매스 이펙트 안드로메다의 새로운 주인공. 캐릭터 - 채팅하고, 친구를 사귀고, 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 안드로메다의 적대적인 생물

매스 이펙트: 안드로메다 트레일러 리뷰

EA Play에서 프레젠테이션이 진행되었습니다. BioWare 스튜디오는 새로운 주인공, 새로운 함선, 게임 위치 및 일부 게임 플레이를 볼 수 있는 또 다른 2분짜리 예고편을 보여주었습니다. 팬들은 콘텐츠 부족에 실망했다. 하지만 나머지 EA의 기자간담회 ​​역시 많은 정보에서 다르지 않았다는 점은 인정해야 한다. 각 게임에는 일정 시간이 할당되었고 BioWare는 이번에 완전히 유익한 예고편으로 채워져 새 게임에 대한 많은 흥미로운 세부 사항을 배울 수 있습니다. 동영상으로 자세히 살펴보겠습니다.

매스이펙트 주인공 안드로메다

끝에서 시작합시다. 비디오의 마지막 몇 초에서 우리는 그녀의 성을 통해 게임의 주인공을 보여주었습니다. 이 소녀가 매스 이펙트 : 안드로메다의 주인공이라는 공식 확인이 기자 회견 후 하루 만에 나타났습니다. 아마도 우리는 게임에서 그녀의 가족을 볼 것입니다. 그동안 우리는 스크린샷을 보고 BioWare가 캐릭터의 얼굴 애니메이션에서 어떤 진전을 이루었는지 볼 수 있습니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션.

전작 3부작에서 매스 이펙트주인공의 외모와 성별 선택의 편집자였다. 분명히, 이 모든 것이 안드로메다에 나타날 것입니다. 비디오의 다른 프레임에서 우리는 이미 친숙한 갑옷을 입고 착색된 헬멧 바이저를 착용한 남성 캐릭터를 봅니다. 그의 얼굴은 한 번도 공개된 적이 없으며, Mass Effect 시리즈가 원래 매스 이펙트 시리즈를 중심으로 개발되었기 때문에 BioWare가 스튜디오의 오래된 개발에 생명을 불어넣었다는 가정을 할 수 있습니다. 여성 캐릭터, 그리고 특정 발달 단계에서만 Mark Vanderloo의 모습을 한 남성 Shepard가 전체 시리즈의 주인공이자 얼굴이 되었습니다. 이번에는 상황이 다를 수 있습니다. 오리지널 매스 이펙트 3부작의 여성 셰퍼드는 팬들에게 큰 인기를 얻었고 팬 아트에서 인기 있는 히로인이 되었습니다.

이동하는 은하수 함대

주인공은 정리했지만 줄거리는 어떻습니까? 분명히, 행성 지구는 게임의 시작점입니다. 여러 셔틀이 궤도에 진입하며 거대한 우주선 함대가 모이게 됩니다. 이 선박 중 어느 것도 에 있는 선박과 유사하지 않습니다. 이전 부품게임에서 우리는 안드로메다의 사건이 3부작의 사건보다 훨씬 늦게 일어날 것이라고 결론지었습니다.

우리는 Citadel과 Horn의 잡종을 닮은 거대한 선박을 보게 되며, 그 배를 타고 Andromeda로 긴 여행을 떠날 것입니다. 여기서 배경에주의를 기울여야합니다. 적어도 두 개의 유사한 선박이 성채 형태로 그곳에서 볼 수 있습니다. 아마도 배의 전체 함대가 안드로메다로 보내질 것이지만 모든 사람이 목표에 도달하지는 않을 것입니다.

안드로메다의 적대적인 생물

Andromeda는 발견자를 아주 잔인하게 만날 것입니다. 영상이 진행되는 동안 우리는 배가 부서지는 장면을 반복적으로 보게 되며, 지역 동물군 대표뿐만 아니라 사람들이 주인공의 적으로 행동합니다. 메인으로 떠올랐다. 줄거리우리는 외계인, 즉 ... 우리의 침략을 막기 위해 직면하게 될 것입니다.

지역 동물군 대표들로부터 캐릭터를 펄럭이는 거대한 생물을 우리에게 보여주었다. 헝겊 인형... 일부 게임 매체에서는 그를 야가미라고 불렀지만, 그는 야가와 아주 조금 비슷할 뿐 지능이 발달했을 가능성은 거의 없습니다.

동일한 생물로 게임 플레이의 작은 발췌문이 있습니다. 여기서 우리 캐릭터는 권총으로 거인을 채우려고 합니다. 게임 플레이는 Mass Effect 3와 크게 다르지 않은 것 같지만, 제트팩을 사용하기 때문에 개방된 공간이 더 자유롭고 엄폐물에 대한 의존도가 낮아집니다.

다음 스크린샷에서 생체 인간이 점프 킥을 하는 것을 볼 수 있습니다. 이 전투 기술은 이미 작년 E3에서 시연되었는데 그곳에서만 캐릭터가 유니 블레이드로 찔렀습니다.

파티원

주인공의 팀에는 여성이 있습니다. 그녀에 대한 소문은 1 년 전에 나타났으며 이름조차 -. 인터넷에 유출된 영상에는 금발의 여성이 등장했다. 그녀는 이 예고편에서 보여지지 않았지만 더 흥미로운 것이 보여졌습니다.

위의 스크린샷에서 우리는 어깨 패드에 문자 "A"가 있는 흰색 갑옷을 입은 주인공을 봅니다. 그녀 옆에는 또 다른 여성이 있다. 아마도 같은 Cora 또는 asari. 그러나 그 옆에는 출처를 알 수 없는 생물이 있습니다. 나는 프레임에 비디오를 배치했고 이 생물에서 크로간을 볼 수 없었습니다. 뚜렷한 혹이 있는 갑옷을 제외하고는 크로건과의 유사성은 최소화됩니다. 이 생물의 특이한 머리는 특히 인상적입니다. 내가 틀릴 수도 있지만 여기서 우리는 절대적으로 대표자를 봅니다. 새로운 인종:


이론을 떠나 가혹한 현실로 돌아가자. 아자리. 최신 Frostbite 3 기술과 고급 안면 애니메이션으로 만든 새로운 아사리입니다. 애니메이션은 사실감이 매우 인상적이라고 말해야 겠습니다. 비록 그 사실감과 영화 촬영법 면에서 최근에 발표된 같은 엔진의 Battlefield 1보다 눈에 띄게 열등하고, 어쩐지 만화처럼 보입니다.

하지만 만화는 무섭지 않다. 3부작 팬들은 새로운 아사리가 조금 이상하다는 데 동의합니다. 우리는 Tessian 처녀의 매력에 대해 논의하지 않고 몇 가지 세부 사항에만주의를 기울입니다. Mass Effect Trilogy는 피부가 인간의 피부와 다르고 비늘 모양의 질감을 가지고 있다는 것을 가르쳐 주며, 이 종족의 구성원이 양서류(샐러리언보다 적지만 여전히)임을 상기시켜 줍니다. 또한, 그들은 완전히 털이 없습니다. 여기서 우리는 인간의 피부와 두꺼운 눈썹을 모두 볼 수 있습니다. 작가는 단순히 사람의 질감을 파란색으로 칠하고 모형에 붙인 것 같습니다. 캐논을 떠나는 것은 9년 동안 캐논을 플레이해 온 매스 이펙트 팬들의 존경을 얻는 최선의 방법이 아닙니다.

남자, 크로간, 아사리, 크로간처럼 생긴 이해할 수 없는 생명체 외에도 주인공이 팀에 합류한다. 그는 함선의 사령부에서 촬영한 영상에서 볼 수 있습니다. 이것은 Salarians가 적어도 Andromeda의 식민지화에 관여했음을 의미합니다. 우리는 그들이 2년 전에 새로운 게임에 등장할 것이라는 사실에 대해 썼습니다. 이 종족의 대표자는 게임이 프로토타입으로 존재했을 때 Mass Effect: Andromeda 전용 비디오 중 하나에서 볼 수 있습니다.

템페스트 - 뉴노르망디

그리고 물론 기술을 언급하지 않을 수 없습니다. 주인공 안드로메다에게 함선이 호출됩니다. 어렴풋이 노르망디를 닮아있지만, 전체적으로 납작하고 유선형의 바디로 인해 더욱 고급스러워 보입니다.

노르망디와 달리 템페스트 사령부는 뱃머리에 있습니다. 주인공은 지도에서 목적지를 선택하고 배는 하이퍼 점프를 합니다. 1년 전 시사회 영상에서 봤습니다. Tempest는 인공 지능에 의해 제어되며 조종사가 전혀 없다고 가정 할 수 있습니다.

우주선은 질량 효과 필드를 사용하여 표면 위를 맴돌면서 행성과 육지의 대기에 들어갈 수 있습니다. 배의 전면은 옛 마코를 연상케 하며, 특히 아래쪽 유리창은 풍경의 넓은 각도를 제공합니다.

마코 M40

마코 얘기. 신형 M40은 게임의 첫 부분부터 모든 지형 차량과 아무 관련이 없습니다. 초기 개념에서는 장난감 자동차처럼 보였고 크로스 컨트리 능력 측면에서 약간의 두려움을 일으켰습니다. 그러나 이 비디오에서 우리는 그가 많은 것을 할 수 있다는 것을 보여주었습니다. 그 클리어런스는 어떤 장애물도 극복하기에 충분합니다.

결과

요약하면, 나는 내가 본 것을 정말로 좋아했다고 말할 것입니다. 넓은 공간, 아름다운 위치, 새로운 고급 선박인 Mako로의 여행, 그리고 새로운 Mass Effect: Andromeda의 주요 내용은 흥미진진합니다. 매스 이펙트 3에서 부족했던 것은 음모였습니다. 셰퍼드 대위의 이야기가 어떻게 끝날지 몰랐지만 끝을 기다리고있었습니다. 반면에 Andromeda는 싱글 플레이어 캠페인 및 멀티 플레이에서 향후 몇 년 동안 탐험할 새로운 미지의 세계를 열어줍니다.

나는 BioWare가 괜찮은 게임을 만들고 마침내 양질의 게임 플레이에 중점을 둘 수 있다고 믿습니다. 이미 언급했듯이 Mass Effect: Andromeda는 컷신과 대화가 줄어들고 행성, 고대 종족의 유적 및 유물 검색에 중점을 둡니다. 이 모든 것이 매스 이펙트의 첫 번째 부분인 SF의 정신을 지닌 시리즈의 유일한 부분의 분위기로 돌아갑니다.

그리고 이제 우리는 Mass Effect: Andromeda에 대한 새로운 정보를 기다리며 인내해야 합니다. 출시가 1년도 채 남지 않았으며 가장 인기 있는 세부 정보가 올 가을에 나타날 것입니다.

얼마 전 우리는 BioWare의 새로운 아이디어에 대한 형사 부주의로 기소되었습니다. 글쎄, 오늘 우리는 최고의 캐릭터를 소개하여이 간과를 수정하려고 노력할 것입니다. 역할극의 석방 이전의 모든 시대와 백성의 엘더스크롤 Vi. 제목과 "유머"는 전적으로 원글 작성자의 양심에 달려 있습니다. 특히 인상이 강한 사람은 즉시 읽기를 중단하고 페이지를 닫아야 합니다. 우리는 경고했습니다.

우주선, 생물의 불가사의, 임박한 외계인의 위협을 넘어 Mass Effect: Andromeda는 인간(및 외계인)이 채팅하고, 시시덕거리고, 짝을 이루는 모든 것에 관한 것입니다. 그들은 게임의 심장과 영혼이 될 것입니다. 원래 3부작은 대규모 도피 우주 오페라였지만 역사에 남을 만한 다른 RPG에 힘을 얻었습니다. 흥미로운 캐릭터... 항상 Garrus를 보정하느라 바쁜 샐러리맨 과학자에 대한 Mordin의 재미있는 아리아나 게스에게 영혼이 있는지 여부에 대한 Tali와 Legion 간의 논쟁을 누가 잊을 수 있겠습니까?

Mass Effect: Andromeda가 기억에 남는 새로운 순간과 바이러스 밈을 많이 제공하기를 바랍니다. 게임 출시를 예상하여 가능한 동반자 및 미성년자 캐릭터에 대한 모든 사용 가능한 정보를 수집했습니다.

주요 캐릭터부터 시작하겠습니다. Scott과 Sarah Ryder는 20대 쌍둥이입니다. 그녀와 그를 위해 게임을 완료하는 것이 가능할 것이며 두 번째 Ryder는 어쨌든 팀의 중심 캐릭터 중 하나가 될 것입니다 (아니요, 친척과 바람을 피울 수 없습니다. 이것은 Game of Thrones가 아닙니다. , 결국!)

플레이어는 원래 3부작에서와 같이 영웅의 모양을 사용자 정의하고 배경 스토리를 선택하고 이름을 변경할 수 있지만 표준 이름을 그대로 둘 경우 일부 캐릭터는 이름으로 영웅을 참조합니다(Scott 또는 Sarah) 성 대신에. Ryder 가족의 아버지와 선택한 영웅의 쌍둥이 이름 어쨌든 표준으로 남을 것입니다그래서 가족 구성원이 서로의 이름을 부르지 않았다.

우리는 그것을 알고 주인공그의 아버지, 유명한 은하 탐험가이자 N7 전투기인 Alec Ryder(나중에 그에 대해 자세히 설명)로부터 Pioneer의 명예 칭호를 상속받습니다. 이 역할에서 영웅은 식민지화에 적합한 새로운 행성을 찾기 위해 안드로메다 은하를 탐험하는 팀을 이끌어야 하지만, 물론 임무가 오랫동안 무해한 상태로 남아 있지는 않을 것입니다.

그러나 Ryder의 성격, 그의 행동은 전적으로 플레이어의 양심에 달려 있습니다. 우리는 이전보다 훨씬 더 미묘하고 잘 생각한 도덕 시스템을 약속했기 때문에 영웅, 나쁜 놈, 평범한 사람 또는 아무나 할 수 있습니다.

글쎄, 한 가지 더 흥미로운 사실 ​​: 주인공은 pyzhak 애완 동물을 가질 것입니다 (이 원숭이를 기억하십니까?) 그리고이 애완 동물은 분명히, 로밍 할 수있을 것입니다용감한 식민지 개척자들이 여행할 Tempest 우주선 전체에서.

Mass Effect: Andromeda에서 싸우는 동료들

이들은 당신의 팀에 합류할 남자, 여자 및 동성 외계인입니다. 그들은 과제에 당신과 함께 갈 수 있고, 그들 자신의 클래스와 스킬 트리가 있을 것이고, 당신은 그들과 많이 의사 소통하고 상호 작용할 수 있으며, 어떤 경우에는 사랑의 관계로 올 수도 있습니다.

라이더와 마찬가지로 코라는 방주 하이페리온을 타고 안드로메다 은하에 도착합니다. 그녀는 게임의 맨 처음부터 사용할 수 있는 주인공의 두 동료 중 하나가 될 것입니다. 에서 Liam과 함께 선수들에게 처음으로 보여졌습니다. 예고편 "새로운 지구", 즉시 그녀가 Scott Ryder에게 낭만적인 관심을 가질 수 있는 가능한 옵션 중 하나가 될 것임을 분명히 했습니다. 비디오에서 플레이어를 기다리고있는 세부 사항, 팀원을 대표하는 Cora가 텍스트를 읽는 곳.

Cora는 지상 작전의 인간 생물학 전문가입니다. 얼라이언스 군대의 장교로 진급한 그녀는 군대의 종간 통합이라는 특별 프로그램에 따라 Asari 낙하산 부대에 합류하여 Talen Daughters와 함께 복무했습니다. 그녀는 Pathfinder 팀의 부사령관이며 Alec Ryder의 실질적인 후계자이므로 Ryder의 자녀 중 하나가 Pathfinder가되는 것이 다소 이상합니다. 분명히, 이 문제가 되는 문제는 게임의 플롯 과정에서 해결되어야 합니다.

소셜 뉴스 사이트 Reddit은 최근 마케팅 연구에서 정보를 유출했습니다. "나무 껍질은 외부 영향으로부터 반구 내의 모든 사람을 보호하는 동시에 상대방을 계속 공격할 수 있는 생물학적 보호막을 생성할 수 있습니다."

이전에 이러한 오브는 Mass Effect 3 멀티플레이어의 Adept 클래스 독점(Justicar Asari) 스킬이었습니다(Mass Effect 2에서 자살 임무 중에 선택된 바이오틱에 의해 유사한 보호막이 생성되었지만), 이는 Cora가 Adept가 될 것임을 암시합니다. . 그러나 그녀의 공식 Mass Effect 웹사이트의 프로필 페이지에는 그녀가 "좋아하는" 바이오틱 스킬이 바이오틱 차지이고, 그녀의 무기는 스톰트루퍼 클래스에 가까운 샷건이라고 합니다. 이것은 또한 리드 디자이너 Ian Fraser에 의해 확인되었습니다. 트위터.

아, 그리고 한 가지 더: Cora의 성은 Harper입니다. 유령처럼(본명은 잭 하퍼). 흥미롭습니다. 매우 흥미롭습니다.

Liam은 사고 대응 및 비상 사태... 에서 팀 소개와 동일한 비디오우리는 그가 대학에서 공학을 공부했다는 것을 알았지 만 경찰로 재교육을 받기로 결정했습니다. 그의 다양한 기술을 위해 Alec Ryder는 자신의 임무를 완료하기 위해 개인적으로 그를 선택했습니다. Liam은 영국식 억양을 가진 런던 사람입니다.

예술 감독인 Mac Walters는 Game Informer와의 인터뷰에서 "Liam은 젊고 열정적이며 때로는 지나치게 이상주의적인 추종자입니다. 그는 안드로메다 은하계에서 인류의 미래에 대한 큰 희망을 가지고 있으며 가장 어려운 상황에서 다른 사람들에게 영감을 주고 격려하기 위해 노력할 것입니다. 동시에 그는 화를 잘 내고 화를 잘 내며 감정적으로 과민 반응하는 경우가 많습니다. 분명히 게임의 중간 어딘가에서이 젊은 이상주의는 가혹한 현실에 직면 할 것이고 우리는 이것을 목격해야 할 것입니다.

밝고 쾌활한 성격에도 불구하고 그는 자신의 임무를 매우 진지하게 받아들이고 라이더의 결정을 지지하고 존중합니다. 같은 Walters에 따르면, 주인공의 등을 항상 덮는 것은 Liam입니다.

Liam의 클래스에 대한 추측에 관해서는 - 여기에서 다시, 공식 Mass Effect 웹 사이트에서 그의 페이지를 참조할 수 있습니다. 그는 제트팩을 사용하여 적에게 날아가고 두 개의 블레이드가 있는 "오버클럭된" 레조트론을 사용하여 근접 전투에서 싸우는 것을 선호한다고 합니다(Ryder도 이제 이것을 사용할 수 있습니까?). 그가 가장 좋아하는 능력: Ravager Strike(앞으로 도약하여 적을 기절시키고 제트팩으로 여러 대상을 공격). Mass Effect 3의 멀티플레이어 게임에서 이 능력은 군인 계급을 암시하는 투리안 파괴자의 독특한 기술이었다. 하지만 이 사람도 엔지니어가 되기 위해 공부했다는 사실을 잊지 말자.

Peebee는 Asari이지만 시리즈의 이전 게임에서 이 종족에 대해 배운 것을 기반으로 성급하게 결론을 내리지 마십시오. Peebee는 거만하고 오만한 Liara와 Samara, 그리고 femmalent Morinth와 공통점이 거의 없습니다.

"Liara가 매우 진지한 상황에서 Peebee는 활기차고 장난기가 많았습니다."라고 Mac Walters는 그녀에 대해 말했습니다. - 기회가 있을 때마다 그녀는 일반적으로 받아 들여지는 규범에 어긋나게 행동하고 문화, 전통 등 모든 것에 관심이 없습니다. 그리고 개념 팀워크그녀에게 외계인."

BioWare는 플레이어들 사이에서 외계 종족의 대표에 대해 발전된 고정관념을 깨고 싶어하므로 새로운 아사리는 절제되고 외교적이기보다는 바람이 불고 직선적일 것입니다. 아마도 요점은 식민지 수색과 관련된 임무의 본질에 있습니다. 태어날 때부터 그러한 원정은 추방자를 끌어들였습니다. 그건 그렇고, Peebee는 Pelessaria B "Sale의 전체 이름의 줄임말입니다. 그녀는 Asari 과학자들의 거점인 행성 Hyetian(은하수, Silean Nebula, Nahuala)의 수도인 Port Leram에서 왔습니다.

은하수는 그녀를 빨리 지루하게 만들었고 그녀는 원정 기함 넥서스의 일부로 안드로메다로 갔지만 곧 독립을 선호하여 떠났습니다. 공식 Mass Effect 웹사이트의 그녀의 페이지에는 그녀가 "병리학적으로 독립적"이라고 명시되어 있습니다. 그녀는 주인공이 Eleus 클러스터를 여행할 때 탐험해야 하는 외계 기술에 관심이 있습니다.

사이트에 따르면 Peebee는 저격수이자 혼돈의 생물체이고 그녀가 가장 좋아하는 무기는 Sidewinder Outlaw 권총이고 그녀가 가장 좋아하는 기술은 Invasion입니다. 이것은 Mass Effect 시리즈에 새로 추가된 것이므로 Peebee가 생물학적으로 능숙할 것이라고 가정할 수 있지만 몇 가지 새로운 트릭이 있습니다.

이미 확인그녀와 낭만적 인 관계를 가질 수 있다는 것입니다. 성우인 Christine Lakin은 Peebee가 그녀의 경력에서 가장 재미있고 흥미로운 역할 중 하나가 되었다고 인정했습니다.

바람은 투리안입니다. 지금까지 그녀에 대해 알려진 것은 거의 없습니다. 그녀는 예고편에서 플래시 " 새로운 지구", 그리고 에서 처음으로 제시되었다. 게임 플레이 트레일러, Game Awards 2016에서 그녀는 Sarah Ryder와 Drak(아래에서 더 자세히 설명)과 함께 행성 Kadara에 대한 지상 임무를 수행했습니다. 충성 임무를 맡게 되는 것이 확인되어 주인공의 잠재적 동반자가 될 것임에 틀림없다.

BioWare가 고정 관념을 계속 부수고 있다면 이 투리안 여성은 총과 보정을 싫어하는 무모한 바보가 되어야 합니다. 그녀는 비디오와 게임 자체에서 모두 키가 크므로 개발자는 독특한 모션 애니메이션 제공... 사실 여기에 모든 공식 정보가 있습니다.

Drak은 뼈로 장식된 멋진 우주복을 입은 크로건입니다. 그는 에 출연했다 트레일러 Game Awards 2016에서: Ryder와 Vetra와 함께 The Tempest에서 출발했습니다. V 다른 트레일러그는 또한 번쩍였습니다. 여기에서 그는 외계인을 땅에 던졌습니다. "나는 군대가 필요하지 않습니다."라고 Scott Ryder는 말합니다. "나는 크로건이 있다."

Game Informer는 크로건에게도 충성도 임무가 있다고 썼습니다. krogan의 이름은 언급되지 않았지만 마케팅 연구 데이터 유출 중에 나타났습니다. 여기에서 이 작업을 완료하는 데 대한 보상에 대한 힌트가 있었습니다: 당신과 당신의 팀에 대한 Drak의 충성도를 얻으면 새로운 스킬 트리도 잠금 해제됩니다."

우리는 그가 전투에서 어떻게 행동하는지 알지 못합니다. 글쎄요, 그가 멋지다는 사실 외에는 말이죠. 희귀한 생물적 재능 덕분에 권위 있는 무술 마스터이자 Urdnot 일족의 지도자가 된 Rex를 제외하고 Mass Effect 시리즈의 다른 크로건은 공격적이고 전적으로 산탄총을 선호하는 근접 전사입니다. 돌격 소총그리고 무거운 갑옷.

그래서 우리는 다섯 명의 가능한 동료에 대해 이야기했습니다(아마도 지상 작전에 참여할 수 있는 주인공의 쌍둥이 제외). 그들은 모두 플레이어가 이미 알고 있는 은하수 종족 출신이지만 Eurogamer에 따르면 BioWare는 적어도 하나의 위성이 새로운 은하계에서 나올 것임을 확인했습니다.

New Earth 트레일러 직후, 귀여운 머리가 큰 피규어 제작자 Funko는 새 게임을 기반으로 한 피규어 라인을 소개했습니다. 그 중 하나는 새로운 격납고 경주를 대표하는 라일락을 기반으로 만들어졌습니다. 그 인물은 Jaal이라고 불립니다. BioWare는 정보를 확인하기 위해 서두르지 않지만 트레일러에서 그(또는 그녀?)에게 꽤 많은 시간이 주어졌고 심지어 자신의 모습도 이미 존재하므로 Jaal은 여섯 번째이자 아마도 마지막 가능한 동맹자가 될 것입니다. 주인공의.

다른 모든 것은 물 위에 갈퀴로 쓰여 있지만 Twitter Ian Fraser 썼다그가 모든 돌격 분대 중 가장 많은 돌격을 일으키고 싶다면 그는 Cora와 개발 중인 다른 캐릭터를 임무에 데려갑니다. 우리는 다른 가능한 위성에 대해 아무것도 모르기 때문에 Jaal이거나 아직 우리에게 알려지지 않은 다른 캐릭터일 수 있습니다.

BioWare 관계자는 Ryder의 팀이 Mass Effect에서 이전보다 작을 것이라고 주장했지만 각 캐릭터는 더 자세히 작업되고 대화에서 더 잘 드러날 것입니다. 우리가 기억하는 것처럼 3부작의 두 번째 부분에는 12개의 가능한 위성이 있었고 그 중 2개는 DLC에서 온 것입니다. 3부에서는 위성이 7개 밖에 없었고, Javik도 DLC에만 추가되었습니다. Mass Effect: Andromeda에는 5~6명의 팀원만 있을 수 있지만 게임이 출시되는 날 또는 다운로드 가능한 유료 애드온으로 한두 명 더 추가될 것입니다.

매스 이펙트: 안드로메다 마이너 캐릭터

그리고 이제 지상작전에 참여할 가능성이 낮은 조연 캐릭터를 소개합니다.

아빠를 만나세요. 정확히는 주인공의 아버지. Alec Ryder는 중계기의 반대편을 처음으로 통과한 사람 중 한 명입니다. 귀국 후, 그는 나중에 N7으로 알려지게 될 군사 프로그램의 첫 번째 참가자 중 한 명이되어 인류 최고의 군인 중 한 명으로 자신의 지위를 확인했습니다. 에서 파이오니어 팀을 소개하는 비디오우리는 또한 그가 Shanxi의 1차 접촉 전쟁에서 투리안과 싸웠고 22세기의 60년대에 Citadel의 군관으로 근무했다는 것을 압니다.

그는 숙련 된 군인 일뿐만 아니라 사용 가능성에 관심이있는 과학자이기도합니다. 인공 지능"인체를 개선하는 수단으로"(, 흠). 이것으로 아마도 (CAM에 대해 아래 참조) 중요한 질문이 연결됩니다. 사실, 쌍둥이의 어머니는 어디에 있습니까? 확실히

우주 사가의 스핀오프가 왜 그렇게 실망스러운지.

책갈피로

Mass Effect: Andromeda는 가장 주목받는 실패작 중 하나였습니다. 최근, 하지만 많은 사람들이 여전히 궁금해합니다. 개발자가 어떻게 그런 원시 게임을 출시할 수 있었을까요? 결국, 그들은 그녀의 많은 결점을 모를 수 없었습니다. 포털 Kotaku의 기자는 익명을 조건으로 게임 개발자와 이야기를 나누었고 Andromeda가 노골적인 실패로 판명된 이유를 알아냈습니다.

우리는 자료를 다시 말했습니다.

아이디어

2007년의 첫 번째 Mass Effect는 완벽한 게임이 아니었습니다. 팬들은 특히 플레이어가 끊임없이 타야 하는 전지형 차량인 Mako를 싫어했습니다. 그러나 매스 이펙트 2와 3은 플롯, 대화, 전투 시스템과 같은 첫 번째 부분의 장점을 발전시켰고 행성 탐사는 중단되었습니다.

BioWare가 프랜차이즈의 네 번째 게임을 만들기로 결정했을 때 회사는 게임을 업데이트하기를 원했습니다. Mass Effect는 이전에 Edmonton 스튜디오에서 처리되었지만 BioWare의 Montreal 사업부에도 개발용으로 제공되었습니다.

메인 3부작의 총괄 프로듀서인 케이시 허드슨(Casey Hudson)은 코드명 딜런(Dylan)이라는 새로운 타이틀을 취했기 때문에 매스 이펙트의 속편을 만들 시간이 없었습니다. 그의 비밀 프로젝트는 팀이 Bob Dylan과 동등한 것을 만들려고 하기 때문에 그렇게 명명되었습니다. 게임 산업.

케이시 허드슨

BioWare Montreal은 추가 콘텐츠를 개발하기 위해 설립되었습니다. 이제 그녀는 처음으로 게임을 만들어야 했습니다.

그럼에도 불구하고 아무도 그들을 자신의 장치에 맡기지 않았습니다. 2012년 게임 내용에 대한 첫 번째 회의가 시작되었을 때 베테랑 BioWare 개발자와 프로젝트를 시작하고 싶어했던 Hudson 자신이 포함되었습니다. 그는 또한 Reapers와 Commander Shepard를 포기할 것을 제안했습니다. 이는 개념의 완전한 개편입니다.

결국 매스 이펙트의 첫 부분인 우주 탐사에서 빠진 부분에 대한 게임을 만들기로 결정했습니다.

많은 사람들이 우리가 Mass Effect 1의 잠재력을 완전히 탐구한 적이 없다고 말했습니다. 전투 시스템우리가 해냈어, 줄거리도. 개척을 시작합시다.

처음에 개발자들은 인류가 외계인을 처음 접한 최초의 접촉 전쟁(War of First Contact) 중에 일어날 매스 이펙트(Mass Effect)의 프리퀄을 만들고 싶었습니다. 그런 다음 2012년 말에 허드슨은 팬들에게 오리지널 3부작의 속편이나 전편을 좋아하는지 물었습니다. 팬들은 포커스 그룹 참가자와 마찬가지로 전자를 선택했습니다.

그래서 BioWare는 원래 아이디어를 버렸지만 "연락처"라는 단어가 붙어 프로젝트의 코드명이 되었습니다.

바이오웨어의 노맨스 스카이

2013년 Mass Effect: Andromeda는 사전 제작 단계에 들어갔습니다. 이 단계에서 팀은 게임의 규모, 개발해야 할 사항 및 방법을 결정합니다. BioWare는 또한 이전에 Activision의 Beenox 스튜디오에서 스파이더맨 게임을 작업했던 새로운 프로젝트 디렉터인 Gérard Lehiany를 고용했습니다.

Lehiani는 게임에 대한 몇 가지 매우 야심 찬 아이디어를 내놓았고 그 중 하나가 줄거리의 기초가 되었습니다. 주요 3부작의 이벤트 동안 Citadel Council은 Shepard가 Reapers를 막지 못할 경우를 대비하여 새로운 은하계에 식민지 주민들을 보냈습니다.

제라드 레히아니(왼쪽)

또한 Lehiani는 자신의 게임에서 No Man's Sky에서와 같이 절차적 알고리즘을 사용하여 생성되는 수백 개의 행성을 탐사에 사용할 수 있기를 원했습니다. (이거 슬프네 유명한 게임그때는 발표되지 않았다.)

절차적 생성은 게임의 규모를 크게 확장할 수 있습니다. 이 야심찬 아이디어는 팀의 많은 사람들에게 어필했습니다.

BioWare의 그래픽과 스토리가 포함된 No Man's Sky. 잘 들린다.

Mass Effect의 공동 개발자: Andromeda

2013년과 2014년에 개발자들은 이제 No Man's Sky와 매우 유사한 다양한 개념을 시도했습니다. 예를 들어, 프로토타입 중 하나에서 플레이어는 은하계를 가로질러 날아갔습니다. 우주선그리고 새로운 전지형 차량인 "노마드(Nomad)"가 부여된 이동을 위해 모든 행성에 착륙할 수 있었습니다. 그런 다음 다시 배에 올라 날아갈 수 있었습니다.

그러나 문제가 없는 것은 아닙니다. 아무도 BioWare 수준의 플롯을 절차적 행성 게임에 삽입하는 방법을 몰랐습니다. 많은 부서에서 직원이 충분하지 않아 기술 문제가 발생했습니다. 절차적으로 생성된 세계를 만드는 방법을 이해한 유일한 사람은 WorldMachine 도구를 사용하는 레벨 디자이너였습니다. 나머지는 지식도 자원도 없었다.

절차적 생성 없이도 기본 Mass Effect: Andromeda 팀에는 게임 엔진인 Frostbite라는 한 가지 큰 문제가 있었습니다.

게임 업계에서 그는 가장 강력하지만 동시에 가장 어려운 사람 중 하나로 간주됩니다. Frostbite는 훌륭한 그래픽을 생성할 수 있지만 엔진 제작자인 DICE는 Battlefield와 같은 1인칭 슈팅 게임을 위해 이를 연마했습니다. RPG 제작을 위한 가장 기본적인 기능조차 부족했습니다. BioWare의 프로그래머는 캐릭터 애니메이션 시스템을 포함하여 처음부터 이를 개발해야 했습니다.

Mass Effect: Andromeda의 개발자 중 한 명이 자동차에 비유합니다. 그는 언리얼 엔진을 많은 것을 할 수 있지만 빨리 가지 않는 SUV에 비유합니다. Unity는 작은 도시 자동차입니다. 약하지만 어디에나 쉽게 주차할 수 있습니다. 그리고 Frostbite는 포뮬러 1 자동차입니다. 그러나 다른 것은 없습니다.

특히, Frostbite는 100x100km 이상의 면적을 가진 지도를 생성할 수 없었기 때문에 행성이 문제가 되었는데, 이는 우주 RPG에서는 부족했습니다. 저장 시스템, 즉석에서 텍스처 생성 및 RPG에 중요한 역학에 대한 충분한 문제도 있었습니다.

착란

2013년이 기회와 흥미로운 솔루션의 해였다면 2014년은 개발자들에게 갈등의 해였습니다. 몬트리올과 에드먼턴의 스튜디오는 끊임없이 다투었습니다. 에드먼튼의 사람들은 사전 제작이 제대로 구현되지 않았고 개발자의 아이디어가 잘 개발되지 않았다고 주장했습니다. 이에 대한 응답으로 몬트리올 스튜디오의 직원은 에드먼턴의 동료들이 프로젝트를 방해하고 있다고 말했습니다. .

2014년 말까지 최소 12명의 개발자가 BioWare Montreal을 떠나 다른 스튜디오로 떠났고 누가 그들을 대체할지는 불분명했습니다. 애니메이션 팀은 특히 큰 타격을 받았습니다. 그들은 보충되지 않았습니다.

Casey Hudson은 2014년 8월 BioWare를 떠났고 Gerard Lehiani가 그 뒤를이었습니다. 그는 Mass Effect 작가 Mac Walters로 대체되었습니다. 새로운 크리에이티브 디렉터 - 게임의 새로운 비전.

맥 월터스

그러나 오래된 아이디어를 구현하는 것조차 어려웠습니다. 전투 역학로버 "노매드"와 관련된 모든 것뿐만 아니라 잘 진화했지만 우주 비행과 행성의 절차 생성에는 항상 문제가있었습니다. 원칙적으로 행성을 만드는 것이 가능하고 행성을 통해 여행하는 것이 가능했지만 개발자 중 한 명이 회상했듯이 단순히 흥미롭지 않았습니다.

사전 제작이 끝날 때 프로젝트에 온 또 다른 개발자는 당시 팀에 작업 모델뿐만 아니라 필요한 도구도 많지 않았다고 회상합니다. 일반적으로 이 단계에서 개발자는 "수직 슬라이스"를 생성합니다. 즉, 게임에 포함될 내용을 보여 주는 역할을 하는 게임의 한 부분입니다. Andromeda의 경우 컷이 실패했습니다.

팀은 행성의 절차적 생성이 실패할 경우를 대비하여 백업 계획을 가지고 있었습니다. 그들은 단순히 시리즈의 이전 게임에서 별 지도를 가져와 새로운 콘텐츠로 채울 수 있었습니다. 한편, 시간은 흐르고 개발자는 여전히 이 두 가지 옵션 중 하나를 선택할 수 없었습니다.

우주 비행과 같이 게임에 포함되지 않을 역학의 기술 프로토타입을 만드는 데 많은 시간이 걸렸습니다. 모두 게임의 개념이 명확하게 정의되지 않았기 때문입니다.

2015년 말까지 고위 직원들은 절차적 생성 시스템이 작동하지 않는다는 것을 깨달았습니다. 그들은 컨셉을 좋아하는 것을 멈추지 않고 No Man's Sky에 관심을 가지고 바라보았지만 성공하지 못했습니다. 따라서 게임을 축소하기로 결정했습니다.

처음에는 절차적으로 생성된 수백 개의 행성 대신 30개의 행성이 남았습니다. 그들의 지형은 WorldMachine에 의해 생성되었고 나머지는 손으로 배열되었습니다. 그런 다음 30개의 행성 중 7개가 남았습니다. 이러한 급격한 변화는 팀 내, 특히 디자인, 스토리라인 및 컷씬을 담당하는 부서에서 혼란을 야기했습니다.

우리는 많은 질문을 받았습니다. 이것이 개발 팀으로서 우리에게 무엇을 의미합니까? 무엇을 잘라야합니까? 게임에 무엇이 남았습니까? 누가 무엇을 할 것인가?

Mass Effect의 공동 개발자: Andromeda

이러한 변경은 게임 업계에서 드문 일이 아니지만 일반적으로 사전 제작 단계에서 발생하므로 개발자는 게임을 만들기 시작하기 전에 작업 프로세스를 다시 계획할 수 있습니다. 결과적으로 스튜디오가 Andromeda를 위해 하고 있던 것 중 많은 부분을 버려야 했습니다. 특히 플롯, 레벨, 컷신에서 말이죠. 이러한 측면의 개발은 전투 시스템, 멀티플레이어 및 운전과 달리 일정보다 훨씬 늦어졌습니다.

더 많은 혼란

2009년부터 BioWare는 에드먼턴, 몬트리올, 오스틴에 3개의 스튜디오를 운영하고 있습니다. 그들은 One BioWare 이니셔티브에 따라 Dragon Age: Inquisition 및 Mass Effect: Andromeda에서 작업했습니다.

어떻게 보면 성공적인 접근이었지만 안드로메다의 경우 장점보다 단점이 더 많았다. 스튜디오가 서로 다른 시간대에 위치하는 진부한 이유로 상호 작용하기가 어려웠습니다. 화상 회의를 위해 모든 사람을 모으는 데만 한 시간이 걸릴 수 있으며 물류는 악몽으로 바뀌었습니다. 여러 국가에 스튜디오가 있는 Ubisoft와 같은 회사에는 직원의 동기화를 유지하기 위해 전담하는 프로듀서 군대가 있습니다. BioWare는 이에 대한 준비가 되어 있지 않았습니다.

그러나 회사는 선택의 여지가 없었습니다. 개발을 제때 완료하기 위해 점점 더 많은 사람들이 Andromeda로 이전하기 시작했지만 일부 부서는 단순히 시작하지 못했습니다. 줄거리를 예로 들어 보겠습니다. 사전 제작 과정에서 주요 직원들이 프로젝트의 핵심 아이디어에 대해 너무 많이 생각했기 때문에 줄거리의 기초가 승인되지 않았으며 팀은 먼저 이를 통해 작업해야 했습니다. 그런 다음 주요 작업을 수행합니다.

주인공인 SAM, 플레이어를 돕는 AI, 메리디안에서의 마지막 전투 등 이러한 핵심 아이디어 중 상당수는 게임에 남아 있었습니다. 하지만 대부분의 퀘스트와 대화는 처음부터 만들어야 했습니다.

하지만 줄거리만 있는 것은 아닙니다. 자료 작성자가 이야기 한 거의 모든 개발자는 거의 전체 게임이 2015 년 말부터 2017 년 3 월 사이에 만들어 졌다고 인정했습니다. 즉, 5 년이 아닌 18 개월 만에 만들어졌습니다. 운동은 맥 월터스 덕분에 시작되었지만, 그도 만능은 아니었다.

응답자들이 프로젝트 회귀라고 부르는 상황은 상황을 복잡하게 만들었습니다. 일반적으로 게임을 만들 때 마지막 몇 달은 "폴리싱"에 사용됩니다. 이 단계에서 버그가 수정되고 메커니즘이 보정되며 기존 콘텐츠가 개선됩니다. 한마디로 게임이 많이 좋아지고 있다. 반면 안드로메다는 점점 더 나빠지고 있었다.

일부 요소에 대한 작업을 완료하고 테스트한 후 최종적으로 승인했습니다. 그런 다음 우리는 다른 작업으로 넘어갔고, 등 뒤에서 우리가 방금 만든 것이 무너지기 시작했습니다.

Mass Effect의 공동 개발자: Andromeda

이 회귀의 진정한 이유는 식별하기 어렵습니다. 때로는 엔지니어가 핵심 시스템을 업데이트하여 붕괴되기도 하고, 다른 경우에는 NPC 모델의 변경으로 인해 붕괴되기도 했습니다. 개발자에 따르면 이 프로세스는 끔찍했습니다. 며칠 전에 준비된 것으로 인식된 것을 지속적으로 재작업했기 때문입니다.

이 비디오에서 회귀가 명확하게 보입니다. 조명 변경부터 지나치게 컴퓨터 집약적인 애니메이션에 이르기까지 무엇이든 트리거될 수 있습니다. 다른 게임에서는 "다운그레이드"가 발생했고, 한 번 이상( 감시견, "The Witcher 3"), 그러나 결코 그렇게 늦은 개발 단계에 있지는 않습니다.

효과, 컷신 및 사운드를 다루는 "늦은" 부서는 최악이었습니다. 그들의 차례는 항상 프로젝트 작업의 맨 마지막에 옵니다. 그러나 다른 모든 사람들은 해야 할 것보다 늦게 게임의 일부를 끝냈기 때문에 "늦은" 부서에는 시간이 거의 없었습니다.

개발자에 따르면 최근 몇 달 동안 상황은 완전히 절망적이었습니다. 그들은 Mass Effect: Andromeda를 인생에서 가장 어려운 프로젝트라고 부릅니다.

생기

게임의 이 부분은 처음에 행성의 플롯 및 절차적 생성과 함께 문제가 있는 것으로 간주되었습니다. 출시 이후 지난 몇 달 동안 대부분의 이야기는 애니메이션에 관한 것이었습니다. 품질이 떨어지는 이유에 대한 이론은 매우 순진한 것(EA가 BioWare를 구입했고 스튜디오의 모든 사람들이 게으른 경우)에서 미친 것(BioWare가 모든 캐릭터를 만든 스튜디오가 사회 정의를 위해 싸우고 있기 때문에 추악) ...

사실 여러 가지 이유가 있었습니다.

2013년과 2014년, 사전 제작 기간 동안 엔지니어와 애니메이션 기술자는 안드로메다에서 어떻게 애니메이션을 만들지 결정하려고 했습니다. 그리고 그들은 곤경에 빠졌습니다.

처음에 스튜디오는 이집트 회사인 Snappers를 고용하여 아름다운 얼굴 애니메이션을 만들고 싶었지만 아무도 이를 게임에 통합하는 방법을 몰랐습니다. 그리고 모든 사람들은 어떤 기술을 사용할지 끊임없이 논쟁했습니다.

일부는 EA의 Vancouver 연구소인 Capture Labs에서 사용하는 FaceWare 프로그램을 주장했지만 다른 사람들은 충분하지 않다고 생각했습니다. Andromeda 캐릭터의 거의 모든 입술 움직임은 소리를 해석하고 NPC의 입술 위치를 자동으로 변경하는 인기 있는 FaceFX 프로그램에 의해 생성되었습니다.

한 소식통은 전 BioWare 애니메이터 Jonathan Cooper를 애니메이션 품질이 좋지 않은 이유에 대해 매우 신뢰할 수 있는 설명으로 인용했습니다.

Electronic Arts의 마케터들은 바보입니다. 첫 번째 Mass Effect: Andromeda 시계를 비교적 공개 액세스(Origin Access 유료 구독용)로 출시하는 것보다 더 불행한 아이디어를 생각해 내는 것은 어렵습니다. 당신은 가장 조급한 플레이어가 얼굴 애니메이션의 잼, 불명확한 줄거리 및 사막 행성을 가로지르는 전지형 차량을 타고 지루한 여행으로 만난 것을 알고 있습니다. 새로운 매스 이펙트는 일반적인 조롱과 비난의 흥분 속에서 출시되었습니다. 이러한 부정적인 배경은 무조건적인 걸작에만 해를 끼치 지 않으며 Andromeda는 확실히이 범주에 속하지 않습니다. 그러나 게임이 이러한 태도를 가질 자격이 있었습니까? 예, 아니요.

벨카와 스트렐카, 당신은 지금 어디에 있습니까?

BioWare가 악명 높은 "신호등"에 의해 무너진 은하수에서 가능한 한 멀리 이동할 필요가 없다면 이벤트 새로운 게임잘 연구되지 않은 친숙한 은하의 구석에서 일어날 수 있습니다. 지역 경계는 너무 살기 좋은 것으로 판명되었습니다. 결국 주인공이 탄 배는 넥서스 우주 지원 기지 건설자들의 뒤를 이어 안드로메다에 도착한다. 일부 인원이 폭동을 일으키고 역에서 나와 지역 갱단이 되어 상대적으로 살기 좋은 두 개의 항성계에 정착하는 데 1년이 조금 넘게 걸렸습니다. 그리고 프롤로그 이후의 첫 번째 행성은 지상의 풍경, 버려진 전초 기지 및 공격적인 외계인 무리와 함께 우리를 만납니다. 개척자라고요? 오 글쎄.

Mass Effect: Andromeda의 위치 연구와 직접적으로 처음에는 모든 것이 그렇습니다. 모든 지형 차량을 관심 지점에서 다른 지점으로 정신 없이 돌진하고, 되살아나는 적들과 함께 기지를 굴러가며, 광대한 공간을 가로질러 고통스럽게 긴 여행을 가능한 한 빨리 끝내려고 노력하는 것은 저항하기 어렵습니다. 한 행성이 다른 행성을 대체하고 게임 플레이는 어떤 식으로든 변경되지 않습니다. 게다가, 안드로메다가 새로운 무언가로 놀라움을 주는 경우에도 빠르게 일상으로 바뀝니다. 정말 인상적인 적과의 예상치 못한 만남 - 다른 행성에서 세 번 더 반복합니다. 선구자의 신비한 구조로의 하강-동일한 약 20 개가 더있을 것입니다. "보스"가 있는 적 기지의 매혹적인 캡처는 당신을 강하게 달리게 만듭니다 - 세 번째로 당신은 땀조차 흘리지 않을 것입니다. 그리고 이 빌어먹을 우주 스도쿠...

놀랍게도 이 정면은 최악의 연구 과정을 숨기지 않습니다. 행성에 숨겨진 흥미로운 장소들, 어떤 식 으로든지도에 표시되지 않으므로 여유롭게 탐색하면 장엄한 자연 현상이나 장비가있는 풍부한 보물의 형태로 여전히 열매를 맺습니다. 이것은 전 지형 차량이 제공되지 않는 지역 정글에서 특히 두드러집니다. 영토는 나머지 지역보다 더 작고 정교합니다. 구석구석 등반하는 팬들은 Mass Effect: Andromeda에서 할 일을 찾을 수 있지만 두 가지 문제가 있습니다. 여전히 세계의 포화 수준 측면에서 이것은 동일한 Bethesda Softworks의 Elder Scrolls와 거리가 멀고, 매스 이펙트 시리즈 자체는 1부 이후 완전히 다른 방식으로 진행되어 화려한 연출과 생생한 캐릭터로 복도 액션 영화로 변모했습니다. 안드로메다는 이 분야에서 큰 어려움을 겪고 있습니다.

전투 역학에 관해서는 종이에 멋지게 보입니다. 영웅은 바닥에서 내려와 등에 점프팩을 매고 더 이상 대피소에 숨을 의무가 없습니다. 무기는 바다인데 정말 다양하다. 원한다면 "Black Widow"의 두 번째 부분부터 사랑하는 사람을 데려가 적의 머리를 쏴라. 원한다면 전기 아크로 적을 베어버리는 세련된 쿼리안 산탄총을 잡으세요. 충전이 싫으신가요? 여기 자동 충전기가 있습니다. 당신은 카트리지를 세는 것을 전혀 좋아하지 않습니까? 그들 없이 유물 기술을 기반으로 대포를 만드십시오! 캐릭터 개발 시스템은 마침내 클래스에서 벗어났고 아무도 무거운 기관총으로 바이오틱스를 플레이하는 것을 귀찮게 생각하지 않습니다. 이것이 행복인 것 같습니다.

하지만 우리에게는 거대한 열린 공간이 있습니다. 기억하시나요? Mass Effect: Andromeda의 대부분의 전투는 실내에서 진행되지 않습니다. 그래서 이 모든 트릭을 사용하여 적을 쏘는 것이 더 쉬울 때 저격 총특히 상대방이 그러한 사격에 반응하지 않기 때문에 안전한 거리에서? 중거리에서는 전투도 종종 혼란스럽습니다. 라이브(하하) 대기열의 순서로 같은 대피소로 달려가는 12명의 적 더미를 죽일 수 있습니다. 닫힌 공간에서의 전투에서는 상황이 더 좋습니다. 컴퓨터 상대는 더 똑똑해지지 않지만 이미 문제를 일으킬 수 있습니다. 하지만 이곳의 부지조차 저격수를 쏘아볼 수 있을 만큼 넓으며, 달려온 침략자들로부터 제트팩에 쉽게 올라타기도 한다. 결과적으로 싱글 플레이어 Mass Effect: Andromeda의 다양한 전투 기능은 총격 사건 자체의 매우 평균적인 수준에 있습니다.

회색 평범

그러나 우리는 전투와 연구뿐만 아니라 새로운 은하계로 날아갔습니다. 개발자들은 Mass Effect: Andromeda에서 전체 두 번째 및 세 번째 부분보다 음성 대화가 거의 더 많다고 자랑했습니다. 그리고 그들이 속인다면 더 좋을 것입니다! 다른 곳에서 그렇게 많은 완전히 비어 있는 대화를 찾기는 어려울 것입니다. 대부분이 역할을 수행하지 않고 지루한 일상의 지루한 일상적인 세부 사항만 말할 수 있는 경우 왜 천 자를 통해 단조롭게 목소리를 낼 수 있습니까? 얼굴 없는 식민지 주민이 이 빌어먹을 안드로메다로 날아간 이유를 누가 궁금해할까요? 원주민들로부터 그들의 생활 방식에 대해 배우는 것은 조금 더 흥미롭습니다. 플레이어에게는 그들이 적어도 조금은 새롭지 만 그들이 나타날 때까지는 빈 질문에 대한 지속적인 혐오가 이미 발달했기 때문입니다.

이 캐릭터의 할당은 덜 비어 있습니다. 예외 없이 모든 작업의 ​​내용은 메일 퀘스트나 여러 스캔 또는 적 무리를 청소하는 것으로 축소됩니다. 가장 많은 시간을 전천후 차량으로 여행하며 운이 좋지 않으면 다른 행성으로 날아가서 다시 한 번 자신의 배의 성가신 이륙 및 착륙 애니메이션을보고 대기해야합니다. 목적지와 돌아오는 긴 여정의 끝. 매혹적인 형태로 개발자는 주요 작업만 입히는 데 다소 수고를 들였습니다.

주요 캐릭터들도 모든 것이 순조롭게 진행되는 것은 아닙니다. 넥서스의 리더는 흥미롭지 않고 행성의 리더는 그다지 좋지 않으며 전통적인 glavgad는 게임이 끝날 때만 악의적 인 파토스를 배웁니다. Tempest 함선 승무원의 첫인상은 기껏해야 아무 것도 아닙니다. 파트너도 일상 생활과 개인 문제에 대한 대화의 공허함을 겪었고 캐릭터를 공개하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 대부분의 위성 복제물은 배에서 벌어지는 배경 전투로, 재미있지만 의미가 없습니다. 그리고 이미 Mass Effect: Andromeda가 CW의 청소년 TV 시리즈 수준의 캐릭터 외에는 다른 것을 제공할 수 없다는 사실에 동의한 경우에만 Tempest 팀은 여전히 ​​개인 및 스토리 임무에서 캐릭터를 보여주기 시작합니다. .

새로운 매스 이펙트의 주인공도 마찬가지입니다. 개척자의 위치를 ​​물려받은 Ryder Jr., 게임의 절반은 줄거리에서 빠르게 사라진 카리스마 넘치는 셰퍼드와 그의 아버지를 배경으로 유아 매트리스의 인상을 줍니다. Mass Effect에서 "파라곤 / 배신자" 시스템을 제거한 개발자는 손실을 어떤 식으로든 보상하지 않았습니다. 독점 폴라 레플리카가 없으면 선택의 환상이 완전히 유령이 되고 캐릭터의 캐릭터가 메마르게 되었습니다. 새로운 영웅의 형성을 보여주는 아이디어는 칭찬할 만하지만 사막 행성으로의 여행에서 죽은 시간 뒤에 그것을 구현하는 것은 식별하기 어렵습니다.

에일리언 월드 송

피날레에 가까워질수록 매스 이펙트: 안드로메다 긍정적인 감정: 각성된 플롯은 역학을 획득하고 영화적 엔터테인먼트를 즐길 수 있게 하고, 주인공은 마침내 캐릭터를 형성하고, 템페스트 팀은 가까워지고 가까워집니다. 그러나 이전 수십 시간의 반복 플레이는 어떻습니까? 이해하고 용서하려면? 오, 스캐너로 이리저리 돌아다니는 지루함과 대부분의 대화의 회색 무의미함을 기억에서 지울 수 있다면 ...

물론 귀를 막고 매스 이펙트: 안드로메다(Mass Effect: Andromeda)를 첫 번째 부분의 아이디어의 직접적인 연속으로 제시할 수 있습니다. 이 아이디어는 게임이 때때로 매우 유사하고 대부분 장점이 아닌 단점이 있습니다. 그러나 개발자가 실제로 시리즈의 뿌리로 돌아가려고 시도했을 가능성은 낮습니다. 현대 "샌드 박스"의 캐나다 변형이 멀지 않은 것입니다. 게임 플레이 10년 전.

우리 앞에 최악의 게임지난 몇 년 동안 BioWare로 가장했지만 Mass Effect: Andromeda는 아직 실패가 아닙니다. 새로운 은하계에서의 모험은 기쁠 때 기쁘고 최악일 때 좌절하지만 대부분은 지루함일 뿐입니다. 그리고 매스 이펙트의 드문 밝은 섬광을 위해 행성 주위를 도는 매우 평균적이고 부차적인 달리기를 용인하는 사람은 거의 없습니다.