Jocuri în curte de pe 4. Vechiul nostru jocuri bune pentru copii în curte. Prădători și erbivores.

Fiul meu va fi curățat și văd cu tristețe că copiii curenți nu sunt deloc ca noi. Am citit cărți, am mers la cinema, apoi am jucat scenele de luptă, am vorbit mai mult, am fost prieteni. Și am fugit în curți și am jucat și puteți provoca o mulțime de motive pentru care băieții moderni merg atât de puțin cu colegii lor, acesta este un mediu criminogenic și studii, pe care copiii le deranjează peste măsuri și computere, dar ... eu "Îmi pare rău că sunt private de aventuri și amintiri uimitoare care rămân pentru viață.

1. Hali Halo.

Regulile jocului
Pentru a începe, cel mai greu este ales. Punctul ia mingea și face restul băieților. De obicei, discutați cu ce categorie cuvântul inventat și prima și ultima scrisoare. De exemplu, conducerea patului de cuvinte. El spune acest articol din mobilier, începe pe litera spre și se termină cu un semn moale. Copiii încep să ghicească cuvântul. De îndată ce conducerea va auzi răspunsul corect, el strigă "Hali-Halo", aruncă mingea cât mai aproape posibil, și el însuși se îndepărtează.
Un copil care ghicește corect cuvântul, captează mingea și strigă "oprire". Conducerea se oprește. Jucătorul trebuie să ghicească cât de mult să conducă pașii. Dar pași dificili. În fiecare companie vă puteți inventa pașii.
Tipuri de pași în joc Hali Halo:
Gigant - cele mai mari pași, pe întreaga lățime.
Normal este un pas obișnuit pentru copii.
Liliputian - camere foarte mici.
Steaguri - în Squatting Salts.
Umbrele - copilul se rotește spre conducere.
Cărămizi - un pas al călcâiului la șosete.
Cămile - un pas și scuipat (principalul lucru din lider nu scade).
Un copil cu o minge face numele pașilor și aruncă mingea în inel, ceea ce face ca mâinile să conducă. Dacă mingea cade în inel - atunci jucătorul devine apă și jocul continuă.

2.prints.

Regulile jocului
Un om conduce, restul se ascund. Conform condițiilor pre-considerente, apa crede că un anumit număr de întoarcere spre perete, toate în timpul acestei perioade se ascund fără a depăși limitele teritoriului reprimat.
Ei bine, fraza corona de apă: o dată două patru patru cinci mă duc să privesc.

3.Zhmurki.

Regulile jocului
Joacă câțiva oameni în Zhmurki. Cu ajutorul citirii sau a lotului, conducerea principală. Jucătorii legați apa cu un bandaj de genul dens (este imposibil de spiona în acest joc), rotiți-l în poziție și "împrăștiați" pe laturi. Zhmurka trebuie să prindă și să identifice orice jucător. Dacă ghiciți - jucătorul prins devine lider.

4.Adnaki-tâlhari

Regulile jocului
Redarea sunt împărțite în două echipe (cu atât mai mulți participanți, jocul este mai interesant). Fiecare echipă are propriile semne distinctive (pansamente, panglici sau insigne).
Locul de joacă este indicat (limitele teritoriului pe care le puteți ascunde și fugi).
Lotul este determinat de ceea ce echipa va fi "Cossacks" și ce "Robberry".
Potrivit semnalului "tâlharii", ei împrăștiesc. "CASSACKS" În acest moment alegeți un loc pentru "Dungeon", unde vor conduce "tâlharii". "Dtomnn" nu ar trebui să fie foarte mare, astfel încât a fost convenabil să se păzească. Granițele ei sunt clar desemnate (cretă, pietricele etc.).
Prin perioada convenită de timp, "cazacii" merg să caute "tâlhari", ascunși la teritoriul convenit. Cei care au văzut, ar trebui să prindă și să papete "(atingeți mâna). "Spotted" Robul este considerat prins, el trebuie să submorești să meargă cu "Cossak" în timp ce o deține. Dar dacă "Cosack" a deschis accidental mâinile, "hoțul" poate scăpa.
Prins "Robbers" duc la "temnița".
"Robbers" pot ajuta tovarășii. Pentru aceasta, este necesar să se rostogolească imperceptibil la "Cosack", liderul "hoț" și "pata". Apoi, "Cossak" este obligat să elibereze "hoțul", iar atât "Robber" să se ascundă din nou. Dar dacă "Cossak" se dovedește a fi mai avantajos și are timp să "spună" al doilea "hoț" înainte, el ia captivitate atât.
"Roșii" își pot elibera tovarășii de la "Tomnov". Pentru a face acest lucru, trebuie să atingeți prizonierul mai devreme decât păzitorul "Dungeon" "Cossack" va atinge eliberarea.
Scopul jocului: pentru a transfera toți "tâlhari".

5. Lapta.

Regulile jocului
Știu două opțiuni pentru joc. Unul simplificat (copii), un alt adult. În copilărie, în țară, desigur, am jucat simplu:
Pe o peluză plată la o distanță de 15-20 m, au fost efectuate două linii unul de celălalt: unul a fost numit orașul, altul - cal sau casă.
Apoi, folosind cititorul sau lotul, se determină baterea, el a devenit în spatele orașului, restul au fost situate în câmpul Konom.
Bătarea aruncă mingea și tocurile lovesc foarte mult pe lilieci. Jucătorii de teren, urmărind sabia, așteaptă să traverseze același lucru, fără să-i permită să cadă pe teren, să prindă. Dacă este posibil, bătăia merge în câmp, iar locul lui ocupă un jucător care a sculptat mingea. Dacă jucătorii de teren, plecând, nu au avut timp să prindă mingea, lovitura este repetată.
Se întâmplă că băutorul zboară pe minge. Regulile o permit să repete lovitura. După cea de-a treia lipsă, bătăia este inferioară unui alt jucător.

6. Bombals

Regulile jocului.
Pentru jocul din bouncer aveți nevoie de cel puțin 3 persoane. Dintre acestea, 2 broderii (bouncers) și unul care conduce. Jucând în două echipe.
Doi jucători de la unul devine la aproximativ șapte la șapte - opt metri față de celălalt. Au o minge. Între ele mișcă doi jucători într-o altă echipă. Sarcina primului - aruncă mingea cu celălalt, intră în rivalii și bate-le din joc. În același timp, este necesar să renunți la minge, fără a lovi obiectivul, ar putea fi prins de un partener și nu a zburat de fiecare dată nicăieri.
Sarcina celei de-a doua nu este să vă dați să loviți. Dacă prindeți o minge de zbor, vă adaugă o viață. Veți obține, de exemplu, cinci vieți și pentru a bate jocul, trebuie să intrați în dvs. de șase ori. Dacă mingea a scos la pământ și a intrat într-un jucător, nu a fost luată în considerare. Locul jucătorilor bătut a ocupat alți membri ai echipei. Când au bătut toate - echipele au schimbat locurile.

7. Square.

Regulile jocului
Pentru acest joc, aveți nevoie de o companie de patru și minge. Mai întâi trebuie să creați un câmp de joc. Pe pământ, pătratul mărimii arbitrare este tras, împărțit în patru pătrate mai mici, unul pentru fiecare participant. În centrul câmpului există un cerc destinat să se hrănească. Jocul începe cu depunerea mingii de către jucătorul, care este ales prin lot (numără). Mingea se grăbește una sau două mâini în cercul central, astfel încât el a revenit la jucătorul din diagonală. Un jucător care este în diagonală trebuie să bată mingea după o atingere de pământ în cartierul său. Trebuie să bateți mingea cu picioarele, genunchiul, capul, este imposibil să vă atingeți mâinile.

8. Phanti.

Regulile jocului
Vechiul joc de copii. Opțiunile pentru setul său. Voi spune despre cel în care am jucat. Prezentatorul colectează toți jucătorii pentru un subiect personal, apoi fiecare scrie orice sarcină pe o bucată. Apoi, piesele merg, amestecate și prezentatorul fără a privi trage la început altcineva și apoi o notă. Persoana care aparține pulpei trebuie să completeze sarcina scrisă pe o bucată de hârtie. Jocul este minunat, dar ar trebui să se amintească numai jucătorii că își pot fi rușine de propria lor sarcină. Această circumstanță limitează oarecum gâștele sadice.

9. Știu cinci nume

Regulile jocului
Băieții sunt de acord cu privire la ordinea tranziției cu bile și despre secvența de subiecte.
Primul jucător începe să minimizeze mingea pe teren, spunând:
- Știu cinci nume de fete. Anya-Gausta, Katya - două, câmpurile - trei, Masha - Patru, Nastya - cinci.
Jucătorul trebuie să respecte ritmul grevelor, pronunțând un singur cuvânt la o singură minge.
Dacă jucătorul a fost suportat cu sarcina, acesta trece la următorul subiect, în prealabil, de exemplu:
- Știu cinci nume de băieți (nume de orașe, animale, insecte, păsări, țări, orașe etc.)
Dacă jucătorul a coborât, a ratat mingea sau gândiți-vă de mult timp, atunci mingea merge la următorul participant.
Începe mai întâi:
- Știu cinci nume de fete
Pentru complicarea jocului, puteți introduce condițiile pe care numele nu le-ar trebui repetate. Când mingea, făcând un cerc, se întoarce la primul jucător, începe cu tema pe care sa oprit.
Jocul durează până când toată lumea se plictisește.
Câștigătorul este cel care a reușit să acopere numărul maxim de subiecte

10. Ski.

Regulile jocului
Prin lot sau număr, alegeți unul care conduce. Apoi sunt instalate limitele zonei de joc. Toate fuge în această zonă. Conducerea începe să prindă redarea la limitele stabilite ale site-ului. Cine va prinde și se va ridica, devine "cabină" și anunță, ridicându-și mâna în sus: "Sunt trezit!" Începe să prindă jucătorii, iar fostul "Ska" se îndepărtează cu toată lumea. Jocul nu are un anumit scop.
Vrăjitor
(Acest joc este o varietate de cabinet)
Participanții fug de lider. Plumb conduce jucătorul și îl atinge - îi pasă. Restabilirea pune mâinile, iar orice alt participant poate rula, atinge și "Ajutor". Sarcina conducerii - să nu se îndepărteze de la restante și de a nu lăsa niciun pas spre el. Versiunea de vară a Sorcerers - Rulați cu "stropi" și apă reciproc cu apă din sticle scurgeri. De obicei, la cinci minute după începerea jocului, toate umede, dar foarte amuzante.

11. Telefon răsfățat

Regulile jocului
Orașul vechi dovedit copil care se joacă pe un telefon rasfatat.
Puteți să o jucați una sau două echipe.
Este ales de conducerea, care în șoapta urechii este unul dintre jucătorii un cuvânt sau o frază și încearcă exact transferurile către un alt jucător și așa mai departe în lanț.
Ultimul jucător vorbește în zvonul său ceea ce a făcut și compara cu originalul.
Adesea se dovedește un rezultat foarte neașteptat și amuzant!
Dacă două echipe joacă, prezentatorul transmite cuvântul celor doi jucători din ambele echipe. Această echipă câștigă, al cărei rezultat va fi cel mai asemănător originalului.

12. KIS-BRYC-MEOW

Regulile jocului
Pentru jocul de care aveți nevoie de același raport al jucătorilor de diferite etaje. Jucătorii stau pe bancă. Doi participanți, conducători și unul dintre jucători, devin o bancă înapoi una altora (ducând la jucători, jucători - înapoi).
Prezentatorul arată ochii (sau neobservat de un deget) pe cineva de la jucători și întreabă "KIS?".
Dacă jucătorul spune "blocat", atunci el continuă să aleagă.
Dacă un jucător spune "MEOW", atunci acest jucător întreabă "Ce culoare?".
Jucătorul a numit culoarea și a efectuat sarcina care corespunde culorii selectate.
Valorile culorilor au fost astfel:
Alb - însemna "numai cinci minute". Acestea. Băiatul și fata au mers și s-au retras timp de 10 minute, astfel încât nici una dintre companii nu le-a văzut.
Green - Trei întrebări pentru "Da". Întrebările au cerut oricare, dar jucătorul ar putea răspunde doar. Și întrebările au cerut complicația, cum ar fi "Îl iubești"? Răspunsul se aprinse și se împiedică, și nimic de spus nimic altceva. Întreaga companie sa distrat de la astfel de dialoguri :)
Roșu - însemna un sărut într-un burete. Culoarea folosită foarte rar.
Pink - Kiss într-un obraz. Este mai ușor cu el, a fost folosit adesea.
Galben - trei întrebări singure (puteți întreba ceva și nu răspundeți că jucătorul nu avea dreptul). Desigur, toată lumea a pus întrebări "cu potcoave" și adesea bine, foarte personale, dar răspunsurile de regulă au fost ținute în secret.
Portocaliu - pentru a merge sub manevra un traseu specific.
Albastru - sărut mânerul.
Purple - trei diferențe minore (Să spunem, trageți pentru pigtail, pas pe picior, selectați părul). De asemenea, înainte de întreaga companie cinstită.

13. Marea este îngrijorată de ...

Regulile jocului
Există mai multe opțiuni pentru joc.
1) Maestrul se întoarce de la jucători și pronunță celebrul număr:
Timpul de îngrijire a mării
Marea este îngrijorată de două,
Marea este îngrijorată de trei,
Figura de mare pe spot Zerrie!
În timp ce spune el, participanții sunt haotici care se mișcă în orice ordine, reprezentând mișcarea valurilor. De îndată ce obloanele de conducere, trebuie să măsurați într-un fel de cifră. Conducerea vine la unul dintre jucători și îl atinge. Jucătorul își descrie figura în mișcare, iar cea mai mare estimare a ceea ce este. Jucătorul, a cărui figură nu a reușit să ghicească, devine apa însuși.
2) După pronunțarea numărării, jucătorii trebuie să măsoare în poziția în care au fost. Turnul de lider, ocolind pe toți jucătorii și inspectează cifrele rezultate. Cine este primul dintre ei care se mișcă, devine locul principal, sau lasă jocul (în acest caz, câștigătorul devine cel mai lung).
3) Puteți utiliza o altă versiune a jocului atunci când conducătorul inspectează toate formele și alege cel mai mult ca acesta. În acest caz, câștigătorul devine câștigătorul, care arată cel mai puternic fantezia lui.

14. Te duci liniștit și atunci vei fi oprit!

Regulile jocului
Pe pământ, două benzi sunt umplute cu cretă la o distanță de aproximativ 20 de metri.
Toți jucătorii devin pe de o parte, pe de altă parte, și se întoarce spre toate spatele. Pronunțuri de conducere:
"Te duci liniștit și atunci vei fi. STOP".
Expresia poate fi pronunțată de ceva - întărirea intenționată a cuvintelor, o ofertă întreagă sau, de exemplu, să începeți încet și apoi să terminați rapid și rapid, în general, aduceți elementul de surpriză la joc.
În acest moment, toți jucătorii încearcă să meargă la final cât mai curând posibil, pe cuvântul "opri". După cuvântul "stop" de conducere se întoarce în jur. Dacă a văzut mișcarea unui jucător (care nu a avut timp să măsoare sau să se oprească datorită vitezei de overclockare) - El scapă din joc.
Cel care va ajunge mai întâi la linia de sosire și va atinge conducerea - își ia locul, iar jocul începe la început.

Regulile jocului.
Toți jucătorii stau jos sau intră într-un rând. Conducerea mingea cu unul dintre participanți și, în același timp, solicită orice subiect. Dacă subiectul "comestibil", jucătorul captează mingea. Dacă nu - bate. Sarcina conducerii este de a confunda un jucător, de exemplu, în lanțul "Apple-Melon-Carrot-Cartofi" se pronunță brusc: "Fier". Dacă jucătorul este confundat și "mănâncă" "necorespunzător", atunci devine lider. Cu cât mingea aruncă mingea și apelează elementele, jocurile de noroc și mai interesante de a juca

17. Cuțitul

Regulile jocului.
Jucătorii desemnează un cerc pe Pământ. Mai departe, la rândul său, încercați să obțineți un cuțit pe teritoriul inamicului subliniat și, astfel, scăpați de el ca mai mult teren. Cuțitul poate fi aruncat de la umăr, cu o lovitură de stat, din nas și chiar din cap. Cuțitul poate fi blocat în pământ, nisip și chiar o bancă de lemn

Fiecare jucător alege un nume - numele florii și îl informează la "Gardener" - fabrica și alți jucători. Liderul spune: "M-am născut la grădinar, era supărat pe o glumă, toate florile sunt obosite, cu excepția ..." și cheamă "numele" (numele florii) al unuia dintre jucători. Există un dialog între liderul și jucătorul. Jucătorul pronunță numele unei flori de la cei din echipă. Membru al cărui nume sunat ar trebui să răspundă. Dialogul continuă. Cel care a greșit: de exemplu, nu a răspuns la numele său, a confundat numele culorilor ", dă Fanti (oricare dintre lucrurile sale). La sfârșitul jocului, fantas sunt jucate. "Gardener" se întoarce, lucrul devine și întrebat de un lider: "Ce să faci acest jucător?" "Gardener" atribuie o sarcină (salt pe un picior, să se toarne, să cânte, să spună poezia etc.) - jucătorul "lucrează" Fanta și își ia lucrurile.

20. Fiicele mamei.

Regulile jocului.
Jocul a fost considerat o fată, dar în anumite cazuri, băieții care ar fi putut avea voie să înțeleagă ce căsătorie i sa permis să înțeleagă ce fel de căsătorie și ceea ce amenință. Jocul a avut o regulă - să joace folosind experiența maximă de fantezie și viață, spiată de părinți sau în operațiunile de săpun.
Pe tot parcursul jocului, rolurile s-ar putea schimba ("Și acum sunteți o mamă și vă căutăm fiica voastră?"), Copiii care au declarat brusc vitreg că au venit într-un iubit inexplicabil despicabil au intrat în joc. Și păpuși reînviate, busteni, fiară de pluș. Scenele au fost jucate "și au venit ca și cum ne aflăm în magazin", nunți, certuri, intrigi, lupte, moarte! Totul ca în viață.

1:502 1:511

Copiii moderni nu știu ce napts, bouncers și orașe. Jucătorii noștri preferați, preferă aplicații și gadget-uri. Învățați-vă copiii să joace curte mobile - lăsați copilăria lor să fie mai fericită și mai interesantă!

1:949 1:958

Salki / Catch-up

1:1001


2:1507

2:8 2:17

Salki - Se apropie, sunt strunguri, sunt bloopers, sunt Kvach. Acest joc aproape în fiecare regiune a fostei Union a fost numele său. În același timp, jocul este un spațiere.

2:315 2:324

Esența salocului obișnuit este de a prinde jucătorii ("subțire") (dacă conduci), care sunt împrăștiate în direcții diferite.

2:546 2:555

Reguli

Se consideră a alege. Jucătorii devin în cerc și pe echipa "I - Skaka!" Smashed cine sunt unde. (Platforma a fost adesea negociată - "să nu fugă pentru gard", "nu alerga pe leagăn").

2:960 2:969

Sarcina de a conduce: Prindeți-vă cu unul dintre jucători și atingeți-l cu mâna. Cui se vor atinge, el însuși devine "cabină", \u200b\u200biar cei care se transformă într-un jucător obișnuit.

2:1280 2:1289

Există o variație a salocului obișnuit, Când conduceți, dând un jucător, nu devine un jucător însuși, ci continuă să se prindă cu alți tipi împreună cu primul "sărat". Apoi au prins al doilea, al treilea etc. împreună, până când toată lumea este transferată.

2:1721

2:8

Salok Variații:

Salckey cu "casă" - La fel, numai zona este selectată (nisip, cerc pe asfalt și altele), unde jucătorii pot alerga și stai, este imposibil să "stoarce" acolo, dar și de mult timp în "Casa".

2:431 2:440

"Deasupra picioarelor" - Pentru a evita "declarația", trebuie să sari pe orice și să vă reconstruiți picioarele în sus ("deasupra picioarelor de la sol" / "picioarele Salk pe greutate"), însă, conform regulilor, este imposibil pentru o lungă perioadă de timp timp de mult timp.

2:845 2:854

"Ceai de ceai, tăiat!" - În această versiune a cabinei, se poate opri "fricos", strigă această frază magică și prietenii săi vor recurge la venituri, dar a doua și a treia și a treia vor fi adăugate la o "victimă".

2:1303 2:1312

SIF. - în această versiune, "Salat" nu este mână, dar "Sifu" (o cârpă, frânghie răsucite și orice "mirositor", pe care îl găsiți în curte); Cine a căzut, devine SIFA, adică, înălțându-se.

2:1669

2:8

BRUTAR

2:34


3:540 3:549

Acest joc preferat de multe jocuri au, de asemenea, multe nume: "țar", "pop", "klyuk", "bastoane", "bănci" și alții.

3:785

Regulile par complexe, dar numai la prima vedere. Fiecare curte avea propria variație a jocului. Dar, în general, esența lui se apropie de următorul.

3:1048 3:1057

Inventar:

  • bastoane (biți, bucăți de fitinguri, dar cele mai elegante sunt un stick de hochei spart);
  • banca de staniu (sticla de plastic, choc de lemn etc.);
  • mel (pentru a răspândi platforma).

Mai întâi trebuie să pregătiți o platformă pentru joc (aproximativ 10 la 6 metri)

3:1526 3:8

În paralel cu partea scurtă a sitului prin fiecare metru-jumătate din linia desenată linia:

3:162
  • 1 linie - pion (soldat);
  • 2 line - doamnă;
  • 3 linii;
  • 4 linii - ași etc.
3:337

De la începutul site-ului la ultima linie - zonele titlurilor, de la ultima linie până la capătul site-ului - zona de brutar (bancher, rege, fund etc.).

3:588

La o distanță de 5 metri de ultima linie, cercul este tras în care este pusă Ryuha (uneori pe cărămidă).

3:779 3:788

Reguli

Mai întâi alegeți "Pekary" și setați ordinea de a bate ryuhi. Pentru a face acest lucru, jucătorii au pus un capăt al unui băț pe șosete, iar celălalt se odihnește în palmă, apoi împingând bastonul în depărtare în depărtare.

3:1175

Cui stick a zburat pe toți, bate primul Ryuh; Al cărui mai aproape de tot este "brutarul". "Baker" ocupă poziția "de către bancă", jucători - la prima linie. Apoi, bătăliile jucătorilor încearcă să bată Ryukh. După aceea, începe "Sturm" - jucătorii alerg pentru biții lor și se întorc înapoi în zona "Zvod".

3:1793

3:8

"Baker" la acel moment se execută pentru Ryhah, îl stabilește și îl protejează. Dar sarcina principală nu este de a da un "pictura" un băț de pe teritoriul său. În plus, el încearcă să atingă jucătorii cu bâtul său și apoi să-l bată pe Ryuhu însuși.

3:451 3:460

Cel pe care "brutarul" a atins, devine un "backy" în următorul cal, Și vechiul "brutar" devine un jucător.

3:688 3:697

Pentru fiecare împușcătură a lui Ryuhu, jucătorul a crescut în rang. Cu alte cuvinte, sa mutat mai departe de-a lungul câmpului și a abordat Ryuh. În plus, fiecare titlu are propriile caracteristici și privilegii. De exemplu, Ace este invulnerabil și nu poate conduce.

3:1113 3:1122

Cauciuc

3:1160

4:1664

Nici un joc în curte nu a folosit popularitatea fetei ca cauciuc. A sărit în ea toată ziua. Pentru jocul aveți nevoie de cea mai mare radieră, o lungime de cel puțin 4 metri. Ar trebui să fie legată într-un cerc, doi oameni se ridică în ea, punând picioarele pe lățimea umerilor. Restul de odihnă prin două gumă întinse. Cum să sari? Cu siguranță mama știe și își amintește cum să o facă.

4:673 4:682

Aici, cele mai simple elemente:

4:738

1) Începem sărind pe două picioare, săriți în mijloc și săriți.
2) picioare pe ambele părți ale unei gume, săriți într-un salt, astfel încât a doua gumă este în aceeași poziție, săriți.
3) Săriți în mijloc cu două picioare, apoi săriți peste două picioare de la cauciuc, din nou cu mijlocul, săriți.

4:1354 4:1363

Reguli

Reguli de creștere și complex în același timp. Pe de o parte, nimic nu trebuie să fie cu excepția a 3-4 metri de gumă. Pe de altă parte, în nivelele și exercițiile pe care le puteți confunda (în copilărie, ei știau pe toți cu inima). Doi jucători se întind pe banda de cauciuc între ei, iar a treia salutări.

4:1828

4:8

Niveluri:

  • cauciuc la nivelul gleznelor care deține (mult!);
  • cauciuc la nivelul genunchiului (aproape toate copiate);
  • cauciuc la nivelul coapsei (gestionat cumva!);
  • cauciuc pe talie (aproape nimeni nu a reușit);
  • cauciuc la nivelul pieptului și banda elastică la nivelul gâtului (în spatele feței).
4:546

La fiecare nivel, trebuie să efectuați un anumit set de exerciții: Alergători, pași, arc, convertor, barcă etc.

4:766

Tranziția de putere: Când săriturile se înșeală, bateți, agățându-se pentru gumă, vine la gumă. Continuați să sari întotdeauna din locul în care au coborât. Dacă jucați în perechi, dacă l-ați obținut, partenerul o poate ajuta. Dar dacă sa pierdut, perechile se schimbă în locuri.

4:1250 4:1259

Numărul de jucători: 3-4 persoane (patru de obicei joacă perechi). Jocul este, de asemenea, considerat nativ. Băieții au sărit rareori, dar au iubit să observe fetele. :)

4:1556 4:8

Hipersa.

4:40

5:544

În timp ce conduceți peretele, copacul, ușile sau gardul (locul pentru cawing) cu ochi inchisi El consideră până la 50 de ani, toată lumea se ascunde. De îndată ce număra, spune: "One-două-trei-patru-cinci, mă duc să privesc. Pregatit sau nu, eu vin!"

5:973 5:982

În timpul căutării, dacă notează pe cineva, se întoarce la scenă, bate și strigă cu voce tare: "Tuki-tuki (nume) casting".

5:1243 5:1252

Conducerea trebuie să fie prinsă pe toți, iar cei care au ascuns - observați în timp că l-au găsit și încearcă să ajungă la locul întâi și mai mult: "Tuki-tuki pentru tine."

5:1565

5:8

Cel care are timp pentru conducere, este considerat inadecvat și așteaptă restul. Cine a prins primul - devine lider în următorul joc.

5:301 5:310

Fraze de cod:

5:341

"Axa axa, stau ca un hoț și nu privi în curte" - țipând jucătorii de "turnare" la tovarăși atunci când se apropie de "pericol" (stai și nu supraveghează).

5:648

"Ferăstrău văzut, zboară ca o săgeată" - a strigat să sugereze că îndepărtarea de pe perete și poate fi selectată din adăpost.

5:880 5:889

Sloniki.

5:917

6:1427 6:1436

În acest joc, de regulă, copiii mai mari au jucat, Pentru că este destul de înspăimântător, oarecum prăjit, dar vesel vesel.

6:1674

6:8

Reguli

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - elefanți și piloți.Elefantul devine un lanț, îndoit în jumătate și a blocat capul axei înainte de picioare. Călăreții de la ieșirea la rândul lor încercând să se așeze "elefant".

6:420 6:429

Sarcina elefanților: Rezistați la greutatea călăreților.

6:523

Sarcina călăreților: Săriți cât mai aproape posibil de "capul elefant".

6:652

Dacă cineva de la călăreți nu a putut rezista la "elefantul" și a căzut, și, de asemenea, dacă toți călăreții s-au așezat, și "elefantul" le-a adus la final, atunci elefanții au câștigat. Dacă "elefantul" sa prăbușit, călăreții au câștigat.

6:1018

Numărul de jucători: de la 3-5 persoane din fiecare echipă.

6:1113 6:1122

Lanțuri de lanț.

6:1153

7:1657

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, ținând mâinile, devin rangurile opuse reciproc. Distanța - aproximativ 10-15 metri.
O echipă strigă cu un alt cor: "Lanțurile de lanț forjate, înghețați-ne!" Echipa opusă întreabă: Cine printre noi?
Prima echipă numește numele jucătorului din echipa adversarului.

7:583

Încercând încercarea de a sparge lanțul live. Dacă reușești să spargi lanțul, jucătorul se întoarce la echipa sa și ia cu el unul dintre cei doi tovarăși "disclamați". Dacă nu există - jucătorul a devenit în echipă doar între "legăturile" care a încercat să se rupă.

7:1109 7:1118

BROASCĂ

7:1146

8:1650 8:8

Aceasta este una dintre opțiunile pentru jocuri cu o minge și un zid, unde este nevoie de distracție, de fapt, peretele, mingea și săriturile. Au jucat în cea mai mare parte fete, deși băieții, provocarea în "câștigător", nu au fost avertizați să sări lângă perete.

8:413 8:422

Reguli

Linia se bazează pe perete (cu atât mai mare este mai interesant) - mingea nu ar trebui să fie redusă mai jos. Jucătorii sunt construiți într-un rând, reciproc. Primul jucător aruncă mingea, el lovește peretele, bounces, lovește pământul, iar în acest moment jucătorul trebuie să sară prin ea.

8:918

Mingea ridică următorul jucător, repetând același lucru - și așa într-un cerc.

8:1057

Cel care nu sară peste minge devine în pedeapsă "scrisoare" (L - I - G - Y - W - K - A) .

8:1256

A colectat toate aceste scrisori? Ești o broască!

8:1326

Numărul de jucători: nu este limitat.

8:1392 8:1401

Cossack-tobberi

8:1448

9:1952

Pentru jocul aveți nevoie de o companie mare (nu mai puțin de 6 persoane).

9:102

Acesta este un joc vesel care combină aventurismul cabinei și entuziasm de a căuta. Se crede că jocul a apărut în secolul al XVI-lea, când cazacii au apărat populația pașnică de la hoții vagi.

9:433 9:442

Reguli

Regulile jocului variază în funcție de regiuni și sunt adesea foarte simplificate.

9:584

Constant unul - jucătorii sunt împărțiți în două echipe ("CASSACKS" și "TOWBERS"). Alegeți imediat "Atamans" și determinat "Câmpul de luptă" (nu jucați afară).

9:927 9:936

Cosacii aleg sediul central, iar hoții vin cu parole (unul drept, restul sunt false).

9:1114 9:1123

Sarcina tâlharilor: Separați sediul cazurilor de cazane.

9:1208

Sarcina cazacilor: Pentru a transfera toți hoții și "a dispare" parola corectă.

9:1363 9:1372

Pe semnal, tâlharii se rostogolesc și se ascund, lăsând săgețile de asfaltAstfel încât cazacii au avut sfaturi unde să le caute.
Puteți desena săgețile Pe asfalt, pe pereții casei, pe borduri, pe copaci, pe bănci și unde vor ajunge mai multe mâini. Cu cât alergi mai repede și tragi - Cu cât este mai mare șansele de a se ascunde astfel încât să nu găsească.

9:1978

9:8

Cossacks în acest moment sunt "mutand" și inventează, după cum va fi "torturarea" prizonierilor (gâtul, sperie de insecte, "rigid" urzic etc.).

9:297 9:306

După ceva timp, cazacii merg să caute tâlhari. Dacă o administrează, ei plantează un hoț în "Dungeon", unde nu are dreptul de a scăpa. Robbers, la rândul său, încearcă să ajungă la "sediul" și să-l captureze.

9:751 9:760 9:769 9:778

Classics.

9:808

10:1312 10:1321

Schema clasicii "simplu" trage cretă pe asfalt. Bit (odată ce a fost un borcan de vaselină, o cremă pentru încălțăminte sau pietricele) aruncă în ordine pentru fiecare pătrat, pornind de la unitate, mai departe și mai departe.

10:1716

Unde este o celulă, apoi săriți pe un picior, unde două, apoi două picioare. La 9 - 10, desfășuram 180 de grade în loc. Pe " calea înapoi"Este necesar să vă sprijiniți și să vă ridicați bâtul.

10:352

Tranziția de călătorie - Dacă nu a primit o bâtă în pătratul dorit sau a sărit pe linia pătrată.

10:515

Câștigă totCine va trece mai întâi primii zece.

10:606

Dacă bitul a lovit "boilerul", O "clasă" arde, trebuie să arunci un pătrat mai puțin.

10:798 10:807

Bombals.

10:837

11:1341 11:1350

Pentru acest joc, aveți nevoie de un loc de joacă mare, mingea și cât mai mulți oameni posibil.

11:1488

Bouncers - doi oameni Care sunt alese să se citească sau să se ridice în mod voluntar de la două părți ale site-ului. Embosul devine în centru. După ce a aruncat mingea, bouncers ar trebui să intre în jucătorii reliefați și ar trebui să încerce să se evite. Cine a căzut în minge, abandonându-se din joc. Dar prietenii lui pot "salva" dacă ați prins mingea. Când un jucător rămâne pe site, trebuie să evite mingea de câte ori este.

11:2269 11:8

CARTOF FIERBINTE

11:53

12:557 12:566

Toți jucătorii devin un cerc, aruncă unul pe altul sau bate mingea.

12:705

Dacă cineva nu a bătut mingea, se așează în centrul cercului.

12:817

Oricine se află într-un cerc încearcă să prindă mingea, dar în același timp este imposibil să obțineți o creștere completă.

12:981

Dacă mingea a fost prinsă, atunci toți "cartofii" se întorc la joc, iar jucătorul care a aruncat mingea își ia locul.
Dacă copiii se agită, atunci mingea nu poate fi tocată, dar capturați și rapid, treceți rapid la următorul jucător.

12:1374 12:1383

Khali-halo.

12:1414

13:1918

13:8

Copiii devin într-un cerc, în valoarea mingelor tragând mingea în mâinile sale și cheamă numele jucătorului - "Hali-Halo ... Pasha". Cel al cărui nume a fost numit, ar trebui să prindă mingea, iar toate celelalte sunt împrăștiate cât mai mult posibil de la el. De îndată ce jucătorul a prins mingea, strigă: "Hali-Halo Stop!" Toată lumea devine înghețată în loc.
Jucătorul cu mingea alege orice alt jucător la care va trebui să atingă mingea. Apoi sună cât de mult și ce măsuri vor fi necesare pentru a obține playerul selectat.

Pași:
- Gigantic - un pas pe întreaga durată a piciorului;
- pașii obișnuiți;
- LLIPUT - când călcâiul unui picior este pus imediat în fața toe altele;
- șosetele de furnică fac etichete mici (o cameră imediat în fața altora);
- Umbrele - un cerc în jurul ei pe un picior;
- Duck - pașii Eddyadka;
- salt de broască;
- cămile - trebuie să mergi acolo, unde trebuia.

Interesant, când un jucător numește o dată câteva tipuri de lanțuri, astfel încât să fie mai distractiv. De exemplu, la glorie 3 giganți, 1 umbrelă, 7 liliputian și 2 cămile. Jucătorul cu mingea efectuează tot ce a dispărut și ar trebui să arunce mingea spre playerul specificat. Dacă jucătorul a prins mingea sau a evitat, conducând din nou mingea și totul repetă mai întâi. Dacă am ajuns, jucătorul devine lider.

13:2443

13:8

SEMAFOR

13:38

14:542 14:551

Pentru acest joc trebuie să purtați cât mai multe haine colorate.. Drumul este tras pe site-ul cu cretă, iar jucătorii sunt construiți pe o singură linie.

14:832

Poliția de trafic jucători se întoarce la toți jucătorii din mijlocul drumului și face orice culoare. Dacă există o culoare numită pe player, semaforul îl duce de mână și se traduce peste drum. Dacă culorile nu sunt pe haine, părul, pantofii, atunci trebuie să fugi rapid pe cealaltă parte a drumului, astfel încât semafoarele să nu aibă timp să prindă intrusul. El, căruia i-a atins, devine o lumină de trafic.

14:1534

Copiii sovietici nu au avut smartphone, laptopuri, tablete, internet, console de jocuri și alte bunuri moderne. Născut după anii 2000 pot părea asta copilarie sovietica - Aceasta este plictisirea plictisitoare. Dar acest lucru este departe de asta. Da, generația URSS nu a avut toate cele de mai sus, dar a existat ceva mai mult - copilăria actuală "analogică" cu o grămadă de jocuri pe care copiii o uniți din toată curtea și le-au făcut cu adevărat fericiți!

Să ne amintim cele mai frecvente și cele mai bune jocuri Copiii sovietici ...

Cauciuc

Accesoriu al acestui joc pentru fete este o gumă de lounge. 3 sau 4 persoane participă la joc. Fiecare dintre participanți face salturi, printr-o bandă elastică întinsă la diferite înălțimi. Primul nivel începe cu gleznă și se termină la nivelul gâtului.

Classics.

Jocul "Classics" are loc pe asfalt. Acest lucru necesită o piatră mică și cretă. Se topește celulele trase cu numere într-o anumită ordine. Regula principală din acest joc este de a arunca o piatră într-o celulă, după care pe unul sau două picioare este necesar să îndrăznească și în același mod de a se întoarce.

Departamentul, Consilier, Pioneer Feed!

Te duci liniștit, vei fi - Opriți-vă!

Pe linia de sosire, întoarcerea se întoarce înapoi la participanți și spune: "Te duci liniștit, atunci vei fi opri!". În timp ce conducerea spune, participanții trebuie să se apropie de finisaj. De îndată ce conducerea nu mai vorbește, participanții trebuie să înghețe. În acest joc, victoria va ajunge la cel care va fi primul care va atinge finisajul și atinge apa.

Marea este îngrijorată de ...

Maestrul care se îndepărtează de participanți este criminal pentru a citi:

Timpul de îngrijire a mării
Marea este îngrijorată de două,
Marea este îngrijorată de trei
Figura marină Zamri!

În timpul numărării, participanții încep să facă mișcări, reprezentând mâinile noastre tot felul de cifre. În momentul în care trăiește lider vorbind, jucătorii trebuie să fie înghețați în orice poziție. După aceea, cel care duce la unul dintre participanți trebuie să ghicească figura jucătorului.

Cossack-tobberi

Participanții sunt împărțiți în două echipe: "CASSACKS" și "TOWBERS". Acțiunea jocului poate apărea în intrarea, în curte, pe stradă. "Robbers" face ca cuvântul de cod să fugă, desenând săgețile asfaltice ale mișcării sale. Scopul "Cossacks" se găsește pe aceste săgeți de "tâlhari" și să învețe cuvântul lor secret.

Bombals.

În acest joc, doi participanți ar trebui să stea pe două părți ale site-ului, restul participanților trebuie să fie în centru. Scopul principal "Bounced", aruncând mingea unii pe alții, intră într-unul dintre participanții din centru. Când o persoană rămâne în echipă cu principalii jucători, el ar trebui să evite mingea de la un astfel de de mai multe ori așa cum este el.

Știu 5 nume

Un participant la joc ia mingea, vorbind în același timp: "Știu un nume al băiatului", după care mingea aruncă mingea și vorbește numele. Opțiunile pot fi diferite: "Știu un oraș", "Știu un nume al fetei", etc. Folosind toate opțiunile, jucătorul salută aceleași discursuri numai pentru două. Dacă un participant, repetând mingea, nu a sunat numele în timp util și nu a lovit mingea, atunci cursul jocului este transmis unui alt jucător. Victoria va câștiga unul care poate ajunge la zece.

Comestibil-necorespunzător

Toți participanții la joc stau la rând. Apelarea aruncă mingea la orice jucător, purtând orice subiect. Participantul trebuie să prindă mingea dacă subiectul va fi "comestibil", dacă nu, ar trebui să-l bată. Scopul conducerii de a confunda jucătorul. Cu cât va arunca mai repede mingea, cu atât mai interesant jocul.

Cuţit

Participanții sunt atrași pe cercul de la sol. După aceea, fiecare după alta aruncă un cuțit pe teritoriul adversarului, în timp ce are cel mai mult cât mai mult posibil. Cuțitul poate fi aruncat în nisip, pământ, precum și în bănci de lemn. Dacă picioarele în timpul aruncării nu au rămas la sol, și au căzut, un alt jucător aruncă un cuțit.

Cole-Ring.

Participanții acestui joc stau într-un rând și își conectează palmele cu o barcă. Pumnul este un articol mic: un buton, o monedă, inel. Scopul conducerii principale a fiecărui jucător este investind imperceptibil "inelul", rostirea "inelului de apel, mergeți la pridvor". Participantul care sa dovedit a fi în creștere și încearcă să scape. Sarcina tuturor celorlalți jucători pentru a prinde runaway-ul.

Vrei să te duci la minge?

Jocuri de conducere citește fotografia:

"Da, și nu spune,
Alb-negru nu iau
Vrei să te duci la minge?

Scopul său este de a confunda participanții. Sarcina participantului de a răspunde la întrebări fără a aplica cuvintele "negru", "alb", "da", "nu".

Am fost născut grădinar

Toți participanții trebuie să-și aleagă numele - numele oricărei flori și apoi spuneți-le restului jucătorilor și conducătorilor. Cel mai important sa dovedit a citi: "M-am născut la grădinar, era supărat pe o glumă, toate florile au fost hrănite, cu excepția ..." și spune "numele" unuia dintre participanți. Jucător al cărui nume a anunțat să răspundă. Dacă participantul nu a răspuns la grădinar, îi atribuie o sarcină (cântă, dans etc.)

Elefant

Copiii și adolescenții au jucat acest joc în fiecare curte a URSS. Regulile ei sunt destul de simple. Jucătorii sunt împărțiți condiționat în două echipe: "elefanți" și "riderii". Participanții la prima echipă se ridică unul cu celălalt, se aplecăm în jumătate și mormăi unul pe celălalt. Se dovedește un fel de sistem strâns, numit "elefant". Participanții la a doua echipă sunt construite în "elefant". Fiecare dintre "riderii" se întinde, se bazează pe ultimul "elefant" și zboară mai departe, încercând să "soluționeze elefantul" mai aproape de cap, astfel încât toți cei rămași "piloți". Sarcina de "elefant" nu este de a cădea sub severitatea "călăreților". Sarcina lui "Riders" nu trebuie să cadă de la "elefant".

În secolul al XXI, copiii au dispărut imperceptibil de la curțile orașelor mari - acum se joacă jocuri pe calculator Sau o bună capacitate petreceți timp în cluburile de copii special organizate. Împreună cu copiii au dispărut cultura jocurilor curte și socializarea curții (cu toate caracteristicile sale). Și dacă copiii pot fi găsiți în instanțele sub supravegherea rudelor, atunci elevii nu sunt vizibili aproape complet. Camerele de curte de primăvară goale și își amintește jocurile dispărute, care, în multe privințe, ne-au făcut cu astfel de adulți așa cum am devenit.

"Cauciuc"

Cum se joacă.

Atributul principal al acestui joc pentru fete este guma de căptușeală. Numărul perfect de jucători - 3-4 persoane. Fiecare participant efectuează figuri de sărituri și combinații la o înălțime diferită: de la nivelul gleznei (în primul rând ") la nivelul gâtului (sărituri" a șasea "). Jumping printr-un cauciuc, întins la nivelul șoldului, purta numele misterios "foc". De îndată ce jumperul este confundat, un alt participant se ridică pe locul ei, iar fata care ia permis fata să-și pună guma. Dacă patru jucători, perechi schimbă locurile când ambii jucători de la o pereche permit alternativ greșeli.

Ce se dezvoltă: Aparate vestibulare, coordonare, atenție. El predă să se antreneze, să câștige, merită să piardă, să sară mai presus de toate și să fie prieteni cu fete, chiar dacă sunt rivali în acest moment.

"Classics"

Cum se joacă.

Necesită cretă, platformă de asfalt și pietricele (sau șaibă). Desenați celule mici cu numere într-o anumită secvență și puteți săriți cel puțin singur. Principalul lucru este de a obține o piatră într-o cușcă, întunecați-o pe unul sau două picioare și întoarceți-vă în același mod. Cel mai norocos jucător este considerat a fi cel care reușește să meargă tot drumul de la una la duzina. Numărul de jucători din "Classics" poate fi orice.

Ce se dezvoltă: Dexteritatea, precizia, capacitatea de concentrare și cunoaștere a numerelor, dacă jucătorii sunt copii complet.

"Boier"

Cum se joacă.

Participanții la cel vechi jocul rus-folk Ele sunt împărțite în două echipe egale și devin opuse celuilalt de rânduri, ținând mâinile, la o distanță de 10-15 m. Echipele se îndreaptă spre o distanță, dând un râu lung: "Boyar și am venit la tine, Dragă și am venit la tine. .. "Dialogul se termină cu cuvintele:" Boyar, revin poarta, dă-ne mireasa pentru totdeauna ". Cel pe care mireasa alege trebuie să se disperseze și să se rupă prin lanțul inamic. Dacă o încercare se dovedește a avea succes, jucătorul se întoarce în echipa sa, dacă nu - rămâne în altul. Următorul con pornește echipa ratat. Scopul jocului este de a colecta cât mai mulți participanți posibil.

Ce se dezvoltă: Abilitatea de a fi în echipă și de a câștiga în situația "una împotriva tuturor".

Cum se joacă.

Sarcina conducerii este de a se întoarce la participanții la linia de sosire (cu atât mai mult va fi distanța dintre cei mai importanți și participanți, cu atât mai bine) și să spună cu voce tare: "Te duci liniștit, atunci vei fi oprit". Până în prezent, conducerea spune (și el o poate face la orice tempo), participanții încearcă să scape cât mai mult posibil spre finisaj. De îndată ce obloanele de conducere, trebuie să îngheți în loc. Cel care nu avea timp să se oprească sau să facă o mișcare aleatorie, abandonându-se din joc. Cel care ajunge la linia de sosire este mai întâi și atins de conducerea.

Ce se dezvoltă: Coordonare, abilitatea de a conduce rapid și de a răspunde la circumstanțele în schimbare.

"Vrăjitor"

Cum se joacă.

Participanții fug de lider (acest joc este o varietate de Salok). Plumb conduce jucătorul și îl atinge - îi pasă. Restabilirea pune mâinile, iar orice alt participant poate rula, atinge și "Ajutor". Sarcina conducerii - să nu se îndepărteze de la restante și de a nu lăsa niciun pas spre el. Versiunea de vară a Sorcerers - Rulați cu "stropi" și apă reciproc cu apă din sticle scurgeri. De obicei, cinci minute după începerea întregului umed, dar foarte amuzant.

Ce se dezvoltă: Abilitatea de a alerga rapid, gândi rapid și puternic să se bucure în viață.

"Marea este îngrijorată de"

Cum se joacă.

Maestrul se îndepărtează de jucători și pronunță un număr:
Timpul de îngrijire a mării
Marea este îngrijorată de două,
Marea este îngrijorată de trei,
Figura de mare pe spot Zerrie!
În timp ce spune el, participanții sunt haotici care se mișcă în orice ordine, reprezentând mișcarea valurilor. De îndată ce obloanele de conducere, trebuie să măsurați într-un fel de cifră. Conducerea vine la unul dintre jucători și îl atinge. Jucătorul își descrie figura în mișcare, iar cea mai mare estimare a ceea ce este. Jucătorul, a cărui figură nu a reușit să ghicească, devine conducere.

Ce se dezvoltă: Imaginația, spontaneitatea și arta.

"Cossack-tobbers"

Cum se joacă.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - "CASSACKS" și "TOWBERS". Sunt de acord cu privire la ce teritoriu se joacă. Poate fi o curte, o intrare, o stradă, câteva șantiere. "Robbers" fac un cuvânt secret. "Cossacks" pleacă deoparte pentru a nu vedea "tâlhari". "Robbers" fuge, marcând săgețile pe asfalt (pereți de case, frontiere, copaci etc.) direcția mișcării sale. Ei încep să ruleze un grup, iar apoi există cineva în care, încercând să confundă săgețile "Cossacks". Sarcina "Cossacks" - să găsească în mâinile "tâlharii". Fiecare "cazaș" "hoț" duce la o "închisoare" și mai rău, încercând să retragă un cuvânt secret, de exemplu, cu ajutorul urzei de tortură. "Cossacks" câștigă, de îndată ce cuvântul secret este recunoscut sau găsit toți "tâlhari".

Ce se dezvoltă: Abilitățile de bază Scout, abilitatea de a se concentra pe pământ și nu trec "propriile lor".

"12 bastoane"

Cum se joacă.

Jocul seamănă cu ascunderea clasică și căutătorii. 12 bastoane mici sunt stivuite pe "pârghie" (de exemplu, pe o farfurie și pebblele așezate sub ea), astfel încât, venind pe pârghie, a fost posibil să împrăștie bastoane. Sarcina conducerii este de a colecta bastoane, să le împingeți pe pârghie, pronunță ochii județului închis și du-te la căutarea jucătorilor ascunși. De îndată ce jucătorul descoperă jucătorul, trece la "pârghie" și sparge bastoane, chemând numele găsit. Jucătorul devine lider. Dacă a fost găsit timp pentru a obține înainte de conducerea și ajunge la primele bastoane, conducerea nu se schimbă.

Ce se dezvoltă: Abilitatea de a se ascunde și se execută rapid la prima nevoie.

"Bouncer"

Cum se joacă.

"Bouncers" - doi jucători - ridică-te de la două laturi ale site-ului. Jucătorii rămași sunt situați în centru. Sarcina "Bounced" - aruncarea mingii unul altuia, intră în oricare dintre jucătorii "centrali". Sarcina jucătorilor este de a evita mingea de zbor. Cel care a venit, ieșind din joc. Alți participanți pot "salva" jucătorul retras prin prinderea mingii în aer (starea principală nu este de la sol, altfel zburați). Când un participant rămâne în echipa de jucători "centrali", el trebuie să evite mingea de câte ori este. Dacă a reușit să facă acest lucru, toate spatele scăzute sunt returnate în locurile anterioare.

Ce se dezvoltă: Abilitatea de a merge de la articole care zboară rapid, gândiți-vă la durerea apropiată și tolerați.

"Știu 5 nume"

Cum se joacă.

Primul jucător ia mingea în mâinile lui, spune: "Știu un nume al fetei", lovește mingea cu o mână de pământ și cheamă numele. Apoi continuă cu diferite variante: "Știu un nume al băiatului," Știu o culoare, "Știu un animal", cunosc un oraș ". Când sunt folosite toate combinațiile, jucătorul rostește aceleași citiri, numai pe cheltuiala a două: "Știu cele două nume ale fetei" - și apoi într-un cerc.

Jocul continuă până la zece. Dacă, bateți mingea, jucătorul nu a avut timp să numească numele sau a lovit mingea, mișcarea se mută la un alt participant. Când mingea, trecând prin toți participanții, se întoarce la primul jucător, el continuă să se joace cu fraza pe care a fost greșit. Cel care primește mai întâi în acest râu la duzină.

Ce se dezvoltă: Multitasking, erudiție, abilitatea de a-și corecta greșelile și de a continua.

"Comestibil-quicible"

Cum se joacă.

Toți jucătorii stau jos sau intră într-un rând. Conducerea mingea cu unul dintre participanți și, în același timp, solicită orice subiect. Dacă subiectul "comestibil", jucătorul captează mingea. Dacă nu - bate. Sarcina conducerii este de a confunda un jucător, de exemplu, în lanțul "Apple-Melon-Carrot-Cartofi" se pronunță brusc: "Fier". Dacă jucătorul este confundat și "mănâncă" "necorespunzător", atunci devine lider. Cu cât unitatea mai rapidă aruncă mingea și apelează elementele, jocurile de noroc și mai interesante de jucat.

Ce se dezvoltă: Sensul umorului, abilitatea de a asculta cu atenție și de a răspunde repede.

"Câini"

Cum se joacă. Jucătorii desemnează un cerc pe Pământ. Mai mult, la rândul său, încercați să obțineți un cuțit pe teritoriul adversarului evidențiat și, astfel, purtând cât mai mult teren posibil. Cuțitul poate fi aruncat de la umăr, cu o lovitură de stat, din nas și chiar din cap. Există multe versiuni ale jocului în "cuțitele" sub diferite nume: "Pământul", "Orașele", "Benches", "Bunica-Ding", "Tanks", "nave", "Fotbal", " băiat de mare" Cuțitul poate fi blocat în pământ, nisip și chiar o bancă de lemn.

Ce se dezvoltă: Abilitatea de a gestiona armele reci, atenția și prudență.

"Colecolten inel"

Cum se joacă. Jucătorii intră într-un rând și se îndoaie cu o barcă. Conducerea se menține într-o pumn sau palmieri pliate un obiect mic, cum ar fi o monedă, buton, inel. La rândul său, ocoliind fiecare jucător, punându-și propriile sale în "barca" și spunând să citească: "Am purtat un inel de apel și dau pe cineva". Sarcina conducerii - imperceptibil să investească într-unul dintre jucători și pronunță inelul de apel, du-te la pridvor! " După aceea, jucătorul care a primit subiectul, sare și încearcă să scape. Sarcina participanților rămași este de a întârzia runaway-ul.

Ce se dezvoltă: Abilitatea de a urma manipulările altora, acționează rapid și decisiv.

"Vrei să te duci la minge?"

Cum se joacă. Tale de conducere:

Da, și nu nu spuneți
alb-negru nu sună
Vrei să te duci la minge?
Sarcina lui este de a confunda jucătorul. După ce a citit liderul întreabă jucătorul o varietate de întrebări clarificatoare: Ce va merge, ce va merge, ce culoare va fi o rochie sau pantaloni, care este numele mirelui etc. Sarcina jucătorului este de a răspunde la întrebări fără a folosi cuvintele "da", "nu", "negru", "alb". Amestecarea interesantă simplă și Întrebări sofisticate, schimbați tempo-ul de vorbire și intonare.

Ce se dezvoltă: Abilitatea de a gândi non-standard, urmați-vă propriul discurs, păstrați atenția și găsiți rapid o cale de ieșire din situația actuală.

"Am fost născut grădinar"

Cum se joacă.

Fiecare jucător alege un nume - numele florii și îl informează la "Gardener" - fabrica și alți jucători. Liderul spune: "M-am născut la grădinar, era supărat pe o glumă, toate florile sunt obosite, cu excepția ..." și cheamă "numele" (numele florii) al unuia dintre jucători. Există un dialog între liderul și jucătorul. Jucătorul pronunță numele unei flori de la cei din echipă.

Membru al cărui nume sunat ar trebui să răspundă. Dialogul continuă. Cel care a greșit: de exemplu, nu a răspuns la numele său, a confundat numele culorilor ", dă Fanti (oricare dintre lucrurile sale). La sfârșitul jocului, fantas sunt jucate. "Gardener" se întoarce, lucrul devine și întrebat de un lider: "Ce să faci acest jucător?" "Gardener" atribuie o sarcină (salt pe un picior, să se toarne, să cânte, să spună poezia etc.) - jucătorul "lucrează" Fanta și își ia lucrurile.

Ce se dezvoltă:memorie, atenție, curaj și dorință de a răspunde pentru acțiunile lor. Desigur, jocurile pe calculator nu pot înlocui jocurile copiilor mobili aer proaspat. Deși pot fi, de asemenea, împărțite în mod util și nu foarte. De exemplu, jocul Minecraft Online va face utilizarea copilului decât orice shooters fără sens.

"Kis-Mow"

Cum se joacă.

Conducerea și unul dintre jucători se ridică la restul participanților: un lider, un jucător - înapoi. Punctele de lider pe unul dintre participanți și întreabă: "Kisa?" Dacă jucătorul, în picioare cu spatele, răspunde la "Stuck", conducerea continuă să aleagă. De îndată ce jucătorul spune "Miew", conducerea îl întreabă: "Ce culoare?" Jucătorul alege o culoare și se întoarce față altor participanți. În funcție de culoarea selectată, playerul și participantul de la comandă efectuează sarcina. Refuzați la sarcină Jucătorul nu are dreptul. Albul este cea mai teribilă culoare.

Două trebuie să se pensioneze în intrare. Ceea ce fac acolo există o poveste de fiecare dată când tăcută. Green este trei întrebări, pentru a răspunde la care jucătorul poate "da". De obicei, întrebările caverzny pare a fi: "Îl iubești?" Roșu - Kiss pe buze. Pink este același, dar în obraz. Galben - trei întrebări singure. Când alegeți portocaliu, trebuie să mergeți sub mâna, de preferință adulți trecut. Albastru - Sărută mâna. Purple - vezi fapta rea. De exemplu, pasul pe picior, trageți părul sau luați decorarea.

Ce se dezvoltă: Abilitatea de a comunica cu sexul opus, de a-și gestiona impulsurile și de a găsi forme acceptabile din punct de vedere social pentru dorințele lor.


Active ajunge în aerul proaspăt este o alternativă excelentă la gadget-uri. Comunicare live, abilități de interacțiune cu colegii - acesta este ceea ce este util să înveți la orice vârstă. Amintiți-vă jocurile în care puteți juca în curte, cei care sunt familiarizați cu o singură generație a copiilor. Dragi adulți, arată inițiativa! Amintiți-vă că ați jucat în copilărie și spuneți-i copiilor dvs. despre asta. Jocurile sunt ca niște basme, trebuie să fie transmise din generație la generație.

polzavred.ru.

În curte, în tabără, în campanie, în țară - peste tot, în cazul în care compania va fi adunată, puteți organiza comanda sau jocuri colective: calm sau foarte activ, pe iarba sau într-un foișor, cu atribute și fără. Distribuiți o listă mare de jocuri pentru copiii de pe stradă, în care puteți juca în timpul verii. Am ales cele mai populare, care nu verificau de o singură generație de copii și încă nu au pierdut relevanța. Suntem siguri că puteți continua această listă - și copiii dvs. au suficientă divertisment pentru întreaga vară!

1. Inelul coleg

www.kis-breys.ru.

Prezentatorul este selectat, toți ceilalți stau opus. Ca un "inel", trebuie să găsiți un articol mic: buton, pietricele, inel, etc. Jucătorii sunt pliați de "barca" Ladoshka. "Inelul" se ascunde în "barca" de plumb și își ține mâinile pe o "barcă" ușor atașată de jucători, aruncând imperceptibil inelul unul dintre ei. Principalul lucru este de a face totul foarte profesionist, în actorie, astfel încât niciunul dintre oamenii de ședință să ghicească la ce punct este "inelul" din mâinile batjocură de plumb din palma playerului de palmier. Cel care a avut un inel, ar trebui, de asemenea, să țină intriga ... după ce toți jucătorii merg la procedură, pronunță plumb: "inelul de apel, du-te la pridvor". În acest moment, unul care sa dovedit a fi "inel" trebuie să se ridice repede și să fugă înainte, astfel încât restul nu a avut timp să-l prindă. Dacă reușește, el devine nouă conducere.

Amintiri calde pentru copii din acest lucru jocul popular Ei vor fi învățați în timpul când inelele de pe degetele din fete erau foarte rare, pentru a ține inelul altcuiva în mâinile lor - acest lucru este deja răcoros! In acest joc simplu. Puteți juca atât cu bebelușii, cât și cu copiii vârsta școlară.Este aproape universal atât pentru băieți, cât și pentru fete. Ca un "inel" poate fi folosit și o mașină mică, odată ce a mers.

2. Kalim-bam-ba

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Jucătorii din fiecare echipă sunt luați cu brațele și devin o față cu lanț la rivalii la o distanță de 10-12 metri. Echipele încep să strige cuvintele astfel de cuvinte:
- Kalim-Bam-Ba!
- Ce este servitorul?
- Sleeves Svey!
- Care sunt numerele?
- La al cincilea și pe zeci, suntem Masha (Olya, Tanya, Lumină, Sasha, Andryukh ...) aici!

Cel care a fost numit nume, trece la echipa de rivali și încercând să risipească mâinile adversarilor. Dacă reușește, el poate ridica oricare dintre cei doi băieți din echipa sa, care și-a rupt mâinile, ca o regulă a unuia care este mai puternică. Dacă lanțul nu funcționează, se duce la echipa adversarului. Joacă până când unul sau doi oameni rămân într-una din comenzi (așa cum sunt de acord).

Analogul acestui joc - "lanțuri". Dialogul poate fi astfel:
- Lanțurile de lanț forjate, nefericite!
- Care dintre noi?

Poate amintiți-vă ca "Ali Baba, mânecă dulce":
- Ali-Baba!
- De ce este servitorul?
- mâneci de coase!
- Care sunt părțile laterale?
... etc.

Asigurați-vă că ați învățat copiii să joace acest joc. Ea învață să stea unul pentru celălalt, acționează solid.

3. Returnează

Pentru jocul veți avea nevoie de un fluier. La cererea conducerii, copiii sunt construiți în Shan. La semnal, jucătorii se epuizează în direcții diferite în cadrul teritoriului convenit în luncă, dansând, ia diverse posturi. Prin fluierul, jucătorii trebuie să se întoarcă la locul anterior și să se ridice din nou. Puteți, de exemplu, să numărați trei: cine nu avea frunze de timp. Jocul se repetă de 3 ori.

Ideea este bună pentru îngrijitorii de la Camp, când trebuie să organizați rapid copiii, să le colectați împreună.

4. FROG.

Jucătorii sunt opuși pereților (de obicei, acesta este peretele de capăt al casei în care nu există ferestre și uși) unul pentru celălalt (în coloană). Pe perete atrage o marcă de cretă. De obicei începe cu 1-1, 5 metri.

Trebuie să arunci mingea deasupra acestei linii și în timp ce zboară înapoi de la săriți, au timp să sară peste el. Mingea ar trebui să lovească pământul și să meargă între picioarele jucătorului. Dacă sa întâmplat, jucătorul merge la capătul coadăzii. Dacă, în timpul saltului, mingea mi-a rănit picioarele sau nu puteam sări peste el, jucătorul merge la capătul coadajului, după ce a primit o scrisoare din cuvântul "broască". Când toată lumea a sărit o dată, semnul este pus mai sus, săriturile începe din nou. Jocul continuă până când cineva din jucători va aduna cuvântul "l-y-dl-sh-k," în întregime.

Pentru a fi sincer, în copilăria noastră toată lumea a numit numele lor - "capră". Poate că este sub acest cuvânt cuvânt în memoria dvs. că acest joc și isteria bunicii bunicii vor apărea în memoria voastră, din care a fost bătut mingea în zidul băieților din curtea neliniștită.

O altă versiune a acestui joc (simplificată) este potrivită pentru copii. Principiul este același, singura diferență pe care cel care nu putea să sară peste minge devine lângă perete. În timp, există o mulțime de astfel de "tractări". Sarcina lor este de a încerca să prindă mingea până când a lovit zidul. Dacă sa dovedit, "cămară" devine comandată și continuă jocul, iar cel care la acel moment a aruncat mingea își ia locul la perete. Jocul se termină când totul, cu excepția unuia (câștigător), va fi la perete.

5. Marea este îngrijorată de ...

pln-pskov.ru.

Plumbul își întoarce spatele la jucători și spune: "The Marea îngrijorătoare Times, marea este îngrijorată de două, marea este îngrijorată de trei, marea Figura La scena Zamri! " Restul în acest moment sunt în mișcare chatic și descrisă de mișcarea valurilor. Pe cuvântul "Zamri!" Toți copiii sunt înghețați în pozițiile concepute. Maestrul se întoarce, vine la oricare dintre jucători și îl atinge cu cuvintele "distorsionate!". Playerul selectat trebuie să arate figura planificată în mișcare, astfel încât să poată fi ghicit. Dacă conducerea ghiciți cifra, vine vorba de următorul jucător și continuă să ghicească. Că a cărui figură nu va fi rezolvată, devine nouă conducere.

Apropo, cifrele nu trebuie neapărat să fie maritime, să aleagă și să voteze orice subiect înainte de începerea jocului.

6. Predatori și erbivore

Printre jucători, este ales un prădător: dacă se dorește sau prin lot. Restul sunt erbivore. Predatorul atrage un cerc mare (aproximativ 2-2,5 m diametru). În procesul de joc, el trebuie să prindă cât mai multe erbivore și să le pună în lair - în cerc. Pentru a ieși din cerc, prizonierii pot doar într-un caz - dacă cineva de la erbivore, mergând pe voință, atins de mână la mâna alungită prinsă. Sarcina prădătorului nu este ușoară: nu are nevoie doar de a prinde noi erbivore, dar, de asemenea, nu permite "liber" să elibereze deja capturate. Jocul se termină când toate erbivorele vor fi în cerc sau totul va fi liber.

7. CASSACKS-TOWBERS

Participanții sunt împărțiți în două echipe și stipulează teritoriul pentru joc. Tâlharii din secret din cazacii inventează cuvântul-parola. În procesul de joc, cazacii ar trebui să încerce să emită acest cuvânt secret.

Jocul începe cu faptul că cazacii se întorc și își închid ochii. În acest moment, hoții ar trebui să scape și undeva să se ascundă într-un loc retras. Rularea, tâlharii trag pe drum, frontiere sau copaci de săgeți, indicând direcția exactă a mișcării lor, uneori pune săgeți în direcții diferite pentru a confunda urmele.

În timp ce tâlharii se îndepărtează și se ascunde, cazacii conturează cu o închisoare mică. După 10-15 minute, cazacii merg să caute tâlhari. Cosacul care l-au prins pe hoț îl conduc în închisoare și încearcă metode de benzi desenate sub formă de bifking pentru a afla parola. Roșii care nu au fost prinși, pot ataca închisoarea pentru a elibera membrul echipei capturate. Cossacurile vor câștiga dacă cuvântul secret al hoților este desenat sau le va prinde pe toți.

Eh, copilărie! Cu acest joc, am știut toate "dulciurile" în apropiere și într-o rază a permis să stăpânească mama. Unul dintre cele mai favorite jocuri și niciodată plictisit!

8. HIRSHIPS

verkulture.rf.

Un prezentator este alocat, un loc este negociat în cazul în care jucătorii vor putea "să se ridice". Conducerea se întoarce, își închide ochii și crede că ... (cum să fie de acord). Restul în acest moment se ascund. Consare, apa este trimisă la căutare. Dacă a găsit cineva, se desfășoară la locul convenit și "îi mângâie": "Knock-bate pentru ..." (apelați numele). Cel care a descoperit poate încerca să depășească apa și să se ridice "pentru el însuși. În acest caz, nu este considerat prins. Jocul se termină când toată lumea este prinsă. Cel care a "prins" cel mai întâi devine noul lider.

Jocul este bun pentru că chiar și copiii pot participa. Dacă doriți, puteți juca în cameră.

rostovmama.ru.

Cea mai complicată opțiune este "douăsprezece bastoane". Aveți nevoie de o placă și 12 bastoane. Plăcuța este pusă pe o piatră pentru a obține un leagăn. Un capăt este așezat 12 bastoane, iar pe cel de-al doilea dintre jucători a lovit piciorul pentru a împrăștia bastoanele. În timp ce apa colectează bastoane, toată lumea se ascunde. Mai mult - conform regulilor ascunderii obișnuite și a căutătorilor, este nevoie doar de "prins în sus", cu un băț în mâinile unei plăci.

9. Pioneerball.

22-91.RU.

Ball, câmp cu o grilă sau o bară mare în mijloc și 2 echipe cu un număr egal de jucători (în mod optim 6-7 persoane). Jucătorii ocupă poziții pe câmpul de joc de pe ambele părți ale grilajului. Jocul începe cu depunerea mingii. Furajul se efectuează din unghiul câmpului. Principalul lucru este să renunți destul de puternic, astfel încât mingea să zboare prin grila la partea adversarului. Nu a fost blocată în grilă, nu a căzut pe jumătate, nu a fugit de linia, și anume, a căzut pe câmp pe partea adversarului. Apoi - cat de norocos. Dacă rivalii nu se deschid, punctul și dreptul la următoarea depunere sunt pentru dvs. Dacă mingea clinked pentru grilă, punctul de pierdere primește echipa de alimentare. Dacă mingea a atins sau a scăzut jumătate din câmp, atunci punctul de pierdere este numărat.

Un participant sau un membru al unei alte echipe ar trebui să prindă mingea și să o transfere înapoi prin grilă. Este permisă cu mingea în mâinile nu mai mult de 3 pași pe teren. Mingea, care zboară în afara câmpului inamicului, la care în zbor nu a atins, vă permite să faceți feedul. Jocul durează până la 15 capete.

Spre deosebire de volei, opțiunea este mai simplă, sub puterea celor care rușinează și slăbesc.

Interesant în pionierball au existat mișcări pe site-ul echipelor - adică după fiecare echipă câștigată în înălțime, jucătorii de echipă s-au schimbat cu siguranță locurile, mișcarea a trecut în sensul acelor de ceasornic și, astfel, schimbată și servită. Întreaga echipă a avut grijă de principalul lucru - că toată lumea din ea știa cum să servească, bine, prindeți, desigur.

Jocul de Pioneerball, de regulă, merge până la 25 de puncte, iar punctele sunt acumulate echipei și, dacă mingea, după depunerea adversarului, a trecut dincolo de zona de jocuri, în același timp, nu a lovit jucătorii de comanda de primire. Dacă sa întâmplat acest lucru - adversarul a primit punctul.

10. Comestibile-neclintite

Mingea și simțul umorului - asta aveți nevoie de acest joc. Plumbul aruncă mingea la jucător și numește orice comestibil sau intolerabil. Sarcina jucătorului, prinde mingea numai pe comestibil și să renunțe. Dacă jucătorul a prins antebletul, el însuși ocupă locul plumbului. Uneori se dovedește foarte amuzant.

11. Classics

www.7ya.ru.

Pe creta de asfalt atrage celule cu numere sau melc. Jucătorul ar trebui să arunce pietricele (biți) în figura 1, săriți un picior pe o cușcă cu o pietricele, îndoiți în jos, ridicați o piatră și apoi continuați să săriți toate numerele până la capăt. Este important să nu pierdeți echilibrul, să nu treceți pe linie. Celălalt face același lucru. Apoi, pietricelele sunt aruncate din nou primul jucător, de data aceasta în figura 2. Acum, jucătorul trebuie să sară imediat de la început pe cușcă cu acest număr. Deci, continuă cu toate numerele prescrise. Dacă pietricele abandonate sau un picior de sărituri cade pe linie, atunci trebuie să săriți mișcarea și să încercați din nou după adversar din locul unde am greșit. Câștigă unul primul va trece Deci toate numerele.

Câmpul clasic tradițional este format din 10 dreptunghiuri numerotate situate în coloană, perechile de 3-4 și 6-7 sunt trase în apropiere, astfel încât să puteți deveni două picioare, un semicerc de la 9-10 - la ieșirea pentru întoarcere direcție opusă. Aceasta este probabil cea mai faimoasă opțiune, dar există alții.

www.7ya.ru.

O varietate de clasice, cunoscute nu tuturor, este "nume clasice".

Atrage un câmp. Primul jucător sare înainte și înapoi pe un picior, venind la fiecare dreptunghi. Dacă o face fără greșeli, își poate scrie numele pe orice dreptunghi. Dacă este confundată, a venit coada unui alt jucător vine. Semnificația este că trebuie să săriți în afara dreptunghiurilor numit numele altor jucători, dar pe cont propriu (unde este scris numele dvs.) puteți să vă ridicați cu două picioare. Jocul continuă și apoi când toate dreptunghiurile sunt ocupate, dar acum, dacă cineva este confundat, el iese din joc. Jocul se termină când un jucător rămâne - câștigător.

12. Știu cinci ...

Jocul învață mai multe sarcini în același timp, concentrați atenția. Trebuie să loviți terenul cu cuvintele: "Știu cinci ...". După aceea, numiți cinci nume de băieți, fete, nume de orașe, culori, țări, planete. Dacă un jucător nu poate veni cu un cuvânt, el este inferior mingelor următoare.

13. Mergem liniștit - veți fi

rostovmama.ru.

Desenați o linie de pornire și finalizare. Toți participanții stau la început, conduse înapoi la linia de sosire. Conducerea spune: "Te duci liniștit, vei fi, oprește!" Poți, în orice ritm. În timp ce spune el, participanții încearcă să fugă la el. După cuvântul "opri", toată lumea se confruntă și nu se mișcă. Dacă sa mutat - renunță. Sarcina participanților va ajunge la conducerea și atingerea acestuia până când a spus "oprire".

14. KIS-KIS-MEOW

rostovmama.ru.

Înainte de doi oameni se întorc unul la celălalt, jucătorii rămași stau într-o singură linie. Unul care stă față de toată lumea (condus) arată unul dintre participanți și întreabă: "Kis?" Dacă jucătorul în picioare cu spatele va răspunde "blocat!", Greșite continuă să aleagă. Când jucătorul spune "Miew!", Cel care a căzut o alegere așteaptă "verdictul" - ceea ce trebuie îndeplinită o sarcină. Cea mai importantă întreabă pe cel care se întoarce la el: "Ce culoare?" Jucătorul numește culoarea și se întoarce față altora pentru a-și îndeplini sarcina cu participantul pe care la ales.

Fiecare culoare implică implementarea anumitor acțiuni (ce sunt de acord în prealabil). De exemplu, alb - doi trebuie să intre în intrare și să rămână acolo timp de 5 minute. Ceea ce fac acolo există o poveste de fiecare dată când tăcută. Verde - trei întrebări, pentru a răspunde la care puteți doar "da". De obicei, întrebări caverznoase, un fel: "Îl iubești?" Roșu - Sărut pe buze, roz este același, dar într-un obraz, albastru - sărută mâna. Galben - trei întrebări singure. Orange - Du-te sub mâna, de preferință adulți trecut. Purple - pas pe jos, etc.

De fapt, jocul este foarte bun, popular în adolescență, când este important să înveți să stabilească relații cu sexul opus.

15. M-am născut grădinarul

Jucătorii aleg numele florii și o rostește cu voce tare. Conducerea, el, de asemenea, "grădinar", spune numărul: "M-am născut la grădinar, eram supărat pe o glumă. Toate culorile sunt obosite, cu excepția ... "și cheamă numele florii unuia dintre jucători. Membru, a cărui floare chemată, ar trebui să răspundă. Dacă cineva știa și nu a răspuns, a confundat numele culorilor, trebuie să-i dea lui Fanti (oricare dintre lucrurile lui).

La sfârșitul jocului, fantas sunt jucate. "Gardener" se întoarce, lucrul devine și a întrebat: "Ce să fac acest jucător?" "Gardener" numește o sarcină: săriți pe un picior, cântați, apăsați, spuneți poezia etc. Jucătorul își ia lucrurile numai după îndeplinirea sarcinii "grădinarului".

16. Semafor

"Lampa de circulație" este numărătoare de numărare. Pe drum, două linii sunt trase la o distanță de aproximativ 30 m una de la altul. Jucătorii devin la rând la o linie, iar "semaforul" - în mijlocul drumului, înapoi la restul. "Lampa de trafic" numește orice culoare și se întoarce față altora. Copiii ar trebui să găsească singuri (pe haine, încălțăminte, căști) numite culori. Dacă se găsește, apoi o țineți cu mâna, puteți muta în siguranță drumul. Dacă această culoare nu a fost găsită pe mine, va trebui să alergeți rapid pe de altă parte, astfel încât "lumina de trafic" să nu atingă "violatorii". Beneficiile drumului. Cel care a prins însuși a devenit "lumina de trafic".

O altă opțiune a acestui joc este "traficul ușor". Diferența este că "lumina de trafic" nu numește o culoare, ci orice scrisoare. Jucătorii trebuie să-și amintească și să lumineze liniile din cântecul care încep pe scrisoarea numită.

17. Pilonul, opriți-vă!

Poate că unul dintre adulți își va aminti acest joc ca "a plecat", "cămilă".

Regulile sunt simple. Jucătorii devin în linie, și conducând - înapoi la ei și puțin înainte. Pe semnal, totul este împrăștiat. Prezentatorul strigă: "Pilonul, opri!", Toți tăcute. Apelarea numește un jucător, dar nu se întoarce, adică. El nu vede, acest jucător de la el pe Cocoma. Apoi anunță cât de mult sunt necesare pașii unui anumit tip, astfel încât să poată ajunge la acest jucător.

chelovechki.net.

Conducerea se transformă și încearcă să ajungă la playerul numit folosind combinația declarată de pași. Puteți să vă deplasați numai într-o linie dreaptă. După ce a făcut toate pașii, el încearcă să atingă jucătorul. Dacă se dovedește, condus și jucătorul schimbă rolurile. Dacă nu, întreaga procedură se repetă mai întâi.

18. cauciuc

Jocul favorit al fetelor din toate timpurile și popoarele. Eh, au fost momente când fiecare fată purta câțiva metri de gumă în buzunar și nu contează ce se întinde din chiloți de familie tată).

Aproximativ 2-2, 5 metri de gumă de căptușeală se leagă la nod în inel. Două au întins guma, punându-și picioarele, a treia a sărit, făcând diferite combinații. Dacă ați greșit - locurile schimbate. Dacă am efectuat - nivelul a devenit mai complicat și acolo a fost repetată întreaga combinație. Și la nivelul cel mai dificil, numit "gât" - o gumă ținută pe gât. Mai era nivelul "pe urechi", dar puțini oameni au ajuns la el.)

Combinațiile de salturi au fost diferite: "Wide" - când două picioare ținând într-un cauciuc; "Felnk" - o bandă de cauciuc în doar un picior păstrat; Trei sari de trei-două.

chelovechki.net.

Jocurile de curte sunt ceea ce ar trebui să fie moștenit. Nu-i lipsesc pe copiii noștri din curte, legați de ei înșiși de dragul siguranței și de izolare de la influența slabă a colegilor. Așa că această "influență rea" nu a fost, trebuie să învățați copiii să comunice în viața reală și nu în chat-ul "fotografiere" preferată. Atât de mult de bine jocuri Merry. Poate amintiți generația trecută, deci lăsați copiii noștri să învețe despre ei! Jocul de vară Tu, fidgetele noastre!

Dragi cititori! Discutați în comentariile la care jocurile de yard sunt jucate de copiii dvs., ceea ce jucați în copilărie. Să completăm jocul Piggy Bank, astfel încât agreația copiilor noștri a fost utilă, cognitivă și diversă. Așteptăm comentarii, împărțiți cu bucurie nostalgia asupra jocurilor din copilăria noastră.