Dezvoltarea grafică în jocuri. Evoluția grafică a computerului în jocuri. Acum puteți juca pentru zombi

Descriere Jocuri Flash.

Evoluția grafică

Evoluția graficăi.

"Evoluția graficelor" este un joc arcade în Genul Platformmer, arătând în mod clar modul în care jocul va evolua în timpul jocului. Și va fi apreciat după cum urmează. Jocul începe în cea mai simplă versiune. Jucătorul este un bloc pentru a depăși și a ajunge la ușă. La al doilea nivel, blocurile de platforme vor fi mai mari și vor fi localizate la diferite niveluri. Apoi, obstacolele și capcanele vor apărea, de exemplu, sub formă de spikes ascuțite, care nu pot eșua. Deci, pas cu pas veți observa că grafica, peisajul și gameplay se vor schimba.

Cu fiecare nivel, depășirea obstacolelor devine din ce în ce mai dificilă. În total, în jocul "Evoluția grafică" 20 nivele, care pot fi atinse de o ușă secretă la sfârșit. În ceea ce privește managementul, jocul este destul de simplu, veți avea nevoie doar de un șoarece. Și în ceea ce privește pasajul, este destul de dificil. Unele blocuri de dimensiuni prea mici - o mișcare incorectă vă va trimite direct la spikes ascuțite. Afișați dexteritatea și acuratețea pentru a trece cu succes fiecare nivel.

site-ul prezintă atenția dvs. o reprezentare vizuală a progresului științific pe exemplul graficelor de calculator, care este utilizat în jocuri.

Deus: Ex.

Viitorul în apropiere, 2052, întreaga planetă batjocorit în haos Într-un rezultat al unei catastrofe economice. Lume guvernul Palo.Aproape întregul control al planetei organizații teroriste. În plus, oamenii mor de la epidemii de "moarte gri". Jucați din față specialist. Agentreprezentând restul minții pe Pământ. Acasă sarcina dvs. - lupta acest haos. Jocul saturat teorii de conspirație Cum ar fi planurile Iluminați asupra conducerii lumii, experimentele din zona 51 etc.

Tomb Raider.


Aventura interesantă tânăr arheolog Lara Croft.. Trebuie să jucați pentru fata gentila (Acest lucru poate părea ca Lara), gata să se aplice în orice moment lovitură mortală Adversarul său. Eroina se bazează mai mult pe dexteritatea și secretulmai degrabă decât puterea brută. Mulțimea gangsterilor răi, baze imense, vederi incredibil de frumoase și, desigur, superb Lara.

Doom.


Amator Mesilova este dedicată! Jucați pentru aeronavele Savior-Atac care a mers să-și caute dispărut detașare. Toate jocurile de acțiune se întâmplă pe planetă Phobos.. La scurt timp după sosire, veți afla că întreaga planetă locuit unele ciudate tVAR După care începe distracţiePuști, arme de mașini, chiar lanț - Toate acestea sunt la dispoziția dumneavoastră.

Cade afară.


Lumea postpocalipticăumplut cu mutanți și gangsteri. Eroul nostru este unul dintre puțini care au supraviețuit razboi nuclear în adăpost. După decenii, mergeți la suprafață, dar totul nu este la fel de înainte. Acum, lumea este plină de violență deschisă și supraviețuiește doar cine mai bine înarmați.

Mafia.


O familie mare, dezasamblă de gangster, bani, fete, arme, mașini de lux și muzică excelentă, trădare. Jocul care a arătat totul prelas si tot coșmaruri Secolul trecut B. STATELE UNITE ALE AMERICII.

Bătaia mortală.


Cel mai probabil, toți au auzit cel puțin o dată cel mai mare joc Tot timpul. Alegeți-vă eroul, utilizați abilități speciale, distrugeți inamicul într-o luptă la 1 la 1, și nu uitați să terminați totul frumos cu fatalyti!

Chemarea la datorie.


Din Al doilea razboi mondial inainte de viitorul tehnologic Esența nu se schimbă, noi - soldati care a ordonat să-și protejeze casa pentru prețul viețiiFotografiile! Seria excelentă care a crescut Întreaga generație de băieți.

Resident Evil.


Seria de jocuri se bazează pe lupta împotriva răului la fel de zombie. Din seria din serie, personajele se schimbă, precum și originea și posibilitatea zombilor. Perfect potrivit pentru iubitori stritri cu elemente shooter.

Starcraft.


Mare război Protoss. (peste rasiale) Zerg.(monștri) și Terranoes (al oamenilor). Excelentă strategie pentru iubitorii de variabilitate. Această serie de jocuri ne oferă. aproape caracteristici infinite În conducerea războiului. Cine va câștiga în asta lupta muritoare?

Nevoie de viteza.

Mașini, tuning, fete, viteză, muzică excelentă, complot remarcabil - Asta vă va încânta exact seara după muncă. Serii perene simulator. curse de stradă El continuă să-și încânte fanii până în prezent.


Cursa de spațiu (1973)

Acesta este al doilea după jocul de pong dezvoltat de Atari. Pentru doi sau un jucător. Era necesar să zboare pe rachete, evitarea obstacolelor. Cine nu a avut timp să se sustragă - pierdut. Produse sub forma unei mașini telecase și slot.


Baschet TV (1974)

Acest joc a fost primul drept din trei "nominalizări":

  • primul în joc de istorie despre baschet;
  • primul joc în care se utilizează sprite;
  • primul joc în care a apărut imaginea oamenilor.

Scopul jocului: Mutarea "jucătorilor de baschet" pentru a bate mingea astfel încât să intre în coș.


Lupta cu arme (1975)

Jocul occidental, în care era necesar să învingă dușmanul într-un duel pe arme. Primul joc, în care este descrisă bătălia de la om cu un bărbat. Fiecare jucător avea două joysticks: Un personaj a fost gestionat, iar al doilea a fost ghidat de o armă. Numărul de cartușe a fost limitat - 6 în tambur.


Moartea Race (1976)

În anii 1970, oamenii nu erau încă răsfățați, așa că după eliberarea lor, jocul a fost criticat masiv pentru promovarea violenței. Unul sau doi jucători gestionați de mașini folosind oțeluri și pedale și au apăsat așa-numitul "Gremlinov". Cu cât cereți mai mult, cu atât mai multe puncte câștigi. În locul ucis nevinovat, crucea a apărut și, curând, ecranul sa transformat într-un cimitir. În același timp, era necesar să se evite lovirea mormintelor. După 20 de ani, ideea de joc va constitui baza Epocalului Carmageddon.


Canyon Bomber (1977)

Unii sau doi jucători au fost pasionat de un anumit canion plin de pietre sferice. Trebuiau să fie bombardați și cu atât mai multă credință a fost o lovitură, cu atât mai multe puncte ați câștigat.


Invadatorii spațiale (1978)

Era jocului, care a câștigat popularitate imensă și a pornit la multe platforme. Când aceste mașini slot au apărut în Japonia, atunci inițial a existat o lipsă de monede de nominale nominale adecvate, atât de multe dorințe de a juca invadatorii de spațiu. Scopul a fost simplu: a fost necesar să tragem hoardele străinilor invadatori, căderea treptată la pământ și, de asemenea, fotografiere în tine. În același timp, arma jucătorului se mișca în spatele unui rând de patru adăposturi de protecție, care s-au prăbușit treptat de la hiturile străine. Pe măsură ce nivelurile care trec pe dușmani manevrați și fixați mai repede.


În ciuda primitivității graficelor, dezvoltatorul Tomochiro Nisikado a trebuit să-și creeze propria platformă hardware bazată pe procesorul Intel 8080. Dar el încă a ajuns prost, iar viteza de recrutare a spritelor a încetinit semnificativ când mai erau încă o mulțime de străini Monitorul. Acest defect de autor sa transformat într-o caracteristică - cu atât mai puțin au lăsat dușmanii de pe ecran, cu atât mai scurți au devenit și cu atât mai greu de intrat în ele.


Formarea simulatoarelor de curse

Viteza Freak (1979)

Unul dintre primele jocuri de curse de primă persoană și prima cursă vectorială mondială. Scopul este de a ajunge la linia de sosire, fără a tăia în obstacole și contra transportul, fără a zbura de pe șosea.


Pac-Man (1980)

Prin gradul și durata influenței asupra culturii de masă, acest joc poate fi comparat cu o explozie megaton în mijlocul unei metropole. Jucătorul trebuia să fie controlat de un veșnic Kolobolki, crăpată în temnițe, scos de faună neprietenoasă. În total, există 255 de nivele în joc și uneori răsucite NishTyaks utile, creșterea vitezei și chiar făcându-l temporar invulnerabil la fantome.


Pac-Man a devenit fondatorul noului gen - "Chase într-un labirint". După cum a recunoscut unul dintre GamesAiners of Torah Ivatani, au vrut să facă joc plin de umor Fără o violență, astfel încât sa simțit confortabil să jucați cât mai mult posibil audiența. Deși inițial în Japonia nativă Pac-Man - atunci a fost numit Puck Man - a fost îndeplinită complet indiferent. Dar în SUA, jocul a rupt toate șabloanele, diagramele și înregistrările de vânzări. Ca rezultat, Pac-Man și-a început procesiunea victorioasă în lume.


Era platformerilor începe

Donkey Kong (1981)

Unul dintre reprezentanții timpurii ai genului platformerului. Un personaj dintr-un capac numit Mario a fost acela de a salva de la gorila agresivă gorilă Kong unele Mamzel numit Polin. Mai târziu, Mario va deveni unul dintre cele mai populare personaje ale jocului video, dacă nu cel mai popular. Și a început ca un luptător cu maimuțe.


Poziția polului (1982)

Formula 1 Race: A trebuit să conducem mai întâi o verificare calificată și apoi să participați la concursuri. Configurația pieselor de curse repetate. Acest joc a cerut standardului pentru afișarea jocurilor de curse timp de mulți ani înainte: grafica spray, o vedere de la o terță parte.


Tapper (1983)

Barmen Simulator: Trebuie să aruncați cani complete la timp la vizitatorii exacți și să aveți suficient gol. Dacă cineva de la clienții recoltați a ajuns la capătul rack-ului, barmanul a fost aruncat în fereastră. Aproximativ, apreciați inscripția pe copertă: "Cel mai inovator joc pentru Automate 1984."


Duck Hunt (1984)

O altă pictogramă de joc. Duck Hunt Slot Mașini și pene de sistem de divertisment Nintendo (a fost produs până în 1995) au fost echipate cu pistoale lucrate pe principiul "stiloului luminos". Pe ecran, rațele au decolat de la pădurile care trebuiau să tragă cu o cantitate minimă de rate. Și câinele este fericit destul de pradă. Dacă se dorește, a fost posibilă trecerea la modul de fotografiere pe plăci. Potrivit volumelor de vânzări, jocul se situează pe locul al doilea pe platforma NES - 28 de milioane de exemplare.


Frații Super Mario. (1985)

La patru ani de la lansarea măgarului Kong, instalațiile sanitare italiene, nu se teme de primatele rele, au început să cucerească lumea. În această arcadă, era necesar să se administreze bărbații din Moio Music-sanitare în jumpsuit și cap și fratele său Luji. Când călătoresc în jurul lumii, era necesar să se îndepărteze de dușmani sau să-i câștige, sărind la ei pe cap și să colecteze, de asemenea, monede ascunse pe drum. Scopul este de a ajunge la capăt și de a salva prințesa.


Acest joc a intrat în cartea de înregistrări Guinness ca cea mai vândută în istorie - 40 de milioane de exemplare. De fapt, un singur personaj de joc poate concura cu Mario pentru recunoaștere. Echo de război al popularității Mario încă răsucește în cultura de masă.


Legenda lui Zelda (1986)

Acest joc a marcat începutul aceluiași nume, o serie de jocuri foarte populară emise de mai mulți ani. Caracterul principal este cumva link-ul - trebuie să salveze împărăția de la armata invadativă a prințului întunericului. El călătorește lumea în căutarea artefact magic., Lupte cu dușmani, caracteristicile pompelor și utilizează inventarul: Bună, RPG!


Fitting înfloritoare

Street Fighter (1987)

Și acest joc a dat naștere unei întregi ere de jocuri de luptă - jocuri în care era necesar să se lupte în mână cu celălalt sau cu dușmani. Aici au apărut aici grevele combo și controlul caracterului cu șase paturi. ÎN Luptător de stradă. Era necesar să câștige în lupte, fiecare rundă a durat timp de 30 de secunde (dacă vreunul dintre luptători nu avea timp să bată, a câștigat cel care avea mai multă sănătate).


Galaxy Force (1988)

Fotografiere de la o terță parte, în care era necesar să se gestioneze un luptător spațial futurist, luptând cu trupele imperiului cel de-al patrulea rău. Au fost efectuate lupte atât în \u200b\u200bspațiu, cât și în șase planete.


Prințul Persiei (1989)

O altă legendă a lumii jocurilor. Mergând prin labirintul temnițelor, trebuie să salvați prințesa folosind prințul persan blonda. Ai avut doar o oră. Trapetele, puzzle-urile și dușmanii au așteptat în cale. Jocul a fost incredibil de popular și portat la multe platforme. Pentru tehnologii din acea vreme, personajul a avut mișcări uimitor de realiste, iar jocul în sine a fost foarte atmosferic. O versiune sub MS-DOS a intrat în curând în URSS și sa răspândit rapid prin institute și plante, adesea paralizând activitatea departamentelor întregi. Am întâlnit acest joc în 1993 și a făcut o impresie indelebilă asupra mea. Îmi amintesc încă că schimbarea a răspuns la o lovitură de sabie.


Castelul de iluzie (1990)

Platformer pentru consolele companiei Sega, în care Mickey Mouse salvează trecerea mouse-ului Milnie Mouse, pe care răul vrăjit răpit și ascuțit în castel. Jocul a fost distins printr-o varietate de adversari, la fiecare tip de care era necesar să se găsească abordarea lor în ceea ce privește distrugerea, deși, în general, gameplay-ul a fost similar cu jocurile despre Mario.


Sonic Hedgehog (1991)

La începutul anilor 1990, acest joc a fost fața și icoana consolelor Sega din Rusia post-sovietică. Felie gameplay. Sa demonstrat în publicitatea de televiziune și a fost foarte cool și colorat, unde există clone chinezi de tendință. Totuși: Sega de 16 biți a fost îndreptată peste calitatea graficelor și a efectelor speciale decât a Dendy-ului pe 8 biți. Protagonistul jocului este acuzat de adrenalina incredibilă, jet Sonyc, care a mutat sete pentru a găsi un răufăcător numit Dr. Eggman, un om de știință care a ascuns animalele în interiorul roboților și a răpit smaraldul magic al haosului.


Mortal Kombat (1992)

Acesta este unul dintre cele mai bune din istoria luptelor, care de fapt a întrebat o nouă caracteristică a calității animației, varietatea de lovituri combo și, în același timp, a fost turnată în tone de sânge. Inițial, jocul a fost dezvoltat pentru păcăneleDar a fost, de asemenea, portat pe computerele telecase și personale (a existat o grafică mai bună). Mortal Kombat a avut o mulțime caractere de jocuriCerșind luptele au avut loc. Fiecare personaj avea tehnicile lor viclenie, puternice și laturi slabe. Jocul sa dovedit a fi incredibil de spectaculos, de jucat și sângeros. În timpul luptelor, atât de multă adrenalină se întindea, ca și cum ne luptăm reciproc unul cu celălalt. Dreptul la epic, nu puteți spune alt mod. Mijloace excelente de relaxare după o zi lucrătoare, ca toate jocurile din seria Mortal Kombat. Apropo, vei fi surprins, dar în această luptă există chiar o poveste.


Procesiune victorioasă 3D

Doom (1993)

Odată ce nu a fost necesar să explicați pe nimeni ce este un fel de doom. Toată lumea știa despre acest joc. În deplasare era chiar meme ", voi continua dum.ayu. " Doom a instalat un standard pentru împușcăturile de primă persoană. Complotul este primitiv, iar în jocul în sine nu este dezvăluit. De fapt, jucați pentru unele forțe speciale pe Marte, care împușcă cu cruzimea specială a hoardei monștrilor, care au căzut pe planetă datorită unui experiment nereușit la teleportare, care a deschis portalul în iad.


În comparație cu Wolfenstein 3D, eliberat din stiloul aceluiași software de identitate, cu doar un an mai devreme, Doom arăta ca o mașină străină scumpă lângă Nekazy Zhigulon (deși vor vedea o persoană de douăzeci de ani):





Tekken (1994)

Reprezentant japonez de luptă japoneză, cu caractere de design specifice. Cu toate acestea, spre deosebire de alți luptători, jucătorii ar putea gestiona fiecare mână și picior de luptător separat. Este curios că inițial jocul a fost creat ca un proiect intern al Namco, conceput pentru a testa animația 3D. Dar, în cele din urmă, sa transformat într-un simulator plin de lupte de mână la mână.


Criza timpului (1995)

Primul shooter, în care era necesar să se joace cu o armă (care "pene ușoare"). Jocul însuși a gestionat mișcările camerei, iar jucătorul a trebuit să tragă toți adversarii de pe ecran.


Quake (1996)

Moștenitorul lui Doom, mult depășit strămoșul său. Primul shooter cu adevărat tridimensional, în care era posibil să se apropie de cadavrul inamicului și să se examineze din diferite părți - în aceeași doom a fost doar sprite care au fost afișate pe ecran în mod egal de orice unghi. Este cu eliberarea cutremurului că un astfel de lucru ca un cyberport, pentru că acest joc a ieșit nivel nou Grafică și cerințe realiste pentru reacțiile jucătorilor. În popor, a fost numit afectiv "Kvaock". Rocketjamp a apărut în cutremur! Acesta este momentul în care jucătorul în timpul alergătorului a sărit și sa împușcat sub picioarele rachetei, astfel încât explozia lui a fost ridicată mai sus și a aruncat mai departe, deși prețul pentru a reduce sănătatea. Deci, a fost posibil să se deplaseze mult mai repede și să se sari la nivel intern în modul obișnuit de înălțime.


Plotul este încă mai primitiv decât în \u200b\u200bDoom: sunteți un soldat abstract, distrugând monștrii care locuiesc pe baza dvs. militară. Dar cutremurul a fost inițial creat din calculul modului multiplayer. Adevărat, mai întâi în rețele localeDeoarece în acei ani internetul era încă în minune, iar modemurile și liniile telefonice nu au oferit nivelul dorit. întârzieri.


Gran Turismo (1997)

Acest joc a marcat începutul unei serii de jocuri de curse. Aici au fost destul de atent pentru acel moment, probele reale de automobile sunt modelate, caracteristicile comportamentului lor pe autostrada simulate. A fost implementat un sistem de tuning valid, ceea ce a permis schimbarea comportamentului mașinii prin setarea / înlocuirea diferitelor noduri.


Final Fantasy VII (1997)

Fantastic RPG japonez, unul dintre numeroasele jocuri ale unei serii foarte populare Fantezie finală.. Apropo, este încă cea mai vândută parte a saga.


Primul shooter în care istoria este informat despre motorul jocului

Half Life (1998)

Un alt joc epocal în genul shooterului de la prima persoană. În timpul unui experiment științific nereușit în complexul de cercetare super-secret "negru Mesa", străinii agresivi se încadrează în lumea noastră. Sunteți un om de știință Gordon Freimen, un angajat al complexului, începe lupta împotriva creaturilor, în speranța corectării situației.


Jocul a fost inovator din punctul de vedere că parcela a fost informată în cursul jocului, în conversații de caractere și alte scene scripted și nu prin intermediul unor seturi video sau blocuri de text. Jumătate de viață. A devenit unul dintre primele jocuri în care jucătorul de la pasaj apare aliați. Mai mult, AI gestionat de ei au acționat surprinzător inteligent, care a devenit unul dintre descoperirile în jocurile pe calculator. Parcela și hrana lui neobișnuită au fost atât de interesante încât cei de jumătate de viață consideră unul dintre jocurile pivotante din istorie. Și gameplay-ul în sine era foarte viguros.


Turneul Unreal (1999)

Continuat jocuri irealPublicat în 1998. În turneul ireal, a fost adus în minte un regim multiplayer, iar de mai mulți ani, această serie de jocuri a devenit un concurent serios al seriei Quake.


Necesitatea vitezei: Porsche Unleashed (2000)

Poate unul dintre cele mai armonioase din punct de vedere al redatei în serie Nevoie de Viteză. A fost, de asemenea, primul dintre NFS, pe deplin dedicat mașinilor unui brand - Porsche.


Prima utilizare a efectului de timp glonț

Max Payne (2001)

Shooter terță parte. Sunteți un agent de control al medicamentului Max Payne, forțat să se ascundă de arestare pe acuzație falsă. În acest joc, pentru prima dată, modul de decelerare a fost implementat (bullet timp), care, în combinație cu tot felul de trucuri în timpul unui schimb de foc, a creat un anumit model cinematic de narațiune. Apropo, autorii jocului nu au împrumutat un cip cu o încetinire de la "matrice", jocul a început să fie dezvoltat înainte de eliberarea filmului și, în acest sens, a fost construit inițial gameplay-ul ei.


Mafia: Orașul Reaventului pierdut (2002)

Începutul seriei de mafie de jocuri. Titlu Vorbind: Începeți să construiți o carieră cu un grup criminal organizat italian. Autorii au predat perfect atmosfera Marii Depresiuni din Statele Unite. Datorită acestui fapt, precum și un complot excelent și o bună redare, prima mafie este încă considerată cel mai bun joc din serie.


Tom Clancy's Splinter Cell (2003)

Ctell-acțiune, promovând o ambarcațiune dificilă a unei forțe speciale ale NC american, care ar trebui să împiedice războiul între Statele Unite și China, și să îndeplinească, de asemenea, o altă sarcină delicată asociată cu președintele Georgiei și o armă secretă.


Nivelul nou de simulare a fizicii

Half Life 2 (2004)

Continuarea primului timp de viață. Tu ești același Gordon Freimen, luptând cu guvernul totalitar numit de străinii de teren înrobit. Caracteristica principală Jocul a fost motorul sursă, care a asigurat realismul graficelor fără precedent la acel moment. De asemenea, avantajele jocului au tratat animația excelentă a personajelor, AI puternică, randarea shaderului. Datorită motorului fizic, fizica Havok a fost oferită de o interacțiune foarte naturală a jucătorului cu lumea.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Continuarea seriei GTA Jocuri. De fapt, complotul rămâne același - jucați pentru un anumit caracter, care circumstanțele de viață și / sau dezavantajele naturii și educației sunt forțate să se încurce în jurul orașului și să creeze orice obeză, încălcând în mod constant legea. LA jocuri puternice A fost o mare lume deschisă de joc, umplută cu numeroase NPC, cu care a fost posibil să comunice, care a fost benefică pentru atmosferic. Caracterul principal a învățat să înoate aici, să se scufunde și să urce prin gard. În plus față de autoturisme, a fost acum posibilă tăierea pe biciclete, tractoare, evacuatori, motociclete, biciclete quad, aeronave, combine, tren și chiar cu o rană reactivă. În general, în San Andreas. A realizat aproximativ 200 de tipuri de transport.


Grafică de nouă generație în RPG

Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Epic continuare seria Cel Batran. Scrolls. Acțiunea acestui RPG se desfășoară într-o lume alternativă, unde magia și dragonii sunt la fel de reali ca săbiile și săgețile. Principalul personaj se luptă cu reprezentanții unui cult crud care dorește să cucerească imperiul. Una dintre cele mai puternice părți ale întregului serialul Elder Scrolls a rămas o lume complet deschisă, conform căreia era posibil să se miște liber, să efectueze linii de complot lateral, să efectueze o vânătoare gratuită pentru monștri și gangsteri, să achiziționeze case în diferite orașe și, în general, să se facă până la cap. În același timp, jocul ar putea savura un motor fizic excelent, un sistem avansat de AI și grafică frumoasă. De exemplu, programele de generare a peisajului au fost folosite pentru a genera peisaje, care au oferit un realism mai mare al lumii uitării.


Halo 3 (2007)

Seria de ședere a Halo Shooters are o mare armată de fanii datorită unui gameplay foarte vesel și grafică bună. Povestea are loc în secolul al XXI-lea, ești un luptător de elită, un soldat modificat genetic într-un costum de exsecură, lupta cu străinii, a invadat teren.


Acum puteți juca pentru zombi

Stânga 4 Dead (2008)

Shooter multiplayer în care a fost implementată o idee curioasă. Conform parcelei, o pandemie a provenit pe Pământ, în timpul căreia aproape întreaga populație sa transformat infecțios. Un grup de patru persoane supraviețuitoare încearcă să se rupă prin hoarde și să găsească locul mântuirii. Deci, ideea este că în multiplayerul jucătorilor aleatorii colectează patru, iar restul joacă pentru infecțioasă. Și datorită AI avansată, jocul se adaptează la tactica și stilul jocului, schimbând parametrii nivelelor, locul de resuirev și așa mai departe.


Call of Duty: Warfare modernă 2 (2009)

Call of Duty Series timp de mulți ani concurează cu o serie de câmpuri de luptă. Fiecare dintre grade are propria armată extinsă de fani. În campania Call of Duty: Război modern. 2 Vă puteți încerca ca luptători de diferite unități speciale, iar în modul multiplayer există o acțiune de uragan, multe tipuri de arme și gadget-uri militare, precum și un sistem curios de avantaje.


BIOSHOCK 2 (2010)

Fantastic First-persoană Shooter, care este o continuare a parcului a primului joc. Sunteți în orașul subacvatic construit de un om de știință nebun și jucând unul dintre tații mari: un bărbat într-o mare Sfast Safdra.


Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Epocal și, probabil, astăzi cel mai bun joc În genul RPG. Nu este aproape legată de uitare, deci poate fi în siguranță pentru a juca începători. Jocul a cerut noi înălțimi din punctul de vedere al realismului peisajelor generate, grafice și fizicii. Deși în ultimii ani este învechită din punct de vedere moral, dar încă numeroase fanii nu dau Skyrim să cadă în grămadă de uitare: au lansat un număr mare de actualizări, datorită căruia jocul astăzi continuă să arate foarte modern și bogat. De fapt, a fost Benpendos că retipărirea recentă a Skyrim.


Cry 3 (2012)

Continuarea faimosului serie de jocuri de acțiune Strigăt îndepărtat.. De data aceasta jucați pentru turistul american, care a mers la insula tropicală cu prietenii și a devenit victima atacurilor de bandiți. Turistul nu a fost o greșeală, a scăpat și a început să salveze prietenii și să creeze scumbaguri de retribuție.


Tomb Raider (2013)

Dacă, în deceniile anterioare, ați reușit să nu jucați aventurile lui Lara Croft, atunci penultimul Tomb Raider este o șansă minunată de a ajunge în sus, deoarece jocul din 2013 este o serie de restartare. Aceasta este o acțiune de la o terță parte. Principala eroină este o tânără închisă, tânără cade pe o navă cu colegii săi - oameni de știință de pe o insulă retrasă, care este sub conducerea cultului misterios și antic. Pentru a vă salva și tovarășii lor, Lara, arată minunile de acrobație și de posesie de arme.


Citicul cel mai "viu"

Grand Theft Auto V (2014)

Pentru prima dată într-unul dintre cele mai multe jocuri populare Există trei personaje principale în lume și puteți comuta între ele linii de scenă. În același timp, fiecare personaj are propriile oportunități unice: o încetinire în timp la conducere, când fotografiați, un mod Berserka. Joc lumea GTA. V 3,5 ori mai mult decât în \u200b\u200bGTA San Andreas. Iată o lume subacvatică foarte detaliată, care poate fi studiată cu Aqualling sau în Batiskfe, puteți găsi chiar pe OZN pe fundul mării. O varietate de ocupații din oraș sunt extinse, au apărut foarte mult facilități sportive și obiecte, există o oportunitate de a tranzacționa pe Bursa de Valori, să participe la unitățile de divertisment și așa mai departe. Bugetul general pentru dezvoltarea jocului a fost de 270 milioane de dolari. Două sute șaptezeci de milioane de dolari, Karl!


Skyforge (2015)

MMRPG creat pe motorul proiectat în grupul Mail.ru. Jocul a tăiat destul de mult timp, aproximativ 5 ani. Aici puteți vorbi despre partea zeilor și a eroilor instant, eforturile comune de a deranja creaturile mitice și străine invadate. Unul dintre cipurile principale ale motorului a devenit o gamă largă de spațiu amețit - 40 km: a fost necesar pentru a transmite domeniul de aplicare al lumii, caracteristicile "divine" ale jucătorilor, domeniul de aplicare al sarcinilor. Astăzi este una dintre cele mai "motoare cu rază lungă de acțiune" din industria jocurilor de noroc.


Horizon Zero Dawn (2017)

Cele mai proaspete rpg cu lumea deschisă. În legătură cu unele apocalipse, civilizația aproape a venit sfârșitul, lumea roboți înrobită, oamenii s-au rostogolit la nivelul timpurilor primitive. Joci pentru un tânăr vânător, care explorează lumea, minerii mijloacele existenței, lupte - în general, trăiește într-o viață preistorică saturată.


Acesta este modul în care excursia a fost ca o istorie a graficelor jocurilor pe calculator. Progresul nu este doar impresionant, aceasta este ca evoluția vieții în miniatură: de la formele grafice primitive la cele mai complexe modele ale lumii cu cel mai înalt nivel de simulări grafice și fizice. Atât de mult încât chiar procesoarele și cardurile video nu mai demonstrează ratele anterioare de creștere. Desigur, parțial datorită dificultăților cu care se confruntă inginerii, dar în multe privințe și în legătură cu declinul solicitării industriei jocurilor de noroc. La urma urmei, până acum, toate jocurile folosesc cel puțin 90% din posibilitățile de fier modern.

Tag-uri: Adăugați etichete

Natura ca eșantion

Gamerii observă de obicei îmbunătățiri grave în grafica 3D la fiecare doi sau trei ani. Când Microsoft este legat versiune noua DirectX la Windows sau când AMD / NVIDIA declară noi caracteristici interesante ale procesoarelor grafice (desigur, dacă par să fie mai puțin interesante pentru dezvoltatori), în timp, se poate aștepta la apariția unor noi efecte.

Există astfel de jocuri iconice, cum ar fi Morrowind, Doom 3 și Far strigăte devin cunoscute din cauza faimoaselor reflecții în apă, efectele uimitoare ale iluminării și lumea fiabilă a insulei. Cea mai semnificativă descoperire poate fi numită dezvoltarea de shadere de pixeli, care oferă astăzi mișcări de unde de apă, efectele iluminării pe suprafețe și efectele cinematice, cum ar fi eroziunea mișcării. Astăzi, cele mai avansate efecte sunt dotate cu DirectX 10.1 și Shader 4; DirectX 11 și Shader Modelul 5 sunt, de asemenea, anunțate, trebuie să dea următorul nivel de realism în jocuri.


Far strigă foarte mult seamănă cu lumea insulei Paradise. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Realizarea cu o gamă mare dinamică (randament dinamic ridicat, HDR-R) este responsabilă pentru efectele luminoase luminoase; Surse 3D artificiale de lumină, creând reflecții plauzibile asupra suprafețelor; Și, de asemenea, pentru orbire și strălucire, dacă te uiți la soare. Utilizatorii de carduri video cu modelul shader 3 au fost uimite spumante scaduri de argint Și inserțiile din templele de soare din piatra albă în uitare. Astăzi, HDR-R cu DirectX 10 vă permite să aduceți raze lungi de lumină, care sunt vizibile în Crysis sau Stalker: Cer senin.; ei își fac drumul prin ramuri și frunze și creează joc minunat Umbre.

Hollywood a început să folosească acest potențial mult mai devreme, aplicând adesea camere speciale care să surprindă mai bine intensitatea luminii la aproape de percepția ochilor umani și a creierului. În paginile următoare, prezentăm o mulțime de comparații vizuale între grafica 3D și efectele naturale naturale, iar toate acestea ne vor ajuta să demonstrez clar dezvoltarea și starea actuală a jocurilor PC.

Articolul este format din două părți. În primul, vom discuta despre dezvoltarea jocurilor și a personajelor, precum și vom acorda atenție revizuirii efectelor moderne ale iluminării și efectelor adâncimii suprafețelor. A doua parte a Concentrat pe elemente de incendiu și apă, vom compara monștrii de la Hollywood și efectele speciale, vorbim despre fizică și, de asemenea, fac câteva previziuni pentru viitor.

Evoluția jocurilor

Strategii în timp real (RTS) au trecut printr-o dezvoltare impresionantă. Grafica, fără îndoială, a progresat cel mai puternic, deși controlul a fost, de asemenea, îmbunătățit constant. Dar, în ultimii ani, ideile și oportunitățile sunt uscate într-un singur loc, creând mulți jucători o impresie că era mai bună.

Warcraft a rulat victoria în lume în 1994. Folosit grafică simplă Cu un unghi de vizionare la care s-au adăugat umbre fixe desenate, obiectele au privit plastic. În continuarea, lansată în 1995, programul a fost ușor îmbunătățit, dar cea mai semnificativă schimbare a fost creșterea permisiunii, ceea ce a făcut posibilă facerea de pixeli mai puțin vizibili. A fost primul pas înainte, în special, prin confortul de lizibilitate a textului. Grafica grafică 3D nu au fost încă folosite. A apărut pentru prima dată în a treia parte a seriei, care a ieșit în 2002 - observați imediat că împrejurimile și personajele, ca și cum ar fi căzut într-o cutie cu vopsele. Totul a fost vopsit prea mult și saturat, fiecare efect a fost demonstrat vizual. Caracteristicile magice și speciale au fost însoțite de efecte de iluminare, jocul strălucea peste tot și strălucea.



Exterioare strategiilor din perioada 1994-2007. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Progrese suplimentare în domeniul strategiilor în timp real blocate ușor culorile luminoase, au crescut nivelul de detaliere a obiectelor și, în general, au condus la o minte mai naturală. Caracterele separate au început să se distingă prin costum, este posibil să se apropie și să elimine camera, iar numărul de trupe a crescut semnificativ. Cu toate acestea, acest lucru a necesitat un CPU puternic. Distribuția caracterelor pe hartă, calculul inteligență artificială Iar gestionarea numărului tot mai mare de unități individuale a cerut un număr considerabil de resurse computaționale. Da, iar cardurile video moderne trebuie să ofere suficiente resurse pentru a atrage efectele shaderelor la o viteză acceptabilă. Jocurile moderne, cum ar fi lumea în conflict, sunt mai accentușe pe efectele de iluminare, explozii masive, fum realist, raze de soare și suprafețe masive de apă.

Jocurile 3D trebuie îmbunătățite mai repede, trebuie să se apropie de natură. Grafica variază destul de repede datorită noilor efecte ale shaderelor. Apa arată destul de realistă, efectele meteorologice și lumina soarelui devin din ce în ce mai naturale. Filtru filtru B. Efect de masă. Destul de controversat - un cereale oarecum grosier creează neclaritate, care defocă ușor marginile și culorile. Acest lucru duce la un afișaj mai realist al mediului și al oamenilor, dar nu toată lumea îi place această blur.



Cavalerii jocului Republica Veche Cu siguranță a influențat dezvoltatorii efectului de masă. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Iluminare și orbire

Rendicarea HDR a devenit cel mai important pas în iluminarea mediului; Fără efectul strălucirii, este aproape imposibil să se creeze reflecții asupra argintului și a aurului. HDR Rendering blochează suprafețele iluminate și sursele puternice de lumină. Soarele evidențiază norii de pe cer, obiectele metalice reflectă lumina. Hollywood folosește, de asemenea, astfel de efecte, de exemplu, atunci când operatorul trimite aparatul foto direct la sursa de lumină, grafica computerului blind-o pe vizualizator sau creează efecte speciale. Acest potențial a fost înțeles cu mult timp în urmă, iar camerele noi captează efectele naturale ale HDR mult mai bine decât înainte.



Rendicarea HDR a devenit un motiv bun pentru tranziția la DirectX 10. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Efectul strălucirii poate arăta complet diferit de un meci la altul. În Oblivion, dezvoltatorii au primit cele mai bune rezultate cu aur și argint. Rainbow Six Las Vegas utilizează motorul motorului UT3 cu DirectX 10. Sursele luminii și a lămpilor de neon Blind destul de neplăcut, scene arată lapte și excesiv de luminos. Zona Blacksite 51 (motorul UT3) este, de asemenea, orbită de lumina destul de activ, deși în joc veți petrece mai mult timp călătorind prin deșert, unde nu există nici o sursă de lumină excesivă. Numai efectul de masă pare să ia controlul UT3 sub control. Efectul orbitor a fost redus la un nivel acceptabil. Assassin `s Creed. (DirectX 10) a dat rezultate convingătoare. Soarele și lumanarile dau o strălucire galbenă de aur, grafica are o calitate aproape fotografică.

Efectul secundar al luminii solare directe este strălucitor în lentilă, care sunt mici cercuri de lumină în vedere. În vechile jocuri, soarele și efectele orbitoare au fost trase pe cadru și simulate ca grafică de fundal. În noile jocuri, cercurile de lumină se pot mișca în jurul câmpului de vedere și chiar se manifestă atunci când sursa de lumină este deschisă încet de obiect.



Grăța este asociată cu reflexia luminii în lentilă. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Lumina 2.0

Un alt efect de redare HDR poate fi numit afișarea razelor care au turnat literal mediul întunecat. În filmele de la Hollywood, probabil vă puteți aminti găurile de gloanțe din pereții de placaj prin care lumina străpunge camera. Nouă generație jocuri DirectX. 10 Utilizați acest efect, în special, pentru a spori apusul soarelui. Dacă cercul însorit strălucitor este ascuns în spatele copacilor sau ferestrei, lumina îi pătrunde sub formă de raze clare.



În DirectX 9, au fost posibile efecte orbitoare; DirectX 10 vă permite să puneți mai precis razele. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Caracteristica Crysis and Stalker: Clear Sky este o schimbare realistă a zilei și a nopții, condițiile de iluminare se schimbă în funcție de locația soarelui și a jucătorului. Cu toate acestea, un astfel de efect de calculator nu atinge intensitatea fotografiilor sau a filmelor de la Hollywood; Situația ar trebui să se îmbunătățească cu noua generație de procesoare grafice.



Dark Mesia are multe nivele în care sunt utilizate efecte complexe de iluminare. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Umbră

În cazul în care există lumină, există o umbră. Astfel încât obiectele din mediul iluminat să pară mai realiste, umbrele sunt necesare și trebuie să se miște împreună cu sursa de lumină. Dar includerea umbrelor costă aproape întotdeauna o mulțime de performanțe 3D valoroase, deci cu atât mai repede placa video, efectele mai sofisticate pe care le poate lua fără performanțe excesive. În uitare, a fost posibil să investiți până la 30% din performanța grafică numai la umbra pe fețe, umbrele de iarbă și frunziș.



Utilizarea specială a surselor de lumină pentru a ilumina structurile celulare. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Jocurile mai vechi cu umbre standard adesea ieșea umbre sub formă de o cană întunecată; Obiectul a fost întotdeauna localizat în centrul său, indiferent de iluminare. În jocurile de generare următoare, caracterul a fost suprapus pe suprafață ca un șablon, iar modelul simplificat a fost adesea folosit. Este destul de clar că poate fi observată în Morrowind, deoarece hainele sunt complet ignorate, un corp gol este suprapus pe suprafață.

Doom 3 a devenit o mică revoluție. Dintr-o dată, au apărut mai multe surse de lumină în joc, cum ar fi lămpi de tavan sau spoturi, care aruncând simultan umbrele de pe pereți, podeaua și tavanul. Pe măsură ce jucătorul și monștrii se mișcă, umbrele se mișcă, urmând surse de lumină fixe, devin mai lungi sau mai scurte. Pentru a clăti nervii chiar mai puternici, există lămpi suspendate, intermitente și rotire care creează umbrări și umbre de dans pe pereți.



În DirectX 10 marginile umbrelor mai moi și mai detaliate. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

ÎN jocuri moderne Umbrele moi folosite, care impun complet un șablon de caractere cu detalii bune. În funcție de poziția soarelui, umbra caracterului și mediile sunt uneori mai lungi, uneori mai scurte. În Stalker sau Crysis, puteți vedea chiar imaginea umbrei ramurilor individuale sau frunzele pe podea. Chiar dacă sună ca un truc simplu grafic, este foarte important pentru percepție în jocurile în timp real, deoarece vă permite să reacționați mai repede la mișcări.



Umbrele contrastante nu au fost de mult timp nici o problemă; Ele devin mai interesante cu frontierele moi. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Dezvoltarea de caractere

Următoarele ilustrații sunt dezvoltarea personajelor cu care ați împărțit timpul computerului în spatele ecranului. Să începem din 1997; Diablo poate fi considerat un joc de semn pentru asta aspect Caracterul a variat în funcție de rezervarea sau armele utilizate. Conform graficelor 3D, Morrowind a devenit, de asemenea, un pas important înainte. Un caracter gol arată non-zero, dar merită să punem o armă complexă și cu mai multe etaje, deoarece nivelul de detaliere se schimbă pur și simplu dramatic. Există pantofi, cămăși, pantaloni, haine, jachete, ambalaje, bibi, pantofi, căști, arme și scuturi.

Nivelul de detaliu al jocurilor în timp real sau a jocurilor de aventură nu a putut fi comparat. În 2004, Half Life 2 instalat nou standard expresii faciale și personaje de animație. Doar la acel moment, campania NVIDIA a început să promoveze shadere, ceea ce a permis să creeze nuanțe de piele realiste și expresii individuale ale indivizilor. În 2006, strategiile și jocurile de joc / jocuri de aventură au devenit atât de detaliate încât chiar și aproape de aducerea camerei, este puțin probabil să găsiți diferența dintre ele și jocurile reale 3D.



Dezvoltarea de caractere între 1997 și 2008. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Fiind Morrowind, Oblivion a devenit, de asemenea, un eveniment de semn în lumea grafică. Pentru prima dată, redarea HDR a fost folosită în joc (Shader Model 3), iar armura și săbile au început să strălucească cu adevărat. Dificultatea de a desena persoanele din caracter a fost foarte impresionată; Multe motoare de ajustare au inclus o tăietură individuală suplimentară și culoarea ochilor, forma buzelor, bărbiei, gurii și capului, ca rezultat al cărora eroul se poate distinge cu fața proprie. Cu toate acestea, o astfel de ajustare largă a opțiunilor din joc nu a condus la niciun efect. În Oblivion, puteți juca numai pentru dvs. în pace, iar caracterele computerului (NPC) Apariția și fața dvs. nu sunt interesate deloc.

Jocuri noi, cum ar fi Hellgate London, ar trebui să câștige de la o astfel de complicație, deoarece personajele se pot întâlni prin Internet, iar aici aspectul individual nu face rău. Diferența se limitează la dimensiunea formei, părului, culorii pielii și diferitelor echipamente care permite ca personajul să iasă în evidență între mulțime. Dacă te uiți la dezvoltarea care sa întâmplat între Jocuri Oblivion și Drakensang, atunci probabil veți observa situația actuală a stagnării. Efectele asupra mediului se dezvoltă, dar detalierea eroilor rămâne aceeași.

Următoarea ilustrație prezintă caractere suplimentare și diferențe pe care modelul de iluminat le utilizează. Doom 3 utilizează o mulțime de lumină și umbre care permit graficul să arate mai detaliat. Gothic 3 și Oblivion au intrat pe piață în 2006. Dar dacă Gothic 3 a continuat să folosească efectele vechi de iluminare a floarelor, uitarea sa bazat pe o nouă redare HDR, care evidențiază zonele strălucitoare și evidențiază suprafețele colorate mai ușor și ușor. Tranziția la DirectX 10 poate fi văzută de jocurile Assassin și de jocuri de masă. Rendicarea HDR superioară (Shader 4) permite graficelor să arate mai realiste.



Cu tipul potrivit de iluminare, personajele arată mai realist. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Efectele profunzimii și suprapunerii neregulilor (cartografiere bump)

Primele jocuri trebuiau să fie mulțumiți cu o sursă globală de iluminare, umbre și structuri au fost pur și simplu adăugate la scenă. Evoluția graficelor 3D a dat obiecte un număr mai mare de detalii, iar diversele surse de lumină au dat umbre suplimentare. Deoarece multe obiecte au fost încă făcute din suprafețe mari, structurile cum ar fi sticla, frunzele sau nisipul au fost pur și simplu suprapuse ca o textura plană. Dacă ceva, de exemplu, șine sau piatră, era necesar să mergem dincolo de limitele avionului, au trebuit să le leească pe scenă ca obiecte 3D cu drepturi depline.


Iluminarea pixelului a dat o structură mai flexibilă a suprafeței. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Cea mai simplă formă a acestei tehnici a fost numită numele de nereguli (cartografierea Bump), unde informațiile despre nereguli sunt simple simulate. Suprafața a rămas netedă, geometria obiectului nu sa schimbat de fapt.


Schimbarea textului simulează efectul adâncimii. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

În jocurile moderne, efectul de cartografiere Parallax este încă mai bun. Dacă vă uitați la suprafață, structura va fi foarte detaliată. Cu toate acestea, detaliile texturii depind de iluminatul și de unghiul de vedere. Cu cât unghiul mai puțin, cu atât mai puțin efectul adâncimii va fi vizibil.


Comparație abrupt, parallax și cartografierea bump. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Următoarea generație de carduri tehnologice - offset (cartografiere de deplasare). Cu această tehnică, suprafața obține structura corespunzătoare, care generează chiar umbre; Supravegherea schimbă atât geometria obiectului. Unghiul de vizionare nu mai este important, deoarece efectul adâncimii este întotdeauna vizibil.


Minge cu maparea bumppping (stânga) și maparea deplasării.

Vegetație, copaci și pădure

Odată cu apariția Geforce 256, sarcinile de transformare și iluminare au fost transferate sub responsabilitatea cipului grafic. Înainte de aceasta, calculele au fost efectuate pe CPU. Carduri video mai rapide, așa cum era de așteptat, ar trebui să crească nivelul detaliilor și numărul de obiecte 3D.



Această structură complexă de frunze este calculată de placa video. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Jocul 3D necesită mult mai mare decât un copac format din frunze reale, deși chiar și cele mai moderne jocuri continuă să folosească trucuri. Pentru ca sarcina computațională să fie cât mai puțin posibilă, numai structuri grosiere, cum ar fi un trunchi de copac, ramuri groase sau carcaste principale ale tufișului sunt create ca obiecte reale. Iarba, frunzele, frunzele și ramurile sunt texturi, adică suprafețe vopsite simulând vegetația magnifică. Acest lucru vă permite să trageți o pădure deplină, dar nici frunze, nici sucursalele vor răspunde la atingere - jucătorul va trece prin ele ca și cum nu ar exista. Dacă jocul nu este atât de complicat, frunzele și tufișurile nu oferă nici măcar ocazia de a se ascunde în spatele lor de la inamic, deși nu văd nimic prin ele.



Trunchii de copaci și ramurile groase sunt obiecte 3D: iarbă, frunze și stuf - doar simulare sub formă de texturi. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

În vechile jocuri, pădurea a constat din mai mulți copaci placați. Doar recent, în apropierea și criticul, a devenit posibilă crearea unei impresii de junglă impasibilă cu vegetație luxuriantă, situată fără ordine. Oblivionul poate fi modernizat folosind pachetul de texturi Qarls, care transformă același peisaj într-un alt bogat, bogat și viu. Jocurile 3D încă nu pot atinge nivelul detaliilor naturale; Chiar și în Hollywood, rezultatele trucurilor sunt mai bune. În imaginea stângă puteți vedea copacii după procesarea digitală, se poate observa pe o nuanță mai ușoară.



Pădurea de pe PC sa îmbunătățit semnificativ; În Crysis, vegetația este deja localizată fără ordine. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Ar putea fi mai bine?

Mai multe screenshot-uri de Crysis și Far Cry 2 sunt destul de interesante. Imaginea superioară din stânga de la Crysis este standard - în modul DirectX 10, iluminatul este ușor orb, culorile nu sunt atât de lucrate. Imaginea potrivită, cel mai probabil, a fost făcută cu mod natural: culorile și iluminatul sunt mai bune, impresia generală este mult mai puternică. În dreapta de mai jos este screenshot-ul oficial de la producător. Dacă chiar a fost luat cu efectul eroziunii mișcării, intensitatea culorilor și saturate culoarea verde Frunze transparente B. joc real Nu a fost observată, chiar și pe cardurile video HD 4870 sau GTX 280.



Compararea capturilor de ecran: Crysis cu mod natural și o screenshot oficial. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

În ceea ce privește Cry 2, există diferite versiuni ale aceluiași joc. Cea mai mare imagine probabil a fost obținută pe Xbox, grafica 3D sunt destul de fiabile. O mică imagine din mijloc corespunde versiunii PC-ului: există un mic defocus, efectele iluminării creează o ceață ușoară. Două imagini din dreapta, din nou, sunt capturile oficiale ale producătorului. Ei pot fi văzuți că intensitatea grinzilor de lumină este foarte adâncă, detaliile de pe pământ arată mai bine, structura rocilor este realistă, iar copacii și arbuști complexi sunt pur și simplu impresionanți.



Compararea screenshot-ului Far Cry 2 cu o versiune PC și screenshot-uri oficiale. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Evoluția clădirilor

Datorită cardurilor video mai rapide și a texturi de înaltă calitate, nivelul detaliilor de construcție sa îmbunătățit semnificativ. În primele jocuri 3D ale casei, zidurile din piatră și tunelul arătau plat, structurile neuniforme au fost create de un desen simplu. Deoarece creșterea puterii de calcul, în jocurile și mai multe structuri încorporate au apărut în jocuri; Interiorul și arhitecturile au devenit mai complicate, numărul de nișă, colțuri, stâlpi, proeminențe și coloane au crescut rapid. În jocurile moderne puteți vedea clădiri mai complexe care arată din ce în ce mai realiste. Desigur, jocurile pentru PC încă nu pot concura cu Hollywood. Chiar și structura creată de computer în filme este mult mai detaliată.



Evoluția clădirilor în jocuri cu PC. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Orașe - problema este complet diferită. Dezvoltatorii de jocuri de astăzi sunt destul de capabili să creeze iluzia unui oraș mic. Cu toate acestea, majoritatea clădirilor vor fi doar Shirma - o casă cu patru pereți și un acoperiș, dar fără interior. Pentru jucătorul nu a pierdut, există două metode: Morrowind, Gothic și Oblivion permit jucătorului să intre aproape toate acasă, dar numărul de clădiri este mic, chiar și în orașe. GTA, Assassin 'S Crez și Half Life 2 Simulați un oraș mare, dar vă puteți conecta numai în clădiri importante pentru joc. Totul altceva este doar Shirma.



Orașele mari de pe PC sunt doar Shirma; Conectați-vă poate fi doar într-un număr mic de clădiri. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Nu suficient de mare

Vopselele crăpate și locurile ruginite pot fi, de asemenea, bine simulate, dar situația nu este atât de ușoară cu scara. Dezvoltatorii de jocuri nu se gândesc în mare măsură, atât de rar, când clădirile în care puteți intra, ajung la o înălțime de trei etaje. Există întotdeauna teama de distanța: în shooters multiplayer, oamenii sunt pierduți, gama de arme este prea mică, iar zona vizibilă de pe PC este limitată fie la performanța 3D, fie la alte limitări ale plăcii video.



Clădirile sunt bine tratate grafic, dar ar putea fi mai mari și mai mult. Faceți clic pe imagine pentru a mări.

Tehnică

Cursele de curse realiste au fost de mult timp reluate în alimentarea computerelor. Astfel de trucuri au fost adesea folosite ca un detaliu redus de mediu, textura neclară și gama de vizibilitate limitată cu ceață. ÎN În ultima vreme Astfel de trucuri au devenit deja inutile, deoarece productivitatea 3D a sistemelor informatice este deja destul de suficientă pentru ieșirea străzii, pe care trece piesa, cu același detaliu că mașina în sine este. Acum, cursele au fost adăugate efectele vitezei, reflecției și diverselor modele de daune. Este puțin probabil ca artiștii să se concentreze mai mult pe mașinile care arată realiste ca niciodată.

vom vorbi despre a doua parte a articolului despre foc, apă, monștri de la Hollywood, efecte speciale și fizică.