Проходження гри Dragon Age: Origins Awakening. Dragon age: Origins — Awakening проходження Dragon age origins awakening завдання

Основний сюжет
Напад на вежу Пильнування
Наш доблесний сірий страж, який здобув після перемоги над архідемоном титул командора, вирушає в довірений йому ерлінг Амарнатайн з метою відновлення його процвітання та захисту від породжень пітьми. Нас зустрічає лейтенант Мхаїрі, дівчина-солдат із легіону вежі Бденія, яка мріє стати сірим сторожем. На підході до самої вежі ми бачимо повну розруху та сліди бою, а за мить на нас нападуть породження пітьми. Стає зрозуміло, що на вежу скоєно напад. Дістаємо зброю та пробиваємося з боями до внутрішніх приміщень вежі. По дорозі рятуємо всіх, хто вижив (див. квест "Будіння, що вижили в вежі"), зустрічаємо мага Андерса, який забрав у фортецю, тікаючи від храмовників, і нашого старого друга по Орігіналу гнома Огрена, який, втікши від дружини, вирішив стати сірим сторожем. Вчотирьох пробиваємось на дах вежі та рятуємо сенешаля Верела. Мінібосом в кінці квесту буде породження темряви. Вбиваємо його та завершуємо квест.

Пробудження
Це глобальний квест всього доповнення. Для його виконання вам знадобиться виконати ряд вторинних квестів основної сюжетної лінії:
-
-
-
Як тільки ви відіб'єте вежу біля породжень темряви, до фортеці прибуде король Алістер у супроводі храмівниці високого рангу та кількох солдатів. Поговоріть зі своїм найкращим другом по Орігіналу. Ви трохи згадуєте ваші спільні мандрівки, після чого Алістер покладе на вас місію з відновлення ерлінгу Амарантайн та зміцнення впливу сірих вартових у ньому. Звичайно обіцяємо все зробити в кращому вигляді. Потім у розмову встряне храмівниця і попросить видати їй злочинця для страти. Йдеться про Андерса. Алістер запропонує вам вирішити долю мага, що побіжить. Можете просто залишити його у себе, а можете оголосити право призову. Якщо підете за останнім варіантом, то Алістер демонстративно заткне представницю церкви. Після того, як доля Андерса буде вирішена, Алістер побажає вам удачі і відправиться з вежі разом з усім своїм почетом. А на нас чекають великі справи. Насамперед потрібно збільшити чисельність сірих сторожів. Сенешаль Верел запропонує провести обряд посвяти. Як ви пам'ятаєте з Оригіналу, коли Дункан присвячував Вас, для обряду знадобиться кров породжень пітьми, срібний кубок та 3 рекрути. Цього разу добувати кров вам не доведеться. Кубок так само вже буде у сенешаля (передбачливий він мужик). Рекрути є у вас: Мхаїрі, Огрен та Андерс. Починайте ритуал. На жаль, переживуть його не всі (Мхаїрі загине).
Після цього ви знову опинитеся в тронному залі. Верел познайомить вас з пані Вулсі (вона візьме на себе обов'язки скарбника) і з капітаном Гарвелом (на ньому буде все, що пов'язане з армією та охороною навколишніх земель). Кожен із цієї трійці буде для вас за завданням, виконання яких допоможе вам виконати глобальний квест "Пробудження".

Другорядні квести
Ті, що вижили в вежі.
Просто рятуємо всіх, хто вижив під час визволення вежі Бдения від породжень пітьми (всього їх 4, з урахуванням того хлопця, який дасть вам цей квест). Головне врятуйте продавця, це допоможе вам у майбутньому.

Перша допомога пораненим
У західній частині внутрішнього двору фортеці один із солдатів попросить вас принести медикаменти для поранених. Скриня з цими припасами розташована у південно-східній частині двору. Поспішайте, тому що поранені можуть померти.

В'язень
Як тільки ви вперше вийдете з вежі на вулицю, до вас звернеться дівчина-рядовий і розповість про злодюжку, якого днями спіймали. Зараз він нудиться за ґратами у підземеллі. Ідемо туди. Злодюга виявиться сином Рендона Хоу на ім'я Натаніель. Поки з'ясовуватимемо з ним стосунки і розповідатимемо про злочини його батька. Тюремник приведе Сенешаля. Що робити із бранцем вирішувати вам. Найвірнішим рішенням буде оголосити право призову (у цьому випадку ви одразу отримаєте у партію доброго злодія). однак можете просто віддати йому його фамільні речі і відпустити на всі чотири сторони (якщо зробите так, то пізніше зустрінете Натаніеля в Амарантайні у сестри, після чого його все одно можна буде прийняти в сірі варти). Можете звичайно і стратити бідолаху, але це дуже безглуздо. Так чи інакше, після того, як вирішите долю Натаніеля, квест буде виконано.

Нашестя з-під землі

Поговоріть із сержантом Маверліс. Вона розповість вам про те, що під вежею є мережа підземних ходів, і оскільки породження темряви з'явилися в вежі раптово, то найімовірніше вони прийшли саме цими печерами. Можливо вони навіть ведуть на глибинні стежки, але зараз з'ясувати не вдасться, т.к. зусиллями одного чокнутого гнома-підривника Дворкена (ви його бачили, коли звільняли вежу) печеру завалило камінням. Вам потрібно спуститися в підземелля і дійти до місця завалу, позбавляючись залишків породжень пітьми. Спочатку загляньте в кімнату, позначену на карті написом "записки в'язня". Підійдіть до статуї Андрасте, а потім смикніть за смолоскип праворуч від неї, вам відкриється секретка з скринькою, в якій є дуже корисні речі (одне кільце +4 до статури чого варте). Далі уважно огляньте всі кімнати, з в'язниці звільніть в'язнів, це схвалять Андерс та Натаніель. Потім підійдіть до пораненого мабарі і заберіть з його шиї листа (візьмете квест "Участь Адрії"), за допомогою Натаніеля зламайте старий фамільний склеп. У ньому розберіться зі скелетами, обшукайте всі саркофаги, знайдіть один ключ (інші 3 знайдете пізніше), потім огляньте мішок у центрі зали, заберіть звідти фамільний лук Хоу (його можна подарувати Натаніелю). Виходьте зі склепу та пробивайтеся до завалу. Там вдруге поговоріть із сержантом Маверлісом та гномом-архітектором Волдриком. Завал вирішать розібрати. Завал розберуть після того, як ви виконаєте одне з трьох завдань основного сюжету (на вибір) і повернетесь до бадження.
Вирушайте на глибинні стежки. Спочатку пройдіть на північ та виконайте невелике завдання "Храм Корту"(Докладніше читайте нижче). Потім обшукайте шахту з самоцвітами і пробивайтеся через нежить і породжень темряви по єдино доступному проходу, збираючи ключі, що бракують, від авварського склепу. Серйозних противників не буде доти, поки ви не увійдете в кімнату за замкненими дверима. Там на вас нападе привид, який дуже боляче б'ється електрикою. Коли він залишиться чверть життя, він покличе на допомогу скелетів. Розберіться з ними і знову візьміться за примару. Вбити себе він не дасть. Будучи при смерті він перенесеться в місце, де ви не зможете йому завдати шкоди (він вам теж). Утримувати в безпечному місці його промінь. Активуємо пристрій, що прибирає промінь, і звільняємо примари (з'явиться квест "Помста примари"). Монстр відлетить у невідомому напрямку, але ми його ще побачимо. Ідемо далі досліджувати глибинні стежки. Незабаром ми натрапимо на міні-боса цієї локації – огра-командира. Вбивати його доведеться 2 разу, т.к. після першого вбивства його тілом оволодіє привид. Як тільки ворог буде переможений, до вас спустяться сержант Маверліс та Волдрік. Поговоріть з ними та заробіть прохід на глибинні стежки на найближчі 10 років. Щойно вийдете на поверхню, завдання завершиться.

Участь Адрії
У підземеллях башти Бденія, коли підемо до завалу, ми натрапимо на пораненого мабарі. Забираємо з його шиї листа, з якого дізнаємося, що якась Адрія та її ескорт потрапив засідку породжень пітьми десь унизу. Ідемо на пошуки дівчини. Ми знайдемо Адрію майже біля самого завалу, але на жаль вона вже на той момент стане примарою. Вбиваємо її, щоб позбавити страждань і завершуємо квест.

Храм Корту
Пройшовши в північну частину глибинних стежок по квесту "Навала з-під землі", ви натрапите на вівтар з пожертвуваннями. Доторкніться до нього і вирішіть що робити. Варіанти такі:
-пожертвувати алмаз або золотого ідола (можна взяти з трупа, що валяється поруч) і отримати в нагороду дворучну сокиру "Лють";
-пожертвувати корумповане залізо (можна знайти трохи далі на глибинних стежках) і осквернити вівтар (нагороди в цьому випадку не буде);
-забрати з вівтаря пожертвування на суму в 15 золотих (у цьому випадку големи в кімнаті оживуть і вам доведеться боротися з ними).
За будь-якого обраного ракладу квест буде виконаний.

Помста привиду
Квест активується після першої перемоги над духом глибинних стежок та його звільнення з променевої в'язниці під час виконання квесту "Навала з-під землі"(див. вище). Після другої перемоги над духом (у вигляді огорожі), ця істота відлетить у стародавній авварський склеп (у той самий, де ми знайшли цибулю Хоу). До речі, якщо ви з якоїсь невідомої причини там ще не були (не змогли відчинити перші двері), то ключ від неї можна взяти з трупа породження пітьми (лежить біля воріт, заварених Волдриком). Ідемо в склеп і вставляємо всі знайдені ключі в замкові свердловини, щоб відчинити другі двері. Ідемо вглиб склепу. Примара вселиться в одного з трьох авварських лордів, які охороняють стародавнє поховання. Розберіться з ними. Зберіть усі смакоти та завершіть цей квест.

Присяга на вірність
/Захист земель

Щойно потрапите в тронний зал втретє, сенешаль Верел повідомить вас про зустріч із місцевою знатю, яка хоче присягнути вам на вірність. Після присяги вам надасться можливість поговорити з трьома знатними панами. Двоє з них благатимуть вас виділити солдатів для охорони своїх територій: лорд Еделбрек для села, а леді Екнарет для міста. Поговоріть з Верелом з цього приводу. Він запропонує третій варіант: виділити солдатів для охорони торговельних шляхів. І так у вас буде 4 варіанти розвитку подій:
-охороняти ферми - у разі селянський бунт можна буде легко заспокоїти;
-охороняти місто - бунт із бійкою;
-охороняти торговельні шляхи - буде бунт, але у фортеці у торговця Юрайї з'являться нові товари (це станеться через деякий час), селян можна буде переконати не бунтувати, якщо віддати їм зерно;
-охороняти все - нічого хорошого з цього не вийде, бо не можна гнатися за двома зайцями відразу, а за трьома тим більше.
Прийміть рішення, що хочете охороняти, після чого підійдіть до сер Тамре. Вона розповість вам про підготовку змови проти вас (активується квест "Павутина змови"). Тепер можна попросити сенешаля всіх розігнати. Завдання "Присяга на вірність"на цьому буде виконано.

Павутина змови

Під час аудієнції зі знати сер Тамра розповість вам про підготовку змови проти вас. Це не дивно, адже до вас тут усім заправляв кривавий виродок Рендон Хоу, і він мав спільників. Тамра пообіцяє вам через деякий час видобути листи змовників, після чого піде з вежі. Поговоріть про змову із сенешалем Верелом. Він запропонує вам два варіанти вирішення проблем:
-Взяти під варту члена сім'ї кожного суб'єкта з місцевої знаті, щоб шантажем змусити підкорятися собі;
-вирушити в Амарантайн, знайти великого шпигуна, що називається Чорним вовком і з його допомогою вийти на змовників.
Краще грати за другим варіантом. Чорний вовк знайде вас самостійно. Як тільки потрапите в Амарантайн, то перший рядовий міської варти скаже вам, що якийсь Вовк чекає зустрічі з вами на центральній площі. Поговоріть із ним і дайте авансові 50 золотих. Через кілька днів (просто вийдете з Амарантайну і зайдіть знову) він повернеться на те саме місце і розповість вам про місце збору змовників. Ідіть туди і вбийте всіх. Чорного вовка, до речі, теж можна вбити після отримання необхідної інформації.
Примітка:це завдання можна завершити і по-іншому. Докладніше читайте нижче в описі квесту "І ти, Есмерель?".

Суд іде!
Квест стане доступним, як тільки ви завершите один із трьох квестів основного сюжету (на вибір). Поверніться в башту Пильнування і поговоріть із рядовим, яка приносить вам листи. Вона скаже, що сінешаль Верел чекає на вас у тронному залі з важливого питання. Ідемо в тронний зал і говоримо із сенешалем. Нам належить виступити в ролі судді та розібрати три справи.
Перша справа
Селянин Алек украв 2 мішки казенного зерна. За законами Ферелдена за крадіжку державного майна належить страту через повішення. Ви можете зробити так:
-Повісити Алека;
-Висіч Алека батогами;
-Призвати в армію;
Краще вчинити за останнім варіантом, так вам буде простіше мирно припинити селянський бунт.
Друга справа
Рендон Хоу, колишній Ерл Амарантайна, обіцяв дворянці Лізі Пактон землі сера Деррена, тому що той виступав проти Логейна і самого Хоу. У леді Пактон є офіційний папір, що підтверджує його права на цю землю, але сер Деррен давній союзник сірих сторожів. Ви можете зробити так:
-віддати землю леді Пактон;
-віддати землю леді Пактон, але пообіцяти серу Деррен компенсувати збитки;
-віддати землю серу Деррен;
-Забрати землю собі.
Останній варіант найприйнятніший, т.к. ви отримаєте 100 золотих!
Третя справа
Ось тут два варіанти. Якщо ви ще не розібралися з квестом "Павутина змови", то події підуть за першим варіантом, якщо розібралися, то за другим.
Варіант 1.
Вам потрібно вирішити, що робити з дворянином Теммерлі на прізвисько Бик. його звинувачують у вбивстві сера Тамри (дівчини, яка розповіла вам про змову). Прослухавши діалоги, вам стане зрозуміло, що вбивця він, але прямих доказів не буде. Ви можете зробити таке:
-відпустити Теммерлі;
-посадити у в'язницю дуже тривалий термін до з'ясування всіх причин;
-Обезголовити Теммерлі.
Особисто я вибрав останнє, не сподобалася мені його пика, реальний бичара.
Варіант 2.
Справа про дезертирство. Рядовий Даніелла кинула піст, щоб урятувати свою сім'ю від породжень пітьми. За законами Ферелдена за дезертирство належить смертна кара навіть у мирний час. Ви можете зробити таке:
-страчувати Даніеллу;
-посадити Даніеллу у в'язницю на рік;
-дозволити їй перевезти свою сім'ю в вежу Бденія.
Останній варіант хороший, але на дисципліні ваших солдатів це позначиться плачевно. Перший варіант підвищить дисципліну, але озлобить проти вас селян. Вирішуйте самі. Особисто я завжди прощав Даніелл.
Як тільки всі три справи буде розібрано, квест завершиться.
Примітка:Ви можете не приймати рішення самостійно, а просити Верела робити це. І тут жодних наслідків (не позитивних, не негативних) нічого очікувати, незалежно від рішення, прийнятого сенешалем.

Повстання селян

Ці події відбудуться після виконання двох будь-яких квестів із основної сюжетної лінії. Повернувшись у вежу Бденія, ви побачите натовп селян, який вимагатиме відкрити зернові склади фортеці, щоб нагодувати їхні родини. У вас є кілька варіантів:
-перебити селян;
-Переконати їх заспокоїтися і віддати зерно;
-Переконати їх заспокоїтися і розійтися;
Останній варіант найбільш ймовірний, якщо ви:
-Не стратили селянина Алека в ході завдання "Суд іде!";
-наказали охороняти села під час виконання завдання "Захист земель".

І ти, Есмерелю?

Цей квест один із варіантів завершення завдання "Павутина змови". Отримати його можна в тому випадку, якщо ви нічого не почали робити для виявлення змовників. У цьому випадку відразу після придушення селянського бунту на вас у тронній залі буде скоєно замах. Від стріли найманого вбивці вас врятує Верел. Потім діставайте зброю і вбивайте всіх змовників на чолі з банном Есмерель та антивським убивцею. Як тільки всіх ворогів буде знищено, квест завершиться.

Торгівля має продовжуватися

Під час присяги на вірність або після неї зверніться до пані Вулсі. Вона попросить вас розширити торгове співтовариство у фортеці. Просто запрошуйте всіх можливих торговців у вежу Бденія, переконуючи їх усіма доступними способами.
Вам необхідно знайти двох продавців:
-Купець-кунарі Армаас - можна знайти в сильверітових шахтах лісу Вендінг;
-Торгівка Ліліт - можна випадково встерегти на карті і відбити її біля породжень темряви.
Як тільки запросіть обох торговців, сходіть до пані Вулсі та отримайте в нагороду 60 золотих.

Ціна запитання

Поговоріть із гномом-архітектором Волдріком. Він з радістю допоможе вам відбудувати фортецю, якщо ви дасте йому достатньо грошей. Для початку йому знадобиться 80 золотих (сума не маленька, але вона того варта). Платіть. Трохи пізніше Волдрику знадобляться ще будматеріали (див. квест нижче).

Випробування на міцність
Як тільки виконайте квест "Ціна запитання"і прийдете в вежу Бденія наступного разу, у Волдріка з'явиться новий діалог. Він поскаржиться, що місцевий камінь не підходить для зведення потужних стін фортеці. Нам треба знайти граніт. Знайти його можна в лісі Вендінг у його східній частині. Розповідаємо про родовище Волдрику та обіцяємо виділити солдатів для захисту. На цьому квест буде завершено.

Важливий елемент

У фортеці ви зустрінете вашого старого знайомого коваля Вейда з Денеріма, а також його помічника Херена. Вейд завжди радий зробити якесь шедевральне спорядження, але поки вам доведеться його засмутити і змусити кувати зброю та обладунки для простих солдатів. Для цього правда йому знадобляться хороші метали (верідій і сильверіт). Ви зможете знайти їхні поклади у ваших мандрівках по світу. Усього їх буде три:
Веридій - у підземеллях під вежею Бденія;
Сільверіт – у сільверитових шахтах у лісі Вендінг;
Залізо – у торговому кварталі Кел Хірола.
Просто розповідайте Херену про кожне знайдене родовище. Як тільки їх буде знайдено, квест закриється.

Бомбу даєш!

У сильверитових шахтах лісу Вендінг знайдіть ліріумний пісок. Віддайте його Дворкену і отримайте нагороду потужну бомбу-пастку. Гном попросить вас знайти ще піску. Другу порцію ліріумного піску можна знайти в Кел-Хіроле, третю - на глибинних стежках під вежею Бденія. Дворкен зробить вам ще дві бомби-пастки, і квест закриється.
Примітка:краще віддавайте порції піску по одній, а то може статися баг із зависанням квесту (мітка над дворкеном не пропадатиме).

Робота майстра
Вейд хоче зробити якусь унікальну зброю або зброю, але для цього їй знадобляться унікальні інгредієнти. Усього їх 3 і з кожним із них буде пов'язаний міні-квест.
Серце лісу
У лісі Вендінг вбийте сильвана Старого і заберіть з його трупа ядровик. З цього інгредієнта Вейд зможе зробити цибулю або щит. Для цього майстру Вейду знадобляться такі додаткові інгредієнти:
-масло (на кухні в шинку "Король і лев" в Амарантайні);
-бездоганний рубін (можна купити у майстра Хенлі на ринку Амарантайну або знайти в Кел-Хіроле);
-жили (можна зняти з мертвого мабарі на чорних болотах);
-Руна великого майстра блискавки (можна виготовити самостійно).
Сила голему
У Кел-Хіроле з трупа голема-боса заберіть пластину. Вейд зможе зробити з неї непогані обладунки, якщо ви принесете йому додаткові інгредієнти:
-ліріумне зілля майстра (купити або знайти не можна, можна тільки зварити; з цим чудово впорається Веланна, а рецепт цього напою можна знайти в саркофазі в підземеллях башти Бденія див. квест "Помста привида");
-чисте залізо(Купуємо в Амарантайні у зброяра Глассріка);
-вовняна підбивка (у ящику біля входу в караульну в Амарантайні);
-кривава лотос (ці квіти ростуть скрізь, знайдете обов'язково).
Легти кістками до роботи
У лігві королеви чорних боліт знайдіть кістку древнього дракона. Вейд зробить з неї одноручний або дворучний меч (на ваш вибір), якщо принесете йому такі додаткові інгредієнти:
-алмаз (можна знайти на глибинних стежках під вежі Бдіння);
-свіже яйце дракона (можна знайти у сильверитових шахтах лісу Вендінг);
-велике зілля захисту від вогню (купуємо у Юрайї в тронному залі башти Бденія);
-Руна вогню великого майстра (можна зробити самим або купити).
Ви зможете самі вибрати які бонуси будуть у мечі:
1-й параметр
Пробивна сила
+2 до пробиття броні, +5 до шкоди вогнем.
Рухливість
+6 до атаки, +5 шкода холодом.
2-й параметр
Захист
+10 до захисту, +10% шанс ухилитися від атаки.
Атака
+15% втрати критичного удару/удару в спину, +3% шанс критичного удару.
Легкість удару
+50 до витривалості, +0,5 відновлення витривалості у бою.
Вибір Вейда
+3 до всіх характеристик.
Особисто я вибирав пробивну силу+легкість удару.
Як тільки Вейд виготовить усі 3 шедеври, квест буде виконаний.

Посвята Велани
"Праведний шлях". Попросіть сенешаля Верела провести ритуал посвяти. Все пройде успішно, Велана виживе. Після цього квест закриється.

Посвята Сігрун
Квест буде доступний після виконання завдання "Остання з легіону". Попросіть сенешаля Верела провести ритуал посвяти. Все пройде успішно, Сигрун виживе. Після цього квест закриється.
Примітка:виконуйте квести "Праведний шлях" та "Остання з легіону" до "Тіней чорних боліт", т.к. інакше у Верела може не виявитися репліки про посвяту Веланни або Сігрун у сірі варти.

Листи рядового
Дівчина-рядовий біля воріт у вежу прийматиме листи від населення. У цих листах вам будуть міститися завдання. Періодично заходьте до неї з кожним візитом у фортецю.
Викрадена дочка
Лорд Едгар Бенслі просить урятувати викрадену бандитами дочку. Ідіть по маячку на карті до місця операції. Ви можете:
-віддати викуп у 30 золотих ватажку - ви врятуєте дівчину, але втратите гроші;
-напасти на бандитів - дівчина загине;
-Переконати спочатку відпустити дівчину, а потім забрати викуп - в цьому випадку дівчина залишиться жива, а бандитів можна обдурити і не віддати гроші, після чого їх можна буде вбити, ні чим не ризикуючи (цей варіант можливий тільки при максимальному навичці переконання).
Залежно від варіанта виконання нагорода буде різною:
дівчина мертва та бандити вбиті - 5 золотих
дівчина жива (неважливо, що стало з бандитами) – 10 золотих.
Нагорода за цей квест забирається у рядового разом із другим листом (із подяками) від лорда Бенслі.
Далеко на полях
Вас просять урятувати сім'ю фермерів від породжень пітьми. Ідемо до нового маркера на карті. Поселення буде розорене, мешканців убито (врятувати їх ніяк не можна). Вбийте всіх породжень темряви в окрузі на чолі з огром. Після зачистки місцевості зберіть усі смакоти та поверніться до рядового за нагородою.
Операція з порятунку
Цей квест з'явиться після виконання перших двох завдань під час третього вашого візиту до вежі Бденія. Вирушайте на узбережжя і розберіться з мародерами, які хочуть привласнити собі товари з судна, що зазнало аварії. Вбиваємо мародерів, забираємо товари та повертаємось у фортецю до рядового.

Bioware у своєму репертуарі. Доповнення не лише принесло нам «джентльменський набір» із умінь-карт-квестів. Воно акуратно виправило всі дрібні недоліки, які ще бовталися у грі. Стало не просто цікаво, але ще й неймовірно зручно. Адже історія м

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Керівництва

З одного боку, випускати продовження до успішних проектів одне задоволення: все вже зроблено, треба лише трохи розширити. Але якщо подумати, що може принести такий підхід? Вже точно не захоплення гравців. Продовжувати великі ігри неймовірно складно, адже планку якості потрібно не просто утримувати, а постійно піднімати. Ще вчора ви переконали всіх, що краще не буває, а вже завтра треба доводити, що буває. Dragon Age: Початок- Гра чудова. Але межі досконалості немає.

О чудовий новий Мор!

Dragon Age закінчилася на не зовсім веселій, але все ж таки позитивній ноті. Мор, який загрожував усьому живому, втратив свого лідера та ідейного натхненника, а отже, і небезпека минула. Незабаром породження темряви розбіжаться по своїх норах, і ще кілька поколінь все буде тихо. Так, дуже скоро. Ось уже майже. Ще трохи зачекайте...

Але тварюки не пішли. Вони відступили, перегрупувалися та продовжили свої атаки. Та не як раніше – «нас – орда, рятуйся хто може!», а набагато тонше. Справедливо розсудивши - чого за ними, взагалі кажучи, не було, що головна проблема - це сірі сторожі, гарлоки, генлоки та інші огри напали на їхню фортецю прямо з їхнього ж власного підвалу. І якби не винахідливий гном зі своєю вибухівкою, то історія закінчилася б ще до появи головного героя. Але все обійшлося і ми починаємо відновлювати орден.

Так, тепер наш герой - голова ордену і гордо іменується страж-командор. На жаль, ми більше не можемо вибрати собі передісторію та відіграти її. Або переносимо героя, або починаємо загадковим орлесіанцем, без вступних місій. Шкода.

Разом із титулом ми отримали колишній маєток Хоу та купу проблем: охорону фермерів, міста, фортеці, торговельних шляхів... Це не рахуючи купи дрібниць на кшталт порятунку заручників чи розкриття змови проти себе. Не забути б за всім цим про Море! Але разом із посадою зросла і наша самооцінка. Тепер у відповідь на пропозицію «передати ось цей пакетик хлопцеві біля фонтану» ми можемо резонно заявити, що з подібними дрібницями зазвичай чіпляються до посильних, а страж-командор, взагалі кажучи, займається стратегією.

Поки ж ми будемо, наприклад, знайомитися з нашими васалами (указом короля Алістера ми успадкували не лише маєток Хоу, а й усі його титули), порозумнілі породження темряви підбудують нові капості.

Зрозумівши, що самим їм так просто не здолати, вони вирішують осадити орден. Але не буквально, стоячи під стінами, а куди більш витончено: перекривши шлях, яким до нас надходили припаси. І навіть до цього завдання вони підійшли творчо: зіштовхнули людей, що дорогою їздили, з ельфами, що поряд із дорогою жили.

Це лише початок підступів. Під кінець гри породження пітьми остаточно еволюціонують і, як усілякі цивілізовані створіння... поділяться на два ворогуючі табори і почнуть битися за владу! Тепер вороги знайшли справжнє обличчя, і кожен із них прагне чогось більшого, ніж просто загадити весь цей світ. Схоже, історія з архідемоном і справді була лише початком... початком кінця.

Замок

Принаймні бідолаха помер не від нудьги.

Але покинемо похмурі думки про майбутнє і зосередимося на теперішньому. Висока посада вимагає від нас безліч рішень. Від нас залежить практично все. Розподілити патрулі між важливими об'єктами. NeverwinterNights 2 )? До командора! Знайти поклади руди для кування нового спорядження для цих патрулів? Туди ж. Знайти якісний граніт для нових стін (привіт, MassEffect!), та ще й оплатити їхнє лагодження? Знову до нас. Підвал від щурів та породжень темряви очистити?.. Загалом ви зрозуміли.

У фортеці ми отримаємо перші завдання, зустрінемо перших попутників, проведемо перші битви. І при цьому вона постійно розвивається, у ній постійно відбувається щось нове: завдання дають, секрети з'являються, вороги прокрадуються. Нам весь час підкидають сюрпризи, адже це майже сама спокійна локація!

Тихіше її тільки тронний зал фортеці. Його практично не відрізниш від старого табору - у ньому можна побалакати з супутниками, підготуватися до походу, продати всяке барахло, вставити руни і так далі. Тут же відбуватимуться деякі сюжетні події – посвяти, суди, складання присяги. Не те що раніше - напад крикунів та поява у Леліани нага Шмоплза. І те останнє лише за нашої безпосередньої участі...

Але є головне нововведення, якого страшенно не вистачало в самій грі: велика особиста бездонна скриня (БЛБС). Ну гаразд, не зовсім бездонний, але на наш час вистачить. У нього можна щось покласти, а потім це «щось» дістати. І не треба більше зображати із себе торговий караван, перевозячи річний запас трав, склянок, непотрібних подарунків та колекції улюблених кинджалів. Все це чекатиме вас удома. Надзвичайно зручно!

Амарантайн та околиці

У масштабах гра трохи зменшила. У нашому розпорядженні тепер лише один велике місто, а також ліс, болота, гори-підземелля та кілька дрібних локацій. Але кількість із лишком компенсується якістю.

Амарантайн - так зветься наше місто - просто напханий дрібними завданнями. Буквально в кожній підворітті на нас чекає роботодавець. І завдання треба брати з розумом, інакше наслідки вас не потішать. Але трапляються й зовсім незвичайні для ігор «антуражні» завдання. На них можна натрапити у найнесподіваніших місцях.

Дівчина плаче у церкві, з ким не буває. Але можна з нею поговорити і з'ясувати, що у бідолахи зник чоловік... За виконання завдання ви не отримаєте жодного гроша. Воно взагалі ні на що не вплине. Окрім світовідчуття.

Деякі гноми не змінюються. Наш старий знайомий п'є скрізь – хоч би й у дракона у пащі!

Або ще приклад: у шинку стоїть дошка, на якій висить прохання «Асіратефших ат мору». Бідні дітки втратили все і потребують невеликої пожертвування... Ті, хто в оригінальній грі подавав милостиню жителям ельфінажу, вже напевно щось запідозрили. І не дарма! При наступному відвідуванні шинку глечик для монеток обернеться ящиком, а «дітки» попросять принести їм книгу проповідника і самогонку «для сугріву» - коліна замерзлі розтирати! Їм можна й надалі допомагати, виконуючи їхні кумедні завдання. І знову нічого не чекайте натомість. Те саме можна сказати і про інші локації. Загадки чекають усюди.

Окремо – про вибір. Раніше більшість ситуацій все ж вело до очевидних наслідків: допомогли людині - молодці, допомогли демону - простофилі, і так далі. Тобто світ ділився на два табори: одних рятувати, інших бити. Винятком були хіба що гноми з їхнім спадкоємцем та церквою.

Тепер все інакше. Наведу лише один приклад: до нас під білим прапором прийшов гарлок-гонець і передав нам, що його просили. І що з ним робити? «Повісити, звичайно, – одразу крикнуть знавці першої частини, – він же породження пітьми! Від них добра не чекай! А ми його, незважаючи на крики, відпустимо. І виявиться потім, що в Амарантайні з'явиться загадковий персонаж, який усім безкоштовно допомагає і весь час ховає своє обличчя. І тільки сірі варти та мабарі на нього якось дивно реагують...

У кожній новій зоні на вас чекає не тільки безліч ігрових завдань, а й море графічних сюрпризів. Навіть ліс та гном'ї стежки тепер не такі одноманітні! Усюди ви знайдете щось цікаве: каньйон, незвичайні рослини, тачку з рудою, ляльку, загадкову (і працюючу!) пентаграму, двоголовий скелет... Так, великодні яйцятут також вистачає. Різноманітна і погода: тепер ми зможемо потрапити під зливу і ураган або відчути тепло сонця, що заходить.

Завдяки таким дрібницям світ видається живим і його дуже приємно досліджувати. І ці дослідження часто приносять несподівані плоди. Як вам, наприклад, можливість потягнути з вікна горщик із квітами та подарувати їх комусь? Так само ми можемо обзавестися кишеньковим кошеням. Пошуки та розгадки головоломок приносять і матеріальний зиск, найчастіше у вигляді відмінного спорядження.

Андерс

- У мене в вежі був кіт на ім'я Пушистіус. Ну, він був не зовсім мій, але ми пристали один до одного. І ось одного разу в нього вселився демон люті... До того, як його знищили, Пушистіус встиг загризти трьох храмовників. Я їм так пишався!


Вічна дитина. Сім разів тікав зі свого кола і шість разів його ловили. Сьомому можемо перешкодити ми з благословення короля.

Андерс дуже веселий і життєрадісний маг. Все, що відбувається, він сприймає як гру, постійно жартує і всіх смикає. Подорожувати із ним цікаво. При цьому він ненавидить церкву та її підвалини, анітрохи не приховуючи. Якщо йому буде шанс знищити храмовника, він це зробить. Причому, напевно, в жартівливій манері.

Тим дивніше, що він цілитель. І ще трошки бойовий маг.

З подарунків любить вишукані речі (зголодніло, мабуть) і, як він сам вам зізнається, кішок. І, звичайно, всілякі аксесуари для них.

Особисте завдання виконується в Амарантайні. Там ви зустрінете стару знайому Андерса, яка вкаже на підвал із медальйоном мага. Підвал трохи на південь від торгових рядів.

І знову у бій!

Бойова частина майже змінилася. З нами, звичайно, нові вміння, речі, навички... А ось що цікаво, то це нові спеціалізації. Вони недвозначно натякають, які класові можливості більшість упустило в Dragon Age: Початок. Воїнам додали захисних умінь, щоб ми не забували про класичні, а не хітобійні «танки». Розбійникам додали спеціалізацій, розрахованих на ближній бій. Магам - те саме, що й розбійникам.

І такий ненав'язливий спосіб працює! Ну хто зможе встояти перед спокусою зробити з розбійника машину для нарізки ворогів на стрічки, яка може миттєво метнутися від одного ворога до іншого і на якийсь час ставати невразливою? А воїна, якого зможе пробити хіба що таран, та й то навряд? Притому вояка цей буде, як примара, притягувати до себе найближчих ворогів, лупити їх, наплювавши на обладунки, і, як і розбійник, ставати невразливим.

Але все тьмяніє перед новими можливостями мага... Ці інтелектуали, що засиділися в вежах, остаточно озвіріли! Тепер вони здатні не просто стати «консервними банками» із важким ударом, це вони й раніше могли. Їх навчили пити з ворогів здоров'я, морозити їх, штовхати, отруювати, уповільнювати та творити інші непотребства. На полі бою відтепер можна запросто побачити, як шляхетний старець міняє мантію на лати і з дворучником і криком вривається в саму гущу ворогів, де починає знищувати нещасних майданними вміннями. Які, до речі, на союзників не діють. Групи подібних «старців» зносять практично все. Натяк вдався.

Навіть, я б сказав, надто вдався. Тепер можна запросто розвинутися так, що жодні породження темряви нам не будуть страшні. Та що там породження, ми граючи відправлятимемо в найкращий світгігантських големів, маток, демонів, драконів, словом, усіх, хто під заклинання потрапить! Якщо спочатку ще можуть виникнути труднощі, то незабаром у грі не залишиться сильних супротивників, будуть лише стомлюючі.

Додають радості та нові речі. Воїни та розбійники нарешті навчилися відновлювати витривалість за допомогою спеціального зілля. З прилавків зникли речі з одним і двома осередками під руни. Чи три, чи нічого! Самі руни ми тепер можемо виготовляти в домашніх умовах, хоч за великі гроші. І камінці їх повністю окупають, особливо нові – для обладунків. Вони, наприклад, можуть підняти силу волі на сім одиниць або броню на те ж значення. Кожна!

Але головний козир у іншому. У Dragon Age: Початок бої найчастіше затягувалися і перетворювалися на рутину. Я досі згадую нескінченні гном'ї стежки і комбінацію магічна міць-руна відштовхування-завірюха-буря. Змили, повторили. Розвинувся так, що описана комбінація не працює? Ну і мучся тепер, особисто стукаючи по голові кожному з пари-трійки сотень породжень пітьми. Зате, дивишся, не так нудно буде...

Тепер усі дещо інакше. За скромну суму, яку можна порівняти з ціною рюкзака, ви можете придбати книгу фокусника, яка скидає усі ваші окуляри. Тобто ви можете миттєво перекваліфікувати свого героя чи союзника. Набридло палити вогнем - спробуйте прокльони. Набрид щит - пробуйте парні мечі. Набридло вічно п'яний Огрен з його дворучником - видайте йому лук, з нього під мухою не постріляєш! Чудові книжечки не тільки урізноманітнюють процес, а й допомагають в особливо складних боях, які трапляються при особливо екзотичних розвитку. Не можете здолати купку ворожих магів? Скидаємо характеристики, вчимо свого чаклуна зіткненню мани, з воїна виховуємо храмовника, а розбійника вчимо ховатися. Вуаля - маги розбиті, навіть не встигнувши до ладу зрозуміти, а що, власне, сталося!

Огрен

- Вони... це... лежать собі на землі, як звичайні штани, але тільки поки ти не повернешся до них спиною. Отоді вони і... шість! І подряпають тобі очі!


Старий добрий Огрен нітрохи не змінився, все той же пиятика і забіяка. І звички в нього ті самі: прямі, як рейки. Хоча його недосвідченість щодо життя на поверхні часто грає з ним злий жарт. Розіграти Огрена, схоже, не хоче тільки дуже лінивий. Гном відповідає з властивою йому прямотою: незручними питаннями і ще більш незручними відповідями.

Огрен, як і раніше, берсерк, що спеціалізується на дворучниках і відмінно екіпірований із самого початку. З подарунків воліє міцні напої всіх сортів. Особисте завдання пов'язане із сімейним життям гнома, яке так і не задалося.

Школа майстрів

Багато чого тут доведено до ладу. Візьмемо, наприклад, золото. Тепер його легше отримувати – багато завдань приносять відмінний дохід (до шістдесяти золотих). Простіше стало заробляти й на трофеях: більше не треба бігти п'ять екранів до торговця – нам або нададуть можливість швидко повернутися назад, або взагалі торговця запхнуть у підземеллі. І, між іншим, він легко пояснить, яким вітром його занесло сюди. А ви зможете запросити його поторгувати у себе у замку.

Витратити золото, до речі, також знайдеться кудись. Наприклад, можна оплатити послуги детектива, який вистежить змовників. Або вже згадані стіни підлатати. «Асіратефшим» допомогти нарешті. Адже в світі стільки всього прекрасного, не тільки речі! Але навіть спорядження можна прикрасити. За копійки у багатьох торговців ви зможете придбати геральдичні малярські набори та прикрасити свій щит як душі завгодно. І гарно, і духу відповідає, і ще раз натякає на воїнів із щитами...

Якщо вам все одно вкрай важливо, у що ви одягнені, то поспішаю засмутити: кращі речі купити не можна. Їх можна видобути, або виконавши завдання, або розгадавши загадки. Обидва шляхи вимагатимуть трохи кмітливості та багато уважності, адже найчастіше вам доведеться щось шукати. Так, наприклад, старий наш знайомий Вейд з радістю змайструє нам найкращі меч, цибуля і непоганий обладунок, але спершу йому треба принести «особливий матеріал». Матеріал вибивається із особливо сильних противників. Але це ще не все, не облизуйтесь. Побачивши матеріал, коваль виставить вам цілий список потрібних інгредієнтів, і лише частина з них продається в магазині, а от, скажімо, дракона яйце доведеться пошукати.

До речі про старих знайомих. Частина ваших супутників буде вам знайома, решта новачків. І всі вони опрацьовані навіть краще, ніж у першій частині. До речі, відтепер ми не просто запрошуємо до себе друзів, а посвячуємо їх у варти, проводячи через ритуал. І кожен із них не забариться прокоментувати цю процедуру!

Місце дії.

Бойові товариші неабияк... мм... урізноманітнилися. Ми зможемо завербувати сімох біглого мага, расистку-ельфійку, останню вижила з легіону мертвих, з невичерпним оптимізмом, і навіть духу... У всіх них є не тільки свої погляди на речі, історії, уподобання, а й сюрпризи, часто вкрай забавні. Взагалі, товариші стали куди веселіше, і мандрувати з ними набагато приємніше!

Команда наша стала збалансованою: у ній два воїни («танк» і хітобій), два розбійники (лучник і фахівець з парних мечів) і два маги (лікар-контролер і хітобій-проклинач). Але ви, звичайно, можете виростити з них будь-кого.

А ось задушевних бесід, на жаль, стало набагато менше – тепер ми можемо поговорити з товаришами лише на особливі свята. Любовні лінії зникли зовсім. Сподіваюся, що скоро вони повернуться! Хоча, може, головний геройчи героїня просто зберігає вірність своєму обранцю з першої частини? Якщо ви його перенесли, звісно...

Biowareу своєму репертуарі. Доповнення не лише принесло нам «джентльменський набір» із умінь-карт-квестів. Воно акуратно виправило всі дрібні недоліки, які ще бовталися у грі. Стало не просто цікаво, але ще й неймовірно зручно. Адже історія світу тільки почалася!

Вміння

Характеристики на додаток не змінилися, тож перейдемо відразу до вмінь. Тут у нас одразу три нові гілки, одна реміснича та дві бойові. Вимоги у всіх трьох однакові: двадцятий, двадцять другий, двадцять четвертий та двадцять шостий рівні.

Виготовлення рун

Це важливо: у грі виріс не лише максимальний рівень героїв (з двадцять п'ятого до тридцять п'ятого), а й рівні речей. Тепер спорядження може бути дев'яти рівнів (замість семи), а руни – семи (замість п'яти).

Виготовлення рун – справа досить затратна. Наприклад, для отримання руни ємності (підвищує силу волі) максимального рівня вам знадобиться близько тридцяти п'яти золотих! З іншого боку, до кінця гри ця сума вже не здається захмарною.

Живість

Ясність

- Усі в роді Хоу були героями! І за гріхи одного мого батька вони затаврували ганьбою всіх! Адже він просто вибрав не той бік у війні.


Син нині покійного ерла, чиї володіння тепер належать сірим сторожам. Декілька років тому Натаніеля відправили навчатися у Вільну марку, де він і просидів усі події оригінальної гри. Тому приїхавши, довго обурювався і дивувався, чому всі так ненавидять його батька. З часом він зрозуміє чому і почне докоряти себе. І нарешті вирішить змити пляму ганьби з історії роду.

Натаніель взагалі наївний як немовля і постійно розпитуватиме ваших супутників про все на світі і намагатиметься робити компліменти. Навіть Огрену. З передбачуваним результатом.

Як боєць він спеціалізується на луках, але може й споконвічно злодійськими справами займатися. З подарунків любить практичні речі та реліквії родини Хоу. Особисте завдання пов'язане зі зниклою сестрою, яка виявиться в Амарантайні.

Навички

Новими лінійками навичок обзавелися всі класові та збройові групи. Почнемо із перших. Спершу йде назва групи, потім назва першого навички в лінійці, потім вимоги до рангів та опис усіх навичок лінійки.

Хороші таки противники ці дерева, що ожили! Зручні.

Наша нова резиденція.

Розбійник

Мисливець за серцями

Вимоги:
Ранг 1 2 3 4
Рівень 20 22 24 26
Спритність 36 40 46 52

Добиваючий удар- якщо ціль (рангу еліти чи нижче) перебуває при смерті, то прийом знищує її. В іншому випадку завдає критичного удару. Рідко знадобиться, адже якщо ви вже зняли більшу частину здоров'я, то можна добити і без нього.

Наступний ранг - привид- на невеликий час робить розбійника імунним до всіх фізичних атак. Неодноразово допоможе вам вирватися з оточення.

Далі йдуть слабкі місця- дуже цікаве підтримуване вміння. Після того як ви вдарите ворога, протягом деякого часу Усеатаки по ньому будуть посилені. Дуже допомагає в битвах з товстими, важкими супротивниками.

І наостанок, вагання: всі вороги у великому радіусі по черзі отримують удар у спину Навичка і сама дуже сильна, а в комбінаціях з іншими (наприклад, з попереднім) - взагалі смертоносний.

Воїн

Друге дихання

Разом відновлює добру частину смужки витривалості. Додати нічого.

Гірка доля безріднихукладає на місці звичайних ворогів, завдає подвійної критичної шкоди еліті та одинарним босам. Виручає, коли треба терміново прибити якогось вовка, що вишкірився на мага.

Брудна лайка, чутне у великому радіусі від воїна, ображає противників у найкращих почуттях і змушує їх переключитися на сквернослова. Міцне слівце не раз витягне найбезнадійніший бій.

Різанинаповністю виправдовує свою назву. Всі вороги меншого, ніж воїн, рівня здохнуть відразу, еліта отримує критичний збиток, а боси - звичайний. І все це у пристойному радіусі! Дуже прискорює дослідження різноманітних підземель.

Маг

Тіньовий щит

Вимоги:
Ранг 1 2 3 4
Рівень 20 22 25 28
Магія 40 44 52 61

Підсилює чарівний щит, збільшуючи шанси ухилитися від атак або відхилити чари. Якщо щит неактивний, то шанси зберігаються, але мізерні. Помірковано корисно.

Опанування стихіямивимагає для підтримки багато мани, а натомість збільшує шкоду від усіх стихій. Впливає і на атаку палицею, так що корисно.

Налаштуваннядає серйозні плюси до магії, силі волі та відновлення мани. Стане в нагоді всім без винятку.

Спіраль часуза нескромну плату у мані скидає «остигання» всіх заклинань. За належного запасу цієї самої мани дозволяє творити страшні речі.

Поле відштовхування

Вимоги:
Ранг 1 2 3 4
Рівень 29 22 14 16
Магія 43 49 55 58

Відкидає найближчих ворогів, якщо провалили перевірку на фізичну стійкість. За кожне відштовхування споживає ману. Постійно бігати з увімкненим полем не вийде, а ось врятуватися з оточення – запросто!

Дати силирозпорошує навколо мага цілющу енергію, зменшуючи втому союзників, але пожираючи ману самого мага. Якщо вже вирішите використовувати, то вмикайте лише на короткий час активних дій.

Магічне полераз на кілька секунд атакує ворогів у пристойному радіусі магією духу і – звісно! - З'їдає вашу ману. Але мана з'їдається не за сумарну шкоду, а за факт запуску хвилі. Отже, опинившись у натовпі супостатів, можете сміливо вмикати.

Містичне запереченняпульсує так само, як і магічне поле. Кожен заряд розвіює магію ворогів. І отут ви вже платите за факт розвіювання, а не за запуск хвилі. Але противник все одно витрачає більше мани на накладення цих ефектів, тому можете сміливо використовувати.

Зброя у кожній руці

Подвійний удар

Вимоги:
Ранг 1 2 3 4
Рівень 20 - - -
Бойова підготовка Перший ранг Другий ранг Третій ранг Четвертий ранг
Спритність 34 40 46 50

Два критичні удари поспіль. Просто та ефективно.

Знайти життєво важливі точкизбільшує шанс критичного удару та розмір втрат від нього. На закуску посилює попередній прийом.

Удар знизузнижує швидкість руху та атаки всіх ворогів у великому радіусі. Якщо раніше противника вдарити подвійним ударом, він просто впаде.

Нескінченний шквалназваний так недарма. Персонаж починає молотити ворога зі страшною швидкістю. Кожен удар трохи знижує витривалість. Закінчується серія в одному з таких випадків: у вас закінчилася витривалість, ворог втік чи хтось із вас помер. Якщо перед цим ударити ворога подвійним ударом, то кожна атака стає критичною. А якщо побити ногами, то ви точно не схибите. Виглядає, звичайно, здорово, але ціль треба вибирати з розумом, інакше, поки ви будете лупити противника, його товариші вас догризуть.

- Треба ж! Ніколи не подумала б, що в поселенні шемленів може вирости таке здорове дерево.


Ельфійський шовініст у чистому вигляді. Коли вона вирішила, що люди загрожують, то пішла з клану, щоб їх знищити. Разом з нею пішли ще кілька ельфів, які згодом загинули. І Веланна знову почала мстити людям, цього разу набагато успішніше.

Велана має сестру, яку вкрали породження пітьми і яка до них приєдналася. Як жити з цим далі, ельфійка поки що не вирішила.

У розмові вона різка і постійно «зводить і курить» людей і гномів. Але ближче до кінця перевиховується, якщо, звісно, ​​головний герой сприятиме.

У бою вона - підпорядник із домішкою бойового мага. З подарунків любить все, що пов'язане з природою або ельфами, а також все зелене. Особисте завдання пов'язане з історією її відходу з клану.

Пальба з лука

Точність

Вимоги:
Ранг 1 2 3 4
Рівень 20 - - -
Бойова підготовка Перший ранг Другий ранг Третій ранг Четвертий ранг
Спритність 34 38 44 52

Підтримувана навичка, яка збільшує (залежно від спритності) одразу шанс влучення, шкода, шанс критичного влучення і шкода від нього. Як тільки візьмете, увімкніть і не вимикайте ніколи.

Час стрілисповільнює всіх ворогів навколо лучника (якщо вони не вищі за рівень або не елітні) і постійно поїдає витривалість. Корисність сумнівна.

Постріл-вибухзавдає по меті потрійної критичної шкоди і ще половини від неї (тобто півтора критичних) по навколишнім. Відмінна надійна навичка.

Дощ зі стрілчерез деякий час після активації вражає велику область протягом деякого терміну - такий собі майданний заклинання. Є мінус – велика затримка, вороги часто встигають втекти. Натомість анімація – бенкет для очей.

Зброя та щит

Невблаганна сила

Дозволяє «танку» буквально прошивати ворожий лад, розштовхуючи всіх, хто опинився на його шляху. За кожен поштовх знімається трохи витривалості. Чудова навичка: і валимо ворогів, і злимо їх, і пересуваємося легко, та й виглядає смішно.

Щит-панцирна короткий час значно знижує вхідні збитки (залежно від статури). Під ним можна хоч на дракона лізти.

Зухвалий виглядпостійно провокує навколишніх ворогів, поїдаючи витривалість. Корисність середня, тому що енергія витрачається на залучення зайвих ворогів.

Оплот столітьробить персонажа повністю невразливимна половину терміну дії щита-панцира. Тобто за його активації ми першу половину часу взагалі нічого не боїмося, а другу половину проживаємо як під звичайним щитом-панциром. З такою навичкою ви навіть огра на бігу зупиніть!

Дворучна зброя

Стрімкий удар

Завдає критичної шкоди по меті і звичайний її сусідам. Крім того, якщо противники не пройдуть перевірку фізичної стійкості, то вони опиняться на землі. Навичка середньої корисності.

Атака із двох рукробить всі атаки воїна майданними, хоч і витрачає витривалість. Відмінний спосіб розправитися з будь-якою дрібницею.

Бій- воїн робить кілька кроків уперед і з кожним кроком широко розмахує зброєю. Допомагає дістатися до задніх ліній супротивника.

Нищівний шторм- боєць крутиться на місці і, наштовхнувшись поглядом на ворожу фізіономію, широко змахує дворучником. Кожен удар з'їдає витривалість. Просто знищує величезні натовпи супротивника.

– Я не народжувався. Я завжди був.


Унікальний випадок – дух, що вселився в тіло смертного проти свого бажання. І труп не став одержимим мерцем, а цілком ожив. Мабуть тому, що Справедливість - не демон, а дух добрий, непідвладний своїм пристрастям.

Спочатку він дуже обережно ставиться до світу, але потім, як у старому анекдоті, втягується і починає пізнавати. Йому багато цікаво, але він і сам може дещо розповісти. Коли, зрештою, вам ще здасться можливість поговорити з духом без остраху? У розмовах він, до речі, читає мораль усім вашим товаришам, а вони вже реагують кожен у своїй манері...

У бою він – типовий «танк». З подарунків любить те, що пов'язане з колишнім власником його тіла та Тінню. Особисте завдання стосується дружини померлого вартового. Знайти її можна буде у церкві Амарантайну.

Спеціалізації

Кожен клас отримав у своє розпорядження ще дві спеціалізації. А ось очко додали лише одне – на двадцять другому рівні, – тож всього ми можемо вивчити три спеціалізації. Втім, цього більш ніж достатньо.

Розбійник

Легіонер-розвідник

Вимоги:
Ранг 1 2 3 4
Рівень 20 22 25 28

Плюси: +2 спритності, +1 шкоди за удар

Мітка легіонупросто додає очок до сили та статури.

Сила каменюна короткий час робить розбійника невразливимдо шкоди та збивання з ніг. За цей час можна втекти, так і спровокувати сильного ворога на атаку.

Перенести негаразди- замість здоров'я при ударах йде витривалість. Корисність нижча за середню. Витривалість розбійнику потрібна постійно.

Благословення предківпосилює силу каменю. Тепер ми імунні ще й до заклинань. До дружніх також! Корисність під великим питанням.

Дивна лінійка. Перші дві навички настільки ж хороші, як погані останні. Спеціалізація підійде будь-яким розбійникам, хоча адепти ближнього бою матимуть більше користі.

Тінь

Вимоги:
Ранг 1 2 3 4
Рівень 20 22 25 28

Плюси: +1 спритності, +5 атаки

Вид привиду- вороги з кожним ударом по розбійнику втрачають до нього інтерес. Уміння постійно витрачає витривалість. Сильно продовжить ваше життя у натовпі супротивників.

Приманка- розбійник відволікає ворога неіснуючою мішенню. Дозволяє як втекти, так і вдарити у спину. Корисно, не вагайтеся.

Атака примари- при активованому вигляді привиду ми отримуємо великі плюси до шкоди від ударів у спину та критичних ударів. Чудовий додаток до і без того чудової навички.

Окрішне пекловлаштовує наш привид у великому радіусі: противники або втечуть, або почнуть мутузити першого, хто підвернувся під руку. Відмінно поєднується з невидимістю – підкралися до ворога, випустили галюциноген, кинули приманку та втекли.

Чудова лінійка, яка робить з розбійника з двома мечами справжній комбайн. Додайте до неї вбивцю та дуелянта, і мало не здасться нікому!

Воїн

Воїн духу

Вимоги:
Ранг 1 2 3 4
Рівень 20 22 25 28

Плюси: +1 статури, +5 фізичної стійкості

По той бік завіси- постійно витрачає витривалість, але дозволяє ухилятися від багатьох фізичних атак. Допоможе у критичних ситуаціях.

Клеймо душіпосилює попередню здатність, додаючи шанс уникнути заклинань. Крім того, тепер усі атаки воїна ігнорують броню і завдають шкоди від магії духу. Дозволяє швидко нашаткувати купу броньованих пожирачів. Дуже стане в нагоді, коли вам зустрінуться броньовані огри.

Вибух тінізавдає шкоди магією духу всім істотам навколо (залежно від сили волі). Різні примари отримують значно більше за інших. Тому і застосовувати варто лише проти тіньових істот.

Благословення тініпосилює першу навичку, збільшуючи шанс встояти перед заклинанням, а також швидкість руху та атаки.

Навичка підійде всім, але атакуючим воїнам буде, мабуть, корисніше. Можна взяти два ранги, заради втрат магією духу, або вже чотири, заради прискорення.

Стражник

Вимоги:
Ранг 1 2 3 4
Рівень 20 22 25 28

Плюси: +1 статури, +5 природного опірності

Щит стражниказахищає одного з союзників, поглинаючи обмежену шкоду. Його кількість залежить від статури стражника. Маги, як, втім, і розбійники, скажуть вам велике спасибі!

Зміцнююча присутністьна якийсь час підвищує броню всього загону. Кількість додаткової броні та час дії залежить від статури варти. Зайва броня нікому не завадить.

Майстер-стражникпосилює попередні навички.

Аура безстрашного захисникапритягує до воїна ворогів, які провалили перевірку фізичної стійкості, поїдаючи витривалість. Їм нічого не залишається, окрім як атакувати цю консервну банку. Одна з найкращих навичок.

Як не дивно, спеціалізація підійде не лише любителю щитів, а й бійцю з дворучником. Він зможе прикрити цілителя, посилити свою броню та притягнути до себе ворогів, щоб самому не бігти.

Маг

Зберігач

Вимоги:
Ранг 1 2 3 4
Рівень 20 22 25 28

Плюси: +2 магії, +3 психічної стійкості

Єднання з природоюприковує мага до однієї точки, яка обростає кущами. Кущі б'ють силами природи ворогів, що потрапили в них, і уповільнюють їх. Можна використовувати і як страховку від противників, що несподівано зірвалися, і як засіб атаки в натовпі.

Гострі шипидуже боляче дряпають всіх, хто заплутався в кущах від попереднього вміння, і розкидають фізичної стійкості, що не пройшли перевірку.

Відновленнядозволяє отримувати ману за шкоду, нанесену навичками цієї лінійки. А якщо противник необережно здохне в кущах, то маг убере залишки його життя і почне швидко регенерувати.

Помста природизавдає величезної фізичної шкоди і на деякий час знерухомлюють фізичної стійкості, що провалили перевірку.

Незважаючи на серйозний мінус - знерухомлення, - ця лінійка дуже сильна як в обороні, так і в атаці. Єднання швидко відновлюється, так що перебігати разом із кущами простіше простого.

Маг-воїн

Вимоги:
Ранг 1 2 3 4
Рівень 20 22 25 28

Плюси: +2 магії, повільне відновлення здоров'я у бою

Оура, що осушуєраз на кілька секунд завдає шкоди ворогам у великому радіусі і переганяє його у ваше здоров'я, витрачаючи ману. Вампірське лікування по площах – чого ще бажати?

Рука зимизаморожує всіх ворогів у пристойному радіусі, що провалили перевірку фізичної стійкості. Інакше просто сповільнить. Втрату холодом отримають усі без винятку. Такий собі конус холоду, що розрісся, не б'є по союзниках. Тобто просто чудово!

Стоїкотримує трохи щоразу, коли гребує по голові. З одного боку, по голові магу пограбувати не личить. З іншого - вся ця лінійка все одно розрахована на близький контакт із супротивником. Тож беремо не замислюючись.

Хаос стихійзавдає шкоди всім навколо різними стихіями по черзі. Кожен удар стоїть мани, тому застосовуйте тільки при великому скупченні народу.

Ефективний розвиток

З урахуванням останніх зміну грі з'явилося кілька надефективних класів, які пройдуть будь-які випробування. Розглянемо кілька схем із двадцяти восьми очок – стільки у вас буде під кінець гри, якщо ви не експортували персонажа, або, в іншому випадку, у середині.

"Танк"

Витязь - 4 очки

Стражник – 4 очки

Воїн духу – 1 очко

Невблаганна сила - 4 очки

Друге дихання – 3 очки

Богатир - 4 очки

Блок щитом - 4 очки

Щитова оборона – 4 очки

З характеристик нам знадобиться 26 одиниць спритності, решта йде в силу з статурою приблизно в рівних частках. Основне завдання у «танку» - правильно вибрати цілі та максимально ефективно витрачати витривалість.

Боєць

Група дворучної зброї – 16 очок

Друге дихання – 4 очки

Воїн духу – 4 очки

Стражник – 4 очки

Характеристики приблизно такі: сила, спритність та статура у пропорції 2:1:1. Спритності треба так багато тому, що вам трапиться безліч хитромудрих ворогів, які вас згризуть раніше, ніж ви по них потрапите. А здоров'я добираємо вміннями. Тактика залежить від противника - або увірватися в натовп і застосувати майданні вміння, або застосовувати невеликі комбінації на одиночних.

Розбійник із парними клинками

Брудна боротьба – 2 очки

Удар нижче пояса – 4 очки

Мисливець за серцями - 4 очки

Вбивця – 4 очки

Привид - 4 очки

Легіонер-розвідник - 2 очки

Подвійний удар – 4 очки

Володіння зброєю у кожній руці - 3 очки

Помах двома руками зі зброєю - 1 очко

Нам знадобиться спритність, хитрість та сила. Сили десь 40-42, спритності та хитрості, на якій зав'язані вміння, 2:1. У бою наше завдання - ефективно витрачати невеликий запас витривалості (не забудьте запастися пляшечками на крайній випадок!) і не померти, бо якщо зазіємося, то миттєво поріжуть нас!

Бойовий маг

Бойовий маг - 4 очки

Зберігач – 4 очки

Маг-воїн - 4 очки

Витягування мани – 4 очки

Псування вразливості - 4 очки

Тіньовий щит - 4 очки

Чарівна стріла – 2 очки

Полум'яний спалах або Крижана хватка - 2 очки

Вкладаємося в магію, силу волі та спритність приблизно так: 6:3:1. Спритність, як і бійцю, потрібна для влучення по ворогах. Та й б'ємося ми подібним чином: вриваємося в натовп із майданними заклинаннями напоготові або проклинаємо одиночну мету і довго її, з відтягом, лупимо.

Проходження основного сюжету

Вежа чування

Починається все із тривалих боїв: породження пітьми вторглися на базу сірих вартових. Після закінчення боїв саме час оглянути свої володіння, познайомитися з мешканцями та зібрати завдання. Як тільки розберетеся з дрібними і не дуже справами у фортеці, вирушайте до міста.

Амарантайн

У місті вам насамперед треба буде знайти представника торгової гільдії неподалік купців, двох мисливців на вході та шинкаря у власне шинку. Від них ви отримаєте сюжетні завдання: у ліс, під землю та на болота відповідно. Крім них у місті є безліч додаткових завдань.

Ліс Вендінг

Тут зникають торгові каравани. У ході розслідування з'ясується, що у цьому винні не розбійники, а ельфійка. Але перед тим як викликати її на бій, потрібно знайти солдата, що витікає кров'ю, який лежить через пагорб з містечком ельфів від входу в локацію. Він і розкриє вам всю правду. Після цього ельфійку можна приєднати до свого загону та вирушити до шахти.

На замітку: візьміть із собою фахівця зі злому замків. Змінити групу ви не зможете, як і повернутись у шахти.

Пройшовши з боєм лігво Архітектора, вибирайтеся назовні.

Чорні болота

Колись тут було поселення, але воно таємниче зникло. Вам же треба знайти свого колегу – Крістофа. Для цього вирушайте на протилежний кінець боліт. Дорога там одна, не заблукайте. На шляху ви зможете ознайомитися з милою місцевою фауною.

Після того як ви знайдете сірого вартового, вам треба буде дістатися баронеси. Мешкає вона у місті. Щоб пройти до неї, треба поговорити з лідером гнівного натовпу – Справедливістю. Після цього розпочнеться бій.

Повернувшись до тіла Крістофа, знайомтеся з новим товаришем і йдіть закривати портали, після чого проходьте в замок, де ви до цього боролися з баронесою. Витримайте ще одну битву – і можете повертатися.

Щасливі пагорби

Спустившись униз, ви зустрінете останнього свого компаньйона. Зі славною гномихою сміливо пірнайте під землю і прорубуйтеся через породження темряви.

На замітку: коли вас попросять знайти потаємний хід, огляньте стінку ліворуч, якщо стояти обличчям до головних сходів.

Через якийсь час ви дістанетеся до величезного голему з магом, а там і до маток. Щоб їх убити, треба спершу знищити щупальця, а потім розрубати ланцюги, що утримують люстру. Повторюєте, поки люстра не впаде. Все можна повертатися.

Війна

Тепер вам треба готуватись до війни. Вибирайте супутників і біжіть до міста. В Амарантайні вам скажуть, що війська йдуть і на Башту чування. Що захищати, вибирайте самі.

Після оборони вас переправлять до лігва Матері – величезної розумної матки. Дістатись до неї не так легко. Вже наприкінці верхнього рівня вам зустрінеться дракон.

Якщо хочете полегшити собі останній бій, ретельно шукайте кристали та активуйте за допомогою Башти тевінтерців. Кожна з них має свій ефект (вогненна атака, параліч ворогів, лікування), який одного разу можна буде застосувати у бою з Матір'ю. Ще один ефект ви отримаєте, якщо захочете від Архітектора. З такою допомогою знищити Мати великої праці не становитиме.

1 2 Всі


Одна з найочікуваніших ігор 2010 року. Зустрічайте – Fallout New Vegas, продовження популярної RPG.


Четверта частина знаменитої серії ролевих ігор Готика! Оновлена ​​гра чекає на нового героя.


Одна з найкращих ігор жанру RPG, що стала зразком пригодницьких рольових ігор На пустки!


Колосальна космічна стратегія Зірковий меч чекає свого часу!


Очікувана стратегія у час про часи хрестових походів.


Друга частина класики стратегічних ігор. Баланс сил порушено – зірки чекають!


Захоплюючий шутер від першої особи. Хто хоче постріляти на руїнах Нью-Йорка?


Пригоди Ассасіна в Італії епохи Відродження – продовження культового Action”а.


Живі мерці безсмертні. Вирушай до Африки та знищ джерело небезпеки! Вони повернулись!


Динамічний шутер від першої особи. Готовий до битви? Погана компаніязнову чекає на тебе!


Симулятор повсякденного життя - знайомтеся, спілкуйтеся, будуйте будинок і робіть кар'єру в Sims 3!


Вертолітний симулятор управління сучасним російським гелікоптером "Чорна Акула"


Захоплюючий автосимулятор для любителів швидкості та реву потужних моторів. Надягаємо шолом і вперед!


Захоплюючий футбол симулятор, що дозволяє поринути у світ професійного футболу.


Виконуючи не лише основні завдання, а й затримуючись на другорядних, ви краще прокачаєте свою команду, а також продовжите ігровий час. На болотах можна знайти комплект броні, розрахований на воїна, або зібрати дивні кістки, яким можна знайти застосування після виконання сюжетного завдання.

У Awakening змінилася тактика бою. Чим грамотніше підібрано команду на боротьбу з тим чи іншим босом, тим легше вам його здолати. Ось наприклад магмовий голем - один із перших босів. Проти нього марно використовувати магію вогню, зброю з вогненними ефектами та луки. Натомість на нього чудово діє лід, і атаки ближнього бою. Відповідно вам потрібно зібрати паті з мага, що володіє магією льоду, мага хілера (що вміє лікувати групу), та двох бійців ближнього бою. Хілер вам знадобиться в тих випадках, коли бос накладатиме масове заклинання «Вогненний шторм».

До гри додані нові вороги. Тепер вас підстерігають породження темряви, що говорять, і так звані діти, які мають три стадії розвитку. Також додані нові боси. Дітей на першій стадії розвитку здолати не так вже й складно. Ви зустрінете їх у Кел Хіроле, коли прийдете туди по сюжетній лінії. З'являються вони з білих коконів на стінах, а переходять на наступну стадію розвитку, коли поїдають мертвих породжень пітьми. На другій стадії розвитку у цих тварин з'являються тонкі довгі ноги, жувала і тіло-личинка. Зазвичай вони збивають жертву з ніг і загризають на смерть. На третій стадії у них з'являються шипи, що відображають частину вашої шкоди, та й бити вони починають набагато сильніше.

Проходження гри Dragon Age: Origins Awakening.

На початку ігри Dragon age: Оrigins — Awakening ви побачите ролик, у якому вас «утішать», що незважаючи на смерть Архідемона, породження пітьми і не думали зникати. Вас відправляють до ерлінгу Амарантайн, найнебезпечнішого регіону Ферелдена. Ви підходите до вежі, що належала Ерлу Хоу, але підійшовши ближче, бачите, що там немає охорони. Після цього звідти вибіжить людина, за якою гнатиметься двоє гарлок. Допоможіть йому позбутися їх і поговоріть із врятованим. Він піде за допомогою, а ви поговорите зі своєю супутницею Мхаїрі. Після розмови йдіть у двір і прямуйте до дерев'яних воріт, розчищаючи собі шлях усіма доступними способами.

Після вибуху воріт швидко очистіть внутрішній двір фортеці від усякої нечисті. Насамперед завжди намагайтеся позбавлятися магів, вони можуть завдати великих ушкоджень. Після того, як двір буде чистим, підійдіть до того, хто вижив, і знайдіть бинти для стражників. Тепер йдіть усередину Башти чування. Тепер це ваша штаб-квартира.

Усередині вежі ви побачите цілковитий безлад, тут непогано повеселилися породження. Тепер біжіть у правий прохід, там маг намагається поодинці впоратися з горлоками, допоможіть йому. Після бою поговоріть з ним, і він піде з вами. Ідіть коридором, по дорозі рятуючи тих, що вижили. Після порятунку всіх повертайтеся до основної зали, і звідти йдіть до зубців. Там також доведеться битися, після чого натискайте на важіль і спускайтеся вниз. Подивившись сценку, йдіть далі.

Вам потрібно розібрати барикаду та спуститися вниз. Знищивши породжень пітьми, йдіть у ворота. Дійшовши до головного залу, ви знайдете свого старого знайомого Огрена, який б'ється із черговою групою ворогів. Допоможіть йому впоратися з ними, після чого візьміть його в команду і йдіть далі. У коридорі ви натрапите на пораненого Роланда, який розповість, що під час штурму одне з породжень командувало іншими. Ідіть далі, доки не дійдете до входу на стіну. Дорогою також доведеться кришити ворогів. Дійшовши до стіни, йдіть назовні.

Ви зустрінетеся з горлоками та їх головнокомандувачем, спочатку поговоріть з ним, а потім убийте. Бій не повинен завдати особливого клопоту, тим більше, що у вас в паті є цілитель — маг Андерс, якого ви врятували внизу. Після розправи над противником йдіть у фортецю. Вам запропонують посвяту у Сірі Стражі, погоджуйтесь. На жаль, ви втратите Мхаїрі під час ритуалу. Тепер поговоріть із трьома керуючими у тронному залі та йдіть далі. Вступну частину закінчено.

Башта чування була віддана Сірим Стражам у володіння. Справи там ведуть троє керівників, але все-таки постачатимете фортецю ви. Доведеться шукати граніт для стін, ліріум та метали. Раджу виконувати всі завдання у фортеці, хоч деякі й є необов'язковими, надалі це допоможе вам при проходженні сюжетної місії. У катакомбах є чимало секретів, дивіться на всі боки уважніше. Спочатку буде доступний лише верхній рівень катакомб, а після виконання першого великого сюжетного завдання відкриється доступ на другий рівень.

У дворі отримаєте від дівчини листи та повідомлення про грабіжника у в'язниці. Сходіть до в'язня. З'ясується, що це син Ерла Хоу, Натаніель. Вам потрібно буде прийняти його в Сірі Стражі, якщо ви зараз його просто відпустите, він сам до вас приєднається пізніше. Закінчивши з цією справою, зайдіть знову до тронного залу та візьміть усі доступні завдання. Тут вам доведеться вирішити, що ви захищатимете — місто, ферми чи торгові шляхи. Приймайте рішення та йдіть на вулицю. Тут якраз поговоріть з усіма, отримайте у них додаткові завдання про метали, ліріум і гроші для відновлення стін замку. Отримайте квест на зачистку катакомб. Після виконання завдання йдіть до міста Амарантайн.

Амарантайн -головний торговий вузол Ферелден. Невелике містечко, товари з якого в основному йдуть до Денеріма. Через розвинену торгівлю місто приваблює злодіїв і контрабандистів. Тут вам знову належить зробити вибір. Кому допомагати? Варті міста, чи темним особам, які не ладнають із законом? Вирішувати тільки вам, і ваше рішення буде остаточним, змінити його не зможете. Ваш вибір може вплинути на фінал гри та може закрити доступ до спеціальної локації. Тут же в Амарантайні ви можете виконати завдання деяких ваших супутників, а також продовжити квест «Змова».

Перед входом у місто ви зустрінете Колберта, який розповість про велику кількість Породжень, і відмітить місце на вашій карті, де він нещодавно бачив їх. Після цього заходьте до міста. Зайшовши у ворота, поверніть ліворуч та шукайте представника торгової гільдії Мервіса. Поговоривши з ним, візьміть у нього завдання розібратися із нападами на каравани у лісі Вендінг. Це сюжетне завдання.

Ідіть у ліс Вендінг. Він знаходиться поряд з торговими шляхами, що ведуть з Амарантайну до Денеріма. Ідучи вперед дорогою, ви незабаром зустрінетеся з групою бандитів. Позбавившись їх, обшукайте віз. Далі ви зустрінете сильванів, що горять, які мають стійкість до вогню, розберіться і з ними. Дійшовши до мосту, ви побачите ельфійку, яка вимагає, щоб повернули їй сестру. Поговоривши з нею, йдіть далі. Дорогою доведеться битися, йдіть вперед, поки не знайдете того, хто вижив. Добийте бідного і знищіть ворогів, що з'явилися. Тепер йдіть до табору долійських ельфів, розмовляйте там із тією самою ельфійкою Веланною, беріть її в команду і всі разом дружно вирушайте до сильверитової шахти.

Тут вас чатує на неприємний сюрприз — майже відразу після вашого приходу вас приспать. Ви побачите ролик, у якому сестра Веланни, Серанні, дасть вам ключ і направить до кімнати Архітектора, щоб ви покопалися в його скрині. Ви роздягнені та роззброєні, але робити нічого — доведеться йти як є. Ідіть на північ, обшукайте там усе. Після цього прямуйте на південь, униз. Щоб зачистити зал, скористайтесь балістом. Зачекайте трохи, з іншого приміщення втечуть породження, їх позбудьтеся тим же способом. Тепер можна йти далі. Ви натрапите на породження, яке посміло одягнути на себе одяг одного із сопартійців, знищіть зухвальця і ​​поверніть одяг власнику. Дійшовши до розвилки, ви знайдете останнього стража фортеці, що вижив. Він попросить вас знайти кільце, яке відібрали і повернути його дружині. Рухаючись далі, зустрінете ще одну тварюку, що одягла на себе обладунки Веланни, відніміть їх.

Ви потрапите до зали, де знайдете чергових злодіїв, які одягли ваш одяг. Зніміть з них свої речі та йдіть до роздоріжжя. Спочатку сходіть на схід, де ви знайдете ліріум для фортеці, а потім йдіть у сусідній прохід, через який ви потрапите до зали, де побачите величезного гарлока, озброєного молотом - приборкувача драконів. У цього гарлока ви знайдете кільце, яке потрібно віднести до Амарантайну. У цьому ж залі ви знайдете яйце драконя, яке стане в нагоді пізніше, і самого дракона, з якого можна зняти луску. Як тільки справи тут будуть закінчені, прямуйте до південного тунелю на першому роздоріжжі. І тут дракони, яких потрібно позбутися.

Зайдіть у кімнату Архітектора. Обшукавши її, знайдете золоті монети та шматок кодексу. Далі на шляху ви зустрінете торговця, у якого можна поповнити запаси. Поговоріть з ним і запросіть з Башту чування. Тут же, поруч із торговцем, ви знайдете скриню з речами. Ідіть далі. Прийшовши в наступну кімнату, ви зустрінетесь з самим Архітектором. Тут на вас чекає битва з двома його «друзями» - драконами. Не давайте їм злетіти і намагайтеся якнайдовше тримати їх у заморожуванні. Як тільки ви отримаєте перемогу над драконами, Архітектор віддасть перевагу. Обшукайте тут все, заберіть увесь видобуток і виходьте, щоб закінчити свій перший сюжетний квест.

У лісі Вендінг можна знайти жилу граніту для Башти, дві статуї, що розмовляють, і старовинний тевінтерський знак на землі, який можна активувати, якщо попередньо дістати камінь із сумки, що лежить недалеко біля трупа. Схема активації у наявності.

Тепер ідіть у Башту чування. Тут зробіть Веланну в Сірі Стражі, розкажіть будівельникам про кам'яну жилу. Також вам доведеться побути суддею у кількох суперечках. Тепер можна відвідати нижній рівень катакомбів. Поговоріть з майстром-ковалем Вейдом, він може робити вам унікальні речі, якщо ви принесете йому необхідні інгредієнти. Тепер екіпіруйте команду і або приступайте до виконання додаткових квестів, або йдіть до гущавинних пагорбів. Там бачили дивну споруду та породжень пітьми. Візьміть із собою Огрена.

Після прибуття на місце знищіть вовка-мутанта і йдіть містком. Далі сходами спускайтеся в глибинні стежки, тепер сильно зруйновані. Врятуйте гноміху Сігурн від породжень пітьми та беріть її в команду. Ідіть у глиб локації, в покинутий гномій тейг Кел Хірол. Тепер місто, яке колись було другим за величиною, заповнене ворогами. Його втрата стала болючим ударом для гномів. Спустіться вниз і поговоріть із Юккою, яка, на жаль, вже при смерті. Ідіть уперед, до мосту. Ви дійдете до зали, де й зустрінетеся з тими самими дітьми-личинками. Знищуйте їх, стежте, щоб вони не могли з'їсти трупи інших породжень темряви. Тепер вирішуйте, як йти далі: напролом через пастки, або пересуватися тихо, оминаючи. Краще вибрати другий варіант. Ідіть до фальшивої ділянки стіни та проходьте вглиб Кел Хірола.

Ідіть коридором, по дорозі позбавляючись від ворогів. Акуратно заходьте до парадної зали, там багато пасток. Знищивши противників у передпокої, йдіть далі. Тут ви зустрінете господаря големів, якого потрібно швиденько позбутися і забрати у нього жезл управління големами. Деактивуйте голем за допомогою цього жезла. Тепер йдіть у вестибюль, по дорозі натрапите на натовп привидів, але не лякайтеся, біжіть до дверей у торговий квартал Кел Хірола.

Як тільки ви знайдете ці двері, ви побачите сценку, де породження б'ються один з одним, що вам тільки на руку. Залишилося лише зібрати трофеї, що залишилися від цієї битви та йти далі. Діставшись до кузні, зачистіть територію, зберіть зламану зброю і полагодьте її. Сходіть у в'язницю, там знайдете ув'язненого в клітку Стефана. Заберіть у нього руну та відпускайте на волю. Тепер йдіть до роздоріжжя, а звідти в південно-західний прохід.

Тут теж потрібно зачистити територію від непроханих гостей і вирішити, куди ви підете далі. Або повернетеся в Башту чування, або продовжуєте зачистку Кел Хірола. Якщо вирішили повертатися, з цим ви справитеся самі, а якщо хочете позбавлятися від ворогів і далі, то ходімо в Нижні межі. Вашою метою тут є чотири матки, що засіли наприкінці тунелю.

Просуваючись вперед, ви зустрінете полум'яного голема і його породження темряви, що контролює його. Зупинимося на тактиці бою з ними.

Спочатку подивіться склад своєї групи. Вам потрібен буде лікар, маг, який володіє заморозкою та контролем, для цього чудово підійде Андерс, боєць-танк, або розбійник із навичками ближнього бою. Якщо склад не відповідає тактиці, сходіть у Вежу і зберіть необхідну групу. Бій із големом складний, але в принципі, при правильному використанні членів групи, він стає рутиною. Спочатку раджу позбутися голема, а потім уже братися за його господаря, бо якщо ви спробуєте вбити спочатку господаря, то є великий шанс, що в цей час голем уб'є вашого лікаря. Під час бою голем накриває приблизно 70% майданчика заклинанням «Вогненний шторм», поставте вашого лікаря так, щоб його не зачіпало. Можна використовувати бальзами або вогняні кристали для зменшення шкоди. Якомога довше тримайте його в заморожуванні або паралічі. Після того, як розберетеся з велетнем, беріться за господаря, він не повинен доставити проблем.

Після розправи йдіть далі коридором, побачите кімнату, в якій потрібно перерубати два ланцюги. Тим самим ви поховали маток під землею. Тепер, коли ви досягли своєї мети, повертайтеся до Вежі та знову займайтеся справами. Покінчивши із проблемами у фортеці, можна прямувати в останню сюжетну локацію — Чорні Болота.

Прибувши на місце, біжіть до села, дорогою розчищаючи собі шлях від ворогів. Ідіть у зруйнований будинок, заберіть там любовний лист і йдіть на північ від роздоріжжя. Дорогою ви знайдете драконову кістку, заберіть її з собою. Попереду огляньте розрив завіси Тіні та заходьте у ворота зруйнованого міста Блекмарш. Тут ви вперше зустрінетеся з новим противником - моровими перевертнями. Не надто сильні, хоч і жахливі. Огляньтеся у місті, знищуючи його нинішніх мешканців. Після цього виходьте із міста через північні ворота. Тут знову побачите розрив у завісі. Дійшовши до роздоріжжя, знову поверніть на північ. Вас зустрінуть кілька перевертнів та чергова загадка. Огляньте притулок Крістофа і йдіть на захід.

Тут у колі каменів підберіть вирвану сторінку і трохи на захід від візьміть драконову кістку. Також доведеться розправитися з перевертнями. Тепер йдіть на схід. В одного з розривів ви виявите схованку. Обстежте все навколо та йдіть до мітки із завданням на схід. Тут же валяється остання частина драконячої кістки. Тепер за допомогою тіла Крістофа подивіться ролик, після чого ви опинитеся в Тіні разом із породженням, яке вас туди закинуло. Позбавтеся противників і йдіть углиб. Незабаром ви побачите прилад для розривів завіси, позбавтеся охорони і відключіть прилад. Ще один прилад знаходиться біля рунічного кола. Там охорона складається з демонів бажання, вбийте їх та відключайте прилад. Тепер активуйте рунічний круг. До вас одразу полізуть демони гніву в чималих кількостях, приготуйтеся до бійки. Як тільки останній демон буде мертвим, з'явиться підставка для рун, активуйте її. Ідіть далі, відключайте останній прилад розриву та йдіть до селища.

Ідіть у бік пристані, поряд з якою стоїть есенція характеристики. Далі ви зустрінете дівчину, яка прийшла відвідати порох свого батька. На вас нападуть, позбавившись їх, йдіть у склеп. Біжіть вперед до роздоріжжя, звідти поверніть ліворуч. Дівчина виявиться демоном, його можна вбити або налякати. Після зникнення демона зачистіть склеп і виходьте із нього.

У покинутому Блекмарші можна знайти скрині з частинами гарної броні. Ці скрині стоять у тих місцях, де пристрої були насправді після руйнування систем розриву завіси. Також на болоті можна знайти спектральний дракон. Для цього потрібно зібрати всі кістки і віднести їх до черепа біля підйому в гору. Вставивши всі частини в пази, біжіть нагору до фортеці. Там і стоїть дракон, у бою він використовує блискавку і практично несприйнятливий до заклинань ентропії та духу.

Після того, як обстежуєте село, йдіть на центральну площу та говоріть з духом справедливості. Після розмови дух зламає ворота і ви опинитеся перед відьмою з Блекмаршу. Вона прийде не одна, з нею буде те саме породження темряви, яке закинуло вас у Тінь. Позбавтеся спочатку його, це не доставить особливих проблем. Після того, як ви з ним розправитеся, баронеса «вип'є» його та відправить вас у реальність. Ваш знайомий дух справедливості опиниться в тілі Крістофа і приєднається до вас. Прямуйте у бік села, по дорозі знищуючи тіньові портали, які відкрила відьма. У Блекмарші поговоріть з баронесою, вона перетвориться на демона, якого вам належить вбити.

У команді в будь-якому випадку залишиться дух справедливості, тому вибирайте, кого ви візьмете в команду. Якщо ви воїн, то беріть Андерса та Веланну, якщо лікар, то Веланну, якщо атакуючий маг – Андерса. Під час бою баронеса-демон відкриватиме тіньові портали, які вам доведеться закривати якомога швидше, тому що з них будуть лізти тварюки на допомогу демону. Для знищення порталів можна виділити мага і одного бійця, тоді як інші два члени групи зосередяться на баронесі. Тримайте її в паралічі за допомогою Андерса. Заженіть її у двір маєтку і навалиться всім гуртом. Після закінчення бою можна спокійно оглянути всі закутки і вирушати в Башту чування.

Як тільки ви прибудете в Башту, вам належить ухвалити ще одне важливе рішення. Вам запропонують вирушити на захист Амарантайну. Дорогою ви натрапите на загін породжень, знищіть їх. Тепер ухваліть рішення: або ви відмовляєтеся захищати Амарантайн і вирішуєте спалити його разом із породженнями, або погоджуєтеся захищати його, тим самим кинувши Башту напризволяще. Розглянемо обидва варіанти.

Якщо ви вирішите спалити Амарантайн, вас та весь орден Сірих Стражів зненавидять. Але якщо ви все ж таки вибрали цей варіант, вам належить захищати Башту. Тут буде чотири етапи битви. Спочатку захист воріт, потім бій у внутрішньому дворі, потім знову брама. Останній етап — бій із командиром атакуючих та з броньованим огром. Після бою ви попрямуєте в лігво Матері.

Якщо ж ви вирішили стати на захист Амарантайну, то доля Башти залежить від того, чи виконували ви раніше завдання щодо відновлення стін Башти, та інші додаткові завдання у Башті. Якщо Башта укріплена, то вона встоїть, а якщо ні — впаде. Під час захисту міста вам потрібно буде рятувати солдатів, громити ворожі війська та перекрити потік ворогів через таверну та контрабандистський шлях. Наприкінці на вас чекає бій з броньованим огромом і похід у лігво Матері.

Ідіть до Пустоші драконячої пащі, рухайтеся прямо, дорогою знищуючи породжень пітьми. Дійшовши до кінця локації, ви зустрінете найвищого дракона, з яким доведеться розправитися. На вашому нинішньому рівні це не повинно завдати особливих проблем. Користуйтеся заклинаннями льоду та навичками ближнього бою. Як тільки дракон буде мертвим, спускайтеся в тевінтерські руїни. Тут зберіть кристали та активуйте їх, поставивши у гнізда веж. У другій вежі ви знайдете Архітектора, який після розмови поцікавиться, чи ви його вбиватимете. Вирішуйте самі. Прийнявши те чи інше рішення, будьте готові до того, що не всі члени групи погодяться з ним. Якщо ви вирішите не вбивати його, то Сігурн може навіть напасти на вас, зате в цьому випадку ви отримаєте гарна зброя, яке допоможе вам у бою з Матір'ю - «Вогнища Архітектора». За будь-якого розкладу після зустрічі з Архітектором біжіть в останню вежу, обшукайте її і йдіть у гніздо.

Поговоривши з Матір'ю, ви дізнаєтеся, що саме Архітектор винен у всіх нинішніх бідах. Він намагався усунути залежність породжень від древніх богів і для цього почав мор. У будь-якому випадку Архітектора ви вже не зможете дістати, тому доведеться мати справу з Матір'ю. Бій із нею досить простий, хоч і довгий. Спочатку займіться її щупальцями та дітьми, які час від часу відволікатимуть вас. Після того, як ви з ними розберетеся, приступайте до бою з матір'ю. Вбивши її, подивіться фінальні сценки і все, на цьому наша пригода закінчена.

Цікаві факти

Починаючи проходження Dragon Age: Origins - Awakening, вам відразу ж надається вибір, імпортувати старого героя або взяти нового. Я не описуватиму всі етапи створення нового персонажа, оскільки вони є в оригінальному проходженні. Та я імпортував свого старого героя, який був розвинений набагато краще, ніж новий можливий персонаж. Отже, імпортувавши або створивши свого героя, починаємо проходження Awakening...

А почнеться все з того, що ви подивіться заставку, в якій розповідається історія останніх місяців. Архідемон упав, але породження темряви не зникло. Давайте обійдемося без спойлерів, адже ви й самі чудово можете подивитися, що було в ролику. Ви прямуєте в вежу, яка раніше належала Ерлу Хоу, але на шляху вас ніхто не зустрічає. Дивно, правда? І тут назустріч вам вибігає той, хто вижив, за яким мчать породження темряви. Вбивайте їх скоріше, це не важко. Після смерті жахливих тварин числом троє поговоріть з тим, хто вижив, розпитавши його про все, про що тільки можна. Він піде за допомогою, яка має бути на дорозі, а ви поки що поговорите зі своєю супутницею Мхаїрі, думаю, інформація від неї теж зайвою не буде. Далі заходьте всередину, розправляйтеся з огром і парочкою дрібної темної швалі і вирушайте спочатку в правий кут карти, що врятував вижив, потім у лівий верхній кут. Двоє тих, що вижили, чекатимуть біля воріт, а ви йдете у внутрішні ворота.

Обережніше, ви можете постраждати від вибуху цих воріт. І, увійшовши в них, насамперед варто вбити генлока-емісара, який буде дуже вже неприємно чаклувати. Взагалі ж у Awakening проходженнябоїв у більшості випадків потрібно починати з вбивства магів, але це так, ліричний відступ. Після його смерті знову біжіть у верхній лівий кут, рятуючи одного з тих, що вижили. Тут у вас буде оновлено завдання, за яким необхідно дістати бинти для стражників. Швиденько біжіть праворуч, де вам доведеться врятувати ще двох тих, хто вижив, і дістати бинти за позначкою на карті. Дістали? Бігом тому, поранені вмирають! Віддавайте бинти та продовжуйте рух у внутрішню частину Башти Бденія. До речі, ця локація протягом усього проходження Dragon Age: Origins – Awakening буде вам рідною домівкою, так що акуратніше з нею.

Зайшовши всередину, ви будете здивовані тим, що форпост розгромлений. Закінчуйте діалог з Мхаїрі та вирушайте прочісувати будівлю. Відразу загорніть праворуч по карті. Там ви побачите чарівника, який спалив одне з породжень пітьми. Поговоріть із ним і приймайте у свій загін. Проходьте цим коридором до кінця і врятуйте того, хто вижив, що оновить вам квест. Отже, нам треба обшарити всю вежу і знайти інших тих, хто вижив, ніж ми і продовжимо займатися. Піднімайтеся до зубців на стіни та йдіть уперед. Винищуйте там усіх, здатних чинити опір, повертайте балісту і робіть залп. Після смерті всіх ворогів заходьте всередину і смикайте за важіль. Ви подивіться відео ролик, у якому побачите, як один дуже хитрий гном підірвав загін породжень пітьми. Що ж, йдемо далі, адже проходження Dragon Age Awakening - Пробудження тільки починається.

Розбирайте барикаду, спускайтеся вниз, вбивайте породжень пітьми і рухайтеся у ворота. Перед проходом до основної зали відкрийте двері зліва і випустіть того, хто вижив. Тепер – усередину основної зали. Після смерті всіх породжень пітьми заходьте в кімнатку зліва, а потім прямо. Пройшовши коридором, ви зустрінете старого знайомця Огрена, якого доведеться врятувати від натовпу Породжень пітьми. Вбивайте їх та беріть старого друга у свою команду. До речі, слід сказати, що у всьому проходження Dragon Age Awakening Огрен завжди супроводжував мене. Чудові жарти, чудовий боєць... Ну та гаразд. Збирайте трофеї і вирушайте праворуч – ви там теж ще не всіх убили. Звільніть останнього, що вижив, і рухайтеся на північ, оскільки тільки там знаходиться доступний вам прохід.

У коридорі ви знайдете Роуланда, який спливає кров'ю. Він розповість вам історію штурму фортеці. І цікаву історіюпро породження темряви, що говорить. Що ж, значить є чим займатися під час проходження. Рухаємося вперед, дорога там одна, по дорозі вирізую породжень пітьми, які у великій кількості там є. Чи дійшли до нового виходу на зубці стін? Збережіться! І лише тепер продовжуйте рух.

Проходьте вперед і вбивайте боса породжень, який, до того ж, ще багато балакає. На вбивстві і закінчиться визволення фортеці. Ви подивіться цікавий ролик, в якому можете взяти Огрена та Андерса у Сірі варти. А можете не взяти. Вибір за вами, але я рекомендував би все-таки прийняти їх. Компанія зайвою не буде. Після цього вам скажуть, що цей маєток належить вам. І перше, що необхідно вирішити, це збільшити кількість сірих вартових. Проводьте посвяту. Щоправда, не всі переживуть його... Нехай спочиває зі світом вірна бойова подруга Мхаїрі. Після цього продовжуйте дивитися відео та закінчуйте балаканину. Так ви і завершите перший етап у проходження Dragon Age Awakening.

Після цього ви опинитеся в Тронному залі вежі Бденія. Тут стоїть чарівниця, у якої можна зачарувати зброю, та купець, у якого можна щось купити чи продати. Поговоріть з пані Вулсі, яка стоїть ліворуч від трону, і погодьтеся на її допомогу. Після неї – розмовляйте з капітаном Гарвелом. В обох по одному завданню, що не може не тішити. Ну і Варел насамкінець. Після розмови з ним можна вже залишати тронний зал, тому що робити тут вам нічого.

Виходячи з тронного залу і обравши собі помічників, ви говоритимете зі стражницею, яка розповість вам про дрібного злодюжку, якого ледве скрутили четверо стражників. У неї ж заберіть ще два завдання. Після цього одразу ж спускайтеся в підземелля Башти Бденія та розмовляйте з Тюремником. І виявиться, що злодюжка - син Ерла Хоу. Ось так несподівана зустріч. Думаю, ще один сірий вартовий не завадить. Приймайте його до своїх лав і не бійтеся - він виживе. Після цього знову поговоріть з Варелом і принесіть присягу. Потім знову розмова з Варелом і дві розмови поспіль із тими, кого він назве. Також у Тамри слід взяти завдання про замах. Та й взагалі, поговоріть з усіма поспіль, гадаю, вам це ніяк не буде зайвим. Після всього цього вам належить важке рішення. Вибирайте, що важливіше – захистити місто, торгові шляхи чи ферми? Я вибрав захист ферм. І про змову не забудьте поговорити, після чого можна сміливо закінчувати прийом. Взагалі слід зазначити, що проходження Dragon Age Awakening просто рясніє рішеннями. Іноді вони дрібні, іноді важливі, але рішення доводиться ухвалювати самостійно.

Вибирайтеся на вулицю, вам багато що доведеться зробити. Спочатку зайдіть до коваля і послухайте його вічне скиглення. Там вам згадають про гарний метал та зброю для солдатів. Уловлюєте зв'язок? Після цього підійдіть до сержанта, що стоїть біля дверей, і поговоріть про породження пітьми, що залишилися. Звичайно, погоджуйтесь допомогти!

Отже, ви вирушаєте до підземелля фортеці, де могли ще залишитися тварюки. Завал розчистять і вам час рухатиметься вперед. І перший, кого ви зустрінете, це мабарі. Огляньте його тіло і зніміть сувій із запискою. Якась Адрія ховається на нижніх поверхах. Що ж, визволимо по дорозі. У наступній кімнаті на вас чекають породження пітьми. Після їхньої смерті зайдіть у кімнату на півночі та підберіть лист та подарунок. Потім - до кімнати на півдні, де зі стелі зістрибнуть крикуни. Їх теж треба позбавити життя, після чого потягнути за смолоскип у стіні, щоб відкрити потаємні двері з скринь, у яких багато запасів. Намагайтеся, щоб у проходження Dragon Age Awakening у вас не було нерозвіданих територій та не завершених квестів.

Тепер можна повертатися до зали та продовжувати рух до підземелля. Коли потрапите до в'язниці і переб'єте примар, у вас знову буде два шляхи, куди йти. Спочатку сходимо на захід. Перед вами склеп з агресивними скелетами, яких найкраще упокоїти. Після цього обшукуйте усі саркофаги. Ви знайдете один ключ, а замкових свердловин буде чотири. Що ж, тоді продовжимо шлях. Тепер із в'язниці на північ. Там ви зустрінете ту саму Адрію, яку треба було врятувати. Щоправда, тепер її треба заспокоювати, а не рятувати, бо вона стала примарою. Світ її праху, але настав час рухатися далі. А далі у нас – завал, на розчищення якого знадобиться близько тижня. Що ж, тоді рухаємось нагору. Нагорі нам залишилося поговорити з гномом і дати йому велику суму в 80 золотих, якщо, звичайно, вони у вас є. І тепер можна виходити із локації.

Тепер вирушимо до Втраченого притулку, де тримають у полоні бідну дівчинку. Проходження Awakening не дає нам розслаблятися. Коли з вами заговорить ватажок розбійників, спочатку попросіть показати вам дівчину, а потім переконайте його відпустити її. Коли він відпустить полонянку – розбійників можна вбивати. З ватажка розбійників обов'язково заберіть дуже добрий кинжал 9-го рівня. Все, з цієї локації можна йти.

Заходимо до маєтку Турноблів і йдемо відразу на північ. Тут на вас чекає купка породжень пітьми на чолі з Огром. Вбивайте їх, звичайно. Щоправда, сім'ю вам врятувати не вдасться. Тому обмежимося обшариванием трупів і вбиванням усіх ворожих сутностей.

Заходьте в Амарантайн і відразу йдіть праворуч до скриньки. Звідти заберіть викинутий щоденник, він вам ще стане в нагоді, адже в Dragon Age: Origins - Awakening проходження продумано так, що знадобиться будь-яка дрібниця. Пройшовши прямо, ви натрапите на Колберта, який був вам дуже потрібний. Поговоріть із ним і розпитайте, де він бачив породжень пітьми. Закінчуйте з ним розмову, подякуйте і пройдіть трохи вперед, де вам передадуть черговий лист. Що ж, добре. Тепер раджу повернутись назад і завернути вліво, щоб взяти завдання у якоїсь Темної особистості. Завдання полягає в тому, щоб поговорити з шинкарем. Погоджуйтеся та рухайтеся далі.

Вам спробують перегородити дорогу стражники, але відразу з'явиться його начальник і усуне недбайливого охоронця порядку від ведення справ. Вам же він зробить пропозицію поговорити з ним щодо контрабандистів. Що ж, побалакати можна і навіть потрібно! Щоправда, якщо ви пройдете це завдання за варту, то у проходження Dragon Age Awakening ви не зможете потрапити до однієї локації. Погоджуйтесь на його завдання та вирушайте на ринок (це ліворуч) до підозрілого типу. Як тільки ви почнете говорити, він буде тікати. Не хвилюйтеся, просто слідуйте за ним, планомірно знищуючи групу за групою. Після знищення останнього гурту, який стоятиме вже за фортецею, можна повертатися до начальника варти, констеблю Айдану. Він же й відправить нас у лігво контрабандистів. Вбивайте темну особу біля входу та забирайте собі ключ. Тепер можна спускатися до підвалу.

Відразу біля входу візьміть подарунок у ящику та йдіть далі. До речі, слід сказати, що в Dragon Age Початок - Пробудження проходження так і рясніє подарунками. А подарунки - справа корисна, тому що підвищують ставлення героя до вас. І в першому ж залі на вас чекатимуть ватажок контрабандистів і товариші. Не дуже й розумно з їхнього боку стояти і чекати посеред кімнати, ну та гаразд, світ їхнього праху. Виходьте через ТІЙ Ж вхід, що і зайшли і здавайте завдання. Здали? Рухайтеся на ринок і прицініться до товарів у торговців, дуже вони там хороші. Після цього поговоріть із Мервісом, представником торгової гільдії. Він розповість, що в лісі пустують породження пітьми. Що ж, нам туди треба бігти якнайшвидше, бо торгівля стоїть. Значить, туди й вирушимо.

І ось ми в Лісі Вендінг. Все, що нам потрібно зробити спочатку - це вбити все живе до мосту. Обшаруйте кожен куточок, обшукуйте всі скрині і вбивайте і дерева, і розбійників. Коли закінчите – переходьте міст. І тут буде найцікавіше в Awakening проходження цієї локації. З'явиться ельфійка, яка вимагатиме повернення її сестри, інакше вона продовжить вбивати людей і грабувати каравани. Що ж, рухайтесь уперед. Тут вам знову доведеться бити і різати, поки не знайдете того, хто вижив. Його розташування позначено на карті, так що не загубитеся. Після того, як завдасте йому удару милосердя, з'являться породження темряви... Бідолашні тварюки, думали нами поживитися... Тепер рухаємося до стійбища долійських ельфів, по дорозі знищуючи покликаних ельфійкою ворогів. Нагорі вам знову доведеться з нею говорити. Тут уже доведеться приймати її до загону та вирушати брати штурмом шахти, в яких ховаються породження пітьми.

Чи не темно в шахтах? Так, на свіжому повітрібезперечно спокійніше і затишніше. Спускайтеся вниз і звикайте, проходження Dragon Age Awakening часто буде закидати нас у такі куточки світу. Проходячи повз коло ви будете свідком власного присипання Емісаром. Гаразд, з ним ми потім розберемося. А поки чекаємо на закінчення ролика, в якому Серанні, сестра нашої нової союзниці, віддасть нам ключ і втече. І нам теж затримуватися не варто, настав час бігти. Спочатку збігайте на північ, обшукайте все та отримайте пару записів у щоденник, а потім – вниз, на південь. Там використовуйте балісту, який придавить натовп ворогів, потім спускайтеся вниз і добивайте того, хто вижив. З наступного залу вдадуться ще породження темряви, яких так само треба перебити. Рухайтеся все вниз та вниз. По дорозі вам зустрінеться породження темряви, яке напнуло на себе обладунки Огрена. Чи не тварюка? Вбивайте її і знову одягайте нашого улюбленого гнома. На першому роздоріжжі ви побачите останнього сірого вартового, який вижив, який попросить віднести кільце, яке в нього вкрали, його дружині. Гаразд, віднесемо. Але коли знайдемо. А поки що рухаємося далі... У великій печері розкидаємо голими руками ще один натовп породжень пітьми і починаємо збирати трофеї. Тут же лежатиме труп, одягнений в обмундирування вашої магічки. Переодягаємо її швидше, нехай уже два персонажі будуть нормально екіпіровані. Тепер можна йти далі. Прохід поки що один...

І ось знову автозбереження та нова зала з двома піддослідними, одягненими в наш одяг. Забирайте та екіпіруйтеся, нема чого розгулювати голими. Хоча і без обладунків добре воювали, але все ж таки проходження Dragon Age Awakening дається набагато легше, якщо ви одягнені... Тут же буде перша розвилка. А ми спершу підемо на схід. У маленькому глухому куті візьміть ліріумний пісок у покладах і йдіть розвідувати зал, що залишився на сході. У цьому залі відразу два корисні ворога - приборкувач драконів, з якого випадає симпатичний молот. Кільце, яке нам потрібно за квестом, і дракон, з якого потрібно забрати луску. Так само тут стоїть свіже яйце драконя, яке краще забрати, ніж залишити гнити. Більше тут немає нічого цікавого і можна йти до південного тунелю на першому роздоріжжі. І знову зал перед нами, в якому треба вбити всіх. З корисного тут лише луска дракона, знята з носія. І прохід у нас теж лише один – на південь.

На півдні зверніть до кімнати Архітектора на сході. Невеликий шматочок кодексу та маленька сума у ​​8 золотих монет мають прикрасити відсутність ваших речей. До речі, кодекс можете не збирати, але найповніше проходження Dragon Age: Origins – Awakening – це проходження із повністю зібраним кодексом. А поки що рухаємося вниз по карті. А там на вас чекає хитрий торговець, з яким можна поторгувати і якого потрібно запросити в вежу Бденія, а також скриню з усіма вашими речами. Затарюйтесь у торговця тим, що вам потрібно, і йдіть до наступної кімнати. А там ви побачите того найцікавішого ватажка породжень пітьми. І драконів, які спробують вас вбити. Вони досить сильні, і вбити їх наскоком не вдасться. Тому спробуйте комбінувати зілля та вміння, загальмовуючи супротивників. Головне – не давати їм злетіти, інакше вони виходять з-під вогню, зриваючи вам уміння. Після їхньої смерті те загадкове породження пітьми піде, а вам треба буде приймати Велану в сірі варти. Добре, зайвий союзник не завадить. Тепер збирайте трофеї з тіл драконів і рухайтеся далі до довгоочікуваного виходу.

Тепер пропоную навідатися в Башту чування, де варто поспілкуватися з ковалем. Поговорили та отримали завдання? Відмінно, тепер віддайте його підмайстру руду і поговоріть з Дворкіном, який стоїть тут же, неподалік. Йому варто віддати ліріумний пісок, який ви знайшли раніше. Потім поговоріть із Волдріком, який попросить знайти поклади граніту для ремонту вежі. Погоджуйтесь та йдіть розмовляти до рядового, яка передасть вам 10 золотих подяки та відправить до тронної зали для проведення суду. Обов'язково збережетеся перед походом туди, раптом ви щось напортачіть у проходження Awakening...

У тронній залі розмовляйте з Варелом і розпочнеться суд. Насамперед справа селянина Алека, який вкрав два мішки зерна з нашої скарбниці. Що ви зробите із ним? Повісіть? Чи покараєте батогами? Я ось вирішив запросити його в армію і не помилився. Усі залишилися задоволені. Наступна справа – цивільна. Там вам належить вибирати, кому віддати землю – нахабній дівчині чи нашому союзнику. Але біда, у дівчини є офіційний папір, що підтверджує її право на власність. Що ви оберете? Я вибрав третій варіант. І остання справа. Посадіть знатного дворянина у в'язницю та всі справи, чого думати над вибором? Ось і добре, завдання виконане і можна виходити.

Тепер поговоріть із сержантом, що стоїть навпроти входу, і проходьте до розчищеного завалу. А знайшли вони вихід на глибинні стежки. Що ж, дослідитимемо. Відразу рухаємось на північ, де можна трохи поживитися та пожертвувати золоту статуетку, а потім йдемо на південь і розвідуємо територію. Там, пройшовши алеєю і вбивши пару породжень темряви в отнорках, поверніть до шахти з самоцвітами і поживіться там. Потім повертайтеся на основну стежку та рухайтеся далі. Коли прийдете до роздоріжжя, виявиться, що це ніяка не розвилка, і шлях тільки один - на південь. Перед колом забутих будьте обережні, бо там вибігають скелети, яких треба упокоїти. Робіть та йдіть далі, адже проходження Dragon Age: Origins - Awakening не стоїть на місці.

Пройдіть стежкою кісток і збережіться перед дверима в заборонену кімнату. Як тільки ви підете, вас атакує привид, якого досить важко вбити. І коли ви його майже розвоплотите, він полетить у невідомому напрямку. Потрібно його швидше знайти. Шлях наш лежить на схід. Біжіть коридором, попутно збираючи всі смаколики. Коли дістанетеся до коридору з нечистю - відбудеться автозбереження. Вбивайте огра-боса і всю дрібницю навколо. Потім швидко забирайте з тіла агротрофії і вбивайте привида. Так, вбивши примари, ви закінчите завдання і почнете відеоролик, у якому наш друг-гном полагодить гномій механізм для закриття цього проходу. Відмінно, завдання виконане і можна йти нагору разом із сержантом Маверлісом. Тепер можна виходити із цієї карти. Пропоную вирушити до Чащобних пагорбів.

Спочатку збігайте на північ і знищіть двох катів. Потім йдіть стежкою на схід, переходьте міст, вислуховуючи коментарі з боку Натанієля і зберігайтеся. Далі йдіть і йдіть в одному напрямку, дорогою підберіть речі мисливців і рятуйте гномську жінку, яку тягнуть породження пітьми. Вона розповість, що легіон не впорався з тварями і живою залишилася тільки вона одна. Приймайте її до себе і спускайтесь у Кел Хірол.

Ось ви у давно забутому місті гномів. Тепер помилуйтеся виглядом і спускайтеся вниз. Там поговоріть з Юккою, гномом при смерті, і рушайте вперед. Шлях один – не помилитеся. Вбивайте породжень пітьми, збирайте трофеї та проходьте мостом. Після нього відразу збережетеся про всяк випадок. Нічого примітного не буде до найбільшої зали, де ви вперше познайомитеся з дітьми-личинками. Вбивайте їх усіх, нема чого залишати в живих всяку мерзоту, і входите до головної зали. Обережно, тут купа пасток. Вбивайте всіх у передпокої і проходьте далі. Ви побачите одного ворога, який поки що на вас не напав. Це господар големів. Швидко-швидко вбивайте його та забирайте з його тіла жезл керування големами. Вам він стане в нагоді для безболісного умертвіння вищезазначених големів. Тепер збирайте з них трофеї та йдіть далі. Попереду на сходах оживіть голем, нехай він б'ється за вас. А ви вбивайте всіх, забирайте трофеї із скринь на півночі та півдні, і проходьте за вестибюль. Далі ви побачите море примар, які вдають, що живуть своїм життям. Ідіть і йдіть одним шляхом. Чогось особливо примітного на шляху вам не зустрінеться. Так ви й дійдете спокійно до входу в торговий квартал. Взагалі, слід зазначити, що в Awakening проходження локацій досить лінійно, тому робити це легко.

Відразу ж ви побачите ролик, у якому одні породження темряви вбивають інших. Що ж, нехай б'ється зло зі злом, добро - трішечки допоможе. Просувайтеся вперед. І з головного залу до кімнати на півночі. Там заберіть пояс із саркофагу і вбийте трьох големів, що ожили. Після цього можна рухатись далі, на схід. У наступному залі вбивайте породжень темряви, які б'ються один з одним і сходіть у кімнатку на південь, де слід забрати скрижалі гномії. Вони вам знадобляться далі. Тепер – на північ.

Дійшовши до кузні і знову знищивши там натовп породжень пітьми, зайдіть за неї, зберіть трофеї і полагодите зламані речі за допомогою голема та ковадла. Нагадаю, що на протязі Dragon Age: Origins - Awakening проходження не буває непотрібних компонентів. Речі не дуже добрі, але для колекції будуть доречні. Так ви дістанетеся до в'язниці. У клітці укладено якогось Стефана. Забирайте в нього руну та випускайте на волю. Зліва від клітки стоїть ковадло. Використовуйте її та поговоріть з Огреном. Після в'язниці на вас чекає розвилка. Спочатку на південь, де ви знайдете місцевість, позначену як могила. Перед вами рунне каміння та саркофаг у центрі. Клацніть руни так, щоб знаки на них відповідали знакам на стінах. Це зробити легко, так що не варто уваги. Коли всі п'ять знаків будуть на своїх місцях – біжіть до могили та забирайте звідти цікаві рукавички. Тепер можна повернутися і вирушити на південний захід з роздоріжжя.

Зачищайте залишок місцевості, обшаривайте скарбницю, і сходіть у хащі, щоб звідти попрямувати в башту чування і трохи розвантажитися. У мене особисто не залишилося місця взагалі, тому ми продовжимо зачищати Кел Хірол дещо пізніше. Поки що ж – до Вежі Бдіння. Тут віддайте руду ковалю, а скрижалі – Дворкіну. Йому й ліріумний пісок. Після цього знову спускайтеся в гущавинні пагорби і звідти – у торговий квартал. А з торговельного кварталу – у нижні межі. Продовжуємо зачищення...

А внизу ви починаєте бігти тунелем, поки не дістанетеся до голема і мага-породження пітьми. Їх обох треба вбивати... Що в принципі зробити не так складно. Свого злодія я одразу кинув на мага, скувавши його, і, поки злодій розважався, рештою вбив голема. А мага добити було вже не складно. Потім рухайтеся по коридору, що залишився, вбиваючи щупальця, що вилазять. Коли дійдете до кінця - перерубаєте два ланцюги, що вб'є матки. Після цього можна вважати Кел Хірол зачищеним та виходити звідти. Ще один етап у проходження Dragon Age: Origins - Awakening завершено.

А підемо ми знову до Башти Пильнування. Пригнічуйте бунт селян у зародку, після чого поговоріть із ковалем, віддавши йому оболонку голему. Він же надасть вам список, що йому необхідно дістати для роботи. Що ж, шукатимемо. А поки що спустіться в підвал і сходіть до склепу, який ви досі не відкрили. Всі три ключі, що залишилися, вже повинні бути у вас. Відчинили? Заходьте всередину, зачищайте гробницю від привидів та збирайте трофеї. Дуже вже добрі чобітки там лежать. Тепер можна йти з підвалу та підніматися до тронної зали. А у тронному залі на вас організовується замах. Що ж, смерть ім. Після цього приймайте охочих у сірі варти та закінчуйте з екіпіруванням. На нас чекає Амарантайн!

В Амарантайні віддайте щасливе копитці Міке, за що отримаєте грошову винагороду. Після цього йдіть на ринок та повідомляйте чудову новину Мервісу. Якщо переконаєте його доплатити, отримайте в сумі 30 золотих. Чудово. Там же візьміть усі завдання із дошки Торгової Гільдії. Пройдіть трохи на північ, і, обігнувши будинок, візьміть у скрині біля замкнених дверей вовняну підбивку. Ось і елемент для обладунків. До речі, ліріумне зілля майстра мені зварила Велана, за що їй велике спасибі. Тепер давайте зайдемо до шинку "Корона і лев". Спочатку пройдіть в кінець шинку і поговоріть з Нідою. Їй треба віддати обручку, що її чоловік загинув, намагаючись зробити цей світ кращим. Потім йдіть до Господаря таверни і поговоріть з ним про Крістофа, сірого вартового. Забирайте ключ від кімнати, оскільки Крістоф уже тиждень не з'являвся. Потрібно перевірити, що це може бути. Огляньте карту, з якої стане ясно, що Крістоф – на чорних болотах. Сходимо туди, але згодом. Забирайте трофеї з скринь і йдіть говорити до шинкаря. Переконайте його в тому, що треба вдати, ніби довіряє контрабандистам. На цьому завдання закінчиться, тому що вам тепер просто нема кому допомагати. Що ж, проходження Dragon Age: Origins – Awakening від цього не збідніє.

А тепер сходимо до церкви. Якщо не помолитися, то за купою завдань. З дошки оголошень забирайте все, а також беріть горщик для квітів. Тепер поговоріть з Вінною, старою знайомою. Погоджуйтесь на виконання її завдання, стара подруга таки. Потім пірнайте до церкви. Там зберіть усі трофеї, огляньте все, що можна, і поговоріть із храмовником. Потім підійдіть до дівчини і візьміть квест з пошуку зниклого чоловіка. Тепер рухайтеся в трактир, де праворуч від стійки ви знайдете шматок записки. У ній згадані містки високо над містом. Гаразд, дістанемося і туди. Але спершу сходіть за міські стіни і знищіть усіх розбійників. Повертаючись, знайдіть другий будинок праворуч від стежки і в ущільненій землі знайдете скарб, який шукали. Це жалюгідне колечко, але завдання буде виконане і можна буде зітхнути з цього приводу з полегшенням. Далі побігайте містом, знайшовши трьох малефікарів, і вбийте їх. Після цього отримаєте квест на вбивство їх ватажка, який стоїть у розі торгової площі. Після його смерті йдемо до проповідника за нагородою. Забрали? Ну, звичайно ж, не варто її залишати, не дарма ж у Dragon Age: Origins - Awakening проходження завжди намагається виманити у нас гроші. Тепер йдіть до воріт, де стоїть констебль, і заходьте у ліві двері, якщо стояти спиною до міста. Тут ви відразу побачите скриню з аптечкою, а трохи далі - новий шматок записки. Тепер йдіть за місто до самого виходу з області. Ліворуч стоїть будинок, в якому знаходиться повішений чоловік. Світ його праху... Йдемо до Альми, розповімо про все. Тепер ми закінчили всі квести в місті і підемо гуляти до Лісу Вендінга.

У Лісі нам треба знайти дев'ять відрізів шовку, які необхідні за квестом, вісім статуй та п'ять шматків кори Сильваннів. Так і бігайте по карті, обшукуючи трупи, описуючи статуї та вбиваючи сильванів. Чіткого розташування дати неможливо. Коли ви все це зробите – ви однозначно виявите труп вченого, з якого треба взяти камінь та щоденник. Далі біжіть до кола каменів, в який потрібно вкласти камінь, що бракує. Після цього пройдіть по колу, натискаючи все каміння. Це дасть скриня з намистом усередині. Правда, намисто кволе, так що можете особливо не намагатися. Потім, у цій частині карти, йдіть на південь і поговоріть з Інес. Вона попросить принести їй насіння однієї рослини, шиповидки північної. І після цього вона піде з вами на консиліум магів. Що ж, треба так треба. Знайти її можна на півночі від Інес, праворуч від шахти. Забирайте насіння та повертайтеся до Інеса. Вона подякує вам, видасть нагороду і вирушить у дорогу.

Тепер і нам можна повертатися до Амарантайну і здавати всі завдання. Здали? Зайдіть до Зброяра Глассріка і купіть у нього чисте залізо. Можна тепер повернутися додому, до вежі Бденія. Поговоріть там із Волдріком, віддайте йому проби граніту та виділіть солдатів. Він буде радий і щасливий, а ви отримаєте розблоковане досягнення та виконане завдання. Потім віддайте всі інгредієнти ковалю і заберіть у нього обладунок. Коваль, звичайно, покривиться, але обладунок виявиться чудовим. Він і в оригінальній грі, і в Dragon Age Початок - Пробудження багато бурчав... Ось і настав час нам на чорні болота...

Вас зустрічають поїдати падали у відеоролику. З ними вам доведеться розправлятися, як тільки ви пройдете кілька кроків уперед. Що ж, то й зробимо. Тепер збирайте трофеї та йдіть стежкою. На першому роздоріжжі знищіть чергову партію вовків, заберіть любовний лист із зруйнованого будинку в "відростку" стежки на півдні і рухайтеся чітко на північ від розвилки. Пройшовши трохи по стежці ви натрапите на драконову кістку. Вгадайте, навіщо вона вам потрібна? Правильно вставити в череп, що лежить неподалік. Проходьте трохи вперед до розриву в завісі та огляньте пелену. Пройти тут не вийде, так що розвертайтеся і йдіть до роздоріжжя, з якого підете на північний схід, до зруйнованого будинку і далі, у ворота зруйнованого міста. Тут ви вперше зіткнетеся з моровими перевертнями, але противники вони кволі. У місті слід зайти спочатку на північ, де лежить загадка, яка є продовженням квесту, і обшукати труп Мабарі, з якого дістанемо потрібні нам жили. Так само, трохи праворуч, знаходяться скриня, старий лист і пачка перевертнів, які поводяться вкрай агресивно. Знищуйте їх і йдіть ще на схід, щоб забрати міські архіви. Тепер можна виходити через північну браму. Знов зустрінеться розрив у завісі, що дасть вам нове завдання. На роздоріжжі знову пройдіть на північ, де знайдете третю загадку і кількох перевертнів. І тимчасовий притулок Крістофа, що вже набагато цікавіше. Ось і в Dragon Age: Origins - Awakening проходження поступово розкривається.

Ну що ж, візьмемо трохи на захід. У колі каменів візьміть вирвану сторінку, вбийте чергових перевертнів і, пройшовши ще трохи на захід, заберіть кістку. Тепер йдіть уздовж верхньої кромки на схід. Тут, у одного з розривів у завісі, ви знайдете схованку, яку залишив невдалий торговець. Все, його місія завершена, рухаємось на південь, за ще однією драконячою кісткою та пачкою досвіду від вбивства мешканців боліт. Коли знайшли третій шматок – йдіть на схід, до Тіла Крістофа. Там ви знайдете останній шматок драконячої кістки. Потім використовуйте тіло Крістофа і опинитеся в оточенні породжень Темряви. А хтось перший спробує закинути вас у Тінь. Але закине і себе також. Ось дурень...

Потім він відмовиться співпрацювати і нацькує на нас своїх підопічних, яких просто перебити. Ну що ж, діятимемо і тут, благо проходження Dragon Age: Origins - Awakening це дозволяє. Ідіть стежкою до першої сутички. Тут ви побачите праворуч прилад для розриву завіси. Використовуйте його і один із розривів закриється. Думаю, зрозуміло, що від нас хочуть. Далі йдемо вздовж верхньої кромки карти на захід. Поруч із рунічним колом ви знайдете ще один прилад. Знищуйте демонів бажання та закривайте прилад. Потім йдіть до рунічного кола та починайте запалювати каміння. Запалити їх дуже легко, тому не вартий опису. Після запалення ви будете атаковані демонами гніву, які з'являтимуться по черзі. Після смерті останнього з'явиться підставка для рун, яку необхідно активувати, щоб вплинути на реальний світ. Проходьте далі на захід, так само тримаючись краю проходу. У кутку ви натрапите на останній прилад, який треба згасити. Загасили? Йдемо далі...

А далі – це на південь. Коли дійдете до близького входу до селища - збережіться. Потім огинайте його однією доступною вам дорозі, вбиваючи по дорозі все і вся. На пристані буде ще одна постійна надбавка. А ось далі, перед входами в склеп, ви зустрінете дівчину, яка приходить відвідати порох свого батька. Але знову "хтось" йде, і вона з жахом сховається в склеп. Ви ж розберетеся з цими "кемі-то". Потім - пірнайте в цей же склеп. Там біжіть дорогою до першого роздоріжжя. На ній на вас чекатиме неспокійна душа. Вона побіжить коридором на захід, ви ж тікаєте за нею. Виявляється, вона влаштувала вам пастку. Залякуйте демона і рухайтеся на південь з розвилки

Там вас чекатимуть монстри та перехід у нову область. Туди нам треба. Заходьте сміливо. Побігайте по селі, збираючи нові постійні надбавки, і приходьте в центр до Духа справедливості. Поговоріть з ним і вдирайтеся до злої баронеси. Оп-па, сюрприз, яких у Dragon Age: Origins - Awakening проходження підкидає масу. Наш старий знайомець уже домовився із нею. Тож спочатку убити доведеться його. І вбивайте, добре, що він постійно відволікається на ваших випадкових союзників. Це зовсім просто зробити. Ось тепер він труп і баронеса забирає його силу, а ви опиняєтесь у реальному світі. І до вас приєднується цей Дух Справедливості, тільки в людському тілі. Наново набирайте загін, враховуючи неможливість викинути з нього Духа. Після цього швиденько біжіть, знищуючи тіньові портали. Після того, як усі портали зруйновані – біжимо до маєтку. Там вам доведеться вбити демона, який був у Баронесі, що зробити не складає труднощів. Після цього йдіть на захід, відкривайте закриті раніше ворота і обшарівайте всі ящики, і драконів кістку в тому числі. Також ви знайдете там меч, який був потрібен одному лорду. Добре, тепер рухаємося до голови дракона. Коли остання кістка стане на місце, ви побачите щось, що на перевірку виявиться спектральним драконом. Ідіть нагору та вбивайте його. Причому, коли він стрибатиме в коло, не дайте вогникам дійти до нього, оскільки він лікується. Але вбивати його не складно, просто довго і моторошно, що не характерно для проходження Awakening. Після цього забирайте кістки та трофеї та йдіть... до місця смерті Крістофа. Там ви знайдете п'яту загадку. Потім біжіть до кола каміння і забирайте шосту загадку. А звідти - біжіть праворуч по карті, до ставка, який за рахунком третій ліворуч. Там ви знайдете пляшку з кільцем та запискою, чим закінчите свій квест.

Вирушайте в Амарантайн. Там сходіть у трактир і заберіть у кімнаті праворуч олію. А потім - до Вежі Бдіння. Віддайте ковалю меч для виконання, зберіть усі потрібні компоненти та отримуйте задоволення від носіння кращої зброї у грі. Та ось тільки сильно не розкочуйте губу. Після закінчення гри його вкрадуть. І ви не зможете завершити проходження Dragon Age: Origins – Awakening так, щоб він залишився у вас. Але поки що він належить вам, так що користуйтеся. Потім, якщо ви закінчили решту справ, поговоріть з вашим Сенешалем і вирушайте воювати. І ось ви на чолі крихітного загону вирушаєте винищувати породжень пітьми. Нічого не нагадує? А у мене гарні асоціації з оригінальною грою...

Приходьте в місто та вбивайте тих, хто поблизу. Потім вам принесуть звістку, що Мати скоро штурмуватиме Башту Бдения. І за вами вибір, куди йти та що захищати. Я вважав за краще спалити Амарантайн і висунутись на захист своєї вежі. Мабуть, найважчий вибір на протязі всього проходження Dragon Age: Origins - Awakening...

А далі був захист вежі. Багато боїв мало того, що можна розповісти. Чотири етапи захисту, всі пов'язані із вбивством ворогів - ось і все. Верел упав, і це була тяжка втрата. Але після того, як відступили вороги від стін фортеці, я вирішив рушити за ними, щоб убити матку. Виходьте з території та йдіть у лігво Матері. Там вам належить рухатися прямою, вбиваючи породжень пітьми. Наприкінці локації ви побачите вищого дракона, якого теж доведеться вбити. Коли всі будуть мертві – виходьте усередину. Як тільки ви увійдете – з вами заговорить сестра вашої чарівниці. І вона передасть нам листа від Архітектора. Гаразд, розберемося. Поки дорога одна – йдіть уперед, знищуючи супротивників та збираючи кристали. Під гвинтовими сходами вставте чотири кристали у комірки, чим активуєте артефакт. Ідіть далі і у вас відбудеться розмова з Архітектором. Вам обирати, слухати його чи ні. Тільки не маю довіри всяким тварюкам, тому я відкинув його пропозицію і вбив породження пітьми. Згодом активував другу вежу. Ви збираєте кристали? Коли всі три артефакти будуть активовані – пірнайте у Гніздо.

А в гнізді все зовсім просто – поговоріть з Матір'ю та вбивайте її. Вбивати її довго, але просто. Краще одразу кинути трьох бійців на щупальця, а одним, найсильнішим, рубати саму Мати. Так ви дотримуєтеся балансу і дасте цікаве досягнення герою. А зі смертю Матері закінчиться і гра... Ви почитаєте багато цікавого про майбутні події, але... Ви зможете прочитати їх і самі. За цим кланяюся, проходження Dragon Age: Origins - Awakening завершено!

VIGIL'S KEEP / Фортеця БДЕННЯ - ПРИБУТТЯ

Сюжетні квести

Атака на Фортецю Пильнування

Коротко поінформувавши вас, що Породження Темряви аж ніяк не відступили на Глибинні Шляхи, як їм належало після смерті архідемона, а тому вам належить розібратися з ситуацією як чинному Стражу-Командору Ферелдена, вас відправлять до Фортеці Пильнування в Амарантіні. Якщо ви пам'ятаєте, це колишнє володіння арла Хоу було віддано Сірим Стражам монархом Ферелден наприкінці попередньої гри.
У супроводі Маїрі – воїна зі щитом та мечем – ви прибудете до фортеці та негайно помітите, що щось тут не так. Через секунду прямо на вас вилетить переляканий солдат, якого переслідують кілька Породжень Темряви. Після того, як ви з ними розберетеся, він розповість, що фортеця захоплена Ісчадіями Темряви, які якимось чином зуміли пробратися всередину, не будучи поміченими Сірими Стражами.

Після доповіді про ситуацію солдат піде геть - або, за вашим наказом, вирушить шукати безпечне місце, або на пошуки підкріплення від можливих патрулів на дорозі. Тепер у вас є можливість трохи ближче познайомитися з вашою супутницею - Маїрі, яка раніше була лицарем в Денерімі, а нині є рекрутом Сірих Стражів. Маірі ще не пройшла ритуал Злиття, але сповнена ентузіазму з приводу можливості бути Сірим Стражем. На пару з Маїрі вам доведеться очистити двір фортеці від Породжень Темряви. Вам зустрінуться генлоки, харлоки, крикуни і навіть один огр, але жоден з них не є елітою, тому навряд чи уявить вам проблему.

У деяких місцях від Породжень Темряви відбиваються вцілілі солдати, яких ви можете врятувати. Усього їх чотири (два у зовнішньому дворі, два у внутрішньому) плюс торговець, який на свою біду опинився у фортеці зараз. Від порятунку солдатів ви не отримаєте нічого, крім морального задоволення, але врятований торговець пізніше продасть свої товари торговцю фортеці зі знижкою, а той, у свою чергу, поширить цю знижку і на вас.

Обстежте кожен куточок – іноді противники з'являються лише тоді, коли ви перетнете певну точку. До того ж біля фортеці розкидано багато незачинених скриньок. Якщо ви експортували в Пробудження свого старого РР, то їх вміст, можливо, не буде для вас чимось значним, але якщо ви розпочали гру як Страж з Орлея, його спорядження та грошовий запас дуже обмежені, а витрати попереду мають бути чималі - так що будь-яка дрібниця допоможе справі.

Коли ви наблизитесь до внутрішніх воріт фортеці, вас привітає салютом, що збиває з ніг, емісар генлоків – правда, звичайний, не еліта. Розправившись з ним та рештою Ісчадій у внутрішньому дворі, огляньтеся на всяк випадок, щоб бути впевненими, що ви нічого не пропустили, і йдіть до будівлі.

Після короткого діалогу з Маїрі щодо входу до фортеці (де ви можете втратити або отримати вплив з нею) вас негайно атакують кілька крикунів. Розібравшись із ними, огляньте місцевість. Ви побачите, що північний коридор закритий ґратами, а західні двері замкнені на замок, який неможливо зламати. Вам залишається тільки одне - слідувати східному коридору.
Щойно ви зробите крок за двері до східного коридору, як зустрінете ще одного вцілілого при атаці – мага Андерса. Якщо ви самі граєте магом (неважливо, ГГ з Початку чи орлезіанцем), то Андерс може помітити, що пам'ятає вас Баштою, але, в принципі, це не відіграє великого значення. Андерс відверто зізнається, що є магом-відступником, що втік із Башти Магів. Храмовники спіймали його і були вже на шляху назад, коли на своє лихо вирішили зробити зупинку в Фортеці Пильнування. Жоден із них не вцілів у зіткненні з Породженнями Темряви. Незалежно від того, як саме ви поведете діалог із Андерсом, він запропонує вам тимчасово об'єднати сили.

Андерс – духовний цілитель, який має до того ж надкорисне заклинання Конус Холода, що може бути дуже доречним, особливо якщо ваш(а) ГГ – не маг (але навіть маг, то другий у цій ситуації навряд чи завадить). У нього є й кілька нерозкиданих окулярів, які ви можете відразу вкласти в заклинання та вміння на свій розсуд.
Вже втрьох слідуйте за двері на стіну фортеці. Там на вас чекає група Породжень Темряви на чолі з вашим першим елітним противником у Пробудженні – емісаром генлок. Якщо ваш(а) ГГ вміє ховатися, то він(а) може непомітно прослизнути до балісти і завдати їй великого удару по противнику, перш ніж вони вас помітять. Розгромивши ворога, слідуйте далі. Переступивши поріг наступних дверей, ви опинитеся в західній частині вхідного залу – саме за тими дверима, які неможливо було відчинити раніше. Як виявилося – відкрити її було не можна з цілком поважної причини – за нею нагромаджувалась велика барикада з різних уламків меблів та каміння. Важель, що знаходиться за дверима, відкриває ґрати в північному коридорі. Коли ви його повернете, то побачите, як якийсь гном дуже видовищно підірвав групу Породжень Темряви і втік.

Розправтеся з тими декількома, що залишилися живими, і слідуйте за ґрати на північ. У кімнаті на півночі від ґрат ви зустрінете Огрена, що відбивається від декількох Породжень Темряви, які включають емісара генлоків і альфа-харлока. Після закінчення битви Огрен приєднається до вашої групи. Його вітальна мова буде дещо різною залежно від того, чи є ваш ГГ героєм Початку або Стражем з Орлея, але в будь-якому випадку його повага до вас зміститься на позначку Нуль, ніби він ніколи в житті вас до цього не бачив. На жаль. З очей геть - з серця он, не інакше...

Отже, тепер ви нарешті отримали своє розпорядження повноцінну групу! Ідіть далі, розправляючись із противниками, які часом будуть і елітними. Дорогою ви натрапите на пораненого на ім'я Роуланд. Загалом, він не скаже вам нічого нового крім однієї цікавої деталі - він бачив Породження Темряви, яке говорило звичайною людською мовою, що, в принципі, їм досить невластиво. Залежно від того, як ви поведете себе в розмові з ним, ви можете знизити або підвищити повагу до Маїрі. (Якщо ви накажете їй прикінчити Роуланда, то це, зрозуміло, їй не сподобається, але якщо ви скажете йому «Зберись з силами!», то її повага до вас підвищиться.) Роуланда, на жаль, врятувати неможливо. Після закінчення розмови з ним йдіть далі до дверей на зовнішню стіну.

Зламавши поріг, ви зіткнетеся з тим самим Исчадієм, про яке вам говорив Роуланд. Він і справді розмовляє, але розмова триватиме недовго і майже одразу переросте в битву. Це ваша перша битва з помаранчевим босом у Пробудженні. Після закінчення битви сенешаль Варел подякує вам за порятунок, але його подяки будуть перервані прибуттям нікого іншого як монарха Ферелдена особисто.
Якщо ви експортували РР з Початку, то це буде той, хто став правителем у кінці гри, а якщо ви граєте Стражем з Орлея, то це завжди буде Алістер. У наступній розмові Огрен запропонує себе як рекрут у Сірі Стражі. Якщо ви відмовите, то більше можливості одержати його у соратники у вас не буде. Також храмівниця, яка супроводжує монарха, вимагатиме негайного арешту Андерса. Якщо ви вирішите не втручатися, то більше Андерса не побачите. Альтернативно ви можете заявити про своє Право Заклику і, незважаючи на заперечення храмовників, правитель дозволить вам забрати Андерса як рекрут Сірих Стражів. Алістер/Анора трохи поговорить з вами про ваше безпосереднє завдання в Амарантіні. Розмова буде трохи відмінною в залежності від того, чи знає ваш ГГ правителя особисто і наскільки саме особисто, але в будь-якому випадку після цього він відбуде назад в Денерим, побажавши вам удачі. Тепер вам належить бути присутнім на ритуалі Злиття, яке проведе сенешаль Варел. Після його закінчення ви нарешті отримаєте контроль над своїм героєм і можете розпочати виконання обов'язків Стража-Командора.

Примітка: Результат Злиття вирішено наперед. Незалежно від того, як ви робили і що говорили раніше, на його результат це не вплине.

Несюжетні квести

Медичне спорядження

Біля стін фортеці в західній частині внутрішнього двору один із уцілілих захисників попросить вас принести медичне спорядження для поранених. Скринька з медприпасами знаходиться в південно-східній частині двору. Майте на увазі - цей солдат може загинути, якщо ви вчасно не прийдете на допомогу, і тоді ви не зможете отримати цей квест.
Примітка: у скрині поблизу поранених, за медикаментами для яких ви бігали, знаходиться шолом із сета Ловець Бурі (Stormchaser).

Вцілілі під час атаки

Усередині фортеці знайдіть і допоможіть врятуватися кільком мешканцям. Ви отримаєте цей квест, коли натрапите на чоловіка, що відбивається від двох Ісчадій Темряви трохи далі того місця, де ви зустріли Андерса. Вам необхідно знайти інших, а всього їх чотири (вважаючи вищеназваного). Другий уцілілий сидить у боковій кімнатці в північному коридорі буквально за кілька кроків після решітки, яка перегороджувала вам шлях. Пройдіть у великий зал через двері поруч із цією кімнаткою і після цього поверніть на схід – у наступних кімнатах після зали ви знайдете ще двох. (А в останній східній кімнаті ви також знайдете емісара генлок та альфа-харлока.)


  • Кей Овальд це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

Фортеця чування - після атаки

Отже, ви отримали у своє розпорядження цілу фортецю, яка з цього моменту є вашою базою операцій. Біля дверей у двір стоїть скриня, де ви можете зберігати те, чим не хочете завантажувати рюкзак. Тут же, у Тронному Залі, будуть усі ваші соратники.
Посол від магів Сірка окрім продажу рецептів рун і самих рун може зачарувати вашу зброю та зброю, якщо вам це знадобиться.
Заглядайте сюди частіше. Далеко не всі завдання з'являються одразу – для деяких потрібне виконання певних умов або проходження певної кількості часу. До того ж саме тут час від часу ваші компаньйони будуть відчувати потребу з вами поговорити (відбувається після того, як ви досягнете з ними певного впливу або виконання їх особистих квестів).

Сюжетні квести

Пробудження

Поговоріть із сенешалем Варелом, капітаном Гаревелом та пані Вулсі, які поінформують вас про ситуацію в Амарантіні. Розмова з ними дасть вам три основні місії гри: Остання з Легіону, Шлях Справедливості, Тіні Блекмаршу.

Несюжетні квести

Бранець

Солдат, що охороняє вхід у замок, розповість вам, що Сірі Стражі схопили невідомого, який намагався пробратися до фортеці. Їм довелося попрацювати, щоб його зловити, і один із Стражів напівжартома помітив, що з нього вийшов би непоганий рекрут. Бранець міститься в казематі замку, поки ви як Командор і ерл Амарантіна, що діє, не вирішите, що з ним робити.
Ідіть у в'язницю і поговоріть із охоронцем. Він нічого не знає про бранця, бо той відмовився називати своє ім'я. Ідіть і поговоріть із ним. Вам бранець розповість, що його звати Натаніель Хоу, і він є сином покійного ерла Хоу. Натаніель буде трохи агресивнішим, якщо ваш ГГ - Страж з Початку і особливо якщо він (а) - Кусланд, але так чи інакше він зізнається, що з'явився у фортецю з думкою убити вас, але вже на місці передумав і хотів лише забрати де-не- що з пам'ятних речей, оскільки в нього не залишилося нічого, пов'язаного з його сім'єю.
Наприкінці розмови з'явиться сінешаль, який спитає про ваше рішення. Ваші опції – стратити Натаніеля, відпустити його на волю або скористатися Правом Заклику, зробивши його рекрутом Сірих Стражів. У цьому випадку сінешаль проведе ритуал Злиття і Натаніель – без особливої ​​радості, треба зізнатися – увіллється до лав ваших соратників. Натаніель - розбійник-лучник, аналог Леліани. Він може бути дуже корисний, якщо ваш ГГ – не розбійник, керуючись замками та пастками та розвідуючи місцевість.

Торгівля має продовжуватися

Якщо ви повернетеся в Тронний Зал трохи пізніше вашої першої появи, то ви можете запитати пані Вуслі, чи не може вона допомогти зі спорядженням для ваших солдатів. Вона порадить вам пошукати більше купців, які б погодилися налагодити торговельні зв'язки з Фортеце Бдения. Ви можете знайти двох таких торговців. На Лілліт ви натрапите при подорожі картою світу, де ви матимете можливість врятувати її від нападу. Інший торговець – кунарі Армас – знаходиться у сильверитовому руднику Вендінгського Лісу. Для того, щоб він погодився на співпрацю з Фортецею Пильнування, вам потрібно застосувати Переконання.

Присяга вірності

Сенешаль Варел представить вас баннам Амарантіна. Якщо у вас прокачано переконання, використовуйте його у своєму привітанні, щоб отримати більше підтримки.
Якщо ваш ГГ – Страж із Орлея, то лорд Гай, якщо ви з ним заговорите, голосно заявить про своє невдоволення підпорядкування Амарантина орлезіанцю. Ви можете втихомирити його за допомогою Переконання, а після цього вам доведеться ухвалити рішення, що з ним робити. Ви можете страчувати його для залякування інших невдоволених (що погіршить ваші стосунки зі знаті), відпустити зі світом або посадити під арешт.

Захист Землі

Цей квест з'являється у вас під час складання присяги вірності від банів Амарантіна, якщо ви заговорите з лордом Еддельбреком. Проблема полягає в тому, що у вас недостатньо солдатів, щоб охороняти і місто і навколишні землі, і вам потрібно вибрати, що з них є пріоритетом. (Як третій варіант – ви можете обрати охороняти торгові шляхи.)
Лорд Еддельбрек, великий землевласник, порадить вам захищати села. Якщо ви поговорите з банном Есмерелл, вона спробує переконати вас, що місто як центр Амарантина потребує захисту більш ніж прості селяни. Звісно ж, вони мають свої інтереси радити саме так – банн Есмерелл живе у місті, а лорд Еддельбрек володіє землею навколо нього. Поінформуйте сенешаля про їхні поради та дайте йому вказівки відповідно до вашого вибору пріоритету захисту.

Якщо ви виберете захист продавців, то продавець у фортеці Юрай запропонує вам більш багатий асортимент товарів. Якщо ви вирішите не захищати селян (тобто обрали торгівлю чи місто), то у майбутньому вам буде важче з ними домовлятися. Якщо ви вирішите захищати селян, це відобразиться в епілозі і ви отримаєте більше впливу з ними, щоб утихомирювати їх за можливості бунту.

Замова Змова

Якщо ви застосували опцію Переконання у своєму привітанні під час складання присяги вірності від банів Амарантина, поговоріть із Сірою Тамрою – вона попередить вас, що проти вас готується змова. Вона пообіцяє вам доставити листи змовників за кілька днів. Якщо ви не застосовували переконання, поговоріть з Андерсом під час церемонії, і він розповість вам, що випадково підслухав підозрілу розмову, що пахне змовою проти вас.
Поговоріть із сенешалем, і у вас з'явиться кілька можливостей вирішити ситуацію. Ви можете нічого не робити і чекати звісток від Сірки Тамри (або взагалі нічого не робити, якщо Сір Тамра не поділилася з вами своїми підозрами, і ви дізналися про змову від Андерса). Ви можете запрошувати «погостювати» у замку членів сімей навколишньої знаті, які у разі потреби виступатимуть заручниками. Цей варіант не надто схвалить сінешаль, та й вашим васалам це не сподобається. Ви можете послати солдатів шпигунати за дворянами, але це не принесе жодних відчутних результатів, оскільки прості солдати не надто сильні у тонкій справі розвідки. І, нарешті, сінешаль згадає про якогось «Темного Вовка», якого ви можете найняти для видобутку інформації.
Якщо ви вирішите його розшукати, то в Амарантіні вам передадуть записку із запрошенням на зустріч. Темний Вовк (або той, хто видає себе за нього... вже ви це знаєте, якщо завершили певну лінію квестів на Початку) здобуде вам необхідну інформацію, але спочатку вимагатиме 50 золотих як плата. Якщо у вас немає необхідної суми, він зачекає, поки ви її зберете. Після отримання гонорару він вкаже вам місце, де збираються змовники, після чого вам залишиться тільки вирушити туди та перебити їх. Якщо ви хочете, ви можете вбити його після того, як він дасть вам інформацію.
Примітка: ви можете отримати записку від Темного Вовка навіть якщо ви вирішите не вдаватися до його послуг у розмові з сенешалем.
Примітка2: для того, щоб Темний Вовк отримав необхідну вам інформацію, вам потрібно піти з території вулиць Амарантіна (вхід-вихід у будь-яку будівлю цілком підійде).

І ти, Есмерел?

Один з можливих варіантів розвитку квесту Змова, що зароджується. З'являється, якщо РР вирішив зачекати на розвиток подій з передбачуваною змовою і нічого не робити з цього приводу. У такому разі після спроби повстання селян у тронному залі на вас чекатимуть кілька банів на чолі з Есмерелл. Сенешаль Варел загородить вас від стріли найманого вбивці, але подальшу битву вам доведеться проводити без нього. Банни не дуже сильні (і до того ж з вами будуть ваші соратники), але з ними буде помаранчевий бос – найманий убивця Антівських Воронів.
Після закінчення битви вийдіть із тронного залу, щоб усе в ньому знову повернулося на свої місця.
Примітка: цей квест не з'явиться, якщо ви побували на місці збору змовників, діючи за інформацією, отриманою від Темного Вовка.
Закінчення цього квесту також закінчить квест «Змова, що зароджується».

День Суду

Цей квест з'явиться у вас після того, як ви завершите один із сюжетних квестів. Вартовий вартовий скаже вам, що сінешаль вас шукав.
Ідіть у тронну залу. Як ерлу Амарантіна вам доведеться приймати рішення щодо покарання ваших васалів, що провинилися. Ви можете також повністю відмовитися розбиратися у справах та передати рішення щодо них на розсуд сенешалю. Якщо рішення прийматиме Варел, то жодних наслідків від них не буде – ні позитивних, ні негативних.

Усього вам доведеться розбирати три випадки. Один із селян, Алек, вкрав два мішки казенного зерна, щоб урятувати свою сім'ю з голоду. За крадіжку майна корони належить смертна кара, хоча якби це зерно належало комусь іншому, він міг би відбутися різками. Ви можете стратити його, наказати його висікти або наказати йому вступити в армію, що дозволить йому прогодувати його сім'ю. Страта Алека (менше - порка) порушить невдоволення селян і в майбутньому вам буде важче домовитися з ними.

Друга справа стосується випадку дезертирства. Солдат на ім'я Данелла залишила свою посаду, оскільки її сім'ї загрожували Породження Темряви. Ви можете стратити Данеллу, оскільки навіть у мирні дні дезертирство завжди означало смертну кару, можете взяти до уваги її обставини і посадити її у в'язницю терміном на рік, а можете нічого проти неї не робити і запропонувати їй перевезти її сім'ю до Фортеці, де вони будуть у безпеці. В останньому випадку це погіршить становище з дезертирством солдатів, які не боятимуться суворого покарання. Якщо ж ви стратите Данеллу, це погіршить вашу репутацію в очах селян.

Якщо ви отримали застереження від Сірки Тамри і ще не вирушили розбиратися із змовниками з наведення Темного Вовка (або взагалі його не наймали), то замість Данелли вам доведеться розбиратися зі справою Сірки Теммерлі на прізвисько Бик. Сір Тамра була знайдена вбитою, і Сіра Теммерлі бачили, що тікає з місця злочину, але більше жодних доказів проти нього немає. Ви можете стратити його, відпустити додому або посадити під арешт на невизначений час - поки триває розслідування.

Остання справа - розгляд земельних домагань. Ерл Хоу пообіцяв леді Лізі Пактон землі Сірка Деррена, який у минулому виступав проти нього та Тейрна Логейна. Крім явних варіантів прийняти сторону Лізи або Деррена, ви можете забрати землю собі (це принесе вам 100 золотих) або віддати її Лізі, але застосувати переконання до Сірого Деррена, пообіцявши йому відповідну компенсацію.

Повстання селян

Ціна бізнесу

Волдрик Главонак, гном-будівельник, звернеться до вас із проханням про додаткові ресурси на оновлення фортеці. Ви можете наказати йому коштувати ту суму, яку йому вже видали, але якщо ви хочете покращити свій замок за останнім словом гномої технології, то пообіцяйте йому 80 золотих (або відразу ж заплатіть їх, якщо вони у вас є).
Примітка: ваше рішення щодо додаткових коштів на фортецю може вплинути на певні події наприкінці гри.

Будувати на віки

Якщо ви поговорите з Волдріком Главонаком через деякий час після завершення квесту Ціна Бізнесу, він поскаржиться на неважливий стан фортечних стін і запропонує вам пошукати потрібний матеріал - наприклад, граніт - для їх ремонту. Граніт ви можете знайти в Лісі Вендінг, куди вирушите сюжетним квестом "Шлях Справедливості". Рапортуйте про знахідку Волдрику і надішліть солдатів для охорони робітників.
Зміцніть чи стіни гранітом чи ні, може вплинути на певні події в кінці гри.

Необхідні матеріали

Херрен і майстер Вейд, які тимчасово влаштувалися у вас у фортеці, попросять вас забезпечити їх матеріалами, з яких можна було б змайструвати відповідне екіпірування для ваших солдатів.
Всього ви можете знайти три родовища:
Поклади віридіуму знаходяться у підземеллі вашої власної фортеці, куди ви підете по квесту «Що таїться у безодні».
Поклади заліза знаходяться в торговому районі Кал'Хірола, куди ви поїдете основною місією «Остання з Легіону».
Поклади сільвериту знаходяться в руднику в Лісі Вендінг, куди ви поїдете сюжетним квестом «Шлях Справедливості».

Що таїться у безодні

Поговоріть із сержантом Маверлайс. Вона висловить вам підозри, що атакуючі фортеця Породження Темряви з'явилися з підземель замку, які, як запевняють деякі, досягають Глибинних Шляхів. Також сержант підозрює, що вибухи, влаштовані гномом Дворвіком, спричинили кілька обвалів у підземеллі, і зараз там знаходяться Ісчадія, відрізані від поверхні. Наказуйте їй наказати розібрати завал і йдіть усередину підземель.

У невеликій кімнаті, поміченій на карті як «Списки Ув'язнених», на вас накинуться кілька крикунів із засідки. У цій же кімнаті знаходиться схованка – активуйте статую Андрасте, а потім – смолоскип на стіні, і потайна стінка від'їде убік, відкривши скриню з непоганим видобутком, включаючи кільце, що дає +4 до статури.

У кімнаті, позначеній як «темниця», перебувають під замком кілька в'язнів. Якщо ви їх відпустите, це схвалять Натаніель і Андерс. Трупи на підлозі тут оживуть, коли ви увійдете до кімнати, тож будьте готові. Трохи на захід від тюремної камери знаходяться зачинені двері. Якщо ви зламаєте замок, то виявите за невеликим коридором авварський склеп. Дюжина або близько того скелетів – воїнів та лучників – з'являться у склепі, коли ви до нього увійдете. Їхню появу можна активувати в режимі «стелс» - якщо ви хочете закидати їх заклинаннями здалеку, перш ніж вони вас помітять. Після битви огляньте саркофаги. В одному з них ви знайдете ключ. Це один із чотирьох ключів, які вам потрібні, щоб відімкнути двері в склепі, решту ви знайдете трохи пізніше, коли розчистите завал у глибші частини підземелля. Якщо у вас немає з собою розбійника або його навичка злому недостатньо висока, щоб відкрити двері – нічого страшного. Трохи згодом, після розчищення другого завалу, ви знайдете ключ.

У найпівнічнішій частині підземелля ви знайдете Адрайю, нежить і поклад веридіуму, про яку можете відрапортувати Херрену. Також ви виявите, що через черговий завал не можете просунутися далі. Сержант Маверлайс пообіцяє негайно повідомити вас, коли завали розчистять.

Завали розчистяться після того, як ви виконаєте один із сюжетних квестів. Поговоріть із сержантом Маверлайс – вона доставить вас до розчищеного місця.
Отже, ви опинилися на Глибинних Стежках, так що не дивно, що ви зустрінетеся з різними Виродками Темряви. Також подекуди тут мешкає нежить, але нічого надто серйозного ви не знайдете доки не зустрінете помаранчевого боса-примари – Темної Примари. Темний Привид може завдати великої шкоди електрикою, яка, якщо ви пам'ятаєте, поглинає ману та витривалість. Через деякий час, коли його здоров'я знизиться десь на 25%, він покличе на допомогу кількох скелетів. Коли ви розправитеся з усіма і зменшите життя Примари майже до нуля, він відступить у своєрідну в'язницю, де не зможе завдати вам шкоди, але і ви йому теж нічого зробити не зможете. Активуйте пристрій, з якого виходить промінь, що тримає привиду. Це звільнить його і дасть вам підквест «Помста Привиду», але для завершення цього завдання виконувати його необов'язково.

Просувайтеся вперед і незабаром ви знайдете ще одного помаранчевого боса - Командир Огрів в оточенні інших Ісчадій Темряви. Коли ви з ним розправитеся, Темна Примара, заволодіє його тілом і вам доведеться битися з ним вдруге.

Після перемоги над одержимим огромом, з'являться сержант Маверлайс і Волдрік. Волдрик приведе в дію захисні механізми, які дозволять Фортеці Тягання перебувати в безпеці від атаки знизу як мінімум ще на десять років. Після того, як ви скажете сержанту, що хочете вийти на поверхню, цей квест буде закінчено.

Благання Адрайї

Цей квест тісно пов'язаний із завданням «Що таїться у безодні». У першій кімнаті в підземеллі замку ви побачите пораненого мабарі. До нього прив'язана записка про допомогу від жінки на ім'я Адрайа. Ви можете просто оглянути пса і взяти записку або використовуйте навичку виживання і спочатку заспокойте тварину (за це ви отримаєте + 2 очки поваги з Натаніелем). Зважаючи на все, Адрайа бігла до підвалу, рятуючись від Породжень Темряви. Натаніеля ця записка дуже схвилює, тому що, за його словами, Адрайа була йому як мати.

Адрайю ви знайдете у самій північній частині підземелля. На жаль, вона вже звернулася до гоула і нападе на вас, як тільки помітить. Її смерть завершить завершити цей квест.
З тіла Адрайї ви можете зняти прекрасне кільце для мага – Кільце Майстерності – що дає + 10 до сили магії.

Храм Корту

У кімнаті на північ від входу на глибинні стежки ви знайдете храм Корту. Якщо ви торкнетеся до вівтаря, то у вас буде вибір, що з ним зробити.
Якщо ви запропонуєте пожертвування у вигляді алмазу або золотого ідола, який можна знайти на трупі Породження Темряви, що лежить неподалік, то в нагороду ви отримаєте хорошу дворучну сокиру «Лють». Якщо ви покладете на вівтар «Корумповане Залізо», яке можна знайти трохи далі на Тропах, це осквернить вівтар і зруйнує його. Ви нічого не отримаєте. Якщо ви заберете пожертву з вівтаря собі, то отримаєте 15 золотих, але големи в кімнаті оживуть і нападуть на вас.

Помста Примари

Це квест з'являється у вас після звільнення Темної Примари з його світлової в'язниці на Глибинних Стежках. Після того, як ви переможете його у вигляді Командира Огрів, привид зникне. Він відступить до авварського склепу, який ви напевно вже помітили під час вашої зачистки підземель Фортеці Бдения.
Щоб потрапити в сам склеп, вам потрібен ключ, який знаходиться на тілі Ісчадія Темряви на Глибинних Стежках біля воріт, які запечатав Волдрік, але так само ви можете просто зламати замок. А ось для того, щоб потрапити з кімнату із примарою, вам потрібно ще чотири ключі. Один із них знаходиться тут же в склепі, в одному із саркофагів. Один лежить у скрині недалеко від Храму Корта на Глибинних Стежках. Два інші знаходяться в замкнених скринях, також на Глибинних Стежках.

Коли ви відчините всі чотири замки, ви зможете пройти в кімнату, де Темна примара заволодіє тілом Авварського Лорда (помаранчевий бос). Йому допомагатимуть ще два авварські лорди, що ожили. Коли ви переможете всіх трьох, ваш квест буде закінчено.

Листи Стражу-Командору:

Вартовий біля воріт замку має кілька листів для вас. Це петиції від ваших васалів із різними проханнями про допомогу.

Викуп для дочки

В одного з ваших васалів – лорда Бенслі – бандити викрали його дочку, леді Ейлін, і вимагають за неї викуп у 30 соверенів. Вирушайте в територію, що з'явилася у вас на карті. Ви можете заплатити бандитам потрібну суму – і тоді все закінчиться. Ви можете відмовитись платити – у цьому випадку вам доведеться боротися і шанс того, що дівчина загине, досить великий. Якщо у вас розвинене Переконання, то ви можете умовити бандитів спочатку повернути вам заручницю, а потім ви їм заплатите. Після того, як вам повернуть Ейлін, ви можете або заплатити, як і обіцяли, або напасти на них дівчина в цьому випадку не постраждає.
Якщо Ейлін залишилася живою, то вартовий біля воріт передасть вам послання від лорда Бенслі з вдячністю та 10 золотими.

У дальній стороні

Вдова, що живе в маєтку Турнобел, просить вас захистити її від Породжень Темряви. На жаль, мабуть, способу це зробити не існує – навіть якщо ви поїдете у вказане місце негайно після отримання листа, всі мешканці маєтку та їх нечисленні захисники вже будуть мертві. Вам залишається тільки перебити Породжень Темряви, що захопили маєток, і на цьому ваш квест буде закінчено.
З тіла вдови Турнобел також ви можете зняти 13 золотих і алмаз, а на тілі храмовника недалеко від виходу знаходиться частина сета Ловця Бурі.

Зниклі Товари

Даний квест з'явиться через деякий час після висування двох попередніх квестів – Викуп для Дочки та Далекої Сторони.

Цей лист навіть не петиція як така, а просто інформація для вас, що судно з товарами розбилося біля берегів Амарантина. Людей вдалося врятувати, а ось товари – ні, і вони так і залишилися на узбережжі, де, швидше за все, будуть найближчим часом розграбовані мародерами та розбійниками. Вирушайте туди і розберіться з групою мародерів, у складі якої окрім лучників та воїнів буде й Маг Крові. Квест завершиться, коли ви візьмете із скрині першу партію товару.
Примітка: зважаючи на все, цей товар годиться тільки на те, щоб його продати – але, з іншого боку, кожна партія коштує два золоті, а їх там більше дюжини.

Робота майстра

Вейд, як і раніше, мріє працювати з екзотичними матеріалами, які ви можете знайти під час своїх подорожей. Даний квест включає три невеликі підквести – за кількістю екзотичної сировини, яку ви виявите під час виконання трьох основних місій:

До самої кістки

Якщо ви принесете Вейду кістку стародавнього дракона, яку можна знайти в Логові Королеви Блекмаршу, то він дасть вам список інгредієнтів, необхідних, щоб перетворити її на зброю на ваш вибір – одноручний або дворучний меч.

Інгредієнти:
Кістка древнього дракона
Свіже яйце дракона (перебуває у сильверитовому руднику лісу Вендінг у кімнаті дресирувальника драконів)
Алмаз (можна знайти - наприклад, на Глибинних Стежках під Фортечою Тягання)
Велике зілля захисту від вогню (можна купити у Юрайї у тронному залі)
Вогняна руна грандмайстра

Меч «Будіння» матиме однакові бонуси незалежно від того, чи ви оберете його дворучний або одноручний варіант. Крім базових характеристик, ви можете попросити Вейда приділити увагу атаці, захисту, легкості удару або дати йому зробити вибір самому.
Бонуси захисту: + 10 до захисту, + 10% ймовірності ухилення від атак
Бонуси атаки: + 15% втрати критичного удару/удару в спину, + 3% ймовірності нанесення критичного удару
Бонуси легкості удару: +50 витривалість, +0,5 відновлення витривалості у бою.
Вибір самого Вейда: + 3 до всіх характеристик

Залежно від того, чи виберете ви для меча Рухливість або Силу, він отримає наступні бонуси: Рухомість: +6 до атаки, + 5 втрат холодом Сила: +1,5% до пробивання броні, + 5 втрат вогнем

Сила Голема

Якщо ви принесете Вейду шматок броні інферно голема, яким вам доведеться битися у фінальній битві місії в Кал'Хіроле за квестом «Остання з Легіону», він дасть вам список інгредієнтів, потрібних йому для кування обладунків.

Інгредієнти:
Броня інферно голема
Майстернє Зілля Ліріуму (мені особисто воно не траплялося ні в дропі від монстрів, ні у торговців, але можна зробити самим, якщо у магів є відповідна навичка Зілляварення. Рецепт зілля знаходиться в саркофазі в підземеллі Фортеці Бдіння - там, куди ви прийдете фінальної битвиза квестом «Помста Привида»)
Чисте Залізо (продається в Амарантіні у зброяра Глассріка)
Вовняне набивання – у скрині на північній вулиці Амарантина, неподалік Темного Вовка
Кривавий Лотос - можна знайти практично скрізь, включаючи околиці Фортеці Бдения (коли ви прибудете туди на самому початку гри) та ліс Вендінг.

Обладунки Голема – масивні обладунки з чудовим додатком до сили, статури, стійкості до вогню та фізичної опірності.

Серце Лісу

Якщо ви принесете Вейду шматок деревини від Старого Сільвану, який знаходиться в лісі Вендінг, то він дасть вам список інгредієнтів, необхідних йому, щоб зробити на ваш вибір цибулю або щит.

Інгредієнти:
Деревина Старого
Бездоганний Рубін (можна знайти – наприклад, у Кал'Хіроле - або купити у майстра Хенлі в Амарантіні)
Олія (у кухні таверни «Лев і Корона» в Амарантіні)
Котячі жили (перебувають на мертвому мабарі в Блекмарші)
Електрична руна грандмайстра (можна зробити самим)

Після завершення квестів Серце Лісу, Сила Голема та Робота над Костою, квест Робота Майстра буде вважатися закінченим.

Більше вибухів!

Це квест ви отримаєте від Дворкіна Главорнака після того, як закінчите один із сюжетних квестів. Для робіт над бомбами, до яких він живить досить хвору пристрасть, йому потрібний пісок ліріуму (не плутати з пилом!). Для завершення квесту вам достатньо дати йому дві порції піску ліріуму.
Ліріумний пісок можна знайти в Кал'Хіроле і в сильверитій копальні в лісі Вендінг.


  • Кей Овальд це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

Амарантін

Сюжетні квести

Тіні Чорнотоп'я/Блекмарша

Сенешаль Варел розповів вам, що один із Сірих Стражів був відсутній при нападі на фортецю і, швидше за все, ще живий. Цей Страж, на ім'я Крістофф, намагався з'ясувати причину, через яку Породження Темряви не розбіглися Глибинними стежками після смерті архідемона, як це відбувалося раніше. Сенешаль припускає, що Крістоф зараз перебуває в Амарантіні і порадить вам запитувати про нього в готелях.

У готелі «Лев та Корона» в Амарантіні поговоріть із господарем закладу. Він підтвердить, що Крістофф справді зупинявся в нього - по суті, одна з кімнат досі значиться за ним - але не з'являвся в готелі вже кілька днів. Покоївка Сорча, з якою Крістофф, за словами господаря готелю, іноді розмовляв, розповість вам, що він часто вів записи і якщо вам потрібно дізнатися, що саме він розслідував, можливо, ви знайдете ключ у його записках, залишених у номері. У номері Крістоффа ви знайдете карту Амарантіна з перекресленими областями. Єдиною незакресленою територією на карті є Блекмарш, тому справедливо припустити, що Крістофф вирушив дослідити саме цю область.
Більше тут вам робити нічого, продовження ваших досліджень буде проводитись безпосередньо в Блекмарші, який після цього з'явиться на вашій карті.

Остання з Легіону

Капітан Гаревел уже розповів вам про те, що пара мисливців випадково натрапила на вхід на Глибинні стежки. Цю парочку ви знайдете неподалік міської брами. Колберт розповість вам, як саме він та його приятель Міка знайшли вхід, та помітить його на вашій карті. Якщо хочете, можете нагородити його совереном. Решта квесту виконуватиметься безпосередньо на місці розлому.

Праведний Шлях

Неподалік дошки оголошень торгової гільдії стоїть торговець Мервіс, чиї каравани, якщо ви пам'ятаєте розповідь пані Вулсі, постійно зазнають нападу в Лісу Вендінг. Мервіс пообіцяє вам щедру пожертву, якщо ви зумієте зупинити того, хто грабує каравани, і помітить Ліс Вендінг на вашій карті. Решту завдання вам доведеться виконувати вже там.

Несюжетні квести

Закон та Порядок/Справи контрабандистів

Ці два квести взаємно виключають один одного, тому подумайте гарненько, перш ніж приймати один з них.

Неподалік міських воріт якась «Підоглядна Особистість» шепне вам, що у нього є до вас вигідна пропозиція і попросить слідувати за ним. Суть пропозиції зведеться до наступного: контрабандисти вважають, що ви як Командор Стражів та ерл Амарантіна повинні отримувати від них відсоток прибутку. Які послуги потрібні їм натомість, здогадатися неважко.

При вході в місто вас зупинить стражник, який оголосить необхідність обшукати ваші речі на предмет контрабанди. Після цього втрутиться констебль Айдан, який дізнався у вас Стража-Командора. Констебль поскаржиться на труднощі з контрабандистами і натякне, що якщо ви бажаєте допомогти, він буде дуже радий.

Прийняття квесту від підозрілого суб'єкта або констебля Айдану назавжди перекреслить можливість виконання завдань іншої сторони.

Закон і порядок

Якщо ви прийняли пропозицію констебля Айдану, вирушайте до торгових рядів. Там поруч зі зброярем ви знайдете підозрілого суб'єкта. Після того, як ви з ним заговорите, він кинеться тікати. Переслідуйте його, по дорозі розправляючись з бандитськими зграями, що виникли на вашому шляху (всього їх буде п'ять, і їх ватажки - завжди маги).

Після останньої зграї Підозрливий Суб'єкт зникне в замкнутому підвалі Закинутого Дому, і ви можете вирушати рапортувати про ваші успіхи констеблю Айдану. Констебль припустить, що десь поблизу лігва контрабандистів напевно стоїть охоронець, а в нього, напевно, є ключ. Поверніться назад. Підозрливий Суб'єкт справді стоїть на варті (і ще парочка бандитів приєднається до нього після початку бою). Візьміть ключ з його трупа і вирушайте до підвалу.
Підвал невеликий – буквально за кілька кроків ви натрапите на Лідера Контрабандистів з кількома помічниками. Коротка розмова завершиться сутичкою. Вирушайте назад до констеблі для доповіді та завершення квесту. Якщо хочете, можете зробити це через другий вихід - він веде в таверну "Лев і Корона".
Натаніель і Сігрун схвалять ваші дії.

Справи Контрабандистів

Якщо ви вирішили допомогти контрабандистам, то підозрілий суб'єкт видасть вам ваше перше завдання: умовити бартендера таверни «Лев і Корона» відкрити для них секретний прохід в одній із кімнат.
Вирушайте до готелю. Переконайтеся або налякайте бартендера (альтернативно можете просто заплатити йому 1 золотий) і повертайтеся до підозрілого суб'єкта. Тепер у нього інші проблеми – якісь розбійники не з їхньої організації заважають під ногами.
Ідіть у вказане місце та перебийте їх. Тепер поговоріть із Лідером Контрабандистів. Схоже, лейтенант варти створює для них проблему. Лейтенанта потрібно прибрати, але щоб дістатися до нього, вам потрібен ключ від будівлі міської варти. Цей ключ знаходиться у сержанта, а він сам – на міській стіні. Вбийте його та заберіть ключ.
Отримавши ключ, йдіть до будинку. Після короткої розмови з лейтенантом розберіться з ним та рештою стражників. На тілі лейтенанта ви знайдете ключ від камери. У камері знаходиться якийсь Джейсен. Якщо ви його звільните, то він може допомогти вам наприкінці гри при обороні Фортеці Бдіння. Повідомте Лідеру Контрабандистів про ваш успіх - і квест буде закінчено.

Проблеми з торгівлею

Цей квест дуже тісно пов'язаний з сюжетним квестом"Праведний Шлях", але вам необов'язково завершувати останній, щоб виконати його. Дотримуйтесь основного сюжету доти, доки ви не зустрінете Веланну втретє (у таборі дольійців) і вона приєднається до вас. (Подробиці див. у описі сюжетного квесту «Праведний Шлях» у секції «Ліс Вендінг».) Відразу після цього ви можете рапортувати Мервісу про успіх.
Якщо ви розповісте Мервісу, що за розгромом його караваном стояли ельфи, це не схвалить Веланна, але схвалить Натаніель. Якщо ви не згадаєте ельфів, а просто скажете, що вирішили проблему і покарали винних як визнали за потрібне, то це сподобається Веланні.

Поки смерть не розлучить нас

Цей квест ви отримаєте, якщо заговорите з жінкою на ім'я Алма, яка знаходиться у Будівлі Церкви. З її стрімких фраз можна зрозуміти, що кудись зник її чоловік Каррем. Ідіть у таверну «Лев і Корона». У кутку головного залу ви знайдете уривок записки, з якої стане ясно, що Каррем має звичку гуляти міськими стінами. Ідіть у двері праворуч від констебла Айдану – і в кінці проходу на стіні ви побачите ще одну записку. Тепер вирушайте до південної частини міста. У будинку навпроти виходу на карту світу ви знайдете Каррема. На жаль, ви нічого не зможете для нього зробити – повідомите Алмі, що трапилося, і ваш квест на цьому закінчиться.

Ботанік Інес

Цей квест вам видає Вінн, що стоїть неподалік входу до Церкви Амарантина. Якщо ви експортували героя з Початку і під час гри Він загинула, то цей квест не буде вам доступний.
Знайдіть Інес в Лісі Вендінг, оскільки Він хоче, щоб вона взяла участь у зборах магів. Інес знаходиться у самому південно-східному кутку карти Лісу. Але просто так вона нікуди не піде, оскільки хоче спочатку знайти особливо рідкісне рослина. Бажана квітка росте на північному кордоні карти, трохи на північний схід від входу в сільверитову копальню.
Крім того, що Інес нарешті вирушить на збори, ви отримаєте від неї додаткову нагороду – рецепти для надсильних (superb) зіл здоров'я та ліріуму.


  • Кей Овальд це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

Квести торгової гільдії

Зберіть розкидані вулицями міста чотири пляшки антивської отрути (загалом їх десять, але вони розкидані всього по чотирьох локаціях). Пляшки знаходяться: на прилавку зброяра Глассрока, на візку трохи на північ від констебля Айдану, на столі на північній вулиці (недалеко від Темного Вовка), біля майстра Хенлі.

Зниклий меч Сірка Алварда

Меч Сірка Алварда ви можете знайти в одній із ящиків у доках Блекмаршу. Ці доки будуть відкриті для вас тільки після того, як ви повернетесь із Тіні. Ви не зможете знайти меч, доки не отримаєте квест. Меч Алварда нікуди не треба віддавати, ви можете залишити його собі. Квест вважається закінченим одразу після того, як ви його знайдете. Це досить непоганий дворучний меч.

Статуї Маферата

Знайдіть у лісі Вендінг вісім язичницьких статуй з написами та скопіюйте їх для науково-дослідних цілей. Чотири статуї розташовані в частині карти до мосту, за яким ви зустріли Веланну, і чотири за мостом.
Статуї знаходяться:
на пагорбі майже точно на схід від входу на карту Вендінга;
біля табору мародерів;
по обидва боки південної дороги, що веде до мосту;
на південний захід від самого моста (та, що на північ, стоїть на пагорбі);
на південь від мосту, дуже близько до нього;
трохи на північ від табору долійців;
на пагорбі на північ від Інеса;
недалеко від табору Ісчадій Темряви;
остання статуя знаходиться в кінці глухого кута майже точно на схід від попередньої - або точно на захід від сильверитового рудника.

На мій погляд, ці статуї набагато зручніше шукати в режимі «камера ззаду», оскільки, на відміну від режиму «камера згори», ви можете переглядати значно більшу територію.

Купецькі Товари

Знайдіть шовку, які мав доставити до Гільдії Торговців зниклий дорогою караван.
Всього вам потрібно знайти дев'ять частин товару, і всі вони знаходяться в Лісі Вендінг:
у бочці біля розграбованого каравану, майже на початку карти;
у скрині з іншого боку цього ж розграбованого каравану;
у бочці недалеко від місця, де ви зустріли першу групу мародерів;
у купі одягу в таборі мародерів;
на трупі мародера після битви біля табору мародерів (південно-східний кут);
вздовж північної дороги в ящику біля перевернутого воза і трохи далі в ящику біля другого перевернутого воза;
всередині скрині біля останнього розграбованого каравану.

З-під Землі

Цей квест з'являється на дошці оголошень лише після завершення квестів Закон та Порядок/Справи Контрабандистів. Ідіть у підземний прохід, де ви зустрілися з Лідером Конрабандістів, і розправтеся з кількома Породженнями Темряви (у тому числі емісар).


  • Кей Овальд це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

Квести Церкви

Як завжди, квести Церкви висять на дошці оголошень поруч із будівлею Церкви, а нагороду за них ви отримуєте від проповідниці, що стоїть поруч.

Полювання за слабкими

Грабіжники та здирники не дають спокою жителям Амарантина – в основному тим, хто мешкає у передмісті, де майже немає варти. Все, що вам потрібно зробити – розправитися із чотирма групами бандитів у південній частині Амарантину.

Аптечки для Церкви

Пожертвуйте на користь Церкви п'ять звичайних аптечок.

Зілля для Церкви

Пожертвуйте на користь Церкви п'ять потужних злітів зцілення.

Поза контролем

Поговоріть із Сірою Райлієн у будівлі Церкви. Вона попросить вас допомогти храмівникам знайти трьох магів-відступників (які, за її словами, також є магами крові). Майте на увазі, що згоду на цей квест викличе невдоволення Андерса та Велани (хоча їхня повага знизиться всього на одну одиницю).

Магів досить легко вирахувати – вони блукають вулицями міста, безперестанку бурмочучи щось собі під ніс. Один знаходиться біля торгових рядів, інший – неподалік входу на фортечну стіну на півночі, а третій – у південній частині, ближче до таверни «Лев і Корона».
Якщо ви спробуєте заговорити з ними, вони кинуться тікати і стануть ворожими. Після того, як ви розправитеся з ними (на жаль, опції просто поговорити і отримати вибір – відпустити їх чи ні, у вас не буде), ви отримаєте ключ (тобто мітку на карті) до місцезнаходження їх ватажка. Він ховається в одному з тупиків на південь від торгових рядів і ворожий із самого початку. Це помаранчевий бос, так що будьте готові. Після його смерті йдіть до дошки оголошень та отримуйте нагороду.

З Глибин Живого Лісу

Храмовникам потрібні п'ять зразків кори древніх Сільванів, оскільки вона хороша антимагічних щитів.
Стародавні Сільвани знаходяться в лісі Вендінг. Вони не ворожі з самого початку, а виглядають як звичайні дерева і нападають тільки якщо ви підійдете досить близько. Двоє підстерігають вас у південно-східному кутку карти, на північний схід від того місця, де ви знайдете Інес. Один розташовується неподалік від члена міліції, що вижив, трохи на північ від нього. Ще один знаходиться на пагорбі майже точно на схід від попереднього. Останній сидить трохи на південь від ями з трупами на північно-західній частині карти.
Якщо ви завершите цей квест, це не схвалять Андерс та Веланна.


  • Кей Овальд це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

Квести Сиріт Мора

Серія розіграшів мешканців міста (і вас) від парочки місцевих жартівників, що маскуються під осиротілих діточок. Ці квести можна отримати, прочитавши дошку оголошень в головному залі таверни «Лев і Корона».

Сироти Мора

Пожертвуйте 50 срібними монетамидля сиріт (клацніть на коробку пожертв поруч з оголошенням).

Сироти Мора - Знову.

Для повного щастя сиротам прямо-таки необхідна пляшка кращого вина таверни (Антівське Бренді) і двоє довірено. Купуйте вино у бартендера та покладіть його разом з грошима в коробку для пожертвувань.

Місячне світло для дітей

Якийсь Хьюберт займається виготовленням «Місячного Світла», щось на зразок аналога місцевої марихуани. Бідолашні сироти просять своїх благодійників принести його їм, оскільки вони, без сумніву, можуть знайти для нього найкраще застосування (виключно з медичною метою, само собою). Хатина Хьюберта знаходиться неподалік бакалійника Октама. Її три мешканці нападуть на вас, коли ви до неї увійдете. Розправтеся з ними, беріть «Місячне Світло» і покладіть його в коробку для пожертвувань у таверні.

Книга Проповідей Джастинії Другої

Нещасні сироти просять вас дістати для них книгу проповідей, яка знаходиться у преподобної матері в Церкві. Книга лежить на вівтарі і ніким не охороняється, тому ви можете промаршувати вперед, не ховаючись, і взяти її. Це викликає невдоволення Натаніеля і Справедливості та схвалення Велани та Андерса (оскільки зі зрозумілих причин ці два маги Церкву недолюблюють). Їхнє ставлення в будь-якому випадку зміниться всього на одиницю. Покладіть книгу в коробку для пожертв у таверні.

Ці Милі Сироти

Вдячні діти бажають зробити щось приємне для преподобної матері Ліанни і просять вас підкинути в її ліжко спеціальні ароматні трави. Трава лежить поряд з дошкою оголошень. Ліжко преподобної матері знаходиться в одній із бічних кімнат Церкви.
Натаніель, Сігрун і Справедливість не схвалять ваших дій, зате Огрену та Андерсу такий жарт цілком припаде до душі.
Якщо ви прийдете до Церкви трохи пізніше і послухаєте бурмотіння матері Ліанни, то зрозумієте, що саме їй підсипали милі сироти.

Повернути Втрачене

Милі діти примудрилися втратити на вулиці купу речей, які вони смиренно просять благодійників їм повернути. Отже, що їм потрібно? А їм потрібні: пиріг, молоток, пара підметок, лялька та вила. Усі вони знаходяться на вулицях Амарантину. Пиріг знаходиться поряд з майстром Хенлі, підмітки – недалеко від коваля Глассірика, лялька – у південно-східній частині міста, поряд із візком із сіном, молоток – праворуч від входу до готелю «Лев і Корона» (він лежить не на землі, а як б на стіні), вила - на північ від входу в готель.

Подарунок для Меліси

Сироти хочуть трохи налякати даму на ім'я Мелісса. Нічого особливо страшного - вони просто пропонують вам помістити біля її будинку лякало з ножем у руці. Ніж ви можете знайти на кухні в готелі «Лев та Корона», а лякало – у південній частині карти, на полі за міською брамою. Трохи на північний схід від констебла Айдану знаходиться будинок Меліси. Помістіть лякало та ніж на точці, позначеній «М'яка Земля».
Огрену цей жарт припаде до душі, але Справедливість і Сігрун її не схвалять.

Спокута

Діти бажають вибачитися у Меліси за свою витівку з пугалом. Вам слід покласти на поріг її будинку букет квітів. Квіти можна знайти у кімнаті преподобної матері у Церкві. Приношення вибачень Меліссі припаде до смаку Справедливості, Сігрун і Натаніелю.

Це останній із цієї серії квестів. Якщо ви виконали їх усі, то жартівники будуть згадані в епілозі і ви побачите, що з усього цього кавардака все ж таки вийшло щось хороше. (Іноді через баг версії 1.3 вони згадуються навіть якщо ви не закінчили їх квести, але це саме баг.)


  • Кей Овальд це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

ЛІС ВЕНДИНГ

Сюжетні квести

Праведний Шлях

Як тільки ви вступите на територію лісу, ви побачите бандитів, які снують біля розграбованого каравану. Ідіть уперед і розберіться з ними – але будьте обережні: їх набагато більше, ніж та група, яку ви помітили спочатку.

Ліс Вендінг умовно розділений на дві частини – ви починаєте меншою, південнішою. З північною частиною його з'єднує один-єдиний міст у східній частині карти. Ідіть туди. Дорогою вам доведеться розбиратися з бандитами та силванами – які нападають не тільки на вас, а й один на одного. Як тільки ви перетнете міст, один з вцілілих солдатів вибіжить прямо на вас. З його досить уривчастих фраз можна розібрати, що ельфи навіщось пожвавлюють дерева і змушують їх нападати на людей. Довго він з вами, втім, розмовляти не буде, і втече з усіх ніг, а вам постане згаданий ельф – точніше, ельфійка. Вона вимовить коротку промову, що зводиться до того, що вам належить дати їй спокій, і зникне.

Табір долійських ельфів знаходиться приблизно в центрі карти, але зараз він порожній. Ви знайдете там лише кілька неглибоких могил і навіщось розкидану всюди зброю. Обстеживши табір, вирушайте до західної частини карти. Там ви зустрінете ваших добрих знайомих - Породжень Темряви, що стали табором у північній частині лісу. Там ви знайдете велику яму, заповнену трупами.
Слідуйте на південь, і ви знайдете члена міліції, що вижив, явно страждає від зараження отрутою Іщадій Темряви. Він розповість вам дуже цікаві факти: на ельфів напали зовсім не вони, а Породження Темряви, які розкидали в таборі дольійців стандартну ферелденську зброю, що змусило ельфів (вірніше, одну вцілілу ельфійку) припустити, що в нападі винні люди. Однак усі члени міліції вже були вбиті до цього – пам'ятаєте яму на півночі?
Бідолаха попросить вас припинити його страждання – ви можете зробити як він бажає чи ні, але наприкінці розмови на вас у будь-якому разі нападе група Породжень Темряви. Розправтеся з ними і обшукайте трупи. На одному ви знайдете Ельфійський медальйон.

Вирушайте назад до табору. Дорогою вас зустріне ельфійка, але слухати вас зараз вона не має наміру. Викликавши на допомогу вовків та силванів, вона знову зникне. Ідіть у табір, де ви знайдете її біля могил. Щоб переконати її у невинності людей, покажіть знайдений на трупі Породження Темряви ельфійський медальйон. Веланна, нарешті, переконана вашими словами, приєднається до вашого загону (навіть якщо ви цього не хочете) щоб спробувати розшукати свою викрадену сестру.
Оскільки породження темряви мають звичку мешкати під землею, вона припустить, що вони можуть ховатися на сільверитовому руднику, який ви могли вже помітити раніше. Ідіть до рудника, який знаходиться в самій північно-центральній частині карти.
(Увага: у версії 1.3 є один неприємний глюк, через який ваш ГГ може назавжди втратити своє обмундирування, так що зробіть постійне збереження перед тим, як ви увійдете в рудник.)

Далеко в нетрі копальні вам пройти не дадуть. Через кілька хвилин вас привітає Архітектор – персона розмовляюча і вельми розумна, хоч і належить до виду Породжень Темряви. Архітектор зможе піддати вас магічному впливу, в результаті якого ви опинитеся в темниці без спорядження та обмундирування.
Увага – якщо ваш ГГ виявиться одягненим у простий одяг з порожнім рюкзаком, то все гаразд. Якщо у нього залишиться хоч щось зі старого майна, то у вас стався глюк і доведеться перезавантажуватися, тому що в цьому випадку ваше колишнє обмундирування ви більше не побачите.

Після того, як ви прокинетеся за ґратами, з вами заговорить сестра Веланни, Серанні. Вона віддасть вам ключ від в'язниці і за умови успішного застосування Переконання може також дати вам ключ до скрині в кімнаті Архітектора. Після відходу Серанні вам доведеться боротися з декількома Породженнями Темряви, але вони не дуже сильні, тому відсутність зброї та обмундирування не повинна перешкодити вам з ними розправитися. Візьміть ключ із трупа одного з Ісчадій. Він відкриває інші камери в'язниці – просто зламати їх не можна.

Отже, поки вам доведеться використовувати спорядження, що знаходиться у вас під рукою. У лабораторії Архітектора типу балкона ви знайдете пару важелів. Подивіться вниз і побачите кімнату, приховану клубами туману. Двері в цю кімнату знаходяться під захисним бар'єром (який не тільки не дозволить вам її відкрити, але і нанесе значну шкоду електрикою при кожній спробі до неї доторкнутися). Щоб зняти бар'єр, потрібно потягнути важелі в певному порядку. Вважаючи лівий важіль за номер один, це порядок: один-два-один-два.
У скрині, що знаходиться в цій кімнаті, ви можете знайти шкіряний обладунок з сета Блекблейд (Чорне Лезо) і цибулю з чудовими пошкодженнями проти драконів.

Ідіть далі. Ваше спорядження поділили між собою гоулподібні істоти під ім'ям «Об'єкти Експерименту» - щоразу, коли вони з'являться на горизонті, ваші супутники прокоментують їхню появу. Ідіть далі, дорогою відбиваючись від полчищ противників. Коли ви досягнете торговця-кунарі на ім'я Армас, це означає, що ви майже біля виходу. У скрині недалеко від неї повинні бути інші ваші речі.
Армас може навіть надати вам знижку на свої товари, якщо ви успішно застосуєте опцію Переконання. Ви також можете умовити його налагодити торгівлю з Фортецею Бдения (квест пані Вулсі "Торгівля має продовжуватися").

Пройшовши у двері поруч із кунарі, вам доведеться битися з двома самцями драконів. Найнеприємніше в цій битві - що вони час від часу люблять залишати битву і літати по всьому залу, але це може обернутися і до вашої вигоди, тому що ви можете, наприклад, підлікуватися або випити додаткове захисне зілля за час їх відсутності.
Бігати за драконами по всьому залу необов'язково – постріляйте в них із луків та палиць – і вони самі до вас повернуться.

Після вашої перемоги над супротивниками подивіться невеликий ролик, в якому Аритектор і його помічники втечуть з копальні таким чином, що слідувати за ними буде неможливо.
Отже, шлях догори тепер відкритий і ви завершили ваш квест. На цьому етапі Веланна виявить бажання приєднатися до Сірого Стража – ви можете погодитися чи ні, на основну сюжетну лінію це не вплине.
Увага: ви не зможете повернутися в рудник після того, як покинете його Тому якщо ви ще не обстежили його до кінця – зробіть це зараз.

Несюжетні квести


Кам'яні Брати

У лісі ви натрапите на дві кам'яні статуї – Статую Війни та Статую Світу. Статуя Війни підкличе вас до себе, коли ви наблизитесь до неї. Вона розповість вам свою історію (яка трохи нагадує історію подібної статуї в пролозі мага на Початку) і попросить убити тевінтерського магістра, який і уклав дух двох братів-авварів у камінь.
Після того, як ви вислухаєте Статую Війни, з вами заговорить Статуя Миру. Дух другого брата викладе свою думку на те, що вам належить зробити.
Отже, вибирайте, чи підете ви прохання першого чи другого брата. Якщо ви вирішили вбити магістра, то активуйте купку каміння трохи на північ від статуй - з неї повстане Таємний Жах (помаранчевий бос). Розправтеся з ним і рапортуйте Статті Війни. Якщо ви вирішили піти шляху другого брата - то просто поверніться і поговоріть зі Статуєю Війни. Переконайтеся, що дух воїна в тому, що помста не дасть йому бажаного спокою, і повертайтеся до Статуї Світу, щоб рапортувати про свій успіх.
Статуя Світу дасть вам в нагороду рецепти кількох зіл: майстерного і потужного (potent) зілля витривалості та Великого (Greater) Зілля Захисту від Пошкоджень Духу. Статуя війни нагородить вас непоганим одноручним мечем Зимовий Клинок.

Останнє Бажання

В одній із східних печер сильверитої копальні ви знайдете тяжко пораненого Стража на ім'я Кінан. Кінан - один з орлезіанських Стражів, які прибули до Фортеці Пильнування перед вашим приїздом і який досі вважався зниклим безвісти після атаки Породжень Темряви. Він попросить вас віднести його дружині Ніді обручку і передати їй його прощальні слова. Вмовити його прийняти вашу допомогу і вибратися з рудника живим не можна – бідолаха непохитний у бажанні померти геройською смертю.
Обручка знаходиться у дресирувальника драконів у загоні для дитинчат драконів. Після того, як ви розправитеся з ним і візьмете обручку з його трупа, віддайте його Ніді, яка знаходиться в готелі «Лев і Корона» в Амарантіні в компанії... гм... можливо, саме тому Кінан був так рішуче налаштований померти?
Віддайте їй обручку і на цьому ваш квест буде закінчено.

Загадка Кам'яного Кола

На трупі вченого приблизно у північно-центральній частині лісу ви знайдете незвичайний камінь та записку. Прочитайте її уважно. При обстеженні лісу ви знайдете коло з каменів з одним порожнім місцем, куди можете покласти вашу знахідку. Якщо ви активуєте камінь, то він загориться. Це загадка, яка схожа на загадку демона з села Хоннліт на Початку. Вам потрібно створити лінію з вогню (починаючи і закінчуючи першим каменем), яка буде безперервною і охопить усі без винятку каміння у колі – і великі, і маленькі. Варіацій, як і в загадці Хоннліта, тут може бути кілька. Коли ви проведете по всіх каменях безперервну вогненну лінію, ви отримаєте нагороду.
Примітка: через баг іноді скриня з нагородою з'являється відразу після того, як ви поклали на місце камінь, що бракує.

Інші квести, пов'язані з лісом:

Більше Вибухів!

У сильверитовому копальні знаходиться пісок ліріуму, необхідного Дворкіну Главонаку для виготовлення потужних бомб. (Подробиці див. у секції квестів Фортеці Бдения.)

Робота Майстра

У лісі ви можете зняти зі Найстарішого Сільвана шматок деревини, необхідної Вейду за квестом «Серце Лісу», а в загоні для дитинчатого дракона в копальні ви знайдете яйце дракона, яке необхідне йому для квесту «До самої Кістки». (Подробиці див. у секції квестів Фортеці Бдения.)

Будувати На Століття

Приблизно у північно-центральній частині лісу ви знайдете поклади граніту, потрібного Волдрику для відновлення фортеці. (Подробиці див. у секції квестів Фортеці Бдения.)

Ботанік Інес

У лісі ви зустрінете Інес, на пошуки якої вас відправила Вінн. (Подробиці див. у секції квестів Амарантіна.)

З Глибин Живого Лісу

У лісі Вендінг можна знайти кору, потрібну храмовникам для виготовлення антимагічних щитів. (Подробиці див. у секції квестів Амарантіна.)

Статуї Маферата

У лісі ви зможете знайти язичницькі статуї, з яких слід скопіювати написи за завданням торгової гільдії. (Подробиці див. у секції квестів Амарантіна.)

Купецькі Товари

По лісі розкидані шовки з розграбованого каравану, які вам потрібно повернути за завданням купецької гільдії (Подробиці див.

Додаткова інформація:

Неподалік місця, де ви зустріли другого Об'єкта Експериментів, ви знайдете Підзорну Трубу – особливий подарунок для Сігрун.

Шолом із сета Блекблейд можна знайти в скрині за потайною стіною в кімнаті перед тією, в якій ви зустріли першого Об'єкта Експерименту.


  • Кей Овальд це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

КАЛ "ХІРОЛ"

Сюжетні квести

Остання з Легіону

Після того, як Колберт та Міка нанесуть на вашу карту нову локацію- Пагорби Нотвуд - вирушайте туди.
Буквально через кілька кроків ви побачите, що стежка роздвоюється і трохи на північ вас чекає елітний противник - берескарн - ведмедяча істота, схожа на Демона Свята з прологу Мага на Початку. Якщо після того, як ви з ним розправитеся, ви пройдете далі на північ, то натрапите на двох бандитів та їхню нещасну жертву. Жертві, на жаль, вже не допомогти, але ви можете помститися її катам. На грудях повішеного ви знайдете записку, яка пояснить, чому нещасний скінчив життя таким чином, але з жодним окремим квестом це не пов'язано.

Повертайтеся назад і слідуйте стежці, поки ви не досягнете дуже вузького моста, що не надто надійно виглядає. Спускайтеся вниз через низку таких вузьких мостів і стежок. Біля підніжжя останнього мосту на вас чекатиме засідка з Глибинних Переслідувачів. Пройдіть трохи далі - і ви побачите, що Породження Темряви захопили в полон гномку в обладунках, яка намагається від них відбитися. Вступіть у бій і допоможіть жінці. Після бою вона розповість вам, що є членом відомого вам Легіону Мертвихі має намір повернутися в Кал"Хірол, щоб закінчити свою місію, а саме - знищення гнізда Породжень Темряви.

Сигрун – розбійниця, але через надзвичайно низький показник Хитрості деякі з розбійницьких навичок поки що їй недоступні. Вона дуже пристойний воїн, тому що через гарну силу може носити досить непогану броню і битися двома мечами. Якщо ви самі – не розбійник і не маєте в групі Натаніеля, то, можливо, вам слід подумати про покращення її параметра Хитрощі - якщо, звичайно, вам важлива така навичка як Відкриття Замків та Роззброєння Пасток.

Після розмови Сігрун приєднається до вашої групи, але вам необов'язково брати її в Кал Хірол, якщо ви з будь-яких причин не бажаєте цього робити.

Ваші відносини на цій території закінчені - так що спускайтеся на Глибинні Шляхи. Помилуйте виглядом Кал Хірола з висоти і вирушайте далі.

Буквально за кілька кроків ви знайдете вмираючого гнома Джукку – одного з бойових товаришів Сігрун. Він згадає армію Породжень Темряви та Маток – так-так, у множині. Ідіть далі, дорогою відбиваючись від кількох не надто грізних супротивників – найсильнішим з них буде елітний Альфа-Харлок – і перетинайте міст. Після того, як ви розберетеся з Глибинними Переслідувачами, що чекають на вас, пройдіть трохи вправо від мосту. У Стародавньому Скрині Гномів ви знайдете Стародавні Чоботи. Зараз вони марні, але у вас буде можливість привести їх у стан трохи пізніше. Трохи далі вас чекатиме ще один загін Породжень Темряви під проводом Альфи. У скрині на північний схід від зруйнованого мосту ви знайдете Точильний Камінь – подарунок для Натаніеля.

Ідіть через ворота. Якщо Сігрун знаходиться у вашій групі, то вона розповість вам про сумний досвід своїх товаришів і запропонує пошукати таємний хід замість того, щоб проходити через центральні двері. Після розмови з нею на вас нападуть Діти, про яких згадував Джукка – залежно від того, де ви вже встигли побувати до цього, це може бути ваша перша зустріч із цими милі створіння. Вони не такі вже сильні самі по собі, але мають неприємну здатність збивати противника з ніг на кшталт павуків або мабарі, що може бути дуже небезпечним - особливо для кволих магів.

Незважаючи на застереження Сигрун, ви можете хоробро пройти прямо в головні ворота і зустріти Іщадій Темряви грудьми, але якщо ви все ж таки віддаєте перевагу обходитися в боях мінімальними фізичними пошкодженнями, то вам слід знайти бічні двері і обійти загін Ічадій Темряви з флангу, що чекає вас. Потайний механізм, що відкриває прохід до секретних дверей, знаходиться приблизно у центрі західної стіни.

Пройшовши через центральні або бічні двері, ви опинитеся в Центральних Палатах Кал Хірола. Кімната за головним входом напхана як мінімум дюжиною пасток - ще один аргумент на користь того, щоб використовувати потайний хід, тому що під час битви вашим розбійникам швидше за все буде не до їх знезброєння З іншого боку, вони в основному плюються вогнем, так що якщо у вашої групи непогана вогненна опірність - пастки можуть і не уявити великої проблеми. пройдете через бічний вхід, у вас буде час підготуватися до бою.
Увага: у версії 1.3 існує баг, через який ГГ-розбійник іноді не може бачити пастки незалежно від показника Хитрості та розвитку навички Спритні Руки. (Натаніель з третьою ступенем навички Спритні Руки розпізнав їх усі легко.)

Бічний вхід не зустріне вас ніякими засідками – так що ви можете підготуватися як бажаєте, перш ніж відкрити двері до зали з великим загоном супротивника. Він складається з харлоків, големів та Майстра Големів. Якщо ви вб'єте Майстра Голема, то всі големи негайно відключаться (але ви все одно отримаєте за них досвід). Візьміть з тіла Майстра Големов жезл управління големами - він може вам стати в нагоді трохи пізніше. Пройшовши коридором на схід, ви помітите біля стіни нерухомого Голема. Якщо у вашому рюкзаку є жезл управління, то ви можете його активувати. На жаль, керувати ним як соратником ви не зможете - він просто помчить вперед трощити ваших ворогів.

У кімнаті трохи далі знаходиться загін Породжень Темряви на чолі з емісаром – так що відвернути увагу големом може бути непоганою ідеєю. Будьте обережні на вході в цю кімнату - там ще пара пасток. У маленькій кімнатці на північ від мосту з емісаром ви знайдете купу сувоїв з рецептами чудової (Masterpiece) руни паралічу та досконалої (Paragon) руни паралічу. Трохи далі на сходах ви побачите привидів гномів, що б'ються. Це ваша перша екскурсія в минуле, в останні дні Кал Хірола - на кшталт тих, що ви могли бачити в Фортеці Стражів на Початку. Трохи далі ви побачите ще одну примарну сцену, де гном-лідер закликає інших битися за Кал Хірол. У кімнатці на південний захід від них ви одягнете рецепти чудової і досконалої руни холодного заліза і тріснутий нагрудник, який зможете відремонтувати трохи пізніше.

У частині карти, позначеної як «Нетрях», на вас накинеться засідка з павуків. У проході, що веде до найпівденнішої кімнати, ви знайдете Розвідника-Учня, новий вид Породжень Темряви – і до того ж еліту. Трохи далі на вас чекатиме загін генлок, включаючи двох елітних емісарів та альфу. У центрально-східній кімнаті (на північ від тієї, де ви знайдете Ліріумний Пісок), ви знайдете рецепти чудової та досконалої рун імунітету та Ліріумне Кільце – особливий подарунок для Справедливості. У північно-східній кімнаті знаходиться загін Породжень, очолюваної Альфою-Харлоком і емісаром герлоків. На трупі емісара ви знайдете дуже гарну палицю для мага і Розбитий Молот - ще одну річ, яку ви зможете відновити трохи пізніше. Це ваш останній супротивник на цій території.

Тепер ви можете йти далі в Торговий Квартал, вхід до якого знаходиться в східно-центральній частині карти. При вході до Торгового Кварталу ви станете свідком сцени, в якій Породження Темряви борються між собою. Один із породжень, що говорять, згадає якогось «Втраченого», після чого відійде. Ідіть вперед, розправляючись з обома угрупованнями (ворог мого ворога, звичайно, буває моїм союзником, але ці істоти зараз явно так не вважають і будуть ворожі до вас так само як і один до одного). У кімнаті на північ від першої великої зали, поміченої на карті як «Храм Хірола», ви знайдете рецепт Руни Елементалей (Elemental Rune), а в саркофазі дуже хороший пояс. Якщо ви заберете речі з саркофагу, три елітні големи, що стоять неподалік, оживуть і нападуть на вас.

У самій північно-східній кімнаті, поміченій на карті як «Кузня», ви знайдете рецепти чудової та досконалої рун вогню, розбиту сокиру, горну та голема. Якщо ви активуєте горн, голем полагодить вам ті поламані речі, які ви встигли позбирати в Кал Хіролі. Частини зламаних обладунків, наприклад, стануть частиною дуже непоганого сету масивної броні «Захист Хірола». Андерс.

Якщо ви пройдете від Кузні до південного проходу, то ви знайдете в наступній кімнаті клітинку з в'язнем – а також кілька Породжень Темряви, включаючи альфу та емісара. Після битви в'язень - Стефан - попросить вас випустити його і запропонує в обмін цінну річ, яку він знайшов у руїнах. Якщо його спитати, що він тут робив, то він зізнається, що підслухав розмову Колберта і Мікі про це місце і вирішив подивитися, чи тут не можна чимось поживитися. Якщо ви граєте не надто добрим героєм, ви можете взяти нагороду і залишити його в клітці, або вбити. Якщо ви випустите Стефана на волю, то можете зустріти його пізніше в Амарантіні, де він знову подякує вам за порятунок.
Нагорода від Стефана – чудова (masterpiece) руна вогню.

У печері на південь від зали зі Стефаном ви станете свідками премилої сцени пожирання Дітьми інших Породжень Темряви, внаслідок чого вони прямо на ваших очах еволюцірують у більш удосконалений вигляд.

Якщо ви підете південним коридором від печери з Дітьми, то знайдете кімнату з саркофагом і кількома плитами, на яких зображені різні руни. Це загадка. Вам потрібно зробити так, щоб і на вертикальній, і на горизонтальній плиті з'явилося зображення однієї і тієї ж руни. Для цього активуйте будь-яку горизонтальну плиту і після цього – горизонтальну руну, вертикальна плита біля якої має те саме зображення, що вже активована нами. Повторіть процес, доки ви не обробите всі плити – і саркофаг відкриється. У ньому також ви знайдете рукавички з сета Захист Хірола.

У самій південній кімнаті, поміченій на карті як «Скарбниця», ви знайдете шолом із сета «Захист Хірола», рецепти чудової та досконалої рун Фортеці (Masterpiece/Paragon Stout Rune), пристойну суму грошей та інші приємні дрібниці, включаючи гравірований дорогоцінний камінь- Подарунок для Веланни.

Дотримуйтесь південного коридору на захід. По дорозі на вас кілька разів накидатиметься засідка з Дітей – іноді підкріплена та іншими Породженнями Темряви. В останній печері в кінці коридору ви знову побачите Породжень Темряви, що борються один з одним. Будьте обережні – коли ви до них наблизитесь, на вас накинеться ще одна засідка з дітей. Ця печера має три виходи. На північ від неї, якщо ви повернете важіль наприкінці невеликого коридору, ви можете вийти майже до самих дверей, що ведуть до Центральних палат. Уздовж південної стіни розташований прохід, який виведе вас назовні – в Пагорби Нотвуд. І нарешті, прохід у західній стіні поведе вас у ще глибші місця Кал Хірола. Ідіть туди.

Глибокі тунелі досить невеликі. Пройшовши через міст, ви побачите сцену, де «Втрачений» за допомогою величезного інферно-голему обробляється з ватажком нападників Породжень Темряви, якого ви бачили раніше. Після цього він зверне свою дуже недружню увагу на вас. "Втрачений" - маг, а, голем, само собою - дуже сильний боєць ближнього бою, так що розділяйте вашу групу відповідно. З трупа «Втраченого» можна зняти чудову палицю для мага.

Розробившись із цією парочкою, йдіть далі в західний коридор. У деяких місцях на вас накидатимуться щупальця маток – але звичайнісінькі, без жодної еліти. Наприкінці коридору ви побачите зал із ровом, у якому сидять кілька Маток. Все, що вам потрібно зробити - обрушити на них величезну плиту, що висить над стелею (цікаво, хто і навіщо підвісив цю дивну прикрасу в такому неналежному місці?), для чого вам потрібно зруйнувати будь-які два з чотирьох ланцюгів, що тримають її. Якщо Сігрун знаходиться у вашій групі, то після цього у вас буде шанс запропонувати їй приєднатися до вас як Сірий Страж. Після закінчення розмови, якщо вже закінчили все обстежити, ви можете вийти з Глибоких Тунелів прямо на карту світу. Вихід знаходиться біля східної стіни.

Несюжетні квести

Талісман Удачі

У глухому куті на південь від підніжжя останнього мосту на території Холмів Нотвуд знаходиться мішок, в якому ви знайдете амулет з оленячого копита, що належить ельфу Міке - одному з мисливців, які розповіли вам про Кал Хіролі. Все, що вам потрібно зробити - віддати його Міці , коли ви наступного разу відвідайте Амарантін.

Поховане минуле

Біля підніжжя другого мосту на території пагорбів Нотвуд у скрині ви знайдете листа. З нього стане зрозуміло, що Даррен Лайл у минулому знайшов тут якісь скарби, після чого відбув в Амарантин. В Амарантіні на книжковій полиці біля входу до кімнати преподобної матері ви знайдете записи, що вказують, що Даррен Лайл проживав у передмісті міста. Вийдіть за міські ворота - і в землі біля будинку трохи на північний схід від виходу на карту світу ви знайдете чудове кільце для розбійника. Це завершить ваш квест.

Пам'ять Каміння

У торговому кварталі в невеликій кімнаті на південь від залу зі колодязем, що світиться (де боролися два ворожі угруповання Породжень пітьми) ви станете свідком останніх секунд життя лідера захисників Кал Хірола Дайлана. На його останках ви знайдете відмінний щит Парда і зламаний меч, який може починати. голем у кузні, а на плиті поруч - список імен полеглих при захисті Кал Хірола гномів-недоторканних. Для того, щоб закінчити квест, віддайте копію цього списку Дворкіну Главонаку в Фортеці Бдения, який передасть його в Архів Орзаммара.

Інші квести, пов'язані з Кал Хіролом

Більше вибухів!

У кімнаті точно на схід від мітки «Трущоби» ви знайдете на скелеті Ліріумний Пісок – речовина, потрібна Дворкіну Главонаку для виготовлення бомб. (Подробиці див. у секції квестів Фортеці Бдения.)

Необхідні матеріали

У Кузні в Торговому Кварталі ви знайдете родовище заліза, про яке можете рапортувати Херрену та Вейду. (Подробиці див. у секції квестів Фортеці Бдения.)

Робота Майстра

З інферного голему ви можете зняти шматок броні, необхідної Вейду для квесту «Сила Голема». (Подробиці див. у секції квестів Фортеці Бдения.)

Торгівля має продовжуватися

Коли ви вперше подорожуватимете до Пагорбів Нотвуд, то у випадковій зустрічі на карті світу вам надасться шанс врятувати торгівлю Лілліт. Після того, як ви впораєтеся з нападниками, вона віддячить вам 15 золотими і продовжить свій шлях до Фортеці Пильнування, куди спочатку і прямувала. Ви можете поговорити з нею вже там, і вона розповість вам, що налагодила торговельні зв'язки з Фортецею.


  • Кей Овальд це подобається

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Місто Москва

БЛЕКМАРШ (ЧОРНІ БОЛОТА)

Сюжетні квести

Тіні Чорних Боліт

Отримавши нову мітку на вашій карті після вивчення карти в кімнаті Крістоффа в готелі Амарантіна, вирушайте на Чорні Болота.
Болота, як і слід очікувати – містечко досить похмуре, темне та зловісне. Буквально через пару кроків після прибуття вас привітає зграя болотяних вовків на чолі з елітним ватажком-альфою. Трохи далі місця сутички стоїть "розмовне" дерево - якщо у вашій групі знаходиться Натаніель, він розповість вам те, що знає з історії цієї місцевості. Ще одна група вовків – цього разу з двома елітними ватажками – чекає на вас трохи далі. Декілька з них нападають із засідки за вашою спиною, так що стежте за вашими магами.

Слідуйте далі стежкою і вона приведе вас до руїн села. Майже біля самих воріт ви знайдете труп Породження Темряви, після чого вас атакують кілька перевертнів. Засідка з перевертнів, включаючи кілька елітних, також чекатиме на вас біля північного виходу з руїн. Як завжди, деякі з перевертнів з'являться позаду вас. Ворота, які ведуть доки, на даний момент не можуть бути відчинені, так що слідуйте єдиним доступним вам шляхом - у північному напрямку. Вийшовши з них, слідуйте до розвилки і тримайтеся лівої сторони. Ви знайдете старий табір - мабуть, Крістоффа - але в ньому явно ніхто не знаходився вже досить тривалу кількість часу. Там на вас накинуться кілька елітних Тіньових Оборотнів – з трупа одного з них можна зняти непогане кільце для воїна.

Ідіть у північно-східну частину карти. Коли на вас накинеться засідка з Дітей (це може бути ваша перша зустріч із цими милими істотами чи ні – залежно від того, де ви встигли побувати до цього) – це означає, що ви на правильному шляху та майже в цілі. Пройдіть трохи далі - і ви знайдете Крістоффа, і після цього з вами заговорить Перший - один з розумних Породжень Темряви. Неважливо, що і як ви йому відповісте - в результаті він здійснить магічний обряд, який надішле вас і його з усім його загоном прямісінько в Тінь.

Прийшовши до тями, Перший висловить гнів на якусь «Мати», через яку він опинився в Тіні разом з вами, і вдасться шукати вихід самостійно, залишивши вас розбиратися з рештою його загону – кількома Дітьми та генлоками.

У Тіні, як і слід очікувати, повно демонів усіх мастей та розмірів. Вам потрібно пробратися до доків – вони знаходяться у південно-східній частині карти. Обійдіть доки і ви вийдете до дверей у склеп. Після розмови з духом дівчини, яка запропонує вам сховатись у склепі, на вас накинеться засідка зі скелетів. Незалежно від того, чи бажаєте ви ховатися від ворога чи ні – вам все одно доведеться пройти через склеп, щоб отримати доступ до решти карти.

У склепі будьте обережні – скелети на підлозі зазвичай оживають, коли ви до них надто наблизитесь, а з трун, які тут розкидані всюди, до них вилазить додаткове підкріплення. Двері на поверхню знаходяться в самій південній точці склепу.

Поговоривши зі стражником біля воріт, йдіть до воріт замка. Їх намагається штурмувати розгніваний натовп під проводом того самого духу, про який вам розповів стражник. Дух представиться вам як Справедливість і запитає, чи не приєднаєтесь ви до нього проти баронеси. Загалом, не має значення, на чий бік ви встанете, але в жодному разі не поспішайте йти у двір замку – назад повернутися вам уже не вдасться. Спочатку обійдіть околиці та активуйте розкидані навколо есенції. Переконавшись, що ви нічого не пропустили, йдіть назад до воріт. Поговоріть зі Справедливістю (якщо ви вирішили підтримати мешканців села) чи зі стражником у внутрішньому дворі (якщо ви вирішили підтримати баронесу). Приєднуйтесь до того угруповання, що ближче до ваших переконань, і вступайте в бій. Баронеса і Справедливість зараз зайняті один одним - так що вам доведеться боротися з Першим і або Тінями (якщо ви опинилися на боці селян), або селянами (якщо ви підтримали баронесу). Наприкінці бою ви несподівано знову опинитеся у реальному світі.

Опинившись назад на Болотах, огляньте спорядження Справедливості – можливо, ви його замінити. З трупа Першого, що лежить поруч, наприклад, крім інших дрібниць можна зняти прекрасний обладунок, який чудово підійде вашому новому союзнику. Справедливість – воїн зі щитом та мечем, практично повний аналог Алістера.

Вирушайте до замку. Ви помітите, що довкола з'явилися нові супротивники – вони з'являються з кількох відкритих баронесою порталів Тіні. Кожен портал охороняється елітним ревенантом. Зруйнуйте їх. Портал може бути атакований зброєю або магією так само, як і будь-який інший супротивник. Усього їх чотири.

У дворі замку вам доведеться розбиратися з баронесою особисто – вірніше тим демоном, що оселився в її душі. Виглядає він як особливо мерзенний огр - але на додачу до величезної сили він ще здатний кастувати заклинання - причому, схоже, особливо віддає перевагу заморожування і подрібнення темниці. Тримайте напоготові заклинання та здібності, що розсіюють магію. У ході битви демон відкриватиме портали Тіні – руйнуйте їх негайно, або з них до баронеси тягтиметься нескінченне підкріплення. Смерть демона завершить цей квест.

Після битви поговоріть зі Справедливістю і вирішуйте, чи потрібен він вам як соратник чи ні. (Він може і сам вирішити не приєднуватись до вас, якщо до цього ви підтримали баронесу проти селян.) Не забудьте оглянути труп демона. Крім того, на ньому знаходиться ключ, що відкриває ворота в доки, куди вам потрібно заглянути по кількох позасюжетних квестах.

Несюжетні квести

Про слід Любові

У зруйнованому будиночку за кілька кроків від того місця, де ви зустрілися з другою групою вовків, ви знайдете на скелеті порожню пляшку з-під отрути і гнівний лист від якоїсь дівчини на ім'я Бонні.
Ідіть далі, поки ви не досягнете руїн села. Поверніть ліворуч відразу за воротами. У курника ви знайдете «прихований ключ» з натяком, куди вам слід йти далі, а саме шукати наступний ключ біля дерева з якимось освітленням. Виходьте з північних воріт і слідуйте стежці. На роздоріжжі поверніть ліворуч. Трохи на південь від старого табору Крістоффа біля дерева зі смолоскипом ви знайдете ще один «прихований ключ», в якому згадується мертвий дракон. Розкидані всюди кістки дракона ви напевно вже помітили, а оскільки в ключі йдеться про очі, то, мабуть, вам потрібен череп.
Череп знаходиться в центрально-західній частині карти, але ви можете потрапити туди тільки після того, як повернетеся з Тіні, слідуючи сюжетному квесту «Тіні Чорних Боліт». Навпроти черепа в черговій підказці ви прочитаєте про місце біля води «навпроти гнізда баронеси». Ідіть туди, де ви знайшли тіло Крістоффа. Біля берега озера ви знайдете ще один ключ – про «високе каміння». Ідіть до місця, позначеного на карті як Коло Заклику. У найвищого каменю ви виявите останній ключ, який направить вас до якогось ставу. Мається на увазі невеликий ставок приблизно посередині шляху між Колом Заклику та місцем, де ви знайшли тіло Крістоффа. Біля його берега ви знайдете пляшку, а в ній – лист із пропозицією руки та серця та кільце, яке призначалося для Бонні (+2 до всіх характеристик). Це завершить цей квест.

Вантаж Вини

У північній частині руїн села - трохи на схід від того місця, де ви знайшли "прихований ключ" - ви знайдете Старе Письмо. У ньому описується, яким не надто чесним способом заробляв собі в минулому життя якийсь торговець. Скриня з його нагородою знаходиться в північно-центральній частині карти, майже на її кордоні, поряд з одним із розривів у Покрові. Коли ви заберете його вміст, це завершить цей квест.

Розрив у Покрові

Перебуваючи в Блекмарші, ви вже помітили, що в деяких місцях Покров помітно схуд. Ваші супутники, напевно, прокоментували це явище, коли ви проходили повз. Ви можете покращити ситуацію, коли потрапите у Тінь. У північній частині Тіньового Блекмаршу знаходяться три точки, кожна з яких охороняється кількома демонами бажання. Розпочинайте демонів і активуйте пристрої, які вони охороняли. Це залатає дірки в Покрові і дозволить вам також пройти в раніше недоступні місця боліт. У скринях, які з'являться у цих місцях у реальному Блекмарші після ваших маніпуляцій у Тіні, ви знайдете частини чудового сету Стража (Сентінеля).

Загадка каміння

Цей квест не з'являється у журналі і є аналогічним квесту Розрив у Покрові. Вам потрібно розв'язати невелику загадку у Тіньовому Блекмарші, щоб отримати приз у його реальному прототипі. У північно-західній частині Тіньового Блекмаршу ви знайдете шість кам'яних брил, встановлених кругом. При натисканні в правильному порядку від них до центру пробіжить вогненна лінія. Активуйте їх так, щоб у результаті навколо центру утворився палаючий шестикутник. (Підказка – після першої правильної активації активуйте камінь навпроти. Після знаходження третього каменю – знову активуйте камінь навпроти.) Ось що у вас має вийти в результаті:

Після того, як ви змалюєте весь шестикутник, на вас по черзі накинуться кілька демонів. Розправтеся з ними і активуйте п'єдестал, що з'явився в центрі кола. У скрині, яка з'явиться на цьому місці в реальному Блекмарші, ви знайдете чудовий Пояс Гладіатора.

Дівчина в небезпеці

Біля склепу в східній частині Тіньового Блекмаршу ви зустрінете дівчину, яка, на відміну від інших мешканців цієї місцевості, схоже, чудово усвідомлює, що знаходиться в Тіні, а не насправді. Після короткої розмови на вас нападе нежить, і вона втече в склеп.
Розробіться з противниками і слідуйте за нею. Дівчину ви знайдете у самій східній кімнаті. Подальша розмова покаже, що вона є Демоном Голоду. Якщо ви вирішите битися з нею, то будьте готові до битви з помаранчевим босом і кількома його помічниками. Якщо ви успішно застосуєте опцію Загрози, вона передумає нападати на вас. Квест буде закінчено у будь-якому випадку, але якщо ви переможете Демона Голода, це звільнить від його полону привид справжньої дівчини. Щоправда, це мало що вам дасть крім морального задоволення та деякого додаткового досвідувід убитих супротивників. Вирішувати вам. У кімнаті з дівчиною ви знайдете есенцію магії, а за кришкою однієї з трун у цій кімнаті – есенцію статури.

Кістки Стародавнього Дракона

Зберіть розкидані по всьому Блекмаршу п'ять кісток дракона. Ви зможете зібрати їх усі тільки після того, як повернетеся з Тіні, оскільки деякі території Блекмаршу до цього будуть вам недоступні.
Кістки знаходяться:
на березі озера майже точно на схід від найпівденнішої мітки «Розрив у Покрові» на карті;
практично точно посередині між мітками на карті Розрив у Покрові (найпівденніший) та Коло Заклику;
у маленьких руїнах трохи на південний схід від тіла Крістоффа;
у доках (доступні лише після перемоги над баронесою);
у черепа дракона у центрально-західній частині карти (доступна лише після повернення з Тіні).

Зібравши всі п'ять, зберіть їх у черепа дракона, у якого ви знайшли одну з кісток. Прохід північ після цього відкриється.

Приготуйтеся до битви із драконом. Він атакує електрикою, так що пийте відповідні зілля. Після того, як ви знімете у дракона приблизно 25% життів, він перетвориться на нерухому кулю. Маленькі кульки, що знаходяться навколо великої кулі, почнуть рухатися у напрямку до неї. Щоразу, коли маленька куля зіллється з великим, дракон зцілить певну кількість життів (тим більше, ніж вищий ваш рівень складності). Після того, як усі кулі зіллються в одну, дракон повернеться до своєї колишньої форми. Він перетворюватиметься на кулю ще кілька разів після втрати чергових 25% здоров'я. Майте на увазі, що ви, як і раніше, можете наносити пошкодження дракону - навіть у формі кулі, хоча в цій формі він імунний до критичних ударів.

Якщо у вашій групі є маг із хоча б двома заклинаннями типу Силового Поля, Паралічу або руни Паралічу, то битва може стати дуже легкою. Кастуйте Параліч або Силове Поле на одну з маленьких куль, запобігаючи його злиттю з драконом, але не завдаючи йому пошкоджень. Інші соратники нехай розправляються з іншими кулями, а потім займуться драконом. У формі кулі він не може вам відповісти - так що просто молотіть по ньому, поки не знесете все його життя. І не забувайте перекасувати утримуюче заклинання на маленьку кулю - якщо вона зіллється з драконом, той відразу набуде свого колишнього вигляду.
Смерть спектрального дракона завершить цей квест.

Інші квести, пов'язані з Чорними Болотами:

Робота Майстра

На трупі мабарі в північно-західному кутку перших руїн – трохи на північ від того місця, де ви знайшли перший «прихований ключ» за квестом «За слідом кохання» ви знайдете жили, які потрібні Вейду для квесту «Серце Лісу». У купці каміння після перемоги над спектральним драконом ви знайдете кістку древнього дракона, яка потрібна Вейду для квесту «До самої кістки».

СПІВНИКИ

Андерс

Особливий подарунок – кошеня (знаходиться у дворі Фортеці Бдения).
Подарунки – ювелірні прикраси, в'язаний шарф, нашийник із дзвіночком, книга про філактерії.
Точки розмови – статуя Андрасте у дворі Фортеці Бдения, дерево на вулиці Амарантіна, ліріум у кузні Кал'Хірола.

Квест - Свобода для Андерса

Неподалік від таверни «Лев і Корона» стоїть ельфійка на ім'я Намайя. Якщо ви заговорите з нею з Андерсом у групі, вона проінформує його, що знайшла те, про що він просив, і це знаходиться в Амарантіні. Після цього Намайя втече, а Андерс розповість вам, що мала на увазі його філактерія. Андерс має намір викрасти свою філактерію, оскільки не довіряє храмовникам і не дуже вірить, що статус Сірого Стража може захистити його, якщо ті надумають його переслідувати. Ідіть до будівлі покинутого складу у східній частині міста – він знаходиться недалеко від зброяра Глассріка. Заходьте всередину. Обстежте склад – і вам з'являться храмовники (зазвичай вони з'являються, коли ви наближаєтеся до задніх дверей), які спеціально влаштували вам пастку. Схоже, Андерс недаремно відчував небезпеку. Якщо ви чините опір бажанню храмовників заарештувати Андерса, то вам доведеться з ними битися. Залагодити питання світом у цьому випадку не вдасться. Якщо ви подаруєте Андерсу кошеня, то він з'явиться у вас в інвентарі під ім'ям Сер Ланселап. Активування Сірки Ланселапа повертає до життя всіх загиблих під час битви соратників, поки у свідомості залишається хоча б один член групи.

Кінцівка

Якщо ви залишили Андерса в Фортеці Бденія і не повернулися для її захисту, то він залишиться живим, якщо ви завершили всі квести зі зміцнення замку та спорядження ваших солдатів. Андерс загине, якщо ви не закінчили всі квести по фортеці. Залежно від того, закінчили ви персональний квест Андерса чи ні і наскільки високо було його схвалення, він може залишитися Сірим Стражем або залишити їхні лави.

Огрен

Особливий подарунок – іграшковий поні (у руїнах села на Чорних Болотах).
Подарунки – алкоголь будь-якого виду.
Точки розмови – Дошка оголошень біля підніжжя сходів, що ведуть до Церкви в Амарантіні, горн у торговому кварталі Кал'Хірола, човен на Чорних Болотах.

Квест - Сімейний Чоловік

Фелсі з'явиться в Фортеці Пильнування, коли повага Огрена до вас перевищить 25. Їхня спекотна суперечка покаже вам, що Огрен вступив до лав Сірих Стражів всупереч бажанню Фелсі і не збирається повертатися в сім'ю. Для того, щоб завершити цей квест, вам потрібно почекати, поки ставлення Огрена до вас не перевищить 75. Після цього в розмові він зізнається вам, що не створений для сім'ї і Фелсі, швидше за все, теж це розуміє. Залежно від того, як ви поведете себе, ви можете отримати або втратити вплив з Огреном, але квест у будь-якому випадку буде закінчено.

Кінцівка

Огрін загине, якщо ви залишите його захищати Фортецю Пильнування, залишитеся захищати Амарантин і не закінчите всі квести зі зміцнення фортеці. Якщо Огрен залишився живим, він завжди залишається з Сірими Стражами. Залежно від того, чи закінчили ви його персональний квест і як саме, він може зберегти добрі стосунки з Фелсі і відвідувати свого сина або повністю усунути їхнє життя.

Натаніель

Особливий подарунок – цибуля Хоу (у склепі у підземеллі Фортеці Бдения).
Подарунки – все, що пов'язане з родиною Хоу, корисні речі (секстант, інструменти, точильний камінь).
Точки розмови – статуя Андрасте біля Церкви в Амарантіні, дерево неподалік входу на Чорні Болота

Квест - Сім'я Хоу

У дворі Фортеці Бдения старий наглядач дізнається Натаніеля і розповість про долю його сестри. Натаніель висловить побажання знайти її в Амарантіні.
Сестра Натаніеля, Делайла, знаходиться неподалік від зброяра Глассріка. Її розмова з братом завершить цей квест.

Кінцівка

Якщо ви не візьмете Натаніеля з собою в Амарантін і залишитеся захищати місто, Натаніель загине, якщо ви не виконали всі квести щодо покращення Фортеці. Якщо ви зміцнили Фортецю всіма можливими способами, він залишиться живим. Залежно від того, наскільки високо було його схвалення, він може залишитися Сірим Стражем або залишити їхні лави.

Справедливість

Точки розмови – статуя Андрасте біля входу до Храму в Амарантіні, труп ельфа у долійському таборі у лісі Вендінг.
Особливий подарунок - ліріумне кільце (в Кал'Хіроле, в одній із східних кімнат Центральних Палат).
Подарунки – все, що пов'язане з ліріумом та з Крістоффом.

Квест - Правосуддя для Крістоффа

Аура, дружина Крістоффа, заговорить зі Справедливістю, коли він вперше з'явиться у дворі фортеці Бденія, взявши його за свого чоловіка. Дізнавшись правду, бідна жінка дуже засмутиться і відійде геть, і Справедливість запропонує вам відшукати її в Амарантині, щоб спробувати трохи заспокоїти її. Аура знаходиться у будівлі Церкви в кімнаті навпроти кімнати преподобної матері. Розмова між нею та Справедливістю та обіцянка Справедливості помститися за смерть Крістоффа завершить цей квест.

Кінцівка

Справедливість загине при облогі Фортеці Бденія, якщо ви не візьмете його з собою, вирушаючи до Амарантину, і залишитеся захищати місто. Він може загинути від вашої руки, якщо ви взяли його з собою, прийняли сторону Архітектора і не змогли переконати його, що це правильне рішення. Залежно від того, закінчили ви персональний квест Справедливості чи ні і наскільки високо було його схвалення, він може залишитися служити Сірим Стражам або вибрати власний шлях.

Веланна

Особливий подарунок – порожній щоденник (у Церкві в Амарантіні).
Подарунки – все, що пов'язане з ельфами, коштовне каміння.
Точки розмови – статуя Андрасте у дворі Фортеці Бденія, дерево в Амарантіні неподалік будівлі Церкви, два ельфи недалеко від південного входу на територію Амарантина.

Квест – Вигнанка

У версії 1.3 існує баг - ймовірність випадкової зустрічі, яка починає цей квест, дуже мала, і вона може взагалі не статися. При подорожі картою світу (зазвичай між Амарантином і Фортечою Бдения) ви натрапите на групу долійських ельфів. Поговоріть з їхньою ватажкою, а потім, у Фортеці – з Веланою. Це все, що вам потрібно, щоб завершити квест.

Кінцівка

Веланна пропаде безвісти у битві з Породженнями Темряви при облогі Фортеці Пильнування, якщо ви не візьмете її з собою в Амарантін і залишитеся захищати місто. За словами очевидців, під час битви на ельфійку обвалився величезний камінь, але її тіло не буде знайдено.
Крім схвалення ставлення Велани до ГГ після закінчення події Пробудження може залежати і від того, чи ГГ прийняв сторону Архітектора. При завершенні персонального квесту, високого схвалення та прийняття сторони Архітектора Веланна залишається із Сірими Стражами. В інших випадках вона або йде через деякий час, або залишається, але її відносини з ГГ залишають бажати кращого.

Сігрун

Особливий подарунок – підзорна труба (у сильверитовому руднику лісу Вендінг).
Подарунки – іграшки, книга «Серце Воїна», квітка у горщику.
Точки розмови – прилавок зброяра Глассріка в Амарантіні, дерево неподалік входу до лісу Вендінг.

Квест – Минуле Сигрун

У версії 1.3 існує неприємний баг – якщо ви розпочали квест Закон та Порядок або Шлях Контрабандистів, то ви можете взагалі не отримати квест Сігрун. Зустріч, яка його починає, просто не відбувається.
В Амарантіні недалеко від зброяра Глассріка ви натрапите на гномку на ім'я Мишко, яка була знайома з Сігрун у минулому. Поговоріть з Сігрун про неї, і вона зізнається, що не дуже красиво (хоч і вимушено) вчинила з Мишком свого часу. Сигрун забажає знайти Мишу, щоб вибачитися. Мишко знаходиться в таверні в Амарантіні. Сигрун вибачиться і запропонує їй кільце як відшкодування збитків.
Якщо хочете, можете заплатити Мишкові самі, щоб Сігрун зберегла кільце як пам'ятку про свого друга, але в будь-якому випадку після цього квест буде закінчено.

Кінцівка

Сигрун загине при облогі Фортеці Пильнування, якщо ви не візьмете її з собою в Амарантин і не повернетеся для захисту Фортеці незалежно від того, чи всі ви завершили квести по Фортеці чи ні. Вона може загинути від вашої руки, якщо ви взяли її з собою, взяли сторону Архітектора і не змогли переконати її, що це правильне рішення.
Сигрун залишиться із Сірими Стражами, якщо її повага до ГГ високо та її квести завершено. В інших випадках вона піде назад на глибинні стежки. ПРОБУДЖЕННЯ - ФІНАЛ

Фортеця Бдіння - Рада

Після того, як ви закінчите три сюжетна квеста– Тіні Чорних Боліт, Праведний шлях та Остання з Легіону – сенешаль Варел зкличе лордів Амарантина для обговорення військової стратегії. Раду буде перервано дівчиною-ельфійкою, яка повідомить, що армія Породжень Темряви йде на Амарантін. У подальших розмовах буде вирішено відправити туди загін під командуванням. Після прибуття в Амарантин і розборки з першою групою Породжень Темряви з вами заговорить констебль Айдан. Він заявить, що місто впало і зробити нічого не можна. Ще за кілька хвилин до вас підійде парламентер - один із розумних Породжень Темряви, посланий Архітектором. Архітектор передає вам тривожну новину - армія Матері йде на Фортецю Бдіння.
Ви маєте прийняти важливе рішення. Залишитися і спробувати врятувати місто або підпалити його разом з усіма ворогами (і жителями, що залишилися живими) і спробувати повернутися і допомогти захисникам фортеці. Якщо вас цікавлять наслідки – падіння Амарантину досить негативно вплине на репутацію Сірих Стражів у майбутньому. З іншого боку, якщо ви завершили всі квести зміцнення фортеці, вона має шанс вистояти під атакою і без вашої допомоги. Якщо ви не закінчили квести з її зміцнення і поліпшення амуніції для ваших солдатів, то фортеця впаде, а залишені в ній ваші друзі майже всі загинуть. Але ж вирішувати вам.

Битва за Амарантін

Якщо ви вирішили рятувати Амарантин, то ваше перше завдання – допомогти вцілілим захисникам. Обійдіть місто, допомагаючи солдатам розправитися з Породженнями Темряви. В основному противники досить слабкі, хоча іноді серед них трапляються і елітні.

Коли ви розправитеся з усіма Породженнями Темряви на вулицях та отримаєте оновлення у журналі, поговоріть із ватажком міліції. Він запропонує вам відпочити в будівлі Церкви, де тримають оборону уцілілі захисники, після чого ви автоматично опинитеся там. Вийшовши з кімнати, де ви, мабуть, провели ніч, ви отримаєте повідомлення, що Породження Темряви досі якимось чином проникають у місто – причому проникають, судячи з повідомлень очевидців, із готелю. Виходьте із Церкви. Будьте обережні – на виході на вас чекає пара елітних Породжень Темряви, включаючи лучника, який може відправити ваших магів до праотців одним пострілом.

Розправившись із Породженнями на вулиці, йдіть до готелю. Там на вас чекає помаранчевий бос, Учень-Генерал – воїн-дворучник. Розробившись з ним та його поплічниками, йдіть у таємний хід в одній із кімнат готелю, який ви вже могли помітити раніше під час квестів контрабандистів або констебла Айдану. У невеликому підземеллі на вас чекає другий Генерал - цього разу маг. Зачистивши хід, йдіть далі і ви вийдете на передмістя Амарантина.

Ледве на південний схід від того місця, де ви вийшли на поверхню, знаходиться ще один Генерал Породжень, цього разу для різноманітності в компанії ще одного боса - важкоброньованого Огра-Альфи. Якщо ви завдасте Генералові кількох пошкоджень, то він помчить за сусідні будинки, а на його місце вибіжить бос-огр. Краще битися з огром там, де ви вийшли на вулицю, щоб не відволікатися на Генерала - сам він до вас не підійде. З огром все зрозуміло - що ж до генерала, то його клас залишився для мене загадкою. Він кастує чимало заклинань, але в той же час може битися врукопашну і заклинання Удару Мани на нього не діє. Можливо, Бойовий Маг?

У будь-якому випадку після того, як ви розправитеся з цією парочкою, оборону Амарантину буде завершено. Вам доповять, що від гінця Архітектора тепер відомо, де знаходиться лігво Матері, так що вам залишається тільки піти туди, щоб завдати завершального удару. Зброяр Глассрік і маг-чарівник стоять недалеко від виходу на карту світу, якщо вам знадобляться їхні послуги перед фінальним ривком.

Битва за Фортеця

Якщо ви вирішили повернутися і допомогти захисникам фортеці, то після повернення вас радісно привітають соратники, що залишилися в ній (і ви отримаєте плюси у впливі з усіма з них).

Після короткої доповіді сенешаля про ситуацію вам доведеться відбиватися від груп Породжень Темряви, що атакують двір фортеці. Ця битва буде набагато легшою, якщо ви завершили всі квести зі зміцнення фортеці та спорядження ваших солдатів. Так, наприклад, якщо ви зміцнили стіни гранітом і найняли добрих майстрів, то вам не доведеться їх обороняти - противник не зможе їх пробити.

З правого боку у вас з'являться іконки резервів - на зразок тих, що ви використовували у фінальній частині Початку. Якщо ви завершили квест Дворкіна бомбами, то ви можете користуватися ними (бомбами) звідти. Також там у вас будуть іконки лучників – якщо ви прямували шляхи контрабандистів в Амарантіні і випустили на волю полоненого лучника, то ваші стрілки будуть трохи ефективнішими. Лучники та бомби можуть використовуватись будь-яку кількість разів, але їм знадобиться час, щоб перезарядитись після кожного використання.

Битва за Фортеця Пильнування в основному складається з досить коротких битв в одній частині двору, після чого вам зазвичай повідомляють, що нова хвиля противника атакує з іншого боку - так що вам слід бігти туди і виправляти ситуацію. Після кількох битв ви побачите ролик, у якому сенешаль Варел поодинці захищає ворота від огорожі. На жаль, ви не зможете втрутитися у те, що відбувається.

Скористайтеся перервою в битві і, якщо потрібно, закупіть медприпаси у цілительки, що стоїть у дворі. Битва за Фортецю продовжуватиметься, доки у дворі не з'явиться помаранчевий бос – броньований огр-альфа. Після того, як ви розправитеся з ним, приступайте до Геральда. Як і більшість учнів, він є магом.
Смерть Геральда завершить битву за Фортецю Вам повідомлять, що Породження, що відступили, залишили за собою ясний слід і ви можете піти по ньому прямо до їх лігва.

Останній ривок

Вирушайте в нову територію, що відкрилася у вас на карті. Вона являє собою вузький гірський прохід, де мешкають різні Породження Темряви – від звичайних харлоків і герлоків до вже баченого вами важкоброньованого огра (правда, цього разу, не боса, а еліту).

Наприкінці проходу ви знайдете давні руїни. Не поспішайте проходити під аркою – краще виманіть Породжень Темряви на себе. Якщо ви пройдете під аркою, на вас накинеться Вищий Дракона в битві з подібними істотами краще зосереджуватися на них і не відволікатися на дрібниці.

Ідіть всередину руїн. Вони складаються в основному з вузьких мостів і настільки ж вузьких сходів, на яких вас чекають різні Породження Темряви, включаючи важкоозброєних огрів і Учнів (останні зазвичай є магами). Усередині руїн скрізь розкидані золотаві тевінтерські кристали. Їх можна знайти в скринях, у «грудках плоті», на трупах повалених ворогів. Усього їх дванадцять. Також всередині руїн знаходиться три давні магічні кола - якщо ви вставите в кожне коло чотири кристали, то отримаєте невеликий магічний бонус для останньої сутички - ви зможете по разу скастувати заклинання масового паралічу, зцілення (яке також воскресає з мертвих) і вогняної кулі.

У другого магічного кола вас привітає Архітектор. Ви можете атакувати його відразу чи все ж таки вислухати його пояснення і вже потім вирішувати, погоджуватися на його пропозицію чи ні. Якщо ви відмовитеся від пропозиції Архітектора, це не схвалять Натаниэль, Веланна і Огрен. Якщо ви погодитеся з його пропозицією, то це не схвалять Сігрун, Справедливість та Андерс. У випадку зі Сігрун та Справедливістю вам доведеться застосувати Переконання (хороший вплив теж допоможе справі) – інакше вони атакують вас. Якщо ви вирішили розправитися з Архітектором, майте на увазі - він дуже сильний маг і кастує потужні заклинання масового ураження. На Уту можете або зовсім не зважати або виділити на неї максимум одного члена загону. У порівнянні з Архітектором вона не завдає великих ушкоджень. Якщо ви прийняли пропозицію Архітектора, то у фінальній сутичці він за вашою командою один раз скачує вам на допомогу вогненну бурю. (Команда з'являється у четвертому віконці поруч із тевінтерськими заклинаннями.)

Одна з найнеприємніших особливостей Матері - те, що вона любить накладати на ваших магів Руну Нейтралізації, яка моментально висмоктує всю їхню ману і скасовує всі захисні заклинання, так що тримайте напоготові зілля ліріуму. На початку битви Мати викличе собі на допомогу кілька елітних щупалець. Після того, як ви розправитеся з ними, вона постійно викликатиме на допомогу Дітей. Тримайте напоготові заклинання чи вміння масового ураження – Діти завжди з'являються у значній кількості. Не забувайте, що вони можуть збивати з ніг. Заклинання Масового Паралічу та подібні до них зазвичай дуже допомагають у цій битві. Решта залежить від складу вашої групи та вашої улюбленої тактики.

По завершенні битви дивіться епілог, де вам розкажуть про подальшу долю Амарантіна, його мешканців та ваших соратників. Вітаю вас із завершенням гри!


  • Кей Овальд це подобається