Jocuri de identificare a habitatelor. Jocuri didactice pentru preșcolari pe tema: Animale. Joc didactic „floare-șapte-floare”

Jocuri didactice pentru grădiniță pe tema: „Animale”


Autor: Knis Anna Nikolaevna, profesor superior.
Locul de lucru: MBDOU " Grădiniţă Nr. 3 „Zâmbet”, Kalach-on-Don.
Descrierea muncii: Vă aduc în atenție jocuri didactice pentru preșcolari pe tema: „Animale”. Acest material îi va ajuta pe educatori, copiii și părinții lor să consolideze cunoștințele copiilor despre animalele sălbatice și domestice și puii lor într-un mod jucăuș.

Joc didactic: loto „Animale”.


Ţintă: Consolidarea cunoștințelor copiilor despre animale, capacitatea de a distinge și de a găsi animalul potrivit.
Material didactic: Terenul de joc (4 buc.), împărțit în 6 pătrate cu imagini ale diferitelor animale, corespunzătoare imaginilor de pe cărți mici (24 buc.).






Progresul jocului: Joc pentru copii de la 3 ani. Jocul poate fi jucat de 3-5 persoane. Jucătorii primesc cărți de joc. Prezentatorul scoate un mic cartonas dintr-o punga opaca speciala, jucatorul sau prezentatorul numeste animalul. Cine găsește imaginea corespunzătoare pe terenul său își face poza. Aceasta continuă până când unul dintre participanți acoperă întregul teren de joc cu jetoane. Pentru copiii peste 5 ani, jocul poate fi complicat. Numiți într-un cuvânt animalele înfățișate pe același teren de joc.
Primul câmp arată: pisică, porc, cal, vaca, capră, oaie. Acestea sunt animale de companie.
Al doilea câmp înfățișează: căprioară, veveriță, elan, vulpe, mistreț, lup. Acestea sunt animale din pădure.
Al treilea câmp înfățișează: leneș, echidna, ornitorinc, kiwi, iguană, koala. Acestea sunt animalele Australiei.
Al patrulea câmp înfățișează: leu, rinocer, girafă, cămilă, elefant, zebră. Acestea sunt animalele Africii.
Jocul didactic „Cine locuiește unde?”
Ţintă: Formarea abilităților copiilor de a corela imaginile animalelor cu habitatul lor.
Material didactic: Cărți cu imagini de animale 24 de piese (luate de la loto) și două Locuri de joacăînfățișând o pădure și un sat.



Progresul jocului: Aranjați cărțile în funcție de habitatele animalelor, ale animalelor domestice din sat și ale celor sălbatice din pădure.
Joc didactic „Ghici ce fel de animal”
Ţintă: Dezvoltarea capacității de a descrie animale și de a le recunoaște prin descriere.
Material didactic: Felicitari cu poze cu animale.
Progresul jocului: Profesorul le dă copiilor felicitări cu imagini cu animale. Copiii nu-și arată nimănui cărțile de vizită. Profesorul invită un copil să descrie animalul descris în imaginea lui sau să facă o ghicitoare despre el. Alți copii trebuie să ghicească ce fel de animal este.
Jocul didactic „Colectează o poză”
Ţintă: Dezvoltarea gândirii logice, a perspectivei, interes cognitivși activitatea de vorbire.
Material didactic: Fișe cu imagini cu animale, tăiate în mai multe părți.
Progresul jocului: Joc pentru copii de la 3 ani. Copiilor li se dau cărți de joc tăiate în 2, 3, 4 părți (în funcție de vârsta și abilitățile copilului). După ce a strâns poza, copilul spune ce animal a cules.
De exemplu: un câine este un animal de companie.
Ursul este un animal sălbatic.
Jocul didactic „Al cincilea impar”
Ţintă: Dezvoltarea abilităților de clasificare a animalelor în funcție de caracteristicile esențiale.
Material didactic: Cărți cu 5 animale, 4 dintre ele aparțin aceluiași grup tematic, iar al cincilea unui alt grup.
Progresul jocului: Copiilor li se dă sarcina: „Uitați-vă la imagini, numiți ce este înfățișat pe ele și stabiliți care animal este cel ciudat. Cheamă animalele rămase într-un singur cuvânt.” Fiecare participant elimină pe rând animalul suplimentar. Dacă greșește sau nu finalizează sarcina, versiunea sa este oferită următorului jucător pentru finalizare. Pentru fiecare sarcină îndeplinită corect, ei acordă un cip. Câștigă cel care adună cele mai multe jetoane.
Cărți pentru joc:
1.Pisică, vulpe, veveriță, lup, urs. Terciul suplimentar se datorează faptului că este un animal domestic, iar restul sunt animale sălbatice.


2. Căprior, tigru, câine, vulpe, leu. Câinele în plus se datorează faptului că este un animal domestic, iar restul sunt animale sălbatice.


3. Porc, oaie, câine, vulpe, pisică. Vulpea în plus se datorează faptului că este un animal sălbatic, iar restul sunt animale domestice.


4.Cal, zebră, vacă, măgar, capră. Zebra suplimentară se datorează faptului că este un animal sălbatic, iar restul sunt animale domestice.


Jocul didactic „Coada cui”
Ţintă: Dezvoltarea atenției, logicii, memoriei, motricității fine.
Material didactic: Carduri cu imagini ale diferitelor animale, precum și cozile acestora.
Progresul jocului: Copilului i se dă o sarcină. Alegeți o coadă pentru fiecare animal și conectați imaginile necesare cu linii. Numiți ce animal are ce coadă (lungă, scurtă, pufoasă, groasă, mică, mare etc.).


Jocul didactic „Al cui copil”
Ţintă: Dezvoltarea abilităților de observație, atenție și analiză.
Material didactic: Carti cu imagini cu pui de animale, 12 piese si doua terenuri de joc cu imagini cu animale salbatice si domestice.
Progresul jocului: Copiii vor trebui să ajute mamele să-și găsească bebelușii. De asemenea, atunci când te joci, poți întări conceptul de animale mari și mici, domestice și sălbatice la copii. Jocul poate fi jucat de una până la patru persoane.




Jocul didactic „A cui umbră”
Ţintă: Dezvoltarea logicii, a gândirii și memorie vizuală.
Material didactic: Carduri care înfățișează diverse animale, precum și umbrele acestora.
Progresul jocului: Invitați copilul să găsească unde este umbră și să conecteze imaginile necesare cu linii.


Jocul didactic „Ce animale sunt ascunse în imagine?”
Ţintă: Dezvoltarea atenției, gândirii, imaginației.
Material didactic: Carduri care înfățișează conturul diferitelor animale.
Progresul jocului: Invitați copilul să găsească și să numească animalele desenate în imagine.

Lumea este plină de diferite animale. Fiecare dintre ele are propriile obiceiuri, hrană și habitat. Putem găsi ființe vii în mare, în pădure, în junglă și chiar în deșert. Dacă doriți să aflați puțin mai multe despre locul de reședință al unui panda sau al peștilor aurii, atunci jocul Animal Habitats: Find Items vă va fi la îndemână. Încercați să parcurgeți toate cele patru niveluri simultan, ceea ce vă va oferi posibilitatea de a face cunoștință cu mai multe specii de animale și de a afla unde trăiesc. Dar nu te vei uita doar la poze. Trebuie să găsiți unele părți din imagine în imagine pentru a trece la următorul animal. Joacă Habitate animale: poți găsi obiecte atâta timp cât vrei, dar numărul de stele pe care le vei primi după nivel depinde de viteza acțiunilor tale. Pentru a găsi șapte bucăți dintr-o imagine, aveți trei drepturi de a greși. După fiecare veți vedea o cruce roșie în partea de sus. Acestea sunt condițiile tale pentru a juca Animal Habitats: Find Objects. Și sarcina ta este să găsești rapid totul. Așa cum animalele se adaptează la condițiile de mediu, trebuie să te adaptezi la aceste condiții de joc pentru a-ți îndeplini sarcina. Peștii, urșii și alte animale vor fi bucuroși să vă întâlnească ingeniozitatea și atenția.

Natalia Poluyanova
Jocul didactic „Cine trăiește unde”

Descrierea jocului: 5 poze pe fiecare dintre ele (pădure, iaz, curte, giulgiu, pol nord). Imagini care înfățișează diferite animale.

Ţintă: Dezvoltarea capacității copiilor de a corela imaginea unui animal cu locul său un habitat, numiți corect animalul. Dezvoltați gândirea verbală și logică, monologul și vorbirea dialogică. Cultivați atenția.

Progresul jocului:

Băieți, să aranjam toate animalele după locul lor profesor de habitat, raportează că toate animalele au propriul lor mediu un habitat, locul în care se simte cel mai confortabil și confortabil. Într-un alt mediu se va simți rău și inconfortabil.

Profesorul atrage atenția copiilor asupra imaginilor. Invită copiii să privească și să spună ceea ce văd (pădure, iaz, savana etc.). După ce a ascultat răspunsurile copiilor, se oferă să se uite la animale și să le așeze la locurile lor. un habitat. În același timp, pune întrebarea, De exemplu: De ce ai pus iepurele în pădure? Răspuns: acesta este un animal sălbatic, trăiește în pădure etc.

Cu siguranță mulți dintre voi sunteți familiarizați cu eroul popularului desen animat - peștele Nemo. Dacă comparăm acest mic pește viu colorat cu Personajul principal articolul nostru - Esox, atunci pot fi stabilite unele asemănări între ele. De exemplu, sunt foarte greu de găsit. Nemo, după cum vă amintiți, era evaziv, iar Pike, în realitate, nu este, de asemenea, atât de ușor de găsit. Da, sunt zile în care știuca mușcă totul fără discernământ, ca o nebună. Dar uneori pare să dispară din iaz și, indiferent ce faci, indiferent cât de mult ai încerca, totul este în zadar. Atunci identificarea locației unei știuci poate fi singura ta șansă de a o prinde.

Capacitatea de a determina corect un loc de parcare vine cu experiența. Știuca este unul dintre acei pești care se adaptează perfect mediu inconjurator un habitat. Ea trăiește acolo unde este greu de imaginat - în corpuri de apă unde, de fapt, nu ar trebui să fie. Dacă știi sigur că Esox trăiește într-un anumit corp de apă, atunci pentru a-l găsi, trebuie să înveți să te pui la locul lui și să gândești așa.

Acest prădător cu dinți prinde rădăcini peste tot. Se găsește în mici canale artificiale și râuri naturale, în rezervoare mari și bălți noroioase, în apă dulce și sărată, în iazuri cu apă stătătoare și în curenți rapizi. Dacă vă dați seama de acest lucru, veți fi deja la un sfert din drum pentru a găsi acest prădător, deși va fi nevoie de ceva muncă. De-a lungul carierei mele de pescuit, am întâmpinat adesea dificultăți în a prinde Esox. Uneori trebuia să rezolv puzzle-uri timp de câteva zile, întrebându-mă unde este știuca și ce să fac. să o prind. Și până astăzi mă confrunt cu circumstanțe complet noi, așa că voi avea dreptate dacă spun că în toată viața mea nu voi putea să aflu niciodată totul despre acest prădător.

După cum am spus deja, Esox trăiește literalmente peste tot. L-am prins în canale mici, lacuri și râuri naturale și l-am găsit sub nuferi și alge marine. A fost prinsă în școli de plătică, printre gunoi și cod. Am prins știucă pe spinnerbaits minuscule și naluci uriașe de plastic care cântăresc peste jumătate de kilogram. Acolo unde au fost condițiile potrivite, am prins cu succes știucă cu pescuitul la muscă. Uneori s-a întâmplat să știu sigur că în locul ales de pescuit se află un prădător, dar nu puteam să-l prind cu nicio momeală artificială până nu am montat o platformă cu un pește mort. Ce ar trebui să faci pentru a obține o eficiență maximă în prinderea acestui pește răpitor?

Cred că cheia succesului este localizarea peștelui. Alege momeala potrivită și prezentarea dorită- aceasta este, după cum se spune, o chestiune de tehnologie. Mergeți la un magazin de pescuit sau online; Vei fi uimit de numărul incredibil de momeli disponibile în prezent spre vânzare. Dacă ești începător și nu ai suficientă experiență în pescuitul cu momeală artificială, atunci trebuie să fii foarte atent la alegere. Printre ele există adesea momeli de calitate scăzută și care nu funcționează; pescuitul cu ele este un lux inaccesibil.

Momeala trebuie să fie perfectă. Poți număra pe degetele tale numărul de companii care produc voblere cu adevărat de înaltă calitate, care îndeplinesc toate cerințele unui pescar de spinning modern. Băieții de la companie creează momeli excelente și iată de ce. Piotr Piskorski și Radoslaw Zavorski petrec mult timp pe apă, testându-și nalucile într-o mare varietate de condiții. Ei nu operează după mentalitatea „uite, facem și noi momeli” pe care o urmează și alte companii. Acest lucru îi diferențiază de alte companii de producție de wobbler.

Când vine vorba de alegerea unei momeli, primul lucru cu care trebuie să începi este să alegi mărimea potrivită. Principiul este simplu: cu cât suprafața rezervorului este mai mare, cu atât momeala ar trebui să fie mai mare. Acest principiu funcționează dacă sunteți cu trolei pe un lac mare. Dacă pescuiți în zone mici ale unui lac, râu sau canal, atunci ar trebui să aruncați și să utilizați momeală mai mică. Pentru trolling la o adâncime de patru până la cinci metri, un wobbler Fatso sau momelile mari din silicon, cum ar fi Bull Dawg, Twinler și Mega grub sunt ideale. Poți încerca și spinnerbaits mari. Pike îi iubește!

La adâncimi mai mari, veți avea nevoie de crankbaits pentru scufundări adânci, cum ar fi Perch 14. Dacă aruncați Perch 14 în spatele unui motor de barcă, acesta poate ajunge la adâncimi de 10 metri. Nu vă fie teamă să folosiți această momeală dacă locul de pescuit nu este atât de adânc! Cu cât linia este mai scurtă și cu cât wobblerul este mai aproape de barcă, cu atât adâncimea de scufundare este mai mică. Dacă îl rulați imediat în spatele motorului. Bibanul va coborî la o adâncime de cel mult trei până la patru metri. Pentru a crește adâncimea de lucru a momelilor din silicon, este necesar să folosiți un cap jig mai greu.

Trollingul este o modalitate destul de eficientă de a prinde știuca, dar nu întotdeauna. Pentru realizare rezultate maxime, după părerea mea, este mai bine să folosiți metoda de filare. Este destul de simplu de explicat. Când troleați, momeala se mișcă în apă de-a lungul unei linii la o adâncime de patru până la cinci metri sau mai mult, pescuiți o zonă vastă de apă, dar cantitatea nu se traduce întotdeauna în calitate. Turnarea corectă și clară poate asigura că momeala se poartă 30-40 de metri la derivă a bărcii. Metoda de filare vă permite să fiți flexibil cu momeala pe care o utilizați: puteți reduce sau crește viteza nadei la o singură recuperare, puteți folosi smucirea sau smucitura, puteți lăsa momeala să se ridice la suprafață sau să se scufunde. Totul în mâinile tale. Dar ce să faci dacă știuca nu este acolo. Singura cale de ieșire este să o găsești.

Să ne uităm acum la cele mai probabile situații pe care le puteți întâlni

Pe lacurile mari

Să presupunem că te afli pe un lac mare. Pentru unul, un lac mare este un rezervor de câteva hectare; pentru altul, este un lac de acumulare în care celălalt mal nu este vizibil. Eu fac parte din ultima categorie de pescari. Indiferent de categoria în care te încadrezi, trebuie să-ți fie mai ușor să găsești știucă într-un rezervor mare. Pentru a face acest lucru, este necesar să-l împărțiți condiționat în mai multe părți. Un lac complet necunoscut trebuie mai întâi studiat pe o hartă, selectat o zonă promițătoare și făcut note. Zona selectată a unui lac mare este explorată cel mai bine cu barca, deși chiar și folosind o hartă puteți determina cele mai promițătoare părți ale insulei. De exemplu, lacurile formate în timpul erei glaciare în Scandinavia, Canada, America de Nord și părți ale Irlandei au aceeași formă și sunt situate de la nord la sud. Numeroase insule din aceste lacuri au, de asemenea, o structură similară. Ghețarii se deplasează de obicei de la nord la sud. În nouă din zece cazuri, există adâncime pe partea de nord a acestor insule și apă puțin adâncă pe partea de sud, care se transformă treptat în adâncime. Aceste zone mici, caracterizate prin elemente structurale distincte și prezența vegetației acvatice bentonice, sunt unde îmi concentrez atenția.

În nouă din zece cazuri, pescuitul în partea de nord este o pierdere de timp, dar poate fi știucă pe partea de sud a insulei. Același lucru se întâmplă cu elementele structurale subacvatice sau, cu alte cuvinte, cu insule subacvatice. De regulă, partea de nord a unei astfel de insule va fi puțin adâncă, iar partea de sud va fi adâncă. Peștii se simt în siguranță dacă apa puțin adâncă se transformă ușor în adâncime, altfel ar trebui să te muți în partea de nord. În cele mai multe cazuri, găsirea de pește nu va fi dificilă. Pe harta detaliata, puteți găsi insule alungite, urmate de o cădere lină în adâncime. În astfel de locuri cu siguranță vei găsi pește!

Căutare elemente structurale langa tarm: tuberculi, mormane de pietre, cornisa etc. Intr-un lac se gasesc un numar mare de astfel de zone. Concentrați-vă asupra celor care sunt înconjurate de un covor dens de vegetație de fund. Pietrele și stâncile atrag și un prădător, iar dacă pietrele sau stâncile mărginesc o zonă cu vegetație subacvatică, atunci ai găsit un loc promițător. După ce a prins o știucă într-un singur loc, nu ar trebui să o schimbați imediat, deoarece adesea pot exista mai mulți prădători acolo simultan.

Prefer să prind știucă cu momeli jerk, precum Slider, de exemplu, sau folosesc o momeală din silicon Twinler. Acestea sunt momeli universale care funcționează eficient la adâncimi de până la patru până la cinci metri. În zone mici acoperite cu vegetație, folosesc voblere de suprafață. Încearcă aceste naluci minunate, bucură-te de jocul lor și de senzațiile de neuitat în timp ce pescuiești la știucă.

În porturi

Dacă vă aflați pe un lac mare, de ce ar trebui un port să fie considerat o locație promițătoare? Răspunsul este simplu: porturile, ca un magnet, se atrag peste mic. Aici peștii mici furajeri pot găsi atât adăpost, cât și hrană, acest lucru, la rândul său, atrage prădători, inclusiv știuca. Niciun proprietar al unei ambarcațiuni sau unei bărci scumpe nu va fi bucuros să vadă cum, după turnare, momeala ta lovește părțile laterale ale iahturilor scumpe, așa că este mult mai eficient și mai sigur să folosești trolling. Vi se cere să manevrezi cu atenție barca, încercând să aduci momeala cât mai aproape de părțile laterale ale altor bărci și iahturi. Peștișorului îi place să se ascundă acolo, iar prădătorul îi place să-și pândească prada. Deoarece în astfel de locuri există în principal pești furajeri mici, este de preferat să folosiți momeli de dimensiuni medii.

După cum am spus deja, condițiile de pescuit din port impun pescarului să aibă o anumită abilitate în a controla barca. Pentru o mai mare eficienta, as recomanda lansarea momeala in spatele motorului si efectuarea a cat mai multe viraje si manevre, incercand sa apropii momeala cat mai aproape de barcile si iahturile din port. În aceste scopuri, wobbler-ul Biban viu colorat este ideal, iar cea mai pretențioasă știucă va avea dificultăți să-i reziste. În ce perioadă a anului funcționează cel mai eficient această metodă? Mulți pescari cred că știuca vin de obicei în porturi toamna sau iarna. Crede-mă, ea vizitează astfel de locuri pe tot parcursul anului.

Pe rau

Trebuie să recunosc, râul este un corp de apă foarte complex. Unii excentrici cred că condițiile râului nu sunt prea potrivite pentru știucă. Cu toate acestea, în râurile mari știuca atinge dimensiuni impresionante. Sunt pur și simplu uimit de cum reușește ea să supraviețuiască în râuri cu curenți puternici. Mi-am adus aminte de o dată când soția mea Monique și cu mine pescuiam pe râul Tri-sile din Norvegia în urmă cu câțiva ani. Am fost însoțiți de un ghid local care ne-a arătat locuri captivante, în principal zone cu curenți inversi, ieșiri din vârtejuri etc. Când a fost întrebat de ce nu aruncați niciodată în mijlocul râului, „de exemplu, a spus că nu se poate aștepta nimic bun. din asemenea locuri nu este nevoie. Fie vei rupe lingura sau spinnerul oscilant, fie vei fi prins de tee-ul wobbler-ului pe o stâncă sau un copac scufundat. Monique s-a hotărât în ​​cele din urmă să riscă și să arunce un Turbo Jack în mijlocul râului, care, spre surprinderea colegului nostru, nu a fost prins de un copac, pietre sau alte resturi, ci a adus o știucă uriașă. Coincidență? Nu te gândi. După ceva timp, am reușit să prind încă două știuci bune într-un curent puternic.

Pike iubește curenții, îi plac vârtejurile și se învârte constant acolo. Nu ignora aceste locuri. Dacă după două sau trei aruncări nu există nicio mușcătură, mutați-vă în alt loc. Vara, îmi place să pescuiesc cu momeli de suprafață, jerkbaits funcționează bine în acest moment, în special Slider 10. Tragerea spinnerbaits lângă sau direct deasupra vegetației este puțin probabil să lase un prădător cu dinți indiferent.

Karin E. Skoog, anterior designer asociat AI la Avalanche Studios pe simulatorul de vânătoare theHunter: Call of sălbăticie.

Înainte de a lucra la Hunter: CotW, cea mai apropiată experiență a mea de vânătoare a fost să trag în skeet cu rudele mele (adică, discuri portocalii lansate în aer de o mașină specială).

M-am alăturat echipei Hunter: CotW pentru că a oferit o oportunitate incredibilă de a mă concentra în întregime pe designul AI. Acum că jocul este pe rafturi, pot să mă așez și să-mi scriu gândurile despre dezvoltarea jocului (din perspectiva cuiva care a lucrat la AI). Poate că ceea ce am învățat va fi util pentru altcineva.

Dobândiți cunoștințe

În ciuda faptului că înainte de a lucra la proiect am întâlnit rar vânătoare, am devenit foarte repede expert în comportamentul a peste 10 specii de animale.

Dobândirea de cunoștințe despre vânătoare și comportamentul animalelor a fost extrem de importantă, deoarece theHunter este o franciză care își propune să creeze cel mai realist simulator de vânătoare.

Deloc, mulți fani ai jocurilor Hunter sunt adevărați vânători. Și asta înseamnă că...

  • Jucătorii sunt grozavi știi când comportamentul unui animal este realizat oricum
  • Spre deosebire de FPS (și simulatoarele de vânătoare arcade), acestea jucătorii nu deschid focul fără minte asupra a ceea ce se mișcă. Dimpotrivă, uneori urmăresc un animal (sau un grup de animale) timp de câteva minute, așteptând momentul potrivit. Mai mult, există o categorie de jucători care pur și simplu se bucură de frumusețea locală, făcând fotografii în loc de fotografii.

În general, jucătorii petrec mult timp observând animalele și comportamentul lor, așa că felul în care se comportă animalele virtuale este una dintre componentele principale care adaugă credibilitate jocului.

Scurtă introducere: Ce fac chiar designerii AI?

Am început să lucrez la Hunter: CotW când mai multe animale fuseseră deja adăugate în joc, dar fără modele de comportament încă. În acest proces, a trebuit să colaborăm cu o varietate de specialiști (designeri de sunet, animatori, programatori, artiști de mediu etc.), deoarece se cerea ca AI, pe de o parte, să răspundă așteptărilor vânătorilor adevărați, iar pe de altă parte. pe de altă parte, se integrează bine în joc.

Slujba mea a fost urmatoarea:

  • Comportamentul animalelor și nevoile de cercetare
  • Populația rezervelor, inclusiv locațiile în care animalele mănâncă, dorm, beau și se plimbă, precum și se lucrează cu privire la dimensiunile efectivelor, raporturile de gen în efective, „rutinele zilnice” etc.
  • Definirea elementelor suplimentare (cum ar fi zonele de habitat)
  • Dezvoltarea și implementarea comportamentului animal AI, ținând cont de faptul că fiecare specie (inclusiv diferite tipuri de căprioare) ar trebui să se comporte diferit

Avantajul de a lucra la Avalanche Studios a fost propriul motor Apex (apropo, versiunile sale timpurii au fost folosite în Mad MaxȘi Doar pentru ca 3). Este echipat cu așa-numitul „arbore de comportament” - tehnologie pentru implementarea comportamentului AI.

(Imaginea de mai sus este din prezentarea lui Robert Mayer despre designul AI din Just Cause 3, pe care a prezentat-o ​​la GDC.)

Cum îmbunătățește designul AI credibilitatea comportamentului animal?

Deoarece obiectivul principal al francizei Hunter este de a crea cel mai credibil simulator de vânătoare din toate timpurile, înainte de a dezvolta AI, trebuie să aprofundați subiectul, studiind cele mai mici detalii ale vieții animale. De exemplu…

Populație – dimensiunea efectivului, compoziția pe sexe etc.

Ce înseamnă asta pentru joc? Nu este suficient să faci doar câteva turme de dimensiuni diferite și apoi să le pui în joc? Nu. Există multe în comportamentul animalului nuanțe și complexități care influențează modul în care animalele se organizează în grupuri. Aici sunt cateva exemple:

Turma mare de femele (cu un mascul la întâmplare)

Multe căprioare trăiesc în turme mari, foarte vizibile, de un singur sex pentru cea mai mare parte a anului (cu excepția sezonului de împerechere, numit și rut). Am creat și astfel de turme, dar le-am adăugat unul sau doi masculi.

De ce este important? Deoarece femelele sunt mai mici decât masculii, iar vânătorii, de regulă, doresc să împuște ceva mai mare, aceasta încurajează jucătorii să se oprească și să urmărească o astfel de turmă în căutarea unui mascul „secret”.. Scopul meu personal a fost face masculii suficient de variabili, astfel încât jucătorul să fie plăcut surprins când va găsi în sfârșit un bărbat de rang înalt.

(Voi scrie mai ales despre căprioare, dar jocul final include și zimbri, vulpe roșie, mistreț și urs negru. Există o mulțime de cercetări și detalii în spatele fiecărei specii, inclusiv diferitele tipuri de căprioare.)

Turmă mică de masculi (de obicei în tufișuri dense)

Când am creat turmele și habitatele lor, m-am asigurat că turmele de masculi sunt, de regulă, în padure adanca. Datorită acestui fapt, în primul rând, bărbații mai greu de găsitși în al doilea rând, frunziș dens la care se adauga auzul sensibil al cerbului- Acesta este un test serios pentru vânătorul care vrea să se strecoare mai aproape pentru a obține o lovitură bună.

Animalele „de top” sunt masculi bătrâni (foarte sensibili, trăiesc în desișuri dese)

Turmele și zonele de habitat au fost create cu cea mai mare grijă echilibrează complexitatea, sensibilitatea și „nivelul” animalelor. Drept urmare, în theHunter puteți găsi turme mari de animale de rang inferior care se plimbă de-a lungul câmpiilor deschise și masculi singuri „de top” care trăiesc în zonele cele mai dificile ale rezervației. Voi reveni la acest subiect puțin mai jos - în secțiunea „Habitat”.

În acest moment, aș dori să-i mulțumesc lui Björn Öjlert, designerul principal al originalului theHunter și, de asemenea, unui profesor fantastic care m-a îndrumat pe tot parcursul timpului petrecut la Avalanche Studios. Experiența sa de lucru la primul TheHunter și cunoștințele sale despre ceea ce își doreau jucătorii au influențat foarte mult designul TheHunter: Call of the Wild. El înțelege perfect Ce decizii de design de joc (cum ar fi rangurile animalelor) contează cel mai mult pentru jucători, și ce era nevoie îmbunătăţi, pentru a face CotW să iasă în evidență.

De asemenea, ne-am întâlnit în fiecare săptămână cu creatorii originalului theHunter - pentru a vorbi despre subiecte profesionale și pentru a fi mereu la curent cu noile soluții de design de joc.

Habitat

Atunci când proiectați un habitat, trebuie să luați în considerare dimensiunea acestuia, precum și modul în care este afectat de diferențele de sex/vârstă a animalelor etc.

Raritatea și complexitatea locațiilor cu bărbați de rang înalt

Am atins acest subiect puțin mai sus, dar acum vreau să vorbesc despre el mai detaliat. Treaba mea a fost, din nou, să stabilesc dimensiunea habitatului pentru fiecare specie din rezervație, iar acest lucru a fost făcut foarte simplu - folosind un instrument de colorat.

Studiind distribuția animalelor pe un teritoriu (și modul în care criterii precum sexul sau vârsta afectează dimensiunea habitatelor individuale și comune), Am decis că este mai ușor să implementez acest lucru prin crearea unui nou strat (ca în Photoshop). În special, am făcut un strat special pentru bărbații de rang înalt și l-am suprapus peste harta populației generale. În același timp, m-am străduit...

  • ... oferă masculilor de rang înalt un habitat individual mic. Pentru un jucător care a urcat pe un deal, va fi o adevărată recompensă găsi o pășune sau zonă de odihnă, pentru că asta înseamnă că un bărbat de rang înalt rătăcește undeva în apropiere! (Jucătorii, apropo, se ghemuiesc imediat sau chiar se întind când văd un mascul de rang înalt în apropiere, începând să se miște cu mai multă atenție pentru a nu speria prada.)
  • …aranjați zone individuale în zonele cu desişuri dese, la reduce șansele jucătorului de a câștiga un avantaj

Când se deplasează printr-o pădure densă, jucătorul vrând-nevrând face zgomot, iar dacă se mișcă și în aval vântului, animalul va decola înainte ca jucătorul să-și dea seama că există o pradă potențială undeva în față. Acest lucru face ca vânătoarea masculilor de rang înalt să fie foarte dificilă (dar și plină de satisfacții!) deoarece Animalele de rang înalt au un simț al mirosului mult mai ascuțit decât alte animale din aceeași specie (să luăm, de exemplu, cerbul roșu, care pășește într-unul dintre cele mai îndepărtate și muntoase colțuri ale unei rezervații naturale europene).

Lucrul cu mediul și punctele de ambuscadă

Un alt lucru care mi-a plăcut foarte mult în timp ce am dezvoltat AI a fost crearea de locuri în care animalele merg, mănâncă, beau și dorm. eu a colaborat îndeaproape cu artiști de mediu, pentru a asigura rezervelor suficiente surse de apă, pășuni și zone de recreere (având în vedere zona de habitat), precum și suficiente dealuri și zone plane în jurul dealurilor pentru a crea puncte de ambuscadă. Aceasta a fost o decizie de joc foarte importantă:

  • Conceptul de puncte de ambuscadă (adică puncte pentru ambuscadă) este interesant nu numai pentru vânători, ci și din punct de vedere al designului jocului. În esență, acesta este un loc într-un joc FPS sau turn de apărare care este un blocaj pentru inamic. Vă sfătuiesc, în special, să citiți din Revista Bowhunting - există imagini minunate care ilustrează perfect conceptul de puncte de ambuscadă, precum și descriere detaliata cum le poate folosi vânătorul.

  • De regulă, vânătorii vin dimineața la un punct de ambuscadă, își construiesc un depozit sau o cabină de vânătoare și apoi așteaptă animalele, care în zori trec prin acest blocaj până la pășune. Își construiesc acoperișul în așa fel încât între acesta și pășune să existe linia de vedere, și, de asemenea, să vântul nu sufla de la ei spre animale. Punctele de ambuscadă se formează de obicei în mod natural în câmpiile dintre dealuri sau de-a lungul surselor de apă, oferind un punct de vedere excelent pentru a trage asupra unui căprior care se îndreaptă către o pășune sau o zonă de odihnă.
  • În timp ce lucram în zonele în care animalele se plimbă și își satisfac nevoile (mâncând, odihnă și băutură), m-am distrat foarte mult să găsesc locuri în care jucătorul ar putea amenaja o cabină de vânătoare pentru a aștepta un cerb care trece. A fost grozav să văd jucători folosind aceste spații pentru scopul lor!
  • Acest spectacole video, pe măsură ce jucătorul găsește un punct de ambuscadă și apoi pur și simplu urmărește animalele care își fac treburile normale.

"Programa"

A fost important pentru mine să cercetez cum decurge ziua unui animal adevărat - exact când mănâncă, bea și se odihnește - și apoi implementez acest „program” în joc. La urma urmei, ar fi foarte ciudat ca un animal nocturn să aibă același „ritm de viață” ca un animal diurn (adică unul care este treaz cea mai mare parte a zilei).

S-a adăugat ceva timp în rutina zilnică variabilitate, deoarece Am încercat să fac asta în rezervă era mereu ceva mișcare! Vă puteți imagina o pădure care pare să respire, dar este de fapt liniștită și calmă, pentru că toate animalele au decis că de la unu la doi este ceasul lor de liniște!?

  • „Rutina zilnică” a animalelor ca mecanică de joc. Gameplay-ul oferă studiul „graficelor” animalelor, și apoi utilizați aceste cunoștințe în scopurile dvs. de vânătoare. Acest răsplătitoare element de joc, deoarece După ce a învățat cum își petrece cerbul ziua, jucătorul poate prezice unde poate fi găsit. Ca în viata reala.

Toate acestea sunt rezultatul cercetărilor privind adăugarea de noi specii de animale în joc... ca să nu mai vorbim de nenumăratele ore petrecute cercetând cum arată și se mișcă animalele!

Comportamentul animal realist - ce este?

Pentru a crea IA credibilă, avem nevoie de...

Nevoi de baza

Inclusiv mâncatul, băutul, dormitul și mersul pe jos între zonele în care se întâmplă toate acestea.

Pentru a face comportamentul animalului mai puțin robotizat, acesta nu este creat după principiul „Cerbul! Stai aici și mănâncă iarbă până când algoritmul tău de mâncare este finalizat!” (Cred că oricine a lucrat cu arborele comportamental poate fi numit pe bună dreptate „Instructor de căprioare”).

Pentru a face mâncatul mai credibil, am adăugat câteva ramuri suplimentare arborelui comportamental, inclusiv:

  • Căutare Pozitie noua, situat la o distanță aleatorie (dar încă în pășune)
  • Înaintând în timp ce mănânci iarbă (ca o mașină de tuns iarba!)
  • Pur și simplu coborând capul pentru a răsfoi iarba pentru un număr aleator de secunde și apoi ridicați-o

Între aceste comportamente, animalul se poate angaja într-o animație inactivă (cum ar fi scuturarea capului, privirea la stânga/dreapta, scărpinatul/mușcatul etc.). Drept urmare, totul arată foarte tare, chiar și în grupuri mari, pentru că... acțiunile animalului implică suficientă aleatorie, făcând comportamentul să pară mai natural.

Am mai adăugat câteva ramuri pentru a varia momentele în care animalele părăsesc o „zonă de nevoie” (mâncând, băutură, dormit) și se deplasează spre alta. Ar fi ciudat dacă toți membrii turmei ar înceta brusc să mănânce și apoi să plece undeva în același timp. Am făcut astfel încât „liderul” grupului „să decidă” că este timpul să avanseze, după care urmează ceilalți membri ai grupului, terminând treptat cu treburile lor. Acesta este doar unul dintre acele comportamente pe care jucătorii pur și simplu nu le observă, pentru că... pare foarte natural... Dar dacă cerbul, ca o grămadă de roboți, a făcut același lucru în același timp, Probabil că fiecare al doilea recenzent ar scrie despre asta!

Ispitire

Vânătorii folosesc adesea așa-numitele „momeli” pentru a face un animal să se apropie... și fiecare animal virtual răspunde la apel diferit.

Ca în împușcători în care inamicii au un comportament de „acoperire”.(rulați, alergați în poziția X etc.), TheHunter are un comportament ca "apropiere". Deoarece jucătorii văd acest element al AI atât de des, a fost extrem de important să facem răspunsul la momeală cât mai credibil posibil.

  • Acest video demonstrează modul în care un cerb dain european reacționează la o momeală în Hunter: Call of the Wild. (Jucătorul vede exact când a fost declanșat „sistemul de alarmă” al căprioarei, schimbând comportamentul animalului de la „apropiere” la „alarmant”, precum și care anume organ de simț a trimis semnalul de alarmă - vedere, miros sau auz). Aici aceeași, dar în viața reală. (Căprița aleargă puțin mai repede pentru că este culmea sezonului de împerechere – masculul crede că cineva i-a invadat teritoriul!).
  • Este o plăcere să faci astfel de lucruri în arborele comportamentului, pentru că... Dezvoltatorul AI poate seta diferite unghiuri de apropiere și viteze de mișcare. Rezultatul este mare variabilitate a modului în care diferitele specii răspund la momeală, astfel încât jucătorul nu este niciodată 100% sigur ce metodă va alege animalul. ("Va trap? Doar merge? Din ce unghi? Se va opri? Va veni direct la mine? Va suna înapoi și va dezvălui poziția sa?")
  • Deoarece animalul se poate apropia de vânător din orice direcție, jucătorul poate avea nevoie pur și simplu stați, priviți și așteptați o lovitură bună. (Voi intra în mai multe detalii despre acest lucru în capitolul despre comportamentul „durere”, dar jucătorii tind să vizeze spatele animalului, inima sau plămânii, așa că unghiul este important.)

Anxietate

Jocul ar trebui să fie structurat astfel încât jucătorul să înțeleagă imediat că a speriat animalul, precum și cum exact l-a speriat. Bjorn a repetat acest lucru pe parcursul dezvoltării CotW: „Trebuie să existe un motiv pentru care animalul să reacționeze.” Dacă animalul reacționează exact așa (din punctul de vedere al jucătorului), jucătorul poate crede că problema este AI proastă și renunță la joc.

În viața reală, multe specii de căprioare (și alte specii, inclusiv vulpea roșie) scot sunete a avertiza despre pericolul unei alte căprioare. Am folosit asta arată jucătorului că animalul a fost deranjat(În mod similar, în jocurile stealth și împușcături, inamicul, simțind că ceva nu este în regulă, poate spune „Cine este acolo?”). În acest moment jucătorii tind să încetineascăși își schimbă poziția (se ghemuiesc sau se întinde), pentru ca animalul să nu le descopere.

După ce am studiat cum funcționează simțurile la diferite animale, mi-am dat seama că comportamentul anxios poate fi folosit pentru a arăta caracteristici unice drăguț. De exemplu, doar unele specii de căprioare pot detecta obiecte staționare și în mișcare - majoritatea au un sistem de semnal care este „tăiat” pentru a detecta doar acele obiecte care se mișcă. În plus, unele specii de căprioare au simțuri excelente (în plus față de vedere buna). Acest lucru le face dificil de vânat., mai ales dacă locuiesc acasă, i.e. în zonele împădurite muntoase (cum ar fi cerbul roșu).

Nivelurile „sistemului de semnal” al cerbului și al căprioarelor sunt diferite, așa că jucătorul trebuie să aleagă diferite tactici pentru a le vâna. Căprioară a fost făcută un animal mai „simplu”, adică. dacă te observă, atunci poți continua să te miști în direcția ei și, cel mai probabil, nu va da niciun semn de alarmă. Dar căprioara într-o astfel de situație va începe să „latre” (să facă un sunet de avertizare). Aceasta înseamnă că jucătorul, care a fost zărit de un căprior, trebuie să schimbe metoda de apropiere - să se retragă, să facă un cerc și să se apropie de animal din cealaltă parte. Retrăgându-se, jucătorul părăsește zona de auz și apoi „elimină” urma de miros.

Desigur momeala oferă vânătorului un avantaj. Cu toate acestea, acest mecanic a fost echilibrat prin adăugarea de dificultăți pentru animalele mai în vârstă (și de rang superior). Jucătorii/vânătorii vor de obicei să tragă în vânat mai mare... dar în jocul nostru trebuie să te străduiești din greu să obții asta! Mai jos voi vorbi despre asta mai detaliat, dar animalele bătrâne reacționează la momeli mai rar decât cele obișnuite. În plus, așa cum am spus deja, trăiesc în locații mai complexe și au simțuri mai sensibile.

Când un jucător alertează un animal, este activată o animație pentru organul de simț declanșat - acesta începe să adulmece, să privească atent sau să asculte. În acest fel, jucătorului i se oferă un indiciu cu privire la acțiunea care l-a deranjat pe animal.

Durerea și pătrunderea în diferite părți ale corpului

Deoarece jucătorul nu știe ce organ a lovit (și, prin urmare, cât timp are nevoie pentru a monitoriza animalul), comportamentul „durere” trebuie să fie foarte detaliat, deoarece conține Informații importante pentru jucător. Apropo, iată un exemplu comportament al durerii. Echipa de animație de la CotW a făcut o treabă fantastică, făcând fiecare animație să se citească ca o carte deschisă.

Elementul principal al francizei Hunter este vânătoarea etică, a cărui esență este că jucătorii sunt încurajați să omoare animalele cât mai uman posibil. Pentru cei care nu vânează, conceptul de „vânătoare etică” pare ciudat (de asemenea, a trebuit să mă uit cu adevărat la ce a fost), dar există multe reguli – pe care diferiți vânători le înțeleg diferit – menite să minimizeze suferința animalului. . A fost foarte interesant să citesc despre asta. În timp ce studiam vânătoarea, am dezvoltat un respect enorm pentru vânătoare și pentru modul în care diferiți vânători abordează etica (în special, aceste diferențe sunt clar vizibile între vânătorii din țări și regiuni).

În jocurile în care inamicii sunt oameni, de regulă, aceștia sunt la o primă lovituri la cap, dar în vânătoare totul nu este atât de simplu. În vânătoare, loviturile în cap sunt o sursă de controversă, iar vânătorul nu poate împușca animalul în cap. doar din motive de umanitate(factori precum vântul și mărimea/grosimea craniului joacă un rol important aici).

Vânătorii/jucătorii caută de obicei să lovească spatele, inima sau plămânul, deci este important ca modelul animal să aibă un animația corespunzătoare a fost activată, ca să nu mai vorbim despre schimbarea altor aspecte ale IA ca o distanţă de alergare.

AI avansat

Acum că am acoperit elementele de bază ale designului AI pentru noile specii de animale, să vedem cum poate fi îmbunătățită această IA.

După cum am spus deja, jucătorii (în special vânătorii adevărați) înțeleg imediat când AI-ul unui animal este prost. Este ca și cu o localizare, o interfață sau un program bun - jucătorii pur și simplu nu observă când produsul este bine făcut. Dar ceea ce este făcut prost îți atrage atenția imediat.

Studiu

De asemenea, am menționat că în timpul procesului de dezvoltare a trebuit să sapă printr-o grămadă de materiale despre vânătoare. Glume deoparte. Am urmărit o mulțime de videoclipuri despre comportamentul animalelor. Întâlnirile noastre de dimineață din Stockholm au început cu sunetul unei adevărate momeale, iar la scurt timp după aceea, unii dintre noi am fost lipiți de monitor, difuzând o imagine de undeva în SUA, unde căprioarele începeau încet să se adune pe pășune.

(În cele din urmă s-a ajuns la punctul în care am început să am vise despre căprioare care se zbârneau fericite pe câmpurile verzi. Nu-mi lipsesc deloc acele vise! Același lucru a fost și când am studiat limba chineză la facultate - am visat chinezi ciudați agățați amuzanți. afară în spațiu.)

Vizionarea atât de multe videoclipuri despre comportamentul animalelor nu era, desigur, necesară... dar a meritat! eu Am găsit o mulțime de lucruri care nici măcar nu au fost menționate în manualele despre vânătoare și comportamentul animalelor. Am petrecut ore întregi urmărind videoclipuri care studiau comportamentul tipuri diferiteși apoi a încercat să găsească cea mai buna cale pentru a implementa descoperirile tale în joc. Am găsit modele de comportament în videoclip pe care nu le-am putut găsi nicăieri altundeva.

Detalii care îl fac să pară unic

De exemplu, dacă tastați în căutarea „cum se apropie un căprior de sursa sunetului de la o momeală”, este puțin probabil să găsiți informații detaliate despre tiparele ei de comportament cum ar fi mișcarea în formă de S (la căprioara, modelul de mișcare seamănă cu un zig-zag), viteza de apropiere și alte detalii ciudate pe care vânătorul le amintește de-a lungul timpului, ademenind căprioarele adevărate.

Influența omului asupra naturii

În timp ce lucram la AI pentru theHunter: Call of the Wild, mi-am dat seama brusc că oamenii influențează și comportamentul animalelor. Ca urmare, am decis să adaug amendamentele corespunzătoare la AI.

De exemplu, decât mai multi oameni invadează teritoriul animalelor, cu atât animalele se obișnuiesc mai mult cu oamenii, căutând în cele din urmă din ce în ce mai des la periferia orașelor. Nu au fost înregistrate atacuri fatale de coioți în Statele Unite până în 1981 și nici atacuri mortale de coioți înregistrate asupra adulților din lume până în 2009. Dacă este interesant, aici este linkul la un documentar despre un atac (din păcate, fatal) de coioți asupra tânărului cântăreț popular canadian Taylor Mitchell.

Deși multe animale se tem în mod natural de oameni, experții cred că prădătorii uită treptat această frică, așa că trebuie reintrodusă pentru a opri atacurile asupra oamenilor. (Apropo, se spune că nativii americani au speriat animalele sălbatice, menținându-și astfel poziția dominantă).

Și acesta este unul dintre multele detalii implementate în joc, oricum eu în loc să îndepărteze prada și prădătorii de pe teritoriile umane(punctele de interes), dimpotrivă, au combinat habitatele oamenilor și ale animalelor astfel încât arata ca animalele sunt obisnuite cu prezenta umana.

(Dacă lucrați la IA unui animal extraterestră, această abordare poate fi folosită pentru a adăuga elemente narative. Habitatul unei specii poate fi combinat cu habitatul alteia, dar asigurați-vă că animalele merg la o milă distanță. din locuri în care au pierdut cândva în conflicte.)

IA pe care am creat-o are mult mai multe aspecte despre care s-ar putea vorbi, dar este mai bine să le încerci și tu jucând la Hunter: Call of the Wild.

Deși jucătorul obișnuit care nu înțelege comportamentul animal poate pierde o mulțime de nuanțe, ei combinația creează o inteligență artificială credibilă, care poate prezenta în mod constant jucătorului surprize plăcute. Desigur, un jucător trebuie să joace multe ore la Hunter: CotW înainte de a înțelege diferența, de exemplu, în atragerea diferitelor tipuri de căprioare, dar Toate aceste mici detalii, repet, aduc o contribuție tangibilă la experiența de joc.

In cele din urma

Din perspectiva unui designer AI, theHunter: Call of the Wild a fost un proiect cu adevărat fantastic! stătea în fața mea sarcina de a realiza un comportament credibil al animalului, dar în același timp era loc pentru Libertate creativă(de exemplu, când se lucrează la apropierea unui animal de vânător).

Pe măsură ce jucam alte jocuri și studiam cum a fost creată IA în alte genuri de jocuri, mi-am dat seama că cunoștințele mele despre cum să implementez comportamentul animal realist aplicabil în alte tipuri de design AI.

În primul rând, metodele mele pot fi aplicate la implementare comportament oameni primitivi , și extratereștri și alte tipuri de creaturi științifico-fantastice și fantastice. (Dacă ați urmărit dezvoltarea Horizon Zero Dawn, apoi probabil ați văzut că au folosit și videoclipuri cu animale ca referințe pentru „mașinile lor animale”.

În timp ce lucram la CotW, am învățat și alte tehnici, bine ajutând la implementarea IA. Luați, de exemplu, același lucru lucrul cu mediul de joc(adică punctele de ambuscadă și cum să le implementăm harta jocului), care este 100% aplicabil în jocurile din alte genuri.

Sincer, a fost foarte dificil (și subapreciez) să creez comportamentul animal cu adevărat realistîntr-un joc care ar trebui să fie pentru jucător atât provocator, cât și interesant. Cu toate acestea, să văd descoperirile mele și designul AI împreună a fost incredibil de plină de satisfacții. De asemenea, a fost un factor foarte benefic faptul că mulți dezvoltatori au lucrat la TheHunter original și au îmbogățit crearea jocului cu multe lucruri pe care le-au învățat din crearea primei părți.

Designerii de jocuri CotW și AI au lucrat împreună la multe aspecte diferite ale jocului pentru a oferi fanilor vânătorul experiență de vânătoare detaliată și realistă. Unii jucători au observat diferențe între comportamentele diferitelor specii de animaleși chiar le-a plăcut!

Mulțumim echipelor de la Avalanche Studios, Expansive Worlds și theHunter! theHunter: Call of the Wild a fost extraordinar de lucrat. De asemenea, mulțumiri speciale lui Patrick Enz și Dan Peake, care au lucrat tipuri suplimentareși comportamentul prădătorilor.