The Elder Scrolls V: Skyrim. Tutorial pentru Colegiul Magilor. Colegiul din Winterhold Skyrim este un ecou în prezentarea



Breasla Magilor nu mai există, a fost dizolvată. Cu toate acestea, acest lucru nu a afectat Colegiul din Winterhold. Dacă vrei să înveți vrăji de la diferite școli de magie, nu trece!


Fiecare hangiu știe unde se află Colegiul.

Primele lecții
Pe podul de la Winterhold la Colegiu o vei întâlni pe Faralda, care protejează mănăstirea magicienilor de vizitatorii nedoriți. Pentru a te înscrie la Colegiu, trebuie să spui de ce ai nevoie de el (răspunsul nu contează) și să-ți demonstrezi abilitățile magice trecând un scurt test. Faralda vă va cere să aruncați o vrajă de nivel aleatoriu Student. Ar putea fi Frică(Frică) Bolt de foc(Bolt de foc) Invocă Flacăra Atronach(Evocați Flame Atronach) Mâinile Vindecătoare(Mâini vindecătoare) Lumină magică(Lumina Magului). Sau poți folosi orice strigăt. După finalizarea cu succes, devii student și Faralda te va ghida personal pe teritoriul Colegiului. Vorbește cu Mirabella Erwin, ea vă va oferi o uniformă și vă va face un tur. Urmează-o peste tot. Apoi mergeți la Sala Elementelor și ascultați Tolfdir. După o mică ceartă cu noii veniți, se ajunge la o demonstrație de magie. Trebuie să folosiți vraja Ward (Restaurare). Pentru orice eventualitate, recomand să folosiți o singură mână.


În adâncurile Saarthalului

Ca exemplu despre cât de ocupat este Colegiul și, în special, cât de periculoasă poate fi magia, ești trimis să vizitezi săpăturile din Saarthal. Vorbește cu Tolfdir pe loc. Apoi urmează-l înăuntru. Acolo vi se va cere să-l găsiți pe Arnel Gein, care vă va încredința un artefact magic.

Amuleta din Saarthal este situată foarte aproape. Odată ce îl iei, vei fi blocat. Pune-l pe tine. Acum atacați zidul cu o vrajă de distrugere. Vorbește cu Tolfdir, apoi mergi înainte. Va apărea o viziune, vorbește cu Tolfdir despre asta. Luptați cu draugr și continuați. Va trebui să deschideți ușa cu o pârghie. În camera alăturată, draugrul te va ataca din nou. Dacă dintr-o dată ești un războinic și preferi un topor bun decât vrăjile magice, folosește-l, nu-l va face rău bătrânului. Trageți cele două lanțuri lângă poartă mai departe pentru a intra în Saarthal. Fă-ți drum la prima problemă cu pietrele. Poziția pentru toată lumea este desenul exact în spatele lui. Totul este foarte simplu. După ce ați așezat pe toți, trageți de pârghie. În camera alăturată este aproape la fel. Este necesar să se reproducă ordinea desenelor de pe tăblițe cu desenele de pe pietre. Când imaginile se potrivesc, trageți de pârghie.
Tolfdir vi se va alătura în acest moment. Te vei găsi într-o cameră cu o sferă strălucitoare. Yurik Goldurson va învia din morți, dar va fi protejat de o forță necunoscută. Distrage-l până când Tolfdir slăbește sfera și apoi ucide-l a doua oară.
Puteți lua o bucată din amuleta lui Gauldur din corp pentru căutare Legenda interzisa descrise în secțiune.
Vorbește cu Tolfdir, el te va trimite să-i spui Arhimagului despre descoperire. Luați scurtătura afară - există o ușă de fier în spatele sferei.
Găsește-l pe arhimagul Savos Aren în camerele sale de la Colegiul din Winterhold.
Cărți de bibliotecă
Arhimagul te va trimite la Arkenium la Urag gro-Shub pentru a afla mai multe despre descoperire. Orcul vă va spune că cărțile au fost furate de Orthorn. Când ieși din bibliotecă, Ancano vă va vorbi. Trebuie să mergi la Fellglow Keep. În mod previzibil, magicieni războinici vă așteaptă acolo. Înăuntru vei găsi prizonieri în cuști - aceștia sunt vampiri. Se pare că aici s-au făcut experimente pe ei. Veți găsi și un Orthorn încuiat, care vă va ajuta puțin în lupta cu magicienii. Puteți lua cheia de la cetate din corpul unuia dintre magicienii fără nume; aceasta va deschide ușile încuiate. Fă-ți drum la următorul nivel. Acolo, urcă în Sala Ritualului. Acolo îl vei întâlni pe Invocator. Poți să te lupți cu ea sau să o convingi să renunțe la cărți. Luați cele trei cărți de pe soclu și întoarceți-vă la colegiu. Ca recompensă, Urag gro-Bush vă va oferi un teanc de cărți care îmbunătățesc abilitățile magice.

Intenții bune

Trebuie să vorbești cu Tolfdir. Își va împărtăși observațiile, după care Ancano vă va vorbi din nou (Apropo, îl poți întreba pe Tolfdir de ce are nevoie, te va trimite să-i cauți alambicul, care se află în Sala de Suport, în camera cu pentograma sufletelor). Urmează-l în camerele Arhimagiului pentru a te întâlni cu un membru al Ordinului Psijic pe nume Quaranir. El se va oferi să-l găsească pe Augurul lui Dunley intervievând membrii colegiului. Puteți vorbi imediat cu arhimagul și el vă va trimite la Tolfdir. Îți va spune să cobori la Midden, prin trapa din Sala de sprijin, sau chiar în curtea Colegiului. Înăuntru vă așteaptă mai mulți inamici, iar cel mai interesant este Forja Atronach. Înainte de utilizare, citiți manualul despre acesta în cartea de pe masă. Trebuie să cobori la Midden - închisoare. Acolo îl vei întâlni pe Augurul din Dunley. El vă va spune ce este necesar și vă va trimite la Arena Arhimage Savos.

Descoperirea invizibilului

Pentru a găsi toiagul lui Magnus, vorbește mai întâi cu Mirabella Erwin. Ea va vorbi despre Sinod, magicieni din Cyrodiil, care căutau ceva în ruinele Dwemer din Mzulft. Înăuntru îl veți găsi imediat pe Gavros Pliniu pe moarte. Puteți lua un jurnal și o cheie din corpul lui. În față sunt ruinele standard Dwemer - mecanisme, capcane, charuses. Următorul Mzulft - Motoare cu abur. Falmerul locuiește deja aici. Apoi un alt nivel. Cheia ocularei lui Mzulft se află într-un cufăr Dwemer de cealaltă parte, păzit de un centurion. Cu toate acestea, a doua ușă încuiată va fi deschisă de Parat Decimius, ultimul supraviețuitor al expediției. El vă va cere să aduceți un „cristal de focalizare”, care ar trebui să fie pe corpul lui „Falmer - The Twilight Guard”. Adu cristalul lui Parat, apoi urmează-l. Așezați cristalul în sfera armilară a Piticilor.


Vorbește cu Parat, el îți va lămuri ce anume trebuie făcut. Pe masă sunt două cărți cu vrăji de degerături și flacără. Folosiți-le direct pe sfera armilară. Flacăra ridică razele, degerăturile le coboară. Asigurați-vă că fiecare fascicul este în linie cu unul dintre cele trei inele care sunt rotite de cele trei butoane de deasupra. Astfel, fiecare rază trece prin propria lentilă. va aparea hartă ciudată, vorbește cu Parat Decimius. Va spune că toiagul lui Magnus este în Labirint. Întoarceți-vă la colegiu la Savos Arena. Există deja un adevărat dans ușor acolo. Savos vă va cere să-l ajutați să îndepărteze bariera de protecție. Folosește vraja de flacără asupra lui. Eliminarea consecințelor Ancano a reușit să provoace o explozie. Trebuie să găsiți Savos Arena. Ieși în curte. Magicienii colegiului s-au înghesuit în jurul corpului arhimagului. Tolfdir vă va trimite pentru a asigura siguranța Winterhold. Faralda se va alătura cu tine pe pod. Orașul a fost atacat de anomalii magice. Trebuie să le distrugi pe toate. Singura dificultate este că sunt extrem de greu de lovit. În interiorul fiecărei anomalii există o piatră de suflet, care indică, de asemenea, originea probabilă a lor creată de om. Întoarce-te la Colegiul din Sala Elementelor și vorbește cu Mirabella. Ea îți va da inelul ușii lui Labyrinthian, amuleta lui Savos Aren și te va trimite să cauți toiagul lui Magnus.
Personalul lui Magnus

Nu e nimic de făcut, du-te la Labyrinthian. O ruină terestră neobișnuit de mare este locuită de troli. Interesant, va fi un schelet într-una dintre clădirile distruse. Și lângă ea este o notă, iar principalul lucru este o mască de lemn. Pune-l pe el - și hop! - intri camera secreta, numit Sanctuarul Bromjunar! Există un altar cu spațiu pentru opt măști de preot dragon. Pentru a reveni, scoateți masca.
Dar pentru personal trebuie să mergi mai departe. Activați ușa ceremonială pentru a readuce inelul la locul său. Bun venit în Labyrinthian! Veți întâlni fantomele expediției anterioare. Și apoi o luptă cu scheletele, inclusiv cel mai rar dragon din os. Se întâmplă să ai câteva suluri J'zargo întinsă? După o altă întâlnire cu fantomele, mergi în Abis. Cantitatea de misticism crește plăcut. Topește gheața folosind magia focului. Vraja flăcării este pe piedestalul din apropiere. Du-te. jos, acolo vei găsi ușa către Galerie.Pe lângă dușmanii obișnuiți, vei întâlni o mamă de fum, care arată ca fantoma unei femei foarte supărate.Va mai fi o ușă, de data asta în flăcări.Răciți-o. jos cu magie rece, cum ar fi vraja degerăturilor, care zace în jur.
În continuare vei vedea cel mai amuzant fenomen - fantoma unui schelet! De asemenea, va avea o armă amuzantă numită sabie criminală, complet fantomatică. Vor exista și alte arme similare din alte clase. Și în sfârșit ușa către Tribune. Pe piedestal există o carte de vrăji pentru o amuletă stabilă. Te va ajuta să treci peste obstacolul magic. În curând vei putea învăța dilatarea timpului țipetelor. În sfârșit vei ajunge în sală. Omoara cei doi Magi Inrobiti care emit o bariera protectoare. Învinge Morokei. Luați toiagul lui Magnus și masca de lichi Morokei din corpul lui. Îți amintești și de Sanctuarul din Bromjunar? La ieșire vei fi întâmpinat de un Thalmor pe nume Estormo. Omoară-l și întoarce-te la Winterhold. Se pare că discoteca este în plină desfășurare! Vorbește cu Tolfdir.

Ochiul lui Magnus
Folosind personalul lui Magnus, îndepărtați bariera de pe Colegiu și intrați în Sala Elementelor. Folosește toiagul lui Magnus împotriva ochiului lui Magnus. Apoi ucide-l pe Ancano. Vorbește cu Tolfdir, apoi cu Quaranir. Psijicii iau Ochiul cu ei. Vi se dau hainele lui Ahrimag și cheia noilor voastre camere. Bucurați-vă!


Ecouri
Tolfdir vă va spune locația anomaliei rămase de la Ochiul lui Magnus. Prinde toiagul lui Magnus și sufla la loc. Pune toiagul în portalul ciudat, învinge anomaliile și întoarce-te la Tolfdir pentru recompensa ta.

P.S. Sarcina se repetă. O poți face de câte ori vrei dacă vrei să câștigi bani în acest fel.

Misiuni secundare:

Acestea sunt eliberate numai după aderarea la Colegiul din Winterhold, dar poveste nu se aplica. Ele apar aproximativ după sarcină Cărți de bibliotecă.

Cererea lui Onmund

Îți amintești de nou-venitul Nord care a intrat cu tine? A reușit să-i dea lui Enthir amuleta familiei. Și da, îți cere să-l convingi pe Entir să-l aducă înapoi. Enthir, la rândul său, are nevoie de un personal, a cărui vânzare a regretat. Călătorește la Fort Bloody Throne. Un loc foarte înfiorător, plin de vampiri. Vei ajunge chiar într-o arenă împotriva lor la final. Veți găsi personalul în cufăr. Du-l la Enthir. Enthir vă va oferi amuleta lui Onmund. Onmund... uf, nu, asta-i tot! Experimentul lui J'zargo Khajiit J'zargo vă va oferi suluri și vă va cere să le testați pe strigoi. Proiectul lui Arnel Sarcina se desfășoară în patru etape. După ce le-ați terminat pe fiecare, trebuie să așteptați câteva zile, să vă plimbați pe undeva, apoi când vă întoarceți la Arnel, el vă va da următoarea misiune.

Prima parte:
Arnel Gein are nevoie de zece trepte Dwemer. Căutați-i în ruinele Dwemer, desigur. Adu-i la Arnel.

Partea a doua: Arnel vă va cere să-l convingeți pe Entir să-și îndeplinească partea lui din acord. Enthyr are nevoie de un anumit personal de la Fellglow Keep.
Partea a treia:
Se pare că Arnel încearcă să afle motivul dispariției Dwemerului. Mai multe ruine Dwemer vor fi marcate pe hartă, unde se află convectoarele Dwemer. Puneți Piatra Sufletului Alterată într-o astfel de cutie, apoi folosiți vraja de convecție a lui Arnel pe convector. Repetați operațiunea la cele trei ruine marcate Dwemer. Acum poți aduce piatra lui Arnel Gein.

Partea a patra:
Arnel l-a contactat din nou pe Enthir, care ținea obiectul cerut. Deși, potrivit Entir, articolul nu i-a fost niciodată livrat. Iar curierul a fost văzut ultima oară în Riften. Adevărat, marcajul vă va îndrepta către Pine Peak Cave. Și ce a uitat mesagerul în peștera cu urși sălbatici și, cel mai important, de unde știm despre asta?.. Luați din trupul lui... „Separator”! Acesta este artefactul legendar al maestrului Dwemer Kagrenac, familiar jucătorilor TES 3: Morrowind! Dă-l lui Arnel. Acum doar stați înapoi și priviți.

Nu se știe cum exact s-a încheiat experimentul. Pe podeaua din cameră veți găsi un Divider, iar în secțiunea de magie Vrăjitorie veți găsi vraja de invocare a umbrei a lui Arnel Gein.

P.S. Spre regretul meu și spre rușinea localizatorilor noștri, lama de la Morrowind ar trebui să se numească Cleaver. Separatorul era un ciocan.
P.P.S. Potrivit unor rapoarte, peștera în care se află corpul mesagerului poate fi diferită.

Lucrările lui Shalidor
Dăruitor de misiuni: Urag gro-Shub, un personaj din povestea principală, situat în Arcaneum, în interiorul Colegiului Winterhold. El caută tratatele antice ale arhimagului Shalidor pentru a le traduce pentru biblioteca sa. Pentru ei ești trimis la Catedrala Alftand. Ai fi putut fi acolo înainte, în alte misiuni. La fața locului veți găsi rămășițele expediției. Puteți găsi un jurnal în casa distrusă (vor fi și înăuntru, dacă le veți citi pe toate, veți avea o imagine completă a evenimentelor expediției). Du-te la Ruinele de Gheață. Acestea sunt ruine tipice Dwemer, pline de mecanisme pe jumătate funcționale și zăpadă care a reușit să spargă până și metalul Dwemer. Veți întâlni, de asemenea, un Khajiit tulburat, fără skooma, care suferă de tulburare de personalitate. Combustibilul de aici nu este doar petrol, ci și gaz, care poate fi identificat prin vibrațiile puternice din aer. Făcându-vă drum prin vechile mecanisme tenace Dwemer, veți ajunge la Animatorium.
Acolo vei coborî o scară de formă ciudată. Veți găsi cadavrul lui Yag gra-Gortvog. Mai jos îi veți întâlni în sfârșit pe Falmers - locuitori adânci asemănători spiridușilor. Nu sunt inteligenți, dar nici nu pot fi numiți animale, deși semnele meșteșugului și comunității sunt evidente. Și, în plus, au magie. Jos, aproape de capăt, veți găsi un lift cu o pârghie într-o parte încuiată a Ruinelor de Gheață, de unde puteți ieși rapid. Dar să mergem înainte la Catedrala Alftand. În față veți vedea un grătar, pe care îl puteți deschide cu o pârghie urcând scările. Te așteaptă o luptă foarte grea cu Centurionul Dwemer, iar pentru a-l învinge va trebui să folosești toate mijloacele disponibile. Puteți lua cheia liftului din corpul lui. Desigur, dacă lupta este prea grea, nu este necesar să-l ucizi, poți sparge singur ușa. În afara porții vă veți întâlni cu Umana și Sulla Trebatius. Niciunul dintre ei nu este bucuros să se întâlnească, dar nici nu se suportă unul pe altul. Găsiți jurnalul dorit în cufăr.
Întoarce-te la Urag gro-Shub și dă cartea. În 2 zile, Urag va traduce cartea. El vă va oferi 3 suluri pentru a vă îmbunătăți temporar abilitățile de vrăji.
Urag vă poate oferi și sarcini pentru a căuta cărți, acum în locuri complet aleatorii.


Misiuni pentru obținerea vrăjilor Master:

Vraja rituală de restaurare

Odată ce ați atins nivelul 90 în abilitatea Recuperare, puteți să vă prezentați la Colegiul din Winterhold și să vorbiți cu Coletta Maranes. Ea te va trimite la Augur. Coborâți în Midden - Întuneric. Acolo îl găsești pe Augurul lui Dunley. După conversație, introduceți efectele de invocare și provocarea va începe. Vor apărea fantome. Tot ce trebuie să faceți este să stați aproximativ un minut, folosind doar vrăji de la școala de restaurare.

Interesant, după finalizarea sarcinii, veți fi găsit de un Student care va încerca să vă spargă amuleta.

Vraja rituală de vrăjitorie

Odată ce ai atins nivelul 90 în îndemânarea Vrăjitorie, poți merge la Colegiul din Winterhold și poți vorbi cu Finis Gethor. El vă va da vraja „Summon Unleashed Dremora” și vă va trimite la nivelul superior al sălii de realizare. Acolo vei găsi un cerc magic. Folosește o vrajă în interiorul ei. Va apărea Dremora Eliberată. El va refuza să te servească, așa că va trebui să-l omori. Apoi sună din nou, oferă să te predai și să ucizi din nou. A treia oară va fi de acord să vă aducă Piatra Sigiliu. Invocă Dremora a patra oară, ia Piatra Sigil și adu-o la Finis. Veți primi vraja Fire Thrall, precum și posibilitatea de a le cumpăra pe celelalte - Dead Slave, Ice Slave, Electric Slave.

Unde să puneți Piatra Sigiliu din misiunea „Vraja rituală a vrăjitoriei”?

Trebuie așezat pe piedestalul forjei atronach. Consultați secțiunea completă a ghidului pentru detalii.

Vraja rituală a Iluziei

Odată ce ai atins nivelul 90 în îndemânarea Vrăjitorie, poți merge la Colegiul din Winterhold și poți vorbi cu Drevis Neloren. Îți va da vraja Viziunea al zecelea ochi. Cu ajutorul lui, trebuie să găsiți patru cărți ale Maestrului Iluziei, care sunt vizibile numai atunci când utilizați această vrajă:

  • În temnița Midden, pe o masă de lângă Forja Atronach.
  • Camera de suport. Etajul doi, pe unul dintre butoaie.
  • Arcaneum. Pe masa de carte din spatele peretelui din stânga intrării.
  • Sala Realizărilor. Etajul doi, sub bancă.

Când ați găsit toate cele patru cărți, întoarceți-vă la Drevis Neloren. Recompensa ta: un volum din vraja Isteriei. Efect: Creaturile și oamenii de nivelul 25 sau mai mic fug timp de 60 de secunde.

De asemenea, puteți cumpăra și celelalte trei vrăji - Înfrângere, Armonie și Chemare la arme.

Vraja rituală a distrugerii

Odată ce ai atins nivelul 90 în îndemânarea Vrăjitorie, poți să te prezinți la Colegiul din Winterhold și să vorbești cu Faralda. Ea vă va oferi cartea „Puterea Elementelor”. Conform codului, puteți găsi trei locuri în el:

  1. Ruinele Ward of the Winds (Flacăra)
  2. Avanpost de munte nordic (degerături)
  3. Post de observare Patru cranii (Scântei)

Toate au un piedestal. Activați-l și va apărea o carte pe el. Atacă cu vraja necesară și ia-o. Se spune că trebuie să treci prin asta în această ordine.

Ca recompensă, vei primi vraja Furtună de foc, precum și posibilitatea de a cumpăra cărți de la Faralda.

Vraja rituală Schimbare

Odată ce ați atins nivelul 90 în abilitatea Schimbare, puteți să vă prezentați la Colegiul din Winterhold și să vorbiți cu Tolfdir. Tom are nevoie de solzi din inima dragonului. Pentru a le obține, trebuie să obțineți pumnalul Colțul lui Kavozein.

Călătoriți la Ruinele Porții Înalte. Dacă nu ați fost încă acolo, o puteți întâlni pe Anska, va începe misiunea „A Scroll for Anska” (Cultul Dragonului).

Puzzle cu pârghii. Coada de activare a acestora este afișată mai sus. Ordinea este: pasăre, pește, lup, șarpe. Du-te în catacombe. Prin ei, intră în Sala Tronului Vokun. Va trebui să te lupți cu el. Din corp poți lua Masca lui Vokun (una dintre măștile preoților dragoni. În cufăr vei găsi Colții lui Kavozein. Iar strigătul scris pe perete este Chemarea furtunii.

Acum ucide orice dragon, ia Colțul Kovozein în mâinile tale și caută scheletul. Întoarce-te la Tolfdir. El vă va da vraja Dragonhide și, de asemenea, vă va vinde Mass Paralysis.

Colegiul din Winterhold nu se supune breslei imperiale a magicienilor și nu se ferește de necromanție.

Colegiul Winterhold este o școală de magicieni din nord-estul Skyrim, aproape de granița cu Morrowind. Aici sunt studiate artele arcane, iar vrăjitorii își petrec zilele făcând vrăji sau studiind grimoare de bibliotecă. Locuitorilor din Winterhold nu le place Colegiul și există un motiv - acum cincizeci de ani, valuri uriașe au măturat cea mai mare parte a orașului, dar clădirea Colegiului a supraviețuit în mod miraculos.

Pentru a deveni un arhimag, nu este necesar să studiezi magia - primele vrăji „introductive” vor fi suficiente. Deci drumul aici este deschis oricărui erou.

Primele lecții

„Principalul lucru este prudența”, spune Tolfdir și îi trimite pe studenți într-o temniță periculoasă.

Încă de la primii pași prin Skyrim, eroului i se va spune că la marginea de nord a provinciei există o școală de magicieni - pentru cei care se consideră capabili de magie și... pentru toți ceilalți.

Școala este ușor de găsit - iese în evidență pe fundalul Winterhold decadent. Dar intrarea este păzită mai mult decât un dragon de vrăjitoarea Faralda - ea ne va lăsa să trecem după ce fie dovedim dovahkinismul (căutarea complotului „Cunoașterea antică”), fie demonstrăm cum putem arunca magie. Vraja care ne cere Farald de la noi este aleasă aleatoriu. Dacă nu știm acest lucru, ea însăși îl va vinde la un preț modest.

SFAT: vizitați colegiul cât mai devreme posibil - dacă veniți prea târziu, vraja „introductivă” a lui Faralda poate necesita mai multă mana decât are eroul.

După aceasta, vom avea o conversație cu Mirabella Erwin și un tur, iar apoi prima lecție în Sala Elementelor. Magicianul în vârstă Tolfdir ține o prelegere studenților. La final, el îi va oferi eroului să exerseze folosind o vrajă de talisman. Dacă nu o avem, el ne va învăța.

Sarcina este simplă: acoperiți-vă cu un talisman la timp pentru a reflecta mingea de foc care zboară spre erou.

Imediat după aceasta, Tolfdir se va oferi să lucreze „pe câmp” și să viziteze săpăturile ruinelor din Saarthal.

În adâncurile Saarthalului

Tipul subțire verzui din stânga este Yurik. Yurik Goldurson.

Saarthal este în apropiere, la sud-vest de Winterhold. Așteaptă la intrare Tolfdir și studenții săi. În interior vi se va da prima sarcină, să-l ajutați pe magicianul Arnel Gein să adune mai multe artefacte - trei inele fermecate și o amuletă străveche.

Va fi o problemă cu amuleta - o capcană magică va funcționa și va separa eroul de restul membrilor expediției. Tolfdir se va oferi să examineze mai atent amuleta. Pune-l și aruncă o vrajă pe piedestal. Se va deschide un pasaj și odată cu el un grătar, iar Tolfdir ni se va alătura.

Și apoi, când ajungem într-o cameră mică cu ușa încuiată, timpul se va opri, iar magicianul psijic Nerien, care a venit de nicăieri, îi va vorbi eroului. Urmează ceva foarte periculos - el va spune și va dispărea, iar draugr-ul va ataca imediat eroul și Tolfdir.

Vei întâlni două puzzle-uri - unul mai simplu, celălalt mai dificil. Soluția este simplă - rotiți coloanele așa cum este indicat în imagini (balenă-șarpe-vultur, vultur-vultur-balenă). Un puzzle complex - patru coloane, dintre care trei, întorcându-se, le rotesc pe celelalte. Trebuie să începeți cu cel din stânga - se rotește celelalte trei coloane. Rotiți coloana astfel încât modelul să se potrivească cu modelul de pe perete. Următoarea coloană este cea din stânga. Apoi - extrema dreaptă și aproape dreapta.

După aceasta, Tolfdir ni se va alătura și vom ieși în hol, la capătul căreia se rotește o minge magică uriașă, acoperită cu semne misterioase. El este păzit de Yurik... adică Yurik Goldurson, un puternic draugr. La început este invulnerabil. Numai când Tolfdir începe să atragă putere din minge poate fi tratat cu Yurik.

Întoarce-te la colegiu prin ușa din spatele mingii și ai grijă la peretele cu Cuvântul Puterii.

Cărți de bibliotecă

Arhimagul are ochii roșii nu din cauza cărților sau din cauza poțiunii din pipă. El este din Morrowind - toți sunt așa.

Pentru a afla ce fel de minge am găsit în adâncurile Saarthalului, arhimagul Savos Aren ne sfătuiește să luăm legătura cu Arcaneum, biblioteca locală. Dar bibliotecarul orc Urag gro-Shub ne va răci rapid ardoarea - nu are cărțile necesare. Au fost răpiți de un anume Orthorn, un magician renegat care se ascunde în cetatea Fellglow.

În Fellglow Fortress, magicienii efectuează experimente inumane asupra vampirilor. Eliberați toți vampirii pe care îi întâlniți și ei vă vor ajuta în luptă. Orthorn însuși este în închisoare - eliberează-l și va oferi și ajutor.

Veți găsi cărțile la sfârșitul temniței, lângă puternica vrăjitoare - Invocatorul. Poți să te lupți cu ea (ea, fidelă poreclei ei, ne strigă pe cap tot felul de trucuri murdare), să încerci să o convingi să renunțe la cărți în mod pașnic sau, dacă Orthorn te însoțește, să schimbi cărțile cu el.

Drept recompensă pentru returnarea a trei volume valoroase, Urag gro-Shub ne va oferi buzunare pline de cărți interesante și utile.

Intenții bune

În camerele arhimagului, agenții ordinului secret Psijic au venit din nou la noi.

Vorbește cu Tolfdir în Sala Elementelor. Admiră mingea magică, Ochiul lui Magnus, recuperat de la Saarthal, și recunoaște că nu a mai văzut așa ceva până acum.

Conversația va fi întreruptă de Ancano, un Altmer arogant, reprezentant al Thalmorului și consilier al arhimagului. Ne cheamă urgent în camerele arhimagului pentru o conversație serioasă. Acolo ne vom întâmpina un alt magician Psijic (membru al societății secrete a magicienilor) - Quaranir. În mod tradițional, el va îngheța timpul pentru a vorbi singur cu eroul. Mingea magică este periculoasă. Lumea nu este încă pregătită pentru un lucru atât de puternic și avem nevoie de sfatul Augurului din Dunlane.

Desigur, arhimagul și Ancano nu au auzit conversația și acum nu înțeleg de ce pleacă Psijic. Dar unde să-l cauți pe Augur? Tolfdir ne va spune despre asta. Augurul se ascunde în Midden - catacombele de sub colegiu. Acolo trăiesc fantome de gheață și tot felul de strigoi, iar augurul însuși este un cheag de energie magică, plin de pesimism. Ne va spune că evenimentele nu pot fi oprite, Ancano nu știe ce face și avem nevoie de un fel de personal al lui Magnus.

Descoperirea invizibilului

Harta arată cheaguri de magie în Tamriel. Skyrim este iluminat de Ochiul lui Magnus și Toiagul lui Magnus.

Savos Aren, după ce a aflat despre personal, îl va trimite la Mirabella. Ea va raporta că magii de la Sinod au căutat recent personalul și s-au dus la temnița Dwemer Mzulft.

Judecând după faptul că un magician moare în afara porților din Mzulft, Sinodul a fost deja aici. Luați cheia din corp, deschideți ușa și intrați pe coridoarele temniței. Este destul de simplu - dușmanii tăi aici vor fi mecanismele tradiționale de apărare ale Dwemer, precum și Falmer și Chorus.

La sfârșitul unei lungi călătorii, după ce am dat peste o ușă încuiată într-o sală mare, mergeți în direcția opusă, eliminați centurionul și luați cheia din cufă. Întoarce-te la uşă. Dacă nu ați ridicat încă cristalul de focalizare de la falmer din sala mare, faceți-o.

Faceți cunoștință cu Parata Decimius, singurul magician supraviețuitor al Sinodului. El ne va spune ce s-a întâmplat și ne va conduce la un dispozitiv care concentrează lumina stelelor. Pentru a rezolva puzzle-ul, trebuie să introduceți cristalul în locul indicat și să îl influențați cu vrăji de frig și foc până când razele de lumină aterizează pe exact trei inele din dom. După aceasta, nu mai rămâne decât să apăsați butoanele și să rotiți inelele pentru a combina cele trei lentile cu razele.

Aparent, personalul este în Labyrinthian. Acolo vom merge. Totuși, mai întâi va trebui să ne uităm la Colegi, unde ne va trimite un magician Psijic care a apărut din nou de nicăieri.

Eliminarea consecințelor

Ancano nu ar fi trebuit să se apropie de minge. După ce a primit puterea ochiului, spiridusul este pe cale să plieze spațiul, să se pupeze și să oprească timpul.

La colegiu au loc evenimente tulburătoare și tragice. După ce izbucnește o criză cu drepturi depline, vom fi trimiși să protejăm Winterhold de o duzină de anomalii magice care zboară în jurul orașului.

După aceasta, întoarceți-vă la Mirabella - ea ne va trimite în Labyrinthian, oferindu-ne un inel de ușă (cheie) și amuleta Savos Arena.

Personalul lui Magnus

Fantoma Draugr. S-ar părea că strigoii sunt strigoi - dar arată impresionant!

Labyrinthian este o temniță curioasă. Există troli, mama fum cu lumini albastre, precum și draugr fantomatic neobișnuit și câinii lor. Aici cu noi vor fi fantomele fără trup ale trecutului - o expediție de magicieni condusă de Savos Aren. Și Labirintul va începe cu bătălie interesantă- un dragon de os și o mulțime de schelete.

SFAT: dacă îți este greu să învingi dragonul, întoarce-te din sală pe coridoarele înguste unde nu poate încăpea.

Nu există puzzle-uri în Labyrinthian, cu excepția a două uși magice. Cel de gheață se deschide cu o vrajă de foc, cel de foc cu o vrajă de gheață. Cel mai periculos lucru este începutul galeriei, unde bile de foc vor zbura imediat spre noi, capabile să omoare eroul instantaneu. Pentru a trece de această secțiune, trebuie să vă ascundeți după colț și să trageți pietrele sufletului de pe piedestale cu un arc sau o vrajă cu săgeată de gheață.

După ce l-ai întâlnit cu fantomaticul draugr warlord, apucă Cuvântul Puterii de pe zid și pregătește-te să lupți cu Morokei. Este invulnerabil, deoarece apărarea lui este susținută de doi magicieni. Ucide-i, apoi Morokei însuși (va chema un atronach dacă are timp). Luați-i masca și toiagul lui Magnus.

SFAT: dacă lupta cu Morokei este prea dificilă, folosește aceeași metodă ca și cu dragonul - ascunde-te fără a intra în sală și trage în el de departe cu tot ce ai.

Pe drumul spre ieșirea din temniță, va trebui să mai înduri o luptă - cu ambițiosul Altmer Estormo.

Ochiul lui Magnus

„Nu ai metode împotriva lui Ancano din Thalmor!”

Acum trebuie să folosiți toiagul pentru a sparge magia protectoare în colegiu și pentru a-l învinge pe Ancano. Folosește-ți personalul pentru a influența obstacolele. Ajută-i pe magicieni să facă față anomaliilor care zboară în jur. În Sala Elementelor, la sfatul lui Tolfdir, folosește-ți toiagul de pe Ochi pentru a face din nou o minge, apoi folosește același toiag pentru a lovi Ancano cu magie. Dacă este necesar, repetați procedura. După bătălie, scăpați de anomaliile invocate.

E gata! Mingea a fost luată de către Psijics, iar eroul nostru este acum șeful Colegiului și se poate așeza calm în camerele arhimagului.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: toate sarcinile membrilor colegiului, inclusiv „Echoes”, caută înăuntru secțiunea de misiuni secundare.

Extensiv sunet mod, care vizează îmbunătățirea experienței dvs. în Skyrim cu sunete clare, atmosferice, impresionante și credibile.

În același timp, combinând compatibilitatea maximă și performanța cu ambele joc original, iar cu cel deja modificat.

Sunetele au fost reproiectate și adesea făcute de la zero în multe aspecte. Ele se combină perfect și reprezintă o interacțiune continuă și lină între ele. Pentru a înlocui sunetele „de joc”, au fost create stilizări mai reale, asemănătoare sunetelor.

De asemenea, sarcina a fost de a crea acest mod, astfel încât să nu fie perceput ca o modificare în sens deplin acest cuvânt, ci ca parte integrantă, originală și „nativă” a jocului. Nu a fost furat nimic din alte jocuri, toate sunetele sunt unice și create special pentru acest proiect.

Mediu inconjurator:

S-au adăugat peste 400 de sunete noi în medii și camere.

Regiunile diferite au caracteristici sonore diferite. În pădure veți auzi păsări, ruptură de crengi și vânt bătut, bâzâit insecte și alte delicii ale florei și faunei sălbatice.

Jocul a devenit cu 10-15% mai tare.

Sunete mai dinamice (diferența dintre sunetele slabe și cele puternice este acum mai clar audibilă)

Toate sunetele originale pentru exterior și interioare au fost reproiectate, recombinate sau complet refăcute.

Peste 300 de noi sunete ambientale au fost adăugate lumii jocului, inclusiv ruine, temnițe, diverse animale, cascade, curenți, tot felul de activități etc.

Au fost create sunete noi pentru efecte de lumină, ploaie, zăpadă și viscol.

Unele sunete au fost ușor dezactivate, cum ar fi cascadele Markarth prea puternice.

S-au adăugat glisoare „NPC Steps” și „Waterfalls and Currents” în meniul „Audio”.

Zgomotul ploii și vântului poate fi auzit acum în interior dacă plouă sau o furtună de zăpadă năvălește afară.

Notă:

Nu vă așteptați să fiți bombardat cu noi efecte sonore imediat ce vă conectați la joc. Sunetele noi ar trebui să fie subtile și integrante în lumea jocului. Tot ceea ce a fost adăugat a fost ales cu un singur scop - pentru a introduce sunete care nu existau anterior și, de asemenea, pentru a sublinia dimensiunea spațiului în care sunt jucate. Au fost subliniate diferențele dintre noapte și zi. Diferențele în interior. În încăperi au fost adăugate o mulțime de sunete atmosferice - diverse activități, care ar putea fi pur și simplu trosnirea unui copac sau căderea unui obiect, sau activitatea vreunei creaturi vii... Scopul este de a crea un sentiment de incertitudine dacă există cineva în viață (sau nu este în viață) când ești în ruine, peșteri, ruine... și te ține pe picioare cât mai mult timp posibil.

Reverb/Ecou:

(Reverberația este reflectarea sunetului de pe suprafețele înconjurătoare. Poate fi comparată cu efectele ecourilor. Poate una dintre cele mai semnificative schimbări)

Mult mai clar decât în ​​Skyrim original.

Sunetul nu este doar crescut, ci și reproiectat pentru a transmite efecte mai profunde diverse articole mediu inconjurator. Menținerea unui echilibru între calitate, volum și specificul unui anumit mediu sau cadru.

Exploziile (rune, bile de foc) au acum un sunet special, reflectat corect.

Armă:

Au fost create noi sunete de lovitură pentru toate clasele (arme cu una și două mâini, topoare, buzdugane)

Noi sunete „grele” pentru blocarea scutului pentru toate clasele de arme.

Pumnalele au acum propriul lor sunet unic, în timp ce în original era pur și simplu o repetare a sunetelor săbiilor.

Sunetele de tir cu arcul și săgețile lovind obiecte au fost, de asemenea, îmbunătățite.

Notă:

Design de impact diferite arme, diferite unele de altele, mult mai bune decât originalul. Sunetele tăietoare ale lamelor, sunetele tăiate ale topoarelor și sunetele ciudate ale lovirii de buzdugane. Veți ști ce fel de armă folosesc NPC-urile auzind sunetul acesteia. Întrucât re-exprimarea lamelor a afectat toate lamele din Skyrim, inclusiv cele unice, lamele adăugate de mod-uri vor avea în continuare sunetul originalului, deoarece Bethesda nu s-a demnizat să creeze un sunet unic al lamei.

Magie:

Noul design de sunet pentru magie a fost creat de la zero și afectează în principal Distrugerea și Aflicția... în principal.

Sunetele dintre pregătirea vrăjii, acțiunea în sine și impactul asupra obiectului sunt clar audibile. De exemplu, anterior nu puteai auzi sunetul Mingea de foc, deoarece era întrerupt de durata sunetului pregătirii sale.

Sunete de explozie mai agresive, strălucitoare.

A adăugat mai multă varietate. Anterior, aceleași sunete erau folosite pentru multe vrăji. Acum, fiecare vrajă are propriul ei sunet unic.

Unele strigăte au fost ușor modernizate.

Sunete noi pentru vrăjile „Săgeată de foc”, „ Minge de foc”, „Fulger” și „Fulger în lanț”.

Capcane:

Multe capcane au fost făcute mai tare pentru a te speria și mai mult. Arderea uleiului are acum un sunet mai intens, de exemplu.

Creații:

Au fost create, adăugate sau refăcute sunete noi tipuri variate creaturi.

Acest lucru este valabil atât pentru creaturi mici, cât și pentru creaturi mai mari și mai periculoase.

Atentie speciala a fost dat Dragonilor (loviri de coadă, aterizare, guri pocnite...), Centurioni Dwemer, Mamuți, Giganți etc.

Câinii nu mai sună ca niște spiriduși astmatici (și de ce nu a observat nimeni?)

Mișcări/Pași:

Pașii aproape tuturor umanoizilor și a unor creaturi din joc au fost îmbunătățiți. Mai mult de 1000 și alte câteva sute de sunete au fost create special pentru asta.

Sunetele furtive au fost reproiectate.

Sunetele mișcărilor atunci când purtați toate tipurile de armuri și îmbrăcăminte au fost reproiectate. Se ia in considerare viteza de miscare, imprejurimile, suprafata etc.

Armura grea acum sună „mai grea” decât toate celelalte.

Furișarea în timp ce purtați armură grea are acum un sunet unic.

Performanţă:

Performanța ridicată a fost o prioritate de la bun început. A fost menținut un echilibru între numărul de sunete redate simultan și alocarea memoriei. Pentru majoritatea oamenilor nu va exista nicio scădere a FPS.

Diverse:

Remediere integrată cu posibil CTD (Crash to Desktop) în zona Riverwood.

S-a remediat o eroare cu sunet în original, când sunetele buzduganelor care se blocau cu un scut și loviturile troll au dispărut, ciocanul folosea sunetul unei săbii etc.

Pluginul a fost curățat de editările murdare folosind TES5Edit.

Intrebari si raspunsuri:

1. „Este acest mod compatibil cu alte moduri care afectează sunetul?” Da și nu. Ar trebui să luați în considerare ce fișiere modifică AOS și ce fișiere doriți să înlocuiți, să adăugați sau să eliminați. De exemplu, să luăm Sunete imersive - Sortiment aural. Ambele moduri au aceleași fișiere. Aceasta înseamnă că va trebui să alegeți ce fișiere să suprascrieți și care nu. Dacă doriți să păstrați sunetele adăugate de AOS și, în același timp, să adăugați sunete de la IS-AA - instalați AOS după IS-AA, acceptați să înlocuiți fișierele și să încărcați AOS după IS-AA (cu efect invers, cred că este clar ). Același lucru este valabil și pentru alte moduri ale căror fișiere se potrivesc cu fișierele AOS.

2. „Pot elimina aceste noi sunete de arc fără nicio consecință?” Da! Există trei fișiere în folderul Steam/SteamApps/Common/Skyrim/Data/Sound/fx/wpn/bow/fire - ștergeți-le și jocul va reveni la sunetele originale pentru arcuri.

Sounds of Skyrim este un proiect audio care adaugă... jocul Skyrim SE aproximativ 460+ efecte sonore noi. Modul afectează aproape fiecare locație și regiune din joc. Scopul principal este diversificarea cât mai mult posibil a sunetului mediu inconjurator pentru a crește imersiunea în lumea jocurilor. Sunetele variază în funcție de ora din zi, vreme și locație. Când mergeți pe străzile orașului în timpul zilei, veți auzi ecoul ușilor care se deschid și se închid, țipetele copiilor care se joacă, sunetele unei forje sau ale unei fabrici de cherestea, iar noaptea veți auzi zgomotul unor bătăi de pisici, câini. lătrat și multe altele.

Aceasta este o versiune a modului pentru Skyrim SE. Se află versiunea pentru Skyrim LE

Istoricul modificărilor:
Actualizare: 1.9
- Modulul principal a fost curățat de intrările inutile și editările murdare
- Patch de compatibilitate actualizat pentru modul Vreme și anotimpuri Catedrală.
- S-a adăugat un patch de compatibilitate pentru modulul Luminosity.
Actualizare: 1.8
- Modulul principal a fost curățat de intrările inutile și actualizat conform celor mai recente editări USSEP.
- Testarea beta a meniului MCM a fost finalizată și acum este integrată în modul principal.
- Toate patch-urile de compatibilitate sunt acum în format ESPFE.
- Patch de compatibilitate adăugat cu modul Cathedral Weathers and Seasons.
- Alte remedieri minore și remedieri de erori.

Particularitati:
Sunetele Skyrim Complete SE combină trei moduri de sunet:
- Sounds of Skyrim - Civilization - adaugă peste două sute de noi efecte sonore în orașe, sate, ferme și alte locuri în care civilizația este prezentă. În orașe se aude sunetul unui ciocan, care este folosit de locuitori în timpul reparațiilor, o petrecere într-o tavernă, țipetele copiilor care se joacă, lătratul câinilor sau zgomotul luptei cu pisici. În ferme sau în apropiere, puteți auzi sunete de animale, dacă există. Pe vreme rea, puteți auzi ploaia bătând la ferestre sau vântul rece șuierând în afara ferestrei în timpul unei furtuni de zăpadă.
- Sounds of Skyrim - The Dungeons - include peste o sută de efecte sonore noi concepute pentru a adăuga viață și realism temnițelor. Acum, ascultând, puteți identifica ce fel de creaturi trăiesc în temniță. Iar la intrările în temniță se aude vremea afară, de exemplu, dacă afară este furtună, veți auzi ecouri de tunet.
- Sunetele lui Skyrim - Sălbaticile- Se concentrează pe adăugarea a peste o sută de efecte sonore în pustiul Skyrim. Acum natura înconjurătoare va fi saturată cu sunete ale diferitelor animale, păsări și insecte, care se vor schimba în funcție de vreme, ora și zonă. În păduri, de exemplu, se aud zgomote de vulpi, căprioare și păsări, iar noaptea chiar și urletul lupului în depărtare.

Compatibilitate:
Compatibil fără patch-uri:
- : Încărcare după SoS
- Reverb and Ambience Overhaul (RAO): Încărcați înainte de SoS.
-
-
-
- Lucidity Sound FX
- Iluminare suprarealistă
- Claralux
- Revizuire AI: Încărcați înainte de SoS.
- Reaprinderea Skyrim: Încărcați înainte de SoS.
Compatibil cu patch-urile incluse în programul de instalare principal:
- Vremea și anotimpurile catedralei
-
-
-
-
-
- Tamriel atmosferic natural (NAT)
-
- Vremea și anotimpurile Northern Saga
- Revizuire realistă a iluminatului (RLO) (RLO Interiors)
-
-
- (plus Enhancer, Hardcore, Weathers și combinații ale acestora)

În ceea ce privește compatibilitatea cu - la început autorul a dezvoltat un patch de compatibilitate, dar apoi l-a șters, fără a-l elibera niciodată din beta din cauza unui număr foarte mare de conflicte. Deci acum autorul nu recomanda utilizați aceste moduri împreună și alege una dintre ele.

Cerințe:
Ediție specială Skyrim

Instalare:
Este foarte recomandat să instalați nu manual, ci prin NMM/MO, deoarece conține un program de instalare care detectează automat deja module instalate, care necesită corecții de compatibilitate. Din același motiv, se recomandă să instalați acest mod după instalarea tuturor celorlalte moduri de care aveți nevoie.

Dacă ți-a plăcut modul, nu fi leneș să mergi la pagina originală, să-l descarci și să-i dai like. Sa ai un joc bun!

Vrei să știi cum este Colegiul din Winterhold? Acest articol este dedicat în mod special ei. Aici vei gasi parcurgere completă toate sarcinile colegiului. Informații despre cum să obțineți vrăji ritualice (cea mai puternică magie din joc), cine și unde să vă îmbunătățiți abilitățile magice și multe altele Informatii utile despre acest paradis de magicieni din Skyrim.

Cel care urmează de neclintit ordinele cuiva, cel care nu caută sens în ceea ce se întâmplă în jurul lui, este un magician rău. Sincer să fiu, toți magicienii străluciți sunt individualiști ineradicabili. Magia nu este despre fluturarea unui toiag magic sau a paselor inimaginabile cu mâinile tale, nu este vorba despre formule sofisticate pentru vrăji magice. Magia este artă pură; un dar de sus, sau cum se mai numește această forță intangibilă - talent. Fără a-l poseda pe acesta din urmă, bazându-te doar pe eforturile tale, vei deveni desigur un vrăjitor puternic și puternic, dar pentru a depăși această linie invizibilă și a deveni mare, ai nevoie de talent. Deși... au fost momente în care forțele care controlează originile existenței au răsplătit pe cineva cu talent pentru eforturile sale, ceea ce, totuși, se întâmpla foarte rar.

Oricine vrea să-și verifice posibilitățilorîn controlul puterilor magice, poate după trecere mic examen, alăturați-vă Colegiului Magilor din Winterhold. Acest comunitate de magicieni V Skyrim este un analog al Breslei Magilor, care, apropo, a fost dizolvat. Dacă comparăm aceste două organizații magice, putem vedea că Colegiul din Winterhold dă preferință studiu aspecte ale magiei, în timp ce Breasla Magilor și-a concentrat eforturile pe furnizare diferite feluri Servicii pentru oamenii obișnuiți.

Colegiul Magi Winterhold situat, după cum probabil ați ghicit deja din nume, într-un sat Winterhold. Din pacate asta localitate, care anterior avea tot dreptul să fie numit oraș, a suferit foarte mult din cauza anomaliilor seismice necunoscute. Ca urmare, o parte a orașului a intrat sub apă. Nu este de mirare că populația slab educată a început să învinovățească Colegiul pentru toate. Magicienii susțin că cauza a fost activitatea munte roșu. Nu cred că vom ști vreodată cine are dreptate în această dispută.

Alăturarea rândurilor magilor Colegiului din Winterhold

Pentru a deveni unul dintre membri College of Winterhold, trebuie să mergi la Winterhold. Această așezare este situată în nord-estul Skyrim. Dacă nu aveți o poftă anume de călătorie, puteți ajunge acolo pe un cărucior Din fericire, această plăcere nu este scumpă. Odată ce ajungeți în Winterhold, mergeți direct la pod mare care duce la Colegi, satul nu este mare, deci nu ar trebui sa fie probleme cu cautarea.

Chiar la începutul podului o vei întâlni pe Faralda, care va examina pentru oportunitatea de a te alătura. Acest test nu este dificil, trebuie doar să arunci vraja pe care o va anunța examinatorul elf. Este demn de menționat că, dacă ești, atunci îi poți spune Faraldei că ești Dovahkiin. În acest caz, va trebui să-ți arăți stăpânirea oricăruia dintre cuvintele de putere (strigăte). Nu uitați de puterea de persuasiune; cu abilități bine dezvoltate de elocvență, o puteți convinge pe Faralda să vă accepte în Colegiul Magicienilor fără examene.

Vrăjile lipsă pot fi achiziționate local de la Faralda.


După promovarea examenelor de admitere, vei fi trimis la vrăjitoarea care supraveghează nou-veniți - Mirabella Erwin.

Dacă dintr-un motiv oarecare ești expulzat din Colegiul Winterhold, vorbește cu Tolfdir. Pentru o anumită cantitate de aur, el vă va reînnoi calitatea de membru.

Beneficiile calității de membru în Colegiul Magilor

Indiferent câte cuvinte pompoase s-ar spune despre magie și artă înaltă, material partea a problemei este la fel de importantă.

  • Vrăji ritualice- Acest cea mai puternică magie, care face obiectul Personajului Principal. După ce a ajuns la Dovahkiin Nivelul 90 – 100în oricare dintre școlile de magie, sarcinile devin disponibile de la membrii corespunzători ai Colegiului din Winterhold pentru a obține această magie misterioasă.
  • Sateliți– după ce a finalizat misiuni secundare unele personaje de la Colegiul Magicienilor, le poți invita oricând să se alăture călătorieîmpreună cu tine prin Skyrim. In afara de asta, Brina și Onmund poate deveni soția sau soțul tău.
  • Profesori– Colegiul din Winterhold este întotdeauna fericit împărtășește-ți cunoștințele cu cei care au intrat pe calea magiei. Desigur, lecțiile nu sunt deloc gratuite, dar aurul cheltuit merită.
  • Echipament magic– pe măsură ce urcați pe scara carierei, veți primi muniţie. De exemplu, pentru a te alătura Colegiului din Winterhold, Personaj principal o sa primeasca halatul de studentșcoală de magie corespunzătoare.

Profesori la Colegiul Magilor din Winterhold

  • Descântec – Sergius Turrian
  • Iluzii - Drevis Neloren
  • recuperare - Colette Marens
  • Distrugerea - Faralda
  • Schimbare - Tolfdir
  • Vrăjitorie – Finis Gestor

Finalizarea misiunilor de poveste a Colegiului din Winterhold

În timpul principal căutarea poveștii Colegiul Vrăjitorilor din Winterhold veți găsi un artefact misterios numit . Explorează o temniță misterioasă labirinticși salvează provincia de consecințele gândurilor egoiste ale membrului Legiunea Aldmeri.

Ca și misiunile orice linieîn Elder Scrolls, sarcinile Colegiului Magicienilor nu sunt inferioare ca elaborare si atmosfera intrigii principale. Deci, trecere în revistă pentru asta facţiune ar trebui să te lase numai pe tine emoții pozitive.

Primele lecții - „Aș vrea să devin vrăjitor, lasă-i să mă învețe”

După ce i-ai demonstrat lui Faralda vrăjitoria ta, ea te va lua în ea curtea Colegiului. Aici trebuie să vorbești Mirabelle Erwin. Când vizitați pentru prima dată acest loc, ea va fi localizată la ușa dinăuntru Sala Elementelor– clădirea principală a Colegiului. Nu va fi posibil să discutăm imediat cu curatorul magicienilor nou bătuți, deoarece ea se ceartă despre ceva cu consilierul ambasadei Thalmor, ​​Ancano. După ce așteptați sfârșitul discuției, discutați cu Mirabela. Ea vă va înmâna halatul de studentșcoala de magie corespunzătoare (ține cont de ceea ce ai ales în conversația cu Faralda) și se va oferi, de asemenea, să se uite în jurul Colegiului din Winterhold.


După un scurt timp excursii condus de Mirabella, mergi la Sala Elementelor - poți trece prin poarta mare din curtea Colegiului. Acolo îl vei găsi pe Tolfdir, care pare să le dea prima sa lecție magilor nou bătuți. După ce vorbești puțin despre unele aspecte ale magiei, grupul tău va lucra împreună pentru a-l convinge pe Tolfdir de necesitate practici. Acesta din urmă va consta în demonstrarea măiestriei tale asupra amuletelor.

Dacă nu cunoașteți vraja „Ward”, atunci Tolfdir vă va învăța complet gratuit.

Trebuie să stai în cercul de piatră cu simbolul Colegiului din Winterhold și să activezi vraja oricare dintre amulete(mic, mare sau stabil). Trage în apărarea ta săgeată de foc Tolfdir vă va lăuda priceperea și vă va oferi să vă continuați studiile la Ruinele din Saarthal, asupra căruia a căzut privirea Colegiului nu cu mult timp în urmă.

În adâncurile Saarthal - misterul ruinelor antice

După o pregătire practică de succes cu Tolfdir în Sala Elementelor, profesorul tău în vârstă se va oferi să continue să studieze în vechime ruinele din Saarthal. Nu este greu să le găsești, doar mergi spre direcția marcatorului, merită menționat doar că este mai ușor să ajungi acolo dacă mergi pe jos Sud din Winterhold. Calea de-a lungul mării va lua mai lung timp.


Odată ce întregul tău grup s-a adunat în ruine, Tolfdir va distribui sarcini individuale. va fi a ta ajutor lui Arnel Geinîn căutarea obiectelor fermecate. Gein însuși nu este foarte mulțumit de o astfel de cooperare; se pare că îi place să lucreze în tăcere. Ca urmare, cererea lui principală va fi absența prezenței tale. Cu toate acestea, Arnel va menționa că dacă nu este absolut nimic altceva de făcut, atunci poți căutare niste lucruri interesante.

Căutările nu ar trebui să fie dificile pentru tine, deoarece ceea ce cauți este marcat cu markere. Scopul tău este două inele de vest de la Arnel în cameră, precum și inelul și amuleta din camera dinspre nord. Aș dori să notez imediat că după tine ia amuleta de pe perete, capcana va fi declanșată și camera în care vă aflați se va închide. Nu e nevoie să intri în panică. Tolfdir va dezamorsa situația, ai nevoie echipează-te amuleta găsită (peretele din care ai scos amuleta va începe să rezoneze) și pronunta aruncă orice vrajă pe perete, venerabilul tău slujitor a tras cu fulgere în perete.

Zidul este distrus, grătarul este deschis, iar localurile necunoscute ale lui Saarthal vă așteaptă pe voi și pe Tolfdir. Așa că nu ezitați și urmează-ți profesorul. Puțin mai adânc în ruine, vei fi martor cum timpul se va opri, iar camera va fi umplută cu o ceață albă. După aceasta, o persoană misterioasă vă va vorbi, deoarece mai târziu se dovedește a fi unul dintre membrii ordinului. Psijic. Un membru misterios al unei organizații la fel de misterioase vă va spune despre dezastrul iminent. Sarcina de a prevenirea un alt dezastru care vine.

După ce l-ați informat pe Tolfdir despre ceea ce ați văzut, continuați să mergeți mai departe. Fii atent de îndată ce Tolfdir se va potrivi pe loc, unde stătea înainte Psijic, din sarcofage vor izbucni doi draugr. După ce s-a confruntat cu necazurile apărute, urmează-ți din nou însoțitorul, mai ales că plimbarea comună este pe cale să se încheie. Tu despărți cu el în camera rotundă după un alt atac al draugr mort.

Acum, sarcina personajului principal va fi să caute pericolul despre care a avertizat Psijic. În camera cu groapa comună te vei întâlni primul puzzle, dacă, desigur, se poate numi așa. Pe partea dreaptă și stângă există trei piedestale de piatră cu modele pe ele. Și în fața grilei închise există o pârghie. Tot ce ai nevoie este întoarce roata, în conformitate cu modele din spatele lor, apoi trageți de pârghie și ușa se va deschide.

Următorul puzzle similar este mai dificil. Sarcina este în continuare aceeași, trebuie să aranjați modelele pe dulapuri în conformitate cu modelele din spatele lor. Cu toate acestea, când rotația unuia dulapuri, altele se rotesc. Dar există un truc. Dacă stai cu fața spre gratii:

  • Începeți să vă rotiți din extrema stângă;
  • Apoi aproape stânga;
  • Apoi extrema dreapta;
  • Și în cele din urmă cel apropiat;
  • După ce manipulările au fost finalizate, puteți trage în siguranță maneta și puteți continua.

După ce mai mergi puțin, vei găsi o ușă de fier. Simțiți-vă liber să-l deschideți și apoi ceva special va apărea în fața ochilor voștri. Imens acoperite cu modeleși plutind în aer minge. Aceasta nu este nimic mai mult decât. Poftim va ajunge din urmă Tolfdir, care rămâne în urmă, se va oferi să continue cercetările.

Coboară la Ochi și pregătește-te să fugi, deoarece tu și Tolfdir veți fi atacați nemuritor draugr dupa nume Yurik Goldurson. Trebuie să-i distragi atenția către tine în timp ce Tolfdir șamanizează cu Ochiul. De îndată ce își termină manipulările, Darugr va deveni muritorși îl poți termina cu calm. Aceasta vă încheie aventurile din Saarthal. Tolfdir va trimite personajul principal la Colegiul din Winterhold raportează arhimagului despre artefactul găsit. Acesta este ceea ce trebuie să faceți pentru a finaliza această sarcină.

Pe corpul defunctului draug Yurik Goldurson, veți găsi o parte din amuleta lui Goldur, precum și Certificatul de sigiliu. Dacă îl citiți, va începe o căutare în timpul căreia veți pune această amuletă împreună. Totuși, această sarcină nu are nimic de-a face cu Colegiul Magicienilor.

Cel mai bine este să părăsești camera cu Ochiul lui Magnus prin ușa din spatele lui. În acest caz veți găsi cuvânt de putere. Și se va întâmpla mai repede în acest fel. Veți găsi Arhimage în camerele voastre; puteți ajunge acolo prin Sala Elementelor. Raportând descoperirea șefului Colegiului Magilor, vei finaliza misiunea „În adâncurile lui Saarthal”.

Cărți de bibliotecă - căutarea de informații despre un artefact misterios

Mergi la bibliotecă Colegiul din Winterhold. Trebuie să găsiți contabilul local - Urag gro-Shuba. Acest lucru poate părea puțin comic, dar el este un orc (bine, vă amintiți despre: „Orcul este deștept, a mâncat cartea”). Deși, după ce a vorbit cu acest subiect, devine clar că nu își ocupă degeaba poziția. Urag este foarte educat și, pe deasupra, dragostea lui pentru cărți este pe primul loc. Și așa, după ce l-a găsit pe Urag gro-Shub, întreabă-l despre artefactul găsit în Saarthal. Bibliotecarul îi va spune Personajului Principal că lectura de care aveți nevoie nu se numără printre cărțile care i-au fost încredințate, deoarece un anumit Ortron, care anterior a fost membru al Colegiului din Winterhold, după ce a furat cartea, s-a alăturat magicienilor expulzați. Pe acesta din urmă îl vei găsi în Cetatea Fellglow.

Cetatea Fellglow este situată la sud-vest de Winterhold, mai aproape Chiar lângă el se află orașul Whiterun. Ar trebui să vă pregătiți cât mai bine pentru această aventură, deoarece în interior vă veți întâlni o mulțime de magicieni diferite grade de complexitate. Merită să acordați atenție capcanelor, care abundă și în Fellglow; runele sunt deosebit de dureroase, așa că aveți grijă când vă deplasați de-a lungul coridoarelor acestei cetăți de renegați de la Colegiul Magilor.


Într-o cameră rotundă cu bare și pârghii la mijloc, te vei întâlni care a furat cărțile pe care le căutăm Ortrona. Ce să faci cu el depinde de tine sa hotarasti, îl poți termina, îl poți elibera sau poți pur și simplu să treci pe lângă el. Dacă îl eliberezi, el va fi de acord să ți se alăture și să devină tovarășul tău pentru o vreme.

Veți găsi cărțile furate de la Colegiu în Sala de ritualuri. Dar nu le poți lua pur și simplu. De data asta vei fi deranjat Invocator. E foarte mătușă puternic, aruncă în mod constant niște magie necunoscută și se teleportează prin cameră. În același timp, așa cum sugerează și numele ei, robii invocați vor lupta de partea Invocatorului. Într-un fel sau altul, după ce ați învins adversarul, luați trei cărți întinse pe soclu (două în colțuri și una în centru). După care vă puteți întoarce în siguranță la Colegiul Magilor din Winterhold la Ugra gro-Shub și puteți oferi cărțile pe care le-ați găsit.

Pe lângă uciderea Invocatorului, o poți convinge sau îi poți oferi în schimb cărțile lui Ortron.

Răsplată pentru personajul principal va fi:

  • 2920, Luna focului din vatră (vol. 9) – crește vrăjitoria;
  • Ca răspuns la discursul lui Bero - crește distrugerea;
  • Copilul lui Niben – crește schimbarea;
  • Avantaje și dezavantaje ale magiei negre – sporește iluzia;
  • Catalog complet de descântece de arme – mărește vrăjirea;
  • Filogenia rasială – crește recuperarea.

Intenții bune - un student talentat al Colegiului Magicienilor

După ce a finalizat căutarea cărților și a colectat informațiile necesare, personajul principal va fi trimis către Tolfdiru, pentru a pune cap la cap ceea ce s-a aflat despre sfera misterioasă găsită în Saarthal. Tolfdir este situat în Sala Elementelor, unde artefactul de la Saarthal fusese deja transportat. În timpul unei conversații cu Tolfdir în conversație intervine Ancano, care vă va ordona să-l urmați. Nu aveți opțiunea de a refuza, deoarece altfel nu veți putea progresa în căutare.

Se pare că Colegiul Magicienilor a fost vizitat de Protagonist, care se întâlnise anterior Psijic. Întrucât există multe zvonuri în jurul acestui ordin, unii nici măcar nu credeau în existența lor, apariția unui reprezentant al acestui ordin a stârnit destulă agitație în rândul magicienilor. Pe lângă toate celelalte, Psijic a cerut tocmai o întâlnire cu personajul principal. De îndată ce te apropii de Quaranir, acesta este numele lui Psijic, el va arunca din nou truc vechi iar timpul din jurul tău va îngheța (poți profita de moment și jefuiește camerele Arhimagului). Acum Quaranir vă va spune într-o atmosferă calmă ce vrea de la Protagonist și își dorește destul de multe.


Artefactul găsit în Saarthal, așa cum am menționat mai sus, este numit. Acest artefact este atât de mare încât aborigenii locali care locuiesc pe această planetă sunt încă nu e gata la un artefact atât de puternic. Ordinul Psijic în sine este atât de misterios și enigmatic încât direct intervenţie li se interzice să intre în treburile oamenilor de rând. Prin urmare, Quaranir cere ajutor Personajului Principal (deși, dacă te gândești bine, nu este aceasta intervenție directă?). Potrivit Quaranir, un anume augur din Dunlane vă poate spune mai multe despre Ochiul lui Magnus.

După ce a explicat toate detaliile viitoarei mântuiri a lumii, Psijic Quaranir va restabili curgerea timpului și își va lua concediu. va părăsi Colegiul Magilor Winterhold. De asemenea, trebuie să aflați unde să găsiți Augurul lui Dunlane. Mirabella Ervin sau Tolfdir(puteți merge imediat la Midden). Spre deliciul Personajului Principal, Augurul nu este deloc departe, sau mai precis, drept sub Colegiul Magilorîntr-o temniță numită Midden.

Midden se poate ajunge prin una dintre trape, de exemplu, este unul în curtea Colegiului Magicienilor. Îl găsești pe Augur la nivelurile inferioare ale temnițelor colegiului ( Midden – Întuneric). Printre adversarii periculoși întâlniți în Midden se numără: Fantome de gheață. Sunt greu de lovit cu magie, iar daunele lor sunt destul de mari.

Augurul lui Danley vă va spune că Ancano l-a vizitat deja și a aflat toate detaliile despre Ochiul lui Magnus. El era interesat în principal de modul de a controla acest artefact. Potrivit lui Augur, în aceste scopuri este necesară utilizarea personal de magnus. După ce ați primit informațiile necesare, întoarceți-vă la Arhimag. Ca rasplata Pentru finalizarea acestei misiuni vei primi un cerc de magician.

Descoperirea nevăzutului - Aventuri în ruinele Dwemer din Mzulft

Ei bine, s-ar putea spune, de aici începe acțiunea. După ce raportați arhimagului despre ceea ce ați învățat de la Augur, sarcina principală a erouului va fi caută Toiagul lui Magnus. Primul lucru pe care trebuie să-l faci este să întrebi Mirabella Erwin despre ceea ce știe ea despre Toiagul lui Magnus. Curatorul noilor veniți va împărtăși informații despre care nu cu mult timp în urmă magicienii de la Sinod erau interesați de acest artefact, care au lăsat câteva cuvinte despre Mzulfte- ruinele Dwemerului dispărut în mod misterios. Concluzia evidentă este că calea Protagonistului se află tocmai acolo.

Mzulft este situat pe la sud-est de Windhelmși pe la nord de Riften. Putem spune că Dwemer nu s-a zgârcit cu resursele pentru această structură. Ca rezultat, vei face termen lungși o distracție fascinantă în această clădire. În timpul acestei aventuri va trebui să lupți nu numai cu diverse creaturi mecanice, dar de asemenea Falmer, care din anumite motive sunt întotdeauna atrași de ruinele Dwemerului.

Sosind la loc lângă intrareîn interiorul Mzulft, vei găsi un om de știință pe moarte de la Sinod - Gavros Pliniu. Sărmanul nu poate spune decât: „Cristalul a dispărut, găsiți-l pe Parat în Oculatorie”, după care va merge imediat la strămoșii săi. Omul de știință a murit, așa că nu va mai avea nevoie cheia de la intrarea în ruine, eliberează-l de această povară și intră înăuntru.

Făcându-și drum printre mulțimile de dușmani, Notă la Falmer - paznicul umbrei (sau maestru al umbrelor), după ce treci prin Mzulft>Mzulft-mașini cu abur>Mzulft, într-o cameră mare cu șase intacte și o coloană căzută. Faptul este că pe corpul acestei creaturi veți găsi Cristal de focalizare, de care veți avea nevoie puțin mai târziu. După această descoperire, treceți la partea de est nivelurile inferioare ale lui Mzulft, acolo, într-o cameră cu un imens Dwemer Centurion (cea mai proastă opțiune, adică în această cameră vei întâlni un monstru corespunzător nivelului tău) vei găsi Cheie oculatorie.

După ce deschideți ușa folosind cheia găsită, treceți la următoarea ușă încuiată. După dumneavoastră incearca sa-l deschizi ea, auzi vocea celui de-al doilea om de știință de la Sinod. Se pare că asta a menționat Gavros - Paradă. Acesta din urmă, după ce a auzit o voce umană, va deschide ușa și vă va escorta la Oculatoriu.

Acum ai nevoie focalizează Oculatorii. Pune cristalul găsit în sfera armilară Dwemer. Pentru alte manipulări veți avea nevoie de vrăji FlacărăȘi Degerături. Dacă aveți un gol în cunoștințe aici, atunci să vă fie rușine, totuși, nu disperați, volume cu această vrăjitorie întins pe masă, lângă panoul de control Oculator. Fără a intra în detalii, este necesar să vă asigurați că raze de lumină emanate din sfera armilară erau concentrate în centre discuri rotative folosind o telecomandă. Și apoi folosiți telecomanda pentru a înlocui sub aceste raze de lentile.

Dacă ai făcut totul corect, pe perete sub telecomandă va apărea un p. proiecția hărții. Ascultă ce spune Paradeși întreabă-l despre locația personalului lui Magnus. Parada nu se va strică mult timp și vă va spune că puteți găsi acest personal Labirinții. După ce ați primit ceea ce căutați, mergeți la Winterhold. La ieșirea din ruine, Psijic Quaranir vă va întâlni și vă va cere să mergeți imediat la Colegiu, se pare că ceva a mers prost.

Revenind la Colegiul Magilor, vei vedea ce a mers prost. Se pare că este dezgustător Ancano deja a inceput sa actioneze. S-a înconjurat de farmece de securitate și încearcă să tragă fulger, cel putin asa pare din exterior. Între timp, Arhimage și Mirabella încearcă să dezarmeze bariera și, iată, reușesc. Dar nu trebuie să te bucuri mult timp. Explozie de neînțeles creează din nou o barieră și aruncă în spatele ei trinitatea ta, care a încălcat experimentele lui Ancano cu Ochiul. Aceasta este sarcina „Descoperirea invizibilului” va lua sfarsit. Răsplată vei fi o smochină, se pare că dezvoltatorii au considerat că Personajul Principal s-ar fi săturat de toate acele pietre de suflet găsite în Mzulfta de la meșteșuguri Dwemer (păianjeni acolo, sfere rulante).

Eliminarea consecințelor - gândurile egoiste ale lui Ancano

Noua barieră Ancano a lovit atât de tare încât Arhimagul a fost aruncat înapoiîn afara Sălii Elementelor. Primul pas este să găsești șeful Colegiului din Winterhold. Ieși în curte, acolo vei asista la o poză tristă, biet inteligent Elf intunecat Savos Aren nu putea suporta asemenea hărțuiri și ordonat să trăiască mult. Dar ceea ce este și mai rău, din cauza strâmbei lui Ancano, manipulările lui cu Ochiul lui Magnus au dus la umplerea orașului cu creaturi necunoscute numite Anomalii magice.

Nu vei fi surprins de ceea ce se întâmplă pentru mult timp. O să întrebe vechiul tău profesor Tolfdir scăpa de Winterhold din această nouă nenorocire. Du-te în oraș și distruge au apărut anomalii magice. După aceasta, întoarceți-vă la Mirabella Erwin, care vă va oferi Inelul Ușii din Labyrinthian, precum și Amuleta din Savos Arena. Este timpul să mergeți la Labyrinthian și să găsiți Toiagul lui Magnus.

Personalul lui Magnus - secretul Savos Arena

Este timpul să începi să cauți Toiagul lui Magnus, pentru că doar cu ajutorul lui poți a rupe farmecele rezultate din încercări Ancano activați artefactul de la Saarthal. După cum ați învățat deja mai devreme, personalul situat în Labyrinthian. Aceste ruine misterioase sunt situate la sud-vest de Winterhold și la sud de Morthal.

În timpul căutării personalului lui Magnus, personajul principal va fi vizitat în mod constant de viziuni ale vremurilor trecute, în care arhimagul Savos Aren, împreună cu o companie de magicieni de la Colegiul din Winterhold, încercat să găsească acest artefact. Totuși, au ceva nu a ieșit. După ce a primit cu succes supă de varză și, în același timp, a pierdut întregul grup de cercetători nefericiți, Savos Aren a eșuat în această întreprindere dificilă.


Dintre lucrurile interesante din Labyrinthian putem evidenția dragon strigoi. Pe lângă dragonul însuși, te vor ataca și scheletele. Toată această acțiune va avea loc într-o sală imensă ascunsă în spate bare de fier. În general, acest dragon nu este diferit de omologii săi vii, cu excepția desigur aspect. Prin urmare, după ce ați întins scheletul uriaș al șopârlei, nu ezitați să mergeți mai departe.

De asemenea, merită remarcat două bariere magice.

  • Primul, va consta din gheaţă, poate fi distrus folosind magia focului;
  • Al doilea, cuprinde foc, care va cădea sub atacul vrăjilor element de gheață.

Dacă în arsenalul tău dintr-un motiv oarecare nu aceste vrăji, nu intrați în panică, volumele corespunzătoare sunt în camere cu bariere magice.

În continuare te vei întâlni capcane, provocând decent daune magice. Designul lor rămâne un mister; tot ceea ce este clar este că pentru neutralizare este necesar dărâma piatra sufletului, situat în fruntea acestor tunuri magice. De asemenea, acordați atenție podelei de lângă capcane, deoarece există semne scrise pe ea rune magice, dacă le calci, riști să mori.

Scopul final al călătoriei tale în Labyrinthian este Preotul Dragon din Morokea, care mânuiește Toiagul lui Magnus. Acest preot este remarcat pentru că este înconjurat de o barieră magică, care este întreținută de doi magicieni capturați de el. Ucide pe acești magicieni și abia apoi atacă Morokei. Când Preotul Dragon cade, ia-l din corpul lui Personalul lui Magnusși întoarce-te la Colegiul din Winterhold, unde Tolfdir te va întâlni. Raportați-i bătrânului despre artefactul pe care l-ați găsit, completând astfel această sarcină.

Ochiul lui Magnus - dezactivarea artefactului Magnus

Exercițiu începe dupa ce te intorci la Colegiu cu Cu toiagul lui Magnusși vorbește cu Tolfdir. Înarmați cu artefactul pe care l-ați găsit, urmați-l pe Tolfdir până în Sala Elementelor. Intrarea în curtea Colegiului va fi blocată barieră magică, distruge-l cu toiagul și mergi mai departe. Lupta cu protagonistul principal din intriga Colegiului din Winterhold va avea loc după următoarea schemă:

  • Atacă Ochiul lui Magnus cu toiagul, eliminând astfel invulnerabilitatea lui Ancano;
  • De îndată ce Ochiul este închis, îl poți ataca în siguranță pe Ancano;
  • Repetați până la capătul amar.

După ce am avut de-a face cu ticălosul care a invadat Sfânta Sfintelor, vorbește cu Tolfdir, după care va apărea Psijic Caranir. Acesta din urmă, chemându-și cei doi frați, va lua Ochiul lui Magnusîntr-o direcție necunoscută. În general, băieții s-au înțeles bine. Fără să facă nimic cu adevărat, trucul de a opri timpul nu contează, ei au intrat în posesia unuia dintre cele mai puternice artefacte din Nirn. Dar să nu fim lacomi și să-i lăsăm pe băieții Psijic să se joace cu chestia asta, mai ales că oricum nu vei putea face nimic. Și faptul că personajul principal i se va acorda titlul de Arhimag, oferindu-ți simultan cheile de la apartamentele regretatei Savos Arena și Manta lui, înmoaie ușor gustul general de a fi folosit în mod flagrant.

Asta este pentru procedura principală povestea colegiului Magii din Winterhold se termină, totuși, aventurile voastre aici nu se termină. Puteți trece oricând prin câteva trei sarcinile generate, precum și stăpâniți cele mai puternice vrăji prin performanță Căutări rituale.

Finalizarea misiunilor secundare Colegiului din Winterhold

Prin finalizarea acestor sarcini, vei putea vizita cele mai interesante temnițe din Skyrim, precum și să înveți cele mai puternice vrăji din acest joc.

Vrăji ritualice

The tip de magie devine disponibil numai după îndeplinirea anumitor sarcini, care pot fi obținute la Colegiul din Winterhold de la profesorii școlilor corespunzătoare.


Schimbarea vrajei rituale - „Piele de dragon”

Ajuns Nivelul 90 în abilitate Schimbare, vorbește cu Tolfdir, selectând un subiect din conversație „Există subiecte în magia schimbării pe care nu le-am atins încă?”. Un vrăjitor experimentat vă va împărtăși informații despre experimentul său, în timpul căruia încearcă să îmbunătățească vraja „Carne de abanos”. Pentru ca Tolfdir să avanseze în continuare în experimentele sale, are nevoie solzi de dragon. Cu toate acestea, nu le veți putea obține chiar așa. Primul lucru pe care trebuie să-l faci este să chemi un pumnal Colțul lui Cavosein. Și numai atunci, folosind acest instrument, extrageți cântarul.


Colții lui Cavosein se află în ruine generate aleatoriu, unde locuiește orice Dragon Priest (marcatorul vă va arăta calea). În cazul meu, aceste ruine s-au dovedit a fi „Ruinele Porții Înalte”. După ce ai găsit pumnalul mai sus menționat, nu mai rămâne decât să găsești un dragon potrivit, aici poți deja să alegi după gustul tău. După ce ați învins șopârla zburătoare, echipați Colțul lui Cavosein și obțineți solzii de dragon (doar uitați-vă în inventarul dvs. cu pumnalul echipat). Atunci poți în siguranță întoarce-te la Tolfdir. Recompensa va fi ocazia de a învăța vraja „Piele de dragon” .

Vraja rituală a iluziei - „Isteria”

După ce a ajuns Nivelul 100 în abilitate Iluzie, Vorbesc cu Drevis Neloren prin selectarea unui subiect într-o conversație „Dacă vreau să studiez mai profund magia iluziei, ce ar trebui să fac?”. Maestrul Iluzionistul va lăuda Personajul Principal pentru agilitatea sa fără precedent în căutarea cunoașterii și va vorbi, de asemenea, despre ceea ce în teritoriu Colegiile din Winterhold sunt ascunse patru cărți, care poate fi văzut doar cu ajutorul unei vrăji speciale. Când le adunați pe toate patru, Drevis Neloren va crea o super vrajă de la școala Iluziei exclusiv pentru tine.

Tot ce trebuie să găsiți este situat pe teritoriul Colegiului din Winterhold, principalul lucru este să nu uitați arunca o vraja „Viziunea celui de-al zecelea ochi”, pe care te-a învățat Drevis. La urma urmei, doar așa vei vedea cărțile de care ai nevoie, care, apropo, se numesc „Maestrul iluziilor”.

Locația cărților:

  • La etajul al doilea Sala de sprijin, în camera cu butoaie (imediat în dreapta scărilor);
  • La etajul al doilea Sala Realizărilor, la banca situată imediat în stânga scărilor;
  • ÎN Arcaneum(biblioteca), cartea este situată în partea stângă a camerei pe masă;
  • ÎN Forja Atronach(Locație de mijloc), cartea este pe masă.

După ce ai găsit toate cărțile, du-le la Drevis Neloren, el, la rândul său, își va ține promisiunea și te va răsplăti cu o vrajă "Isterie" .

Vrăji rituale de distrugere - „Furtună de foc”, „Furtună cu fulgere” și „Vârtej”

Ajuns Nivelul 100 în abilitate de distrugere, vorbește cu Faralda selectând un subiect din conversație „Am acoperit toate domeniile magiei distrugerii?”. Faralda recunoaște că nu va putea să-l învețe pe Personajul Principal altceva, totuși, a auzit despre o astfel de magie a distrugerii, care este supusă doar adevăraților maeștri ai acestei școli. De asemenea, un elf fermecător vă va oferi o carte „Puterea Elementelor”, care spune în versuri locația primei vraji rituale de distrugere. Dar, nu totul este atât de simplu, cartea conține doar primul catren. Găsirea locului către care indică îți va oferi al doilea vers, care te va conduce apoi la al treilea. Și după aceea, vei afla locația vrăjii dorite.

  • Primul vers indică personajul principal către ruinele numite Amuleta vântului. Le veți găsi la mică distanță la sud-vest de Dawnstar. La sosire, așezați cartea pe piedestal și turnați orice vraja elementului foc. Luând cartea citește-l, dacă ai făcut totul corect, pe pagini ar trebui să apară o nouă poezie.
  • Al doilea vers indică ruinele numite Avanpost montan nordic. Le veți găsi la sud-est de Helgen (satul de plecare). Așezați cartea pe piedestal și aruncați-o pe ea vraja de gheata. După cum probabil ați ghicit deja, poezia va apărea în carte după aceasta.
  • Al treilea vers arata spre Post de observație „Patru cranii”. Este situat la nord-est de Markarth și la sud-vest de Solitude. Pune cartea pe piedestal și spune vraja elementului fulger. De data aceasta, poezia nu va apărea pe paginile cărții, totuși, după citirea cărții, personajul principal va învăța primul ritual vrajă de la școala distrugerii - „Furtuna de foc” .

După tot ce s-a făcut întoarce-te la Faralda, care vă poate învăța celelalte două vrăji: "Buran"Și „Furtună cu fulgere” .

Vrăji de conjurare rituală – „Sthrall de foc”, „Storm Thrall” și „Ice Thrall”

Ajuns Nivelul 90 în Conjuration Mastery, Vorbesc cu Finis Gestor prin selectarea unui subiect „Există ceva în școala de vrăjitorie despre care nu am atins încă?”. Maestrul Vrăjitor vă va spune că există vrăji care vă permit să subjugeți complet creaturi, chemându-le în lumea noastră. pe termen nelimitat.


Finis Gestor promite că va învăța personajul principal o astfel de magie dacă obține pentru el Sigil Stone. Aceasta nu este o sarcină ușoară, deoarece această piatră este situată în Oblivion. Cu toate acestea, nu totul este atât de trist, deoarece poți invoca un Dremora și îi poți cere să aducă lucrul de care Hestor are nevoie. Sarcina este simplificată în întregime datorită faptului că Finis vă va învăța vraja necesară numită „Convocarea unei Dremore nelegate”. Tot ce-ți rămâne este să urci pe acoperișul Colegiului Magicienilor și acolo, la locul potrivit (indică marcajul), să-l chemi pe Dremora eliberată. După aceea, cere-i să aducă Piatra Sigil pentru tine. Aduceți-vă imediat la viață cererea cu această creație va refuza, va trebui să-i dai o lula și să-l suni din nou. Creaturile Dremora sunt persistente, așa că el va refuza a doua oară. Da-i din nou platica si cheama-l. De data aceasta, creatura obraznică îți va îndeplini comanda.

După ce ați primit Piatra Sigil, întoarceți-vă la Finis Gestor. Ca recompensă, acesta din urmă vă va oferi un volum de vrăji „Fire Thrall” , va avea și vrăji de vânzare „Ice Thrall” Și „Thunder Thrall” .

Vrăji rituale de restaurare - „Cercul de protecție” și „Blestemul strigoilor”

După ce ajungi Nivelul 90 în abilitatea de recuperareși completează sarcina, vorbește cu Colette Marens. În dialogul cu ea, selectați un subiect „Aș dori să studiez magia restaurării la un nivel mai profund.”. După câteva laude, Colette te va trimite la Midden la Augurul lui Dunlane. Acesta din urmă vă va oferi un mic test al abilităților dvs. de recuperare. El va chema mai multe spirite, iar tu, la rândul tău, vei avea nevoie supraviețuiesc sub atacul lor.


După finalizarea testului, vei deveni mândru proprietar al vrăjii „Blestemul strigoilor” . Pe deasupra, Colette Marens vă poate vinde un volum cu vrajă „Cercul de protecție” .

Misiuni de la Tolfdir


Găsiți Alambicul lui Tolfdir

Acest sarcină reutilizabilă, care poate fi finalizată după o anumită perioadă de timp de joc (de obicei 2-3 zile). De asemenea, merită remarcat faptul că căutarea este o modalitate bună de a te îmbogăți pietre de suflet mici și obișnuite.

Vorbesc cu Tolfdir, în conversație, selectați un subiect: „Este scris pe toată fața ta că ai nevoie de ajutor.”. Tolfdir își va raporta dispariția Încă. Oferă-l să-l ajuți pe bătrân și mergi să cauți.

Unde găsiți Alambicul lui Tolfdir:

  • Sala de sprijin, la etajul I în camera a doua din stânga intrării;
  • Sala de sprijin, la etajul doi în prima încăpere din dreapta scărilor;
  • Sala de sprijin, la etajul doi în camera a treia din stânga scărilor;
  • Cameră de sprijin, la etajul doi în camera vizavi de scări.

Ca rasplata vei primi de la Tolfdir mic sau piatră de suflet obișnuită, și 30 de aur monede

Ecouri - lupta împotriva anomaliilor magice

(Misiunea este disponibilă după finalizarea sarcinii)

Acest sarcină reutilizabilă

Vorbesc cu Tolfdir selectând un subiect într-o conversație: „Este ceva ce trebuie să știu?”. Magicianul vă va spune că, datorită manipulării de către Ancano a Ochiului lui Magnus, se deschid în mod constant portaluri de natură necunoscută, din care Anomalii magice. Trebuie să mergeți la locul de unde a apărut portalul și să vă dați seama totul.

De fiecare dată când primiți această misiune, locația de apariție a portalului va fi la întâmplare Schimbare. Nu există dificultăți în acest sens, deoarece marker de sarcină nu te va lasa sa te pierzi.

După ce a depășit Anomaliile Magice, întoarce-te la Tolfdir, ca rasplata vei primi aur și pietre de suflet, care pot fi luate din anomalii distruse (la nivelul 40, Tolfdir a dat 1500 de monede de aur, iar anomaliile au găsit pietre de suflet negre (Marat)).

Misiuni de la Sergius Turrian


Rezerve de piatră sufletească

Vorbesc cu Sergius Turrian , în conversație, selectați un subiect: . Maestrul Enchantment vă va cere să reumpleți proviziile Colegiului. pietre de suflet.

  • 12 monede de aur pentru fiecare piatră minusculă a sufletului
  • 30 de monede de aur pentru fiecare piatră mică de suflet
  • 60 de monede de aur pentru fiecare piatră de suflet obișnuită
  • 120 de monede de aur pentru fiecare piatră mare de suflet
  • 240 de monede de aur pentru fiecare mare bijuterie de suflet

Obiecte de vrăjit

Acest sarcină reutilizabilă, care poate fi finalizată după o anumită perioadă de timp de joc (2-3 zile).

Vorbesc cu Sergius Turrian , într-o conversație, selectați un subiect „Pot să fac ceva pentru a ajuta colegiul?”. Stăpânul feeriei vă va oferi ridica un articol, necesar pentru incantarea unuia din caractere aleatorii . Este demn de remarcat faptul că nu va trebui decât să ridicați articolul necesar și să-l dați lui Sergius, restul se va ocupa el însuși.

Ca rasplata vei primi de la 250 la 750 de monede de aur, în funcție de nivelul tău.

Misiuni de la Urag gro-Shuba


Lucrările lui Shalidor

Acest sarcină reutilizabilă, care poate fi finalizată după o anumită perioadă de timp de joc (3-4 zile).

Vorbesc cu Urag gro-Shubom , selectând un subiect într-o conversație: „Cautați vreun kigi anume?”. Bibliotecarul orc vă va spune despre mare vrăjitorul Shalidorși despre scrierile sale înțelepte, pe care va trebui să le găsiți.

Lucrările lui Shalidor se află în locație aleatorie, dar, în ciuda acestui fapt, căutarea nu va necesita prea mult efort din partea dvs., deoarece cărțile sunt indicate marker sarcina corespunzătoare. După ce ați găsit scripturile necesare, întoarceți-vă la Urag gro-Shub. După orc le va traduce, Vei primi Răsplată la fel de trei suluri creșterea unui anumit tip de școală de magie (distrugere, restaurare etc.).

Găsiți cărți rare

Acest sarcină reutilizabilă, care poate fi finalizată după o anumită perioadă de timp de joc (2-3 zile).

Vorbesc cu Urag gro-Shubom , selectând un subiect într-o conversație: . Orcul va fi încântat de dorința ta de a căuta aventură în fundul lui și te va trimite la o căutare carte aleatorie, la una dintre locațiile aleatorii. Din nou, marker nu te va lăsa să te pierzi în lumea imensă, așa că nu este nimic complicat în sarcină.

După ce ați găsit cartea, întoarceți-vă la Urag gro-Shub. Ca rasplata Vei primi aur.

Misiunea de la Arnel Gein


Proiectul lui Arnel - misterul dispărutului Dwemer

(Misiunea poate fi finalizată în întregime numai după finalizarea sarcinii)

Vorbesc cu Arnel Geinom selectarea unui subiect: „Pot să fac ceva pentru a ajuta colegiul?”. Arnel vă va spune că efectuează un experiment interesant.

Sarcina poate fi împărțită în cinci etape:

  • Mai întâi trebuie să-l aduci pe Arnel Gein 10 angrenaje Dwemer. Le puteți obține în orice ruină Dwemer; dacă aveți probleme în a le găsi, puteți merge la Mzinchaleft. Aceste ruine sunt situate aproape de sud-vestul Dawnstar. De asemenea, merită să acordați atenție Raldbthar, situat la vest de Windhelm. După ce ai adunat 10 unelte, întoarce-te la Arnel. Ca recompensă vei primi aur, a cărui cantitate depinde de nivelul tău.
  • Acum trebuie să-l găsești pe Arnel Piatra sufletului modificată. Pentru a fi mai precis, nu este nevoie să-l cauți deloc. Cert este că a concluzionat Arnel a face cu cineva Enthirom, conform căreia acesta din urmă trebuie să furnizeze lui Arnel Gein amintita Piatră de Suflet Alterată. Cu toate acestea, nu toate sunt atât de simple. Enti se va da înapoi și nu va renunța la piatra până nu o vei primi pentru el Personalul lui Tandil. Puteți găsi acest instrument magic într-o locație aleasă aleatoriu de joc (marcatorul de misiuni pentru a ajuta). După ce ai schimbat personalul pentru lucrul de care Arnel are nevoie, întoarce-te la cel care dă misiuni.
  • S-a întâmplat ca în experimentul lui Arnel, ceva a mers prost și Piatra Sufletului a fost schimbată și-a pierdut sarcina. De asemenea, trebuie să-l încărcați din nou. Acest lucru se poate face în mod special convectoare, construit de Dwemer. Total necesar pentru a fi folosit trei dintre ele. Marcatorii de misiuni indică cel puțin șase, așa că alege-i pe cei cu care te simți confortabil. Încărcarea are loc în felul următor: puneți Piatra Sufletului Schimbată în convector și folosiți vraja pe care v-a învățat-o Arnel pe ea ( convecție Arnel). După ce încărcați piatra, duceți-o la Arnel.
  • Mai tarziu doua zile de când ai terminat etapa anterioară, vorbește din nou cu Arnel. Acesta din urmă îi va spune Personajului Principal pentru ce finalizarea experimentului mai are nevoie de un lucru pe care l-a comandat de la Enthir, iar acest spiriduș năzdrăvan l-a dezamăgit din nou. Vorbește cu Enthir și cere ce a comandat Arnel. Enthir se va plânge de curierul pierdut, pe care îl puteți găsi într-o locație aleatorie. Mergeți la locul unde indică marcatorul și obțineți lucrul de care Arnel are nevoie. Apropo, ea va fi cunoscută de atunci Cel Batran Scrolluri 3Satâr.
  • După ce i-ai dat Cleaver lui Arnel, ascultă-l planuri de viitor. Din fericire, el nu vă va cere să participați direct la experiment. De ce din fericire? Cert este că în cursul experimentelor mele Arnel va dispărea într-o direcție necunoscută(aparent în același loc cu Dwemer).

Pe această notă tristă sarcina va fi finalizată. Puteți lua în considerare recompensa rămasă după Arnel Satârși într-un fel necunoscut a apărut în tine o vrajă „Provocarea umbrei lui Arnel”.

Misiunea de la Drevis Neloren


Puncte clare de concentrare a energiei magice în colegiu

Vorbesc cu Drevis Neloren selectarea unui subiect: „Pot să fac ceva pentru a ajuta colegiul?”. Drevis îți va spune asta puncte de concentrare a energiei magiceîn colegiu sunt înfundate și trebuie curățate.

Produce atât de mult treaba buna cu energie magică este necesară în mănuși speciale, pe care Drevis îl va împărtăși cu personajul principal. Echipați-i și mergeți să faceți ceea ce vi s-a dat. Nu ar trebui să existe dificultăți cu căutarea, deoarece concentrațiile contaminate markerii indică(Sala Suport, etaj, curtea Colegiului Magicienilor, Sala Realizării, etaj).

După ce ați eliberat prima concentrare, veți primi efect pozitiv, care îți restabilește instantaneu magia.

Căutare pentru Colegiul studenților din Winterhold


Experimentul lui J'zargo

Vorbesc cu J'zargo selectând un subiect într-o conversație: "Cu ce ​​​​vă pot ajuta?". Un aspirant magician Khajiit va vorbi despre experimentul său de a crea suluri „Pelerina de foc”și vă rog să le încercați.

Trebuie să mergi în habitat strigoi(draurgii sunt și ei potriviti, așa că cea mai ușoară modalitate este de a finaliza sarcina în ruinele nordice) și, folosind sulul dat de J’zargo, eroul va fi învăluit într-o mantie de foc și va alerga în jurul strigoilor. De îndată ce tu a dat foc la trei dintre ei, întoarceți-vă la cel care dă misiuni. Acum îl poți lua pe J'zargo ca satelit.

Va fi important să rețineți că sulurile provoacă daune personajului însuși, așa că folosiți-le cu prudență.

temele Brelinei

Vorbesc cu Brelina Marion selectând un subiect într-o conversație: „De ce fel de ajutor ai nevoie?”. Femeia va cere ajutor pentru a-și testa noile vrăji.

În total, personajul principal va fi supus la cinci vrăji:

  • După prima, vederea personajului va deveni încețoșată pentru câteva ore de joc ceață verde;
  • După secundă, personajul se va întoarce în bivol;
  • După a treia în cal;
  • După a patra în câine;
  • A cincea vrajă îl va face din nou pe erou persoană.

Acum o poți lua pe Brelyna cu tine ca satelit.

Cererea lui Onmund

Vorbesc cu Onmund selectând un subiect într-o conversație: "E ceva in neregula?". Se pare că aspirantul magician i-a dat lui Enthir amuleta familiei sale și acum regretă.

Vorbește cu Entir și cere-i să-i returneze amuleta lui Onmund. Dacă priceperea ta elocvenţă suficient de dezvoltat, îl puteți convinge pe acesta din urmă să dea amuleta. Dacă persuasiunea nu este punctul tău forte, atunci va trebui să dai Entir în schimb Mare personal de farmece, care poate fi găsit în locații aleatorii(markerul va indica).

După ce îi dai amuleta lui Onmund, o poți lua cu tine ca satelit.

Reintegrare în Colegiul Magilor din Winterhold

Dacă personajul principal a ratat din greșeală marcajul și a fost exmatriculat din colegiu Winterhold, atunci trebuie să-l găsești pe Tolfdir și să-i plătești o amendă. Pentru primul exil 250, pentru al doilea 500 și 1000 pentru cele ulterioare.