. Потрібно зменшити доступ ігромана до готівки.
    • 2. Звернутися за допомогою до друзів, батькам.
    • 3. Домогтися, щоб він чесно визнав себе і зізнався сам собі в залежності від гри.
    • 4. Спробувати змусити його подивитися на гральний бізнес під іншим кутом, і поставити під сумніви свої попередні уявлення про це.
    • 5. Знайти альтернативу, захопитися чимось новим або повернутися до старих захоплень, корисним у всіх сенсах, і завжди звертатися до хобі в разі виникнення бажання пограти.
    • 6. Навчити залежного, іншими способами знімати емоційну напругу, крім гри, (релаксація, фізична активність, раціональне харчування, заохочення себе).

    ЯК ПОЗБУТИСЯ ИГРОВОЙ КОМП'ЮТЕРНОЇ ЗАЛЕЖНОСТІ САМОСТІЙНО?

    Багатокористувацьких ігор, спочатку розроблені так, що з кожним черговим новим рівнем кількість місій і випробувань збільшується, заохочуючи Вас і Ваше бажання залишитися в грі значними ігровими привілеями. При такому підході завзятий гравець досить швидко впадає в азарт, зупиниться на досягнутому йому ставати дуже складно. Нижче ми привели максимально простий список методів, як позбутися залежності від комп'ютерних ігор, здатних подолати цю залежність і знайти найбільш кращий спосіб самозадоволення, ніж заробляння віртуальних очок у грі:

    КРОК ПЕРШИЙ: ПРИЙМІТЬ РІШЕННЯ.

    Знайдіть в собі сили прийняти рішення кинути захоплення іграми. Зрозумійте: нічого працювати не буде, поки Ви особисто не прийміть рішення кинути грати і почати жити реальним життям.

    Таке рішення може прийти зовсім раптово, а може накопичуватися довго на протязі багатьох місяців і навіть років. Так чи інакше, але вирішивши, що пора зупинитися, Вам потрібно повністю присвятити себе реалізації даного завдання. Якщо це дуже складно - спробуйте провести психологічну паралель з ігровою місією, і поставитися до цього як до чергового складне випробування.

    КРОК ДРУГИЙ: СТАНЬТЕ дисциплінованими.

    Змиріться з тим, що через це повинен пройти будь-залежна людина: майже завжди за рішенням кидати курити слід фраза: «ще одна, остання, не зашкодить». Докладете всіх зусиль, щоб бути жорстким і невблаганним з самим собою. Встановлюйте для себе тимчасові рамки, жорстоко карайте себе, обмежуйте в благах, якщо перейшли межу. Дисципліна в даному випадку, означає, що Вам слід встановити певні правила для себе, яких Ви будете дотримуватися.

    КРОК ТРЕТІЙ: НАВЧИТИСЯ НОВИМ НАВИЧОК РЕАЛЬНОЇ ЖИТТЯ.

    Зовсім від гри люди, більше часу проводять за комп'ютерними іграми або інтернет битвами, ніж за реальною роботою. Яка мета, який у цього сенс? Замість того, щоб витрачати час на бої з ігровими босами або підвищення ігрових рівнів, Ви б могли навчитися грати на гітарі або вивчити іноземні мови.

    Можливо, у Вас би вийшло відкладати гроші на те, щоб потім поїхати подорожувати по екзотичним країнам. Напевно, Вас буде підмивати, не повірити в те, що можна пережити в реальному світі такі ж захоплюючі пригоди, як і в світі ігровому. Однак, Ви ніколи не дізнаєтеся цього напевно, поки не покинете комп'ютер, не вийдете на вулицю, і не станете пізнавати світ. Ризикніть! Вам, напевно, сподобається.

    КРОК ЧЕТВЕРТИЙ: ВІДНОВІТЬ ВАШУ СОЦІАЛЬНУ ЖИТТЯ І ВІДНОСИНИ.

    Задумайтесь, скільки друзів Ви встигли втратити за час, проведений Вами за іграми? Як вони зараз, де вони? Вас може здивувати, що в реальному житті ваших реальних товаришів, пригод набагато більше, ніж у партнерів по грі.

    Виходьте на вулицю, йдіть на концерт з друзями, пробуйте розмовляти з незнайомими людьми, візьміть уроки танців або запишіться на курси майстерності оратора. Зрозумійте, що тут, в нормальної реальному житті, єдине, що насправді може стояти між Вами і Вашими істинними бажаннями, - тільки Ваше власне бездіяльність. Тому, не зволікайте, починайте діяти прямо сьогодні!

    КРОК П'ЯТИЙ: ПОЗБУДЬТЕСЯ ВІД ІГОР.

    Незабаром в якийсь момент Ви зрозумієте, що бажання грати почав слабшати. А це означає, що настав час, коли вам потрібно позбутися від усіх Ваших ігор. Ігрова залежність може, з часом, слабшати і знову посилюватися, і навіть через кілька місяців без гри, Ви можете відчути дике бажання хоча б на «мить» повернутися в ігровий світ. Переборите це бажання. Вже хвилин через 5-15, без наявності ігор, Ви виявите, що бажання стихло, а через півгодини від нього і сліду не залишилося.

    Якщо Вам вдалося знайти в собі сили позбутися онлайн залежності або комп'ютерної, побороти її, це означає, що тільки що Ви підвищили власний рівень і змогли заробити кілька очок, і саме час тепер переходити до нового рівня, нового завдання. Не забувайте, що ігровий світ, так чи інакше, обмежений уявою програмістів, на відміну від реального, який обмежується виключно Вашою фантазією. І тут кількість, складність і цікавість «рівнів» залежить тільки від Ваших бажань. Розвивайте свою фантазію, і захопливості Вашої реальному житті не буде меж!

    ЯКЩО НЕ ДОПОМАГАЄ?

    Якщо ж всі вжиті заходи ніякого впливу не робить, тоді потрібно звернутися за допомогою до психологів-фахівців. Людині необхідний курс психотерапії, кваліфіковане лікування від ігроманії. Якщо і це потрібних результатів не дає, тоді звертайтеся в центр для лікування залежностей. Більшість таких спеціалізованих центрів вже мають напрацьовану, перевірену на практиці методику, як позбутися залежності від комп'ютерних ігор, як позбутися від ігроманії будь-яких видів.

    Наостанок хотілося б підкреслити: зло полягає не в вживанні чогось поганого, а в зловживанні чимось хорошим. Якщо знати міру в усьому, і тоді гри будуть приносити тільки задоволення.

    Ще трохи про те, як позбутися від онлайн та ігрової залежності: