Jocuri de vară în aer liber pentru copii. Jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă preșcolară senior la aer curat vara Jocuri pentru copii la aer curat vara

Fiecare mamă vrea să-și vadă copilul devenind o persoană inteligentă și de succes în viitor. Cu toate acestea, acest lucru necesită mult efort. Și trebuie să începeți să lucrați cu copilul de la o vârstă fragedă. Un element excelent al predării și creșterii unui copil sunt jocurile în aer liber. aer proaspat. Aș vrea să vorbesc despre asta în acest articol.

Pentru cei mai mici (2-3 ani)

Nu trebuie să ne gândim că un copil care a învățat abia de curând să meargă nu are nevoie de o mare varietate de jocuri. Dimpotrivă, cu cât bebelușul se joacă mai mult, cu atât se va dezvolta mai repede nu doar mental, ci și fizic. Primul bloc de jocuri prezentat mai jos este destinat copiilor de la un an și jumătate până la trei ani.

Găină și pui

Când vă gândiți la jocurile în aer liber la aer curat, cu siguranță ar trebui să acordați atenție unui joc destul de simplu, dar interesant pentru copiii de doi ani, care se numește „Găina și puii”. Pentru a-l organiza veți avea nevoie de un adult și mai mulți copii (de la doi copii sau mai mulți). Un adult (mamă de pui) stă în centrul zonei sau cercului și începe să cheme puii de pui:

Unde-unde, unde-unde,

Toți puii, toți aici!

Vino repede sub aripa mea!

Unde s-au dus toți?!

Sub aceste cuvinte, copiii ar trebui să alerge la mama lor pui. Puteți continua să vă jucați așa până când copiii se obosesc de asta. Pentru mai mult interes, puteți pune măști pregătite în prealabil copiilor și mamei pui.

Eșarfă și minge

Ce alte jocuri în aer liber există pentru copiii de doi ani? Așadar, pentru următorul joc veți avea nevoie de câteva elemente de recuzită: o minge și o eșarfă destul de mare. Mama așează mingea pe eșarfă și o ridică împreună cu copilul (mama ține două colțuri, iar bebelușul ține două colțuri). Apoi, trebuie să scuturați batista, astfel încât mingea să sară cât mai sus posibil. Sarcina bebelușului este să alerge după minge și să o aducă înapoi. Te poți juca până când cel mic se plictisește.

Dans rotund

În continuare, luăm în considerare jocurile în aer liber. 3 ani ai unui copil este un moment în care bebelușul înțelege deja totul și joacă cu bucurie tot ce i se oferă. Și merită să spunem că la această vârstă copiii se bucură cu adevărat de diverse activități distractive de grup. De ce să nu faci un dans rotund cu băieții? Pentru a face acest lucru, toți copiii și liderul adult își iau mâinile și încep să meargă în cerc. În același timp, prezentatorul spune:

Mergem, mergem, dansăm în cerc

Pentru o dată: stai jos

Pe doi: sa ridicat

Pe trei: aplecat

Pe patru: întoarse

La cinci: să mergem la o singură pilă

La șase: deveniți un cerc

La șapte vom miauna

La ora opt vom cânta

La nouă: să alergăm

La zece: să ne culcăm!

Dacă este vară, în număr de zece, copiii pot pur și simplu să stea sau să cadă pe iarbă. Tabelul de numărare poate fi schimbat la discreția dvs. Principalul lucru este ca copiii să repete ceea ce spune prezentatorul.

Pui de crocodil

Ce alte jocuri în aer liber îi vor atrage pe cei mai mici copii? Deci, puteți juca „Crocodilul copiilor”. Pentru a face acest lucru, adultul trebuie să pună copiilor ghicitori simple, iar copiii trebuie să arate răspunsul. Exemplu: mustață în dungi, miaună, iubește peștele (pisica). Copilul ar trebui să spună „miau” și poate să arate un fel de mișcare asemănătoare pisicii. Și așa mai departe. Apropo, va fi mai interesant dacă un adult alege ghicitori în formă rimată; copiilor le plac foarte mult rimele.

Pentru copiii de varsta mijlocie de gradinita

Cu cât copilul crește, cu atât mai mult jocuri provocatoare el va fi interesat. Un copil de 4 ani nu va mai fi deosebit de interesat să alerge sub aripa mamei sale. În acest caz, jocurile în aer liber pentru copii vor fi oarecum diferite de cele enumerate mai sus.

broaște

Acesta este un joc destul de interesant, potrivit pentru 4-5 copii de vara. Pentru a face acest lucru, trebuie să alegeți un lider din mulțimea de copii (care, totuși, se vor schimba periodic). Conducătorul stă în fața întregului grup de copii. Sarcina lui este să transfere copiii dintr-o mlaștină în alta. Pentru a face acest lucru, copilul va sări. Cu toate acestea, fiecare salt trebuie să fie diferit de cel precedent. În primul rând, puteți sări cu mâinile pe centură, apoi țineți mâinile de-a lungul corpului. A treia oară - atingerea mâinilor de podea. Și așa mai departe, în ceea ce privește imaginația copilului. Copiii trebuie să repete toate mișcările după conducător. Când broaștele ajung într-o altă mlaștină, toată lumea trebuie să spună „Kwa-kwa” împreună. Acum liderul se schimbă, iar copiii se întorc înapoi în același mod. Liderul devine cel care, în opinia profesorului sau a observatorului adult, a efectuat cel mai bine mișcările.

Jocuri cu mingea

Atunci când alegeți jocuri în aer liber pentru copii, merită să ne amintim că unele dintre ele vor necesita recuzită. Acum aș vrea să vă spun ce jocuri puteți juca cu un copil de patru ani dacă aveți o minge:

  1. Pentru precizie. La câțiva metri distanță de copil este plasată o cutie, în care copilul trebuie să lovească mingea. Dacă intră un copil, trebuie încurajat. Dacă nu, pedepsește (de exemplu, forțează-l să se așeze de câteva ori). Vă puteți juca în cuplu cu un copil sau cu o mulțime de copii care pur și simplu vor arunca pe rând o minge într-o cutie, concurând între ei.
  2. Comestibile - necomestibile. Trebuie să stai vizavi de bebeluș și, aruncându-i o minge, dai nume obiectului. Dacă este comestibil, copilul ar trebui să prindă mingea. Dacă este necomestibil, tăiați-l.
  3. Fotbal. Puteți chiar să vă jucați împreună cu copilul dumneavoastră, pur și simplu dându-ți mingea unul altuia. Copiilor le place foarte mult, jocul poate dura mult timp.

Competiție

Ce fel de jocuri în aer liber există la grădiniță? Deci, de ce să nu joci o competiție sportivă? Mai mult, organizarea lor este destul de simplă. Pentru a face acest lucru, trebuie să trasați o linie dreaptă pe asfalt cu cretă. Copiii trebuie să sară de-a lungul ei într-o direcție pe un picior și înapoi pe celălalt. Câștigătorul este cel care nu pune niciodată piciorul ridicat pe asfalt.

Kvach

Ce alte jocuri în aer liber există? A 4-a aniversare a unui copil este momentul în care copilul este deja suficient de dezvoltat pentru diverse activități fizice. Ei bine, nu este un secret pentru nimeni că la această vârstă copiilor le place să alerge. Un joc grozav pentru ei numit „Kwach”. Trebuie să alegeți un copil care va ajunge din urmă cu restul. Când liderul ajunge din urmă cu un anumit copil, trebuie să-l atingă și să spună: „Ești un kvach!”, ceea ce înseamnă că liderul s-a schimbat. Te poți juca așa aproape la nesfârșit, până când copiii înșiși se obosesc de asta.

Jocuri pentru vârste mai mari de grădiniță

Odată cu vârsta, jocurile în aer liber ale copiilor devin mai complexe. Și pentru copiii de 5-6 ani vor fi chiar mai dificili decât pentru copiii din perioada anterioară. Cu toate acestea, la această vârstă vă puteți juca deja aproape orice cu copiii: copiii sunt bine pregătiți fizic și lor dezvoltare mentală le permite să îndeplinească condițiile aproape oricărui joc în aer liber.

„Două înghețuri”

Copiii iubesc toate anotimpurile în mod egal. Prin urmare, este bine să jucați așa-numitele jocuri de iarnă în aer liber cu ei vara (adică acele jocuri în care vă puteți aminti iarna). Pentru această distracție trebuie să alegeți două gazde: Frost - Nasul Roșu și Frost - Nasul Albastru. Ele stau în centrul site-ului. Scopul celorlalți copii este să alerge dintr-o parte în alta fără ca înghețurile să-i atingă. Oricine este atins de Frost rămâne pe loc și este considerat înghețat. În acest caz, copilul ar trebui să-și întindă brațele pentru a preveni alți copii să alerge pe cealaltă parte. Puteți juca până la o oră până când rămâne un singur jucător, care va fi considerat câștigător.

Pârâu

Când vă uitați la jocuri în aer liber pentru copii, de ce să nu vă amintiți o astfel de distracție precum „Stream”. Pentru a face acest lucru, copiii sunt împărțiți în perechi. Cuplurile ar trebui să stea unul în spatele celuilalt, ținându-se de mână și ridicându-le în sus. Se formează un coridor de-a lungul căruia va alerga liderul. Scopul lui: să ia mâna unui prieten care îi place și să stea alături de el la începutul fluxului. Acum jucătorul eliberat devine lider. Jocul poate continua atât de mult până când copiii se plictisesc.

Siluetă marină

Ce jocuri în aer liber poți juca la grădiniță? Deci, de ce să nu joci Sea Piece? Pentru a face acest lucru, este selectat un prezentator care va pronunța următoarele cuvinte în fața mulțimii de copii:

Marea este agitată – timpul!

Marea este îngrijorată - doi!

Marea este îngrijorată - trei!

Siluetă marin, îngheață pe loc!

În același timp, toți copiii ar trebui să înghețe sub formă de locuitori ai mării: plante animale. Cine râde de asta este eliminat din joc. Dacă se dorește, expresia „ figură navală" poate fi schimbat cu expresia "figura pădurii", etc.

V-aţi ascunselea

Ce fel de jocuri sunt pe stradă (active, distractive)? De ce să nu jucați familiarul joc de-a v-ați ascunselea? Mai mult, copiilor le place foarte mult această distracție. Totul este simplu aici: prezentatorul închide ochii, recită o anumită rimă de numărare (de exemplu: 1-2-3-4-5, mă duc să mă uit! Cine nu s-a ascuns nu este vina mea!). În acest moment, toți copiii se ascund. Cine a găsit ultima dată prezentatorul a câștigat.

cuvântul magic

Ce fel de jocuri în aer liber poți veni într-un grup? De ce să nu joci cuvânt magic? Pentru a face acest lucru, copiii stau într-un cerc, iar liderul este în centru. El trebuie să dea comenzi jucătorilor. De exemplu: „Toți au stat pe un picior!” sau „toată lumea a închis ochii!” Dacă prezentatorul spune cuvântul magic „te rog”, această comandă trebuie executată. Dacă cuvântul magic nu urmează, nu este nevoie să executați comanda. Cei care încă l-au ascultat pe prezentator, fără să audă cuvântul magic, sunt eliminați din joc.

„Scufița roșie, pană albă”

De ce să nu-ți amintești de jocurile în aer liber pentru copii care există de mult timp? Așa că, în orice moment, copiilor le plăcea să se joace „Scufița roșie, pană albă”. Pentru acest joc, copiii sunt împărțiți în două echipe identice. Fiecare echipă se aliniază și își folosește mâinile pentru a forma un lanț puternic. Acum căpitanul trebuie să strige echipei adverse: „Scufița roșie, pană albă! Sun (numele copilului) și pe nimeni altcineva!” În acest caz, scopul jucătorului chemat este să rupă lanțul din mâinile echipei inamice cu un start în alergare. Dacă acest lucru are succes, el ia o persoană în echipa sa. Dacă nu, echipa care pierde își pierde rândul. Câștigă grupul de copii cu cei mai mulți copii la sfârșitul jocului.

Culori

Ce alte jocuri în aer liber există? Copiii se pot juca Culori. Pentru a face acest lucru, trebuie să alegeți un lider. Va trebui să spună următoarea frază: „Toată lumea trebuie să atingă Culoarea galbena! În acest caz, copiii trebuie să atingă obiectul galben care se află în apropiere. Ar putea fi o roată decorată pe locul de joacă, o jachetă a unui prieten, o floare. Cei care nu reușesc să îndeplinească sarcina sunt eliminați. Apoi, prezentatorul numește următoarea culoare. Jocul continuă până când toate culorile sunt amestecate.

A prins un pește

Ne uităm mai departe la jocurile în aer liber (copii de 5 ani). Copiii pot juca un joc numit „Prinde un pește”. Trei jucători își unesc mâinile, formând o plasă. Scopul lor: să prindă pești (alți jucători) într-o plasă. Peștele prins devine parte a plasei și ajută la prinderea restului. Și tot așa până la ultimul jucător.

Telefon spart

Un joc foarte distractiv pentru copii - telefon stricat. Copiii stau la rând. Primul dintre ei șoptește un anumit cuvânt la urechea celui mai apropiat jucător. Apoi transmite ceea ce a auzit. Rezultatul pe care îl va da ultimul jucător va fi foarte interesant. Este puțin probabil să coincidă cu cuvântul pe care primul jucător l-a șoptit la urechea vecinului său.

Zi noapte

În continuare, luăm în considerare jocurile în aer liber pentru copii (copii de 6 ani). La această vârstă poți juca jocul „Ziu-Noapte”. În acest scop, este selectat un lider - Bufniță. Toți ceilalți copii sunt șoareci de câmp. Când profesorul spune „Ziua”, copiii aleargă și se zbuciuma. Când se pronunță cuvântul „Noapte”, copiii ar trebui să înghețe într-un singur loc. Aici intră în joc Bufnița (care doarme în timpul zilei). Scopul ei: să se plimbe între jucători și să vadă cine râde sau se mișcă. Persoana găsită este eliminată din joc și se află lângă cuibul Bufniței. Este interesant, dar la spatele Bufniței, când nu poate vedea, copiilor le place să se miște în mod deliberat și chiar să facă fețe.

Prinde și ghicește

Acesta este un joc în aer liber foarte interesant pentru copii. Aici trebuie să alegeți un șofer care trebuie să fie legat la ochi. Scopul său este să prindă jucătorul și să ghicească simțind pe cine a prins. Daca soferul ghiceste corect, este inlocuit de persoana prinsa. Dacă nu, jocul continuă.

Luptă cu zăpadă

Acesta este un joc de activitate distractiv care poate fi jucat în grup. grădiniţă. Pentru a face acest lucru, trebuie mai întâi să pregătiți bulgări de zăpadă din hârtie. Cu cât sunt mai multe, cu atât mai bine. În continuare, copiii sunt împărțiți în două echipe. Profesorul dă comanda: „Luptă!” În acest moment, copiii trebuie să arunce boabele în partea în care se află cealaltă echipă. Câștigă cei cu mai puține bile de zăpadă.

Jumperii

Pentru acest joc trebuie să alegeți un șofer, care stă în centrul cercului format de alți jucători. Echipament necesar: săriți coarda. Liderul se ghemuiește și începe să rotească frânghia într-un cerc lângă podea. Jucătorii trebuie să sară peste el. Cine este prins este în afara jocului. Fiecare rundă crește în complexitate: crește înălțimea coardei de sărit rotită de lider.

Jocurile copiilor de afară sunt una dintre cele mai utile distracții. Ele ajută la îmbunătățirea sănătății și a dispoziției pozitive a copilului. De asemenea, întrucât multe dintre aceste jocuri sunt jocuri de echipă, ele dezvoltă la copii un colectivism sănătos, o disponibilitate de a veni în ajutorul celorlalți și, dacă este necesar, de a-și subordona dorințele intereselor comune. Aceste calități le vor fi foarte utile la vârsta adultă.
Oamenii de știință au demonstrat că jocurile copiilor afară, activitatea fizică și distracția în mișcare activează dezvoltarea creierului și, în special, creșterea conexiunilor dintre neuroni. Fluxul de informații între celule crește, gândirea se îmbunătățește. În plus, fiind în aer curat, copilul, alergând și sărind, crește aportul de oxigen a creierului, care poate fi comparat cu combustibilul pentru corpul nostru.
Aceste jocuri pot fi jucate aproape oriunde. În curtea unei clădiri cu mai multe etaje, unde se află complexe de jocuri pentru copii, în parc, pe stadionul școlii, pustie, în timpul unui picnic. În acest din urmă caz, adulții pot participa la jocuri împreună cu copiii.
Există o mare varietate de jocuri pentru copii pe stradă.

PASEAZA MINGEA

Ei aleg șoferul. Toți ceilalți jucători stau în așa fel încât să se formeze un cerc. Distanța de la un jucător la altul nu trebuie să fie mai mare de un pas.
Șoferul este în spatele cercului. Unul dintre jucători primește o minge de volei. Jucătorii își dau mingea unul altuia. Șoferul, alergând în cerc, încearcă să atingă mingea cu mâna. Dacă reușește, stă în cerc, iar cel care avea mingea murdară în mâini conduce.

Câștigătorii sunt acei participanți care nu au fost niciodată șofer sau care au fost în acest rol mai puțin decât alții. Rolul primului șofer nu este luat în considerare la calcularea rezultatelor jocului.

Regulă: Nu este permis să arunci mingea sau să o arunci peste unul sau mai mulți jucători. În astfel de cazuri, jucătorul care a greșit devine șofer.

Pentru a complica jocul, puteți aranja copiii într-un cerc la o distanță de brațe întinse în lateral. Apoi mingea nu este trecută, ci aruncată. Șoferul poate atinge mingea atât în ​​mâinile jucătorilor, cât și din mers. Dacă șoferul atinge mingea din zbor, atunci cel care a aruncat ultima dată mingea merge să conducă.

ŞARPE

Copiii se iau de mână pentru a forma un lanț.

Unul dintre copii este ales ca lider. Ar trebui să fie la începutul lanțului. La semnul profesorului, liderul aleargă, trăgând cu el pe toți participanții la joc, descrie diverse figuri în timp ce aleargă: în cerc, în jurul copacilor, făcând viraje strânse, sărind peste obstacole, mișcă lanțul ca un șarpe, răsucindu-l în jurul jucătorului final, apoi îl dezvoltă. Șarpele se oprește și se învârte în jurul liderului.

Reguli:

1. Jucătorii trebuie să se țină de mâini strâns, astfel încât șarpele să nu se rupă.

2. Este necesar să se repete cu acuratețe mișcările liderului.

3. Liderul nu are voie să alerge repede.

Puteți juca șarpe în orice moment al anului pe o zonă spațioasă, pe gazon sau la marginea pădurii. Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât jocul este mai distractiv. Pentru a fi plin de viață, este necesar să-i învățați pe copii să vină cu situații interesante.

De exemplu, liderul spune numele ultimului jucător, copilul numit și cel care stă lângă el se opresc, ridică mâinile, iar liderul ghidează șarpele prin poartă.

Puteți fugi la semnalul liderului, apoi restabiliți rapid șarpele.

ALBINE

Toți jucătorii, cu excepția celor trei șoferi, stau în spatele liniei convenționale.

Un stand de sărituri este amplasat la 15-20 m în față, care acționează ca un brad de Crăciun. În spatele tejghelei sunt trei șoferi, așa-numitele albine.

După ce au învățat versurile, jucătorii vin înainte din spatele liniei, ridicând genunchii sus cu cuvintele:

„Am ieșit în peluza pădurii, ridicându-ne picioarele mai sus, prin tufișuri și colțuri, prin crengi și cioturi. Cei care au mers atât de sus nu s-au împiedicat și nu s-au prăbușit.”

După ce au rostit cuvintele, ei se opresc lângă copac;

„Uite – scobitura unui copac înalt (se arată ridicând picioarele și stând în picioare, ca un copac înalt). Albinele furioase zboară afară!”

„Albinele” încep să se rotească în jurul copacului și, imitând zborul cu mișcările mâinilor, îndoite la coate, spun: „J-z-z, suntem albinele mușcate”.

Restul jucătorilor spun: „Nu putem să-i ajungem din urmă pe cei trecuți, nu ne este frică de un roi de albine, vom alerga acasă acum.”

După ce este spus ultimul cuvânt, ei aleargă peste linie, „Albinele” aleargă după ei, încercând să mânjească sau să „înțepe”.

Cei care au fost insultați până la punctul de a fi înțepați sunt considerați „înțepați”. Apoi sunt numite noi „albine”. Primii se alătură celorlalți jucători.
Jocul se repetă de mai multe ori. Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată „înțepat” sau căruia i s-a întâmplat acest lucru de cel mai puțin număr de ori. El este proclamat cel mai treptat.

IA LOC

Cu ajutorul alegerii unui șofer. Toți ceilalți jucători stau într-un cerc. Începând jocul, șoferul trece pe lângă jucători, îl observă pe unul dintre ei și continuă să alerge mai departe într-un cerc.

Cel pătat aleargă rapid în sens invers față de șofer. Oricare dintre ei ajunge primul într-un spațiu gol din cerc îl ia, iar cel care întârzie devine șofer.

Reguli:

1. Copiii aleargă doar în cerc.

2. Cei care stau în cerc nu trebuie să întârzie cei care aleargă.

3. Dacă copiii aleargă într-un loc liber în același timp, atunci ei stau în cerc și este ales un nou șofer.

Puteți juca pe orice site. Este de dorit ca acesta să fie mare și să nu existe obstacole pentru alergare.

Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, mâinile tuturor sunt coborâte. Dacă sunt mulți copii, puteți organiza două cercuri de jucători.

SMOCHIN.

Conform rimei de numărare, șoferul este ales, i se mai spune și eticheta,

Toți participanții la joc se împrăștie pe site, iar eticheta îi ajunge din urmă. Oricine îl atinge cu mâna devine o etichetă.

Reguli:

1. În timpul jocului, copiii trebuie să monitorizeze cu atenție schimbarea șoferilor.

2. Cincisprezece nu ar trebui să alerge după un singur jucător.

Există mai multe variante ale acestui joc.

Puteți juca tag cu casa.

Apoi, două cercuri sunt desenate de-a lungul marginii site-ului - acestea sunt „case”. Copiii, care fug de șofer, pot alerga în „casă”. Aici vor fi în siguranță, deoarece eticheta nu are dreptul să se încurce în „case”. Dar dacă insultă jucătorul pe terenul de joc, el devine un tag.

Opțiuni:

1. Pentru a evita pătarea, trebuie să vă așezați sau să stați pe un obiect.

2. Când eticheta îl ajunge din urmă pe jucător, acesta poate sări pe două picioare ca un iepuraș și nu mai poate fi observat.

3. Jucătorul, atunci când este pătat, dacă este rapid și priceput, poate returna imediat pata șoferului, iar fostul șofer devine pata.

4. Toți cei care joacă, cu excepția etichetei, își aleg un nume din lumea păsărilor, plantelor și animalelor. Cincisprezece nu-l pătează pe cel care și-a spus numele la timp.

5. Etichete întrerupte. În acest joc, Fifteen trebuie să rostească cu voce tare numele jucătorului pe care vrea să-l păteze. Dar dacă, în timpul urmăririi, eticheta vede că lângă el se află un alt participant la joc, acesta își schimbă decizia, chemându-l pe nume și încearcă să-l ajungă din urmă și să-l pateze. The Tainted One părăsește jocul.

Conform regulilor, eticheta îl cheamă mai întâi pe jucător pe nume și abia apoi îl ajunge din urmă și îl etichetează. În joc, eticheta își poate schimba decizia de multe ori.

6. Etichete în cerc. Participanții la joc stau în cerc, fiecare marcându-și locul cu un cerc. Doi jucători stau în spatele unui cerc la o oarecare distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, el îl atinge pe al doilea. Dacă alergătorul vede că eticheta îl ajunge din urmă, îl cheamă pe unul dintre cei apropiați din cerc pe nume. Își părăsește locul și aleargă în cerc de la etichetă, iar jucătorul îi ia locul. Un cerc liber poate fi ocupat și de o etichetă, apoi eticheta devine cea care rămâne fără loc. Îl ajunge din urmă pe jucătorul care a fugit din cerc.

Reguli:

1. Nu este permis să alerge prin cerc.

2. Jucătorul care fuge de etichetă nu poate alerga mai mult de un cerc.

3. Dacă eticheta îl lovește pe alergător, atunci acesta își schimbă locul.

În timpul jocului, copiii trebuie să fie foarte atenți: dacă jucătorul este leneș, își va dezamăgi prietenul. Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, cu fața în centru. O etichetă poate fi înlocuită dacă a parcurs două ture și nu a pătat sau nu a ocupat un loc gol. Jocul va deveni mai distractiv dacă alergătorii își schimbă rapid locul.

A TREIA ROATĂ

Copiii stau în perechi unul după altul, cu fața spre centrul cercului.
Două persoane încep jocul, unul dintre ei este șoferul, el stă la 3-4 pași în spatele celui care fuge de el. Alergatorul numără tare până la trei și după cuvântul „trei” fuge de șofer. Pentru a nu fi jignit, stă în fața unor cupluri. Înainte de a se ridica, strigă în timp ce aleargă: „A treia roată”. Cel care stă ultimul în acest joc fuge de șofer. Dacă șoferul reușește să-l mânjească pe alergător, atunci își schimbă rolurile.

Reguli:

1. În timpul jocului este interzis să alergi prin cerc.

2. Alergatorul nu trebuie să alerge mai mult de două ture.

3. De îndată ce alergătorul intră în cerc, trebuie să stea imediat în fața unei perechi. Oricine încalcă această regulă devine șofer.

Dacă șoferul a reușit să-și bată joc de alergător și și-a schimbat rolurile, atunci alergătorul poate sta în fața uneia dintre perechi după o scurtă alergare. Uneori, șoferul nu reușește să ajungă din urmă cu jucătorii care fug de el mult timp, deoarece sunt mai puternici decât el și aleargă mai repede. În acest caz, trebuie să-l înlocuiți, dar nu să-i reproșați, ci să-i evaluați pozitiv eforturile.

Meciuri de grup (fără împărțire pe echipe)

Etichetă

1. Eticheta este una dintre cele mai multe jocuri populare. Jucătorii se împrăștie pe site, iar eticheta (șoferul) îi prinde. Cel pe care îl pătează devine o „etichetă”. Puteți adăuga o serie de reguli și complicații suplimentare acestui joc, apoi va deveni și mai interesant. Aici sunt câțiva dintre ei:

2. Dacă o etichetă îl urmărește pe unul dintre jucători și un alt jucător îi intersectează calea, atunci acesta este obligat să-l alunge pe cel care a traversat drumul.

3. O etichetă poate păta doar un jucător care alergă. Imediat ce alergătorul se așează, este deja în siguranță.

4. Jucătorul se poate salva de etichetă dacă stă lângă un copac și îl îmbrățișează cu mâinile.
Eticheta nu poate păta jucătorul care, într-un moment de pericol, își unește mâinile cu un alt jucător.

5. O etichetă nu poate eticheta jucătorii care stau pe un picior și țin celălalt picior înapoi cu ambele mâini.

6. Toți cei care joacă, cu excepția etichetei, au o panglică sub centură. Cincisprezece, ajungând din urmă pe alergător, trage panglica de pe el și o bagă în centură. Cel rămas fără panglică devine o etichetă, ridică mâna și spune: „Sunt o etichetă!”

7. Doi jucători țin o frânghie în mâini (până la capete) și aleargă împreună. Cel pătat îl înlocuiește pe cel pătat.

8. Cincisprezece primește mingea și o aruncă către alergător. Cel pe care îl lovește devine o etichetă, dar dacă șoferul ratează, orice jucător poate ridica mingea de la sol și poate începe să o arunce împreună cu alți jucători. Pentru a recăpăta posesia mingii, eticheta trebuie să o ia (interceptare) sau să repereze jucătorul în timp ce acesta ține mingea.

9. Site-ul este împărțit în două, trei și chiar patru secțiuni. Fiecare site are propriul său loc (trebuie să aibă semne distinctive). Restul jucătorilor pot alerga pe întreg terenul. La fiecare loc este desenat un cerc; acesta este un loc de odihnă pentru jucătorii obosiți de la alergare. Jucătorul care a fost atins de etichetă devine șofer doar în zona în care a fost depășit.

10. Dacă sunt puțini jucători, puteți oferi această versiune a jocului. Dintre jucători, unul este ales ca cioban, doi ca lupi și 4-5 ca oi. Lupii încearcă să culeagă oile, iar ciobanul încearcă să omoare lupii. Cei grasi pleaca din joc. Păstorul câștigă dacă omoară doi lupi, iar lupii câștigă dacă ucid toate oile.

Etichete în două cercuri

Participanții la joc formează două cercuri: unul este intern, celălalt este extern. Ambele cercuri se mișcă în direcții opuse. La semnalul liderului, ei se opresc și toți jucătorii din cercul interior încearcă să-i insulte pe jucătorii din cercul exterior (adică să atingă pe cineva cu mâna) înainte de a avea timp să se așeze. Cei prinși stau în cercul interior, iar jocul începe de la capăt. Jocul se termină când mai sunt puțini jucători în cercul exterior (5-6 persoane).

Capcană

Băieții formează trei cercuri mari. Toți cei care stau în cercul interior primesc pălării de hârtie (viziere, kokoshniks). Ținându-se de mână, băieții se mișcă într-un cerc cu un cântec: cercurile exterioare într-o direcție, iar cercul interior în cealaltă. Deodată, se aude un fluier, pe care jucătorii celor două cercuri exterioare își unesc mâinile în perechi, încercând să-l ia pe unul dintre jucătorii din cercul interior în ring. Dacă un jucător din cercul interior a reușit să se așeze, nu îl atinge. Celor care cad în capcană li se ia șapca. Jocul se joacă astfel de mai multe ori. Toți băieții care au reușit să-și păstreze șepcile sunt considerați câștigători.

Capcane

Jucătorii formează un cerc și stau la doi pași unul de celălalt, cu fața în centru. Fiecare al 6-lea sau al 8-lea jucător (la latitudinea liderului, în funcție de numărul de jucători) își unește mâna cu vecinul din dreapta. Își ridică brațele în sus, formând cercuri - capcane și se întorc astfel încât inelele să fie deasupra liniei cercului. La comanda liderului, jucătorii se întorc la dreapta și încep să alerge în cerc. În același timp, trebuie să alerge prin toate capcanele pe care le întâlnesc pe parcurs. La sunetul unui fluier (sau al unui alt semnal convențional), capcanele se închid trântind (cuplurile care se țin de mână le coboară) iar jucătorii care sunt prinși (blocati în capcane) ies în mijlocul cercului. Din ele se formează noi perechi care, ținându-se de mână, stau în diferite locuri ale cercului, crescând numărul de capcane. Jocul continuă până când 5-6 jucători rămân neprinși. Ei sunt considerați câștigători.

Zmeu și găină

10-12 băieți participă la joc. Unul dintre jucători este ales de zmeu, celălalt de găină. Toate restul sunt găini. Ei stau în spatele găinii, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt, iar cel care stă în față se ține de găină. Zmeul se află la trei sau patru pași de coloană. La semnalul liderului, el încearcă să apuce ultimul pui în picioare. Pentru a face acest lucru, trebuie să ocolească coloana și să se poziționeze în spate. Dar acest lucru nu este ușor de făcut, deoarece găina se întoarce constant spre el și blochează calea, întinzându-și brațele în lateral, iar întreaga coloană se abate în direcția opusă față de el.

Jocul continuă câteva minute. Dacă în acest timp zmeul nu reușește să apuce puiul, se alege un nou zmeu și jocul se repetă.

Vânător și paznic

Un vânător și un paznic sunt selectați dintre jucători. Paznicul stă în mijlocul șantierului. Lângă acesta este desenat un cerc cu diametrul de 2 m. Restul jucătorilor (animalele) se împrăștie în jurul site-ului în direcții diferite. Vânătorul îi urmărește, încercând să păteze pe cineva. Cei prinși sunt duși într-un cerc sub protecția unui gardian. Ei pot fi salvați. Pentru a face acest lucru, este suficient să loviți persoana care stă în cerc cu mâna întinsă (cei prinși nu pot trece de linia cercului). Dar dacă paznicul sau vânătorul îl pătește pe cel care ajută, el însuși intră în cerc.

Animalele salvate fug și se alătură celorlalți. Jocul se încheie la discreția managerului.

Vrăbii săritoare

Pe podea sau pe terenul de joacă este desenat un cerc de o asemenea dimensiune încât toți jucătorii să se potrivească liber în jurul circumferinței sale. Unul dintre jucători este o pisică, el este plasat în centrul cercului. Restul jucătorilor - micile vrăbii - stau în spatele cercului, chiar lângă linie. La semnalul conducătorului, vrăbiile încep să sară în interiorul cercului și să sară din el, iar pisica încearcă să prindă una dintre ele în momentul în care se află în interiorul cercului. Cel care este prins devine pisică, iar pisica devine vrabie, iar jocul se repetă.

În viitor, puteți stabili o regulă: să sari și să sari pe un singur picior.

Grăbește-te să iei loc

Jucătorii formează un cerc și sunt numărați în ordine numerică. Șoferul se află în centrul cercului. Sună cu voce tare oricare două numere. Numerele apelate trebuie să schimbe imediat locul. Profitând de acest lucru, șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Dacă reușește, atunci cel care rămâne fără loc merge să conducă.

Numerele atribuite participanților la începutul jocului nu ar trebui să se schimbe atunci când unul sau altul dintre ei devine temporar șofer.

Găsește-ți o potrivire

Jucătorii stau în perechi într-un cerc comun. Șoferul se află în mijlocul cercului. La comanda liderului „Față în față!” Jucătorii din fiecare pereche se întorc pentru a se înfrunta, apoi urmează comanda „Pune-te pe loc!”. La comanda „Înapoi în spate!” stau cu spatele unul la altul. La comanda „Schimbați în perechi!” toată lumea caută un alt partener. În acest moment, șoferul încearcă să devină un cuplu cu cineva. Cel care rămâne fără partener devine șofer.

Animale mici, ciulește-ți urechile.

Băieții stau în cerc, ținându-se de mână. Liderul se plimbă în jurul cercului și îl desparte în mai multe locuri. Din legăturile rezultate se creează cercuri mici - case pentru iepurași, veverițe, vulpi, urși.

Pe muzică, liderul trece pe lângă animalele care stau în case și le invită să-l urmeze. Veverițele se mișcă repede, tocandu-se cu picioarele, iepurii - în sărituri mici, urșii - mergând greu, legănându-se din picior în picior, puii de vulpe - cu un mers moale, insinuant. După ce au format un cerc general, toată lumea dansează.

Deodată, liderul dă porunca: „Vin vânătorii!” Animalele se reped la locurile lor și încearcă să formeze cercuri (case) cât mai repede posibil. Câștigă grupul care face asta mai repede decât alții.

Băieții stau într-un cerc, în mijlocul căruia intră șoferul. El este legat la ochi. Jucătorii merg în cerc urmând liderul, repetându-i mișcările (gimnastică sau dans), apoi se opresc și spun:

Ne-am jucat puțin
Și acum stăm într-un cerc.
Ghici ghicitoare
Află cine te-a sunat!

Liderul arată în tăcere unul dintre jucători, care exclamă: „Aflați cine sunt!” Șoferul trebuie să-și spună numele. Dacă a ghicit corect, cel recunoscut devine șofer; dacă a greșit, jocul se repetă. Când copiii încep să distingă vocile camarazilor lor, le puteți permite să-și schimbe vocea pentru a complica jocul.

Minge în aer

Jucătorii formează un cerc, stau la o distanță extinsă în lateral; liderul se află în mijlocul cercului. Cei care stau în cerc încep să arunce mingea unul către celălalt, nepermițând șoferului să o atingă. Șoferul, alergând în mijlocul cercului, încearcă să atingă mingea când aceasta este în aer, pe pământ sau în mâinile unuia dintre jucători. Dacă reușește, îi ia locul jucătorul după a cărui aruncare a fost lovită mingea.

Apărarea cetății

Un cerc mare este desenat pe sol. Toți jucătorii stau în spatele liniei cercului, cu fața spre centru. În cerc rămâne un singur șofer. Cinci crose sau ace sunt plasate în mijlocul cercului. Aceasta este o fortăreață pe care șoferul trebuie să o protejeze.

Pentru a juca ai nevoie de o minge de volei. Jucătorii, aruncând mingea între ei, încearcă să profite de momentul oportun în care apărătorul cetății se găsește cu gura căscată și doboară bâtele cu o lovitură de minge.

Apărătorul are dreptul de a lovi mingea în orice mod. Cel care reușește să distrugă cetatea devine noul apărător.

Cetatea poate fi realizată și sub formă de trepied din bețe legate în vârf. O minge este plasată pe trepied.

Bondar

La joc pot participa între 10 și 20 de persoane. Jucătorii stau într-un cerc la lungimea brațului, cu fața spre centru. Mingea se rostogolește într-un cerc pe pământ. Cei care joacă cu mâinile aruncă mingea departe de ei înșiși, încercând să lovească pe altcineva cu ea. Mingea este un bondar. Dacă cineva nu are timp să lovească mingea și este înțepat de ea (nu deasupra genunchilor), atunci el este considerat înțepat. El se întoarce cu spatele spre centrul cercului și nu ia parte la joc până când următorul este învins. Apoi primul înțepat intră din nou în joc, iar al doilea se întoarce cu spatele spre centru. Nu poți prinde mingea sau să o lovești cu picioarele.

Competiție

Pe sol este trasată o linie, în spatele căreia stau toți jucătorii. O a doua linie este trasată la 40 m de ea. La semnalul liderului, toată lumea începe să meargă, încercând să ajungă la linia de sosire cât mai repede posibil. Trebuie să ne asigurăm că pasul nimănui nu se transformă în alergare sau sărituri.

Câștigătorul este cel care, fără a încălca regulile, ajunge primul la linia de sosire.

Carusel

Jucătorii stau în cerc. Există o frânghie întinsă pe pământ, formând un inel (capetele frânghiei sunt legate). Băieții îl ridică de la pământ și, ținându-l cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc spunând:

Abia, abia
Caruselele se învârt
Și apoi în jur și în jur,
Toată lumea aleargă, aleargă, aleargă.

Jucătorii se mișcă încet la început, iar după cuvintele „aleargă” aleargă. La comanda liderului „Întoarceți-vă!” iau repede frânghia cu cealaltă mână și aleargă în direcția opusă.

Taci, taci, nu te grăbi!
Opriți caruselul.
Unu și doi, unu și doi,
Jocul s-a terminat!

Mișcarea caruselului încetinește treptat și se oprește cu ultimele cuvinte. Jucătorii pun frânghia pe pământ și aleargă în jurul șantierului. La semnal, se grăbesc să se așeze din nou pe carusel, adică apucă frânghia cu mâna, iar jocul se reia. Poți să iei loc pe carusel doar până la al treilea clopoțel (clap). Întârziații nu merg pe carusel.

Bufniţă

Băieții stau în cerc. Unul dintre jucători merge la mijlocul cercului, el va portretiza o bufniță, iar toți ceilalți vor înfățișa bug-uri, fluturi, păsări. La comanda prezentatorului: „Vine ziua - totul prinde viață!” toți gândacii, fluturii, păsările aleargă în cerc, batând din aripi, bufnița doarme la această oră, adică stă în mijlocul cercului, cu ochii închiși. Când prezentatorul poruncește: „Vine noaptea - totul îngheață!”, păsările, gândacii și fluturii se opresc și stau nemișcați, ascunși, în acel moment bufnița iese la vânătoare. Ea are grijă de cei care se mișcă sau râd și îi duce pe cei vinovați în cuibul ei - mijlocul cercului; devin și bufnițe și când jocul se repetă, toți zboară la vânătoare împreună.

Salvator de vieti

Acesta este unul dintre cele mai comune și preferate jocuri în rândul copiilor.

Toți jucătorii, cu excepția unuia, se ascund. Când s-au ascuns, șoferul iese cu o baghetă magică. Sarcina lui este să-i descopere pe toți cei care se ascund. Își anunță sosirea lovind bățul de un copac, bancă sau alt obiect lângă care se va afla (locul ar trebui să fie cunoscut de toată lumea). În același timp, el spune: „Lifesaver, jocul nostru este înainte, salvator, cine ratează - conduce!” - și, lăsând bagheta la loc, se duce să-i caute pe cei care se ascund. Observând pe cineva, aleargă la băț, îl lovește și strigă că așa și așa a fost găsit, el este acolo. Apoi, din nou, punând bagheta la loc, se duce să-i caute pe ceilalți, dar el însuși se teme să se îndepărteze de baghetă, pentru că fiecare dintre cei negăsiți poate veni în fugă, bate cu bagheta și spune: „Bagheta salvatoare, ajută-mă!" După aceasta, toată lumea (inclusiv cei care au fost găsiți) trebuie să se ascundă din nou, iar șoferul trebuie să se uite. Văzând că unul dintre jucătorii, negăsit de el, aleargă spre băț, trebuie să încerce să treacă înaintea lui, să alerge până la băț și, înainte de a fi apucat, să-l lovească cu el și să spună că așa și- asa s-a gasit.

Jocuri de echipă

Grăbește-te să iei acul

Jucătorii se aliniază în două rânduri și se înfruntă. Distanța dintre ele este de 10 m. Jucătorii fiecărei linii sunt numărați în ordine numerică. Un ac este plasat între rânduri (la o distanță egală de ele). Managerul sună la un număr. Jucătorii cu acest număr se epuizează. Toată lumea încearcă să fie primul care apucă știftul. Cel care reușește să facă asta fuge înapoi în linia lui, iar inamicul încearcă să-l pătească. Dacă jucătorul cu știftul revine la linie fără a fi observat, echipa sa primește două puncte, iar dacă este reperat, un punct. Apoi liderul sună un alt număr și alți jucători aleargă. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Doborâți mingea

Jucătorii se aliniază pe două rânduri și se înfruntă la o distanță de 10-15 m. Ambele echipe sunt numărate în ordine numerică. Se trasează o linie în fața degetelor de la picioare ale jucătorilor din fiecare rând. Un scaun este plasat între rânduri la o distanță egală de ele și se pune o minge pe el. Managerul sună la un număr. Jucătorii cu acest număr se epuizează. Trebuie să alerge pe linia opusă, să calce pe linie și drumul inapoi aruncă mingea de pe scaun. Echipa al cărei reprezentant finalizează acest lucru, înaintea adversarului, primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Alergă după steaguri

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și se aliniază unul față de celălalt la capetele opuse ale terenului. Paralel cu aceste linii în mijlocul șantierului există o bandă de 1,5-2 m lățime pe care sunt așezate steaguri. La semnalul liderului, jucătorii ambelor echipe aleargă rapid spre banda transversală și încearcă să adune cât mai multe steaguri, iar apoi cu steagurile se întorc la rândurile lor și se aliniază. Căpitanii de echipă adună și numără steagurile aduse de jucătorii lor. Pentru fiecare steag, echipei i se acordă un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Fiecare jucător poate colecta orice număr de steaguri. Steagurile nu pot fi luate; pentru fiecare încălcare a acestei reguli, echipa primește un punct de penalizare. Nu poți alerga pe banda cu steaguri.

Trageți într-un cerc

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și sunt amplasați unul în exterior, iar celălalt în interiorul liniei cercului, față în față. Sarcina jucătorilor din cerc este să-și tragă adversarii în cerc, iar jucătorii care stau în afara cercului trebuie să-l scoată pe adversarul din cerc. Jocul se joacă sub formă de meciuri scurte cu durata de 1-2 minute. Cei atrași în cerc și scoși din cerc părăsesc jocul. Poți trage doar prin prinderea de mâini sau de centură a partenerului tău. Câștigă echipa care are cei mai mulți jucători rămași după 4-6 meciuri.

Shootout

O linie este trasată în mijlocul site-ului care îl împarte în două părți egale. La 20-30 de pași de această linie, pe fiecare parte este trasată o altă linie - captivitate.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă este liberă să-și ocupe propriul teren. Liderul, stând în mijlocul terenului, aruncă mingea. Prima echipă care intră în joc este cea de partea căreia aterizează mingea. Începe un schimb de focuri. Fiecare echipă încearcă să-i lovească pe jucătorii celeilalte echipe cu mingea. Cele sărate trec dincolo de linia captivității (pe partea inamicului).

Jucătorii nu au dreptul de a trece linia centrală în terenul adversarului. Un jucător nu este considerat a fi fost lovit dacă prinde mingea în mijlocul zborului sau dacă mingea îl lovește după ce a sărit de pe sol. Nu este permis să alergi cu mingea și să o ții în mâini. Dacă regulile sunt încălcate, mingea este dată celeilalte echipe. Prizonierii pot fi salvați. Pentru a face acest lucru, trebuie să aruncați mingea prizonierului (pe câmpul inamicului), astfel încât acesta să o prindă fără a trece linia captivității. Cel care reușește este considerat eliberat și se întoarce la locul său.

Dacă mingea lovește linia de captivitate, captivii o aruncă spre echipa lor (și dacă nu sunt acolo, orice participant la joc care se întâmplă să fie în apropiere).

De asemenea, puteți juca pentru o perioadă. În acest caz, până la sfârșitul jocului (după 10-15 minute), se numără numărul de jucători din fiecare echipă. Echipa cu cei mai mulți dintre ei câștigă.

Concurează cu o minge în cerc

Joacă 10-12 persoane. Ei stau într-un cerc la distanță de braț unul de celălalt și apoi numără pe primul și al doilea număr. Așa sunt alcătuite două echipe: una cu numere pare, cealaltă cu numere impare.

Liderul dă mingi de volei la doi jucători care stau unul lângă altul, adică primul și al doilea număr. La un semnal, aleargă în direcții opuse, înconjurând cercul din exterior. Fiecare din această pereche, revenind la locul său, aruncă imediat mingea celui mai apropiat coechipier. Acest jucător, după ce a prins mingea, aleargă imediat în jurul cercului, îi ia locul și de aici aruncă mingea mai departe peste o persoană etc.

Câștigătoare este echipa în care toți jucătorii aleargă în jurul cercului cu mingea mai repede.

Trecând mingea în jur

Cele două echipe se aliniază una în spatele capului celuilalt în două cercuri separate. Fiecare echipă își alege un căpitan. Căpitanii primesc o minge de volei. La semnal, fiecare căpitan ridică mingea deasupra capului său, o pasează celui care stă în spate, apoi mingea trece în cerc din mână în mână. Când, după ce a făcut ocolul cercului, mingea se întoarce la căpitan, acesta o direcționează către cei din față (adică în direcția opusă). După aceasta, toată lumea, la comanda căpitanului, se întoarce cu spatele spre centrul cercului și trece mingea din mână în mână spre dreapta, apoi toată lumea se întoarce cu fața spre centru și pasează mingea în sens opus. Când mingea se întoarce la căpitan, acesta o ridică deasupra capului. Câștigă echipa care primește mingea înapoi căpitanului cel mai repede.

Liderul joacă mai întâi jocul, plasând pe toți într-un cerc comun. Când jucătorii înțeleg regulile jocului (cum să treacă mingea, când și unde să se întoarcă), el împarte jucătorii în două echipe și organizează o competiție între ei.

Minge la medie

Jucătorii formează 3-4 cercuri. Ar trebui să aibă un număr egal de băieți. În fiecare cerc există un șofer. El primește mingea și trebuie să o arunce pe rând fiecăruia dintre jucătorii care stau în cerc, fără să rateze nimeni, și să o prindă înapoi. Dacă mingea nu este prinsă, atunci cel care a ratat aleargă după ea, se întoarce la locul său, iar aruncarea se repetă. Când mingea revine la șofer de la ultimul jucător, acesta o ridică deasupra capului. Câștigă echipa care termină de aruncat mingea mai devreme.

Schimbarea locurilor

Două echipe de 8-10 persoane se aliniază în rânduri față în față, la capetele opuse ale șantierului, în spatele liniilor orașului (distanță 10-12 m) și se depărtează la lățimea brațelor întinse. La un semnal de la lider, ei aleargă unul spre celălalt, încercând să iasă cât mai repede din orașul opus, se întorc cu fața spre centrul site-ului și se aliniază. Echipa care o face mai repede câștigă. Când aleargă, jucătorii, pentru a nu interfera între ei și pentru a nu se ciocni de cei care aleargă spre ei, trebuie să rămână de partea dreaptă.

La repetarea jocului, puteți schimba metodele de mișcare: mișcarea sărind pe două picioare, pe un picior, sărit cu coarda etc.

Jocuri de ștafetă

Printre jocuri de echipă Cursele de ștafetă ocupă un loc special. Efectuarea lor nu necesită mare pregătire, iar conținutul poate varia în funcție de vârsta și compoziția jucătorilor: simplificat și complicat. În cursele de ștafetă, elementul competitiv este foarte ridicat și rezultatele sunt clare, astfel încât acestea trezesc întotdeauna un mare interes nu doar în rândul participanților, ci și în rândul spectatorilor, ceea ce, desigur, este și foarte important.

Echipele de participare la jocurile de ștafetă pot fi create în mod arbitrar dintre cei care doresc, dar pot reprezenta și diverse echipe de copii: vedete, grupe, clase. În acest caz, fiecare dintre participanți simte o responsabilitate specială față de echipa pe care o reprezintă și, prin urmare, activitatea sa, interesul pentru joc și voința de câștig cresc în special.

Pentru a participa la jocurile de ștafetă sunt create două (sau 3-4) echipe, egale ca număr de participanți și, dacă este posibil, egale ca forță. Echipele se aliniază în coloane paralele, una câte una, la o distanță de 2-3 m una de alta (sunt posibile alte formații). Fiecare echipă nu trebuie să aibă mai mult de 8-10 persoane. Pentru a monitoriza respectarea strictă a regulilor (nu epuiza din timp, pune toate obiectele la locul lor etc.), liderul poate numi asistenți care sunt atașați echipelor și monitorizează acțiunile jucătorilor. Asistenții au dreptul să readucă jucătorul pe linia de start pentru a repeta acțiunea dacă acesta a încălcat regulile stabilite.

Înainte de a începe o competiție (în special cu școlari mai mici), este necesar să se efectueze o repetiție fără a nota rezultate, pentru ca toată lumea să înțeleagă bine ce se cere de la ei și să se adapteze jocului.

Iată o descriere a curselor de ștafetă de diferite conținuturi care pot fi incluse în programul de jocuri. De asemenea, puteți organiza o seară specială de curse de ștafetă distractive cu pregătirea preliminară și pregătirea participanților, cu premierea câștigătorilor. O astfel de seară va fi amintită multă vreme atât de participanți, cât și de spectatori.

Ce înseamnă cuvântul „releu”? Copiii sunt, fără îndoială, interesați să învețe despre acest lucru.

În antichitate, când nu existau căi ferate, mașini, avioane, scrisorile și alte documente urgente erau livrate prin corespondență. Un cocher a condus trei cai de la o stație poștală la alta. La stații, caii au fost reînhamați, iar noua troică poștală a continuat cursa. Oamenii au spus doar asta - „trimite actele prin cursa de ștafetă”, „livrate prin cursa de ștafetă”.

Și chiar mai devreme (acum 700-800 de ani) în unele țări corespondența era transportată de către cei care mergeau rapid. Au fugit de la o stație la alta. De centură atârnau clopote avertizate de zgomotul lor de apropierea poștașului. Înlocuindu-se unul pe altul, mesagerii au transmis rapid vestea.

Acum, cuvântul „cursă de ștafete” și-a pierdut sensul anterior. O cursă de ștafetă este un joc în care fiecare dintre participanții la etapa corespunzătoare trebuie să-i transmită celuilalt un obiect (o ștafetă, o minge, un cerc) sau să efectueze unele acțiuni una după alta, încercând să-și depășească adversarii față de celălalt. echipă.

Alergarea peste denivelări

În fața fiecărei echipe se trasează cercuri cu diametrul de 30-40 cm de la linia de start până la linia de sosire la o distanță de 1-1,5 m unul de celălalt (de-a lungul unei linii drepte sau întortocheate). La semnalul liderului, primele numere, sărind din cerc în cerc, ajung la linia finală, după care se întorc pe calea cea mai scurtă și predă ștafeta următorilor jucători. După ce a dat ștafeta următorului număr, fiecare jucător stă la capătul coloanei. Câștigă echipa care termină jocul mai devreme.

Releu cerc

Pentru a juca, ai nevoie de cercuri și ștafete în funcție de numărul de echipe. Un steag este plasat în fața fiecărei echipe la 10-15 pași de linia de start. La mijlocul distanței se pune pe cerc. Primele numere din echipe primesc ștafeta.

La semnalul conducătorului, primele numere aleargă către cercurile întinse pe pământ și, fără a-și elibera bastoanele, ridică cercuri, se târăsc prin ele, le pun la loc (trebuie marcată) și aleargă mai departe spre steaguri. După ce au ocolit steagurile, ei se întorc, se urcă din nou prin cerc și dau bastoanele de ștafetă numerelor secunde și ei înșiși stau la capătul coloanei lor. Al doilea număr procedează la fel și predă ștafeta celui de-al treilea etc. Câștigă echipa care termină prima jocul.

Plantarea legumelor

Două sau trei echipe se aliniază pe coloane pe rând. În fața echipelor de la capătul opus al site-ului se desenează 5 cercuri. Primilor jucători li se dă o pungă cu articole care simbolizează legume (usturoi, ceapă, sfeclă, morcovi, cartofi). La semnal, copiii aleargă, pun toate „legumele” în căni și trec punga goală la numerele secunde. Al doilea număr aleargă, adună „legume” și îi dă sacul cu „legume” celui de-al treilea etc. Câștigă echipa care termină jocul mai devreme.

Centipedul alergând

Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-12 persoane. Fiecare echipă primește o frânghie lungă. Jucătorii sunt poziționați uniform pe ambele părți ale frânghiei, pe care o țin cu mâna dreaptă, respectiv cu mâna stângă. La semnal, echipele aleargă până la linia de sosire (distanță 30-40 m), ținând frânghia tot timpul. Echipa care aleargă prima până la linia de sosire câștigă, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu arunce frânghia.

Acest joc poate fi jucat în alt mod. Fiecare echipă se aliniază într-o coloană pe rând. Toată lumea ridică mâna dreaptă și se ține de snurul întins de-a lungul coloanei. La semnal, ambele echipe merg la sosire (10-15 m) si revin. Câștigă echipa care se întoarce prima.

Loaches

Echipele au 6-7 persoane. Fiecare echipă se aliniază într-o coloană pe rând. Pe semnal primul în picioare se întoarce repede, după care al doilea îl ia de centură și se rotesc împreună, apoi trei dintre ei etc. Jocul se termină imediat ce ultimul membru al uneia dintre echipe se alătură coloanei lui și toți băieții se întorc în jurul axei lor. .

tren expres

Steaguri sunt amplasate la 6-7 m de fiecare echipă. La comanda „Martie!” primii jucători merg repede (este interzis să alerge) până la steagurile lor, le ocolesc și se întorc la coloane, unde li se alătură al doilea jucător, iar împreună fac din nou același drum etc. Jucătorii se țin între ei. de coate și În timp ce merg, își mișcă brațele ca o biela de locomotivă. Când locomotiva (jucătorul din față) se întoarce la locul său cu dotarea completă, trebuie să sune un fluier lung. Câștigă echipa care ajunge prima la gară.

Într-un loc nou

Două echipe se aliniază pe coloane pe rând. Se trasează o linie la o distanță de 15-20 m de ele. La semnalul liderului, primul și al doilea număr al fiecărei echipe, ținându-se de mână, trec peste linie. Primele numere rămân pe noul loc, iar cele doua se întorc, își unesc mâinile cu al treilea jucător și aleargă din nou la linie. Apoi, al doilea număr rămâne, iar al treilea revin să facă echipă cu al patrulea etc. Câștigă prima echipa care are toți jucătorii de cealaltă parte.

Ştafeta mingii

Pentru a juca, ai nevoie de mingi de volei în funcție de numărul de echipe. Un scaun este plasat în fața fiecărei echipe la 6-7 pași de linia de start. Primele numere, după ce au primit o minge, aleargă la scaunele lor, stau în spatele lor și din acest loc aruncă bilele către al doilea numere, după care se întorc și stau la capătul coloanei lor. Al doilea și numărul următor, după ce au prins mingea, fac același lucru. Dacă următorul jucător nu prinde mingea, trebuie să alerge după ea, să se întoarcă la locul său și abia apoi să continue jocul. Echipa care are mingea, ocolind toți jucătorii, revine prima la primul număr, câștigă.

A dat-o mai departe - stai jos

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe de câte 5-6 persoane, aleg căpitani și se aliniază în coloane la linie, pe rând. Căpitanii stau în fața fiecărei coloane, cu fața spre ea la o distanță de 5-6 pași. Căpitanii primesc mingea. La semnal, fiecare căpitan aruncă mingea primului jucător din coloana sa. După ce a prins mingea, jucătorul o întoarce căpitanului și se așează pe pământ (în sală - pe banca de gimnastică). Căpitanii aruncă mingea celui de-al doilea, apoi celui de-al treilea jucător etc. Fiecare dintre ei, returnând mingea căpitanului, se așează. După ce a primit mingea de la ultimul jucător din coloana sa, căpitanul o ridică și toți jucătorii din echipa sa sar în sus.

Câștigă echipa al cărei căpitan a ridicat primul mingea și ai cărei jucători au sărit primii.

Dacă în timpul jocului unul dintre jucători scăpa mingea, el trebuie să o ridice și să o arunce căpitanului, luându-i mai întâi locul.

Puck releu

Membrii echipei se aliniază în coloane pe rând. În fața fiecărei echipe se așează un steag (sau un scaun) la 10-12 m distanță. Primele 11 numere din echipe primesc un baston și un puc. La semnal, trebuie să lovească pucul cu bastonul, să-l încercuiască în jurul steagului și să-l întoarcă înapoi la linia de start. Bățul este apoi trecut celui de-al doilea jucător, care, la rândul său, driblează pucul în jurul steagului etc. Prima echipă care finalizează jocul câștigă.

Când repetați jocul, puteți stabili sarcina de a conduce nu unul, ci două pucuri în același timp și de a le întoarce pe ambele la linia de start.

Cancerul se mișcă înapoi

Echipele se aliniază în coloane pe rând. Un steag este așezat la 10-15 metri în fața fiecărei echipe. La semnal, primii jucători se întorc și merg spre steaguri cu spatele înainte, îi ocolesc spre dreapta și în același mod - spatele înainte - revin la locul lor. De îndată ce trec linia de start, al doilea, apoi al treilea jucător etc. sunt trimiși în lanțuri Echipa care termină prima competiție câștigă.

În timp ce conduceți, nu aveți voie să priviți înapoi.

Mingi de trecere

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și aliniați unul împotriva celuilalt. Primei persoane din fiecare rând i se dă o minge. La semnalul liderului, ei pasează mingea vecinilor, care o dau mai departe. Când mingea ajunge la ultimul jucător, acesta trebuie să lovească mingea pe podea, să o prindă și să o returneze vecinului său. Apoi mingea este trecută din mână în mână în direcția opusă. Când mingea revine la primul jucător, acesta trebuie să o ridice deasupra capului. Câștigă echipa care termină primul pasaj.

Ac si ata

Pentru a juca, trebuie să pregătiți două ace false (100-120 cm lungime) și două bile de șnur colorat (frânghie subțire).

Jucătorii se aliniază în două rânduri (10-12 persoane în fiecare) unul împotriva celuilalt. Primelor numere ale fiecărei linii li se dă un ac, iar ultimelor numere li se dă o minge de sfoară.

La semnal, desfășurarea mingii (jucătorul nu o lasă să plece din mâini), capătul șnurului este trecut din mână în mână de-a lungul liniei. Când ajunge la primul jucător, acesta îl trece prin urechiul acului și îl întoarce celui de-al doilea, care îl trece mai departe de-a lungul liniei în direcția opusă. Când capătul șnurului se întoarce la ultimul jucător și șnurul trecut prin ac este pliat în jumătate, toată lumea se întoarce la dreapta (sau la stânga) și urmează liderul, ținându-se de fir (cum spune proverbul rus: „ Unde merge acul, acolo merge firul”), plimbați-vă rapid în jurul perimetrului (limitele trebuie marcate) și reveniți la locul lor inițial. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă (dacă toate regulile au fost respectate întocmai).

Competiții – lupte

Luptă de cocoși

Jucătorii stau unul față de celălalt pe un picior, țin celălalt picior îndoit și își încrucișează brațele pe piept. Sărind pe un picior, toată lumea încearcă să împingă adversarul cu umărul, să-l facă să-și piardă echilibrul și să coboare celălalt picior - atunci lupta este câștigată.

De asemenea, vă puteți juca în timp ce stați. Cureaua (impletitura) este legata cu un inel. Jucătorii se ghemuiesc și pun inelul pe genunchi, astfel încât picioarele să nu le poată fi îndreptate. Mâinile sunt plasate sub genunchi. Sarind in aceasta pozitie pe degete, jucatorii incearca sa se impinga unul pe altul cu umerii. Cel care nu menține echilibrul pierde.

Jocul „Lupta de cocoși” ar trebui să aibă loc într-o zonă mică, dincolo de granițele căreia nu poți merge.

Nu-ți pierde echilibrul

Jucătorii stau unul față în față, la distanță de braț. Picioarele lor sunt închise. Ridicându-și mâinile la nivelul pieptului, fiecare lovește alternativ palmele adversarului cu una sau ambele palme. Poți evita o lovitură desfăcându-ți brațele în mod neașteptat. Cine se mișcă chiar și un picior pierde.

Cine va curăța pucul

Pe sol sunt desenate două cercuri cu diametrul de 40-50 cm.Centrul unuia ar trebui să fie la aproximativ 80 cm de centrul celuilalt.Doi jucători stau în spatele cercurilor. Fiecare dintre ei primește un băț. În centrul fiecărui cerc este plasată o șaibă. Trebuie să scoți pucul din cercul adversarului și să-l păstrezi pe al tău.

Trage de cordon

Pe pământ se pune o frânghie, cu saci de nisip legați de capete. La capetele frânghiei, doi jucători stau cu spatele unul la altul. O casetă de selectare este plasată în fața fiecăruia dintre ele în 5-6 pași. La semnal, jucătorii aleargă spre steagurile lor și, întorcându-se, încearcă să tragă frânghia în direcția lor, înaintea prietenului lor. Cel care reușește să facă asta câștigă. Competiția se repetă de trei ori.

Duelul cu rachetă

Acest joc de îndemânare implică doi jucători. Fiecare jucător primește o rachetă. Rachetele pot fi de la tenis de masă sau de casă. Pe fiecare dintre ele este plasat un cub mic sau o jucărie plată.

Jucătorii, luând racheta în mâna stângă, o deplasează în lateral. La semnal, mișcându-se liber, ei încearcă să ia cubul din racheta adversarului fără a-și scăpa al lor.

Câștigătorul meciului este cel care reușește să scoată de trei ori la rând cubul din racheta partenerului său.

Joc mare cu o minge mică

Jocurile cu mingea de care se bucură oamenii de toate vârstele sunt foarte diverse. Dar în copilărie și mai ales în vârstă mai tânără, cea mai comună este „școala de mingi”. Acesta este numele sistemului de exerciții cu o minge mică în ordinea dificultății crescătoare.

Puteți începe cu cel mai simplu lucru.

-Cine poate arunca o minge sus în aer și o poate prinde cu ambele mâini? – îi întreabă profesorul pe copii.

Sunt mulți oameni care vor și pot face totul. gata să demonstreze asta. Apoi conducătorul le oferă copiilor alte sarcini, mai dificile: aruncă mingea și prinde-o doar cu mâna dreaptă, doar cu mâna stângă; aruncați mingea, faceți o întoarcere completă pe loc și prindeți-o etc.

Nu toată lumea poate face aceste exerciții. Dar unul dintre băieții pregătiți în prealabil le va executa ușor și liber. Și toți copiii vor înțelege că este nevoie de antrenament pentru a efectua exerciții.

Numirea zilelor săptămânii

Mai mulți jucători folosesc o rimă de numărare pentru a stabili o linie. Jucătorul care începe jocul aruncă mingea sus și o prinde, în timp ce numește toate zilele săptămânii în ordine: luni, marți, miercuri etc. (există o aruncare pentru fiecare zi). Când toate zilele săptămânii au fost numite (sau în caz de rateuri), jucătorul trece mingea următorului jucător și se dă deoparte. Când toți participanții au finalizat acest exercițiu, ei numără câte rateuri au. Câștigătorii sunt cei care au jucat fără greșeli sau care au avut mai puține greșeli.

Data viitoare, la aruncarea mingii, poți fi de acord să numiți nu zilele săptămânii, ci lunile: ianuarie, februarie, martie etc. Fiecare ciclu din acest joc nu mai este format din 7, ci din 12 aruncări.

De asemenea, puteți sugera să aruncați mingea la toate literele alfabetului la rând. Este foarte dificil să faci asta fără să greșești (un astfel de joc îi ajută pe copii să învețe mai bine alfabetul).

Nu rata mingea

Doi jucători stau unul lângă altul. Unul dintre ei are o minge. El trebuie, lovind mingea cu palma, să o facă să sară de pe podea de 10 ori la rând, iar la a 11-a pasă (fără a opri jocul) la al doilea jucător. El, după ce a făcut 10 lovituri, trebuie să returneze mingea la prima. Și tot așa până când unul dintre ei ratează mingea. Jucătorul care a scăpat mingea este în afara jocului. În schimb, este numit un alt jucător, iar competiția continuă. Câștigătorul este cel care rămâne cel mai mult timp în joc.

Poți fi de acord că jucătorul care driblează mingea nu stă nemișcat, ci se plimbă cu ea către un obiect, de exemplu un scaun, și, întorcându-se, îl pasează celui de-al doilea.

Puteți juca jocul simultan cu mai multe perechi de jucători. Câștigătoare este perechea care reușește să țină mingea în joc mai mult decât ceilalți.

Săritul în corzi

La fel ca „școala de mingi”, exercițiile cu frânghii scurte și lungi au fost întotdeauna însoțitori constanti ai copilăriei. Și asta nu este o coincidență. Ei au; de mare importanţă pentru promovarea sănătăţii şi dezvoltarea fizică copii și ocupă un loc important în jocurile în aer liber.

Săritul cu coarda dezvoltă și antrenează calități de care toată lumea are nevoie, cum ar fi mișcări rapide, ușoare și elastice, rezistență și atenție și simțul ritmului. Mulți maeștri onorati ai sportului, pregătindu-se pentru competiții de atletism, box și diverse jocuri sportive, în timpul antrenamentului se practică săritul cu coarda. Acest lucru îi ajută să se pregătească mai bine pentru competiții, să-și facă mișcările mai rapide, mai precise și mai încrezători și să-și întărească picioarele. Și ce exerciții interesante, complexe și frumoase cu coarda sunt incluse în competițiile de gimnastică ritmică!

Toate acestea merită să le spuneți copiilor pentru a-i face mai interesați de săritul cu coarda.

Toate (sau aproape toate) fetele pot sari coarda varsta scolara, dar nu toți băieții și este, de asemenea, foarte important să-i implici în jocuri cu coarda de sărit.

În mod obișnuit, copiii efectuează doar cele mai simple și primitive exerciții cu o frânghie. Profesorul trebuie să complice constant sarcina: să sară nu numai în timp ce stai nemișcat, ci și în mișcare, în timp ce alergi, pe dreapta, pe piciorul stâng, să sari o dată și să treci de două ori frânghia sub picioare, să sari împreună (stând cu fața fiecăruia). altele și la ceafă ), trei dintre noi cu două sărituri cu frânghii etc. Salturile ar trebui să fie moi, elastice și efectuate pe degete de la picioare.

O frânghie scurtă ar trebui să corespundă înălțimii copilului. Fiecare poate determina singur lungimea dorită în felul următor: stați în mijlocul frânghiei, depărtați-vă picioarele la lățimea umerilor și trageți frânghia de-a lungul corpului. Capetele sale ar trebui să ajungă până la talie.

Pentru o coarda de sarit in lungime ai nevoie de o coarda de 10-12 mm grosime si 5-6 m lungime.

Cursa de ștafetă cu sărituri cu coarda

Două linii paralele sunt trasate la o distanță de 15-20 m una de alta. Două sau trei echipe se aliniază în spatele primei linii. Jucătorii care stau în fața coloanei țin o frânghie în mâini. Pe linia opusă, vizavi de fiecare echipă, este plasat un steag. La semnalul liderului, primele numere încep să alerge, sărind peste frânghie și, după ce ocolesc steagul, se întorc înapoi și dau frânghia următorului jucător. El, fără să se oprească, sare peste frânghie și se repezi înainte. Ultimul participant, ajuns la linia de sosire, ridică mâna cu frânghia în sus. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Releu de frânghie lungă

Jucătorii se aliniază pe două coloane, câte una, la linia de start, o coloană la o distanță de 4-5 pași de cealaltă. Doi jucători cu o frânghie lungă stau la 5-6 pași în fața fiecărei echipe. La semnalul liderului, ei încep să răsucească uniform frânghia către echipele lor. La același semnal, primele numere aleargă înainte. Sarcina lor este să alerge sub frânghie fără să o atingă, să se întoarcă, să atingă al doilea jucător cu mâna și să stea la capătul coloanei lor. După aceasta, al doilea număr aleargă înainte, urmat de al treilea etc. Cel care a fost lovit de frânghie trebuie să se întoarcă și să repete încercarea.

Câștigă echipa care termină prima săriturile.

Când jocul se repetă, cei care au răsucit frânghia sunt înlocuiți cu alții.

Indexul cardului

jocuri de afara

pentru preșcolari.

Întocmită de profesorul MBDOU DS Nr.40

Davydova Anastasia Gennadievna

"Bufniţă"

Ţintă: invata sa stai pe loc o vreme si asculta cu atentie.

Progresul jocului: Jucătorii sunt liberi să stea pe teren. „Bufnița” stă sau stă în lateral („în gol”). Profesorul spune:„Vine ziua – totul prinde viață.” Toți jucătorii se mișcă liber pe site, efectuând diverse mișcări, imitând zborul fluturilor, libelulelor etc. cu mâinile.

Brusc el spune:„Vine noaptea, totul îngheață, bufnița zboară.” Toată lumea trebuie să se oprească imediat în poziția în care aceste cuvinte le-au găsit și să nu se miște. „Bufnița” trece încet pe lângă jucători și îi examinează vigilent. Cine se mișcă sau râde este trimis în „gol” lui de „bufniță”. După ceva timp, jocul se oprește și ei numără câți oameni și-a luat „bufnița”. După aceasta, o nouă „bufniță” este aleasă dintre cei care nu au ajuns la ea. Câștigă „bufnița” care a luat cel mai mare număr de jucători.

„Iepure fără adăpost”

Ţintă: aleargă repede; naviga in spatiu.

Progresul jocului: Sunt selectați un „vânător” și un „iepure rătăcit”. Restul „iepurilor” stau în cercuri - „case”. „Iepurele fără adăpost” fuge, iar „vânătorul” ajunge din urmă. „Iepurele” poate sta în casă, apoi „ieepurele” care stă acolo trebuie să fugă. Când „vânătorul” prinde „iepure de câmp”, el însuși devine iepure, iar „iepure de câmp” devine „vânător”.

„Vulpea în coșul de găini”

Ţintă: invata sa sari usor, indoind genunchii; alergați fără să vă atingeți unul de celălalt, ocoliți prinderea.

Progresul jocului: Pe o parte a site-ului este conturat un „coș de găini”. În ea, „găini” stau pe un adăpost (pe bănci).

Pe partea opusă a site-ului există o gaură de vulpe. Restul locului este o curte. Unul dintre jucători este desemnat ca „vulpe, restul sunt desemnați ca „găini”. La un semnal, „găinii” sar din adăpost, se plimbă și aleargă prin curte, ciugulesc boabe și bat din aripi. La semnal: „Vulpe!” - „găinii” intră în coșul de găini și se urcă pe adăpost, iar „vulpea” încearcă să-l tragă pe „pui”, care nu a avut timp să scape și o duce în gaura ei. „Găinii” rămași sar din nou de pe dormitor și jocul se reia. Jocul se termină când „vulpea” prinde doi sau trei „găini”.

"Alerga linistit"

Ţintă: învață să te miști în tăcere.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în grupuri de 4-5 persoane, împărțiți în trei grupe și aliniați în spatele liniei. Își aleg un șofer, acesta stă în mijlocul platformei și închide ochii. La semnal, un subgrup trece în tăcere pe lângă șofer până la celălalt capăt al site-ului. Dacă șoferul aude, el spune „Stop!” iar cei care aleargă se opresc. Fără să deschidă ochii, șoferul spune care grup alerga. Dacă a indicat corect grupul, copiii se dau deoparte. Dacă faci o greșeală, se întorc la locul lor. Toate grupurile trec prin aceasta unul câte unul. Câștigă grupul care a alergat în liniște și pe care șoferul nu l-a putut detecta.

"Avion"

Ţintă: învață ușurința de mișcare, acționează după un semnal.

Progresul jocului: Înainte de joc, toate mișcările de joc trebuie să fie demonstrate. Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Profesorul spune: „Suntem gata să zburăm. Porniți motoarele! Copiii fac mișcări de rotație cu brațele în fața pieptului. După semnalul „Hai să zburăm!” întinde brațele în lateral și alergă prin hol. La semnalul „Aterizare!” Jucătorii merg pe partea lor de teren.

„Iepuri și lupul”

Ţintă: învață să sari corect pe două picioare; ascultați textul și efectuați mișcări în conformitate cu textul.

Progresul jocului: Unul dintre jucători este ales drept „lup”. Restul sunt „iepuri de câmp”. La începutul jocului, „iepurii” stau în casele lor, lupul este pe partea opusă. „Iepurii” ies din case, profesorul spune:

Iepurii de câmp galopează, hop, hop, hop,

Spre pajiștea verde.

Ciupesc iarba, o mănâncă,

Ei ascultă cu atenție să vadă dacă vine un lup.

Copiii sar și efectuează mișcări. După aceste cuvinte, „lupul” iese din râpă și aleargă după „iepuri”; ei fug la casele lor. „Lupul” duce „iepurii de câmp” prins în râpa sa.

„Vânătorul și iepurii”

Ţintă: învață să arunci o minge către o țintă în mișcare.

Progresul jocului: Pe o parte este un „vânător”, pe cealaltă sunt 2-3 „iepuri de câmp” în cercuri desenate. „Vânătorul” se plimbă prin zonă, ca și cum ar căuta urme de „iepuri”, apoi se întoarce la locul său. Profesorul spune: „Iepurii au fugit în poiană”. „Iepurii” sar pe două picioare, înaintând. La cuvântul „vânător”, „iepurii” se opresc, îi întorc spatele, iar el, fără să-și părăsească locul, le aruncă mingea. „Iepurele” pe care „vânătorul” îl lovește este considerat împușcat, iar „vânătorul” îl ia la sine.

„Blind Man’s Bluff”

Ţintă: învață să asculți cu atenție textul; dezvoltarea coordonării în spațiu.

Progresul jocului: Buff-ul orbului este selectat folosind o rimă de numărare. Este legat la ochi, dus la mijlocul site-ului și se întoarce de mai multe ori. Conversatie cu el:

- Pisică, pisică, pe ce stai?

- Pe Pod.

- Ce ai în mâinile tale?

- Kvass.

- Prindeți șoareci, nu noi!

Jucătorii fug, iar buff-ul orbului îi prinde. Buff-ul orbului trebuie să recunoască jucătorul prins și să-l cheme pe nume fără a scoate bandajul. El devine un pasionat al orbului.

"Undiță"

Ţintă: învață să sari corect: împinge și ridică picioarele.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc, în centru este un profesor cu o frânghie în mâini, la capătul căreia se leagă o pungă. Profesorul răsucește frânghia, iar copiii trebuie să sară peste.

„Cine este cel mai rapid la steag?”

Ţintă:

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe. Drapelele sunt amplasate la o distanță de 3 m de linia de start. La semnalul profesorului, trebuie să sari pe două picioare până la steag, să o ocoliți și să alergi înapoi până la capătul coloanei tale.

„Păsări și pisică”

Ţintă: învață să te miști după un semnal, dezvoltă dexteritatea.

Progresul jocului: O „pisică” stă într-un cerc mare, iar „păsări” stau în spatele cercului. „Pisica” adoarme, iar „păsările” sar în cerc și zboară acolo, se așează și ciugulesc boabele. „Pisica” se trezește și începe să prindă „păsările”, iar acestea fug în afara cercului. Pisica duce „păsările” prinse în mijlocul cercului. Profesorul numără câți sunt.

"Nu te prinsi!"

Ţintă: învață să sari corect pe două picioare; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului: Snurul este așezat sub formă de cerc. Toți jucătorii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Soferul este selectat. El stă în interiorul cercului. Restul copiilor sar în cerc și înapoi. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce sunt înăuntru. După 30-40 de secunde. Profesorul oprește jocul.

"Capcane"

Ţintă:

Progresul jocului: Folosind un contor, este selectată o capcană. El devine în centru. Copiii stau într-o parte. La un semnal, copiii aleargă pe partea cealaltă, iar capcana încearcă să-i prindă. Cel care este prins devine o capcană. La sfârșitul jocului, ei spun care capcană este cea mai deșteaptă.

„Fugi la copacul numit”

Scop: să te antrenezi în găsirea rapidă a arborelui numit; fixați numele copacilor; dezvolta alergare rapida.

Progresul jocului: șoferul este selectat. El numește un copac, toți copiii trebuie să asculte cu atenție ce copac este numit și, în conformitate cu aceasta, să aleargă de la un copac la altul. Șoferul urmărește cu atenție copiii; cine aleargă la copacul greșit este dus la banca de penalități.

„Găsiți o frunză ca pe un copac”

Ţintă: invata sa clasifice plantele dupa o anumita caracteristica; dezvoltarea abilităților de observare.

Progresul jocului: Profesorul împarte grupul în mai multe subgrupe. Toată lumea este invitată să se uite bine la frunzele unuia dintre copaci, apoi să le găsească pe aceleași pe pământ. Profesorul spune: „Să vedem care echipă găsește mai repede frunzele potrivite.” Copiii își încep căutarea. Membrii fiecărei echipe, după ce au finalizat sarcina, se adună lângă copacul ale cărui frunze le căutau. Câștigă echipa care se adună prima lângă copac sau cea care adună cele mai multe frunze.

"OMS va colecta mai degrabă

Ţintă: învață să grupezi legumele și fructele; cultivați răspunsul rapid la cuvinte, rezistența și disciplina.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două echipe: „Grădinari” și „Grădinari”. Pe sol sunt modele de legume și fructe și două coșuri. La comanda profesorului, echipele încep să strângă legume și fructe, fiecare în coșul său. Cine strânge primul ridică coșul și este considerat câștigător.

"Albine"

Ţintă: invata sa actionezi dupa un semnal verbal; dezvoltarea vitezei și a agilității; exersează vorbirea dialogică.

Progresul jocului: Toți copiii sunt albine , aleargă prin cameră, batând din aripi, bâzâind: „W-w-w”. Apare un urs (opțional) și spune:

Ursulețul vine

Va lua mierea de la albine.

Albinele Răspuns:

Acest stup este casa noastră.

Pleacă de lângă noi, ursule,

W-w-w-w!

Albinele își bat din aripi și bâzâie, alungând ursul.

"Gândaci"

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea orientării în spațiu; exersați vorbirea ritmică, expresivă.

Progresul jocului: Gândacii-copii stau în casele lor (pe o bancă) și spun: „Sunt un gândac, locuiesc aici, bâzâind, bâzâit: w-w-w”. La semnalul profesorului, „buburile” zboară spre poiană, se lasă la soare și bâzâie, iar la semnalul „ploaie” se întorc în case.

„Găsește-ți un partener”

Ţintă: învață să alergi rapid fără a interfera unul cu celălalt; fixați numele culorilor.

Progresul jocului: Profesorul distribuie steaguri colorate jucătorilor. La semnalul profesorului, copiii aleargă, la sunetul unei tamburine, își găsesc un pereche după culoarea steagului și își dau mâinile. Un număr impar de copii trebuie să ia parte la joc, astfel încât unul să rămână fără o pereche. El părăsește jocul.

„O astfel de frunză - zboară către mine”

Ţintă: dezvoltarea atenției și a observației; exersați găsirea frunzelor prin similitudine; activați dicționarul.

Progresul jocului: Un profesor și copiii examinează frunzele căzute din copaci. Le descrie, spune din ce copac provin. După ceva timp, le înmânează copiilor frunze din diferiți copaci de pe șantier și le roagă să asculte cu atenție. Arată o frunză dintr-un copac și spune: „Cine are aceeași frunză, aleargă la mine!”

„Iernarea și pasari calatoare» (tradițională rusă)

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii; întăriți ideea comportamentului păsărilor în timpul iernii.

Progresul jocului: Copiii poartă pălării de păsări (migratoare și de iarnă). În mijlocul locului de joacă, la distanță unul de celălalt, sunt doi copii care poartă pălării Sunny și Snowflake. „Păsările” aleargă în toate direcțiile spunând:

Păsările zboară, se adună boabele.

Păsărele, păsărele ».

După aceste cuvinte, „păsările migratoare” aleargă spre Soare, iar „păsările de iarnă” aleargă spre fulg de nea. Al cărui cerc completează cel mai rapid câștigă.

„Albine și rândunică” (tradițională rusă)

Ţintă: dezvolta dexteritatea si viteza de reactie.

Progresul jocului: Copiii care se joacă „albină” sunt ghemuit. „Rândunica” - în cuibul ei. „Albine” (șezând într-o poiană și fredonând):

Albinele zboară și adună miere!

Măriți, măriți, măriți! Măriți, măriți, măriți!

Martin: - Rândunica zboară și prinde albinele.

El zboară și prinde „albinele”. Cel care este prins devine „runica”.

„Cântec de libelulă”

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor; exersați vorbirea ritmică, expresivă.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc și rostesc cuvintele în cor, însoțindu-i cu mișcări:

Am zburat, am zburat, nu m-am obosit.

(Își flutură ușor mâinile.)

S-a așezat, s-a așezat și a zburat din nou.

(Coboară într-un genunchi.)

Am găsit niște prieteni, ne-am distrat .

(Mâna flutură lin.)

Era un dans rotund de jur împrejur, soarele strălucea.

(Ei conduc un dans rotund.)

„Pisica pe acoperiș”

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor; dezvoltarea vorbirii ritmice, expresive.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc. În centru este o „pisică”. Restul copiilor sunt „șoareci”. Ei se apropie în liniște de „pisica” și, scuturându-și degetele unul de celălalt, spun în cor pe un ton subțire:

Taci un șoarece, liniște un șoarece...

Pisica stă pe acoperișul nostru.

Mouse, mouse, ai grijă.

Și nu te lăsa prins de pisică!

După aceste cuvinte, „pisica” urmărește șoarecii, ei fug. Este necesar să marcați cu o linie casa șoarecelui – o gaură în care „pisica” nu are dreptul să alerge.

„Macaraua și broaștele”

Ţintă: dezvoltă atenția și dexteritatea; învață să navighezi prin semnal.

Progresul jocului: Un dreptunghi mare este desenat pe sol - un râu. La o distanță de 50 cm de ea, copiii „broaștei” se așează pe humock. În spatele copiilor, o „macara” stă în cuibul ei. „Broaștele” se așează pe humocks și își încep concertul:

Aici dintr-un loc putred cloci

Broaștele stropite în apă.

Și, umflat ca un balon,

Au început să cronască din apă:

„Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Va ploua pe râu”.

De îndată ce broaștele își spun ultimele cuvinte, „macaraua” zboară din cuib și le prinde. „Broaștele” sar în apă, unde „macaraua” nu are voie să le prindă. „Broasca” prinsă rămâne pe humock până când „macaraua” zboară și „broaștele” ies din apă.

„Vânătoarea de iepuri”

Ţintă: dezvolta atentia, dexteritatea, alergarea rapida.

Progresul jocului: Toți băieții sunt „iepuri de câmp” și 2-3 „vânători”. „Vânătorii” sunt pe partea opusă, unde li se trage o casă.

Educator: -

Nu e nimeni pe gazon.

Ieșiți, frați iepurași,

Sari, sarit!...

Plimbare in zapada!...

„Vânătorii” fug din casă și vânează iepuri. „Vânătorii” iau „iepurii” prinși în casă, iar jocul se repetă.

„Calecerea unui orb cu clopoțel”

Ţintă: distrează copiii, ajută la crearea unei dispoziții bune și vesele în ei.

Progresul jocului: Unului dintre copii i se dă un clopoțel. Ceilalți doi copii sunt pasionații orbului. Sunt legati la ochi. Copilul cu clopoțelul fuge, iar buff-ul orbului îl ajunge din urmă. Dacă unul dintre copii reușește să prindă copilul cu clopoțelul, atunci își schimbă rolurile.

"Vrabii"

Ţintă:

Progresul jocului: Copiii (vrabiile) stau pe o bancă (în cuiburi) și dorm. În cuvintele profesorului: „Vrăbiile trăiesc în cuib și toată lumea se trezește devreme dimineața „, copiii deschid ochii și spun cu voce tare:„Tweet-chik-chik, cirip-chik-chik! Ei cântă atât de bucuroși.” După aceste cuvinte, copiii se împrăștie prin zonă. În cuvintele profesorului:« Au zburat la cuib!” - se întorc la locurile lor.

"Iepuraș"

Ţintă: dezvolta agilitatea si alergarea rapida.

Progresul jocului: Sunt selectați 2 copii: „iepuras” și „lup”. Copiii formează un cerc ținându-se de mână. În spatele cercului este un „iepuras”. Există un „lup” în cerc. Copiii conduc un dans rotund și recită o poezie. Și „iepurașul” sare în jur:

Un iepuraș mic sare în jurul dărâmăturii,

Iepurașul sare repede, prinde-l!

„Lupul” încearcă să fugă din cerc și să prindă „iepurașul”. Când „iepurașul” este prins, jocul continuă cu alți jucători.

„Vulpea și găinile”

Ţintă: dezvolta alergarea rapida si agilitatea.

Progresul jocului: La un capăt al site-ului sunt găini și cocoși într-un coș de găini. Pe partea opusă este o vulpe. Găinile și cocoșii (de la trei până la cinci jucători) se plimbă pe site, prefăcându-se că ciugulesc diverse insecte, cereale etc. Când o vulpe se strecoară peste ei, cocoșii strigă: „Ku-ka-re-ku!” La acest semnal, toți aleargă la coșul de găini, iar vulpea se repezi după ei, care încearcă să păteze pe oricare dintre jucători.

Dacă șoferul nu reușește să păteze niciunul dintre jucători, atunci conduce din nou.

„Iepuri și urși”

Ţintă: dezvolta dexteritatea si capacitatea de a se transforma.

Progresul jocului: Copilul „urs” stă ghemuit și moștenește. Copiii-„iepuri” sar și îl tachina:

urs brun, urs brun,

De ce ești atât de posomorât?

„Ursul” se ridică și răspunde:

Nu m-am tratat cu miere

Așa că m-am supărat pe toată lumea.

1,2,3,4,5 – Încep să urmăresc pe toată lumea!

După aceasta, „ursul” prinde „iepurii de câmp”.

"Unde suntem"

Ţintă: dezvoltarea abilităților și abilităților motrice; dezvolta observatia, atentia, inteligenta, respiratia.

Progresul jocului: Șoferul este selectat de către cititor. Iese afară pe verandă. Copiii rămași sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Apoi îl invită pe șofer. El spune:"Buna copii! Unde erai, ce făceai? Copiii raspund: „Nu vă vom spune unde am fost, dar vă vom arăta ce am făcut!” Dacă șoferul ghicește mișcarea efectuată de copii, atunci este selectat un nou șofer. Dacă nu a putut ghici, conduce din nou.

„De ursul din pădure”

Ţintă: învață să navighezi în spațiu; dezvolta atentia.

Progresul jocului: La un capăt al site-ului este trasată o linie. Aceasta este marginea pădurii. Dincolo de linie, la o distanță de 2-3 pași, se conturează un loc pentru urs. La capătul opus, casa copiilor este indicată printr-o linie. Profesorul numește pe unul dintre jucători să fie urs (puteți alege o rimă de numărare). Restul jucătorilor sunt copii, sunt acasă. Profesorul spune: „Ieși la o plimbare”. Copiii se îndreaptă spre marginea pădurii, culeg ciuperci și fructe de pădure, adică imită mișcările adecvate și vorbesc: „Lângă ursul din pădure,

Iau ciuperci și fructe de pădure, iar ursul stă și mârâie la noi.”

Ursul se ridică cu un mârâit, copiii fug. Ursul încearcă să-i prindă (atinge). Îl ia pe cel prins pentru sine. Jocul se reia. După ce ursul prinde 2-3 jucători, un nou urs este numit sau selectat. Jocul se repetă.

„Migrația păsărilor”

Ţintă: învață să te miști într-o direcție, să fugi rapid după un semnal.

Progresul jocului: Copiii stau într-un colț al site-ului - sunt păsări. În celălalt colț sunt bănci. La semnalul profesorului: „Păsările zboară!”, copiii, ridicând mâinile, aleargă în jurul locului de joacă. La semnalul: „Furtună!”, aleargă spre bănci și se așează pe ele. La semnalul adultului: „S-a terminat furtuna!”, copiii coboară de pe bănci și continuă să alerge.

„Castraveți... castraveți...”

Ţintă: dezvoltarea capacității de a sări pe două picioare într-o direcție dreaptă; alergați fără să vă ciocniți unul de celălalt; efectuează acțiuni de joc în conformitate cu textul.

Progresul jocului: La un capăt al sălii este un profesor, la celălalt sunt copii. Ei se apropie de capcană sărind pe două picioare. Profesorul spune:Castraveți, castraveți, nu te duce până acolo, șoarecele locuiește acolo, îți va mușca coada.” După încheierea cântecului, copiii fug spre casa lor. Profesorul pronunță cuvintele într-un astfel de ritm încât copiii pot sări de două ori pentru fiecare cuvânt. După ce copiii au stăpânit jocul, rolul mouse-ului poate fi atribuit celor mai activi copii.

„Capcană, ia caseta!”

Ţintă: dezvoltă dexteritatea, cultivă onestitatea, corectitudinea atunci când evaluezi comportamentul în joc.

Progresul jocului: Jucătorii stau într-un cerc și aleg o capcană. Toată lumea, cu excepția prindetorului, ia o panglică colorată și o plasează în spatele curelei sau în spatele gulerului. Capcana este plasată în centrul cercului. La semnalul profesorului „Fugi!” copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana îi ajunge din urmă, încercând să smulgă cuiva o panglică. Cel care și-a pierdut panglica se mută temporar deoparte. La semnalul profesorului" "Unu, doi, trei. Fugi repede în cerc!" Copiii se adună în cerc.Capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor.Jocul se reia cu o nouă capcană.

„Mașini colorate”

Ţintă: învățați să efectuați acțiuni și să navigați în spațiu în conformitate cu culoarea steagului.

Progresul jocului: Copiii sunt așezați la marginile șantierului, sunt mașini. Fiecare are propriul său cerc colorat. Profesorul este în centru, ținând în mână trei steaguri colorate. El crește unul, copiii cu un cerc de această culoare se împrăștie în direcții diferite. Când profesorul coboară steagul, copiii se opresc. Profesorul ridică un steag de altă culoare etc.

"Cartof" (Rusă joc popular)

Ţintă: introducerea jocului popular; invata sa arunci mingea.

Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc și aruncă mingea unul altuia fără să o prindă. Când un jucător scapă mingea, el stă într-un cerc (devine un „cartof”). Din cerc, sărind din poziție așezată, jucătorul încearcă să prindă mingea. Dacă o prinde, se întoarce la jucători, iar jucătorul care a ratat mingea devine un cartof.
Jocul continuă până când un jucător rămâne sau până când jucătorul se plictisește.

„Păsările și mașina”

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii; dezvoltarea atenției auditive; capacitatea de a se mișca în conformitate cu cuvintele poeziei.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc. Acestea sunt „păsări” în cuiburi. Pe partea opusă este profesorul. Înfățișează o mașină. După cuvintele profesorului:

Păsări au sărit în sus, păsări mici,

Au sărit veseli și au ciugulit boabe.

Copii - „păsările” zboară și sar, fluturând brațele. La semnalul profesorului: „O mașină aleargă pe stradă, pufăind, grăbindu-se, claxonul sună. Tra-ta-ta-ta, ai grijă, dă-te deoparte.” Copiii „pasăre” fug din mașină.

"Cursă de şoareci"

Ţintă: dezvolta dexteritatea, capacitatea de a actiona dupa un semnal.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Un grup mai mic de copii se țin de mână și formează un cerc. Ele reprezintă o capcană pentru șoareci. Copiii rămași (șoarecii) sunt în afara cercului. Cei care înfățișează o capcană de șoareci încep să meargă în cerc, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Divorțul lor a fost pur și simplu pasiune.

Toată lumea a roade, toată lumea a mâncat,

Se catara peste tot - aici este o nenorocire.

Atenție, ticăloșilor,

Vom ajunge la tine.

Hai să lovim capcana de șoareci,

Și te prindem imediat!
Copiii se opresc, își ridică mâinile încleștate, formând o poartă. Șoarecii aleargă și ies din capcană pentru șoareci. La semnalul profesorului „Clap”, copiii care stau în cerc își coboară mâinile, se ghemuiesc - capcana de șoareci se închide trântind. Șoarecii care nu au avut timp să iasă din cerc (capcană pentru șoareci) sunt considerați prinși. Cei prinși stau în cerc, capcana pentru șoareci crește. Când cei mai mulți dintre copii sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia. Jocul se repetă de 4-5 ori După ce capcana pentru șoareci s-a închis, șoarecii nu trebuie să se târască sub mâinile celor care stau în cerc sau să încerce să rupă mâinile împreunate. Trebuie remarcați cei mai deștepți copii care nu au căzut niciodată într-o capcană pentru șoareci.

„Fugi și nu mă lovi”

Ţintă: dezvolta dexteritatea de miscare.

Progresul jocului: Un lanț este făcut din bulgări mari de zăpadă. Sarcina jucătorilor este să alerge între bulgări de zăpadă și să nu-i lovească.

"Femeie de zapada" (joc popular rusesc)

Ţintă: dezvolta activitatea motorie.

Progresul jocului: „Femeia de zăpadă” este selectată. Se ghemuiește la capătul platformei. Copiii merg spre ea, bătând din picioare,

Baba Snow stă în picioare

Moțește dimineața și doarme ziua.

Seara așteaptă liniștit,

Noaptea vine să sperie pe toată lumea.

La aceste cuvinte, „Femeia Zăpezii” se trezește și îi prinde pe copii. Oricine îl prinde devine „Femeia Zăpezii”.

„Rață și Drake” (joc popular rusesc)

Ţintă: introducerea jocurilor populare rusești; dezvolta viteza de miscare.

Progresul jocului: Doi jucători înfățișează un Duck și un Drake. Restul formează un cerc și își unesc mâinile. Rața stă într-un cerc, iar Drake stă în spatele cercului. Dracul încearcă să se strecoare în cerc și să prindă Rața, în timp ce toată lumea cântă:

Drake prinde o rață
Cel tânăr prinde unul cenușiu.
Du-te acasă, rață mică,
Du-te acasă, gri.
Ai șapte copii

Al optulea drac.

"Loviți cercul"

Ţintă: dezvolta acuratețea și ochiul.

Progresul jocului: Copiii aruncă bulgări de zăpadă într-un cerc de la o distanță de 5-6 m.

„Gloguri de zăpadă și vântul”

Ţintă: dezvolta abilitățile motorii.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc ținându-se de mână. La semnalul profesorului: „Vântul a suflat puternic, puternic. Imprăștiați, fulgi de nea! - aleargă în direcții diferite în jurul șantierului, îndreaptă-și brațele în lateral, se leagănă, se învârte. Profesorul spune: „Vântul s-a stins!” Întoarceți-vă, fulgi de zăpadă în cerc!” - copiii aleargă într-un cerc și se țin de mână.

„Ai grijă, te îngheț”

Ţintă: dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului: Toți jucătorii se adună pe o parte a site-ului, profesorul este cu ei. „Fugi, ai grijă, te voi ajunge din urmă și te voi îngheța”, spune profesorul. Copiii aleargă în partea opusă a locului de joacă pentru a se ascunde în casă.

"Loc gol"

Ţintă: dezvolta viteza de reactie, agilitatea, viteza, atentia.

Progresul jocului: Copiii țin cercul cu mâna dreaptă și se mișcă în sensul acelor de ceasornic, iar liderul merge în direcția opusă cu cuvintele:

Mă plimb prin casă

Și am mângâiat prin fereastră,

Voi merge la unul

Și voi bat ușor:

"Cioc cioc".

Toți copiii se opresc. Jucătorul lângă care s-a oprit prezentatorul întreabă: „Cine a sosit?” Prezentatorul strigă numele copilului și continuă:

Tu ai spatele la mine,

Hai să fugim, tu și cu mine.

Care dintre noi este tânăr?

Va fugi mai repede acasă?

Conducătorul și copilul aleargă în direcții opuse. Primul care ocupă câștigă loc gol la cerc.

„Câine înșelător”

Scop: dezvoltarea atenției, alergare rapidă; învață să desemnezi obiectele în moduri diferite în joc.

Cum se joacă: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. Șoferul - câinele - este de cealaltă parte. Copiii se apropie în liniște de el și îi spun:

Aici zace un câine zdruncinat,

Cu nasul îngropat în labe.

În liniște, în liniște, el minte,

Ori moștenește, ori doarme.

Să mergem la el, să-l trezim,

Și vom vedea că se întâmplă ceva !

După aceste cuvinte, câinele sare în sus și latră zgomotos. Copiii fug, iar câinele încearcă să-i prindă.

„Suntem băieți amuzanți”

Ţintă: dezvolta dexteritatea si atentia.

Progresul jocului: Copiii stau pe o parte a locului de joacă în afara liniei. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă - acestea sunt case. Există o capcană în centrul site-ului. Jucătorii spun în cor:

Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

1,2,3 – prinde-l!

După cuvântul „Prinde!” copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana încearcă să-i prindă. Oricine reușește să-l atingă capcana înainte de linie este considerat prins și se deplasează deoparte, pierzând o rundă. După două rulări, este selectată o altă capcană.

"Carusel"

Ţintă: învață să te miști și să vorbești în același timp, acționează rapid după un semnal.

Progresul jocului: Jucătorii stau în cerc. Există o frânghie pe pământ, ale cărei capete sunt legate. Ei se apropie de frânghie, o ridică de la sol și, ținând-o cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc spunând:

Abia, abia, abia, abia

Caruselele se învârt

Și apoi în jur, în jur

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

Jucătorii se mișcă încet la început, iar după cuvântul „aleargă” aleargă.

La comanda liderului „Întoarceți-vă!” iau repede frânghia cu cealaltă mână și aleargă în direcția opusă. In cuvinte:

Taci, taci, nu te grăbi,

Opriți caruselul

Unu și doi, unu și doi,

Deci jocul s-a terminat.

Mișcarea caruselului încetinește treptat și se oprește cu ultimele cuvinte. Jucătorii pun frânghia pe pământ și aleargă în jurul șantierului. La semnal, se grăbesc să se așeze din nou pe carusel, adică apucă frânghia cu mâna, iar jocul se reia. Nu poți lua loc pe carusel decât până la al treilea clopoțel (bat din palme). Întârziații nu merg pe carusel.

„Pisici și căței”

Ţintă: învață să te miști frumos pe degetele de la picioare, conectează mișcarea cu cuvintele; dezvolta dexteritatea.

Progresul jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Copiii dintr-un grup înfățișează „pisici”, celălalt – „căței”. „Pisicile” sunt situate lângă bancă; „cățeluși” sunt de cealaltă parte a site-ului. Profesorul îi invită pe „pisici” să alerge ușor și ușor. La cuvintele profesorului: „Cățeluși!” - al doilea grup de copii se catara peste banci. Aleargă după „pisici” și latră: „Aw-aw-aw”. „Pisici”, miaunând, se urcă repede pe bancă. Profesorul este în apropiere tot timpul. „Cățeii” se întorc la casele lor. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile și jocul continuă.

"Bubble"

Ţintă: învață copiii să formeze un cerc, modificându-i dimensiunea în funcție de acțiuni de joc; dezvolta capacitatea de a coordona acțiunile cu cuvintele rostite.

Progresul jocului: Copiii, împreună cu profesorul, ținându-se de mână, formează un cerc și pronunță cuvintele:

Aruncă bula, aruncă în aer mare.

Rămâi așa și nu izbucni.

Jucătorii, în conformitate cu textul, se întorc ținându-se de mână până când profesorul spune „Bubula a izbucnit!” Apoi, jucătorii se ghemuiesc și spun „Aplaudă!” Și merg în centrul cercului cu sunetul „sh-sh-sh”. apoi stau din nou în cerc.

„Pisica Vaska”

Ţintă: dezvolta atentia si dexteritatea.

Progresul jocului: Copiii dansează într-un dans rotund, cu o pisică „dormită” în mijloc.

Șoarecii dansează în cerc
Pisica moștenește pe pat.
Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
Nu trezi pisica Vaska.
Cum se trezește pisica Vaska
Dansul nostru rotund va fi rupt.

Pisica se trezește și prinde șoareci. Șoarecii fug în case.

"Varză" (joc popular rusesc)

Ţintă: dezvolta dexteritatea miscarilor.

Progresul jocului : Cercul este o grădină de legume. Esarfele sunt pliate la mijloc pentru a reprezenta varza. „Stăpânul” se așează lângă varză și spune:

Stau pe o pietricica, ma joc cu cuie de creta,

Fac cuie mici, îmi cresc grădina.

Pentru ca varza să nu fie furată, nu alergați în grădină

Lupi și țâțe, castori și jder,

Iepurele este cu mustaci, ursul cu picior strâmb.

Copiii încearcă să alerge în „grădină”, să apuce „varza” și să fugă. Oricine îl prinde „proprietarul” este eliminat din joc.

„Cine locuiește unde”

Ţintă: invata sa grupezi plantele dupa structura lor; dezvolta atentia, memoria, orientarea spatiala.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două grupuri: „Vverițe” și „Iepurași”. „Veverițele” caută plante în spatele cărora se pot ascunde, iar „iepurașii” caută plante sub care se pot ascunde. „Veverițele” se ascund în spatele copacilor, iar „iepurașii” se ascund în spatele tufișurilor. Ei aleg un șofer - o „vulpe”. „Iepurașii” și „veverițele” aleargă în jurul poianei. Pe semnal: „Pericolul este o vulpe!” - „veverițe” aleargă la copac, „iepuri” - la tufișuri. Cei care au finalizat greșit sarcina sunt prinși de „vulpe”.

„Copiii și lupul”

Ţintă: dezvoltarea abilităților motorii; învață să înțelegi și să folosești verbe la timpul trecut și verbe imperative în vorbire.

Progresul jocului: Pe o parte a locului de joacă, copiii stau în fața liniei trasate. Pe partea opusă, în spatele „copacului” (scaun sau stâlp), stă „lupul” - liderul. Profesorul spune:

Copiii se plimbau prin pădure, culeseau căpșuni,
Există o mulțime de fructe de pădure peste tot - atât pe hummocks, cât și în iarbă.

Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă și aleargă. Profesorul continuă:

Dar apoi crengile au început să crape...

Copii, copii, nu căscă,
Lupul este în spatele molidului - fugi!

Copiii fug și „lupul” îi prinde. Copilul prins devine un „lup” și jocul începe din nou.

„Fluturi, broaște și stârci”

Ţintă: dezvoltarea activității motorii și a atenției.

Progresul jocului: Copiii aleargă în voie pe locul de joacă. La semnalul profesorului, ei încep să imite mișcările fluturilor (bătând din aripi, învârtindu-se), broaștelor (coboară în patru labe și sar) și stârcilor (îngheață stând pe un picior). De îndată ce profesorul spune: „Alergă din nou!”, ei încep din nou să alerge în jurul locului de joacă în direcții arbitrare.

"Porumbel"

Ţintă: dezvoltarea coordonării mișcărilor, orientarea în spațiu; exersați pronunțarea sunetelor.

Progresul jocului: Copiii aleg „șoimul” și „stăpâna”. Restul copiilor sunt „porumbei”. „Șoimul” stă deoparte, iar „stăpâna” îi urmărește pe „porumbei”: „Shoo, shoo!” „Porumbeii” zboară, iar „șoimul” îi prinde. Apoi „gazda” strigă: „Guli-guli-guli” - iar „porumbeii” se îngrămădesc la „gazdă”. Cel pe care l-a prins „șoimul” devine „șoim”, iar fostul „șoim” devine „stăpâna”.

„Mutați articolele”

Ţintă: dezvolta coordonarea în spațiu, dexteritatea, viteza de reacție.

Progresul jocului: Pe sol se desenează 2-4 cercuri pe părți opuse. Diverse obiecte (chile, cuburi, jucării) sunt așezate într-un cerc, celălalt rămâne liber. Copiii stau în două rânduri (sau o coloană) și, la semnalul profesorului, încep să transfere obiectele pe rând dintr-un alt cerc.

„Capcane pentru ghemuit”

Ţintă: dezvolta agilitatea si viteza.

Progresul jocului: Jucătorii aleg un șofer și se împrăștie în jurul terenului. Șoferul îi ajunge din urmă, încercând să-i păteze. Jucătorul care este prins de șofer se poate așeza și atinge solul cu mâna. În această poziție nu poate fi pătat. Cu toate acestea, șoferul poate sta la doi pași de persoana ghemuită și poate număra până la cinci. Dacă jucătorul nu fuge când numărul este „cinci”, șoferul îl poate observa. Jocul se joacă în limitele terenului, a cărui graniță nu are voie să iasă. Oricine încalcă această regulă devine șofer. Câștigătorul este cel care nu a jucat niciodată rolul șoferului. „Cine are mingea?” Cu ajutorul unei rime de numărare, este selectat un șofer, care stă în centrul cercului. Copiii stau în cerc, strâns cu umeri unul de celălalt, cu mâinile la spate. Șoferul trebuie să ghicească cine are mingea. Instructorul începe jocul cu o minge mică în mână. Mergând în cerc, instructorul trece mingea în mâna unuia dintre jucători, iar copiii trebuie să treacă această minge într-o parte sau cealaltă în cerc pentru ca șoferul să nu observe. „Găsiți și păstrați tăcerea” Instructorul de educație fizică începe jocul. Le arată copiilor o jucărie, copiii își amintesc de ea. Instructorul îi invită pe toți să se ghemuiască la capătul locului de joacă, cu fața la perete, în timp ce ascunde rapid jucăria și îi avertizează pe copii că cel care găsește primul jucăria nu trebuie să arate cu degetul spre ea sau să spună cu voce tare unde este. ascuns. La comanda instructorului: „Căutăm. "" copiii se ridică, merg calm și caută. Cel care l-a găsit primul vine la instructor și vorbește ca să nu audă ceilalți. Jocul continuă până când majoritatea copiilor găsesc jucăria. Cel mai atent și plin de resurse jucător se notează cine a găsit primul jucăria El o ascunde în continuare.Jocul se repetă de 2 ori. „Faceți o figură” La un semnal de la instructorul de educație fizică, jucătorii iau o siluetă sau o poză de vreun fel. erou de basm, animal, insectă etc. Muzica se oprește, instructorul notează cea mai interesantă figură. Jocul se repetă de 3-4 ori. "Undiță" Jucătorii stau în cerc, cu instructorul de educație fizică în centru. El ține o frânghie cu un sac de nisip legat de ea. La comanda instructorului: „Să începem!” „Începe să rotească frânghia într-un cerc deasupra podelei. Pe măsură ce frânghia se apropie, jucătorii sar peste ea cu ambele picioare împreună, sărind sus, astfel încât frânghia să nu le atingă picioarele. După ce a descris 3-4 cercuri, instructorul se oprește și numără numărul de jucători care au atins geanta. Jocul continuă de 2-3 ori. „Zboară, nu zboară” Copiii stau în cerc sau în linie, instructorul stă astfel încât toată lumea să-l vadă și să-l audă clar. El începe să numească obiecte animate și neînsuflețite care zboară și nu zboară. Numește obiectul și își ridică mâinile. Copiii ar trebui să ridice mâinile în sus dacă se numește un obiect zburător, de exemplu:

Instructor educatie fizica:

Parașutist (ridică mâinile în sus).

Copiii ridică mâinile în sus.

Copiii ridică mâinile în sus.

Copiii ridică mâinile în sus.

"Ia-o repede" Instructorul de educație fizică plasează cuburi, mingi, saci de nisip, jucării mici de cauciuc și conuri pe tot terenul de joacă, care ar trebui să fie cu 1-2 mai puțin decât numărul de copii care se joacă. Pe muzică, copiii aleargă între obiecte. De îndată ce muzica se oprește, copiii iau câte un obiect și îl ridică deasupra capului. Cel care nu a reusit sa ridice niciun obiect este considerat ratat. Jocul se repetă de 2-3 ori. „Artitorii” Cu ajutorul unei rime de numărare, este selectat un animator, care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc spre dreapta, apoi spre stânga și spun:

Într-un cerc uniform unul după altul

Mergem pas cu pas.

Stai unde ești!

Impreuna impreuna

Hai să o facem așa.

Copiii se opresc, își coboară mâinile, iar animatorul arată un fel de mișcare. Toată lumea trebuie să o repete. Cel care repetă cel mai bine mișcarea devine noul animator. Jocul se repetă de 2-3 ori. "Nu te lasa prins" Dintre cei care joacă, 2-3 șoferi sunt selectați folosind o rimă de numărare și stau în centrul cercului. Restul copiilor stau în cerc și, la semnalul instructorului, încep să sară înăuntru și din el cu ambele picioare pe măsură ce șoferii se apropie. Se notează cel mai rapid șofer, care a prins cel mai mult dintre toți jucătorii, și jucătorul deștept, care nu a fost niciodată prins. Jocul se repetă cu schimbarea șoferilor de 2 ori. „Nu sta pe podea” Cu ajutorul unei rime de numărare este selectat un șofer, care aleargă cu copiii prin hol. Imediat ce instructorul spune: „Prin! „, toată lumea fuge de șofer și, pe măsură ce se apropie, urcă pe un deal (o bancă, cuburi, scări, scaun, iar șoferul încearcă să-i prindă pe cei care aleargă. Cei pe care i-a atins se dau deoparte. La sfârșitul jocului , se numără jucătorii prinși.Jocul continuă cu un nou șofer și se notează șoferul care a prins cel mai mult. „Gâște lebădă” Pe o parte a holului este indicată casa în care se află „gâștele”. Pe partea opusă a sălii se află un „cioban”. Pe partea laterală a site-ului se află bârlogul „lupului”. Restul locului este pajiște. Cu ajutorul unei rime de numărare, se selectează „lupul” și „ciobanul”, restul copiilor sunt „gâște”. „Păstorul” alungă „gâștele” spre „pajiste” pentru o plimbare și o alergare.

Ciobanescul: Gâște, gâște!

Gâște (la unison): Ha - ha - ha!

Păstorul: Vrei să mănânci?

Gâște (la unison): Da, da, da!

Păstorul: Deci zboară aici!

Gâște (la unison): Nu putem! Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă.

Păstorul: Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale.

„Gâștele” aleargă acasă prin bârlogul „lupului”, iar „lupul” fuge din bârlog și încearcă să prindă „gâștele”. Se notează „gâștele” care au fugit de „lup” și s-au întors acasă în siguranță. Jocul continuă cu un alt „cioban” și „lup”. „Zboară, nu zboară” Copiii stau în cerc sau în linie, instructorul de educație fizică stă astfel încât toată lumea să-l vadă și să-l audă clar. El începe să numească obiecte animate și neînsuflețite care zboară și nu zboară. Numește obiectul și își ridică mâinile. Copiii ar trebui să ridice mâinile în sus dacă au numit un obiect zburător, de exemplu:

Instructor de educație fizică: Parașutist (ridică mâinile în sus).

Copiii ridică mâinile în sus.

Instructor de educație fizică: Avion (ridică mâinile în sus).

Copiii ridică mâinile în sus.

Instructor de educație fizică: Elicopter (ridică mâinile în sus).

Copiii ridică mâinile în sus.

Instructor de educație fizică: Dom (ridică mâinile în sus).

Copiii nu ridică mâinile în sus etc.

La final, instructorul numără acei jucători care nu au greșit niciodată și au fost atenți.

„Pompieri în pregătire” Copiii se aliniază pe două coloane la linia de start la o distanță de 4-5 m de scara de gimnastică. Există un clopot suspendat în vârful scării de gimnastică. La comanda instructorului: „Martie! „Primii copii aleargă, urcă scările, sună la sonerie, coboară, aleargă înapoi, dând ștafeta cu o palmă pe umăr următorului „pompier”. Echipa de „pompieri” care finalizează sarcina mai repede câștigă. "Comestibil - necomestibil" Copiii stau în cerc sau în linie. În centrul cercului sau în fața liniei stă un instructor de educație fizică cu o minge mare în mâini. Acest joc poate fi jucat și de unul dintre copii. Șoferul aruncă mingea, denumind ceea ce este comestibil sau necomestibil, de exemplu: Instructor de educație fizică: Paste cu carne. Copilul prinde mingea și o aruncă înapoi. Instructor educatie fizica: Cake. Copilul prinde mingea și o aruncă înapoi. Instructor educatie fizica: Inghetata. Copilul prinde mingea și o aruncă înapoi. Instructor educație fizică: Acasă. Copilul nu prinde mingea. Instructor educație fizică: TV. Copilul nu prinde mingea. Instructor educatie fizica: Car. Copilul nu prinde mingea etc. "A treia roată" Copiii sunt împărțiți în perechi, stând unul în spatele celuilalt, formând un cerc mare. Cei doi șoferi rămân în afara cercului, iar la comanda instructorului: „Fugi! „Unul îl ajunge din urmă pe celălalt, alergând în cerc după toate cuplurile în picioare. În acest caz, alergătorul poate sta în fața oricărei perechi în orice moment, iar al treilea din această pereche fuge de prins. Dacă cel care ajunge din urmă îl prinde pe cel care fuge, atunci își schimbă rolurile. „Vârfuri, rădăcini” Copiii stau în cerc sau în linie. În centrul cercului sau în fața liniei, există un instructor cu o minge mare în mâini. Acest joc poate fi jucat și de unul dintre copii. Șoferul aruncă mingea, chemând vârfurile sau rădăcinile, de exemplu:

Instructor educație fizică: Vinetă.

Copil; Vershki (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Ridiche.

Copil: Rădăcini (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Copil: Rădăcini (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educatie fizica: Strawberry.

Copil: Vershki (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Usturoiul.

Copil: Rădăcini (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Copil: Vershki (prinde mingea și o aruncă înapoi), etc.

Copiii care nu au greșit niciodată sunt recunoscuți.

„Frost – Nas roșu” Cu ajutorul unei rime de numărare, șoferul este selectat - „îngheț”, care stă în centrul site-ului, iar casa lui este în lateral. Jucătorii rămași stau pe o parte a terenului ca o linie.

Frost: Eu sunt Frost - Nasul Roșu, pe care unul dintre voi decide să pornească pe cărarea mică.

Copii (în refren): Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de ger!

După cuvinte, copiii trebuie să alerge în partea opusă a locului de joacă dincolo de linia unde „gerul” nu are dreptul să alerge. Distanța de la linia de start până la linia de sosire este de 3-4 m. Cine prinde „gerul” în timpul cursei îl duce la el acasă. Se notează acele „înghețuri” care au prins cei mai mulți jucători într-o singură rundă. Jocul se repetă cu un alt „îngheț”. "Legume si fructe" Copiii stau în cerc sau în linie. În centrul cercului sau în fața liniei, există un instructor cu o minge mare în mâini. Acest joc poate fi jucat și de unul dintre copii. Șoferul aruncă mingea, denumind o legumă sau un fruct, de exemplu:

Instructor educație fizică: Morcovi.

Instructor educatie fizica: Varza.

Copil: Legumă (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Orange.

Instructor educație fizică: Struguri.

Copil: Fructe (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Ananas.

Copil: Fructe (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Castraveți.

Copil: Legume (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Cartofi.

Copil: Legumă (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Instructor educație fizică: Pear.

Copil: Fructe (prinde mingea și o aruncă înapoi).

Copiii care nu au greșit niciodată sunt recunoscuți.

„Vânători și iepuri de câmp” Cu ajutorul unei rime de numărare, este selectat un „vânător”, restul copiilor sunt „iepuri de câmp”. Pe o parte a holului se află casa „vânătorului”, pe cealaltă este casa „iepurilor”. Pe măsură ce începe muzica, „vânătorul” iese și caută urme de „iepuri”, apoi se întoarce la locul său. „Iepurii” sar din casa lor și sar peste tot poienița pe două picioare în poziții diferite. La comanda instructorului: „Vânător! „Iepurii” fug spre casa lor, iar „vânătorul” aruncă bile mici către „iepuri”, ca și cum ar trage din armă. Cel pe care „vânătorul” îl lovește cu mingea este considerat ucis și se duce la casa „vânătorului”. Jocul se repetă cu un nou „vânător”. Se notează cel mai precis „vânător”, cu cei mai mulți „iepuri” uciși. "Socoteală" Copiii din grupa pregătitoare știu foarte mult să numere și să verifice. Toți jucătorii stau într-un cerc, unul dintre băieți - șoferul, care stă în spatele cercului, începe să spună o rimă de numărare, arătând pe rând către fiecare jucător. Oricine se termină numărătoarea devine următorul șofer. Copilul care împarte corect cuvintele în silabe și care are memorie bunași care spunea o mulțime de rime. Se notează și cea mai amuzantă și interesantă rimă de numărare.

Ahi-ahi-ahi-oh,

Bunica semăna mazăre.

S-a născut gros,

Ne grăbim - ești gol!

Un iepuraș aleargă pe drum

Da, picioarele mele sunt foarte obosite.

Iepurașul a vrut să doarmă,

Ieși și uită-te!

Un stârc merge prin mlaștină,

Nu va găsi un loc de muncă.

S-a așezat pe un ciot,

Ea a mâncat cinci broaște deodată.

Unu doi trei patru cinci,

Ieși și uită-te!

Tom al nostru a vrut să mănânce,

A băgat mâna în frigider.

Există smântână în frigider,

Carne, peste, vinete,

Castraveți și struguri.

Dovlecel și limonadă.

Daca vrei sa mananci si tu,

Așa că ieși repede!

Jerry trăiește fericit

Jerry cântă cântece!

Unu doi trei patru cinci,

Haide, Jerry, cântă din nou!

"Vrăjitoare" Cu ajutorul unei rime de numărare, este selectat un „vrăjitor”, care stă în centrul cercului construit de ceilalți jucători. Jucătorii merg în cerc spunând:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să sărim și să galopăm,

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă!

Toți copiii fug. Oricine este atins de „vrăjitor” este considerat vrăjit. Copilul care a fost vrăjit stă pe loc, cu picioarele depărtate la lățimea umerilor. Alți copii îl pot dezamăgi dacă se târăsc în patru picioare între picioarele vrăjitei. Copiii vrăjiți nu au dreptul să stea aproape de perete. Jocul continuă cu schimbarea „vrăjitorului” de 3 ori. Se notează acei copii care au fugit de „vrăjitor” și cei care au vrăjit cei mai mulți copii. „Oricine este numit, el prinde” Un șofer este selectat și stă într-un cerc întins pe podea în centrul șantierului. La comanda instructorului: „Să începem!” „Copiii aleargă, sar, merg. Șoferul aruncă mingea în sus, spunând cu voce tare numele cuiva, de exemplu Vasia, și fuge. Vasya aleargă, prinde mingea, intră în cerc și își spune și numele. Aruncă mingea, fuge etc. „Șoareci și case” Folosind un contor, șoferul este selectat. Restul copiilor stau în inele sau cercuri desenate pe podea și au loc în ele - „șoareci în case”. Șoferul vine la o casă și spune: „Șoarece, șoarece, vinde casa!” „Ea refuză. Apoi șoferul merge la celălalt „șoarece”. În acest moment, „șoarecele”, care a refuzat să vândă casa, îl sună pe unul dintre jucători și își schimbă locul cu el. Șoferul se străduiește să ia locul unuia dintre cei care traversează. Dacă reușește, atunci cel rămas fără loc devine șofer. Dacă nu reușește, merge din casă în casă cerându-i să vândă casa. Dacă șoferul spune: „Vine pisica!” „, atunci toată lumea trebuie să-și schimbe locul, iar șoferul se străduiește să ia cuiva casa. „Ghicește prin atingere” Folosind o rimă de numărare, șoferul este selectat și stă în centrul cercului, legat la ochi. Restul copiilor stau în cerc. Instructorul îl întoarce încet pe șofer, care se apropie de jucător și determină prin atingere cine este acesta. Se notează cel mai atent șofer. Jocul continuă cu un alt șofer de 3-4 ori. „Patru forțe” Jucătorii stau în cerc. Instructorul de educație fizică explică că sunt 4 elemente: apă, aer, pământ, foc. De exemplu, peștii, broaștele, racii trăiesc în apă, oamenii, animalele, insectele etc. trăiesc pe pământ, dar nimeni nu trăiește în foc. Dacă șoferul aruncă mingea și spune: „Apă”, „Pământ” sau „Aer”, atunci jucătorul căruia i-a fost aruncată mingea trebuie să o prindă, să numească persoana care trăiește în acest element și să arunce mingea înapoi în conducător auto. Dacă șoferul spune: „Foc! „, atunci nu poți prinde mingea. Pentru un răspuns incorect sau prinderea mingii la cuvântul „foc”, jucătorul este eliminat din joc. Se joacă până la ultimul participant rămas. „Crapul și știuca” Pe părțile opuse ale locului de joacă, casele „carasului” sunt marcate cu linii. Șoferul este selectat folosind tabelul de numărare - „știucă”. Toți ceilalți copii sunt „caras”. „Crapii” sunt împărțiți în două echipe și merg la casele lor, iar „știuca” stă în mijlocul site-ului. La semnalul instructorului, toți „carașii” aleargă (înoată) spre partea opusă. „Știuca” îi prinde pe cei care alergă peste. Cel care este prins stă deoparte. După 2-3 alergări, când sunt prinși 5-6 „caras”, aceștia formează o plasă: stau într-o singură linie în mijlocul terenului și se țin de mână. Acum, la semnalul instructorului, „carasul” aleargă spre cealaltă parte prin plasă (sub brațe, iar „știuca” stă în spatele plasei și îi prinde pe cei care fug din el. Se alătură și „carasul” prins. plasa. Jocul se termină când toți „carasul” sunt prinși. Apoi este selectat un nou șofer sau ultimul „caras” prins devine „știucă”. Instructorul poate, după 2-3 alergări, să numească unul dintre copiii ca „știucă”. „Anotimpuri, luni și zile ale săptămânii” Copiii stau într-un cerc mare. Instructorul de cultură de fază, de exemplu, îi dă Olyei o minge mare și îi cere să numească lunile de vară. Olya ia mingea, merge în centrul cercului, o lovește pe podea cu ambele mâini și o cheamă: iunie, iulie, august și îi pasează oricui dorește ea, de exemplu Andrey. Instructorul îi cere să numească zilele săptămânii. Yura - 4 anotimpuri, Alina lunile de primăvară, Katya - câte zile pe săptămână, Pavlik - ce perioadă a anului este etc. Cei care răspund greșit la întrebare sau gândesc mult timp sunt eliminați din joc. Cel care rămâne ultimul câștigă. "Shander-mander" Toți jucătorii stau într-un cerc mare. Cu ajutorul unei rime de numărare, este selectat un șofer, care stă în centrul cercului cu o minge mare în mâini. Șoferul lovește „si” de podea cu două sau o mână și spune:

Shander-mander lippopander (copiii aleargă și se opresc când termină cuvintele).

Mă învârt, mă învârt, oricine vreau, O să fie. (numele jucătorului)

Șoferul spune cu voce tare câți pași sunt pentru persoana pe care a numit-o, de exemplu către Sasha. În fața lui sunt 3 pași uriași (trepte mari, largi, 5 pași obișnuiți, 7 pași de furnică (pași de tocat) și 2 pași de iepure (sărit în două picioare). Șoferul face acești pași și ajunge la Sasha. Îi aruncă mingea, Sasha. îl prinde și începe jocul din nou. Dacă Sasha nu prinde, atunci același copil rămâne șoferul. Puteți numi 2 sau 3 tipuri de mers, sau toate cele 4. "Ce s-a schimbat?" Instructorul de educație fizică pune mici jucării de cauciuc în fața copiilor și le roagă să se uite cu atenție și să le amintească. La comandă: „Închide ochii! „Copiii închid ochii, iar instructorul schimbă rapid jucăriile sau scoate una. La comandă: „Deschide-ți ochii! „Copiii deschid ochii și răspund la ceea ce s-a schimbat sau ce a dispărut. Cei mai atenți copii sunt recunoscuți. Jocul se repetă de 2-3 ori. „Apărarea fortificației” Copiii stau în cerc. Cu ajutorul unei rime de numărare, este selectat un apărător care protejează știftul stând într-un cerc mic desenat în centrul unuia mare. Jucătorii încearcă să doboare știftul cu o minge. Mingea poate fi aruncată, dar aruncătorul nu poate părăsi cercul general și își poate schimba locul. Cel care reușește să doboare știftul ia locul apărătorului. "Curent" Copiii devin perechi, ținându-se de mână, stau unul lângă altul și formează un „coridor” lung, ridicând brațele în sus. Un copil, rămas fără partener, începe să curgă ca un pârâu. Trece în pârâu de la capătul „coridorului” și merge la începutul pârâului, luând mâna unui prieten din perechea pe care o dorește. Copil necăsătorit | departe de pârâu până la capătul „coridorului”, apoi intră în pârâu, luând de mână pe cine vrea, etc. Astfel, pârâul curge încet, înaintând. „Cai și alergători” Se conturează o zonă de joacă de 3x3 sau 5x5 m. Copiii sunt împărțiți în două echipe: cai și alergători. Pe o parte a site-ului este casa cailor. Alergătorii aleargă în jur loc de joacaîn limitele sale. Caii trimit unul din echipa lor pe teren (la loc). Calul prinde alergători sărind pe un picior. Instructorul de educație fizică cheamă calul: „Acasă! " El se întoarce, iar următorul jucător din rând sare pe teren. Și astfel caii se schimbă tot timpul. Alergătorii prinși sunt capturați de cai. Jocul se termină când toți jucătorii din teren sunt suprapescuiți. Apoi echipele își schimbă rolurile. Jocul se repetă. "Cuvinte dulci" Copiii stau în cerc și, trecând mingea în orice direcție, spun cuvinte afectuoase, de exemplu, Sasha spune: „Dragă” și îi dă mingea lui Katya, ea spune: „Sunny” și îi pasează mingea Christinei etc. ale căror cuvinte se repetă, sunt considerate învinși și părăsesc jocul. Cel care spune cele mai bune cuvinte câștigă.

Fiecare adult este conștient de faptul că activitatea fizică este pur și simplu necesară unui copil pentru dezvoltarea și sănătatea lui corespunzătoare. De aceea organizația jocuri de grup este de o importanță deosebită pentru profesori, educatori și părinți care doresc să ofere copiilor odihnă adecvată și să le satisfacă nevoia de mișcare.

Astfel de jocuri diferă de alte tipuri de jocuri prin aceea că acțiunile participanților sunt reglementate de reguli care exclud utilizarea tehnicilor periculoase și acțiunilor lipsite de tact unul față de celălalt, ceea ce contribuie la dezvoltarea respectului reciproc.

Reveniți

Pentru a juca veți avea nevoie de un fluier. Jocul se joacă cel mai bine la o oprire. Adultul le cere copiilor să se alinieze, după care explică regulile jocului: la semnalul conducătorului, participanții se împrăștie în diferite direcții, aleargă în jurul poianei, dansează, iau diverse ipostaze, înfățișând animale. De îndată ce aud semnalul, jucătorii trebuie să se întoarcă la locul lor inițial și să se alinieze din nou. Jocul se repetă de 3 ori.

A treia roată

Este mai bine să jucați acest joc într-o pajiște, pustie, poieniță mare într-o pădure sau un crâng. Numărul de jucători ar trebui să fie suficient pentru ca, ținându-se de mână, să formeze un cerc mare. Apoi participanții schimbă rândurile, rupându-se în perechi. Unul dintre jucătorii dintr-o pereche stă în spatele celuilalt, iar acesta din urmă privește în centrul cercului. Distanța dintre perechi este de aproximativ 3 m. Apoi se selectează o pereche, iar la semnalul liderului, un jucător din pereche fuge, iar celălalt ajunge din urmă.

Participanții aleargă în interiorul cercului, iar în afara acestuia pot alerga doar în jurul jucătorilor (nu mai mult de 2 perechi la rând). Atât alergătorul, cât și capturatorul pot, în voie și în orice moment, să-și schimbe rolurile cu perechile în picioare care urmăresc cu atenție meciul. Cei care stau în cercul interior fug, cei din cercul exterior îl ajung din urmă. Când jucătorul care evadă simte că este obosit sau nu poate scăpa de un catcher mai puternic și mai agil, el stă în spatele oricărei perechi, iar imediat cel care ajunge în cercul interior al acestei perechi este considerat al treilea și devine alergător. În mod similar, jucătorul care prinde își poate transfera funcțiile altuia stând lângă orice pereche în fața ei, apoi jucătorul din cercul exterior, devenind al treilea, și deci de prisos, devine cel care prinde.

Jocul necesită dexteritate, viteză de reacție, atenție și nu obosește jucătorii, deoarece în timpul jocului are loc o schimbare frecventă a rolurilor, participanții acționează ca observatori, prinzători și evadatori. Dacă capturatorul prinde un jucător, atunci cel prins este eliminat din joc, iar împreună cu el (la alegerea capturatorului) un alt jucător. Locul liber în pereche este ocupat de cel care ajunge din urmă.

Următoarea pereche este selectată, cercul este îngustat și jocul continuă până când rămân 2 perechi de jucători. Ei sunt considerați câștigători. Deoarece regulile jocului sunt destul de complexe, cel mai bine este să-l jucați cu copiii de vârstă gimnazială și liceală.

Joc liniștit

Pentru a juca veți avea nevoie de o legare la ochi. Acest joc se joacă cel mai bine într-o pădure, parc sau pădure rară - unde există o mulțime de ramuri uscate. Unul dintre jucători - șoferul - stă lângă un copac, o piatră mare, un tufiș mic sau un ciot. El este legat la ochi. Jucătorii rămași se dispersează în direcții diferite la aproximativ o distanță de 25-30 m. Liderul (adultul) se află lângă șofer. La semnalul lui, copiii încep să se apropie încet de șofer, încercând să meargă cât mai liniștit. Sarcina jucătorilor este să se apropie de șofer și să-l atingă cu mâna pe acesta sau obiectul lângă care stă. Cine reușește este considerat câștigător și devine șofer. Prezentatorul dă un semnal pentru a schimba șoferul și a continua jocul. Auzind un foșnet, șoferul strigă: „Te aud!” și arată cu mâna în direcția de unde vine sunetul. Dacă direcția este în general corectă, liderul îi face semn participantului să părăsească jocul, să stea lângă el și să se comporte foarte liniștit până la sfârșit. Până când jucătorul eliminat se apropie de lider, jucătorii rămași nu se mișcă, iar cei care încalcă regulile sunt, de asemenea, eliminați din joc. Jocul se termină dacă cineva ajunge la șofer, sau dacă șoferul a auzit toți jucătorii, sau după ce a trecut un anumit timp, de exemplu 15 minute. În acest caz, câștigătorul este șoferul (dacă niciunul dintre jucători nu a ajuns la el neobservat și a auzit cel puțin un jucător) sau participantul care s-a apropiat cel mai mult de șofer.

Comoară

Jocul poate fi jucat într-o curte mare, parc sau în afara orașului. Pentru a-l realiza veți avea nevoie de un obiect (puteți folosi o jucărie, o pungă de dulciuri, o minge sau alte echipamente sportive pentru jocuri de grup).

Organizatorul conduce muncă preliminară, care constă în pregătirea semnelor pointer. Numărul și complexitatea acestora depind de mărimea zonei și de vârsta jucătorilor.

Pentru școlari mai mici sunt suficiente 3-5 indicatoare simple; pentru copiii mai mari, este recomandabil să folosești un număr mai mare de indicatoare; acestea ar trebui să fie mai complexe. Un indicator este orice element care oferă informații despre ce să căutați în acest loc special („uitați aici”). Dacă jocul se joacă în afara orașului, atunci indicatorul poate fi o creangă spartă înfiptă în pământ, un smoc de iarbă scos de rădăcini și întins pe drum, o cruce zgâriată pe pământ sau desenată pe o piatră cu cretă. , o piramidă de trei pietre printre iarbă, o panglică sau o bucată de material pe o creangă etc.

Semnele ar trebui să iasă în evidență față de spațiul înconjurător. Pentru școlari mai mici, este mai bine să-i faceți mai vizibili decât pentru copiii de vârstă gimnazială și liceală.

Dacă jocul se joacă într-o curte sau într-un parc, semnele pot fi semne desenate cu cretă pe asfalt, un ziar sau o revistă presupusa uitată pe o bancă, bucăți de hârtie colorată lipite cu bandă etc. Totul depinde de imaginația lui. cel care ascunde obiectul.

Zona în care jucătorii vor căuta comoara este stabilită în prealabil. Înainte de începerea jocului, obiectul trebuie ascuns, iar apoi trebuie plasate semne pe site.

În imediata apropiere a semnului sau pe acesta ar trebui să existe informații despre cum să îl găsiți pe următorul sau, dacă acesta este ultimul semn, unde să căutați comoara. De exemplu, sub un cairn poate fi o notă: „30 de pași, direcție către un stejar înalt”. Căutătorii de comori fac 30 de pași în direcția indicată și încep să se uite în jur în căutarea unui nou semn; găsesc o bucată de hârtie legată de o ramură a unui tufiș, iar pe ea este inscripția: „Comara”. În mijlocul tufișului, copiii găsesc o pungă cu dulciuri.

Căutarea comorii începe de la un loc care a fost determinat în prealabil - pe el se caută primul semn.

Copiii mai mari se pot împărți în două echipe: una ascunde comoara, cealaltă o caută.

La sfarsitul jocului, adultul, impreuna cu copiii, fac ordine in zona, avand grija sa dea o evaluare pozitiva a muncii depuse.

Case de iepuri

Jucătorii se prefac a fi iepurași. Fiecare are casa lui, dar unul (soferul) nu are casa. Se apropie de casa oricărui participant la joc și întreabă: „Te rog, dă-mi casa”. Iepurașul nu intenționează să-și cede casa unui străin. El aleargă în cerc la dreapta, șoferul aleargă la stânga. Aleargă în jurul tuturor participanților, atingând pe toți. Jucătorul care a fost atins trebuie să ia casa goală. La comanda liderului, jocul se oprește. Iepurașul, rămas fără casă, conduce.

V-aţi ascunselea

Jocul se joacă într-o pădure, parc, teren de sport sau curte, în afara orașului, unde sunt mici adăposturi. Se stabilesc limitele terenului de joc.

Dacă zona este suficient de mare, este posibil să aveți nevoie de un fluier pentru a juca. Se selectează șoferul și locul de unde va începe căutarea și unde va „prinde” jucătorii găsiți. Locul șoferului ar trebui să fie aproximativ în centrul zonei, de preferință lângă un copac, piatră mare, ciot, bancă de parc etc. Fluieră sau strigă: „Ascunde!”, închide ochii și numără până la 10 (sau 20). ). În acest timp, jucătorii trebuie să se ascundă. După ce a numărat până la final, șoferul sună din nou din fluier sau strigă: „Mă uit!”, deschide ochii și începe să caute jucători. El se poate îndepărta de locul șoferului, dar dacă găsește pe cineva ascuns, șoferul trebuie să se întoarcă la locul său și să numească numele participantului găsit în joc. Dacă numele este numit corect, cel care a fost găsit părăsește jocul. Dacă șoferul face o greșeală, jucătorul nu își părăsește locul și, la rândul său, poate fi prins, adică să alerge mai devreme la locul șoferului și să-și spună numele, asigurându-și victoria. Jocul continuă până când toți jucătorii au fost descoperiți. Apoi primul jucător găsit devine șoferul. Acest joc poate fi jucat de copii de diferite vârste; este organizat cu copii de către un adult care garantează respectarea regulilor jocului.

Căutarea jucătorilor poate fi limitată în timp, de exemplu, în 10 minute șoferul trebuie să găsească unul, doi sau mai mulți participanți la joc. Sau jocul continuă până când șoferul îl găsește pe primul dintre cele ascunse, apoi șoferul dă un semnal cu un fluier sau strigă: „L-am găsit!” Apoi toți jucătorii ies din ascunzătoarele lor, cel găsit devine șofer, iar jocul se reia. Durata jocului este stabilită de participanții înșiși, care au convenit în prealabil asupra regulilor de schimbare a rolurilor. În plus, acest joc poate fi jucat de copii și adulți împreună, în familie.

Cel numit Keen Eye

Este mai bine să jucați jocul pe un loc de joacă, într-un parc sau pădure, unde sunt mulți copaci, tufișuri și diverse articoleși locuri de ascunde.

Unul dintre participanți este desemnat ca șofer, iar toți ceilalți jucători, împreună cu un adult, se ascund în apropiere. După aceasta, prezentatorul se întoarce.

Se oprește nu departe de șofer și dă semnalul de a începe jocul. Participanții încearcă să se apropie în liniște de șofer, dar acesta din urmă urmărește cu atenție fiecare acțiune și se întoarce în direcții diferite. În acest moment, participanții aleargă sau se târăsc spre alte adăposturi. Dacă șoferul îl observă pe jucător, acesta îi strigă numele, iar acesta din urmă se apropie de lider și continuă să urmărească meciul cu el.

Cu toate acestea, participantul nu răspunde dacă șoferul nu îl ghicește.

După ce timpul stabilit a expirat, prezentatorul dă un semnal de încheiere a jocului, după care toți jucătorii ies din ascunzătoarele lor. Participantul care este cel mai apropiat de șofer este considerat câștigător.

Cuburi ascunse

Pentru a vă juca, veți avea nevoie de un set de cuburi pentru copii (cu imagini desenate pe ele sau litere și cifre scrise pe ele). După ce a stabilit în prealabil terenul de joc (de obicei un loc de joacă), adultul ascunde cuburile în locuri diferite, dar pentru ca copiii să nu le fie dificil să le găsească. Apoi liderul le cere copiilor să se împartă în două echipe, care își iau locul în părți opuse liderului.

Sarcina fiecărei echipe: să mergi înainte, să examinezi cu atenție totul în jur și să găsești cât mai multe cuburi. Câștigă echipa care găsește cele mai multe cuburi. La sfârșitul jocului, adultul, împreună cu copiii, examinează cuburile și le cere să numească ce este înfățișat pe ele sau ce litere sau cifre sunt scrise, după care îi recompensează pe toți participanții care au luat parte la joc cu mici. premii - bomboane, figuri in miniatura decupate de copiii mai mari din carton colorat.

Nu intrați în grădină, iepuri!

Pentru a juca veți avea nevoie de un băț de lemn sau de cretă. Jocul implică cel puțin 5 persoane. Liderul (adult) desenează un cerc cu un diametru de 2,5-3 m pe un loc preselectat. Aceasta este o grădină de legume. Un șofer este selectat dintre participanți folosind o rimă de numărare. El va fi paznicul.

Paznicul stă în cerc, restul jucătorilor sunt iepuri care încearcă să intre în grădină. La semnalul liderului, iepurii încep o „ofensivă”, distragând atenția paznicului spre ei înșiși în toate modurile posibile, astfel încât acei participanți care se află în spatele liderului să poată intra în „teritoriul interzis”. Orice persoană pe care șoferul îl atinge în afara cercului aleargă, fără să intre în cerc, în partea opusă.

Acest joc distractiv va fi o distracție excelentă pentru copii în timp ce se relaxează nu numai în parc sau pădure, ci și pe locul de joacă de vară.

Baloane magice

Pentru a juca jocul veți avea nevoie de baloane (în funcție de numărul de participanți la una dintre echipe). Jocul se joacă cel mai bine în spațiu deschis. Prezentatorul (adultul) le cere copiilor să se împartă în două echipe. Jucătorii echipei a doua se aliniază, îndepărtându-se de lider și jucătorii primei echipe la o distanță de 25-30 de pași. Își iau mâinile și le depărtează, după care se decuplă. Ca urmare, se creează o distanță între jucătorii din lanț.

Fiecare membru al primei echipe ridică câte un balon. Sarcina jucătorilor este să pătrundă în lanțul format de membrii echipei a doua fără a se lăsa expuși.

Imediat ce toți participanții își iau locul, prezentatorul dă semnalul de a începe jocul. Participanții cu mingi aleargă până la lanț, după care încearcă să alunece în spațiul liber. Jucătorii echipei a doua fac tot posibilul pentru a reține participanții cu mingi. Cel care a fost jignit îi dă mingea prezentatorului și continuă să urmărească meciul cu el. Dacă jucătorii primei echipe reușesc să ducă cel puțin jumătate din mingi prin lanț, câștigă, iar dacă nu reușesc, câștigă membrii primei echipe.

La sfârșitul jocului, liderul le cere tuturor copiilor să stea în cerc. Participanții cu mingi în mână le aruncă celor care stau vizavi, cu cuvintele: „Mulțumesc pentru joc!” Cei care l-au prins, la rândul lor, aruncă mingile celor care stau vizavi, cu aceleași cuvinte, după care prezentatorul cu o grămadă de mingi în mână se adresează tuturor participanților: „Mulțumesc, băieți, pentru joc!” Dacă este posibil, schimb baloane pot fi înlocuite prin lansarea lor în cer.

Pescarii și peștii

Pentru a juca veți avea nevoie de un băț de lemn sau de cretă. Un adult desenează pe șantier un cerc cu diametrul de 4-4,5 m. Dintre jucători sunt selectați doi copii pentru a fi pescari. Își unesc mâinile pentru a forma o plasă de pescuit. Restul participanților sunt pești. Ei înoată în lac - aleargă în interiorul cercului. Peștele nu poate alerga în afara cercului.

La comanda conducătorului, pescarii fug în lac, încercând să prindă pești, alergând în perechi fără să dea drumul mâinilor. Peștele prins sta între pescari. Astfel, cu fiecare participant prins, rețeaua se extinde, iar peștii devin din ce în ce mai puțini. Când plasa devine suficient de mare, pescarii au ocazia să înconjoare peștele. Dacă pescarii se țin de mână pentru a forma un cerc, atunci peștii din interiorul cercului sunt considerați prinși.

Peștii pot scăpa din plasă dacă unul dintre pescari (acestea sunt mereu la marginile plasei) eliberează mâna jucătorului de lângă el în timp ce se mișcă. Pescarul trebuie să ia cât mai repede mâna unui jucător care nu s-a desprins încă de pe plasă. Jocul continuă până când pescarii prind toți peștii. Câștigătorul este jucătorul prins ultimul.

La sfârșitul jocului, participanții extremi din rețea își dau mâinile, iar copiii încep să danseze în cerc, cântând orice cântec amuzant.

Nuci, conuri și ciuperci

Jocul se joacă cu copii de vârstă preșcolară sau primară. Un șofer este selectat dintre jucători și stă lângă lider. Participanții rămași, la comanda unui adult, se aliniază și numără în grupuri de trei. Primele numere sunt nuci, al doilea sunt conuri, iar al treilea sunt ciuperci. Apoi adultul spune: „Ridicați-vă mâinile, nebuni”. Primele numere ridică mâinile. Prezentatorul continuă: „Ridicați-vă mâinile, ciuperci”. Al treilea număr ridică mâna. „Ridicați-vă mâinile, băieți.” Al doilea numere ridică mâna.

După aceasta, prezentatorul le cere copiilor să formeze tripleți (nucă, con, ciupercă). Fiecare trio își unește mâinile pentru a forma un cerc. Un adult și un șofer stau în mijlocul platformei. După ce prezentatorul exclamă: „Bumps!”, toți participanții, numiți bumps, își schimbă locul. În acest moment, șoferul caută să ocupe orice loc liber.

Dacă reușește, atunci devine șofer, iar cel care rămâne fără loc devine șofer. La comanda „Ciuperci!” sau „Nuci!” alți jucători își schimbă locul. În mijlocul jocului, adultul exclamă: „Ciuperci! Nuci! Conuri! Participanții trebuie să aibă timp să schimbe locul.

Jocul poate fi complicat prin introducerea unui element competitiv: gazda notează cât de repede au schimbat locurile participanții și cine a fost cel mai rapid - nuci, conuri sau ciuperci.

Transformare miraculoasă

Acest joc este cel mai bine jucat cu copiii de vârstă preșcolară sau primară. Pe vreme însorită de vară, adultul și copiii merg la plimbare în parc sau pădure. În rest, liderul le cere copiilor să se simtă confortabil și începe jocul. Îl alege pe cel mai modest și mai timid copil și îi cere să vină. După ce a stabilit un contact prietenesc cu participantul (un adult poate pune mâna pe umărul copilului, poate lua mâna participantului etc.), prezentatorul se întoarce către ceilalți jucători: „Băieți, acum ne vom juca cu voi. Ascultă un basm.” După aceasta, prezentatorul spune următoarea poveste.

Text de basm

Sasha (Dasha) (adultul strigă numele copilului care stă lângă el) este un vierme (omida). El (ea) este verde, ca frunzele de pe copaci și iarba. O culoare atât de frumoasă! Dar uite, Sashenka (Dasha) este tristă (tristă). El (ea) este trist pentru că a (ea) căzut într-un pârâu, care a dus-o (o) departe, departe de casă. Și acum el (ea) este singur.

Apoi, prezentatorul îi invită pe copii: „Hai, băieți, să înveselim Sashenka (Dasha). Voi spune cuvintele magice, iar tu le repeți.” Copiii sunt de acord cu adultul, dansează în jurul liderului și repetă în cor după conducător următoarele: „Suntem flori frumoase. Avem petale, iar gândacii (fluturii) au aripi. Florile pot dansa. Și gândacii (fluturii) pot zbura. Florile și gândacii (fluturii) sunt prieteni. Vară uimitoare! Ce minunat este să trăiești în lume! Sasha (Dasha) este un bug (fluture).” După aceste cuvinte, adultul exclamă brusc: „O, ce minuni! Uite, micul nostru vierme (omida), Sashenka (Dasha), s-a transformat (transformat) într-un gândac (fluture)!” Prezentatoarea continuă: „Sasha (Dasha) acum nu este un vierme (omidă), ci o găngănoasă (fluture), iar noi suntem flori. Florile și fluturii sunt prieteni!

La sfârșitul jocului, adultul organizează cu copiii o activitate de observare a plantelor și insectelor, în timpul căreia copiii învață despre simbioza naturală - că totul în natură este interconectat. La sfârșitul plimbării, conducătorul le arată copiilor flori, gândaci și fluturi și poartă o conversație.

Găină și zmeu

Jocul implică 10-12 persoane. Unul dintre participanți, șoferul, înfățișează un zmeu, celălalt - o găină. Toți ceilalți jucători sunt găini. Liderul le cere copiilor care se prefac a fi găini să stea la rând în spatele găinii și să se țină unul de celălalt. Zmeul se află la 3-4 pași de coloană.

Jocul începe la comanda liderului (adultului): șoferul încearcă să apuce puiul care este ultimul în coloană. Pentru a face acest lucru, el trebuie să se agațe de coloana din spate.

Cu toate acestea, acest lucru se dovedește a nu fi atât de ușor, deoarece găina își întoarce constant fața către zmeu, blocându-i astfel calea. Ea își întinde brațele în lateral - și întreaga coloană deviază în direcția opusă zmeului.

Jocul continuă câteva minute. Dacă în această perioadă de timp zmeul nu reușește să apuce puiul, se alege un nou șofer, după care jocul se repetă.

Lăcuste

Pentru a juca veți avea nevoie de cretă. Un adult desenează pe site un cerc de o asemenea dimensiune încât toți participanții să se potrivească liber în jurul circumferinței. Unul dintre jucători este desemnat ca șofer; el stă în centrul cercului. Jucătorii rămași - lăcuste - stau chiar la linia din spatele cercului. La comanda liderului, lăcustele încep să sară în interiorul cercului și apoi să sară din el. Șoferul încearcă să prindă unul dintre participanți în momentul în care acesta din urmă se află în interiorul cercului. Jucătorul prins devine șofer, iar șoferul devine lăcustă, după care jocul se repetă.

Jocul se poate complica prin schimbarea regulilor sale: sărituri, sărituri pe un picior sau sărituri numai după ce bateți din palme.

Semne în cerc

Acest joc se joacă cel mai bine pe terenul de joacă. Jucătorii formează 2 cercuri - interior și exterior. Apoi participanții încep să se miște: în cercul exterior - în sensul acelor de ceasornic, în cercul interior - în sens invers acelor de ceasornic. La semnalul conducătorului (adultului), copiii se opresc. Participanții la joc, formând cercul interior, încearcă să insulte jucătorii din cercul exterior (atingeți-i cu mâinile) înainte ca aceștia din urmă să aibă timp să se așeze. Participanții prinși stau în cercul interior, după care jocul începe de la capăt. Când 5-6 persoane rămân în cercul exterior, jocul se termină.

Asteapta!

Pentru a juca veți avea nevoie de cretă. Există două păduri pe părțile opuse ale locului de joacă. Liderul, Lupul, este ales dintre jucători. El poate fi cel mai în vârstă dintre toți participanții. Jucătorii rămași - iepurii de câmp - sunt împărțiți în două grupuri, fiecare fiind situat în propria pădure.

Lupul merge la mijlocul terenului, după care prezentatorul dă semnalul de a începe jocul. Lupul le prinde.

Participantul care reușește să fie pătat este considerat asistentul lupului. Se oprește în locul în care a fost prins și, cu brațele întinse, blochează calea jucătorilor în timp ce își fac următoarele liniuțe. Când sunt prea mulți dintre ajutoarele Lupului, iar după aceea adultul le spune copiilor că îl vizitează pe Lup cu ocazia zilei lui de naștere.

Prezentatorul invită toți participanții să stea într-un cerc, iar Wolf - în centrul acestui cerc. Copiii se țin de mână, dansează în jurul Lupului și cântă un cântec vesel, iar Lupul dansează.

Reflecții

Pentru a juca veți avea nevoie de un fluier. Cel mai bine este să-l jucați pe terenul de joacă sau în parc. Un șofer este selectat dintre participanți. Restul jucătorilor sunt împărțiți în perechi, ținându-se de mână, după care formează un cerc comun.

Șoferul se află în mijlocul cercului. Adultul le explică copiilor regulile jocului: el va denumi acțiunile, iar participanții le vor executa, dar de parcă s-ar uita în oglindă și și-ar vedea reflectarea în ea. Apoi prezentatorul spune: „Ne uităm unul la altul!”

Participanții din fiecare pereche se întorc pentru a se înfrunta. Apoi prezentatorul spune: „Ridicăm mâinile!”

Copiii ridică mâna liberă. „Zâmbim”, continuă prezentatorul.

Jucătorii zâmbesc unul altuia. După aceasta, adultul dă brusc comanda „Schimbați locurile!”, iar toți participanții încep să alerge în jurul șoferului, iar la semnalul liderului formează noi perechi. Sarcina șoferului este de a se asocia cu unul dintre jucători. Participantul rămas fără partener devine șofer.

Dacă jocul este jucat cu copii de vârstă gimnazială, atunci șoferul și prezentatorul pot fi același participant.

Unu, doi, trei - îngheață!

Pentru a juca veți avea nevoie de o minge gonflabilă. Jucătorii formează un cerc, stând la distanță de braț. Unul dintre participanți aruncă mingea celuilalt. Acesta din urmă, la rândul său, pasează mingea mai departe în același mod. Jucătorii pasează mingea până când unul dintre ei o lovește. Acest participant devine șofer. Toți jucătorii se împrăștie în jurul terenului. Șoferul ridică mingea cât mai repede posibil și strigă: „Unul, doi, trei - îngheață!” Toți participanții se opresc imediat în locul în care s-au găsit când au auzit comanda șoferului. El aruncă mingea către unul dintre jucători. Participanții nu se mișcă de la locul lor, dar se pot eschiva - se ghemuiesc, se îndoaie etc. Dacă șoferul reușește să lovească pe cineva, toată lumea se întoarce la locurile lor, după care jocul continuă. Dacă șoferul ratează, el aleargă după minge, în timp ce toți ceilalți fug. Luând mingea în mâini, șoferul dă din nou comanda „Unul, doi, trei - înghețați!” Apoi încearcă să-și bată joc de unul dintre participanți. Jucătorul supărat devine șofer, iar jocul se repetă.

Labirint viu

Pentru a juca veți avea nevoie de un fluier. Din rândul participanților, sunt selectați doi - cel care evada și cel care ajunge din urmă. Jucătorii rămași stau într-o coloană de 4-6 persoane și se îndepărtează unul de celălalt la distanță de braț. La semnalul liderului, participantul care evada ajunge pe unul dintre coridoare. Cel care ajunge din urmă îl urmărește. Acești participanți se deplasează pe coridoare. Prezentatorul este de acord în prealabil cu jucătorii că ori de câte ori aud un semnal, își dau mâinile. Astfel, evadarea și recuperarea în acest moment se găsesc pe coridoare diferite. Apoi, la semnalul liderului, jucătorii își desfac din nou mâinile și jocul continuă.

Alergătorul poate trece la următorul coridor alergând în el de la marginea labirintului în momentul în care ceilalți jucători își dau mâinile și blochează calea celui care îl ajunge din urmă. Dacă capturatorul reușește să prindă alergătorul înainte ca acesta din urmă să iasă din labirint, își schimbă rolurile și jocul continuă.

Prădător și ierbivore

Pentru a juca veți avea nevoie de un băț de lemn sau de cretă. Un participant este selectat dintre jucători pentru a acționa ca un prădător. Liderul (adultul) stă în mijlocul site-ului și desenează un cerc cu un diametru de 2-2,5 m. Participanții rămași (erbivorele) se împrăștie în diferite direcții în jurul site-ului.

Prădătorul îi urmărește, încercând să prindă pe cineva. Jucătorii prinși sunt duși într-un cerc - vor fi păziți de lider. Ierbivorele se pot ajuta reciproc: pentru a face acest lucru, atingeți doar mâna întinsă a cuiva care stă în cerc. Totuși, dacă liderul sau prădătorul îl pătează pe salvator, acesta din urmă ajunge și el în cerc.

Erbivorele salvate fug și, alăturându-se celorlalți, devin salvatori. Jocul continuă până când nu mai rămâne niciun participant în cerc.

Animale - du-te la casele lor!

Acest joc se joacă cu copiii vârsta preșcolară. Copiii stau în cerc, ținându-se de mână. Un adult merge în cerc și îl desparte în mai multe locuri.

Participanții la legăturile formate creează mici cercuri-case de iepuri de câmp, arici, broaște etc. Liderul trece pe lângă copiii care stau în case și îi invită să-l urmeze. Copiii imită mișcările animalelor: iepurașii și broaștele sar, aricii fac pași mici, merg încet, măsurat. După ce au format un cerc comun, toți participanții dansează într-un cerc și cântă un cântec vesel.

Deodată, adultul dă porunca: „Toți în case!” Animalele se grăbesc să-și ia locurile și să formeze case cât mai repede posibil. Câștigă grupul de copii care o face mai repede decât alții.

Bufniță-bufniță

La acest joc pot participa copii de diferite vârste. Participanții la joc formează un cerc. Unul dintre jucători, șoferul, stă în centrul cercului, înfățișând o bufniță, iar toți ceilalți jucători sunt păsări și insecte. Prezentatorul exclamă: „Trezește-te - a venit ziua!” Toți participanții, cu excepția șoferului, aleargă în cerc, fluturând brațele ca niște aripi. Bufnița moțește în acest moment - în picioare, cu ochii închiși, în mijlocul cercului. Când prezentatorul spune cu voce tare: „Se apropie noaptea - toată lumea adoarme!”, păsările și insectele se opresc și îngheață. Aici bufnița merge la vânătoare. Ea îi caută pe cei care râd sau se mișcă și îi duce pe acești participanți la cuibul ei din centrul cercului. Insectele și păsările capturate devin bufnițe și toți merg împreună la vânătoare.