Як налаштувати move під пк. Твоя рука в віртуальному світі. PlayStation Move як вказуючий перст індустрії і привід подумати. У що пограти з PlayStation Move на PS4

контролери рухів PlayStation Move дозволяють реалізувати потенціал управління системою PS4 за допомогою рухів і фізичної взаємодії в іграх. У деяких іграх контролери рухів PlayStation Move використовуються разом з камерою PlayStation Camera.

Налаштування контролерів рухів PlayStation Move

Контролер рухів і навігаційний контролер PlayStation Move дуже просто зареєструвати на вашій системі.

Почніть з контролера рухів PlayStation Move (PS Move) і кабелю з роз'ємом mini-USB, такого, який використовується для зарядки додаткових пристроїв для PS3. У комплект поставки системи PS4 входить кабель USB з роз'ємом micro-USB, і він не підходить для підключення контролера рухів або навігаційного контролера.

Щоб налаштувати контролер рухів PS Move для використання з системою PS4, зробіть наступне:

  1. Підключіть кабель mini-USB до контролера рухів, перш ніж підключати інший кінець цього кабелю до одного з двох роз'ємів USB на передній панелі системи PS4.
  2. Натисніть і утримуйте кнопку PS на контролері рухів, щоб зареєструвати його на вашій системі. З'явиться меню з профілями користувачів системи PS4.
  3. Виберіть профіль того користувача, який буде грати з контролером рухів. Якщо існуючі профілі не підходять, можна створити новий.
  4. Після цього ви повернетеся в головне меню системи і зможете продовжити гру. Якщо ваш контролер рухів PS Move повністю заряджений, можна відключити від нього кабель mini-USB і грати.

важливі примітки

Команди управління та калібрування контролера в різних іграх розрізняються. Дотримуйтесь інструкцій на екрані, які з'являються при використанні контролерів рухів PS Move в грі для PS4.

  • Камера PlayStation Eye для системи PS3 не сумісна з системою PS4.
  • Для ігор, в яких потрібне використання контролера рухів разом з камерою, буде використовуватися камера PlayStation Camera для PS4.
  • PlayStation Move добре працює при різному освітленні, але в ідеалі слід мінімізувати пряме сонячне світло, відблиски і освітленість фону позаду гравця.

Рішення проблем з PlayStation Move

  • Переконайтеся, що ви зареєстрували контролери PS Move на системі за допомогою кабелю mini-USB.
  • Переконайтеся, що індикатор статусу на підставі контролера PS Move світиться (маленький червоний індикатор).
  • Спробуйте управляти переглядом меню системи за допомогою контролера PlayStation Move. Натисніть і утримуйте спускову кнопку T, і плавно проведіть контролером вліво, вправо, вгору і вниз. Якщо у вас виходить управляти переглядом меню системи за допомогою контролера PlayStation Move, значить, він працює нормально.

Камера PlayStation Eye

Система PlayStation 3

  1. Переконайтеся, що контролери PS Move розпізнані і відкалібровані на системі PS3.
  2. Виберіть в меню XMB «Налаштування», потім «Налаштування додаткових пристроїв».
  3. У нижній частині списку пристроїв виберіть «Калібрування контролера рухів».
  4. Дотримуйтесь інструкцій на екрані, щоб відкалібрувати контролер PS Move на системі PS3.

Якщо після виконання всіх перерахованих вище дій контролер PS Move працює неправильно:

  1. Переконайтеся, що ви відкалібрувати контролер PlayStation Move в своїй грі.
  2. Якщо ви в грі, натисніть кнопку Select на контролері рухів PS Move, щоб відкалібрувати його в грі.

Якщо контролер PS Move все одно не працює належним чином, спробуйте його перезавантажити. На задній частині контролера є кнопка перезавантаження, яку можна натиснути, використовуючи тонкий і довгий предмет (наприклад, скріпку).

Російський інженер Антон Михайлов, співробітник Sony і один з творців PlayStation Move, розповів «Игромании», як йому працюється в Америці, ніж Wii зіпсувала гравців, чому ні за що не можна позбавлятися від кнопок і чому Sony, розробивши Move в 2001 році, випустила його тільки через дев'ять років

[Ігроманія:] Нечасто нам видається можливість поговорити з кимось, хто розробляє щось сам, а не піарить чужі розробки. Антон, чим ви займаєтеся в Sony?

[Антон:]Я працюю у відділі Research & Design - це найменше підрозділ компанії, людина на сто. Ми займаємося розробкою і дослідженнями, моя група - User interface technology. Проектуємо пристрої та інтерфейси управління. З 2007-го працювали над PlayStation Move, зараз, коли він вже продається, робимо до нього всякі технодемкі - щоб студії розуміли, що з ним можна зробити в грі.

[Ігроманія:] Sony вас спеціально виписала з Росії для роботи в R & D?

[Антон:]Та ні, ніхто мене не виписував: я з десяти років живу в Штатах. Полетів сюди з батьками в 1995-му, вивчив англійську, знайшов роботу ...

[Ігроманія:] Прям так відразу - в Sony? Тільки з коледжу - і вже за флагманський продукт?

[Антон:]Ну да, мене професор рекомендував. Тут дуже розвинена система стажувань, коли компанії беруть собі студентів-інтернів. Спочатку я робив якісь свої маленькі ... проджект для EyeToy, Році в 2007-му. Може, пам'ятаєте, була така штука: ти малюєш щось на екрані, а камера розпізнає малюнок і робить з нього об'єкт в грі. Так ось - це був мій інтерн-проджект. А потім мене взяли в штат.

[Ігроманія:] Можна сказати, добре влаштувався?

[Антон:]Не така вже це суціль карколомна кар'єра в Штатах. Це ж Кремнієва долина - інженеру тут легко роботу знайти. Тим більше що я не вибагливий, я ж приїхав з Росії, а там інженери по-іншому працюють, я знаю. (Сміється) Там будь-яка технічна робота - це робота. А ми гри робимо. Я спеціально таку роботу шукав - щоб вона з хобі поєднувалася.

Тут головне розуміти, в якій області ти краще ... тренований. У чому краще розбираєшся - в залозі або в софт. Якщо в залозі, то потрібно йти в Intel або NVIDIA. Якщо в софті, то в Facebook, Google або Amazon.

[Ігроманія:] Amazon?

[Антон:]Звісно. В Америці це дуже серйозна компанія. Може, виглядають вони як простий інтернет-магазин, але насправді вся статистика, рекомендації - це дуже складні розрахунки. Все дуже ... дуже інтелігентно зроблено. Там перед програмістами найцікавіші софт-проблеми стоять.

[Ігроманія:] І в чому ж ви треновані?

[Антон:]Я слухав курс Electrical Engineering and Computer Science, тобто я електрон ... щик і комп'ютер ... щик.

[Ігроманія:] А не було думки піти працювати в Google? У нас це мрія чи не кожного другого талановитого програміста - приходь на роботу у скільки хочеш, їж там скільки хочеш, грай в теніс прямо в офісі, та ще й гроші платять ...

[Антон:]А я працював в Google. Недовго. Там все саме так - open space, М'які кольорові крісла, більярд, можна в будь-який час в волейбол пограти, в будь-який час прийти, піти ... Але не те щоб це додає продуктивності.

Адже якщо ти працюєш вісім годин на день (це стандартний американський робочий день), то де ти знайдеш час ще й на волейбол? Звичайно, ти можеш два години обідати, а потім ще годину грати, і тебе, швидше за все, не звільнять, але компанії від цього краще не стане.

У нас у відділі були люди, які багато перебували в офісі, але працювали годин шість в день - і ніхто їх за це не звільняв і не сварив. В Google все хочуть працювати, тому що там пресингу немає. Але це, може, для Росії так актуально ... У Силіконовій долині в принципі така культура - ніхто нікого не обсматріваемим. Я приходжу на роботу об одинадцятій, йду в сім-вісім - і це нормально.

[Ігроманія:] Точно, в Росії хороший соцпакет - рідкість. Тому в компанії типу Google, «Газмпрома» або МТС, де і страховка, і активні корпоративи, і кафетерії в офісі, завжди черга.

[Антон:]Може бути, але на мене це нерозумно. В Google я від усіх чув: «Яке щастя, у нас така прекрасна їжа!» - ви знаєте, в Google завжди свої ресторани в офісі. Ну може бути. Прекрасна. Кухар свій. Але в кінцевому рахунку це все виходить з твого пий-чека. Звичайно, ніхто не пише, що у тебе з зарплати віднімають 12 тисяч доларів на рік за їжу. Але фактично адже це так.

[Ігроманія:] А складно було влаштуватися? У нас до співбесід і тестів в Google готуються як до Олімпійських ігор.

[Антон:]Коли я працював - немає. Це було до того, як Google вийшла на біржу, і потрібно було просто пройти співбесіду. Це зараз там тести, багатоетапний відбір ... Хоча - чому б і ні? Якщо до тебе хочуть йти працювати, то вибирай, бери найрозумніших.

Але в Америці висока конкуренція не тільки серед претендентів, але і серед роботодавців. Та ж Google гризеться за цих інженерів з Facebook і Microsoft.

Але це все важливо для людини, яка шукає гроші. Мені важливі були люди і проджект.

Проджект

[Ігроманія:] І ось ви потрапили в Sony і підключилися до розробки PlayStation Move. Над ним же тоді вже років п'ять працювали, так?

[Антон:]Побільше! Взагалі до Move в Sony поверталися кілька разів.

Сама ідея зробити контролер, який би чітко визначав місце розташування руки в просторі, з'явилася році в 1999-му - одночасно з EyeToy. Я бачив записи, на яких показують перші прототипи Move, - в 2001 році, ще до запуску EyeToy.

Тоді в Sony працював Річард Маркс, авіаційний інженер, він раніше писав алгоритми для роботів. Він ще в 2000-2001-х проводив експерименти зі світловим кулькою на ціпку. Камера відстежувала кульку і передавала дані про його переміщення в гру - а та, наприклад, виводила на екран відьму на мітлі, яка літала по траєкторії, яку ви виводили кулькою. Відстежувати рухи рук ми вміли вже тоді.

Але це був дуже, дуже сирий прототип. Дозвіл у камери було маленьке, тому кулька був розміром з грейпфрут. Всю конструкцію я б назвав міні-прото-Move для PlayStation 2. Ми зрозуміли алгоритм, але зробити по ньому якийсь комерційний пристрій було неможливо.

[Ігроманія:] Чому?

[Антон:] Кілька проблем було, а головна - в тому, що у людей різне світло в будинках. Наша камера могла відслідковувати кулька при певному освітленні. Варто було йому помінятися - і все переставало працювати. А у людей таки не лабораторні умови вдома, вони не будуть вікна покривалами завішувати, щоб на консолі пограти.

[Ігроманія:] І ви поклали проект на полицю.

[Антон:]Так, до 2004 року. Тоді в Sony з'явився інженер Ерік Ларсен, який зробив ще один прототип Move - світиться пінг-понговий кульку на паличці. Його ніколи не показували на публіці, але це була вже працює технологія. Тепер залишилося лише одна невирішена проблема - в ціні. Ерік використовував в кульці світлодіод, а вони тоді були жахливо дорогі. Тільки зробити такий контролер варто було б $ 30-40 - уявіть, яку ціну заломив би за нього ритейл!

[Ігроманія:] І ви знову поклали проект на полицю.

[Антон:]Ну так. А в 2007 році, коли я робив свій проджект з EyeToy, вона знову спливла. Тут треба сказати, що Sony дуже щільно працює з студіями-розробниками, прислухається до побажань. І в той момент у нас як раз просили якось розширити функціонал EyeToy, тому розробки типу Move були дуже актуальні.

Я став думати, як здешевити пристрій ... а тут світлодіоди якраз впали в ціні. Більш того, з'явилися світлодіоди, які вміли змінювати колір. Це автоматично вирішило другу проблему - зі спеціальним освітленням в кімнаті. Тепер ми могли б просто поміняти колір кульки - і продовжити його відстежувати, коли б і де б людина не грав. А далі ми просто доводили Move до розуму.

[Ігроманія:] Три роки - при тому, що у вас на руках була повністю працює технологія?

[Антон:]І добре, що тільки три! Технологія у нас була і за сім років до приходу світлодіодів. Але зазвичай розробка схожа на анекдот про любителів пива. Знаєте, про те, що 80% всього пива випивають всього 20% любителів пива? Так ось тут те ж саме. 20% часу ти витрачаєш нема на то, щоб придумати технологію, - з цим, як правило, проблем немає. І 80% часу ти витрачаєш на те, щоб змусити технологію працювати ідеально. І це далеко не завжди вдається.

Я вже говорив: зробити щось в лабораторних умовах - це зовсім не те ж саме, що зробити щось вдома. Вдома є кішка, собака, журнальний столик, Фікус на задньому плані - всі ці прості об'єкти можуть збити алгоритм з пантелику.

алгоритм

[Антон:]Ми могли випустити Move раніше Wii, але це був би продукт зовсім іншої якості. Знаєте, з усіма цими підказками внизу екрану: «Будь ласка, включіть світло», «Будь ласка, встаньте ближче». Ні, такого ми не хотіли. Ми чекали, тому що і ми, і наші студії, і самі гравці до такого продукту були не готові. Пам'ятайте, як було мало ігор до EyeToy? Це тому, що розробники не розуміли, як його можна використовувати.

EyeToy робить зовсім незвичайний тип даних. Це не просто однозначний сигнал, до якого звикли розробники: натиснута кнопка - «Так», не було натиснуто - «Ні». Це якісь рвані руху, хаотичний потік. Розробляючи під EyeToy, доводиться дуже сильно фільтрувати дані, щоб вибрати потрібні. Так само і з Move.

[Ігроманія:] Але ж до вас з цим вже стикалися розробники, які роблять ігри для Wii.

[Антон:]Чи стикалися, але вони її не вирішили, а обійшли.

[Ігроманія:] Счітерілі? (Посміхаючись)

[Антон:]Можна сказати і так. До Wii все ігрові дії контролювалися кнопками. Стрибок - одна кнопка, поворот вліво - інша, стрілянина - третя. Якби гри робилися по-розумному, то контролер руху використовувався б контекстно. Наприклад, їм потрібно було б повести вліво, щоб персонаж повернувся наліво. Адже це логічно, чи не так? І перший час так і було. Але потім розробники, не знаючи, як ще використовувати Wii Remote, стали вішати на нього контекстно не орієнтовані дії. Наприклад, змушувати гравця описувати контролером коло, щоб відкрити двері, або малювати зигзаг, щоб персонаж підстрибнув. Тобто кнопки просто замінили рухами.

Ми, до речі, дуже раді, що наші студії не пішли цим шляхом. Це тільки переусложняет і псує гри, а не рухає їх вперед. Використовувати рух для заміни кнопки - це неправильно. Потрібно вішати на контролер руху ті речі, які ні мишкою, ні геймпадом можна зробити. Наприклад, малювання.

Так ось, повертаючись до Wii Remote. Спочатку людям подобався контролер, тому що був в новинку. Вони старалися, грали, стрибали з ним щосили. Потім їм це набридло: і правда, нерозумно адже махати руками і стрибати, коли можна просто натиснути кнопку. І вони перестали намагатися, зменшили амплітуду рухів, стали грати мляво.

Ви бачили, як вони роблять пробіжку з Wii? Ви думаєте, вони біжать? Вони просто стоять на місці і рухають контролером вгору-вниз - і консоль вважає, що це біг. І спробуй їх перевчити тепер! Люди забули, що раніше вони хотіли робити контекстно-орієнтовані дії, хотіли рухатися, хотіли, щоб консоль розуміла їх дії, розпізнавала положення тіла.

[Ігроманія:] Так що ж, Wii навчила їх грати неправильно?

[Антон:]У Wii був просто нечесний маркетинг. Людям обіцяли тоді, п'ять років тому, що Wii зробить те, що стало можливим тільки зараз, з Move. Я зовсім не проти Wii. Nintendo випустила свою систему тоді, коли випустити Move було неможливо. Це сміливий крок. Wii привела нових гравців. Люди отримали задоволення. Ні, Wii - це був безсумнівний прорив, успіх. Просто у Wii і у Move різна філософія.

Філософія

[Антон:]Коли Nintendo розробляла Wii, вона хотіла зробити інтуїтивний контролер. Щоб кожна людина могла взяти його в руки і грати. Чи не розумієш, що таке мишка і клавіатура? Візьми Wii Remote - і їм ту, як пальцем.

У Move інша філософія. Це не палець, що не указка - це периферійний пристрій. Ми дивилися на Move як на мишку, як на джерело даних. Він, звичайно, інтуїтивно зрозумілий, але це не головне, головне - що він хардкорний, у нього маса застосувань. Він, наприклад, дозволяє перенести гри з PC на PS3 - цілі жанри, до цього недоступні на консолі. Як стратегії, наприклад.

[Ігроманія:] Слухайте! У минулому березні в Мережі мелькала така історія. Мовляв, інженер Sony Антон Михайлов «за допомогою певних маніпуляцій зміг підключити Move до PC і пограти з ним в StarCraft 2». Природно, у всіх виникло питання: якщо інженер Sony Антон Михайлов зміг, то чи зможе зробити те ж саме і звичайний користувач?

[Антон:]Підключити Move до PC безпосередньо - немає, і з різних причин. У багатьох PC просто не вистачить потужності, щоб обробляти весь потік даних, який генерує Move. Крім того, у нас банально не вистачить ресурсів, щоб забезпечувати підтримку Move на всіх операційних системах - на Windows, на Macintosh, на Linux ...

Але ми хочемо, щоб люди могли писати свої додатки для Move, тому ми зараз запустили спеціальну систему, Move.Me. Вона дозволяє по мережі підключати PC до PS3 з Move. РС буде сприймати зв'язку PS3 і Move як звичайну периферію, PS3 буде виконувати всю обробку даних. Move при цьому буде працювати як миша, кнопки на ньому - симулювати клавіатуру. PC навіть не здогадається, що до нього підключений консольний контролер.

Завдяки Move.Me розробники додатків під Move зможуть використовувати просто комп'ютер - будь-який, хоч ноутбук. Всі обчислення буде виконувати PS3, а комп'ютер буде повністю розвантажений для роботи з програмами.

[Ігроманія:] Ви так в StarCraft 2 і грали?

[Антон:]Так, і у мене непогано виходило. Ви знаєте, що майстерність гри в StarCraft оцінюється кількістю дій в хвилину - APM, actions per minure? Так ось, у професійних гравців APM - 300-400. У тренованих любителів типу мене - 110-120. У звичайних гравців - 40-60. Я почав грати з Move і за п'ять днів тренувань підняв APM до 80. Тобто втратив десь 20% швидкості. По-моєму, хороший результат.

А взагалі я в багато РС-ігор на Move переграв перш, ніж у нас з'явилися прототипи ігор, написаних спеціально для Move. Хотів подивитися, чи вистачить точності контролера для традиційних хардкорних жанрів - RTS, FPS, авиасимуляторов ... Грав навіть в такі складні ігри, як Descent.

Інтерфейс взаємодії з вашими мізками

[Ігроманія:] А як щодо ціни Move? Як по-вашому, він в результаті вийшов доступним?

[Антон:]Більш-менш. По крайней мере, істотно доступніше, ніж міг би. Ви знаєте, технічно у нас була можливість випустити набір, який складався б з контролера типу Move і камери на зразок Kinect. Але він коштував би $ 250 - майже як консоль - і точно провалився б в роздробі.

Тоді ми зібралися з розробниками наших основних студій і запитали: що для вас важливіше, більш-менш точне відстеження положення всього тіла або дуже точне позиціонування руки. Вони сказали, що їм важливіше друге - положення тіла вже дозволяла відслідковувати камера EyeToy, і багатьом цього було достатньо.

[Ігроманія:] А нічого, що, коли вийшов Kinect, про EyeToy ніхто і не згадав?

[Антон:]Мені було дуже прикро, до речі. Перша реклама Kinect, яку я бачив, як дві краплі води схожа на рекламу EyeToy, але цього ніхто не помітив! Але ж принцип роботи схожий, ігри схожі: камера бачить скелет, який стрибає і махає руками, і відокремлює його від стіни.

Інша розмова, що Microsoft зробила все дуже якісно. Мене захоплює, що Kinect не вимагає тривалої калібрування. Високий ти чи ні, товстий або худий, ти можеш просто встати перед нею і грати - уявляю, як складно це було зробити технологічно!

Знаєте, є такий анекдот: мовляв, в 70-х один професор, вирушаючи у відпустку, дав своєму студенту завдання: навчити комп'ютер відрізняти людини від собаки, а собаку - від стільця. Професор думав, що студент вирішить її за літо. Але коли професор повернувся з відпустки, студент не просунувся ні на йоту. І ми до сих пір все разом намагаємося вирішити задачку цього студента - навчити комп'ютер відрізняти людини від собаки. Microsoft в цьому хоч якось була успішною.

[Ігроманія:] Ви з Microsoft зараз рухаєтеся в одному напрямку - до моушен-геймінгу, до відмови від кнопок, вірно?

[Антон:]Ні ні! Від кнопок можна відмовлятися! Це фундаментальне наше розбіжність з Microsoft! Кнопки потрібні! Ось вам три незаперечних аргументу в їх захист.

По-перше, кнопки - це ігровий досвід. Кнопки потрібні не тільки для точності позиціонування, але і для того, щоб їх натискали. Візьміть пістолет. Ви хочете стріляти з повітряного пістолета? Ну адже немає ж! Ви хочете натискати курок. Ви хочете крутити кермо, а не просто водити руками в повітрі. Клацання коробки передач, віддача курка - все це частина ігрового досвіду, без цього грати буде не так цікаво. Стиль Kinect - це ефектно, це новинка, але я не вважаю, що за цим майбутнє. Люди - фетишисти, їм потрібні аксесуари, і кнопки - один з них.

По-друге, тактильні відчуття ми сприймаємо і обробляємо набагато швидше, ніж якісь ще. М'язи на пальцях - одні з найбільш точних. Затримка між тим, як ви щось відчули пальцями, і вашою реакцією на подразник всього 5-10 мілісекунд. Для слуху це 20 мілісекунд, для зору - 80-100. Жоден інший інтерфейс не дасть такої спорою реакції. Ви відчуваєте, що закінчили натискати кнопку, - і вже тягнетеся до наступної, майже без затримки.

По-третє, іноді просто хочеться мати кнопку, яка дозволить віддати команду, просто лежачи на дивані. Спробуйте стрибнути, лежачи на дивані, - якщо того вимагає Kinect! Kinect не годиться для ігор типу Mario або Assassin's Creed. Адже неможливо стрибати, як Маріо, чи бігати по стінках, як Еціо!

Загалом, в найближчому майбутньому ми від кнопок не відмовимося. Кнопка - це найшвидший шлях від мозку до екрану.

Хоча завжди, коли я про це говорю, знаходиться хтось, хто піднімає руку і повідомляє: в майбутньому нам не потрібні будуть кнопки, ми будемо знімати сигнал прямо з мозку. Нехай так! Але проблема в тому, що в мозку нервовий імпульс «думаю стрибнути» не відрізняється від імпульсу «давай, стрибаю!». Немає різниці між фізичним рухом і роздумами про нього. А уявіть, якщо ваш аватар буде робити все, про що ви думаєте, поки граєте?

Словом, Microsoft зі своїм Kinect молодець, але говорити, що Kinect - це майбутнє всіх інтерфейсів, неправильно.

[Ігроманія:] Тобто кнопки потрібні як інтерфейс взаємодії з нашими мізками?

[Антон:]Ну так. Вони просто прискорюють гру.

Ігровий шум

[Ігроманія:] Схилялися ви до конкретного ігрового жанру при розробці Move? Робили його, наприклад, з упором на шутери або стратегії?

[Антон:]Ні, це завдання ігрових розробників. А наше завдання - запропонувати їм працюючий інструмент, який дає точну позицію руки в просторі. Move - це твоя рука в віртуальному світі. Move може бути будь-яким предметом, який людина тримає в руці, - ножем, виделкою, пістолетом, лопатою.

Ці інструменти ми ділили на три категорії: чарівна паличка (довільні паси в повітрі), меч (різкі рухи, спортивні ігри, щось на зразок Wii Remote), пістолет (точне вицеліваніе, тир). А розробники вже самі для себе визначали, який підхід їм ближче.

[Ігроманія:] А вам не прикро, що Move називають лише більш точної версією Wii?

[Антон:]Ні. Ми робили Move для своїх цілей, без оглядки на Wii. Нас більше цікавив досвід, який люди отримують від гри на EyeToy, ніж на Wii. Але з Wii-гравцями ми все одно намучилися.

[Ігроманія:] Чому?

[Антон:]Я вже згадував, що Wii зіпсувала гравців, вихолостила з них азарт. Вони звикли, що можна грати у великий теніс і вигравати, рухаючи тільки пензлем руки, не підстрибуючи, не роблячи замаху. У них в голові сформувався стереотип гри з моушен-контролером. І коли вони починали переносити таку модель поведінки з Wii на Move, Move їх просто не сприймав. Відбраковував їх мельтешение як шум, думав, що вони розминаються - але ніяк не грають.

І нам потрібно було відеотренінгу пояснити людям, що так грати не цікаво, чи не правильно. А люди цього не розуміли! Їм і в голову не приходило, що вони можуть грати погано, - вони вважали, що це у нас пристрій погане.

[Ігроманія:] Тобто у людини в голові вже процес зашитий не той, так?

[Антон:]Так точно! Люди просто не розуміли, наскільки висока на Move ступінь контролю і симуляції. Вона просто фантастична! Але це теж крайність. Консоль могла зрозуміти, хто грає добре, а хто погано, і в результаті у нас все грали жахливо. Коли ми тестували гри - боулінг, наприклад, - то з шести чоловік п'ятеро просто не могли докотити куля до кінця доріжки, тому що неправильно його кидали.

Якось я приніс додому симулятор фрісбі. Так ніхто з нас не міг кинути цей фрісбі! Єдиним, кому це вдалося, була людина, яка професійно займається фрісбі. Ось він був задоволений: він весь вечір ходив і розповідав усім, яку відмінну гру ми зробили. Але ми-то розуміли, що ця гра - не відмінна!

зробити саме гру для Move набагато складніше, ніж просто симулятор. Розробнику потрібно дуже уважно ставитися до складності, поступово, маленькими кроками її збільшувати. Вчити людини. Нехай на бронзовому рівні консоль прощає йому помилки, на срібному - трохи допомагає з вітром, а на платиновому - вимагає від нього ідеальною техніки гри. Якщо людина не спортсмен, він просто не зможе інакше грати. Такого поступового прогресування якраз не вистачало Wii. Там люди швидко вчилися вигравати, досягали максимального рівня - і незабаром їм вже набридало грати, тому що далі нікуди було вдосконалюватися.

Словом, тут треба не звалитися ні в одну крайність. Якщо гра буде давати всім по одній зірочці, все порахують себе лузерами і здадуться. Якщо гра буде піддаватися - це теж буде проблемою. У той же час деякі речі не можна спростити. Ти не можеш спростити олівець: якщо ти погано малюєш, від цього нікуди не дітися.

[Ігроманія:] Контрольний в голову: як людина з консольної компанії, скажіть, чи помре PC і чи варто йому вмирати?

[Антон:]Не варто! Я виріс на РС і не хочу, щоб він помирав. Але при цьому я не думаю, що РС - це рушійна сила індустрії. У сенсі інновацій - так, на РС можна зробити дуже технологічні ігри, які консолей і не снилися. Але твердження, що тільки РС рухає прогрес, - воно невірно.

Прислухатися до голосу PC-ринку потрібно дуже обережно. Там не у всіх двослотових відеокарти і процесори Core i-7. Ті, хто сидять на форумах і борються за fps, - хардкорщики. Це важлива, але не цільова аудиторія ігор. Їх всього лише кілька тисяч, від того, куплять вони диск чи ні, не зміниться нічого. Справжня сила - це господарі посередній комп'ютерів і власники ста з гаком мільйонів консолей поточного покоління. Багато мільйонів просто гравців проти жменьки завзятих геймерів. РС нічого не вирішує, - але виразно добре, що він є.

Сьогодні ми розповімо, підійдуть джойстики від PS4 до PS3. Подібні питання часто виникають у тих, хто планує пару вечорів пограти з друзями на своїй новій консолі, але купити другий DualShock 4 не представляється можливим через його високу ціну.

Якщо вас цікавить сумісність PS4 і PS3, Ця стаття буде як не можна до речі.

Джойстик від PS4 на PS3

Компанія Sony безпосередньо зацікавлена \u200b\u200bв реалізації нових геймпадов DualShock 4, Тому вона зробила так, щоб його можна було повноцінно використовувати на PS3. До того ж, це в якійсь мірі вигідно і самим власникам старої консолі, адже вони отримають можливість купити оригінальний контролер, який залишиться у них при переході на платформу нового покоління.

Щоб підключити джойстик від PS4 до PS3, вам потрібно всього лише:

  1. Відкрити параметри Bluetooth;
  2. Зареєструвати новий пристрій;
  3. Запустити сканування, а потім на геймпаді одночасно затиснути PS і Share;
  4. Дочекатися появи напису Wireless Controller і перейти до використання контролера.

Крім того, DualShock 4 може бути підключений через кабель, Наприклад, якщо він розрядився, а ви жадаєте продовжити гру.

Джойстик від PS3 на PS4

Тепер розглянемо зворотну ситуацію, коли ви хочете підключити джойстик від PS3 до PS4. І в цьому плані все виглядає не так райдужно, як хотілося б.

У наших майстернях проводиться ремонт PlayStation 4. Ви можете сміливо довіритися багаторічному досвіду наших фахівців. Телефонуйте і записуйтеся!

Sony не особливо старалася над підтримкою старих девайсів, випускаючи нову консоль. Якщо ви будете купувати старі геймпади, то продажі нових знизяться, а значить, компанія втратить частину виручки.

Крім того, Sony чудово розуміє, що, використовуючи старий геймпад, гравець не отримає тих емоцій, які він повинен випробувати разом з DualShock 4. Новий контролер має масу «примочок» по типу сенсорної панелі і вбудованого динаміка, з якими ви отримаєте нові відчуття від гри.


Звичайно, є кілька способів, що дозволяють втілити задумане в реальність, однак вам буде потрібно або додаткове обладнання - конвертер, - або величезне везіння, якщо приставка зможе розпізнати старий геймпад.

У деяких випадках джойстик від PS3 підходить для PS4, але сенсу від цього мало. Ви не зможете використовувати всі ігрові механіки, Зав'язані на використанні тих функцій, яких немає в DualShock 3, а сам геймпад буде працювати далеко не у всіх іграх.

Відповіді на часті питання

З геймпадом ми розібралися, а тепер коротко відповімо на деякі питання, що виникають при використанні іншої периферії консолей Sony.

  • Q: Чи підійде камера від PS3 до PS4?
  • A: PlayStation Eye від PS3 несумісна з системою PS4, про що сказано на офіційному сайті Sony. Це ж працює і у зворотному напрямку, тобто камера від PS4 до PS3 не підійде. PS Camera використовується тільки на PlayStation 4, а PS Eye тільки на PlayStation 3.
  • Q: Чи підходить Move від PS3 до PS4?
  • A: Так, щоб скористатися «мувамі», вам потрібно зареєструвати їх в системі PS4. Для цього пристрій з'єднується з консоллю спеціальним USB-кабелем.
  • Q: Як перенести аккаунт з PS3 на PS4?
  • A: Вам всього лише потрібно ввести дані від аккаунта на новій консолі, створивши нового користувача. Всі куплені для PS3 гри на ньому залишаться, але для запуску на PS4 вони будуть недоступні.

Всім привіт, ось і прийшла черга написання FAQ по покупці таку чудову річ, як Playstation Move. За традицією FAQ будується за принципом питання-відповідь.

Що таке PS Move і навіщо він потрібен?

PS Move - це контролер рухів (motion controller), який, що дуже очевидно, призначений для ігор.

Як працює PS Move?

Точно я не можу сказати за якими принципами він працює, я не творець. Але PS Move працює за рахунок того, що камера PS Eye зчитує руху контролера, який знаходиться в руках гравця по світився кульці на кінці. До речі, камера PS Eye так само може зчитувати руху самого гравця, звичайно якщо розробники додали таку можливість.

У якій комплектації можна купити PS Move?

У Росії офіційно продаються:
1) Бандл PS3 + Move Starter Pack
2) Move Starter Pack
3) Move stand alone
У Starter Pack входять:
1) Камера захоплення рухів PS Eye
2) Контролер PS Move
3) Ремінець для контролера
4) Диск з демонстраційними версіями ігор з підтримкою Move
5) Інструкції з використання

Чи потрібно докуповувати додаткові периферійні пристрої, батарейки, акумуляторів?

Єдине, що обов'язково вимагає PS move - це наявність камери PS Eye. Всі інші додаткові пристрої не вимагають обов'язкової покупки. До речі, у PS Move як і у DualShock 3 (геймпад PS3) вбудовані акумулятори, які можна заряджати від консолі за допомогою звичайного Mini USB.

Якими додатковими пристроями можна забезпечити PS Move?

Для PS Move є ряд пристроїв, які спрощують його використання, але вони не є обов'язковими для покупки.
1) Navigation Controller - спеціальний контролер який володіє стіком, крстовіной, L1, L2, хрест і коло. Даний контролер замінює геймпад в таких іграх як MAG, все таки не дуже зручно тримати геймпад і Move одночасно. Так само має убудовані акумуляторами з можливістю зарядки п
2) Charge kit - спеціальна підставка для одночасної зарядки 2-ух Move або Move + Navigation Controller
3) Gun Attachment - спеціальна рукоять у вигляді пістолета, вона призначена для підвищення зручності під час гри в MAG, The Shoot, Killzone 3 і т.д.

Які ігри підтримують і будуть підтримувати PS Move? Чи будуть серед них великі тайтли для Core аудиторії?

Список ігор досить широкий, казуальні ігри описувати не буду, про них можна почитати на сайті Playstation. Я загострю увагу на іграх для Core аудиторії. Так Move будуть підтримувати великі тайтли, такі як: MAG, Killzone 3, Tron Evolution, Little Big Planet 2, GranTurismo 5, InFamous 2, Heavy Rain, Resident Evil 5. Зі списку випробувати можна MAG повну версію, В PSN викладена демоверсія Heavy Rain, кторая з'явиться з підтримкою Move вже в листопаді, як і Resident Evil 5.

Чи складно підключати PS Move до системи PS3?

Ні, зовсім не складно. Для цього треба:
1) Підключити по USB камеру PS Eye
2) Переключити її на синій індикатор
3) Підключити PS Move по mini USB до консолі, що б вона підхопила контролер
4) Включити контролер PS Move, потім по-бажанням відключити його від USB

Я бачив, що в деякі ігри грають з двома PS Move, мені обов'язково купувати другий для комфортної гри?

Ні, не обов'язково. Грати з двома PS Move можна тільки в Sports Champions, але це не обов'язково, комфортна гра забезпечується і одним контролером. Другий потрібен тільки для збільшення вживання в гру. Комфортно ізроть можна і з 1 PS Move

Що таке калібрування і чому вона відбувається при кожному запуску гри? Чи можу я її провести заново?

Калібрування - це процес, який допоможе максимально точно визначити зручність користуванням контролером PS Move. Всі гравці різні по зростанню і комплекції. Калібрування допомагає зробити так, що він буде зручний для використання всім гравцям без винятків. Звичайно, калібрування можна проводити в будь-який момент гри.

Шарик контролера світиться тільки одним кольором? Чи можна вибирати кольори?

Контролер PS Move може світитися декількома квітами, в залежності від того, який колір вибрали розробники, на жаль я не бачив гри, в яких можна було б налаштувати колір контролера.

У статті я вже описував підхід Playstation до нового контролера: в компанії покладають великі надії на свій винахід, порівняльне увага приділяється, напевно, тільки технології 3D. Звичайно ідеальний варіант - це гра з використанням всіх напрацювань Sony: ігри за допомогою PS Move на ТБ, що підтримує стерео-3D картинку.

Стартовий пакет

Для того, щоб почати грати в ігри, що використовують можливості контролера рухів, вам необхідно купити PS Move Starter Pack, в даний комплект Sony вклали необхідний мінімум:

  • Контролер Playstation Move
  • Ремінець на зап'ясті
  • Камера Playstation Eye
  • Blu-Ray диск з демо-версіями:
    • відеоінструкція «установка і настройка PS Move»
    • демо-версія гри Свято спорту (УКР),
    • демо-версія гри Зажигай! (УКР),
    • демо-версія гри Знято! (УКР),
    • демо-версія гри EyePet: Move Edition (УКР),
    • демо-версія гри Зірки Телешоу (УКР),
    • демо-версія гри Tiger Woods PGA TOUR ® 11 (English only),
    • демо-версія гри echochrome ii (PSN title),
    • демо-версія гри Tumble (PSN title),
    • демо-версія гри Beat Sketchers (PSN title)

Дизайн, керуючі елементи

У дизайні Move дуже багато спільних рис зі стандартним джойстиком Playstation3 - Dual Shock3. Ті ж форми, ті ж кнопки і елементи. Пластик теж звичний - матовий, шорсткий. «Стороннім» тут є тільки кулька зверху. Власне, ця кулька - найважливіший елемент, саме його переміщення відстежуватиме камера PS Eye. Для ясності, під час гри колір кульки буде змінюватися: найпростіший приклад - це підсвічування одного Move синім кольором і червоним другого - під час гри двох гравців між собою.



Всі стандартні для PS3 кнопки є: кругла кнопка PS для включення і настройки джойстика, тригер (або курок) - це кнопка T; по центру знаходиться кнопка Move (нарівні з T це одна з найбільш використовуваних клавіш в управлінні контролером), навколо неї розташувалися стандартні клавіші з символами. У компанії вирішили відмовитися від звичного розташування, чотири кнопки розкидані інакше: справа - трикутник, під ним - коло, а зліва зверху - квадрат, нижче - хрест. Кнопки зменшилися в розмірі, також скоротився їх хід. З боків розташувалися клавіші, Start - справа, на протилежному боці - Select.



На нижньому торці знаходиться порт mini-USB для зарядки, а також порт, позначений як Ext - для підключення аксесуарів. Тут же знаходиться вушко для приєднання ремінця. Акумулятор, як і у інших контролерів, вбудований. Хочеться зауважити, що в комплекті не поставляється кабель mini-USB для зарядки - доведеться використовувати такий від джойстика DS3 або купувати окремо зарядну станцію (про неї детальніше далі).


Розміри, зручність використання

Порівняти розміри ви можете з представлених фотографій. За відчуттями, розміри Move якщо не ідеальні, то близькі до того. Якщо охоплювати контролер долонею, вказівний палець лягає точно на тригер із зворотного боку, великий палець вільно дістає до всіх кнопок з символами. У моєму випадку ергономіка і довжина Move точь-в-точь підходять для розміру рук.



Грати зручно, ніяких особливостей і неприємних моментів я не помітив. Звичайно, з огляду на активну манеру ігор, перший час ви будете втомлюватися від постійного розмахування. Але з часом звикнете.

Буквально пара слів про камеру Playstation Eye. Фірмова для PS3 камера має провід (приблизно 1.5 м довжини), корпус повністю пластиковий, у верхній частині знаходиться масивного виду мікрофон, прикритий металевою сіткою. Нижче мікрофона знаходяться два датчика, ще нижче - об'єктив. Обід об'єктива регулюється: доступні два положення, їх використання пояснюється окремо в кожній з ігор, які ви будете запускати. Правда, частіше камера буде перебувати в «широкоформатному» стані, тобто активований режим, зазначений синім кружком. Нахил камери регулюється - це необхідно для можливості установки камери як на телевізор, так і під нього.






Як нагадування, камера може використовуватися не тільки спільно з PS Move, але також і окремо: наприклад, для відео-чатів, згадується і можливість запису кліпів в серії ігор Singstar, перенесення своєї фізіономії в інші ігри

ігри

Всі ігри, які підтримує Move, можна поділити на такі категорії:

  • казуальні ігри. Це розвага для всієї родини, тут перш за все використовується можливість контролера точно передавати руху. Найчастіше це спортивні проекти або розважальні ігри для декількох гравців - для веселого проведення часу в компанії.
  • Ігри, вихід яких відбувся б і без PS Move, однак можливість управління за допомогою нового контролера робить такі проекти більш цікавими, процес управління намагається максимально бути схожим на реальні дії.

І ще одна сильна сторона в популяризації і Playstation3 як ігрової платформи, і Move як нового (для даної приставки) типу управління: додаткові можливості в що відбулися хітах. Для подібного типу ігор випускається патч, який додає підтримку PS Move. Найчастіше в грі, крім підтримки контролера, додаються нові рівні або персонажі - одним словом, подібне доповнення буде вагомою підставою, щоб пограти в уже пройдену гру зайвий раз.

Ще одне поділ ігор, в які необхідно буде грати за допомогою PS Move: це можливість одночасної гри і необхідність передавати контролер один одному.

Більшість ігор, що підтримують Move, але недоступних на демо-диску, можна випробувати, закачавши ознайомчу версію з PS Store.

Ще влітку, на Пікнік Афіші демонструвалася рання версія Move: тоді геймерів познайомили з базовими можливостями контролера. Пропоную вашій увазі кілька фотографій тих днів, крім цього, я записав кілька роликів з ігровим процесом.


Sports Champions - це бої гладіаторів. Дана гра вийде в складі збірки спортивних ігор, що видаються в Росії під назвою Свято Спорту. Sports Champions, по суті, файтинг, і в основному через свого жанру більше приваблювала геймерів чоловічої статі. У грі необхідно розмахувати контролером, намагаючись хоча б приблизно повторити закладені в гру руху. Гра абсолютно аркадна, тому основне завдання - спритніше махати руками, тоді ви отримаєте перемогу. Як грати в бої гладіаторів, можна зрозуміти з ролика, представленого нижче.

Друга гра менш брутальна, але практично така ж весела. За грою в «Зажигай!» частіше можна було спостерігати маленьких дітей з батьками.


У грі може брати участь до чотирьох гравців. Перед початком раунду кожен фотографується, отримана фотографія «приклеюється» до одного з персонажів. В процесі кожен з беруть участь після своєї спроби передає контролер іншим гравцям, а в кінці раунду порівнюються досягнення. Граючи, ми спостерігаємо своє зображення на екрані, бачимо, який предмет знаходиться у нас в руках. Залежно від типу гри, це може ракетка, машинка для стрижки, біта і інші предмети. Процес гри в «Зажигай!» також був знятий на камеру, дивіться його нижче в ролику.

Наступні фотографії та кадри відео - з іншого заходу, на якому можна було оцінити зв'язку контролера Move і можливості відображення стерео-3D картинки телевізорами Bravia.

Tumble - колективна гра, в якій кілька гравців по черзі будують вежу. Для цього в розпорядженні гравців є різні матеріали: Дошки, липучим м'ячики та інше. Основне завдання - поставити, приліпити або притулити якомога більше своїх предметів і перешкодити зробити те ж саме супернику, у якого в свою чергу буде точно така ж завдання. На рівні також будуть присутні рухомі елементи, які будуть заважати вашому успіху, вони здатні перевернути будівлю. Контролер тут використовується як маніпулятор. Тобто, захопивши предмет, ви максимально акуратно повинні діяти і розміщувати всі об'єкти буквально своєю рукою. У Tumble «заглибленість» і інтерес від гри в спеціальних окулярах особливо помітний.





Наступна гра в оригіналі називається назва The Fight ( «Сутичка» в російській варіанті). Грати можна тільки в поодинці, суперником керує комп'ютер. На самому початку відбувається ваше впізнання (налаштовувати «під себе» потрібно практично кожну гру, яка використовує камеру і Move): визначається ваш розмір, довжина рук, статура. Як і випливає з назви, головне завдання - махати кулаками з затиснутими в них контролерами Move. При цьому вид буде «з очей», ваш персонаж пересувається самостійно, а вам необхідно буде імітувати удари: виконувати хукі, джеб і панчі. Після кожного раунду вам нададуть інформацію про бій, а також повідомлять, скільки калорій було вами спалено за час сутички. Грати досить цікаво, хоча, по-моєму, процес кілька одноманітний і швидко набридає.





Приклад однієї з сутичок з заходу, дивіться нижче:

Крім цього, вдалося подивитися на Move-версію гри Heavy Rain. Ті, хто вже грав в цю гру, напевно подумають, що за допомогою Move грати буде легше, цікавіше. Не знаю щодо інтересу, яку він демонстрував версію показували недовго, але ось те, що переучуватися доведеться - це точно. З власного досвіду скажу, що до управління з джойстика звикнути свого часу було простіше. Однак припускаю, що в процесі гри, у міру звикання, все піде як по маслу. У будь-якому випадку, покупка PS Move - відмінний привід дістати з полиці Heavy Rain і пройти гру ще разок, на цей раз зробивши все по-іншому, і, відповідно, подивитися іншу кінцівку сюжету.






Наостанок ще пара кадрів гри Start the Party ( «Зажигай!»), А також додатковий відеоролик з ігровим процесом.

Ігри, які вже продаються, або в самий найближчий час з'являться в продажу (рекомендована ціна гри складає 1 700 рублів): «Свято спорту», \u200b\u200b«запалювати», «Сутичка», «Знято», «Зірки телешоу», «Офісний Кунг- фу ».

Багато з вийшли раніше ігор обзаведуться (платним, в деяких випадках і безкоштовним) доповненням, яке додасть підтримку Move. Серед таких ігор: Resident Evil 5, Eyepet, Heavy Rain, Little Big Planet, R.U.S.E. Список неповний, всього до березня 2011 планується випустити до 40 ігор з підтримкою нового контролера.

Комплекти, додаткові контролери

Насамперед хотілося б згадати про комплект, що складається з консолі (жорсткий диск на 320 ГБ) і PS Move Starter pack. Це варіант для тих, хто нарешті зважився обзавестися приставкою - вони в той же момент зможуть насолодитися можливостями нового контролера.

Якщо під час гри необхідно передавати контролер, як це відбувається в Start the party, то проблем ніяких немає: в залежності від кількості присутніх перед телевізором, кожен грає по черзі.

Але якщо ви захочете пограти проти одного, то в більшості ігор вам знадобиться другий контролер. Мало того, в деяких іграх передбачається, що у кожного з гравців буде по два контролера одночасно.

Якийсь час контролер продавався тільки в складі Starter Pack, проте на початку листопада з'явилася можливість придбати і просто PS Move, без камери і демо-диска. Окремо контролер коштує 1 600 рублів.


Крім цього, можна купити навігаційний контролер, його опис ви могли подивитися у відео на початку статті.






Навігаційний контролер трохи менше за розмірами, якщо порівнювати з Move. На корпусі є кнопка PS для включення і настройки. По центру знаходяться клавіші «стрілочки» або курсори, трохи вище - дві кнопки з символами: справа - кнопка коло, зліва - хрест. Вище розташувався аналоговий грибок. Під вказівний палець лягає курок L2, над ним є і L1. На нижньому торці є порт mini-USB для зарядки, ще нижче - вушко для кріплення ремінця, правда, в даному випадку ремінець доведеться докуповувати окремо.

Зізнаюся чесно, я кілька поквапився, купивши саме навігаційний контролер, він коштує 1 400 рублів. Справа в тому, що дане рішення використовується в обмеженому числі ігор (сподіваюся лише поки що), а всю повноту відчуттів можна буде випробувати тільки після виходу Killzone3 і SOCOM4 (у нас видається під назвою «Спецназ»). У підсумку, я порадив би вам купити додатковий Move.


Як обіцяють в російському представництві Playstation, трохи пізніше в продажу з'являться різні комплекти PS Move, в які буде входити різна кількість контролерів - під різноманітні варіанти можливих ігор.

аксесуари

Навігаційний контролер, напевно, теж можна було позначити як аксесуар, проте в даному випадку в цей підрозділ я вирішив прибрати всі продукти, які не обов'язкові і не несуть якихось додаткових можливостей, А призначені для збільшення комфорту.

Для початку, зарядка. Офіційна док-станція, в яку можна помістити або два контролера Move, або один Move і поруч з ним встановити на зарядку навігаційний контролер. У світлі відсутності кабелів для зарядки, такий аксесуар може виявитися дуже корисною в господарстві річчю. Сторонні розробники також пропонують зарядку одночасно на 4 джойстика.

Далі слідує спеціальний пістолет. У нього поміщається Move, і гра в шутери стає найбільш натуральної. Але не забувайте, що таким ось пістолетом відбуватиметься тільки прицілювання на екрані, якщо гра передбачає ще й переміщення, його треба буде проводити з додаткового контролера. Хоча, є приклади ігор - Time Crisis - де вам необхідно буде тільки «палити з усіх стволів», переміщення по рівню відбуваються автоматично.


Крім цього, в продажу можна зустріти силіконові чохли для Move і навігаційного контролера. Є 3 колірних рішення: червоний, чорний і синій.

висновки

Як я вже писав, Playstation покладає великі надії як на 3D-технології в своїй техніці, так і на контролер Move. Мало того, вже можна говорити про те, що, як мінімум, старт продажів контролера виявився досить успішним: в Європі і Америці сумарні цифри продажів склали 4.1 млн. Штук (без урахування окремо проданих контролерів). За рік з початку продажів планується реалізувати в роздробі до 15 мільйонів контролерів. У нашій країні за минулий з початку продажів місяць Move Starter Pack розійшовся тиражем в 30 000 примірників - це дуже хороший результат. Залишається сподіватися, що заданий темп не спадатиме, і Sony, а також сторонні компанії розробники не підкачають з випуском нових ігор.

Посилання по темі

Ігор Сопрунов ()