Ігри на визначення місця проживання. Дидактичні ігри для дошкільнят на тему: Тварини. Дидактична гра "квітка-семиквітка"

Дидактичні ігридля дитячого садка на тему: «Тварини»


Автор: Кніс Ганна Миколаївна, старший вихователь.
Місце роботи: МБДОУ " Дитячий садок№3 "Посмішка", м. Калач - на Дону.
Опис роботи: Пропоную вашій увазі дидактичні ігри для дошкільнят на тему: «Тварини» Даний матеріал допоможе вихователям, дітям та їхнім батькам закріпити знання дітей про диких та домашніх тварин, їх дитинчат в ігровій формі.

Дидактична гра: лото "Тварини".


Ціль:Закріплення знань дітей про тварин, вміння розрізняти та знаходити потрібну тварину.
Дидактичний матеріал: Ігрове поле (4 шт.), розділене на 6 квадратів із зображеннями різних тварин, що відповідають зображенням на маленьких картках (24 шт.).






Хід гри:Гра для дітей віком від 3 років. У гру можуть грати 3-5 людей. Гравцям роздають ігрові картки. Ведучий витягує зі спеціального непрозорого мішечка маленьку картку, гравець чи ведучий називає тварину. Хтось знайшов на своєму полі відповідне зображення, забирає картинку собі. Так триває доти, доки хтось із учасників не закриє фішками все ігрове поле. Для дітей віком від 5 років гру можна ускладнити. Назвати одним словом тварин, зображених однією ігровому полі.
На першому полі зображено: кішка, свиня, кінь, корова, коза, вівця. Це — домашні тварини.
На другому полі зображено: олень, білка, лось, лисиця, кабан, вовк. Це лісові тварини.
На третьому полі зображені: лінивець, єхидна, качконіс, ківі, ігуана, коала. Це тварини Австралії.
На четвертому полі зображено: лев, носоріг, жираф, верблюд, слон, зебра. Це тварини Африки.
Дидактична гра "Хто, де живе?"
Ціль:Формування умінь дітей співвідносити зображення тварин зі своїми місцем проживання.
Дидактичний матеріал: Картки із зображенням тварин 24 штуки (беремо з лото) та два ігрових полівіз зображенням лісу та села.



Хід гри:Розкласти картки за місцями проживання тварин, домашніх у село, а диких у ліс.
Дидактична гра «Відгадайте, що за тварина»
Ціль:Розвиток уміння описувати тварин і впізнавати їх за описом.
Дидактичний матеріал:Картки із зображенням тварин.
Хід гри: Вихователь роздає дітям картки із зображенням тварин Діти нікому не показують своїх карток. Вихователь пропонує одній дитині описати тварини, зображеної на її картинці, або загадати про неї загадку. Інші діти мають відгадати, що це за тварина.
Дидактична гра «Збери картинку»
Ціль:Розвиток логічного мислення, кругозору, пізнавального інтересута мовної активності.
Дидактичний матеріал: Картки із зображенням тварин, розрізані на кілька частин.
Хід гри:Гра для дітей віком від 3 років. Дітям роздають ігрові картки, розрізані на 2, 3, 4 частини (відповідно до віку та здібностей дитини). Зібравши картинку, дитина розповідає, яку тварину вона зібрала.
Наприклад: Собака – домашня тварина.
Ведмідь – дика тварина.
Дидактична гра «П'ятий зайвий»
Ціль:Розвиток умінь класифікувати тварин за суттєвими ознаками.
Дидактичний матеріал:Картки із зображенням 5 тварин, 4 з них відносяться до однієї тематичній групі, а п'яте до іншої групи.
Хід гри:Дітям дається завдання: «Розгляньте картинки, назвіть, що на них зображено та визначте, яка тварина зайва. Тих, хто залишився, тварин назвіть одним словом». Кожен учасник виключає зайву тварину по черзі. Якщо він помиляється чи виконує завдання, його варіант пропонують виконати наступному гравцю. За кожне правильно виконане завдання дають фішку. Виграє той, хто набере більше фішок.
Картки для гри:
1. Кішка, лисиця, білка, вовк, ведмідь. Зайва кашка тому, що це домашня тварина, а решта – дикі тварини.


2.Олень, тигр, собака, лисиця, лев. Зайвий собака тому, що це домашня тварина, а решта – дикі тварини.


3.Свиня, вівця, собака, лисиця, кішка. Зайва лисиця тому, що це дика тварина, а решта – домашні тварини.


4.Кінь, зебра, корова, ослик, коза. Зайва зебра тому, що це дика тварина, а решта – домашні тварини.


Дидактична гра «Чий хвіст»
Ціль:Розвиток уваги, логіки, пам'яті, дрібної моторики.
Дидактичний матеріал:Картки із зображенням різних тварин, а також їх хвостів.
Хід гри: Дитині дається завдання. Підібрати хвіст для кожної тварини та поєднати потрібні картинки лініями. Назвати у якоїсь тварини, який хвіст (довгий, короткий, пухнастий, товстий, маленький, великий і т.д.).


Дидактична гра «Чий малюк»
Ціль:Розвиток спостережливості, уваги та аналітичних здібностей.
Дидактичний матеріал: Картки із зображенням дитинчат тварин 12 штук і два ігрові поля із зображенням диких та домашніх тварин.
Хід гри:Хлопцям доведеться допомогти мамам розшукати своїх малюків. Також при грі можна закріпити поняття у малюків великий та маленький, домашні та дикі тварини. У грі можуть брати участь від однієї до чотирьох осіб.




Дидактична гра «Чия тінь»
Ціль:Розвиток логіки, мислення та зорової пам'яті.
Дидактичний матеріал:Картки із зображенням різних тварин, а також їх тіней.
Хід гри:Запропонувати дитині знайти, де чия тінь і поєднати потрібні картинки лініями.


Дидактична гра «Які тварини сховалися на зображенні?»
Ціль:Розвиток уваги, мислення, уяви.
Дидактичний матеріал: Картки із зображенням контуру різних тварин.
Хід гри: Запропонувати дитині знайти та назвати тварин, намальованих на картинці

У світі повно різноманітних тварин. Кожному з них притаманні свої звички, їжа та місце проживання. Ми можемо зустріти живих істот у морі, лісі, джунглях і навіть у пустелі. Якщо тобі хочеться трохи більше дізнатися про місце проживання панди або золотих рибок, то гра Animal Habitats: Find Items буде доречною. Спробуй пройти відразу чотири рівні, що дасть тобі можливість познайомитися з кількома видами тварин, дізнатися, де вони живуть. Але ти не просто так розглядатиме картинки. Тобі необхідно знайти деякі частини зображення на зображенні, щоб перейти до наступного звіра. Грати в Місця проживання тварин: знайти об'єкти можна скільки завгодно довго, але від швидкості твоїх дій залежить кількість зірочок, які ти отримаєш після рівня. Щоб знайти сім шматочків картинки, тобі надається три права на помилку. Після кожної ти побачиш червоний хрестик угорі. Це твої умови гри в Місця проживання тварин: знайти об'єкти. А твоє завдання – швидко все знайти. Як звірі пристосовуються до умов довкілля, і тобі необхідно пристосуватися до цих умов гри, щоб виконати своє завдання. Рибки, ведмедики та інші тварини раді познайомитимуться з твоєю винахідливістю та уважністю.

наталія напівянова
Дидактична гра «Хто де живе»

Опис гри: 5 картинок на кожній з яких зображено (ліс, водоймище, подвір'я, савана, північний полюс). Зображення різних тварин.

Ціль: Формувати вміння дітей співвідносити зображення тварини з її місцем. проживання, правильно називати тварин. Розвивати словесно-логічне мислення, монологічну та діалогічну мову. Виховувати уважність.

Хід гри:

Хлопці давайте всіх тварин розставимо відповідно до їхнього місця проживання вихователь, повідомляє, що у всіх тварин є своє середовище проживання, то місце де йому найкраще затишно та комфортно. В іншому середовищі йому буде погано, незатишно.

Вихователь звертає увагу дітей малюнки. Пропонує дітям розглянути та розповісти що вони бачать (ліс, водоймище, савана тощо). Вислухавши відповіді дітей, пропонує розглянути тварин і розставити їх на їхні місця. проживання. При цьому ставить питання, наприклад: чому ти поставив зайця в ліс? Відповідь: ця дика тварина вона живе в лісі і т.д.

Напевно багато хто з вас знайомий з героєм популярного мультфільму - рибкою Немо. Якщо порівнювати цю невелику яскраво забарвлену рибку з головною героїнеюнашої статті - Esox, то між ними можна встановити деяку схожість. Наприклад, їх дуже важко знайти. Німо, як ви пам'ятаєте, був невловимий, Щуку насправді теж не так просто знайти. Так, трапляються дні, коли щука клює на все без розбору, наче божевільна. Але іноді вона ніби зникає з водойми, і що б ви не робили, як би не намагалися, все марно. Ось коли визначення стоянки щуки може стати єдиним шансом її зловити.

Вміння правильно визначати місце стоянки приходить із досвідом. Щука - одна з тих риб, які чудово пристосовуються до навколишньому середовищіпроживання. Вона живе там, де важко навіть уявити, - у водоймах, у яких її, по суті, бути не повинно. Якщо знати напевно, що Esox живе у тому чи іншому водоймищі, щоб знайти її, потрібно навчитися.,ставити себе її місце і думати, як вона.

Ця зубаста хижачка приживається скрізь. Її можна знайти в маленьких штучних каналах і в природних річках, у великих водосховищах і брудних ставках, у прісній та солоній воді, у водоймах зі стоячою водою та на бурхливій течії. Якщо ви усвідомлюєте це, то вже на чверті шляху, щоб знайти цю хижачку, хоча для цього доведеться попрацювати. Протягом своєї рибальської кар'єри я часто зустрічався з труднощами, пов'язаними з упійманням Esox. Іноді мені доводилося по кілька днів вирішувати головоломки, гадаючи, де щука стоїть, і що робити. щоб її зловити. І досі я стикаюся з абсолютно новими обставинами, так що маю рацію, якщо скажу, що за все своє життя мені так і не вдасться дізнатися все про цю хижачку.

Як я вже казав, Esox мешкає буквально скрізь. Я ловив її в невеликих каналах, природних озерах і річках, знаходив під лататтям і морською капустою. Вона траплялася в зграях ляща, серед сарганів та тріски. Мені доводилося ловити щук на крихітні спіннербейти і на величезні пластикові приманки вагою понад півкілограма. Там, де були відповідні умови, я успішно ловив щуку нахлистом. Іноді бувало так, що я точно знав, що хижачка знаходиться в вибраному місці лову, але не міг зловити її ні на якісь штучні приманки до тих пір, поки не ставив оснастку з мертвою рибкою. Що ж робити, щоб досягти максимальної ефективності лову цієї хижої риби?

Я вважаю, що ключем до успіху є визначення місцезнаходження риби. Підібрати відповідну приманку та потрібну презентацію- це вже, як кажуть, справа техніки. Зайдіть до рибальського магазину або в Інтернет; вас вразить неймовірна кількість приманок, які є у продажу в даний час. Якщо ви новачок і не маєте достатнього досвіду лову на штучні приманки, то потрібно бути дуже обережним у своєму виборі. Серед них нерідко трапляються неякісні та неробочі приманки, ловити на них – недозволена розкіш.

Принада має бути бездоганною. Можна на пальцях перерахувати компанії, які виробляють дійсно якісні воблери, що відповідають усім вимогам сучасного спінінгіста. Хлопці з компанії створюють чудові приманки, і ось чому. Петро Піскорський та Радослав Заворський проводять багато часу на водоймах, тестуючи свої приманки у найрізноманітніших умовах. Вони не діють за принципом: "Погляньте, ми теж виробляємо приманки", якого дотримуються інші компанії. Це вигідно відрізняє їхню відмінність від інших компаній із виробництва воблеров.

Що ж до вибору приманки, то перше, з чого потрібно почати, - це підібрати потрібний розмір. Принцип простий: чим більша площа водойми, тим більшою має бути приманка. Цей принцип працює, якщо ви ловите за допомогою тролінгового методу на великому озері. Якщо ж ви облавлюєте невеликі ділянки озера, річки або каналу, то слід ловити занедбано використовувати меншу за розміром приманку. Для тролінгу на глибині до 4-5 метрів ідеально підійде воблер Fatso або великі силіконові приманки, такі як Bull Dawg, Twinler і Mega grub. Можна спробувати також великі спіннербейти. Щука їх любить!

На більшій глибині вам знадобляться глибоководні воблери, такі як Perch 14. Якщо закинути Perch 14 за мотором човна, він може досягти глибини 10 метрів. Не варто боятись використовувати цю приманку, якщо в місці лову не так глибоко! Чим коротше буде волосінь і чим ближче до човна буде воблер, тим менша глибина його занурення. Якщо пустити його одразу ж за мотором. Perch опуститься на глибину не більше трьох-чотирьох метрів. Для збільшення робочої глибини силіконових приманок необхідно використовувати важчу джиг-головку.

Тролінг – досить ефективний спосіб лову щуки, але не завжди. Для досягнення максимального результату, На мою думку, краще використовувати спінінговий метод. Це досить просто пояснити. При тролінгу приманка рухається у воді по одній лінії на глибині чотирьох-п'яти метрів і більше, ви облавлюєте велику ділянку водного простору, проте не завжди кількість переходить у якість, правильний чіткий закид може забезпечити проведення приманки в 30-40 метрів при дрейф човни. Спінінговий метод дозволяє бути гнучким з приманкою, яку ви використовуєте: можна зменшити або збільшити швидкість руху приманки на одній проводці, можна застосувати твічінг або джеркінг, можна дати приманці піднятися на поверхню або опуститися вниз. Все у ваших руках. Але що робити, якщо щуки не виявиться на місці. Єдиний вихід – знайти її.

Давайте тепер розглянемо найбільш ймовірні ситуації, з якими ви можете мати справу

На великих озерах

Допустимо, ви опинилися на великому озері. Для одного велике озеро - це водоймище в кілька гектарів, для іншого - водосховище, у якого не видно іншого берега. Я належу до рибалок останньої категорії. Незалежно від того, до якої категорії належите ви, потрібно спростити собі завдання пошуку щуки у великому водосховищі. Для цього необхідно умовно розбити його на кілька частин. Абсолютно незнайоме озеро необхідно спочатку вивчити по карті, вибрати перспективну ділянку, зробити позначки. Ви лайливу ділянку великого озера найкраще оглядати на човні, хоча навіть по карті можна визначити найперспективніші частини острова. Наприклад, озера, що утворилися під час льодовикового періоду біля Скандинавії, Канади, Північної Америки та частини Ірландії, мають однакову форму і з півночі на південь. Численні острови у цих озерах також мають подібну структуру. Льодовики зазвичай переміщаються з півночі на південь. У дев'яти з десяти випадків з північного боку цих острівців глибина, і з південної - мілководді, яке поступово перетворюється на глибину. На цих дрібних ділянках, що характеризуються виразними структурними елементами та наявністю придонної водної рослинності, я концентрую свою увагу.

У дев'яти з десяти випадків облів північної сторони - марнування часу, а південній частині острова може бути щука. Те саме відбувається з підводними структурними елементами або, іншими словами, підводними острівцями. Як правило, з північного боку такого острівця буде дрібно, а з південного – глибоко. Риба почувається в безпеці, якщо мілководдя плавно переходить у глибину, інакше слід перейти до північної сторони. У більшості випадків знайти рибу не складе особливих труднощів. на детальній карті, Можна знайти острівці подовженої форми, за якими слідує плавний звалище на глибину. У таких місцях ви неодмінно знайдете рибу!

Пошукайте структурні елементибіля берега: горбики, купи каменів, виступи тощо. буд. В одному озері можна знайти велику кількість таких ділянок. Сконцентруйтеся на тих з них, які оточені щільним килимом придонної рослинності. Камені та скелі теж приваблюють хижака, а якщо каміння або скелі межують із ділянкою з підводною рослинністю, то ви знайшли перспективне місце. Впіймавши одну щуку в одному місці, не варто одразу ж міняти його, адже там часто може бути одразу кілька хижачок.

Щуку я волію ловити на джерк-бейти, такі як Slider, наприклад, або ставлю силіконову приманку Twinler. Це універсальні приманки, що ефективно працюють на глибині до чотирьох-п'яти метрів. На дрібних ділянках, що поросли рослинністю, я використовую поверхневі воблери. Спробуйте у справі ці чудові приманки, насолоджуйтесь їхньою грою та незабутніми відчуттями під час виведення щуки.

У гаванях

Якщо ви опинилися на великому озері, то чому гавань слід розглядати як перспективне місце? Відповідь проста: гавані, наче магніт, притягують дрібну рибку. Тут дрібна кормова риба може знайти і притулок, і їжу, це, своєю чергою, приваблює хижаків, у тому числі щуку. Жоден власник дорогого човна або катера не зрадіє, побачивши, як після закидання ваша приманка вдаряється об борт дорогих яхт, тому набагато ефективніше і безпечніше застосовувати тролінг. Від вас потрібно акуратно маневрувати човном, намагаючись, щоб приманка пройшла якомога ближче до бортів інших човнів та яхт. Маленька риба любить ховатися там, а хижак - чатувати на свою жертву. Так як у подібних місцях стоїть переважно невелика кормова риба, краще використовувати приманки середнього розміру.

Як я вже казав, умови лову в гавані вимагають від рибалки певної майстерності в управлінні човном. Для більшої ефективності я б порекомендував пускати приманку за мотором і здійснювати якнайбільше поворотів, маневрів, намагаючись провести приманку якомога ближче до човнів і яхт, що знаходяться в гавані. Для цих цілей якнайкраще підійде воблер Perch яскравого забарвлення, перед яким насилу встоїть найвибагливіша щука. У який час року цей метод працює найефективніше? Багато рибалок вважають, що щука заходить у гавані, як правило, восени або взимку. Повірте мені, вона відвідує такі місця протягом усього року.

На річці

Повинен зізнатися, річка - дуже складна водойма. Деякі диваки вважають, що щуці не дуже підходять умови річки. Однак у великих річках щука досягає значних розмірів. Я просто дивуюся, як вона примудряється виживати в річках з сильною течією. Мені згадався один випадок, коли кілька років тому ми з моєю дружиною Монік рибалили на річці Трі-Сіле в Норвегії. Нас супроводжував місцевий гід, який показував уловисті місця, в основному ділянки зі зворотним перебігом, виходи з вир і т. д. На питання, чому ви ніколи не закидаєте на середину річки? Наприклад, він сказав, що нічого хорошого від таких місць чекати не доводиться. Ви або відірвете блешню або вертушку, що коливається, або зачепиться трійником воблера за камінь або затоплене дерево. Монік таки вирішила ризикнути і закинула на середину річки Turbo Jack, який, на превеликий подив нашого колеги, не зачепився за дерево, каміння та інше сміття, а приніс важку щуку. Збіг? Не думаю. Через деякий час мені вдалося виловити ще дві добрі щуки на сильній течії.

Щука любить перебіг, вона обожнює вир і постійно крутиться там. Не ігноруйте ці місця. Якщо після двох-трьох закидів не було клювання, переходьте в інше місце. Влітку я люблю ловити на поверхневі приманки, добре в цей час працюють джеркбейти, особливо Slider 10. Проведення спіннербейтів поблизу рослинності або безпосередньо над нею навряд чи залишить байдужою зубасту хижачку.

Керін І. Скуг (Karin E. Skoog), яка раніше працювала молодшим ІІ-дизайнером в Avalanche Studios над симулятором полювання theHunter: Call of the Wild.

До роботи над theHunter: CotW моїм найближчим мисливським досвідом була стрілянина по тарілочках разом із родичами (я маю на увазі помаранчеві диски, що запускаються в повітря спеціальною машиною).

Я приєдналася до команди theHunter: CotW, тому що цей проект обіцяв неймовірну можливість повністю зосередитися на дизайні ІІ. Тепер, коли гра вже на прилавках, я можу спокійно сісти та записати свої міркування про розробку гри (з позиції людини, яка працювала над ІІ). Можливо, те, чого я навчилася, виявиться корисним і для когось ще.

Набратися знань

Незважаючи на те, що до роботи над проектом я перетиналася з полюванням вкрай рідко, я дуже швидко стала експертом у поведінці понад 10 видів тварин.

Набратися знань про полювання та поведінку тварин було вкрай важливо, оскільки theHunter – це франшиза, метою якої є створення найреалістичнішого симулятора полювання.

Взагалі, багато фанати ігор theHunter - це справжні мисливці і є. І це означає, що…

  • Гравці чудово знають, коли поведінка тварини реалізовані аби як
  • На відміну від FPS (і аркадних симуляторів полювання), тутешні гравці не відкривають бездумний вогонь по всьому, що рухається. Навпаки, вони іноді по кілька хвилин стежать за твариною (або групою тварин), вичікуючи відповідного моменту. Більше того, є категорія гравців, які просто насолоджуються місцевою красою, замість пострілів фотографуючи.

Загалом, гравці проводять багато часу, спостерігаючи за тваринами та їх поведінкою, тому те, як поводяться віртуальні звірятка – це один з головних компонентів, що додають грі правдоподібності.

Чим взагалі займаються дизайнери ІІ?

Я почала працювати над theHunter: CotW, коли в гру вже додали кілька тварин, але поки що без моделей поведінки. У процесі доводилося співпрацювати з різними фахівцями (саунд-дизайнерами, аніматорами, програмістами, художниками оточення тощо), тому що потрібно, щоб ІІ, з одного боку, виправдовував очікування справжніх мисливців, а з іншого, добре вбудовувався в геймплей .

Моя робота полягала в наступному:

  • Дослідження поведінки та потреб тварин
  • Заселення заповідників, включаючи локації, де тварини їдять, сплять, п'ють і ходять, а також робота над розмірами стад, ґендерним співвідношенням у стадах, «розпорядком дня» тощо.
  • Визначення додаткових елементів (на зразок зон проживання)
  • Розробка та впровадження ІІ поведінки тварин з урахуванням того, що кожен вид (включаючи різні види оленів) повинен поводитися по-різному

Плюсом роботи в Avalanche Studios був їхній власний двигун Apex Engine (до речі, його ранні версії використовувалися в Mad Maxі Just Cause 3). Він оснащений так званим «деревом поведінки» – технологією для реалізації поведінки ІІ.

(Картинка вище взята з презентації Роберта Майєра (Robert Mayer) про дизайн ІІ Just Cause 3, яку він показував на GDC).

Як дизайн ІІ покращує правдоподібність поведінки тварини?

Оскільки головна мета франшизи theHunter – створення найправдоподібнішого симулятора полювання всіх часів та народів, то перед розробкою ІІ потрібно як слід заглибитись у тему, вивчивши найдрібніші подробиці життя тварин. Наприклад…

Населення – розмір стада, гендерний склад тощо.

Що це означає для гри? Хіба недостатньо просто зробити кілька стад різного розміру, а потім помістити їх у гру? Ні. У поведінці тварин дуже багато нюансів та складнощів, що впливають на те, як тварини організуються в групи. Ось кілька прикладів:

Велике стадо самок (з одним випадковим самцем)

Багато олені більшу частину року (крім шлюбного періоду, який також називають «гоном») живуть у великих і дуже помітних стадах, що складаються лише з особин однієї статі. Я теж створила такі стада, але додала до них одного-двох самців.

Чому це важливо? Оскільки самки дрібніші за самців, а мисливці, як правило, хочуть підстрелити когось побільше, це підштовхує гравців до того, щоб зупинитися та поспостерігати за таким стадом у пошуках «таємного» самця. Моєю особистою метою було зробити самців досить варіативнимищоб гравець був приємно здивований, знайшовши, нарешті, високорангового самця.

(Я писатиму в основному про оленях, але до фінальної версії гри увійшли також зубр, руда лисиця, вепр і чорний ведмідь. За кожним видом, включаючи різні види оленів, стоїть досконале дослідження та детальна розробка.)

Маленьке стадо самців (як правило, у густих чагарниках)

Створюючи стада та їх житла, я зробила так, щоб стада самців знаходилися, як правило, в дрімучому лісі. Завдяки цьому, по-перше, самців важче знайти, а по-друге, густе листяплюс чуйний оленячий слух- Це серйозне випробування для мисливця, який бажає підкрастися ближче, щоб зробити гарний постріл.

«Топові» тварини – старі самці (дуже чуйні, живуть у густих чагарниках)

Стада та зони проживання створювалися з особливою ретельністю, щоб врівноважити складність, чуйність та «рівневість» тварин. У результаті вHunter можна зустріти і великі стада низькорангових тварин, що гуляють по відкритих рівнинах, і «топових» самців-одинаків, що живуть у важкопрохідних зонах заповідника. Я повернуся до цієї теми трохи нижче – у розділі «Середовище проживання».

На цьому місці хотілося б подякувати Бьорну Ейлю (Björn Öjlert), провідному дизайнеру проекту, який працював над оригінальною theHunter, а за сумісництвом – фантастичного вчителя, який наставляв мене весь час, що я працювала в Avalanche Studios. Його досвід роботи над першою theHunter і знання того, чого хочуть гравці, серйозно вплинули на дизайн theHunter: Call of the Wild. Він чудово розуміє, які гейм-дизайнерські рішення (на кшталт рангів тварин) важливі гравцям найбільшеі що потрібно було покращити, щоб виставити CotW окремо.

Ми також щотижня зустрічалися із творцями оригінальної theHunter – для розмов на професійні теми та щоб завжди бути в курсі нових гейм-дизайнерських рішень.

Середовище проживання

При розробці довкілля потрібно визначитися з її розміром, а також з тим, як на неї впливають відмінності в полі/віку тварин і т.д.

Рідкісність та складність локацій з високоранговими самцями

Я трохи торкнулася цієї теми вище, але тепер хочу розповісти про неї детальніше. Моєю роботою було, повторюся, задати розмір зони проживання для кожного виду в заповіднику, і робилося це дуже просто - за допомогою інструмента, що розфарбовує.

Вивчаючи розподіл тварин по території (і те, як критерії на зразок статі чи віку впливають на розмір індивідуальної та загальної зон проживання), я вирішила, що це простіше реалізувати через створення нового шару (як у фотошопі). Зокрема, я зробила для високорангових самців спеціальний шар та наклала його поверх загальної популяційної карти. При цьому я прагнула…

  • …дати високорангові самці маленьку індивідуальну зону проживання. Для гравця, що забрався на якусь височину, буде справжньою нагородоюзнайти пасовище чи зону відпочинку, т.к. це означає, що десь поряд блукає високоранговий самець! (Гравці, до речі, відразу присідають або навіть лягають, коли бачать поблизу високорангового самця, починаючи рухатися обережніше, щоб не злякати видобуток.)
  • …розташувати індивідуальні зони у місцях із густими чагарниками, щоб знизити шанси гравця на здобуття переваги

Рухаючись густим лісом, гравець волею-неволею видає шум, а якщо він також рухається з підвітряного боку, звір кинеться навтьоки ще до того, як гравець зрозуміє, що десь попереду є потенційний видобуток. Це робить полювання на високорангових самців дуже складним (але й винагороджуючим!) заняттям, бо у високорангових звірів чуття набагато гостріше, ніж в інших тварин того ж виду (взяти, наприклад, благородного оленя, який пасеться в одному з найдальших і гористих куточків європейського заповідника).

Робота з оточенням та засадні точки

Ще одне заняття, яке мені дуже подобалося при розробці ІІ – це створення місць, де тварини ходять, їдять, п'ють та сплять. Я щільно співпрацювала з художниками оточення, щоб забезпечити заповідники достатньою кількістю джерел води, пасовищ та місць відпочинку (з урахуванням зони проживання), а також достатньою кількістю пагорбів та рівнинних областей навколо пагорбів, щоб створити засадні точки. Це було дуже важливе геймплейне рішення:

  • Концепт засадних точок (тобто точок для засідки) цікавий як мисливцям, а й з погляду гейм-дизайну. По суті, це місце у грі жанру FPS чи tower-defense, яке є для противника пляшковим шийкою. Раджу, зокрема, почитати з журналу Bowhunting Magazine – там чудові картинки, які чудово ілюструють концепт засадних точок, а також докладний опистого, як мисливець може їх використати.

  • Як правило, мисливці приходять до засідної точки вранці, будують лабаз або мисливську будку, а потім чекають на тварин, які на світанку йдуть через це пляшечка на пасовищі. Вони будують своє прикриття таким чином, щоб між ним та пасовищем була лінія видимості, а також щоб вітер не дмухав від них у бік тварин. Засадні точки формуються, як правило, природним шляхом у рівнинах між пагорбами або вздовж водних джерел, даючи відмінну точку для стрільби по оленю, що йде до пасовища чи місця відпочинку.
  • Працюючи над зонами, де тварини ходять і задовольняють свої потреби (їдять, відпочивають і п'ють), я отримала масу задоволення, вишукуючи місця, де гравець може встановити мисливську будку, щоб почекати оленя, що проходить повз. Було дуже приємно бачити, як гравці використовують ці місця за їх прямим призначенням!
  • Це відео показує, як гравець знаходить засадну точку, а потім просто спостерігає, як тварини займаються своїми звичайними справами.

"Розклад дня"

Для мене було важливо дослідити те, як проходить день реальної тварини – коли саме вона їсть, п'є та відпочиває – а потім реалізувати цей «графік» у грі. Зрештою, було б дуже дивно, якби у нічної тварини такий самий «ритм життя», як і у денного (тобто пильнуючого більшу частину дня).

У розпорядок дня було додано деяку варіативність, т.к. я намагалася робити, щоб у заповіднику завжди був якийсь рух! Можете уявити собі ліс, який начебто має дихати життям, але насправді тихий і спокійний, бо всі тварини вирішили, що з години до двох у них тиха година!?

  • "Розпорядок дня" тварини як геймплейна механіка. Геймплей передбачає вивчення «графіків» тваринпотім використовувати ці знання у своїх мисливських цілях. Це винагороджувальнийгеймплейний елемент, т.к. дізнавшись про те, як олень проводить свій день, гравець може передбачити, де його можна зустріти. як і в реального життя.

Все це – результат досліджень, пов'язаних з додаванням у гру нових видів тварин… вже не кажучи про незліченний годинник, проведений за дослідженням того, як тварини виглядають і рухаються!

Реалістична поведінка тварини – що це?

Щоб створити правдоподібний ІІ, нам потрібні...

Базові потреби

Включаючи їжу, питво, сон та ходіння між зонами, де все це відбувається.

Щоб зробити поведінку тварини менш роботизованою, вона не створюється за принципом «Олень! Встань тут і їж траву, доки не завершиться твій їдальний алгоритм!» (Думаю, кожен, хто працював з деревом поведінки, може по праву називатися «Дресирувальником Оленів».)

Щоб зробити їжу більш правдоподібною, я додала в дерево поведінки кілька додаткових гілок, включаючи:

  • Пошук нової позиції, що знаходиться на випадковій відстані (але як і раніше в межах пасовища)
  • Переміщення вперед з одночасним поїданням трави (як газонокосарка!)
  • Просте опускання голови, щоб пощипати траву випадкове кількість секунд, а потім її підняття

У проміжку між цими поведінками у тварини може запуститися анімація бездіяльності (на кшталт трясіння голови, дивлення ліворуч/праворуч, чухання/кусання себе і т.д.). У результаті це виглядає дуже здорово, навіть у великих групах, т.к. дії тварини передбачають достатню випадковістьзавдяки чому поведінка виглядає більш природною.

Я також додала ще кілька гілок, щоб урізноманітнити час, коли тварини залишають одну «зону потреби» (їди, пиття, сну) і висуваються у бік іншої. Було б дивно, якби всі члени отари раптово перестали їсти, а потім одночасно кудись пішли. Я зробила так, що «лідер» групи «вирішує», що настав час висуватися, після чого інші члени групи, поступово закінчуючи зі своїми справами, рухають слідом. Це саме одна з таких поведінок, які гравці просто не помічають, т.к. воно виглядає дуже природно ... Але якби олені, немов купка роботів, одночасно робили одне і те ж, про це напевно написав би кожен другий рецензент!

Приманювання

Мисливці часто користуються так званими «манками», щоб тварина підійшла ближче… і кожна віртуальна тварина реагує на поклик по-різному.

як і в шутерах, де вороги мають поведінку типу «зайняти укриття»(перекочуватися, перебігати до позиції X і т.д.), взаводі є поведінка типу «наближення». Оскільки гравці бачать цей елемент ІІ дуже часто, було дуже важливо зробити реакцію на манок максимально правдоподібною.

  • Це відеодемонструє, як у theHunter: Call of the Wild на манок реагує європейська лань. (Гравець бачить, коли саме спрацювала "сигнальна система" лані, переключивши поведінку тварини з "наближення" на "тривогу", а також те, який саме орган чуття відправив сигнал тривоги - зір, нюх чи слух). Ось теж саме, але у реальному житті. (Лань біжить трохи швидше, тому що це розпал шлюбного сезону - самець думає, що хтось вторгся на його територію!).
  • У дереві поведінки робити такі речі одне задоволення, т.к. розробник ІІ може задати різні кути підходу та швидкості пересування. В результаті виходить велика варіативність у тому, як різні види відповідають на приманюванняТому гравець ніколи не впевнений на 100%, який саме спосіб вибере тварина. («Побіжить риссю? Просто піде? З якого кута? Зупиниться? Піде прямо на мене? Зробить поклик у відповідь і розкриє свою позицію?».)
  • Оскільки тварина може підійти до мисливця з будь-якої сторони, гравцеві може знадобитися просто сидіти, спостерігати і чекати моменту для гарного пострілу. (Я розповім про це докладніше у розділі про поведінку «біль», але гравці, як правило, цілються тварині в спину, серце або легені, тому кут огляду має важливе значення.)

Тривога

Геймплей повинен бути збудований так, щоб гравець відразу розумів, що він налякав тварину, а також те, як саме він її налякав. Бьорн повторював це протягом усієї розробки CotW: «Для реакції тварини має бути якась причина». Якщо тварина реагує просто так (з точки зору гравця), гравець може порахувати, що справа в поганому ІІ, та кине гру.

У реальному житті багато видів оленів (та інші види, включаючи руду лисицю), видають звук, щоб попередитипро небезпеку іншого оленя Ми використовували це, щоб показати гравцю, що тварина була потривожена(аналогічно у стелсах і шутерах противник, почувши недобре, може сказати «Хто тут?»). На цьому моменті гравці, як правило, уповільнюють швидкістьі змінюють стійку (присідають або лягають), щоб тварина їх не виявила.

Вивчивши те, як працюють органи чуття у різних тварин, я зрозуміла, що тривожну поведінку можна використати, щоб показати унікальні характеристикивиду. Наприклад, лише деякі види оленів можуть визначати нерухомі об'єкти, що рухаються, - у більшості сигнальна система «урізана» до виявлення тільки тих об'єктів, що рухаються. Крім того, деякі види оленів мають відмінне чуття. гарного зору). Тому на них важко полювати, особливо якщо вони живуть вдома, тобто. у гористо-лісовій місцевості (як благородний олень).

Рівні «сигнальної системи» у лані та козулі відрізняються, тому гравцеві потрібно підбирати різні тактики для полювання на них. Лань було зроблено «простішою» твариною, тобто. якщо вона вас помітить, то ви можете продовжувати рухатися в її бік, і вона з великою ймовірністю не дасть жодних ознак тривоги. Але козуля в такій ситуації почне «гавкати» (видавати застережливий звук). Це означає, що гравець, будучи поміченим козулею, має змінити метод наближення – відступити, зробити коло та підійти до тварини з іншого боку. Відступаючи, гравець виходить із зони чутності, а потім і «очищується» від запахового сліду.

Зрозуміло, манок дає мисливцеві перевагу. Однак ця механіка була збалансованашляхом додавання складності для старіших (і мають більш високий ранг) тварин. Гравці/мисливці, як правило, хочуть підстрелити більшу дичину… але в нашій грі для цього доведеться добре постаратися! Нижче розповім про це трохи докладніше, але старі тварини реагують на манок рідше, ніж звичайні. Крім того, як я вже говорила, вони живуть у складніших локаціях і мають більш чуйні органи почуттів.

Коли гравець насторожує тварину, у неї активується анімація для органу почуттів, що спрацював – вона починає принюхуватися, придивлятися або прислухатися. Таким чином гравцеві дається підказка, яка саме дія потривожила тварину.

Біль та попадання в різні частини тіла

Оскільки гравець не знає, до якого органу потрапив (а отже, як довго потрібно стежити за твариною), «больова» поведінка має бути дуже детальною, адже вона містить важливу інформаціюдля гравця. До речі, ось прикладбольової поведінки. Анімаційна команда CotW виконала фантастичну роботу – завдяки їм кожна анімація читається як відкрита книга.

Головний елемент франшизи theHunter - це етичне полювання, Суть якої в тому, що гравців заохочують вбивати тварин якомога гуманніше. Для тих, хто не полює, поняття «етичного полювання» здається дивним (мені теж довелося добре розібратися, що це таке), але в ньому багато правил, які різні мисливці розуміють по-різному, спрямованих на те, щоб мінімізувати страждання тварини. Читати про це було дуже цікаво. Вивчаючи тематику полювання, я перейнялася величезною повагою до полювання і того, як різні мисливці підходять до етики (зокрема, ці відмінності добре видно між мисливцями з країн та регіонів).

В іграх, де ворогами виступають люди, як правило, у великій пошані хедшотиале в полюванні все не так однозначно. У полюванні хедшоти – причина для суперечок, і мисливець може не вистрілити тварині в голову саме через міркування гуманності(тут важливу роль відіграють фактори на кшталт вітру та розміру/товщини черепа).

Мисливці/гравці, як правило, намагаються потрапити в спину, серце або легеня, тому важливо, щоб у моделі тварини при попаданні в певну частину тіла включалася відповідна анімація, не кажучи вже про зміні інших аспектів ІІна кшталт дистанції бігу.

Поглиблений ІІ

Тепер, коли ми розібралися з основами дизайну ІІ для нових видів тварин, давайте розглянемо, як цей ІІ можна вдосконалити.

Як я вже говорила, гравці (особливо справжні мисливці) відразу розуміють, коли ІІ тварини зроблено абияк. Це як із гарною локалізацією, інтерфейсом чи програмою – гравці просто не помічають, коли продукт зроблено добре. Але те, що зроблено погано, впадає в очі цю ж мить.

Дослідження

Я також згадувала, що в процесі розробки мені довелося перелопати цілу купу матеріалів про полювання. Окрім жартів. Я переглянула безліч відео про поведінку тварин. Наші ранкові стокгольмські наради починалися звуком справжнього манка, а незабаром після цього деякі з нас прилипали до монітора, що веде мовлення звідкись із США, де олені починали потихеньку збиратися на пасовищі.

(Зрештою дійшло до того, що мені почали снитися сни про оленів, що весело веселяться в зелених полях. Абсолютно не сумую за цими снами! Те ж саме було, коли я в коледжі вчила китайську – мені снилися дивні китайці, які смішно бовталися в космосі. .)

Дивитися стільки відео про поведінку тварин було, звичайно, необов'язково… але воно того варте! Я знайшла багато такого, чого в посібниках з полювання і поведінки тварин не було і близько.. Я годинами дивилася відео, вивчаючи поведінку різних видів, а потім намагалася знайти найкращий спосібдля впровадження своїх знахідок у гру. Я знаходила у відео такі особливості поведінки, які не змогла знайти більше ніде.

Деталі, що роблять вигляд унікальним

Наприклад, якщо вбити у пошуку «як козуля наближається до джерела звуку від манка», ви навряд чи знайдете детальну інформацію про патерни її поведінкина кшталт S-подібного переміщення (у лані патерн переміщення нагадує зигзаг), швидкості наближення та інших дивних деталей, які мисливець запам'ятовує з часом, приманюючи справжніх козуль.

Вплив людини на природу

Працюючи над ІІ для theHunter: Call of the Wild, я раптово для себе зрозуміла, що люди теж впливають на поведінку тварин. У результаті я вирішила додати до ІІ відповідні поправки.

Наприклад, чим більше людивторгаються на територію тварин, тим більше тварини звикають до людей, зрештою все частіше заглядаючи в околиці міст. До 1981 року в США не було жодного зареєстрованого нападу койота зі смертельним наслідком, а до 2009 року у світі не було жодного зареєстрованого нападу койотів на дорослу людину зі смертельним наслідком. Якщо цікаво, ось посиланняна документалку про напад (на жаль, фатальний) койота на молоду канадську фолк-співачку Тейлор Мітчелл (Taylor Mitchell).

Хоча багато тварин від природи бояться людини, експерти вважають, що хижаки поступово забувають цей страх, тому його потрібно знову вселити, щоб зупинити атаки на людей. (До речі, корінні американці, як то кажуть, лякали диких тварин, тим самим підтримуючи своє домінуюче становище).

І це одна з багатьох деталей, реалізованих у грі, проте я замість того, щоб прибрати жертв та хижаків із людських територій(точок інтересу), навпаки, поєднала житла людини і тварин, щоб показати, що тварини звикли до людської присутності.

(Якщо ви працюєте над ІІ інопланетної тварини, то цей підхід можна використовувати для додавання наративних елементів. Зону проживання одного виду можна поєднати із зоною проживання іншого, але зробити так, щоб тварини за кілометр обходили місця, де колись програвали в конфліктах.)

Створений мною ІІ має ще безліч інших аспектів, про які можна було б розповісти, але краще, якщо ви пробуєте їх самі, погравши в theHunter: Call of the Wild.

Хоча звичайний гравець, який не знається на поведінці тварин, може втратити масу нюансів, їх поєднання формує правдоподібний ІІ, здатний постійно підносити гравцеві приємні сюрпризи. Звичайно, гравцеві потрібно награти багато годин у theHunter: CotW перш, ніж він зрозуміє різницю, наприклад, у приманювання різних видів оленів, але всі ці маленькі деталі, повторюся, роблять відчутний внесок у враження від гри.

На закінчення

Якщо судити з погляду ІІ-дизайнера, theHunter: Call of the Wild був по-справжньому фантастичним проектом! Переді мною стояла завдання у реалізації правдоподібної поведінки тварин, але в той же час залишався простір для творчої свободи(Наприклад, при роботі над наближенням тварини до мисливця).

Граючи в інші ігри та вивчаючи, як створюється ІІ в іграх інших жанрів, я зрозуміла, що мої знання про те, як реалізувати реалістичну поведінку тварин, застосовні і в інших типах ІІ-дизайну.

По-перше, мої методи можна застосувати до реалізації поведінки первісних людей , а також інопланетян та інших видів науково-фантастичних та фентезійних істот. (Якщо ви стежили за розробкою Horizon Zero Dawn, то напевно бачили, що вони теж використовували відео з тваринами як референси для своїх «анімалістичних машин».)

Працюючи над CotW, я також навчилася іншим технікам, добре допомагаючим у реалізації ІІ. Взяти, наприклад, ту саму роботу з ігровим оточенням(маються на увазі засадні точки і те, як реалізувати їх на ігровій карті), яка стовідсотково застосовується в іграх іншого жанру.

Зізнатись, було дуже важко (і я ще применшую) створити справді реалістична поведінка тварину грі, яка має бути для гравця одночасно складною та цікавою. Однак бачити, як мої знахідки та дизайн ІІ збираються воєдино, було дуже приємно. Також дуже сприятливим фактором було те, що багато розробників працювали над оригіналом theHunter і збагатили створення гри багатьма речами, яким вони навчилися при створенні першої частини.

Гейм-дизайнери та ІІ-дизайнери CotW спільно працювали над безліччю різних аспектів гри, щоб дати фанатам theHunter детальний та реалістичний мисливський досвід. Деякі гравці помітили різницю між поведінками різних видів тварин, І їм навіть сподобалося!

Дякуємо командам Avalanche Studios, Expansive Worlds та theHunter! Працювати над theHunter: Call of the Wild було приголомшливо. Також окреме спасибі Патріку Енцу (Patrick Enz) та Дену Піку (Dan Peake), які працювали над додатковими видамита поведінкою хижаків.